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1.

-Inteligencia aplicada al proceso de diseo:


(pensamiento creativo)
La creatividad es la capacidad cognitiva y metacognitiva del hombre o mujer
que intenta reformular la experiencia en base a su observacin, comprensin y
explicacin de la realidad (Bermejo 2009). Mientras mayor sea esta capacidad
cognitiva y metacognitiva, ms posibilidades de acercarse a una reformulacin
acertada de la experiencia (Maturana 2011)
Es el pensamiento divergente en la busca de concepciones y criterios
alternativos que permitan el desarrollo de ideas ms eficientes (Guilford 1950).
Este pensamiento abarca todas las reas de la necesidad: utilitarias, simblicas,
emocionales, estticas, sociales, econmicas; y las rene en un conjunto de
habilidades intelectuales para dar soluciones diferentes y posiblemente ms
idneas que las generadas a travs de un proceso positivista.
Para De Bono (1986) la creatividad es la capacidad de organizar la
informacin en estructuras no convencionales, que puedan actuar mediante
procedimientos emergentes, de mayor eficiencia y eficacia. Esta forma de
organizar la informacin se adapta al desarrollo de las ideas durante el proceso de
reformulacin de la experiencia.
El pensamiento creativo es aquel que visualiza, comprende y evala en
base criterios tcnicos rigurosos, pero siempre impulsado por los factores volitivos
del pensamiento, de manera tal que todo el proceso alcance resultados ms
cercanos a la realidad.
En su teora trirquica de la inteligencia, R. Sternberg (1985) establece que
este constructo de caractersticas muy complejas, se alimenta tanto del

conocimiento como de la pesonalidad del hombre, su relacin con el contexto y su


vida misma. Es una estructura donde todas las habilidades pragmticas y
emocionales de la inteligencia se unen para concluir en la solucin ms idnea.
Esta solucin producida por un pensamiento divergente estructurado a su
vez por una inteligencia ms amplia e integral, se caracteriza por ser diferente a lo
conocido, y es capaz de cambiar incluso la manera de entenderse y visualizarse la
realidad.
Cuando esto sucede, la creatividad ha generado mtodos innovadores.
La innovacin se alimenta de habilidades prcticas que se sintetizan en
procedimientos emergentes, donde la tcnica y la tecnologa aparecen como gran
herramienta conceptual. A medida que la tcnica y la tecnologa colaboran con el
desempeo de la creatividad, la innovacin tiene ms posibilidades de convertirse
en una solucin eficiente.
No obstante la innovacin depende del desarrollo tcnico y tecnolgico y
viceversa. Son dos disciplinas que se alimentan recprocamente, y la una sustenta
ideolgicamente a la otra.
La innovacin y la creatividad son los motores del pensamiento divergente.
Las ideas que surgen de un proceso emergente son en su mayora innovadoras o
al menos contribuyen a procedimientos emergentes.
El eficiente desarrollo de un proceso emergente para la generacin de ideas
estar determinado por el espritu innovador del hombre y capacidad de ste para
que cada recinto de la inteligencia participe activamente en la reformulacin de la
experiencia. La innovacin debe impulsar la creatividad, y sta a su vez generar
respuestas innovadoras. Ambos conceptos deben coexistir y evolucionar lo

suficiente como para que el resultado sea eficiente en cuanto a la necesidad


planteada.
Sin embargo es necesario resaltar que no siempre la innovacin conllevar
a un resultado ptimo. Esta debe ser oportuna tanto en el proceso como en el
procedimiento. Si una idea es innovadora y su procedimiento de construccin no lo
es, entonces el resultado tendr dificultades de produccin y por lo tanto de
eficacia. Por otro lado si las ideas no son innovadoras y el mtodo de desarrollo si
lo es, entonces el resultado no ser eficiente. En cualquier caso se afectar la
efectividad del resultado.
En este orden de ideas, pareciera que la creatividad genera innovacin pero
no al revs. Es probable que esto sea as, pero lo que es cierto es que ambas
conforman una relacin indisoluble e indispensable para una inteligencia ms
efectiva.
Ahora bien Qu papel juegan estos dos conceptos en un proceso de
diseo emergente?
Hay que empezar por el hecho de que el diseo es una actividad referida a
la creacin desde el punto de vista prefiguracional por parte de quien lo ejerce, y
que segn Flusser (1993), esta actividad se construye por la interaccin de
diversos aspectos volitivos referidos a los cdigos de lenguaje que el pensamiento
establece a la hora de reformular una experiencia en base a la capacidad cognitiva
y metacognitiva experimentada.
Por consiguiente, el diseo es el resultado del potencial (Bonsiepe 1998)
creador del pensamiento en todos sus mbitos, donde la creatividad como factor
operacional (Guilford 1958), se encarga de generar ideas innovadoras o no, que

pretenden dar una solucin efectiva o no, a una necesidad planteada desde la
realidad. El asunto est en que quien ejerce el acto del diseo, pueda aplicar la
mayor

cantidad

de

operaciones

intelectuales

requeridas

(cognitivas

metacognitivas) para reformular asertivamente la experiencia.


En este sentido, el modelo trirquico de Sternberg (1986) parece ser el
planteamiento ms cercano al complejo proceso del pensamiento y su capacidad
para reformular la experiencia mediante un proceso emergente que prescinda de
la disyuncin funcional de una secuencialidad positivista. (Martnez 2002)
Sternberg (1986) clasifica las inteligencias en tres grandes componentes:
-

Inteligencia Analtica, referida a las habilidades del pensamiento crtico.

Inteligencia sinttica o creativa, como capacidad racional y emocional para


enfrentar con xito, situaciones inesperadas y novedosas.

Inteligencia prctica, Qu tan eficaz y eficiente es el sujeto en su


reformulacin de la experiencia?

Un proceso de diseo emergente, deber por naturaleza, ser capaz de incluir


todas las habilidades intelectuales (cognitivas y metacognitivas) 1, por lo que cada
una de las inteligencias de Sternberg (1986) define con exactitud el deber ser de
un diseador conciente de la realidad que le rodea.
En este orden de ideas, este trabajo desarrollar una teora sobre el proceso
de diseo emergente con el modelo trirquico de inteligencia (Sternberg 1986)
como paradigma procedimental divergente.
1 Entendiendo la necesidad de disear en base a la ruptura de paradigmas positivistas del pensamiento y secuencias
previamente establecidas que devienen en frmulas procedimentales sin efecto a la hora de reformular la experiencia
asertivamente.

Para una mejor comprensin de esta teorizacin se utilizar una necesidad


especfica como problema de diseo.
1.1.- Metacomponentes analticos: cognicin - metacognicin
Esta subteora de Sternberg (1991) est referida a la relacin que existe entre la
capacidad metacognitiva y cognitiva de quien reformula la experiencia. En el caso
especfico de este trabajo, el diseador.
Todo diseador, como sujeto activo de la realidad, es capaz de observar,
comprender y explicar la experiencia, bsicamente a travs de dos grandes
reacciones-acciones: metacomponentes de rendimiento y metacomponentes de
adquisicin de conocimiento.
Estos dos aspectos de la inteligencia analtica ayudan al sujeto a definir y
reconocer el problema planteado, llevndolo por naturaleza a tomar decisiones,
asertivas o no, en cuanto a los procedimientos para dar alguna solucin.
Si un arquitecto enfrenta el problema de disear una vivienda, su reaccinaccin inmediata ser definir lo que una vivienda ha sido o es para l como sujeto
activo

de la realidad. En base

a esa

experiencia

tomar

decisiones

procedimentales para resolver el diseo de la vivienda.


La correcta definicin y confrontacin del problema como tal, depender en
mayor parte de la habilidad del diseador para adquirir el conocimiento necesario
que satisfaga en lo posible la esencia del concepto de vivienda.
Dos instrumentos sencillos pero factibles en este caso son la recopilacin
grfica y el registro escrito de los valores atribuidos volitivos (Flusser 1993), que el
arquitecto tiene sobre el concepto de vivienda.

El arquitecto puede plantearse tres preguntas simples al respecto, que


podran incluso aparecer y desaparecer durante todo el proceso de diseo: Qu
es una vivienda? Qu tipo de vivienda se requiere? Cmo se disea una
vivienda?
La primera pregunta no podr en ningn momento ser contestada desde la
experiencia del diseador como sujeto activo de la realidad, en todo caso podr
ser verificada desde los valores atribuidos del arquitecto, pero no definida.
Esta decisin conlleva a proceder con una adquisicin de conocimiento lo
ms objetivo posible. Un paso sencillo pero efectivo sera revisar la bibliografa
especializada existente sobre el tema de la vivienda: concepto, antecedentes,
tipologas, propuestas ms recientes, etc.
Esto no implica que una vez reconocido y definido el problema, el arquitecto
abandone por completo estos metacomponentes de la inteligencia. Para Sternberg
(1991), es imprescindible que durante el proceso de reformulacin de la
experiencia, el sujeto persista en la definicin y hasta posible redefinicin del
problema y la adquisicin efectiva de conocimiento al respecto. Una clara
divergencia con el proceso positivista que tanto ha perjudicado las operaciones
intelectuales y su trascendencia en la realidad (Morn 2011).
Durante el proceso de diseo, el arquitecto debe estar dispuesto a una
revisin constante y permanente del concepto reconocido y su definicin. Adems
la adquisicin de conocimiento debe ser incesante, ya que es la nica garanta de
evaluacin y verificacin de las respuestas parciales.

La segunda pregunta debe ser contestada desde dos mbitos de la


inteligencia, uno tan necesario como el otro: lo racional y lo simblico 2.
El arquitecto no puede eludir las connotaciones y denotaciones que cualquier
respuesta preliminar o definitiva de la vivienda pueda tener. Toda respuesta que un
sujeto activo en la realidad de, se construir en base a su habilidad racional y la
dosis emocional canalizada en connotaciones y denotaciones atribuibles al
problema y su posible solucin.
El arquitecto comenzar a plantearse el tipo de vivienda en primera
instancia desde la necesidad especfica: vivienda unifamiliar, de un rea
determinada, en un lugar estipulado, bajo condiciones ambientales conocidas, etc.
Todos los aspectos que la racionalidad indica como valiosos y necesarios para una
generacin de ideas apegadas a la realidad.
Esta racionalidad ayudar al arquitecto a tomar las primeras decisiones
tcnicas en cuanto al reconocimiento y definicin del problema, e incluso ser
complementaria en la valoracin de los conocimientos adquiridos y su pertinencia
simblica.
Este segundo mbito, el simblico, se relaciona directamente con la
competencia del sujeto con respecto a los procedimientos y el enfoque volitivo o
emocional.
Segn Barthes (1971) toda imagen tiene una connotacin y una denotacin
como producto de la relacin existente entre el sujeto activo en la realidad y los
valores culturales que lo rodean y que por lo tanto han influido en su experiencia.
2 Es muy probable que este aspecto de la inteligencia tenga implicaciones semiolgicas que influyan en el pensamiento y
accionar del diseador. Lo simblico est vinculado al plano denotativo y al plano connotativo de la imagen (Barthes 1971),
y son parte intrnseca del sujeto y su comprensin y explicacin de la realidad.

Un arquitecto que solo frecuenta un tipo de vivienda, donde habita por ejemplo, la
significar en el plano connotativo (Barthes 1971) por medio de los recursos
perceptivos que conoce, pero indudablemente sus valores culturales en cuanto al
concepto de vivienda, a nivel experimental, estn limitados por su propia y
reducida vivencia.
No obstante, el arquitecto tiene la posibilidad de incrementar el valor de los
medios de significacin (Barthes 1971), muy a pesar de su limitada
experimentacin del concepto. Para esto, el arquitecto podr recurrir a la
adquisicin del conocimiento ya sea por va experimental o recopilatoria: revistas
con ejemplos exitosos, visita a diversas viviendas, consultas y asesoras,
fotografas, reconocimiento del contexto cultural y social; incluso puede
aprovechar los medios tecnolgicos digitales para redefinir en base a modelos
digitales de carcter emprico. (Carson 2000)
Todas estas acciones sustentarn y ampliarn las decisiones que el
arquitecto tome a nivel simblico: es una vivienda lujosa, de bajo costo, para una
autoridad gubernamental, para un artista o para un deportista. Esto indica que el
proceso de diseo estar marcado por la capacidad con que el arquitecto
responde a estos valores culturales, es decir, su carcter y personalidad.
Las denotaciones en cambio estarn en ms estrecha relacin con la
racionalidad, y determinarn aspectos formales y funcionales referidos a la
eficiencia y eficacia.

El plano denotativo es informacin con potencial de

convertirse en conocimiento.
En el conocimiento de la arquitectura e incluso del diseo en general, las
denotaciones se estructuran en tipologas. Pero aun estas tipologas pueden

redefinirse en el proceso de generacin de ideas, ya que todas las respuestas


volitivas del plano connotativo pueden intervenir las reglas hasta cambiarlas.
Un ejemplo claro sera el cobertizo cabaa diseado por Norman Foster
en su primer ao como estudiante de arquitectura. La informacin sobre cabaas y
cobertizos registrados, evolucion en un conocimiento propio de la redefinicin
que Foster le dio al problema. Para esto fue necesario que Foster visualizara el
planteamiento con todos los recintos de su inteligencia.
Es por eso que a la hora de reconocer y definir el problema de la vivienda,
el arquitecto puede decidir adquirir los conocimientos que le lleven a dar
respuestas legibles y a la vez comunicativas (Blackwell y Carson 2000).
Denotaciones adecuadas llevan a respuestas legibles, denotaciones construidas
en la metacognicin efectiva del pensamiento divergente, llevan a respuestas
comunicativas y legibles.
Si la vivienda es para un deportista, la tipologa estipulada se conformar,
adems de las funciones usuales para habitar, de un rea para entrenamiento,
reuniones, salas de juego, recuperacin fsica, etc. Sin embargo el arquitecto
puede decidir si adoptar la tipologa morfolgica conocida, o redefinirla atribuyendo
su visualizacin e interiorizacin del problema (Blackwell y Carson 2000), en base
al conocimiento adquirido, sus valores culturales y su racionalidad.
Esta tipologa morfolgica redefinida conservara las reas mencionadas,
pero el arquitecto decidira, por ejemplo, si combinar espacialmente la sala de
juegos con la de recuperacin fsica, generando un concepto medico-recreativo de
matices innovadores en la organizacin de espacios arquitectnicos.

En este orden ideas, una vez reconocido y definido el problema, en base a


la experiencia y la adquisicin de conocimientos, el arquitecto enfrenta entonces
su primera decisin de tipo procedimental: Cmo se disea una vivienda?
Segn Sternberg y Rikfin(1979), una vez el sujeto reconoce y define el
problema, tendr que tomar decisiones que implican la seleccin de las
estrategias ms apropiadas para reformular la experiencia. (Maturana 2011) El
sujeto podr combinar los componentes de rendimiento y adquisicin de
conocimiento, para en primera instancia establecer los parmetros de dificultad del
problema y las alternativas disponibles en su capacidad cognitiva y metacognitiva
para resolverlo.
Las estrategias se construyen en base a decisiones. Necesariamente el
diseador abordar las alternativas para dar respuesta al problema desde todos
los recintos de su inteligencia, de lo contrario correr el riesgo de centrar toda su
atencin en una nica estrategia para afrontar todos los matices del problema.
En el caso planteado de la vivienda, an hoy en da es comn la aplicacin
de metodologas de diseo basadas en criterios positivistas donde las estrategias
se apegan estrictamente a una programacin secuencial de espacios y su
organizacin funcional. No obstante surgen inconvenientes que impiden que los
factores volitivos se inserten adecuadamente en este tipo de procesos de diseo.
Si el arquitecto tiene una profunda admiracin por la disciplina deportiva e
incluso los logros atlticos del cliente, indudablemente tomar decisiones
simblicas y racionales ligadas a su interiorizacin y visualizacin del problema
(Blackwell y Carson 2000). Todas sus emociones y experiencias particulares

influirn en las estrategias procedimentales, ya que su conocimiento adquirido


tiene el valor agregado de lo volitivo.
Es por esto que si el cliente es un gran ciclista, el arquitecto tendra la
oportunidad de seleccionar estrategias procedimentales en base a su experiencia
y conocimientos sobre esa disciplina deportiva. Ciertamente esta combinacin de
componentes cognitivos y metacognitivos le permitirn al arquitecto ser ms eficaz
en cada una de las decisiones con respecto al procedimiento accin estrategia.
Sin embargo puede suceder todo lo contrario.
El arquitecto podra ignorar por completo todo lo relacionado al ciclismo, lo
que le llevar entonces a tomar otras estrategias para intentar resolver el
problema. Es decir, su procedimiento estar sujeto a su capacidad para adquirir el
conocimiento puntual, valindose de sus habilidades intelectuales para que la
accin estrategia sea eficaz sin el valor agregado de la experiencia.
Cabe destacar que si el arquitecto carece de la experiencia especfica,
tambin podr tomar una estrategia eficaz para resolver el problema, ya que los
requerimientos espaciales son inamovibles, al igual que los principios y
fundamentos del diseo; no obstante, es posible que el procedimiento arroje
resultados ms legibles que comunicativos (Blackwell y Carson 2000).
Otro aspecto incluido en la eleccin de las estrategias procedimentales se
refiere a las fuentes o herramientas necesarias para resolver el problema. Todo
sujeto activo en la realidad, en el momento de observar, comprender y explicar la
experiencia, ser menos o ms eficiente en base a las herramientas y habilidades
prcticas para proceder.

El diseador, ante el problema, tendr que decidir qu o cul herramienta le


permitir dar una respuesta rpida y eficaz que satisfaga la necesidad planteada.
Cuando el diseador recurre a herramientas inadecuadas o desconocidas,
la eficiencia y eficacia del procedimiento se ver profundamente afectada.
Un ejemplo sera que el arquitecto decida utilizar herramientas digitales
para dibujo y modelado arquitectnico, teniendo habilidades limitadas y poco
efectivas al respecto, decisin que indiscutiblemente afectar la eficiencia del
procedimiento. Por otro lado, tambin puede ocurrir que el arquitecto posea
habilidades valiosas en el campo de la digitalizacin, pero el procedimiento
requerido en el momento tiene ms que ver con los aspectos simblicos de la
imagen.
Es demandante y obligatorio que el diseador se sumerja en el aprendizaje
permanente de la mayor cantidad de herramientas posibles, y la habilidad para
utilizarlas con eficiencia y eficacia. Esto le permitir elegir correctamente los
procedimientos ms asertivos en el desarrollo de las ideas.
Otro ejemplo comn es que el arquitecto, durante la adquisicin de
conocimientos se incline por el planteamiento de cubiertas de curvatura compleja
para la pista de entrenamiento ciclstico que conforma las reas requeridas de la
vivienda, ya que en la definicin del problema encontr valores simblicos
formales de estrecha vinculacin perceptiva. Pero el desarrollo tcnico de esta
idea y su continuidad en el proceso de diseo dependern por completo de las
habilidades que el arquitecto tenga en cuanto a herramientas de geometra
diferencial aplicada a las formas arquitectnicas. De lo contrario, esta idea
menguar a medida que su desarrollo se imposibilite durante todo el proceso.

Una vez que el sujeto elije las herramientas procedimentales adecuadas a


la accin estrategia que la definicin del problema y sus respuestas probables
requieren, es imperioso que toda esta informacin se organice en forma de
conocimiento efectivo.
Todos los metacomponentes y componentes deben organizarse y
representarse de manera tal que las relaciones analgicas de la inteligencia se
estructuren de acuerdo a sus mbitos de eficiencia.
El sujeto activo en la realidad, organizar la informacin obtenida desde su
experiencia, conocimiento adquirido, valores culturales e incluso sus habilidades
procedimentales, con el propsito de controlar y ejecutar la tarea de forma rpida y
eficiente (Sternberg 1984). Para que esto suceda, toda la informacin necesita
convertirse en conocimiento efectivo, es decir, el sujeto debe establecer durante el
proceso de generacin de ideas, de principio a fin, diversos momentos de
evaluacin y verificacin de los resultados parciales y las estrategias tomadas. La
informacin que es til para la accin estrategia se convierte en conocimiento
efectivo.
En el problema de la vivienda para un reconocido ciclista, el arquitecto
organizar toda la informacin en funcin de los requerimientos del cliente, desde
los ms generales a los ms especficos.
Si dentro del compendio de informacin ya organizada, el arquitecto
encuentra que para las pistas de entrenamiento ciclstico no es pertinente el uso
de cubiertas de curvatura compleja por su posible incidencia visual en el
desempeo del ciclista, entonces la misma ser descartada, y ya no ser parte del
conocimiento efectivo para la resolucin del problema. Claro, el arquitecto puede

en una evaluacin parcial del proceso, rescatar el concepto de cubiertas de


curvatura compleja para su posible aplicacin en otra rea de la vivienda. Esto
hace que el proceso se abra constantemente con el fin de ser ms eficiente y
eficaz.

Funciones de la inteligencia analtica en el proceso de diseo


(Vivienda como problema)

Metacomponentes
analticos

Reconocimiento y
definicin del problema

Seleccin de estrategias

Qu es una vivienda?
Qu tipo de vivienda?
Cmo se disea una
vivienda?

Racionalidad aplicada:
concepto, antecedentes,
ejemplos, tipologas

Connotaciones y
denotaciones

Redefinicin de tipologas:
mdico-deportiva.
Recreativo-deportiva

Rapidez y eficiencia
procedimental

Legibilidad y
comunicacin

Instrumentos de accin,
representacin y
desarrollo: digitales o
analgicos.

Eficiencia, eficacia y
efectividad de la
respuesta de diseo.

Organizacin de la
informacin

Conocimiento efectivo
aplicado al diseo de la
vivienda

Organizacin de espacios
en funcin de la
redefinicin de tipologas y
la pertinencia de la
informacin

Evaluacin y
Control de ejecucin de la
tarea

Utilizacin y reutilizacin
de la informacin en virtud
de la necesidad

Atributos experimentales y
simblicos: experiencia en
el rea y visualizacin del
diseador
Fuente: Elaboracin propia

1.2.- Inteligencia sinttica: creatividad innovacin


Martinez (1997) escribe que el premio Nobel de medicina en 1937, Albert
Szent-Gyorgyi expuso en una oportunidad: el pensamiento creativo consiste en
ver lo que todo el mundo ve y pensar lo que nadie piensa (p.34)
Segn Sternberg (1981), cada sujeto activo en la realidad se enfrenta a
diario con diversas situaciones que se clasifican en base al ndice de novedad y
familiaridad. A partir de ese principio, el sujeto generar respuestas dependiendo
de la frecuencia con que cada situacin aparece o desaparece a lo largo de su
vida, conformando su estructura cognitiva al respecto.
El sujeto tendr la habilidad para dar respuesta a cada situacin en base a
su capacidad cognitiva y metacognitiva, lo que determinar el grado de eficiencia y
rapidez con que lo haga (Guilford 1950). En este proceso, surgirn diversos
matices del problema, y es ah donde el sujeto podr tomar decisiones
procedimentales emergentes que aborden estructuras no convencionales de la
racionalidad y la experiencia, con el fin de agilizar y optimizar la respuesta.
En el caso del diseador, estos procedimientos emergentes son
ineludiblemente necesarios para ser ms competitivo ante los problemas que
plantea la realidad actual. El asunto est en que es el dominio de toda la
estructura del proceso lo que permite al diseador intervenirla y modificarla
cuando sea necesario.
El diseador podr recurrir a operaciones intelectuales racionales,
emocionales y prcticas, en cualquier momento de la generacin y desarrollo de
ideas,

suprimiendo

factores,

adicionando

otros,

redefiniendo

patrones

metodolgicos, incluso esquivando informacin adquirida, todo con el propsito de


ser ms eficiente y producir conocimiento ms efectivo y competitivo.
Sternberg (1981) define a este pensamiento divergente como nuevos
sistemas conceptuales que se apoyan en estructuras del conocimiento que el
individuo ya posee, y que se comportan como una sntesis imprevista ante
situaciones ordinarias o extraordinarias.
Para Gardner (1993) lo ordinario o extraordinario debe conducir al sujeto a
establecer una interaccin asincrnica en el multiverso de inteligencias, lo que por
naturaleza conducira a enfrentar el problema con procedimientos e ideas que
nacen desde cualquier mbito de las operaciones intelectuales.
Esta interaccin asincrnica es esencia divergente y puede influir en todos
los mbitos del proceso de diseo, desestimando por completo la secuencialidad
positivista del pensamiento tradicional en cuanto a la generacin y desarrollo de
ideas.
Una manifestacin clara de este pensamiento divergente que sintetiza
estrategias e informacin para alcanzar respuestas ms legibles y comunicativas,
sera la reaccin accin del sujeto ante un idioma desconocido. A pesar de que
otro idioma no sea parte de la capacidad cognitiva y metacognitiva del individuo, el
lenguaje si lo es, entendido ste como los cdigos comunicacionales aprendidos o
instintivos para la transmisin de ideas entre dos o ms sujetos. Esta interaccin
asincrnica ofrecer al sujeto la alternativa de comunicarse mediante el uso de
otros instrumentos alternativos que tambin son parte de la estructura de
conocimientos del mismo: dibujos, expresin corporal, analogas, metforas.
Creatividad e innovacin para sintetizar procedimientos e ideas.

En el campo del diseo, esta capacidad sinttica o creativa es fundamental


para un desempeo eficiente en un mundo ms competitivo. Sintetizar
procedimientos, sistemas y mtodos con ideas y propuestas innovadoras, es un
valor agregado a las destrezas y habilidades intelectuales y pragmticas del
diseador.
Segn Sternberg (1981) el individuo construye esta capacidad sinttica o
creativa bsicamente desde dos estrategias procedimentales:
1.-Capacidad para enfrentarse a situaciones y tareas novedosas
2.-Automatizacin de la informacin o capacidad para interiorizar los
aprendizajes.
Para los fines prcticos de este trabajo se revisarn ambas estrategias
mediante un problema de diseo.

1.-Enfrentarse a nuevas situaciones:


Este mbito de la capacidad de sntesis conduce al individuo a enfrentar
problemas inusuales y generar una respuesta eficaz.
Para un diseador, esta es una tarea cotidiana, ya que ciertamente, y a
pesar de que el problema puede ser parte de una misma temtica, cada necesidad
planteada

contiene

sus

particularidades

tcnicas,

contextuales,

sociales,

culturales, econmicas y simblicas.


En este orden de ideas, lo imprevisible puede generarse a partir de
cualquiera de esas particularidades que conforman tal necesidad.
Si la necesidad es disear una silla para oficinas administrativas,
probablemente como problema temtico no representar ninguna novedad para el

diseador. No obstante, la necesidad puede tener variables imprevisibles desde el


punto de vista tcnico y econmico. El problema se plantea as:
Disear una silla para trabajo de oficina, con materiales reciclables y que
los empleados puedan ensamblarla sin ninguna dificultad, para as evitar costos
de fabricacin e instalacin especializada.
Seguramente el diseador posee una estructura cognitiva y metacognitiva
relacionada al diseo de sillas de oficina, donde valores racionales y simblicos se
apegan estrictamente a los principios formales y funcionales de la temtica en
general. Pero probablemente su metacomponente experimental con respecto a
materiales reciclables y ensamblaje didctico es reducido o nulo.
Es aqu donde el problema de diseo genera dos aspectos fundamentales e
intrnsecos a la necesidad planteada y que lucen como situaciones novedosas
para el diseador.
En todo caso, segn Sternberg, Bermejo y Castejn (1997), el diseador
deber, independientemente de su estructura cognitiva y metacognitiva previa,
ejecutar tres estrategias fundamentales para familiarizarse con la situacin
novedosa:
a.- Codificar selectivamente la informacin: separar la informacin
relevante de la irrelevante.
Fuente: Elaboracin propia

Silla para oficina


(materiales reciclables y
ensamblaje didctico)

Informacin
relevante

Material reciclable:
durabilidad, suministro,
rendimiento, apariencia,
aceptacin por parte del
usuario, virtudes ecolgicas.

Ensamblaje didctico:
Diseo y construccin de
piezas manipulables y
livianas, formas
generalizadas, catlogo
grfico, tiempo de
ensamblaje para usuarios sin
experiencia.

Informacin
irrelevante

Material reciclable:
Costos de fabricacin,
belleza de acabado, valor
esttico y simblico,
antecedentes culturales

Ensamblaje didctico:
Nivel educativo de los
usuarios, las caractersticas
contextuales, el idioma del
lugar.

La codificacin selectiva permitir que el diseador sintetice


prioridades procedimentales, enfocando sus metacomponentes analticos
en las alternativas con mayor posibilidad de producir una respuesta
eficiente.
Si la silla debe ser diseada con materiales reciclables entonces ser
irrelevante gran parte de la informacin relacionada con los costos de
fabricacin de los mismos, ya que precisamente son residuales.
No obstante la relevancia estar dada en la resistencia y durabilidad
que esos residuos puedan tener en un segundo uso y manipulacin.
De igual forma, los valores simblicos del material sern irrelevantes,
as como sus antecedentes histricos, ya que lo importante es su
aprovechamiento para reducir costos de produccin en lo econmico y
energtico.

En cuanto al factor didctico de su ensamblaje, el diseador pondr


su atencin en el desarrollo de piezas livianas, de forma generalizada y de
sencilla manipulacin. Asimismo ser extremadamente cuidadoso en
elaborar un catlogo de ensamblaje con un lenguaje grfico de fcil
comprensin para cualquier usuario, independientemente de su formacin
educativa o el idioma que hable.
Una vez que el diseador realiza la codificacin selectiva de la
informacin, tendr que proceder a una verificacin y evaluacin de la
misma con respecto a su estructura cognitiva y metacognitiva previa.

b.- Comparacin selectiva: es la habilidad que tiene el diseador para


comparar la informacin relevante con los metacomponentes analticos, es
decir, la definicin del problema y los conocimientos previamente
adquiridos.

Fuente: Elaboracin propia


Silla para oficina
(materiales reciclables y
ensamblaje didctico)

Informacin
relevante

Material reciclable: durabilidad,


suministro, rendimiento,
apariencia, aceptacin por parte
del usuario, virtudes ecolgicas.

Ensamblaje didctico:
Diseo y construccin de piezas
manipulables y livianas, formas
generalizadas, catlogo grfico,
tiempo de ensamblaje para
usuarios sin experiencia.

Conocimiento
adquirido

Material reciclable:
El acero residual de la
construccin de edificios puede
reutilizarse como estructura de la
silla. El cartn de deshecho es
abundante y fcil de manipular.

Ensamblaje didctico:
Las figuras humanas suelen ser
efectivas en las explicaciones
grficas. La separacin por
colores ayuda a un ensamblaje
ms rpido.

Esta comparacin ayuda a depurar ideas en base a la eleccin de


estrategias procedimentales especficas.

Si la informacin relevante es que el material residual tenga la


propiedad de ser altamente resistente y perdurable, el diseador realizar
una evaluacin de esa informacin en base a sus conocimientos
previamente adquiridos sobre tipos de materiales y resistencia de los
mismos.
Un ejemplo es que el diseador sintetice sus opciones hasta concluir
que el acero es el material ms conveniente, y que una gran cantidad se
deshecha en muchas construcciones arquitectnicas. Despus de algunos
estudios determina que todo ese acero residual puede reutilizarse con fines
estructurales mucho ms discretos que los de un edificio, y que adems es
un material que goza de mucha popularidad entre los productores por su
sencillez operativa.
De la misma manera, el acero puede intervenirse con casi cualquier
tcnica de acabado visual, lo que facilita enormemente su uso didctico una
vez diseada y construida la pieza.
c.- Combinacin selectiva: es la habilidad para establecer conexiones
procedimentales entre la informacin almacenada selectivamente y los
instrumentos de trabajo conocidos.

Fuente: Elaboracin propia

Silla para oficina


(materiales reciclables y
ensamblaje didctico)

Informacin
seleccionada

Operaciones
procedimentales conocidas

Estructura de acero=
Fcil de cortar y soldar

Acero residual cartn


residual

Combinar

las

decisiones

Asiento, espaldar y acabado


general de cartn=
Fcil de moldear y pintar

procedimentales

elegidas

con

las

previamente conocidas, dar al diseador la opcin de manejar los


instrumentos y habilidades ms eficientes en su capacidad cognitiva y
metacognitiva.

Luego de seleccionar la informacin relevante y compararla con el


conocimiento previamente adquirido, el diseador puede combinar diversas
operaciones hasta generar una respuesta rpida y eficiente.
Si el acero residual es fcil de pintar y manipular en trminos de
fabricacin, ms sencillo y rpido an es moldear y dar algn acabado de
color al cartn. Sobre todo si el diseador domina las herramientas para
hacerlo.
Incluso, probablemente otras alternativas emergern debido a la
interaccin asincrnica del pensamiento divergente. Por ejemplo, el
diseador puede pensar que an la pintura para el cartn puede ser
residual, o que un cartn de caractersticas especficas se encuentra de
forma residual en un sitio en especial. Es un proceso de diseo donde todos
los recintos de la inteligencia participan y generan ideas constantemente sin
una rigidez secuencial estipulada.
2.-Automatizacin:
La capacidad de automatizacin est relacionada con la eficacia del sujeto
activo en la realidad, ante las situaciones novedosas (Sternberg 1987). No es otra
cosa que la aplicacin eficaz de la informacin seleccionada y los componentes y
metacomponentes analticos, a la construccin definitiva de la respuesta.
Cuando el individuo acumula experiencia con respecto a un problema, los
recintos de su inteligencia solo transfieren los procedimientos que han sido
eficaces al respecto. Esta transferencia agiliza la construccin de la respuesta.
Retomando el problema de la silla, si el diseador previamente ha trabajado
con materiales reciclables (no necesariamente el acero y el cartn), y estrategias

didcticas, transferir toda la experiencia previa pertinente a la resolucin de este


problema, en base a los mismos criterios requeridos.
Cabe

destacar

que

segn

Sternberg

(1987),

este

proceso

de

automatizacin ocurre en la mayora de las ocasiones de forma inconciente en el


individuo, aumentando la velocidad de accin estrategia y por consiguiente la
competitividad del individuo para dar una respuesta legible y comunicativa con
rapidez y eficiencia. Se trata de transferir habilidades y soluciones de una
situacin novedosa a otra.
Un diseador que automatiza sus habilidades de forma asertiva, tiene ms
posibilidades de aumentar su capacidad cognitiva y metacognitiva ya que invierte
ms tiempo en nueva adquisicin de conocimientos con cada problema.
Por ejemplo, si para afrontar el problema de la silla para oficina, el
diseador ya tiene experiencia previa con los requerimientos especficos de
reciclaje y didctica, entonces podr invertir ms tiempo en sistemas de
fabricacin estandarizados y mejoras de acabado para el cartn, lo que aumenta
el valor denotativo y connotativo de la respuesta.
Es por eso que un diseador competitivo en el mundo actual, es aquel
capaz de reunir la mayor cantidad de habilidades cognitivas y metacognitivas, y
ser eficiente y rpido en su aplicacin y desarrollo. A mayor automatizacin
inteligente, mayores posibilidades de sintetizar y ser creativo.
(Superdotacin creativa)
Cabe destacar, en este parntesis, que a finales del siglo pasado, Sternberg
y Lubart (1995) generan un paradigma emergente, complementario a la teora

trirquica de la inteligencia, especficamente en lo relativo a la capacidad sinttica


del sujeto: la superdotacin creativa.
Esta teora expone, que al ndice de sntesis intelectual del individuo se
anan seis recursos operacionales cognitivos y metacognitivos, que contribuyen
con la capacidad creativa e innovadora del mismo, ante un problema planteado.
Estos seis recursos se definen como:
-

Procesos intelectuales: La habilidad del sujeto para encontrar el problema,


formularlo y redefinirlo. Desde el punto de vista del diseo, la necesidad
planteada como problema, tendr matices a solucionar, y es absolutamente
imprescindible que el diseador de respuesta a la mayor cantidad de ellos
mediante la redefinicin estratgica.

El Conocimiento base: Es la habilidad para reconocer la informacin


realmente novedosa y as invertir tiempo en las estrategias procedimentales
que verdaderamente puedan dar una respuesta al problema. Si despus de
una revisin analtica el diseador se percata que el planteamiento general
del problema es novedoso pero sus matices y particularidades no lo son,
entonces podr atacar puntualmente cada particularidad hasta dar
respuesta al problema como tal.

Los estilos intelectuales: Es la manera en que el sujeto utiliza todos los


recintos de su inteligencia para resolver una situacin. En este caso existen
tres manifestaciones de estilo: el legislativo que ocurre cuando el individuo
busca reglas y mtodos alternativos que no estn previamente estipulados
para la resolucin de un problema en particular; el ejecutivo que es
caracterstico de los individuos que se ajustan estrictamente a las normas y

procedimientos establecidos para resolver el problema; el judicial, que es


pensamiento crtico ante soluciones dadas por otros sujetos, valorando los
puntos positivos y tratando de reutilizarlos.
-

Rasgos de personalidad: Este recurso est ntimamente ligado al vnculo


intelectoafecto (Morn 1999), ya que depende estrictamente de la
perseverancia y racionalidad abierta del sujeto. Si el individuo falla en
alguna de las estrategias procedimentales elegidas, puede perfectamente
revalorar otras y seguir buscando la respuesta al problema planteado. Si el
diseador se percata de que el uso del cartn residual complica los
mtodos

de

fabricacin,

entonces

revisar

las

otras

alternativas

previamente conocidas, por ejemplo, el plstico utilizado para embalaje de


objetos frgiles. Todo depende de la personalidad del diseador. (Blackwell
y Carson 2000).
-

Recursos motivacionales: Sternberg (1995) la define como la fuerza que


impulsa el pensamiento creativo. La calidad y eficiencia de las ideas que el
sujeto genera, depende en parte de las motivaciones que conllevan a una
respuesta comunicativa (Blackwell y Carson 2000). Para un diseador
eficiente es prioritario el cumplimiento de las metas propuestas como
respuesta al problema. Una vez inmerso en el proceso de generacin y
desarrollo de ideas, el diseador estar continuamente conciente de la
responsabilidad de cumplir con las expectativas que satisfacen la
necesidad. Como bien apunta Carson (2000), el resultado debe ser legible y
tambin comunicativo.

Contexto ambiental: El reconocimiento de procedimientos e ideas


innovadoras no siempre es fcil de obtener para el sujeto activo en la realidad.
Justificar plenamente todas las operaciones intelectuales que sustentan el
pensamiento creativo ante un contexto positivista establecido, requiere a su
vez de estrategias explicativas igualmente innovadoras. No obstante la cultura
meditica globalizada del mundo actual facilita de alguna manera, la
introduccin de procesos emergentes siempre y cuando garanticen un
resultado eficiente. Siempre y cuando la silla para oficina funcione, sea
eficiente y satisfaga algunos requerimientos simblicos e incluso estticos, la
idea de utilizar materiales reciclables es pertinente.

1.3.- Inteligencia prctica: eficiencia competitividad


Martinez (1997) expresa: El punto central de este discurso est en el
cambio que se hace del criterio de verdad. El criterio del conocimiento si algo es
verdadero o falso ya no va a estar en el sentido de las cosas, o en la sabidura y
experiencias personales, como sera lgico, sino en la aplicacin correcta de un
mtodo y de sus tcnicas. (p.67)
La importancia del pensamiento divergente aplicado como un proceso
emergente para la generacin y desarrollo de ideas por parte del sujeto activo en
la realidad, se ve sustentada en la diligencia y eficacia de los procedimientos
elegidos.
Segn Martnez (1997), la aplicacin correcta de todas las decisiones
tomadas es lo que justificar el resultado y su credibilidad como respuesta a la
necesidad planteada.

Puede que el resultado, a primeras luces no concuerde con los criterios


tradicionales que se esperan, pero si gracias a los procedimientos correctos ha
surgido como respuesta eficiente, entonces su validez ser aceptada (Martnez
1997).
Sanders (2012) traza que quiz una de las frases ms populares de Steve
Jobs es la mejor explicacin sobre la eficiencia y competitividad en los ltimos
aos: De vez en cuando, aparece un producto revolucionario que llega y lo
cambio todo (p.139)
Un proceso basado en un pensamiento divergente, inexcusablemente debe
arrojar una respuesta legible, comunicativa y de ser posible, revolucionara.
En el mundo del diseo, no puede haber procesos de generacin de ideas,
sin respuestas cnsonas con la necesidad planteada. El problema de diseo
existe porque debe satisfacerse una necesidad especfica, que siempre estar
ligada a la realidad del hombre. Todo producto de diseo, ya sean espacios
construidos, artefactos de uso cotidiano o de informacin, debe cumplir con el
motivo por el cual surgi como necesidad.
Si los metacomponentes y componentes analticos y la capacidad sinttica
no se materializan en una solucin eficiente y capaz de establecer pautas de
calidad utilitaria y visual, quiere decir que los recintos de la inteligencia no han sido
asertivos en cuanto a la reformulacin de la experiencia.
Todo se resume en la asertividad prctica de las operaciones intelectuales
del sujeto activo en la realidad, en su eficacia y la propiedad innovadora de las
ideas.

En este orden de ideas, Sternberg (1985) explica que el sujeto es eficaz


mediante tres mecanismos de accin: adaptacin, seleccin y modelado.
Esta triada de mecanismos son fundamentales en la estructura cognitiva y
metacognitiva del sujeto, ya que sin ellos, la respuesta no existe como tal, ms all
de una inconmensurable disertacin de propuestas conceptuales.
Un diseador competitivo ante las exigencias del mundo actual, debe estar
en capacidad de concretar sus ideas en respuestas conmensurables, eficientes y
revolucionarias. Est en la obligacin de adoptar una conducta profesional
inteligente en su desempeo cotidiano (Sternberg 1985).
Al respecto, se expondr cada uno de estos mecanismos con referencia al
proceso de diseo.
a.- Adaptacin: Esta conducta intelectual sugiere que el sujeto activo en la
realidad, que busca dar una respuesta eficiente mediante acciones eficaces, debe
estar en la disposicin de modificar su propia estructura cognitiva y metacognitiva
si el proceso de generacin de ideas lo requiere. Esta modificacin, en todo caso,
podr conducir al individuo a los otros mecanismos de la inteligencia prctica.
Un ejemplo tpico de tipo procedimental es la cada vez ms frecuente
utilizacin de herramientas digitales en el proceso de diseo.
Este convincente y eficaz instrumento procedimental, ocupa cada vez ms
espacio en los procesos de generacin de ideas para el diseador.
Retomando el ejemplo de la vivienda como problema de diseo, no cabe
duda que la visualizacin y modificacin en tiempo real, que la tecnologa digital
ofrece, contribuye en gran manera a agilizar fases procedimentales como la
elaboracin de vistas tridimensionales que anteriormente consuman una gran

cantidad de tiempo para el diseador y por consiguiente afectaban la rapidez en la


toma de decisiones.
Actualmente un arquitecto tiene la oportunidad de evaluar mediante
modelos digitales, las caractersticas funcionales y formales de cualquier espacio
de la vivienda que disea, siendo este el caso. No solo esto, si debe modificar un
factor determinado, el software puede hacerlo rpida y eficientemente mediante la
variacin de algunos parmetros. Claro est, es indispensable que el arquitecto
domine el instrumento y que sea capaz de cambiar su estructura procedimental
analgica previamente aprendida, pues de lo contrario, solo entorpecer el
proceso de diseo.
Un arquitecto adaptado a los cambios procedimentales que proporciona la
tecnologa digital, tendr mucho ms oportunidades de ser competitivo en el
mundo actual. Podr invertir ms tiempo en la experimentacin cognitiva, en el
estudio profundo de la forma arquitectnica, de la geometra, de los avances en
sistemas constructivos. En fin, ajustar todo su potencial a la cultura contextual
que le rodea (Bonsiepe 2000).
Sin embargo, si la capacidad de adaptacin del sujeto falla, ste tendr la
posibilidad de modelar las condiciones contextuales dadas e incluso seleccionar
las ms convenientes a su estructura cognitiva y metacognitiva. (Sternberg 1985)
Si el arquitecto por razones estructurales no puede incluir en su aprendizaje
los instrumentos procedimentales digitales, entonces tendr que apoyarse en
algn especialista, esto con el fin de optimizar el proceso de diseo. Otra
alternativa puede ser la seleccin de los instrumentos digitales que ms le
convienen y combinarlos con los analgicos previamente aprendidos.

Muchos arquitectos asumen una posicin inteligente al respecto, y


combinan tcnicas digitales con elaboracin de modelos a escala. Otros se hacen
ayudar de los mejores operarios de software de diseo. Todo depende de la
conducta de adaptabilidad a la realidad contextual contempornea del diseador.
b.- Seleccin: mediante este mecanismo, el individuo es capaz de rechazar
las condiciones contextuales adversas y buscar las que ms favorezcan al
desempeo eficiente de su capacidad cognitiva y metacognitiva. (Sternberg 1987)
El sujeto activo en la realidad reconocer los conflictos contextuales que
impiden la resolucin del problema, y seleccionar nuevas condiciones
experimentales que le abran paso a una respuesta eficiente. En este proceso, el
individuo podr seleccionar los aspectos positivos de un contexto adverso y
combinarlos con el nuevo. Obviamente no es una tarea fcil, el individuo debe
recurrir a los componentes y metacomponentes analticos y a su capacidad
sinttica para sopesar lo positivo y lo negativo de cada contexto.
Para un diseador es fundamental que las condiciones contextuales
coadyuven el proceso de generacin de ideas. En la prctica, tanto condiciones
negativas como positivas inciden en la evolucin del proceso de diseo,
determinado la eficiencia del resultado.
Si despus de un anlisis el arquitecto encuentra que la cantidad de reas
exigidas por parte del ciclista sobrepasan el rea disponible para proyectar,
entonces tendr que sopesar criterios para reducir y suprimir algunas reas
especficas que no afecten la eficiencia de la respuesta. Ante esta situacin el
diseador toma la decisin de generar otras condiciones en base a su capacidad
cognitiva y metacognitiva, desvinculndose de las originales.

c.- Modelado: a diferencia del mecanismo anterior, en este caso el sujeto


tendr que modelar las condiciones de manera tal que pueda insertarse en la
estructura ofrecida originalmente, ya que no tiene posibilidades de crear otras
condiciones ms favorables fuera de la misma. Para Sternberg (1987), el
modelado se define como preparar el ambiente para funcionar adecuadamente.
Por ejemplo, una condicin negativa en cuanto al uso del cartn reciclado
para el asiento y espaldar de la silla para oficina, es que su nivel de absorcin de
humedad es bastante alto, y el usuario deber permanecer sentado en ella un
tiempo prolongado. Sin embargo el diseador sopesar criterios e intentar
redefinir las posibilidades ofrecidas para poder generar una respuesta dentro de la
misma estructura.
Una solucin alternativa sera modelar el asiento y espaldar a manera de
tejido o rejilla, para as permitir una mayor ventilacin al usuario. Una accin
estrategia bastante inteligente por parte del diseador, ya que estara modelando
las condiciones ofrecidas hasta conseguir una respuesta.

- aplicacin de mecanismos en cada ejemplo -

Fuente: Elaboracin propia

Inteligencia
Prctica

Adaptacin

Seleccin

Modelado

Software de digitalizacin
como herramienta
procedimental para agilizar la
toma de decisiones durante el
proceso de generacin de
ideas.

Suprimir o reducir las reas no


prioritarias de la vivienda para
evitar que la sobreestimacin
espacial afecte la eficiencia de
la respuesta

Utilizar la tcnica de tejido y


rejilla para evitar que el alto
ndice de humedad sature la
capacidad de absorcin del
cartn

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