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Hero Diaries

Esse material uma adaptao de Shotgun


Diaries, publicado pela Redbox editora , sendo
todos os direitos a ela reservados e ao autor da
obra, John Wick. Voc precisar do livro para
poder jogar esta adaptao.

Introduo
Gosto bastante do Shotgun Diaries por sua
simplicidade, o que o torna bom para iniciantes
e at mesmo para veteranos, que desejam
conhecer novos jogos de uma forma mais leve.
Sua narrativa compartilhada d aos jogadores
uma maior influncia no jogo e cobra uma
maior improvisao por parte do narrador.
Por isso eu sempre pensei em fazer
adaptaes baseadas em seu sistema, e aps uma
conversa na internet, me peguei refletindo
quantos jogos de rpg para crianas existiam no
mercado nacional. Vi que eram poucos e assim
eu criei o Kids Diaries , uma adaptao para
Shotgun Diaries em que os jogadores
interpretam crianas, no melhor estilo filmes
sesso da tarde; trazendo adultos e crianas
para o mesmo jogo.
Aqui eu apresento minha nova adaptao, o
Hero Diaries, uma adaptao das regras do
Shotgun Diaries e do Dossi Shotgun para o
mundo dos super heris! Quem nunca quis jogar
com seus heris preferidos? Batman, Superman,
Lanterna verde, Mulher Maravilha e tantos
outros.
A nova safra de filmes, tanto elogiada, fez
despertar nos rpgistas essa vontade, mas nem
todos tm acesso aos jogos de lngua

estrangeira e infelizmente poucos fizeram


sucesso com essa temtica no Brasil.

Sobre o Jogo
Hero Diaries trata sobre a jornada dos
heris, enfrentando viles e outros perigos
para salvar o dia, obtendo glria e fama, mas
no sem enfrentar suas fraquezas e dilemas
morais. Para emular o clima de urgncia visto
em Shotgun Diaries, crie um cenrio alternativo
em que os viles esto em uma incurso contra
todos os heris, em uma verdadeira caa as
bruxas.
Aqui chamaremos, para efeito de clima, o
mestre do jogo de roteirista.

Referncias para Jogo


Filmes: Os Vingadores, Capito Amrica,
Homem de Ferro, Thor,
Hulk,Batman,Watchmen,Superman,Guardies da
galxia, homem formiga...

Criando um super heri

Heri mstico: rola dados quando enfrentar


qualquer risco envolvendo magia.
(Ex: Dr.estranho,Lanterna Verde, Zatanna )

Heri tecnolgico: rola dados quando enfrentar


qualquer risco envolvendo tecnologia.(
ferramentas, aparelhos ou mquinas) (Ex:
Homem de Ferro, Mquina de Guerra, Reed
Richards).
Heri forte: rola dados sempre que enfrentar
qualquer risco envolvendo fora.
( Ex: Superman, Hulk )
Heri Veloz: rola dados quando enfrentar
qualquer risco envolvendo velocidade. (Ex:
Flash , Impulso).
Heri psquico: rola dados quando enfrentar
qualquer risco envolvendo mente. (Ex;
Professor Xavier, Jean Grey,)
Heri letal: rola quatro dados quando enfrentar
qualquer risco envolvendo armas e combate
corporal. (Ex: Justiceiro, Batman)
Heri Enrgico: rola dados quando enfrentar
qualquer risco envolvendo qualquer tipo de
energia. (Ex: Capito tomo, Homem de Gelo).
Heri Furtivo: rola dados quando enfrentar
qualquer risco envolvendo passar despercebido
(Ex: Noturno, Kit Pryde)
Ex-heri: O ex-heri nunca rola dados, por conta
de sua atual condio (paraplgico, perdeu os
poderes, perdeu o artefato que lhe dava
poder...), mas quando d suporte, d dois
dados ao jogador envolvido em um risco e uma
vez por sesso pode usar duas dessas
habilidades :

Pode negar o teste de fraqueza de um de seus


aliados,

Diminuir a fraqueza de um aliado em um ponto,

Transformar um sucesso no dado de fraqueza


em um sucesso comum.
(Ex: Batgirl, Bruce wayne, Thor-primeiro filme)
H regras especiais para o local onde o ex-heri
permanece para dar suporte aos outros heris

no captulo esconderijo secreto & Quartel


General, logo a seguir.
Depois de escolhido o seu tipo de heri,
defina o seu poder, trs viles
( dois menores e um maior ) e a sua fraqueza. Em
seguida escolha o nome para o time de superheris criados. Tudo isso ser visto abaixo.

Carlos decide pelo heri do tipo mstico,


cujo nome ser Sombra. Seus poderes vieram de
um amuleto de uma civilizao antiga que
encontrou em uma das suas escavaes, lhe
dando poderes msticos. Seu arquiinimigo
Yarlotep, uma mmia dessa antiga civilizao
que est atrs dos amuletos para voltar a ser
humano e recuperar todos os seus poderes. Sua
fraqueza que o amuleto na verdade uma
pea de um conjunto, por isso precisa
recarregar regularmente.
N.A :sabemos que os poderes dos heris so muitas
vezes variados , diante de tantas sagas e criaes,
mas em Hero Diaries vamos nos ater ao que de
melhor o heri faz. Como por exemplo, o
Superman, ele um heri com mltiplos poderes:
vo, infraviso, raio laser pelos olhos,
resistncia e superfora. Em qual tipo de heri ele
se encaixa? A meu ver, o que mais destacado nele
a superfora, por isso o coloquei como exemplo
de heri fsico, mas voc livre para ter outras
interpretaes e decidir onde o seu heri mais se
destaca; bom jogo!

Superando perigos

No Hero Diaries, toda vez que um super-heri


enfrentar um perigo em prol de salvar algum
ou algo, role dados.

O roterista( como chamado o MJ,mestre de jogo


) diz que um helicptero est caindo aps ser
atingido por um golpe de Grgula, um vilo
menor do cenrio. Tornado, nosso heri, diz
que usar seus poderes ligados ao vento para
fazer com que o helicptero seja colocado no
cho com suavidade. O roteirista identifica que
a cena sobre um perigo e pede para que o
jogador role os dados para ver se Tornado
conseguir salvar o helicptero e os seus
passageiros...

Sem perigos; sem rolagens.


Caso no haja perigos, a narrativa segue
controlada pelo mestre, com a interao dos
jogadores, sem precisar rolar dados.

Sem dados? Sem rolagens


Caso voc no tenha dados para rolar diante
do perigo apresentado, o Roteirista narra o
que acontece na cena e o que acontece com o
seu personagem. Diferente do SD em que isso
geralmente implicaria na morte ou na infeco
do personagem, em Hero Diaries o fato de no
ter dados para rolar diante do perigo
normalmente infligir dano ao heri(s) e o no
salvamento daquilo que corria perigo;
concluindo a tragdia ou o acidente. ( leia
sobre esse dois tipos de perigo no captulo
Alerta de Perigo).

Avante, Vingadores ! (No divida o grupo)


Sempre que enfrentar um risco, voc rolar
dados. Mas um super heri no nada sem um
time, ento voc adiciona um dado para cada
heri que est dando suporte a voc.

Itens e relquias (Armas e Ferramentas)


Idem ao pargrafo armas e ferramentas, a
nica diferena que itens mundanos do um
ponto de bnus, relquias mgicas ou nicas
do dois pontos de bnus,

Ex: A Katana do Deadpool, a pistola do justiceiro e


os bumerangues do batman daro +1; Mjolnir do
Thor, anel do lanterna,escudo do capito
amrica, lao da mulher maravilha e outros
do +2 .

Obs: Os heris letais utilizam armas que j


incorporam algum tipo de poder ao
personagem, por isso essas armas no so
consideradas itens que do bnus.

Suprimentos
Idem ao pargrafo suprimentos do SD.

Esconderijo secreto & Quartel General


(Refgio)
Os heris precisam de um lugar para
descansar, recuperar os ferimentos e repor
suprimentos; o esconderijo secreto um local
temporrio e improvisado onde eles podem se
esconder ou se reunir para isso, sem precisar
sair do seu local de atuao. Pode ser uma casa
abandonada, uma fbrica, uma igreja ou at
mesmo um cemitrio. J o quartel general o
lugar perfeito para isso, a fortaleza da
solido ou at mesmo uma caverna cheia de
morcegos... A mecnica a mesma do refgio,
apenas tendo como diferena que conforme o
alerta de perigo vai subindo, tragdias e
acidentes vo acontecendo; ento o grande
dilema dos heris at que ponto eles podem
ficar no esconderijo enquanto a cidade queima
l fora ou at serem descobertos pela rede de
informao dos viles! O Quartel general
possui uma defesa melhor estruturada, ento
ser o ltimo local dos heris a ser derrubado.
O QG a base de operaes do ex-heri, de
onde ele repassa informaes e auxilia os
demais que esto em campo.Mas h um preo
por essa ajuda, caso o ex-heri tenha seu QG
descoberto, os heris devem ir at ele para
defend-lo. Caso no o faam, todos eles
ganham um ponto de fraqueza e provavelmente
ele morrer.
No nicio do jogo, todos os jogadores
rolam seis dados para criar o QG onde o exheri ficar fazendo o suporte. Caso o nvel de
alerta de perigo ultrapasse o nvel de
segurana do QG, ele descoberto e invadido.

Alerta de Perigo!(Relgio Zumbi)

A vida de um super heri no fcil, ainda


mais porque os viles e outros perigos esto
sempre acontecendo. O alerta de perigo trata
de emular exatamente esse aspecto. (Funciona
da mesma forma que o relgio zumbi, explicado
em SD). H dois tipos de perigos: tragdias e
acidentes
Tragdias so todas as aes causadas pelos
viles e seus capangas, j os acidentes so
causados por fenmenos naturais ou eventuais
fatalidades ( acidente de carro,
atropelamento, desabamento) sem envolvimento
do vilo e seus comparsas.
A cada dez minutos de jogo, o seguinte
acontece :
O alerta de perigo aumenta em um.
Os suprimentos diminuem em um.

Complicaes
O roteirista (Mestre) tambm pode utilizar
nveis do Alerta de Perigo para criar
complicaes contra os heris no jogo.
Funciona como as complicaes de SD.

Fraqueza (Medo)
Todo heri possui um ponto fraco: duvidando
de si, perdendo os poderes ou at mesmo foi
visto com maus olhos pela sociedade. Todos os
heris comeam com um ponto de fraqueza, e
devem explicar qual a origem dela (exemplos
:uma pedra aliengena, poder sem controle,

medo de envolver seus entes queridos, passado


sombrio, destino fatdico, caado pelas
autoridades, limpando sua m reputao,
poderes ligados a sua condio emocional e
etc.). Funciona como o Medo em SD, exceto que
o aspecto que engatilha o teste agora a
fraqueza daquele heri e o cdigo de honra
dos heris. A fraqueza representa tanto uma
vulnerabilidade fsica, mental ou social que
atrapalhar o heri na sua jornada.

Testes de fraqueza ( Testes de Medo)


Toda vez que um personagem ficar apenas
com o sucesso no dado de fraqueza, ele narra
a cena, mas sua fraqueza exposta e isso o
abala, ou ele usa de sua fraqueza para
conseguir vencer o risco.Outro modo de teste
de fraqueza quando o heri fica entre um
dilema moral, faz uma ao que prejudica
algum ou no faz nada ao ver algum correr
perigo.
O cdigo do heri diz: O verdadeiro heri sempre
cumpre sua palavra, protege qualquer
criatura mais fraca que ele e jamais recusa um
pedido de ajuda; no mente, trapaceia ou
desrespeita as leis locais.

O roteirista deve lembrar bem dessas situaes


que pedem um teste de fraqueza para
usualmente colocar isso contra os jogadores,
tal como os testes em SD. Caso o heri no
role mais dados por conta dos pontos de
fraqueza, algo ocorre que o tira do grupo :
resolveu se refugiar em algum lugar para

recuperar suas foras,desistiu da vida de


superheri ou at mesmo se tornou um vilo !
Exemplos de testes de fraqueza :

Ter que escolher entre uma vida ou outra


Encontra um antigo aliado, agora como vilo
Os viles invadem o QG
Perder um item chave para a salvao da cidade,
ou da Terra!
Ser abandonado ou expulso do seu grupo, pela
sua m conduta

Extra! Extra! Heri salva o dia! (O dirio)

A noticia de jornal funciona como o dirio,


descrito no SD. A diferena que no se trata
de um dirio pessoal, isso no traz fama e
glria aos heris! Cada jogador far uma
notcia de jornal contando a sua proeza de e
aquela proeza ser o novo benefcio dito no
pargrafo do dirio.Esse benefcio pode serum
novo poder,uma habilidade ou percia. E uma
informao sobre um vilo, tal como a verdade
dita sobre os zumbis no SD.O novo poder deve
passar pelo aval do mestre.

Ferimentos
Aqui utilizada a regra opcional de ferimentos do
dossi SD,com uma leve mudana: quando
receber seis pontos de ferimentos o heri foi
derrotado (inconsiente , a beira da morte), e
um prximo golpe o levar a morte. Mas como

os jogadores agora so heris, o personagem


ter seis pontos de ferimentos, dos quais os
dois primeiros no infligem penalidade nos
dados rolados por aquele heri.
Um dia de descanso no refgio recupera um ponto
de ferimento automtico, os demais podem ser
curados com o estoque de suprimentos.

Regras avanadas

caso o heri receba seis pontos de ferimento,


ele deve fazer um teste, rolando quatro dados,
para definir o seu destino. Sem sucesso, o
roteirista definir o seu destino, que pode ser a
morte, nada acontecer ou se tornar um exheri. Caso tenha sucesso em pelo menos um
dos dados, o heri sobrevive morte. Caso
receba mais um golpe, o heri morto.
Caso queira emular o tom de desespero e
opresso de SD, coloque um cenrio onde os
viles esto reunidos, fazendo um ataque
mundial coordenado a todos os heris do
planeta!
Utilize a regra do dossi SD do quais os Zumbis
podem usar seus poderes a vontade se a
fraqueza dos personagens for maior ou igual
ao nmero de jogadores, caso queira emular
Viles Maiores, com grandes poderes, no
cenrio descrito acima.
Criando ainda mais um sentimento de urgncia,
a cidade pode ser um organismo vivo, com
pontos de ferimento, para representar a
destruio causada pelos viles. Ela possui
quatro pontos de ferimentos para cada heri e
recupera dois pontos a cada dia (caso os heris

no passem o tempo no refgio, coloque que 4


riscos equivalem a um dia). Quando chegar a
zero, a cidade foi completamente destruda,
tornando-se um monte de ao e concreto
retorcido, uma cidade fantasma. Caso isso
acontea, os heris se mudam para outra
cidade e cada um recebe dois pontos de
fraqueza (m reputao). Para efeitos de
lgica, o QG dos heris no pode ultrapassar o
valor dos pontos de ferimentos da cidade. Cada
dia que passa a cidade recupera um ponto de
ferimento ( as pessoas normais trabalham para
a reconstruo da cidade.)

Se no risco enfrentado, o super heri no


possuir o poder que o ajude, ele no deveria
rolar dados... Mas ele no um ser humano
comum, ele um super heri! Enquanto houver
esperana, h chance. Quando no tiver dados,
role um dado para tentar conseguir o
sucesso.Mas cabe ao roteirista (narrador)
colocar um problema maior ou incluir o heri
em uma tragdia ou acidente que surgir por
conta desse ltimo recurso.

Caso o jogador no tenha dados e use o dado


de ltimo recurso ( veja acima a regra
alternativa para o captulo Sem dados? Sem
rolagens ! ) e falhe, acrescente mais um nvel
ao alerta do perigo, pois o ato do heri trouxe
conseqncias catastrficas ! Ou pea um teste
de fraqueza , diante de sua impotncia diante
da situao, apesar de ser super heri

Para incrementar o alerta de perigo, criei nveis


e juntei com o conceito de Zumbis, que aqui
sero chamados viles menores ou Viles
maiores. Veja a seguir.

Nveis de Alerta de Perigo


Nvel Omga: Capangas (at o nvel dois)
Nvel Beta: Capangas e um vilo menor (nvel trs a
cinco)
Nvel Alfa: dois grupos de Capangas, um vilo menor
e um Vilo Maior ou trs grupos de capangas e
dois viles menores. (nvel seis em diante)
Se quiser inserir um vilo menor ou maior
sozinho, basta pagar uma quantidade do nvel do
alerta de perigo. Pagando dois pontos de alerta
de perigo, voc coloca um vilo menor no jogo,
sem seus capangas. J o vilo maior voc pagaria
quatro pontos.

Inimigos
Capangas: so os soldados dos viles, um
simples sucesso os derrota.
vilo menor : alm de mandar os seus capangas
na linha de frente, possui pouco poder para
enfrentar os heris ( reduz dois dados dos
jogadores )
Vilo Maior : Possui duas ondas de capangas e
um vilo menor como brao direito, e alm
disso possui poderes to fortes ou maiores que
os heris..(utilize a regra de Zumbis do SD).

Vilo Maior Mstico: anula todos os bnus


de itens e relquias!
Vilo Maior Tecnolgico:Cada sucesso um
item mundano que ser destrudo, relquias do
bonus de apenas +1.
Vilo Maior Forte: rola quatro dados no
seu combate, cada seis tirado no dado um

ponto de dano causado nos heris, podendo


escolher em quais heris ele fez o ferimento.
(total de oito)
Vilo Maior Veloz: cada sucesso um dado
a mais que preciso para derrotar esse vilo.
Vilo Maior Psquico: cada seis tirado no
dado um ponto de fraqueza que ele causa em
um heri.
Vilo Maior Letal: Retira quatro dados do
heri que o enfrenta!
Vilo Maior Furtivo: cada sucesso retira um
ponto de suprimento.
Ex-vilo: Anula metade dos dados bnus de
ajuda de outros heris.

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