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UNIVERSIDADE DE BRASLIA

FACULDADE DE COMUNICAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

A Dimenso Sonora e a Representao do Espao


Imaginrio no Cinema de Animao 3D

Mauricio Gomes da Silva Fonteles

Janeiro de 2014

UNIVERSIDADE DE BRASLIA
FACULDADE DE COMUNICAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

A Dimenso Sonora e a Representao do Espao


Imaginrio no Cinema de Animao 3D

Mauricio Gomes da Silva Fonteles

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Comunicao Social da


Universidade de Braslia como requisito para
obteno do grau de Mestre em Comunicao
Social pela linha de pesquisa Imagem e Som.
Orientadora: Prof. Dra. Selma Oliveira

Janeiro de 2014

UNIVERSIDADE DE BRASLIA
FACULDADE DE COMUNICAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

Dissertao de Mestrado

Ttulo: A Dimenso Sonora e a Representao do Espao Imaginrio no


Cinema de Animao 3D

Autor: Mauricio Gomes da Silva Fonteles


Orientador: Prof. Dra. Selma Oliveira

Banca: Prof. Doutora Selma Oliveira (FAC-UnB)


Prof. Doutor David Pennington (FAC-UnB)
Prof. Doutor Reinaldo Guedes (FAU-UnB)
Prof. Doutor Armando Bulco (FAC-UnB)

Mauricio Gomes da Silva Fonteles

A Dimenso Sonora e a Representao do Espao Imaginrio


no Cinema de Animao 3D

Dissertao apresentada ao programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade de


Braslia e defendida sob a avaliao da Banca Examinadora constituda por:

____________________________________
Prof. Dra. Selma Oliveira FAC UnB
Orientadora

____________________________________
Prof. Dr. David Pennington FAC UnB
Avaliador

____________________________________
Prof. Dr. Reinaldo Guedes FAU UnB
Avaliador (membro externo)

____________________________________
Prof. Dr. Armando Bulco FAC UnB
Avaliador (suplente)

Ao pequeno Theo, smbolo de amor eterno...


e minha linda Dbora fonte de inspirao, perseverana e paixo.

AGRADECIMENTOS
Agradeo primeiramente minha famlia, por acreditar nos meus sonhos e me apoiar
incondicionalmente sempre.
minha orientadora e amiga Prof. Dra. Selma Oliveira, por prover sanidade e insanidade,
liberdade e confiana nesses dois anos agitados e emocionantes. Por me compreender e por
me inspirar.
Aos meus colegas e amigos da Ps-Graduao, especialmente Alex Vidigal, Leno Veras e
Lima Neto... por andarem comigo nessa montanha-russa que um mestrado e por
colaborarem com carinho e bons momentos.
Aos professores da Ps-Graduao da FAC que colaboraram diretamente ou indiretamente
com sua sabedoria e compartilhamento. Em especial, aos amigos David Pennington, Armando
Bulco e Wagner Rizzo.
Aos meus amigos e companheiros sonoros, musicais e audiovisuais, por sustentarem essa
paixo pelo Som e pelo Cinema.
Em memria do amigo, mentor, msico e acstico, Conrado de Marco, que nos deixou um
legado e inspirao para continuar pesquisando e buscando respostas.

RESUMO
No universo sonoro da animao, independente da tcnica de realizao, um dos
maiores atrativos e desafios para os produtores a ausncia de sons, considerada muitas vezes
como uma pgina em branco do ponto de vista criativo. Visto que na criao de animao
no h como captar sons ambientes provenientes dos cenrios e nem as vozes do personagens,
a construo da camada sonora depende completamente do trabalho de composio realizado
pelos editores e tcnicos de som, representados no mbito dessa pesquisa pelos Sound
Designers.
O estudo se baseia em uma srie de questionamentos que atravessam as teorias de
udio e cinema e refletem-se nas questes da representao do espao de maneira visual e
sonora. Considerando os aspectos histricos e tecnolgicos que influenciam e permeiam os
filmes em animao 3D, a pesquisa visa analisar a sua trilha sonora. Enquanto trilha sonora,
compreendemos todos os sons dos filmes, incluindo vozes, efeitos sonoros, ambincias e
msicas.
Partiremos do princpio de que a animao 3D possibilita uma visualizao espacial
diferenciada, e que representa com maiores detalhes as caractersticas realistas dos espaos e
ambientes reais, o questionamento chave para a pesquisa : como a dimenso sonora
influencia nessa representao espacial diferenciada? E a partir desse ponto, quais as
influencias sobre construo da narrativa flmica?
O trabalho de pesquisa aborda a dimenso sonora e sua interao com a imagem no
cinema de animao 3D, a partir de uma decupagem e anlise de curtas-metragens do estdio
Pixar selecionados no perodo de 1987 a 2013.
Nossa busca pela definio de um espao, tomado como imaginrio, construdo pelo
universo da animao e ao longo da pesquisa e anlise fomos desvendando as tcnicas e
composies criadas para essa representao.
Palavras chave: comunicao, cinema, som, animao

ABSTRACT

In the sonic universe of animation , regardless of technical realization , one of the


biggest attractions and challenges for producers is the lack of sounds , often considered as a
"blank page" fromthe creative point of view . Since the creation of animation has no way to
capture ambient sounds from the scenarios nor the voices of the characters , the construction
of the sound layer completely depends on the composition work done by editors and sound
engineers represented within this research by Sound Designers.
The study is based on a series of questions that run through the theories of film and
audio and reflect on issues of spatial representation of visual and sound manner. Considering
the historical and technological aspects that influence and permeate the films in 3D animation,
the research aims to analyze its soundtrack. While soundtrack, understand all the sounds from
the movies, including voices, sound effects, ambiences and music.
Will assume that the 3D animation enables a differentiated spatial visualization, and
representing in more detail the characteristics of realistic spaces and real environments, the
key question for research is: how the sound dimension that influences differentiated spatial
representation? And from that point, which influences on the construction of filmic narrative?
The research work addresses the spatial cues and their interaction with the image in
the 3D animated film , from a decoupage and analysis of short films selected from Pixar
Studios in the period 1987-2013 .
Our quest is the definition of a space, taken as imaginary, built by the animation
universe. Throughout the research and analysis were revealing the techniques and
compositions created for this representation.
Keywords : communication, film , sound, animation

SUMRIO

1 Sonoridades Iniciais
1.1. Introduo ao Tema
1.1.1. O Passeio Sonoro

11
12
13

1.2. Problema de Pesquisa

14

1.3. Objetivo do Trabalho

16

1.4. Justificativa

17

1.5. Quadro Metodolgico

21

1.5.1 Mtodo de Pesquisa

21

1.5.2. Corpus Audiovisual da pesquisa

23

1.5.3. Mtodo de Trabalho

28

1.6. Referencial Terico

32

1.6.1. A Audioviso de Chion

32

1.6.2. A Dimenso Sonora de Rodrguez

34

1.6.3. Os Rudos de Russolo

36

1.6.4. A Paisagem Sonora de Schafer

37

1.6.5. O Playground Snico de Sergi

38

1.6.6. A Animao de Denis

40

1.6.7. A Tcnica de Beauchamp

40

1.6.8. Os Sentidos de Eisenstein

41

1.6.9. A Padronizao de Holman

42

1.6.10. O Imaginrio de Durand

43

2 O Som do Cinema e no Cinema

44

2.1. O Som no Cinema

45

2.2. O som no cinema de animao

49

2.3. A Fantasia Sonora de Walt Disney

51

2.4. Uma Nova Atmosfera Sonora

54

2.5. Elementos Sonoros

65

3 Espao e Paisagens Tridimensionais

67

3.1. Animao 3D

68

3.2. O Espao Imaginrio

72

3.3. Paisagens Sonoras e Sonosferas Artificiais

78

3.4. Fluxos e Ritmos Sonoro-Visuais

81

4 Desconstruindo Sonoridades
4.1. Anlise dos Curtas

85
86

4.1.1. Andr & Wally B (1984)

86

4.1.2. Luxo Jr. (1986)

87

4.1.3. Reds Dream (1987)

88

4.1.4. Tin Toy (1988)

89

4.1.5. For The Birds (2000)

91

4.1.6. One Man Band (2005)

92

4.1.6. Lifted (2006)

93

4.1.7. The Blue Umbrela

94

4.2. Concluso

96

5 Bibliografia

100

Anexo I Decupagem sonora dos curtas

102

Glossrio Termos Audiovisuais

145

LISTA DE ILUSTRAES

Frame do filme Andr & Wally B

Captura de Tela

Frame do filme Luxo Jr.

Captura de Tela

Frame do filme Reds Dream

Captura de Tela

Frame do filme Tin Toy

Captura de Tela

Frame do filme For The Birds

Captura de Tela

Frame do filme One Man Band

Captura de Tela

Frame do filme Lifted

Captura de Tela

Frame do filme The Blue Umbrela

Captura de Tela

Equipamento do filme A Computer Animated Hand

Disponvel em:
http://deneroff.com/blog/wpcontent/uploads/2012/01/Futureworld02.jpg (acesso em 3/11/2013 s 11h)

10

Interface do software Autodesk Maya

Captura de tela

11

Plugin de Reverb de Convoluo - Altiverb

Disponvel em:
http://getthatprosound.com/wpcontent/uploads/2010/05/altiverb6.jpg
(acesso em 9/12/2013 s 17h20)

1 Sonoridades Iniciais

11

1.1. Introduo ao Tema


O som se transforma em comunicao ao dar significado ao rudo. H eras, os
seres humanos tm utilizado sons para alertar uns aos outros, organizar atividades,
trocar mensagens, entretenimento, amar e guerrear. Atravs do som, podemos traar a
evoluo da religio, msica, linguagem, armamentos, medicina, arquitetura e
psicologia, sem mencionar o Cinema. (SONNENSCHEIN, 2001, p. XVII)

O Som um tema muito abrangente e diverso, passvel de ser estudado por vrias
disciplinas e linhas de pesquisa, que vo das Engenharias Psicologia. Nesta pesquisa, o som
ser abordado na perspectiva da Comunicao, da construo da narrativa e da representao
espacial.
O recorte do trabalho inicia na anlise da linguagem do audiovisual, mais
especificamente em sua dimenso sonora. Mesmo assim, a amplitude de variveis possveis
ainda compromete a investigao.
Na perspectiva da comunicao, podemos estudar o Som a partir do cinema, televiso,
rdio, teatro, msica, internet, entre outros. Numa busca por maior especificidade, a pesquisa
entra no mbito do Cinema de Animao em 3D, para investigar a sua camada sonora quando
relacionada construo espacial.
A dimenso sonora da animao 3D ser estudada em profundidade para que sua
interao com a imagem possa ser compreendida em diferentes aspectos. O Som tem a
capacidade de proporcionar envolvimento e imerso para os que experienciam o audiovisual.
Atravs do Som, possvel contar histrias que no so vistas ou at mesmo contradizer o
que as imagens nos mostram, como citado por Gaudreault e Jost (2009), configurando uma
chamada dupla-narrativa. O Som representado historicamente como uma fonte primria
para a transmisso da cultura atravs da oralidade e da msica. Os contos e textos histricos
so capazes de evidenciar elementos sonoros atravs da escrita, os quais so imaginados pelos
leitores e sentidos em uma associao sinestsica.
Para vias de esclarecimento, o 3D considerado nesse trabalho relaciona-se com as
criaes volumtricas realizadas em espao tridimensional (eixos X, Y e Z) computadorizado.
importante citar que no se trata diretamente do 3D estereoscpico, em que as imagens
parecem sair da tela (normalmente visualizado com culos polarizadores), amplamente
utilizado nas animaes atuais. Essa tcnica porm, ser mencionada e analisada em um
trecho da dissertao para compreendermos como essa tecnologia tambm pode afetar o
desenvolvimento do som.
Podemos sentir fisicamente como o som, em filmes estereofnicos, introduz a terceira
dimenso na tela. (Isso no tem nada a ver, de qualquer maneira, com possveis
futuros filmes tridimensionais, pois eles no iro introduzir a terceira dimenso; eles

12

vo projet-la, assim como fazem as pinturas quando se emprega a perspectiva.)


Essa terceira dimenso, que muda completamente o modo de ler a superfcie dos
filmes, um desafio para aqueles que pensam as superfcies, e somente o futuro
poder dizer se isso ser resolvido. (FLUSSER, 2007)

1.1.1. O Passeio Sonoro


O som passeia pelos mais diversos meios at chegar ao seu destino final; o crebro!
Um grande decodificador de informaes capaz de reagir e interpretar a informao cclica
que pode ter sido gerada naquele instante ou reproduzida como em uma mquina do tempo,
histrica, carregando registros capturados a mais de um sculo.
sempre interessante e instrutivo analisar o ciclo do som, desde sua gerao sua
compreenso. Levaremos em considerao o som icnico de um tambor que pode ser parte
integrante de uma bateria ou conjunto de percusso. A baqueta de madeira entra em contato
com a pele plstica (ou mesmo de couro) fazendo com que todo o corpo entre em vibrao e
ressonncia, transmitindo essa energia atravs do ar pelo movimento de compresso e
descompresso at os ouvidos do prprio baterista que executou a "baquetada". Mas no
pararemos por a. O som, ainda que tenha a mesma origem, refletido agora pelas paredes da
sala e ser percebido pelos outros msicos dentro do estdio de uma maneira diferenciada,
no s pelas modificaes acsticas que pode sofrer, mas tambm pela referncia e o
imaginrio de cada um, trazendo consigo diferentes sensaes. Aquele som se extingue nos
prximos centsimos de segundo e captado como um som de tambor: grave, ressonante e
com um ataque agudo que confere sua definio. Nessa representao, a prpria sala funciona
como um elemento que pode amplificar ou atenuar o som, ressaltar ou esconder frequncias
especficas, em um ciclo, o som confere aos ouvintes a possibilidade de perceber o espao e o
espao confere caractersticas especficas ao que poderia ser considerado fisicamente e de
maneira muito simplista, uma onda com variao de presso propagada pelo ar presente neste
invlucro espacial.
Voltaremos s proximidades do tambor para percorrer um outro caminho. A apenas
dois centmetros da "pele", a membrana de um microfone (o diafragma) aguarda as primeiras
ondas de compresso e descompresso do ar para que inicie o seu registro em outros meios. O
diafragma vibra no ritmo da pele do tambor e cria uma variao eletromagntica no conjunto
de ims conectados dentro da capsula do microfone, essa variao (agora uma diferena de
potencial eltrico) passeia pelos cabos e conectores at chegar ao pr-amplificador de uma
mesa de som. L, o sinal ganhar fora e seguir pelos meios eltricos at chegar ao
13

codificador: a interface de udio do computador. A interface transformar essa variao de


voltagem em bits, ou melhor, zeros e uns, e assim sero registrados em um disco rgido como
dados.
Em tempo real ou anos depois, esse som ser reproduzido seguindo o caminho
inverso. "Zeros e uns" 1 se decodificaro em energia eltrica percorrendo os cabos at
chegarem s bobinas dos alto-falantes que vibraro suas membranas e empurraro o ar,
comprimindo-o e descomprimindo-o, at que cheguem novamente aos ouvidos do ouvinte.
Seu tmpano vibrar na mesma frequncia e as terminaes nervosas criaro impulsos
eltricos. O crebro nos informar: som de tambor.
Completando esse passeio poderamos supor que ao mesmo tempo que esse som de
tambor chega aos ouvidos do ouvinte, seus olhos observam, na tela de uma sala de cinema,
um personagem animado que tropea em seus prprios cadaros e cai sentado. O crebro
agora dir: som da queda. Possivelmente, esse som, que o mesmo para todos, associado
agora imagem, ser seguido de uma gargalhada coletiva dos espectadores e ouvintes que
acabaram de ver e ouvir uma cena engraada, uma possvel gag animada. Todos escutam o
mesmo som, mas o compreendero a partir de seu prprio repertrio discursivo.
O seguinte trabalho tem incio a partir dos princpios de conjugao de imagem, som e
seus processos narrativos e interpretativos. Faremos uma relao entre o ponto de vista da
criao e das possibilidades de construo sonora na perspectiva da comunicao e do
audiovisual. mais um passo na investigao ampla que visa a construo de um repositrio
de informaes ligadas colaborao dos efeitos sonoros e sua ligao com o audiovisual.

1.2. Problema de Pesquisa


No universo sonoro da animao, independente da tcnica de realizao, um dos
maiores atrativos e desafios para os produtores a ausncia de sons, considerada muitas vezes
como uma pgina em branco do ponto de vista criativo. Visto que na criao de animao no
h como captar sons ambientes provenientes dos cenrios e nem as vozes do personagens, a
construo da camada sonora depende completamente do trabalho de composio realizado
pelos editores e tcnicos de som, representados no mbito dessa pesquisa pelos Sound

Referncia representao digital do som, consolidada pelo uso dos bits e sistema binrio.

14

Designers2.
Atuando como um Diretor de Som, o Sound Designer exerce uma funo dupla: de
tcnico, na produo e gerenciamento de efeitos sonoros; mas tambm criativa e conceitual,
ao elaborar os efeitos que esses sons podem exercer em relao narrativa e tambm
percepo dos ouvintes e espectadores. nessa construo da narrativa que o trabalho est
circunscrito.
O estudo se baseia em uma srie de questionamentos que atravessam as teorias de
udio, acstica, comunicao, cinema e refletem-se nas possibilidades criativas e
representativas. Considerando os aspectos histricos e tecnolgicos que influenciam e
permeiam os filmes em animao 3D, a pesquisa visa analisar a sua trilha sonora. Enquanto
trilha sonora, compreendemos todos os sons dos filmes, incluindo vozes, efeitos sonoros,
ambincias e msicas.
As criaes em 3D podem apresentar-se com caractersticas de visualizao mais
realistas, quando relacionadas animao tradicional, e o som pode assumir a mesma
perspectiva ou pode apostar numa representao expandida, maior que o real, com riqueza de
detalhes e alguns exageros, vide os tradicionais sons de socos ou tiros no universo
cinematogrfico, costumeiramente mais intensos que os reais. Isso permeia um primeiro
questionamento para a investigao: qual seria a perspectiva mais adequada nesse sentido, o
som realista ou expandido?
Esses exageros costumam participar dos sons caractersticos de determinados
personagens de acordo com sua dimenso ou mesmo sua composio e estrutura. Um
exemplo atual e que serviu de inspirao para o incio desta pesquisa o personagem "WallE", um pequeno rob do filme homnimo de 2002. Os vrios componentes metlicos,
engrenagens, motores e esteiras caracterizam o personagem visualmente e sonoramente. WallE pronuncia apenas duas palavras com dificuldade e atravs desse conjunto de pequenos
rudos que ele se comunica e se expressa. Alm da criao dos personagens em si, as
animaes em 3D podem nos transportar para paisagens e lugares que s podemos frequentar
em nossa imaginao. Podemos saltar de um ambiente nocivo ps-apocalptico, para o alto de
uma montanha ou o fundo de um vulco, passear em naves espaciais ou em tneis minsculos
construdos por insetos, mergulhar nas fossas abissais ou flutuar no espao. Na realidade,
esses ambientes nem sempre soam como costumamos ouvir nos filmes, mas na experincia do
2

O ttulo de Sound Designer foi designado pela primeira vez ao editor e terico Walter Murch durante a
realizao do filme Apocalype Now (1979). Alm de um editor de som o Sound Designer responsvel pela
construo da trilha sonora e das possveis narrativas apresentadas pelo som. Nas grandes produes, os Sound
Designers costumam participar do processo desde o incio das filmagens at a ps-produo.

15

audiovisual so completamente crveis, o que trs outra questo: quais as relaes das
construes sonoras com as referncias do imaginrio individual e coletivo? Na anlise de
Gianluca Sergi:
Quando ns vamos ao cinema nossa experincia do evento informada e no s
auxiliada atravs de frequncia ao cinema, mas tambm por nosso "entendimento"
cultural de sons e imagens e o modo com que eles possam interagir. Cineastas de
Hollywood entendem esta particular dinmica e integram isto na sua abordagem do
filme sonoro. (SERGI, 2002)

Partindo do princpio de que a animao 3D possibilita uma visualizao espacial


diferenciada, e que representa com maiores detalhes as caractersticas realistas dos espaos
reais, o questionamento chave para essa pesquisa : como a dimenso sonora influencia nessa
representao espacial diferenciada? E a partir desse ponto, quais as influncias em relao
construo da narrativa?
Como alguns pontos chaves que norteiam o desenvolvimento da pesquisa podemos
listar: um breve histrico da evoluo do som cinematogrfico e um paralelo do som e das
animaes, a estruturao do som no filme de animao 3D; o papel das vozes, efeitos e
msicas; a narrativa visual e sonora; o espao acstico e a criao de uma realidade imersiva.

1.3. Objetivo do Trabalho


O objeto da dissertao visa discutir a evoluo tecnolgica, que permeia a evoluo
do som no meio do cinema e refletir sobre como a insero do som, modifica o panorama de
produo e principalmente da montagem enquanto construo. Analisando tambm os
desafios inseridos e as novas possibilidades de estruturao da linguagem no gnero
especfico da animao em 3D.
A visualizao de modelos em personagens em 3D encanta e, por sua liberdade de
criao em relao aos objetos filmados ou fotografados, pode carregar consigo muita
expressividade. No atual universo da produo cinematogrfica, as barreiras entre elementos
filmados e elementos criados por computador esto ficando cada vez mais tnues. Essa
evoluo se deve aos avanos tecnolgicos e ao domnio da criao e animao em 3D, capaz
de simular com muita perspiccia objetos, locais e at mesmo seres humanos. Junto a essa
evoluo, est o som, sempre envolvendo essas criaes e colaborando em sua construo,
composio e credibilidade.
16

Partindo exatamente da essncia dessas criaes sintticas de imagem, a animao em


3D, o objetivo do trabalho analisar essa composio de som e imagem para que as relaes
entre imaginrio e realismo sejam discutidos. Para isso, ser necessrio referenciar, entre
outros fatores, as paisagens sonoras que nos circundam e a sua transformao em elemento
flmico, passvel de anlise junto a elementos fundamentais, como o plano, a cena, a
sequncia.
As criaes de animao, de uma maneira geral, so formadas a partir da composio
de imagens. O processo envolve a criao dos personagens, objetos, cenrios e at mesmo
sombras de maneira distinta. Para que a cena seja consolidada, esses elementos devero ser
unidos em uma ordem especfica. Sua importncia pode ser delimitada pela nitidez, tamanho
ou posicionamento em relao ao ponto de vista. Essa relao de composio pode ser
facilmente comparada msica, uma vez que os sons dos instrumentos so sobrepostos para
que possam se transformar em uma harmonia. No trabalho de ps-produo de som, a relao
da mixagem tambm carrega o princpio de composio, neste caso os elementos so
posicionados na extenso dinmica da trilha sonora para que possam se destacar ou se mesclar
com o todo enquanto pea da composio sonora.
A partir da investigao de filmes em animao 3D, a pesquisa busca compreender
como esse processo de composio acontece em relao aos sons e como esse aspecto pode
influenciar a prpria representao das imagens.
Um dos objetivos aqui determinar aspectos que possam explicar determinadas
relaes, consideradas intuitivas como a sensao de que os ambientes representados por
uma paisagem visual so necessariamente previsveis em sua paisagem sonora de
construo e representao sonora a partir da anlise situaes especficas de produes em
animao 3D.

1.4. Justificativa
Os filmes so fotografias que falam. Isso um problema. Em termos visuais, os
filmes so superfcies, mas para o ouvido eles so espaciais. Nadamos no oceano de
sons, e ele nos penetra enquanto nos confrontamos com o mundo das imagens, esse
mundo que nos circunda. (FLUSSER, 2007, p.109)

A escolha do campo da animao 3D uma busca por aprofundamento do tema em


um universo mais restrito, vista a amplitude das possibilidades de tcnicas para animao.
tambm uma temtica atual, uma vez que o 3D tem dominado boa parte do mercado
cinematogrfico e televisivo. A pesquisa ,realizada em janeiro de 2013 no portal online de
17

informaes sobre bilheteria e faturamento de filmes Box Office Mojo, demonstra que, dos 25
filmes em animao com maior faturamento desde 1980 at 2013, 21 deles so em animao
3D3. Por outro lado, no sero desconsiderados aqui os aspectos que levaram construo
dessa tcnica que se baseia profundamente nos fundamentos de animao tradicionais. Hoje
comum encontrarmos uma fuso das diferentes possibilidades e tcnicas. A srie televisiva em
desenho animado Os Simpsons, que essencialmente trabalha com a tcnica de animao
tradicional em 2D, lana mo do uso dos elementos em 3D para representar cenrios e
objetos.
Este trabalho de pesquisa mais uma pea para um grande quebra-cabeas ainda
aberto de informaes sobre as relaes sonoras da linguagem cinematogrfica. No campo da
Comunicao o som , muitas vezes, tratado como um elemento complementar imagem.
Sua representatividade acontece principalmente atravs das criaes musicais e das vozes,
mas a importncia dos efeitos sonoros e criaes de paisagens sonoras passa despercebida.
Isso pode se apresentar como um reflexo da linguagem subjetiva que o som carrega consigo,
uma vez que no visto. Os espectadores tendem a associar o som a um acessrio s imagens
representadas, suprimindo as diversas possibilidades de interpretao. A imagem vista e nos
parece mais palpvel em suas possibilidades de apreciao.
Segundo Durand (2011), fazemos parte da Civilizao da Imagem e por isso h uma
dificuldade de compreenso das narrativas sonoras, principalmente quando no constituem
uma informao direta ou um discurso, atravs da fala; ou quando no se configuram como
harmonias e melodias, representadas pela msica.
Segundo Durand na abertura de seu ensaio intitulado "O Imaginrio":
Seria muito banal afirmar que os enormes progressos das tcnicas de reprodues por
imagens (a fotografia, o cinema, os vdeos, "as imagens sntese, etc.) e de meios de
transmisso (o bilengrafo, a televiso, o fax etc.) permitiram ao sculo 20
acompanhar a construo de uma "civilizao da imagem". (DURAND, 2011, p.5)

Durand (2011, p.5-6) discute a supremacia da imagem sobre as outras formas de


interpretao e coloca que "uma inflao de imagens prontas para o consumo tenha
transtornado completamente as filosofias" quando relacionadas aos "processos de raciocnio a imagem mental (a imagem perceptiva, das lembranas, das iluses etc.) ou icnica (o
figurativo pintado, desenhado, esculpido e fotografado)".

Informao disponvel no site http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=animation.htm


(acesso em 30/01/2013 s 17h)

18

Ao relacionarmos o som a um processo de raciocnio, percebemos que, de uma


maneira geral, o pblico cede primeiramente s imagens por serem facilmente interpretadas.
O dito popular conferido a Confcio4 uma imagem vale mais do que mil palavras um
grande exemplo dessa relao. Ao trabalharmos a linguagem sonora, a necessidade de uma
interpretao, ou como dissemos no inicio, decodificao, trs certa dificuldade para a
absoro da informao. O som, ao invs de visto, percebido e sentido. Concordamos com
Murray Schafer (1997) ao citar que a audio e o tato se encontram no ponto em que as mais
baixas frequncias de sons audveis passam a vibraes tcteis (cerca de 20hz). O autor
defende que a audio um modo de tocar distncia, e a intimidade do primeiro sentido
funde-se sociabilidade cada vez que as pessoas se renem para ouvir algo especial.
Para Eisenstein, o valor do som vai muita alm da complementaridade imagtica.
No podemos reduzir percepes visuais e auditivas a um denominador comum. Elas
so valores de dimenses diferentes.
Mas harmonia visual e harmonia sonora so valores de uma substncia singularmente
medida. Porque se o quadro uma percepo visual, e a tonalidade uma percepo
auditiva, as tonalidades visuais, assim como auditivas, so uma sensao totalmente
fisiolgica. (EISENSTEIN, 2002, p.77)

Na perspectiva da comunicao, a viso costuma ser analisada com papel


preponderante sobre os demais sentidos. "Essa primazia da viso no tem, absolutamente,
uma base perceptiva, e se sustenta fundamentalmente em motivos histricos e metodolgicos"
(RODRGUEZ, 2006, p.273). A representao das sensaes visuais permitiu seu registro em
visualizao desde de pr-histria, j os sentidos da audio no puderam ser registrados at o
surgimento da escrita e, muito posteriormente, dos registros mecnico-acsticos das
gravaes atravs do udio.
Os ouvidos representam instrumentos de compreenso, equilbrio e alerta. Diferente
dos olhos, que podem ser fechados e descansados, os ouvidos esto sempre ativos. A audio
o primeiro sentido que se desenvolve, ainda antes do nascimento, e que perdura at a morte.
O silncio, muitas vezes associado com a morte, a ausncia total de sons.
ngel Rodrguez, ao discutir a narrao audiovisual e o papel das vozes cita que:
Ns, seres humanos educados em culturas "desenvolvidas", adquirimos os
conhecimentos fundamentais sobre a identificao do ambiente imediato nos trs ou
quatro primeiros anos de nossas vidas. Depois, a partir do momento em que
aprendemos a falar, temos uma etapa completamente diferente baseada em formas
sonoras e escritas da fala. Tudo o que nos rodeia ser sempre nomeado, explicado,
interpretado pela linguagem arbitrria mais hegemnica e imperialista que existe: a
lngua. (RODRGUEZ, 2006, p.334)
4

Referncia: http://pensador.uol.com.br/frase/NTcxMjMz/ acesso em 25.11.13 s 17h30

19

A lngua pode ser diretamente relacionada s imagens, uma vez que as palavras
costumam referenciar a um smbolo visual, seja uma figura ou conjunto de letras, o que
falado e ouvido. Sua compreenso e sentidos so objetivos.
A construo de filmes, especialmente em animao, sem formaes vocais ou apenas
com mrmuros e onomatopeias nos leva a esse referencial inicial diante do qual no
precisamos da lngua para entendermos o que nos contado. A expressividade dos efeitos
sonoros d conta de nos demonstrar, junto com a criao visual, o contedo da narrativa.
Diante de uma sociedade que busca as informaes de maneira objetiva, os outros
elementos sonoros, que no carregam a informao direta, so comumente considerados como
rudos e procuram ser evitados. Essa uma situao que precisa ser desmistificada. Para que o
papel dos efeitos sonoros seja reconhecido nas narrativas audiovisuais importante que
fiquemos atentos e compreendamos o ambiente sonoro em que vivemos e as informaes
sonoras a que somos submetidos. Essa a bagagem auditiva que levamos conosco para as
salas

de

cinema.

Gianluca

Sergi

ao

nos

colocar

como

espectadores

cita:

Ns trazemos para o cinema mais que nosso dinheiro e um casaco, ns j entramos


no complexo cinematogrfico carregado com nossa bagagem cultural e as
expectativas implcitas nela." (SERGI, 2002)

O trabalho tenta compreender e discutir essa afirmao para que as tcnicas de


realizao cinematogrfica, especificamente as relacionadas ao som, possam iniciar sua
estruturao para que saiam do campo da intuio e se aproximem cada vez mais da teoria.
Os estudos especificamente dirigidos aos som no campo da comunicao ainda so
escassos quando relacionados aos estudos da imagem e construes textuais. So ainda
poucos os estudiosos do som no universo cinematogrfico e os textos em lngua portuguesa
dessa temtica. muito comum encontrar manuais tcnicos de sonorizao, utilizao de
microfones, mesas de som, sistemas de monitorao, operao de softwares para gravao e
manipulao de udio, mas h certa dificuldade em encontrar textos que discutam a
construo da linguagem e narrativa atravs do som. Apesar dos esforos de pesquisadores.
Em uma investigao iniciada na fase de projeto dessa dissertao, foi possvel
constatar que no banco de teses e dissertaes registradas no portal da Programa de Psgraduao da Faculdade de Comunicao da UnB h apenas uma dissertao que trata do som
como assunto principal. Um nmero realmente baixo em um universo que engloba mais de
320 trabalhos de mestrado e doutorado no perodo de 1977 a 2012.
20

Em uma busca para expandir esse universo produo acadmica nacional


relacionada ao tema do som. A pesquisa5 foi realizada no Biblioteca Digital Brasileira de
Teses e Dissertaes (BDTD) combinando as palavras chave, comunicao, animao e som,
foram encontrados apenas 6 trabalhos relacionados dentro da rea da comunicao.

1.5. Quadro Metodolgico


1.5.1 Mtodo de Pesquisa
Um dos maiores desafios envolvidos na pesquisa de comunicao, especificamente
nos estudos de som, a subjetividade envolvida na percepo sonora. O som costuma ser
apontado como um fenmeno abstrato e caso no seja informativo e pontual, pode passar
despercebido. As sonoridades que nos rodeiam se demonstram cada vez mais intensas e at
mesmo exaustivas, mas por outro lado, as pessoas so capazes de se acostumar com o
ambiente, podendo suprimir informaes sonoras do meio.
O parmetro da subjetividade cria uma tendncia para a pesquisa de entrar no senso
comum ou na percepo particular do pesquisador. Por outro lado, existem cdigos
universais, capazes de serem compreendidos por toda uma audincia. Essa percepo
generalizada faz parte do caminho para a investigao. Nesse caso, os elementos de
composio da trilha sonora e a prpria experincia advinda da prxis da edio de som
cinematogrfico guiam o mtodo da pesquisa.
O estudo do som no cinema de animao 3D investiga a mensagem, representada pela
informao sonora em conjunto com a visual; a linguagem, enquanto construes e
composies espao-temporais; e o meio que prprio cinema, na perspectiva da
comunicao.
As possibilidades de investigao so amplas, mas na pesquisa, a epistemologia
constituda pelas construes narrativas, pela composies sonoras e suas referencias com o
imaginrio.
Os principais autores de pesquisas e investigaes sobre o som no campo da
comunicao e que fazem parte do corpus terico do estudo so: Michel Chion e ngel
Rodrguez. Chion apresenta uma abordagem terica e conceitual em relao a anlise das
interaes sonoras no cinema, definidas pelo que ele denomina como o contrato
5

Pesquisa realizada no site http://bdtd.ibict.br (acesso em 17/12/13 s 10h)

21

audiovisual. Rodrguez apresenta um ferramental tcnico, baseado nas teorias de udio e


acstica para justificar a anlise.
Rodrguez apresenta uma metodologia apoiada na fsica do som para a anlise das
modificaes possveis atravs da transmisso e percepo das mensagens sonoras, mas no
se atm relao direta de som e imagem, explorando tambm o meio do rdio, da msica e
da internet.
Chion estuda as interaes possveis entre imagem e som. Suas teorias demonstram
como as imagens esto suscetveis mudanas de percepo a partir do momento em que so
adicionadas ou subtradas de uma camada sonora. Por outro lado, tambm discute como a
prpria imagem influencia a percepo do som.
Um outro aspecto fundamental, defendido pelo terico e realizador sovitico Sergei
Eisenstein a percepo fisiolgica das interaes sonoras. Para o autor, o contraste entre
sons e imagens capaz de interferir nos sentidos dos espectadores. As suas teorias nos
transportam para o que ele chama de um quarta dimenso do cinema, a partir dos conflitos e
contrastes entre imagens e sons.
Uma vez que a pesquisa pretende investigar a mudana dos paradigmas da interao
entre som e imagem a partir da criao e visualizao em 3D, a representao do som
enquanto elemento para criao de uma sensao fisiolgica necessria.
Um desafio para a pesquisa que pode abordar dois lados distintos da mensagem: a
emisso e a recepo, aqui representados como construo e percepo. So pontos de vista
diferenciados que se unem naturalmente. A construo aqui representada pelos produtores
de som para filmes de animao: tcnicos de som, editores, mixadores e sound designers. A
percepo representa a interao dos ouvintes, o pblico, com as criaes sonoras especficas
do cinema de animao 3D. Na pesquisa, o processo de realizao, ou seja, emisso, a
perspectiva fundamental, uma vez que estudaremos o trabalho de criao dos sound designers
em um corpus de animaes 3D selecionadas.
A investigao se basear na anlise emprica quantitativo-qualitativa dos curtas em
animao 3D da Pixar, selecionados no perodo de 1984 a 2011, de acordo com suas
principais caractersticas relacionadas construo sonora da narrativa pelos seus sound
designers. Apoiando-se na liberdade criativa envolvida nos curtas para investigar sua
construo sonora e desvendar, desde os primeiros experimentos, as tcnicas utilizadas e a
construo de uma linguagem diferenciada.
Alm disso, uma relao com o estado da arte nas pesquisas sobre o som na
perspectiva da comunicao ser fundamental para a formulao de novos questionamentos.
22

1.5.2. Corpus Audiovisual da pesquisa


Os curtas-metragens so realizaes fundamentais para o cinema como um todo.
Desde os primeiros experimentos de Edison e Mlis, os curtas-metragens refletiram o
desenvolvimento das tcnicas, tecnologia e construo da linguagem. No cinema de animao
no poderia ser diferente, principalmente se considerarmos que nas primeiras realizaes, em
cada frame (quadro de imagem) era criado como uma pea nica e para os frames seguintes,
os elementos deveriam ser redesenhados. Um trabalho manual de pacincia e perseverana
que refletia imediatamente o trabalho dos artistas. Essas experincias funcionaram como
objetos de estudo e pesquisa, servindo para o desenvolvimento dos fundamentos de animao,
utilizados extensivamente at hoje.
A animao 3D tambm se desenvolveu a partir dos curtas-metragens. Assim como no
inicio da animao tradicional, tambm enfrentou barreiras tecnolgicas para sua realizao.
Na poca, os computadores ainda no eram capazes de processar as imagens desejadas e por
isso os realizadores, em sua maioria engenheiros, limitaram-se s formas bsicas para criao
dos personagens e cenrios. O desafio tecnolgico se tornou uma fator motivador para a
concepo de personagens. Por outro lado, o domnio dos fundamentos de animao
continuava sendo uma barreira. Os engenheiros precisavam da colaborao criativa dos
artistas de animao tradicional para que pudessem dar vida aos seus projetos. No caso da
Pixar, antes mesmo da formalizao da empresa, o passo fundamental foi o momento em que
o engenheiro Ed Catmull se juntou ao animador John Lasseter para o desenvolvimento do
curta As Aventuras de Andr & Wally-B (1984), ainda nas dependncias da Lucasfilm6.
Para a realizao do curta, convidaram o sound designer Ben Burtt, que havia
realizado a edio de som da trilogia Star Wars e recebido recentemente o Oscar pela edio
de som do filme E.T. (1983). Isso demonstra a importncia dedicada ao som no projeto.
Desde ento, os curtas-metragens se tornaram o smbolo do desenvolvimento da
animao em 3D e tambm do estdio Pixar, que iniciou sua trajetria como uma empresa de
desenvolvimento de softwares e se destacou com duas realizaes que atingiram ampla
visibilidade: Luxo Jr. (1986) e Tin Toy (1988). Desde ento, os curtas do estdio so
utilizados para testar novas tcnicas e equipamentos, e tambm para qualificar novos
profissionais enquanto artistas 3D, animadores, roteiristas e diretores. Os projetos
6

A empresa Lucasfilm uma produtora cinematogrfica liderada pelo diretor George Lucas, responsvel pela
srie Guerra nas Estrelas

23

tradicionalmente acompanham os filmes de longa-metragem da Pixar e pela no necessidade


de se tornarem hits comerciais, permitem maior liberdade de criao para os artistas
envolvidos.
Os nove filmes apresentados a seguir foram produzidos pela Pixar no perodo de 1984
a 2013, com exceo de Andr and Wally B (1984) produzido pelos fundadores da Pixar
ainda na Lucasfilm. Os nomes dos curtas sero apresentados em seu idioma original em
ingls.
- Andr and Wally B (1984)
O curta conta a histria de dois personagens que se encontram em uma floresta. Andr
procura descansar e Wally B o incomoda com seu zumbido, fazendo com que Adr corra pela
floresta.
A produo o primeiro trabalho de John Lasseter em uma animao 3D. O curta foi
realizado na Lucasfilm e foi um sucesso imediato ao ser exibido na Siggraph, um dos mais
conceituados eventos de computao grfica, onde so apresentadas as novas tendncias
tecnolgicas e as produes em destaque. Um dos grandes diferenciais do curta em relao
aos projetos apresentados no evento era o fato de apresentar uma narrativa estruturada, ao
contrario das demonstraes de imagens tcnicas, muito comuns no evento, e tambm uma
animao expressiva, realizada por um profissional com formao de animao tradicional em
desenhos manuais em 2D.
Uma das caractersticas visuais marcantes so as formas geomtricas simples
utilizadas para compor os personagens e tambm o sistema utilizado para compor os cenrios
com milhares de folhas. Um feito indito at ento.
O som do filme apresenta caractersticas do som cartoon tradicional, com
movimentos sonorizados e tons baseados em elementos musicais.

24

- Luxo Jr. (1986)


O curta apresenta o personagem cone da Pixar, a pequena luminria Luxor. No filme,
duas luminrias interagem entre si e com uma bola de borracha. Um fator interessante o fato
dos personagens serem, a princpio, objetos inanimados e comuns, mas que ganham vida a
partir da animao 3D.
O cenrio um quarto escuro com piso em madeira. As luminrias se movimentam
pelo quadro e podemos escutar suas articulaes e impactos com o piso. O som reverbera pelo
ambiente como se delimitasse o espao que no sabemos exatamente onde acaba pois no h
uma referencia visual. A naturalidade com que compreendemos a simples narrativa atravs
dos sons emitidos pelas articulaes das luminrias e a noo de um espao que vai alm do
que visto so os fatores chave para a escolha do curta.

- Reds Dream (1987)


A histria de um monociclo com uma etiqueta de promoo em uma loja de bicicletas.
O monociclo sonha em ser um artista de circo.
O curta apresenta um ambiente chuvoso e melanclico, trabalhando com a sonoridade
da cidade, da chuva e alternando do espao interno para o espao externo. O filme
acompanhado por uma msica jazz com a intuito de transmitir a sensao de tristeza e
solido. A sonoridade muda quando so apresentadas as imagens dos sonhos do personagem.

25

- Tin Toy (1988)


Tin Toy foi o primeiro curta metragem em animao 3D a receber um Oscar. Conta a
histria de um brinquedo musical que tenta fugir de um beb destruidor. Foi uma das
inspiraes para a criao do longa-metragem Toy Story (1995). No curta, o ambiente
representado na perspectiva de um brinquedo. Isso faz com que todas as dimenses visuais e
sonoras sejam modificadas.
interessante perceber tambm que a expressividade do boneco se d por meio de
sons, caractersticos de seus elementos. Enquanto ele corre desesperado escutamos a batida de
um tambor, a pequena sanfona e um pequeno conjunto de pratos percussivos.

- For The Birds (2001)


Um fio de alta-tenso prximo ao que parece ser uma fazenda o cenrio do filme.
Alguns pequenos pssaros se agrupam sobre o fio quando um pssaro grande e desajeitado
pousa sobre o fio e eles resolvem expuls-lo.
Um dos fatores mais interessantes do curta o som dos pequenos pssaros,
possivelmente criado com brinquedos de borracha. Percebemos a expresso de cada um deles
e uma certa harmonia quase musical no momento em que comeam a bicar juntos os ps do
pssaro grande. O filme permite uma anlise ampla dos efeitos sonoros como expresses
vocais.

26

- One Man Band (2006)


Um curta essencialmente musical. O filme mostra a histria de dois msicos de rua
tentando impressionar uma pequena menina para ganharem algum dinheiro. Os instrumentos
musicais de cada um vo se multiplicando a cada ato. Percebemos ento a sonoridade se
transformando em uma verdadeira orquestra.
O filme foi escolhido pelo fato de que o som, nele representado pela msica diegtica,
constitui a prpria narrativa. Os elementos visuais so determinados pela sonoridade e os
elementos da composio musical.

- Lifted (2007)
O filme mostra uma tentativa de abduo aliengena. O extraterreste na verdade um
aprendiz e, em meio a milhares de botes, tenta operar a nave corretamente para realizar a
captura.
O ambiente do filme alterna entre o quarto do humano (sofrendo a abduo), o
ambiente externo da casa (uma fazenda) e o interior da nave. Analisaremos a distino de
sons de cada um dos ambientes.
Uma curiosidade desse curta o fato de ter sido dirigido por Gary Rydstrom, sound
designer de vrios dos filmes da Pixar, entre eles esto: Toy Story (1995), Vida de Inseto
(1997), Monstros S.A. (2001) e Procurando Nemo (2003). O diretor tambm assina o sound
27

design de Lifted.

- The Blue Umbrela (2013)


No ritmo intenso de uma grande cidade em uma noite chuvosa, o curta conta uma
histria de amor entre dois guarda-chuvas que se destacam na multido.
A realizao o curta-metragem mais recente do estdio, lanado junto com o filme
Universidade Monstro (2013). O filme se destaca pela representao realista da cidade. As
texturas, modelos e iluminao tornam difcil a diferenciao da imagem computadorizada de
uma filmagem real. Nosso interesse buscar a relao dessa imagem realista com a paisagem
sonora do curta.

1.5.3. Mtodo de Trabalho


Para investigar a dimenso sonora dos curtas de animao da Pixar ser necessrio,
alm de listar os elementos bsicos do som, fazer uma relao direta com as criaes espaciais
representadas pelas imagens e desenvolvimento dos personagens.
A pesquisa inicia na escolha dos oito filmes envolvendo um contexto histrico e
evolutivo em termos tecnolgicos com foco no aperfeioamento das criaes e produes. O
perodo compreende desde as primeiras experincias at o momento atual de realizao em
animao 3D do estdio que considerado uma referncia no mercado. A evoluo tcnica
notvel tanto na imagem quanto no som e isso dever ser considerado pontualmente de acordo
com o ano de produo de cada filme.
28

Um fator importante que determina a escolha o fato de que nenhum deles envolve o
elemento fala, representado pelas vozes humanas em dilogos estruturados. Todas as
expresses vocais acontecem a partir de rudos. Em alguns deles, como Lifted, os
personagens se expressam a partir de mrmuros, mas no chegam a emitir palavras. Essa
escolha acontece pois as vozes, interpretadas como uma informao mais direta, costumam se
sobrepor s criaes sonoras que compem os ambientes e rudos, fazendo com que o pblico
dedique ateno demasiada ao que dito, deixando de valorizar a composio referente aos
efeitos sonoros dos efeitos sonoros.
Ns, seres humanos educados em culturas "desenvolvidas", adquirimos os
conhecimentos fundamentais sobre a identificao do ambiente imediato nos trs ou
quatro primeiros anos de nossa vida.
Depois, a partir do momento em que aprendemos a falar, temos uma etapa
completamente diferente baseada em formas sonoras e escritas da fala. Tudo o que
nos rodeia ser sempre nomeado, explicado, interpretado pela linguagem arbitrria
mais hegemnica e imperialista que existe: a lngua. [...] Desgraadamente, esse
efeito prioritrio da fala sobre os demais recursos da expresso acstica
frequentemente produz um empobrecimento sonoro da narrativa audiovisual.
(RODRGUEZ, 2006, p.332)

A construo de filmes, especialmente de animao, sem formaes vocais ou apenas


com mrmuros e onomatopeias nos leva a esse referencial inicial no qual no precisamos da
lngua para entendermos o que nos contado. A expressividade dos efeitos sonoros se
encarrega de nos mostrar, juntamente com a criao visual, o contedo da narrativa.
Quando ouvimos o som dos filmes com o intuito de analisa-lo, precisamos ter
conscincia de que nem todos os sons podero ser desvendados, uma vez que muitas das
criaes so composies de vrios sons mesclados em camadas. Outros sons so tambm
modificados por processadores e sintetizadores, sendo praticamente impossvel desvendar
suas fontes originais. Para uma anlise aprofundada, precisaramos ter acesso aos projetos de
edio dos filmes. Diante disso, na anlise trataremos dos elementos sonoros em sua forma
final, de acordo com sua semelhana e apresentando referncias aos objetos ou instrumentos
que podem ter sido utilizados como fonte geradora dos efeitos.
Os filmes sero assistidos repetidamente e os efeitos sonoros decupados e divididos
em suas respectivas sequncias. Para um maior aprofundamento, analisaremos tambm
somente a camada sonora (sem imagens) e a camada visual (sem sons). Para que possamos
decupar os sons detalhadamente, o processo de audio ser realizado com a utilizao de
fones de ouvido e em ambiente com rudo controlado. Mesmo sabendo que essa no a
29

situao em que os filmes so normalmente assistidos, uma definio importante, uma vez
que buscamos essencialmente as intenes de representao sonora proposta pelos editores e
sound designers.
O processo de acusmatizao 7 proposto por Michel Chion e reforado ngel
Rodrguez dever ser reafirmado nessa anlise, uma vez que trataremos de sons que foram
desvinculados de suas fontes originais e receberam novas fontes.
Os curtas sero decupados em cenas de acordo com seus acontecimentos temporais.
As cenas sero divididas a partir de seus cenrios. Listadas as cenas, a trilha sonora ser
dissecada em todos os seus elementos de acordo com as categorias listadas a seguir.
Os elementos sonoros sero enumerados seguindo algumas categorias prdeterminadas:
!

Ambientes: elementos referentes ao espao flmico. Categorizados em espaos abertos


e fechados, so muitas vezes subjetivos e apresentam composio de vrios sons para
sua formao com diferentes nveis de importncia. Muitos desses elementos podem
ser visualizados mas outros podem ser ouvidos sem apresentarem suas fontes na
imagem. Podem ser exemplificados por sons de vento, rios, folhas, carros e animais
distantes.

Efeitos: so os sons mais marcantes da composio. So, em sua maioria,


sincronizados com algum elemento visual, uma fonte sonora. Podero ser separados
em efeitos sintetizados (criados artificialmente), rudos de sala (movimentaes no
espao e contato com objetos) e rudos especficos (sons de maquinrios e objetos).

Msicas: as msicas sero analisadas de acordo com sua participao diegtica (fonte
dentro do filme) ou no-diegtica (fonte externa). O estilo musical utilizado e a
posio no panorama da mixagem tambm sero considerados.

Vozes: apesar de nenhum dos filmes abordar falas especificamente, sero consideradas
vozes todas as expresses vocais dos personagens. Abordaremos a informao
transmitida e tambm a expressividade dessas formaes sonoras.

Sincronia: os efeitos sonoros sero caracterizados como sincrnicos e no-sincrnicos,


de acordo com sua coincidncia e interao visual/auditiva. O conceito de sncrese
ser aprofundado a partir da utilizao desses sons na construo das animaes.

Ponto de audio: de acordo com as anlises de Chion e Rodrguez, investigaremos o


ponto de onde o espectador escuta o som dos filmes e como esse posicionamento afeta

Acusmatizao um conceito utilizado por Chion para determinar a separao do som e sua fonte,
possibilitando novas interpretaes,

30

a percepo do espao.
!

Camadas sonoras: partindo dos princpios de mixagem de som, analisaremos o som


em camadas determinadas pelo volume dos elementos e como essas camadas so
capazes de demonstrar a importncia dos sons na composio.

Reverberao do ambiente: quando tratarmos de espaos, sero analisadas as


caractersticas acsticas do ambiente de acordo com seu coeficiente e tempo de
reverberao. Isso nos mostrar como a construo sonora se encarrega de representar
a espacialidade dos ambientes modelados.

Paisagem sonora: seguindo os princpios de acstica e conceitos de paisagem sonora


de Schafer, analisaremos a composio sonora como um bloco nico. Fazendo
referencia s paisagens sonoras cotidianas.

Som realista x ficcional: de acordo com as caractersticas e elementos sintetizados nas


animaes, os sons sero classificados como realistas (quando fizerem referencia ao
som real do objeto) ou ficcionais (quando forem utilizados outros sons para
representar determinados objetos)

Estereofonia: a distribuio dos sons no espao de reproduo (estreo ou surround)


ser analisada para tentarmos perceber a dinmica de movimento dos sons na tela e
tambm o proposto envolvimento dos espectadores.

Interao dos efeitos com as msicas: alm das caractersticas especficas dos efeitos e
msicas, analisaremos os momentos em que interagem de maneira conjunta e alm
disso, listaremos os momentos em que os elementos musicais se tornam efeitos e os
efeitos se tornam elementos musicais.
A partir da classificao proposta passaremos para a anlise de cada um dos itens,

relacionando-os de acordo com suas caractersticas em cada um dos filmes listados e como
um conjunto. Os elementos sonoros sero analisados seguindo os princpios e os conceitos
relacionados pelos autores. As conexes sero realizadas a partir das construes sonoras com
as ideias apresentadas, para que possamos investigar as questes propostas.
Uma relao direta entre a animao 3D e a sua sonorizao a tcnica de
composio. Os objetos, cenrios e personagens costumam ser renderizados8 separadamente e
compostos em uma etapa seguinte. Isso importante por facilitar o processo de diviso de
trabalho e tambm por permitir um tratamento especfico a cada um dos elementos. Na trilha
8

Aps a modelagem e animao dos elementos, o processo de renderizao permite um refinamento na


visualizao das texturas, sombras e iluminao. Algumas tcnicas tendem para representaes de imagens
realistas, como as utilizadas em visualizaes arquitetnicas.

31

sonora, essa relao muito semelhante. Partindo do princpio que vozes, ambientes, efeitos e
msicas costumam ser criados ou editados separadamente, a relao da composio de
imagem com a composio de som se torna clara. No som, esse processo de composio
tambm pode ser analisado como uma possibilidade de reforo dinmico, quanto ao trabalho
desenvolvido, e expressivo, quanto s possibilidades de construo da narrativa.

1.6. Referencial Terico


As referncias para a pesquisa do som muitas vezes parecem redundantes ao ponto
que, ao lermos os textos e publicaes dos autores dessa temtica, nos deparamos com
citaes que nos levam aos outros. um ciclo que se completa a partir de diferentes pontos de
vista e de diferentes pocas. Na etapa seguinte, sero apresentados os principais autores que
inspiram e guiam esta pesquisa, uma breve descrio de seus trabalhos e principais conceitos
apresentados e defendidos, uma tentativa de demonstrar o estado da arte ligado ao estudo e
interpretao da linguagem sonora no cinema. Alguns dos autores sero mais aprofundados de
acordo com a importncia de suas ideias para a dissertao. Considerando a amplitude a obra
de alguns dos seguintes autores, podemos afirmar que o que apresentaremos a seguir trata de
um recorte com os principais conceitos elencados essenciais para a continuidade dessa
pesquisa. Autores e pesquisadores mais recentes tambm fazem parte do corpus terico do
trabalho e entre eles podemos citar os pesquisadores brasileiros: Eduardo Santos Mendes,
Fernando Morais da Consta, Armando Bulco, David Pennington, Rodrigo Capeller. Suas
ideias sero desenvolvidas ao longo da anlise e construo da dissertao.
1.6.1. A Audioviso de Chion
Um dos principais autores de livros sobre teoria de cinema, mais especificamente de
som, o francs Michel Chion. Alm de pesquisador, Chion msico e compositor, discpulo
de Pierre Shchaeffer na produo e estudo de Msica Concreta.
Uma das suas principais publicaes o livro "LAudio-Vision - Son Et Image au
Cinema" (A Audioviso - Som e Imagem no Cinema), este livro uma das bases para a
dissertao a partir dos seus principais conceitos, encontrados repetidamente em teses,
dissertaes, artigos e livros de outros autores. O que demonstra o estabelecimento do autor e
seus conceitos no que poderamos denominar a gramtica (no escrita) do som no cinema.
32

Chion (1994) questiona a noo de que o Cinema a arte da imagem e coloca que,
na realidade, uma iluso localizada em primeira instncia no corao das relaes entre som
e imagem. Ele desenvolve o conceito de valor agregado, como o valor expressivo e
informativo com o qual o som enriquece a imagem para criar uma impresso definitiva na
experincia imediata que algum tem de que aquela informao (sonora) vem naturalmente do
que visto. A questo aqui que a impresso constituda seria de que o som apenas
complementaria ou duplicaria o sentido da imagem. Seu estudo ento se desenvolve para
discutir e desmistificar essa impresso.
Um dos principais conceitos desenvolvidos a "sncrese". Baseada na sincronia entre
som e imagem, a sncrese trata da coincidncia temporal entre um elemento visual e um
elemento sonoro, fazendo com que o nosso sistema sensorial os perceba como um elemento
nico. No universo da animao, um conceito importantssimo, uma vez que todos os sons
so recriados e os espectadores so "enganados" pelo som e as imagens.
Para Chion, o som do cinema "vococntrico" e quase sempre privilegia as vozes,
desde a filmagem (ao captarmos principalmente vozes atravs do som direto) at a finalizao
(quando as vozes so tratadas como elemento principal de amarrao e construo da
narrativa). Essa uma tendncia natural dos seres humanos que valorizam as vozes antes de
qualquer som. Por outro lado, Chion (1994) acredita que o valor agregado das vozes capaz
de estruturar "o que vemos e como vemos". Para ele, a palavra "enquadra" a imagem.
A influncia do som na percepo de movimento e percepo de velocidade so
aspectos chave no que Chion (1994) considera como o "Contrato Audiovisual". Nesse
momento, o autor desenvolve uma comparao entre os sentidos da viso e da audio para
compreender como a audio influencia a percepo de movimento a partir de sons rtmicos e
sobrepostos e tambm como esses efeitos trazem fluncia para as construes audiovisuais.
Aqui, a percepo do tempo atravs do som fundamental para a construo da narrativa.
A linearizao temporal possvel a partir da adio de som realista e diegtico
sequncia, isso permite um senso de tempo real. O sons so considerados pelo autor como
vetorizados e em sua maioria obedecem uma ordem lgica de acontecimento. Diferente de
algumas imagens, no podem ser invertidos. Chion faz uma comparao entre planos estticos
e sons contnuos na sua possibilidade de inverso. Os sons so, tambm, capazes de expandir
ou reduzir o tempo da narrativa.
Os valores agregados do som e da imagem so recprocos e complementares, ambos
so capazes de mudar a percepo do todo.
Chion tambm desenvolve outros conceitos como o "ponto de escuta", padres de
33

sincronismo e dedica um trecho do livro ao som no universo da animao.


1.6.2. A Dimenso Sonora de Rodrguez
ngel Rodrguez pesquisador do LAICOM (Laboratori d'Anlisi Instrumental de la
Comunicaci) e autor do livro "A dimenso sonora da linguagem audiovisual". Uma das
publicaes mais recentes no mbito de anlise sonora e linguagem.
Rodrguez baseia suas anlises em pesquisas de acstica, percepo e teoria de udio.
um autor importante para o estudo pois agrega um valor instrumental para a pesquisa.
Tendo o som como um campo envolto em subjetividade, necessria uma anlise fsica e at
mesmo matemtica para que possamos compreender as diferentes maneiras que influencia a
linguagem audiovisual.
Assim como Chion, Rodrguez (2006) tambm contesta a superioridade da viso e
aponta fatores que valorizam o sentido da audio e que se tornam base para sua anlise: o
ouvido ativo (em relao aos olhos), a audio em 360, a indicao de posicionamento
proveniente da audio e a capacidade de percepo das perspectivas espaciais.
Para compreender os sons, o ouvido realiza trs funes simultaneamente: anlise de
complexidade frequencial - timbre; anlise da evoluo dinmica - intensidade; anlise da
evoluo do som - tom.
Segundo Rodrguez (2006, p.276), "no contexto da linguagem audiovisual, o som no
enriquece imagens, mas modifica a percepo global do receptor". O som atua em primeiro
plano com a imagem e, ao mesmo tempo, de modo complementar. Aspectos de sincronia e
coerncia.
Para

autor,

udio

atua

na

narrativa

audiovisual

seguindo

trs

linhas expressivas bem definidas: transmite sensaes espaciais com grande preciso, conduz
a interpretao do conjunto audiovisual e organiza narrativamente o fluxo do discurso
audiovisual (RODRGUEZ, 2006, p.278)
A percepo auditiva do espao , depois da fala, a informao sonora mais
importante e complexa entre as que o sistema auditivo processa. a identificao do
ambiente atravs da audio. Atualmente, com a tecnologia e os programas de computador
desenvolvidos, esses espaos podem ser recriados virtualmente.
"Em todas as produes atuais se trabalha amplamente com as sensaes de espao
auditivo, para aumentar o grau de realismo. A reconstruo auditiva do espao,

34

portanto, um recurso constante e crescente na narrativa audiovisual" (RODRGUEZ,


2006, p.279).

Ele define como Espao Sonoro:


Como a percepo volumtrica que surge na mente de um receptor, conforme vai
processando sincronicamente todas as formas sonoras relacionadas com o espao.
Essas formas sonoras chegam regularmente ao ouvinte como parte da informao
acstica que seu sistema auditivo recebe. (RODRGUEZ, 2006, p.285)

Segundo o autor, enquanto a paisagem sonora pode ser considerada como qualquer
mistura de sons que chega at o ouvido, o espao sonoro uma sensao volumtrica que
somente um tipo muito determinado de paisagem sonora pode produzir no ouvinte.
O autor apropria-se tambm de um conceito de Jos Nieto (apud. RODRGUEZ,
2006, p.280), o Supracampo: como territrio que est fora da tela e ao qual s se tem acesso
perceptivamente pelo tratamento espacial do som. Outro conceito de grande valor para a
pesquisa, uma vez que, na animao 3D, muito do que ouvido passvel de ser imaginado e
reconhecido como um espao existente.
Para que essa percepo ganhe uma forma especfica, necessrio estabelecer um
ponto de escuta, de onde o espectador / ouvinte escuta o espao. Comumente h uma relao
desse ponto com o ponto de viso, mas h uma quebra a partir do momento em que a imagem
passa a adotar diferentes ngulos atravs da montagem e o som costuma se manter em um
ponto especfico para que garanta a unidade espacial e no perturbe o espectador. Esse
conceito suscita uma questo interessante em relao ao cinema de animao 3D uma vez que
a cmera virtual e muitas vezes permite movimentos irreais. Onde fica esse ponto de escuta?
Qual perspectiva adotar?
"Visto da perspectiva do produtor, o que se descobre, na realidade, que a
independncia entre imagem e som facilitada pela tecnologia permite desenvolver
duas linhas diferentes de trabalho narrativo, uma de udio e outra de vdeo, que, ao
serem unidas com certa frequncia, mantm o efeito global da lgica perceptiva
humana." (RODRGUEZ, 2006, p.280).

Partindo dos princpios da percepo, o autor trabalha as possibilidade de simulao


para a construo dos efeitos espaciais e consequentemente da narrativa audiovisual.
"No contexto do audiovisual, a possibilidade de dominar os mecanismos que
comandam a percepo do espao sonoro uma contribuio essencial que nos
permite construir e dominar artificialmente as percepes auditivas espaciais de nossa
audincia, sem que seja necessrio existir no universo referencial o espao que
deveria produzi-las. A possibilidade de acusmatizar os sons, dada pela tecnologia de
udio, somada s possibilidades de manipulao tcnica da intensidade, da
reverberao e da direcionalidade, nos permitem controlar com muita eficcia a
reconstruo de qualquer tipo de efeito acstico espacial." (RODRGUEZ, 2006,
p.287)

35

Rodrguez trabalha o conceito de acusmatizao, no qual o som e a sua fonte so


separados para que haja uma valorizao do aspecto sonoro. Um conceito que passeia na
perspectiva das gravaes e registros sonoros, passando para a construo de sons a partir de
sua conjugao.
Sobre a construo da narrativa, o autor defende que:
"O som desempenha um papel essencial na narrativa audiovisual como elemento de
organizao, unificando ou separando estruturalmente sequncias visuais compostas
de mltiplos movimentos e mudanas do ponto de vista. Esse uso do som como
instrumento organizador tem tambm uma relao muito direta com a lgica da
percepo humana." (RODRGUEZ, 2006, p.328)

1.6.3. Os Rudos de Russolo


O italiano Luigi Russolo era um artista futurista autor do texto Larte dei Rumori (A
Arte do Rudo) de 1913. um cone para a construo da msica concreta e uma
interpretao interessante do ambiente sonoro e cultura auditiva da poca.
Russolo (2010) acreditava que na antiguidade a vida era silenciosa e que o rudo
nasceu apenas no sculo XIX com o advento da maquinaria. Para ele, a natureza
normalmente silenciosa, com exceo das tempestades, furaces, avalanches e cascatas. O
rudo uma produo humana, derivada de suas construes.
A questo chave levantada por Russolo que a partir da revoluo industrial as
paisagens sonoras e os rudos mudaram e evoluram fazendo com que a percepo dos sons
pelas pessoas fosse modificada e com isso, a prpria msica deveria sofrer alteraes.
Composies cada vez mais complexas e polifnicas, com variedades de tonalidades
instrumentais e coloraes deveriam ser criadas a partir de ento para excitar nossa
sensibilidade (RUSSOLO, 2010). Isso preparava o campo para a criao do Rudo Musical.
As referncias auditivas haviam se modificado de tal maneira que, para ele, apenas o
rudo seria capaz de reproduzir as novas harmonias. Russolo refuta a ideia de que os rudos
so necessariamente desagradveis e que um passeio pela cidade, atento aos rudos delicados
pode trazer sensaes prazerosas.
Nos seus experimentos, Russolo percebeu a existncia de um tom predominante nos
rudos, o que permitiria que fossem controlados e orquestrados.
O rudo acompanha cara manifestao de nossas vidas. O rudo nos familiar. O
rudo tem o poder de nos trazer de volta a vida. Por outro lado, som, externo a vida,
sempre musical, um elemento ocasional, veio arrebatar nossos ouvidos no mais do

36

que um rosto familiar faz com nossos olhos. Rudo soprando confusamente e
irregularmente na vida, nunca totalmente revelado para ns e guarda, para nosso
benefcio, inmeras surpresas. Estamos certos de que selecionando e coordenando
todos os rudos, vamos enriquecer a humanidade com uma voluptuosidade no
esperada. (RUSSOLO, 2010)

Para o estudo, essa construo e controle positivo dos rudos se torna essencial, uma
vez que o trabalho de sonorizao de um filme animado pode ser considerado uma
composio em que os elementos fundamentais so os rudos.
Russolo (2010) cita que A arte dos rudos vai extrair seu principal poder emotivo do
prazer acstico especial que o artista inspirado obter com a combinao de rudos.
1.6.4. A Paisagem Sonora de Schafer
Murray Schafer um msico e pesquisador das paisagens sonoras mundiais. um dos
idealizadores do World Soundscapes Project, que estuda a ecologia acstica. Seu livro, A
Afinao do Mundo, um apanhado de sua pesquisa.
Uma das questes chave para Schafer (1997, p.18) qual a relao entre os homens e
os sons de seu ambiente e o que acontece quando esses sons se modificam?
O autor estuda a evoluo das paisagens sonoras e as mudanas nos referencias de
percepo. Ele combate a viso negativa de que a poluio sonora deve ser combatida atravs
da reduo dos rudos. Sua proposta e desenvolver uma nova disciplina: o projeto acstico.
A partir da, os rudos devero ser utilizados pelo seu aspecto positivo e devem ser
organizados para a criao de novas paisagens. Paisagens sonoras agradveis e interessantes.
Schafer discute os fatores evolutivos que levaram a mudana da percepo do
ambiente partindo das construes musicais e da prpria evoluo das sonoridades do mundo
desde as referncias arquetpicas. Acredita que a expanso dos instrumentos de percusso nas
orquestras, a introduo de procedimentos aleatrios para organizar o som pela entropia e a
abertura dos recipientes espao-temporais que chamamos de composies ou salas de
concerto que permite todo um novo mundo de sons situados fora delas, criam um novo
campo de possibilidades que pertence ao domnio compreensivo da msica. Eis a nova
orquestra: o universo sonoro! E os msicos: qualquer um e qualquer coisa que soe!
(SCHAFER, 1997, p.20)
A partir desse ponto de vista, Schafer dialoga diretamente com Russolo ao constatar
que os rudos so os novos elementos musicais. Esses podem ser orquestrados para que
faam parte das composies. A ligao dos rudos com o universo da composio trs uma
37

relao com o trabalho dos sound designers estudados nesta pesquisa ao ponto de que podem
ser considerados tambm msicos e compositores.
O autor trabalha em seu livro os conceitos de msica na viso apolnea e dionisaca.
Na primeira como sendo uma construo exata, serena, matemtica. Na segunda, a msica
irracional e subjetiva, utilizando-se de flutuaes temporais, obscurecimento da dinmica e
coloraes tonais. Pelo fato de a produo de sons ser, em grande parte, uma questo
subjetiva do homem moderno, a paisagem sonora contempornea notvel por seu
hedonismo dinmico. (SCHAFER, 1997, p.22)
Para fundamentar sua pesquisa, Schafer define um sistema de classificao genrico
dividido em sons fundamentais, sinais e marcas sonoras. Para ele, o que o analista da
paisagem sonora precisa fazer, em primeiro lugar, descobrir os seus aspectos significativos,
aqueles sons que so importantes por causa de sua individualidade, quantidade ou
preponderncia. (SCHAFER, 1997, p.24)
Por sons fundamentais podemos compreender sons criados pela geografia e clima da
paisagem, como: gua, vento, pssaros, insetos e animais. Em uma relao imagtica,
poderamos considera-los como o fundo da imagem. Ainda que os sons fundamentais nem
sempre possam ser ouvidos conscientemente, o fato de eles estarem ubiquamente ali sugere a
possibilidade de uma influncia profunda e penetrante em nosso comportamento e estados de
esprito. (SCHAFER, 1997, p.26).
Segundo Schafer (1997, p.26), sinais so sons destacados e ouvidos conscientemente.
Nos termos da psicologia, so mais figuras do que fundo e alguns desses sinais precisam ser
ouvidos por que so recursos de avisos acsticos: sinos, apitos, buzinas e sirenes.
Marcas sonoras derivam de marco. Se refere a um som da comunidade que seja nico
ou que possua determinadas qualidades que o tornem especialmente significativo ou notado
pelo povo daquele lugar. (SCHAFER, 1997, p.27)
1.6.5. O Playground Snico de Sergi
O italiano Gianluca Sergi um entusiasta do cinema e pesquisador da Universidade de
Nottingham na Inglaterra. Seu artigo, "O Playground Snico: Cinema de Hollywood e Seus
Ouvintes" foi publicado em 2002.
A anlise de Sergi se baseia na evoluo de uma cultura auditiva que levada ao
cinema com os seus ouvintes. Sergi acredita que a evoluo tecnolgica nos aparelhos de
gravao e reproduo de som, cada vez mais acessveis para o pblico em geral, mudou a
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percepo sonora dos filmes no universo cinematogrfico e que a indstria teve que "correr
atrs" para acompanhar o rpido desenvolvimento das mdias e dos espectadores.
Seu texto aponta a questo do espectador como ouvinte e coloca a tarefa de ouvir um
filme como uma interao ativa dentro da experincia cinematogrfica, uma vez que a
audincia processa informaes diversas e complicadas proporcionadas pelo som de um
filme.
Se ns aceitamos que plateias no s olham, mas tambm escutam [os filmes] ento
devemos estar preparados para investigar um conjunto diferente de implicaes
culturais, habilidades empregadas e prazeres oferecidos. O Som do filme exige que o
espectador execute tarefas extremamente sofisticadas e exigentes que parecem sugerir
uma viso das plateias de Hollywood bem distante da viso aceita de um ser
"confortavelmente inativo" (SERGI, 2002)

Sergi (2002) faz um contraponto entre as informaes visuais e sonoras que o cinema
proporciona a partir de seu desenvolvimento histrico e tecnolgico, apontando-as como "no
mutuamente exclusivas", mas trabalhando juntas e ainda assim permanecendo profundamente
diferentes. So modos diferentes em termos tecnolgicos e perceptivos. O autor tenta
compreender como o "entendimento" cultural de sons e imagens e o modo que eles interagem,
interferem na experincia cinematogrfica.
Essa bagagem cultural deve ento ser compreendida pelos produtores (de som e
imagem) para que consigam aborda-la na construo da narrativa cinematogrfica. Segundo
Sergi (2002) alm da bagagem cultural em si, a tecnologia e a prpria estrutura das salas de
cinema teve que ser modificada para que atendessem as novas demandas. nesse momento
(fim dos anos 70) que os sistemas Dolby Digital e o padro THX passaram a vigorar.
Mudanas que afetaram profundamente a experincia sonora dos filmes. Como Tomlinson
Holman, inventor do THX, aponta: "h uma diferena fundamental entre uma sala de concerto
que um espao para produo (...) e [uma sala de] um cinema, que um espao para
reproduo" (HOLMAN, apud. SERGI, 2002). Os sistemas surround permitiram a
experincia expandida, o som se espalha pelo auditrio permitindo que o pblico seja
colocado "dentro" do espao flmico.
Alm da anlise da cultura auditiva, Sergi tambm aponta a importncia da
interpretao dos cineastas, para que possam expandir a experincia sonora a partir da criao
no de uma realidade auditiva, mas de uma nova sonoridade na busca de uma "eloquncia
flmica".

39

1.6.6. A Animao de Denis


Sbastien Denis um pesquisador francs que estuda especificamente o universo do
Cinema de Animao. Sua publicao recente, O Cinema de Animao, um compilado
que aborda o tema desde os primeiros experimentos at o perodo atual. Denis aborda no s
o lado artstico da criao mas tambm os reflexos mercadolgicos.
O autor dedica um captulo ao tema Msica e Sons. Nele aborda o advento do som
nas animaes em paralelo ao som no cinema. Alm disso, sua anlise chega s criaes
animadas que propunham uma msica visual como as de Walther Ruttmann e Norman
Mclaren. A partir da, passa a demonstrar aspectos especficos presentes nas animaes que se
tornaram vanguardas para o que conhecemos hoje como a trilha sonora cinematogrfica.
"Todo o objeto desenhado sincronizado com uma nota de msica transformava-se
nessa msica, e esta transformava-se no objeto. A sincrese permitia fazer cantar e
danar o mundo desenhado mais facilmente do que o mundo filmado, porque o
primeiro mais malevel, abstrato, estilizado. Assim caa a resistncia que o mundo
opunha a submeter-se ao ritmo e melodia". (CHION, apud. DENIS, 2010, p.86)

1.6.7. A Tcnica de Beauchamp


Robin Beauchamp pesquisador e professor da Savannah College of Art and Design
nos Estados Unidos. Alm disso um editor de som e sound designer. Seu livro Sound
Design for Animation (Desenho Sonoro para Animao) uma proposta de metodologia de
trabalho na produo da camada sonora dos filmes em animao.
A importncia de Beauchamp na pesquisa apoia-se na sistematizao do processo
criativo. A sonorizao de filmes de animao composta por milhares de escolhas e o vazio
inicial nos permite seguir qualquer caminho. O som pode exercer um papel realista ou pode se
transformar em um contraponto s imagens. Essas escolhas deve ser sistematizadas a partir de
uma lgica mnima apresentada por vrios autores que escrevem sobre a edio de som e o
sound design, mas normalmente baseia-se em filmes filmados ou em live action como
so conhecidos. O interesse no autor se d pela construo de uma base que lida diretamente
com a animao e suas especificidades, desde a histria do som na animao, tcnicas
envolvidas, passando por equipamentos e solues estticas.

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1.6.8. Os Sentidos de Eisenstein


Sendo um dos principais tericos da montagem cinematogrfica, Eisenstein no
poderia estar fora das referencias para a pesquisa. O cineasta e terico sovitico, que estava
alm do seu tempo e da sua tecnologia, foi capaz de compreender as sensaes possveis
atravs do conflito e contraposio de planos. Eisenstein acreditava num aspecto fisiolgico
que a justaposio de imagens carregava consigo e comparava a montagem de um filme com
as composies musicais.
Para Eisenstein, mesmo tratando de um cinema silencioso, a percepo dos tons e
harmonias j era possvel pela montagem de imagens. De acordo com seus textos e
realizaes, percebia-se que ele era capaz de ouvir as imagens.
Mesmo tratando mais especificamente da montagem visual, Eisenstein acreditava que:
No h diferena fundamental quanto s abordagens dos problemas de montagem
puramente visual e da montagem que liga diferentes esferas dos sentidos
particularmente a imagem visual imagem sonora no processo de criao de uma
imagem nica, unificadora, sonoro-visual. (EISENSTEIN, 2002, p.54)

O cineasta acreditava em uma Quarta Dimenso, que era obtida por uma harmonia
visual e harmonia musical, mas que s era possvel atravs do tempo. Para ele, a real sensao
que a composio de imagens poderia transportar s era possvel atravs do sequenciamento
temporal, ou melhor, da projeo. Por mais que os planos estticos pudessem ser visualizados
como fotos, o conflito ao longo do tempo era o fator determinante.
A relao temporal que Eisenstein levanta se encaixa perfeitamente quando pensamos
em montagem de som, uma vez que para os sons, o tempo um fator fundamental. Para que
sejam ouvidos, devem ser tocados e isso s acorre ao longo de determinada durao, o tempo
do som.
Seu artigo de 1928, Declarao sobre o futuro do cinema sonoro escrito juntamente
com Pudovkin e Alexandrov defendia a contraposio do som em relao imagem.
Afirmavam que o som no deveria funcionar apenas como um elemento complementar e sim
contrapontstico, para que pudesse expressar outras ideias. Eles defendiam um uso
polifnico da montagem (sonora e visual) para que apresentassem outras potencialidades.
O som, tratado como um novo elemento da montagem (como um fator divorciado da
imagem visual), inevitavelmente introduzir novos meios de enorme poder para a
expresso e soluo das mais complicadas tarefas que agora nos pressionam ante a

41

impossibilidade de super-los atravs de um mtodo cinematogrfico imperfeito, que


s trabalha com imagens visuais. (EISENSTEIN et al., 2002, p.226)

Eisenstein (2002, p.77) acreditava que as percepes auditivas e visuais no poderiam


ser diminudas a um denominador comum, sendo elas valores de dimenses diferentes. Por
outro lado, a harmonia visual e harmonia sonora so valores de uma substncia
singularmente medida. Para ele, se o quadro uma percepo visual, e a tonalidade uma
percepo auditiva, as tonalidades visuais, assim como auditivas, so uma sensao
totalmente fisiolgica.
1.6.9. A Padronizao de Holman
O engenheiro e pesquisador Tomlinson Holman amplamente conhecido pela criao
do sistema THX. A importncia de seu trabalho na pesquisa se apresenta atravs da busca por
uma padronizao da reproduo de som nas salas de cinema.
O sistema THX foi desenvolvido por Tom Holman em parceria com o cineasta George
Lucas nas dependncias da Lucasfilm. O projeto aborda inicialmente o projeto de tratamento
acstico das salas de cinema para que fossem mais mortas, acusticamente falando, fazendo
com que os sons reproduzidos pelo sistema fossem mais facilmente compreendidos.
Posteriormente, o sistema tambm abordou uma seleo de equipamentos especficos para
reproduo. A essncia do projeto de padronizao que a experincia cinematogrfica na
sala de exibio seja a mesma criada pelos realizadores na sala de finalizao.
Os quatro pilares fundamentais so:
1- Acstica: a construo e tratamento das salas de cinema
2- Equipamento: a utilizao de equipamentos de alta qualidade e padro
3- Configurao: o posicionamento dos autofalantes na sala
4- Calibragem: o sistema de som e imagem deve ser medido, testado e ajustado
para manter a qualidade de reproduo padro.
Pode parecer estranho entrar em um mbito to tcnico, mas qualquer realizador deve
se conscientizar de sua mdia para que a construo criativa possa ser amparada e transmitida
da maneira correta. Holman um engenheiro que busca em seus estudos e publicaes, criar,
discutir e demonstrar esses padres. Da a sua importncia para a base de pesquisa.
Outra contribuio importante do autor a relao das construes sonoras com as leis
da Gestalt. Utilizando os conceitos de similaridade, boa continuidade, destino comum,
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pertencimento, fechamento, ateno aos fluxos, efeitos multissensoriais e identificao. Os


conceitos so comumente encontrados em obras arquitetnicas e artes grficas.
1.6.10. O Imaginrio de Durand
A pesquisa, envolve-se na temtica do imaginrio uma vez que ambas as mdias, som
e animao, lidam diretamente com esse tipo de construo e referencial. Durand faz uma
anlise e crtica da civilizao da imagem em que vivemos e conduz sua discusso opondose aos referenciais ocidentais que construram essa sociedade de imagens prontas e que se
apoia na transmisso do conhecimento atravs da escrita.
Todas estas civilizaes no-ocidentais, em vez de fundamentarem seus princpios de
realidade numa verdade nica, num nico processo de deduo da verdade, num
modelo nico do Absoluto sem rosto e por vezes inominvel, estabeleceram seu
universo mental, individual, social em fundamentos pluralistas, portando,
diferenciados. (DURAND, 2011, p.7)

Essa uma relao fundamental para a compreenso dos sons e dos seus significados
associados ou no s construes imagticas. A pluralidade de sentidos possveis se baseia na
construo cultural da sociedade e nas relaes criadas a partir das experincias pessoais. a
bagagem que levamos conosco para os filmes. Na animao 3D, a partir das possibilidades de
criao do fantstico, do absurdo, as associaes com o imaginrio so fundamentais para a
compreenso e interpretao da narrativa exposta.

43

2 O Som do Cinema e no Cinema

44

2.1. O Som no Cinema


Seria praticamente impossvel realizar um estudo detalhado de som sem fazer mnima
referncia aos primeiros experimentos sonoros e o desenvolvimento das solues para o que
veio a se consolidar como o Cinema Sonoro.
Nas exibies cinematogrficas iniciais ainda no final do sculo XIX a msica
improvisada ao piano estava constantemente presente.
Desde suas primeiras sesses, os irmo Lumire fazem acompanhar os filmes por
instrumentistas, mas ao contrrio de mile Reynaud, que mandava compor uma
msica original adaptada a cada Pantomina Luminosa, os msicos improvisam a
partir dos filmes projetados, usando partes de repertrios e misturando numa alegre
miscelnea de msica erudita e popular.
J parecia natural que aquelas imagens em movimento deveriam ser acompanhadas
por msica. (BRISELANCE, MORIN, 2010, p.114)

Na mesma poca, uma corrente j almejava as possibilidades de reproduo de som e


imagem de maneira sincrnica.
Em 1895, Laurie Dickson tenta uma experincia de captao de imagem com o
cinetgrafo, ligado a uma captao de som no fongrafo. Interpreta uma msica ao
violino. Dickson tocava em frente a uma espcie de grande funil, que serve para
captar o som, registrado depois em um disco de cera; o filme passa depois num
cinetoscpio, que contm dos lados um fongrafo eltrico que comea a funcionar
quando se desenrola a banda da imagem. A sincronizao dos dois suportes no pode
exceder algumas dezenas de segundos e est dependente dos acasos das duas
mquinas. Considerado uma excentricidade pelos espectadores, o sistema acaba por
ser posto de lado. No entanto, este ensaio marca o primeiro filme sonoro.
(BRISELANCE, MORIN, 2010, p.114)

O som sincronizado e a captao de som direto em conjunto com a imagem era um


sonho a ser alcanado, mas ainda no compreendido. Foram necessrios anos de
desenvolvimento e a fora de um estdio como a Warner Bros. para que o cinema sonorizado
pudesse deslanchar. A insero do som inverteu temporariamente o processo de montagem e
de realizao cinematogrfica. Com a banda sonora ento sincronizada era necessrio romper
com a j consolidada rotina narrativa em que os realizadores do cinema silencioso se
encontravam.
Devo dizer aqui quanto acho injustificado o desdm com que alguns crticos e estetas
julgaram o cinema sonoro quando este surgiu. Parece-me falso considerar o mudo
como uma espcie de necessidade esttica. O contrario que verdade. Desde as
origens, os pesquisadores, em diversos pases, efetuaram projees sonoras antes de
se ter apurado a tcnica de inscrio do som na pelcula. possvel pensar que o
cinema poderia ter-se tornado sonoro e falado mais cedo, se a indstria se tivesse
interessado pelo problema, e nada permite afirmar que existisse qualquer necessidade

45

esttica no mudo. evidente que o som faz parte da essncia do cinema porque ele ,
tal como a imagem, um fenmeno que se desenvolve no tempo. (MARTIN, 2005,
p.140)

As solues de produo estavam praticamente consolidadas para as necessidades


apresentadas pelas estruturas narrativas. As cartelas com interttulos e os planos detalhe eram
bem utilizados e passavam as informaes necessrias para a compreenso das sequncias.
Segundo Ismail Xavier (2008), a prpria dinmica de montagem j era capaz de criar a
convergncia de tenses e marcaes utilizadas por alguns planos poderiam ser
compreendidas como uma informao sonora, como a imagem de uma janela batendo ou a
sirene de uma fbrica. Alguns filmes apresentavam construes com tantos elementos visuais
propondo sonoridades que seria considerado ruidoso e excessivo tentar sonoriz-los. Um
exemplo clssico o filme Vento e Areia (1928), do diretor Victor Sjstrm. O realizador
pioneiro D.W. Griffith citava: "Ns no queremos agora e no deveremos querer a voz
humana nos nossos filmes"9. Isso demonstra no somente uma questo de dificuldade de
desenvolvimento tecnolgico para a insero do som, mas uma sensao de comodidade na
realizao cinematogrfica e as tcnicas at ento utilizadas. A indstria temia essa mudana
por acreditarem que

a insero do som mudaria a percepo e interesse do pblico,

diminuindo consequentemente as bilheterias e o faturamento. Segundo Edgar Morin:


O cinema sonoro subverte o equilbrio entre real e irreal estabelecido pelo cinema
mudo. A verdade concreta dos rudos, a preciso e as nuanas das palavras, se ainda
esto em parte contrabalanceadas pela magia das vozes, do canto e da msica, como
veremos, determinam tambm um clima realista. Da alis, o desprezo dos cineastas
pela nova inveno, que, a seus olhos, tirava do filme o seu encanto... (MORIN, 1989,
p.10)

A montagem passou por uma revoluo tcnica e a arte de cortar e colar10 agora
carregava uma nova camada. Era necessrio ouvir o som para que os cortes fossem realizados
da maneira adequada. O som levou os engenheiros e tcnicos, muitos vindos do rdio, para os
estdios e salas de montagem devido s suas especificidades de manipulao. A informao
vocal se tornou fundamental para a construo da narrativa, uma vez que os espectadores,
tambm ouvintes, esperavam ouvir som captado juntamente com a imagem.
A captao do som direto e a possibilidade de uma trilha sonora sincronizada foram
transformaes fundamentais na arte da narrao cinematogrfica e representavam tambm
9

Disponvel em http://www.georgegroves.org.uk/soundfilm1900-23.html (acesso em 27/12/2012 s 15:20) (The


Sound Film (1893-1923) | George Groves The Movie Sound Pioneer)
10
Referncia ao processo de montagem em pelcula, no qual os trecho dos filmes que determinam os planos so
cortados e posteriormente colados junto a outros trechos para estruturar as cenas.

46

uma sntese expressiva, por parte da atuao e da composio de planos, com relao aos
filmes silenciosos. Os realizadores puderam perceber que atravs do som seria possvel
transmitir informaes que seriam dispendiosas em uma construo silenciosa, como a
ambincia de um lugar ou mesmo a personalidade de uma pessoa. Algumas construes
temporais ou espaciais que demandavam sries de planos ou cartelas, poderiam ser
substitudas por uma linha de dilogo ou narrao e se tornariam autoexplicativas.
De acordo com os autores Millar e Reisz (1978, p.35) as duas principais alteraes
introduzidas pelo som foram: uma sntese dos meios de narrao, que permitiu uma
complexidade cada vez maior da narrativa dos filmes sonoros; e um alto grau de realismo na
apresentao, que passou a ser o objetivo da maioria dos cineastas no perodo sonoro.
Em 1927, com o desenvolvimento do sistema Vitaphone e sua aquisio pela Warner
Brothers, surge um marco na histria do cinema, um filme falado, "O Cantor de Jazz". O
primeiro filme falado (tambm cantado) e com som direto sincronizado. Um outro marco
importante e por muitas vezes no lembrado ou comentado o lanamento, em 1926, de "Don
Juan", um filme sonoro com msica e efeitos gravados aps sua produo. a real estreia do
sistema Vitaphone e tambm a estreia das possibilidades de ps-sincronizao de som. O
filme foi filmado e editado em Hollywood e seus sons e msicas gravados em Nova Iorque.
uma realizao de Alan Crosland, tambm diretor de "O Cantor de Jazz".
Uma figura chave para o desenvolvimento do cinema sonoro o engenheiro George
Groves, responsvel pela gravao da orquestra que executou a trilha do filme Don Juan
(1926) na Manhattan Opera House. Groves foi um dos desenvolvedores do sistema
Vitaphone nos Laboratrios Bel e tambm um nome de peso no desenvolvimento tcnico do
Cinema Sonoro. Em "Don Juan" (1926), Groves utilizou um sistema de gravao multicanais
com seis microfones espalhados pela orquestra com mais de cem msicos. Assim, poderia
balancear os nveis de cada microfone de acordo com os momentos da trilha e performance
dos msicos. Isso trouxe maior clareza e definio gravao.
Nascia nesse momento o que conhecemos hoje como "re-recording", a possibilidade
de regravar a trilha em multicanais aps a produo com o benefcio de "mixar" (termo
utilizado para balanceamento de volumes e frequncias entre as pistas de som) os sons para
um melhor resultado.
Se refletirmos sobre o universo da animao, em 1926, nascia a tcnica de sonorizao
utilizada at hoje, com suas devidas evolues tecnolgicas, em todas as produes animadas.
Visto que no possvel captar som direto nesse tipo de realizao.
Outro personagem icnico para a pesquisa Jack Foley. Ele iniciou sua carreira como
47

roteirista e diretor de filmes silenciosos. Foley teve a oportunidade de acompanhar e participar


da transio propiciada pela insero dos sons no cinema. Com a possibilidade no s da
captao de som direto, mas da ps-sincronizao de sons, ele entra em cena com uma das
principais tcnicas, presente extensivamente em produes cinematogrficas. A tcnica leva
seu nome: Foley.
O foley consiste em produzir rudos relacionados aos objetos de cena e a
movimentao dos atores de acordo com a trilha de imagem. Jack era um verdadeiro artista,
capaz de produzir uma extensa gama de sons em uma tomada. Ele era capaz de imitar
passos de at trs pessoas de uma s vez. Ele enfatizava que deveria atuar a cena, deveria ser
o ator naquele momento e entrar no esprito da histria assim como os atores faziam no set11.
Alm de uma possibilidade de realizao, a ps-sincronizao de som era tambm
uma necessidade, uma vez que os equipamentos de gravao tinham grandes dimenses e no
poderiam ser movidos facilmente para locaes. A partir das criaes de Jack Foley, os
profissionais, hoje conhecidos como Foley Artists (ou artistas de foley), tm desenvolvido
novas possibilidades de gravao, acompanhados tambm pelos avanos dos sistemas e
estdios de gravao de udio.
Contemporneo de Jack Foley, Jimmy MacDonald um profissional cone no
universo do som de desenhos animados. Estamos falando especificamente das criaes da
Disney, onde MacDonald era o diretor do departamento de som. O artista tambm foi
responsvel pela voz de Mickey Mouse a partir de 1947 at 1953, substituindo o prprio Walt
Disney na funo12. Um dos maiores legados deixados por ele foi um verdadeiro arsenal de
objetos criados para a reproduo de efeitos sonoros, como um barril cheio de feijes e pregos
para simular sons de chuva e uma tubulao de ar comprimido utilizada para criar o som de
trens. Esse ltimo pode ser escutado com clareza no icnico som do trem no filme Dumbo
(1941). Seguindo a linha da utilizao de instrumentos musicais para marcar sons nos
desenhos, os inventos de MacDonald poderiam ser tocados para acompanharem o andamento
das imagens animadas.

11

H uma dificuldade de encontrar registros oficiais do trabalho de Jack Foley, uma vez que muitas das suas
realizaes no foram creditadas. A citao pode ser acessada em http://www.marblehead.net/foley/jack.html
(acesso em 17/01/2013 s 11:15)
12
Informaes disponveis em http://disney.wikia.com/wiki/Jimmy_MacDonald (acesso em 18/01/2013 s
15:10)

48

2.2. O som no cinema de animao


A animao acompanha a evoluo do Cinema desde os primeiros experimentos. A
msica e o som aparecem vinculados a essa mdia desde o princpio.
O advento do som na animao desenvolveu duas vertentes: a primeira, com cunho
mais comercial, trazia o acompanhamento musical (ao vivo) junto com a reproduo de
imagens; a segunda era a possibilidade de representaes sonoras nos prprios desenhos.
Ainda no perodo do cinema silencioso, as animaes traziam consigo uma
possibilidade interessante para a expresso sonora e vocal, a tcnica de escrever linhas de
dilogo sobre a prpria imagem, como uma histria em quadrinhos animada. Isso facilitava a
compreenso e tambm trazia fluidez s imagens, uma vez que no precisavam ser
interrompidas por cartelas.
Para muitos, o princpio de sinestesia, como utilizao simultnea de vrios sentidos
atravs das interaes fecundas entre imagem e som, era o objetivo bsico das criaes. Como
citado por Denis (2010, p.79), alguns artistas preferiam trabalhar com a musicalidade das
prprias imagens, criando sinfonias visuais ou ritmos coloridos. Walther Ruttmann, com
seus curtas Opus n1, n2, n3, n4, realizados na dcada de 20 (antes da ascenso do cinema
sonoro), representa essa unidade audiovisual ao orquestrar formas geomtricas, linhas em
movimento e manchas de cor com toda a dramaticidade apresentada pela msica.
Os vanguardistas e experimentalistas foram essenciais para a criao do que
conhecemos hoje como Cinema de Animao. E como na maioria dos grandes inventos da
humanidade, o que vemos hoje o conjunto da obra de vrios artistas e lugares distintos com
culturas e formaes diferenciadas, buscando um caminho para expressar sua arte.
necessrio analisar uma corrente completa e no o trabalho de pessoas isoladas.
Trata-se de um movimento que deve muito s ideias desenvolvidas em outras
correntes artsticas bem vastas. Nessa altura, um mesmo esprito percorre a arte,
sendo a materialidade e o aspecto mecnico do cinema mais-valias para uma
renovao das formas plsticas e uma abertura para uma arte popular, longe das
formas clssicas e das tcnicas desgastadas. Com efeito, o que falta pintura
simultaneamente o tempo (contrariamente msica) e o movimento (contrariamente
ao cinema). (DENIS, 2010, p.81)

A chegada do som sincronizado no final dos anos 1920, assim como no cinema
filmado, mudou a dinmica de interao entre as animaes e a trilha sonora, uma vez que
poderiam ser projetados como um conjunto nico e sistemtico. Principalmente nas

49

animaes americanas, o som era utilizado como um reforo expressivo para as gags13.
Na vertente mais comercial da animao, os realizadores acompanhavam a base de
sucesso do cinema sonoro para inspirar suas obras. A msica e os rudos de impactos, muitas
vezes provenientes dos prprios instrumentos musicais, passaram a constituir as animaes
com alta expressividade e identificao. O prprio Walt Disney experimentou a fora
expressiva do som em relao s animaes. Os dois primeiros desenhos animados a
apresentarem o camundongo Mickey, Plane Crazy e The Gallopin Gaucho (1928), foram
concebidos como desenhos animados silenciosos e no conseguiram um distribuidor na
primeira tentativa. Seu sucessor, Steamboat Willie (1928), um desenho sonoro, j com
trilha sincronizada e interao com efeitos, fez com que Walt Disney relanasse as duas obras
anteriores com som sincronizado, para reforar o apelo comercial.
As marcaes de movimentos e a interao da imagem com as msicas
utilizadas por Disney nos desenhos do Mickey ganharam posteriormente um termo adaptado:
Mickeymousing, representando os elementos musicais que acompanham diretamente a
imagem. Um exemplo clssico o som de um personagem subindo ou descendo uma escada,
representados respectivamente por uma escala musical crescente e uma escala decrescente.
"Todo o objeto desenhado sincronizado com uma nota de msica transformava-se
nessa msica, e esta transformava-se no objeto. A sncrese permitia fazer cantar e
danar o mundo desenhado mais facilmente do que o mundo filmado, porque o
primeiro mais malevel, abstrato, estilizado. Assim caa a resistncia que o mundo
opunha a submeter-se ao ritmo e melodia". (CHION, apud. DENIS, 2010)

Segundo Denis (2010, p.82) os experimentalistas vo utilizar a msica de uma


maneira realmente diferente, aprofundando as pesquisas na direo da sinestesia. Com a
chegada do suporte tico para a reproduo de som nas prprias pelculas, alguns artistas
passaram a experimentar a criao de sons diretamente na celulose, uma vez que, ao serem
reproduzidos, poderiam soar com se tivessem sido registrados por um gravador. Eram
sonoridades experimentais geradas pelos prprios artistas sem a interveno de msicos,
atores ou cantores. Era uma descoberta totalmente sintonizada com a modernidade das
vanguardas, cujos artistas estavam obnubilados por uma dessacralizao do artista e pela
importncia atribuda contribuio da mquina no processo criador. (DENIS, 2010, p.82)
Esses desenhos de som, podem ser diretamente relacionados ao desenvolvimento
dos sintetizadores e da criao de novas sonoridades a partir da criao de sons
completamente sintticos. Representados aqui por msicos experimentalistas como Luigi
13

As piadas curtas encontradas em muitas das animaes so conhecidas pelo termo gag.

50

Russolo, Pierre Schaeffer e John Cage.


Posteriormente, o canadense Norman McLaren encarou igualmente a banda flmica
como uma partitura visual e sonora. Em algumas de suas criaes, o artista desenhava
diretamente na pelcula, tanto imagens quanto sons.
2.3. A Fantasia Sonora de Walt Disney
A evoluo do som cinematogrfico e das tcnicas de animao viabilizaram a
realizao e sucesso de diversos desenhos animados nas dcadas que sucederam a
consolidao do cinema sonoro. O som na animao proporcionou a criao das icnicas
sries que combinavam desenhos e msicas Silly Symphonies, da Disney, Merrie Melodies e
Looney Tunes, da Warner. Um vasto repertrio de desenhos, msicas e personagens que
acompanhou a infncia de muitos. Alm disso, as animaes de longa metragem ganharam
espao e bilheteria nas salas de exibio no final da dcada de 1930 at 1950. A animao de
83 minutos Branca de Neve, fruto da ousadia de Disney, foi a primeira delas e conquistou
grande fama, abrindo portas para a produo de Bambi, Dumbo, Pinquio... Mas um filme em
especfico levanta uma referencia importante: Fantasia, lanado em 1940. O filme uma
realizao na qual o som, representado por clssicos da msica clssica, dita as criaes
animadas.
Aps o grande sucesso de Branca de Neve, Walt Disney e seu estdio haviam ganhado
segurana e capital artstico para avanar em novas empreitadas. O ano era 1937 e Walt
aspirava, como sempre, fazer algo diferente, grandioso, que elevasse no s seu estdio mas
todo o universo da animao para uma nova dimenso, ambicionando, mesmo que
subjetivamente, com isso ser considerada uma forma de arte.
Walt Disney almejava criar um filme que tivesse como aspecto principal a fuso entre
a msica clssica e a animao. Esse feito no era exatamente novo, uma vez que a msica
erudita j vinha acompanhando, como pano de fundo, diversas produes cinematogrficas da
poca. Nesse projeto porm, Disney pretendia trazer a msica para o primeiro plano, para que
fosse apreciada como em um concerto.
O projeto teve incio com o curta-metragem O Aprendiz de Feiticeiro, desenvolvido
a partir da composio L'apprenti sorcier de Paul Dukas, poema sinfnico baseado em um
conto de Goethe. Disney convidou o Maestro Leopold Stokowsky para a regncia da
orquestra.
Stokowsky, que aceitou o convite entusiasmado, compartilhava com Disney a ideia de
51

que a msica clssica havia se colocado em uma posio desfavorvel no momento histrico.
Ele achava que a msica clssica havia se tornado rara e inacessvel. (GABLER, 2009, p.348)
Os dois embarcaram no projeto respaldados pelo entusiasmo de vrios colegas e
profissionais, mas ao mesmo tempo sendo criticados e questionados por apreciadores,
entusiastas e crticos da msica, que no apreciavam a ideias de vincular a msica clssica a
uma criao da mdia de massa.
A gravao da trilha sonora foi concluda e a empreitada iniciada. As propores e o
investimento do projeto ganharam dimenses maiores do que as esperadas e Walt,
acompanhado e apoiado por Stokowsky, decidiu apostar em algo maior, que viria a se chamar
temporariamente O Filme Concerto. O Aprendiz de Feiticeiro era, simplesmente, longo
demais e caro demais para ser vivel tanto do ponto de vista artstico quanto financeiro como
um curta-metragem, e um filme com a compilao de msicas regidas por Stokowsky lhe
dava uma sada. (GABLER, 2009, p.347)
Na mesma poca os estdios Disney estavam produzindo Pinquio e Bambi, mas o
filme tornou-se objeto de obsesso para Walt, mesmo com a capacidade de produo do
estdio prxima dos limites, decidiu apostar no projeto. Ele acreditava no filme como uma
possvel virada nas perspectivas culturais da poca como Neal Gabler descreve na biografia
recente de Walt Disney:
Ele aspirava a algo muito mais elevado que piadas - muito mais elevado at que a
fantasia sentimental de Branca de Neve e Pinquio e o realismo de Bambi. Ao
estender a mo para Walt, Stokowsky, que cultivava, cuidadosamente, a imagem
romntica do artista de longos cabelos para consumo popular, tentava forjar uma
unio entre o clssico e a massa como forma de popularizar no apenas a msica
clssica, como tambm, e no incidentalmente, ele prprio.
Walt trabalhava pela mesma unio, s que do outro lado. Desta vez, propunha,
explicitamente, unir foras com a grande arte e tirar o desenho de suas origens na
cultura popular, onde sentia que estava condenado a ser tosco e juvenil.
Em "O Filme Concerto", ele e Stokowsky iriam desmistificar a msica, visualizandoa. (GABLER, 2009, p.348)

Na poca, com o desenvolvimento dos sistemas de gravao de som, a msica clssica


j esboava suas possibilidades de apreciao particular, mas os dois acreditavam que a fuso
mudaria a relao da msica erudita com os ouvintes. A ideia de visualizar a msica era
tambm uma concepo artstica para as animaes, uma busca pelo fantstico e tambm pela
abstrao, ainda indita nos projetos de Disney. Neal Gabler (2009, p.342)
cita Disney ao colocar que "a pura fantasia se desdobra em um padro musical" sem
ser restringida pela "iluso da realidade", em resumo, filmes abstratos.
52

Como cita Gabler (2009, p.357), depois de expressar seu antagonismo s piadas,
Disney agora expressava seu antagonismo prpria ideia da narrativa. Nem tudo tinha que
estar conectado. Era importante que a msica fosse representada mas no deveriam haver
histrias em todas as peas. Walt visava a abstrao da prpria narrativa.
Mas Walt no pensava apenas em termos de novas exploraes narrativas; pensava
em O Filme Concerto como um tipo inteiramente novo de experincia dramtica.
(GABLER, 2009, p.358)

Depois de uma vasta pesquisa coletaram ento peas de compositores clssicos e


contemporneos para comporem o concerto: Tocata e Fuga em R Menor (Bach), Sute
Quebra Nozes (Tchaikovsky), O Aprendiz de Feiticeiro (Dukas), Sagrao da Primavera
(Stravinsky), Sinfonia Pastoral (Beethoven), Dana das Horas (Ponchielli), Uma Noite na
Montanha Careca (Mussorgsky) e Ave Maria (Schubert).
Mesmo com as conturbadas produes que aconteciam no estdio, Walt selecionou
seus melhores profissionais para desenvolverem as criaes.
O filme tambm foi uma oportunidade para relanar o camundongo Mickey. Fantasia
um marco em sua histria pois, como uma soluo para sua queda de popularidade, Walt
Disney solicitou que fosse redesenhado e suas caractersticas foram alteradas para que ficasse
mais expressivo e que se parecesse mais com um menino. Debutava ali o cone da histria
cinema de animao, agora renovado e com carisma elevado.
A produo do filme durou cerca de dois, com muitos dos melhores animadores do
estdio completamente engajados na empreitada. O filme foi finalizado apenas horas antes de
sua estreia em novembro de 1940.
A apresentao do filme tambm foi um problema, uma vez que o sistema de som
Fantasound era bastante complexo e caro para ser produzido. Disney batalhava sempre por
um espetculo especial. E isso foi parte da razo pela qual insistira tanto na noo de um
sistema de som customizado para Fantasia (GABLER, 2009, p.378). O custo de instalao do
sistema era elevado demais para que fosse instalado em todos os cinemas em que o filme
fosse exibido, por isso, Fantasia foi lanado como um roadshow, disponvel em algumas
cidades americanas. A guerra que acontecia na Europa tambm foi um problema para a
distribuio inicial do filme, que acabou se tornando um sinnimo de prejuzo imediato para o
estdio e para a empresa distribuidora. Mas Disney no desistiria do seu sonho e o filme foi
lanado.
Disney havia reconhecido que o filme seria um marco esttico e histrico no cinema
53

de animao, faria dinheiro devagar, mas faria muito dinheiro ao longo do tempo (GABLER,
2009, p.382).
Como esperado, o filme dividiu opinies entre entusiastas e crticos. A noite de estreia
foi um sucesso para muitos, mas alguns crticos da msica acharam o trabalho de Disney
pretencioso e at mesmo um insulto msica ao tentar representa-la com tais imagens.
A controvrsia encantava Disney, ciente da obra que tinha criado. Poderia ele estar
ciente da dimenso da obra que tinha criado e seria possvel que percebesse de fato quais as
suas consequncias em termos de questionamentos e analises?
Fantasia hoje um dos 25 filmes com maior faturamento (com ajustes de inflao),
um marco na histria da animao e um passo importantssimo para o desenvolvimento da
reproduo de som no cinema. Uma verso remixada e remasterizada a partir das fitas
originais pode ser encontrada em DVD e Bluray, contendo som Dolby 5.1.
2.4. Uma Nova Atmosfera Sonora
Todo o silncio nos expe dissecando nossa audio, mas tambm como um grande
ouvido aberto para capturar nossos rudos mais sutis. Enquanto estamos ouvindo o
filme, como se estivssemos sendo ouvidos por ele. (CHION, 2003)

Para que o som do cinema chegasse ao referencial que temos hoje, foram necessrios
diversos experimentos, erros e acertos, buscando a melhor representao sonora possvel, para
que a interao e a imerso dos espectadores/ouvintes se concretizasse. A busca pela melhor
experincia cinematogrfica se demonstra uma batalha diria entre engenheiros, tcnicos,
diretores, produtores, e a tecnologia enquanto avanos tecnolgicos e o domnio das
tcnicas respalda as criaes. Na referencia da representao do espao arquitetnico,
podemos classificar a sala de cinema como um templo, seguindo o caminho das igrejas,
salas de espetculos e concertos. Um local de culto e entretenimento, onde os
espectadores/ouvintes assistem e so assistidos, ouvem e so ouvidos. E na era do digital, essa
sensao amplificada.
A digitalizao do cinema um caminho sem volta. No precisamos ser drsticos ou
melodramticos afirmando que o cinema morreu ou que os parmetros tcnicos e estticos de
qualidade sero extintos. O caminho que cinema segue hoje j foi anunciado h anos e nem
por isso, significa que tudo acontecer como previsto. O momento de mudana importante
para o cinema enquanto linguagem, indstria e mercado. Em momentos como este, os
realizadores e exibidores que conseguem se colocar um passo a frente, sem desconsiderar o
54

que j passou, costumam se adaptar com maior facilidade aos novos processos. No um
momento para exaltar a dualidade do bom ou ruim, do bem e do mal, do velho e o novo. O
momento exige adaptao; reviso de conceitos; descarte, adequao e aquisio de
tecnologias, sem perder ou desmerecer as j estabelecidas referncias estticas. Consumimos
cinema da mesma maneira h mais de um sculo e as transformaes foram inmeras, mas
persiste uma gramtica que se estabeleceu nas primeiras trs dcadas de sua consolidao.
justo dizer que a o roteiro, fotografia, dramaturgia, montagem e som no devem sumir, vo se
adaptar e, como j acontece majoritariamente, se somar com os processos de ps-produo
para atender as demandas de um pblico cada vez mais conectado e inquieto em relao aos
avanos tecnolgicos e que consome cinema de uma maneira diferente. Seja em termos de
formatos ou mesmo de meios de exibio.
Investigaremos esse momento de transio atravs das perspectivas de criao e
reproduo sonora no cinema, fazendo um histrico evolutivo dos sistemas de sonorizao
das salas de exibio, evidenciando o estabelecimento dos sistemas e padres Dolby e
discutindo as possibilidades que, no panorama atual, se prestam a se tornarem o futuro do som
no cinema.
Ao analisarmos a acstica e os sistemas de sonorizao das salas atuais, consideradas
ideais para reproduo de imagem e som que atendem os padres estabelecidos pela indstria
como THX14, Dolby e o recente DCI15, perceberemos que mais se parecem com estdios de
gravao do que com salas de concerto. Tratam-se de ambientes acusticamente preparados em
termos de controle de rudo, condicionamento dos coeficientes de reverberao e calibragem
de nveis e espectros de frequncia de reproduo. Essas salas tem como objetivo principal,
entregar ao espectador, e tambm ouvinte, a exata experincia desejada pelo diretor e sound
designer de acordo com sua prpria experincia no estdio de finalizao.
Mas isso nem sempre foi uma realidade. Pelo contrrio. Para sermos mais exatos,
esses resultados s passaram a fazer parte constante da experincia flmica a partir do
estabelecimento do padro Dolby Stereo em meados dos anos 1970. No incio, grande parte
das salas de cinema eram salas compartilhadas com outras atividades como a msica e o
teatro, ou mesmo arenas montadas em feiras e parques para exibies especficas. Diante
disso, era praticamente impossvel para os realizadores garantirem a qualidade de reproduo
14

O padro THX foi criado pelo engenheiro de udio e terico de cinema Tomlisom, para estabelecer
parmetros de qualidade de reproduo de udio e projeo nas salas de cinema. As salas de cinema deveriam
atender os quesitos enumerados para que fossem certificados com o selo THX.
15
O DCI ou Digital Cinema Initiatives uma primeira proposta de padronizao dos sistemas de projeo
digital. Um trabalho realizado pelos principais estdios americanos, como Fox, Disney, MGM e Warner.
55

de suas obras. Uma outra questo era o baixo desempenho dos alto-falantes, ainda incapazes
de reproduzir os sons com fidelidade. A resposta de frequncias era baixa e os nveis de
rudos excessivos, prejudicando a inteligibilidade dos sons. Isso fazia com que muitos dos
aspectos criativos fossem coibidos em favor da compreenso, principalmente da voz,
representada pelos dilogos, elemento chave nos intitulados talkies16.
O inicio do som sincronizado no cinema, bem como qualquer modificao na cadeia
produtiva, exigiu modificaes na estrutura das salas e o acrscimo de tecnologia adaptada
para a exibio dos filmes sonorizados e talkies. A adaptao era algo que traria severas
alteraes estticas e mercadolgicas. Os grandes estdios como FOX e Warner financiavam
a pesquisa e adotavam sistemas especficos. Foi o caso do Vitaphone, adotado pela Warner,
sistema utilizado para o lanamento de Don Juan (1926) e O Cantor de Jazz (1927). O sistema
utilizava um conjunto de polias para sincronizar a projeo a um disco de cera que levava a
trilha sonora. O sistema durou apenas 3 anos. A FOX apostava no sistema Movietone, em qual
o som tico era impresso na prpria pelcula. O problema era que a reproduo de frequncias
e os nveis de rudo ainda no eram satisfatrios, por outro lado, o fato de tratar-se de um
meio nico para imagem e som, preservava a sincronia. Nos anos que seguiram, os
experimentos foram variados, mas ainda traziam problemas para os exibidores pois no havia
condio de modificar todo o sistema de som das salas toda vez que os estdios modificassem
os sistemas na produo de seus filmes, buscando um melhor registro e reproduo.
Uma das buscas fundamentais que seguia os experimentos com a reproduo musical
era a busca pelo som estereofnico nas salas de cinema. Segundo o Dion Hanson (1998) ,
engenheiro da Dolby, mesmo no incio dos filmes sonoros, algumas companhias estavam
investigando as possibilidades do som stereo17. Em 1931, nos estdios da Columbia, o
engenheiro Alan Blumlein desenvolveu uma tcnica de microfonao capaz de gravar um
sinal stereo na mesma rea ocupada por uma faixa mono. Seus experimentos foram
cancelados com o advento da segunda guerra.
As possibilidades do som stereo foram retomadas de maneira efetiva quando em 1940,
pela ocasio do lanamento do filme Fantasia, Walt Disney, junto com a RCA18 desenvolveu
o sistema de sonorizao estereofnico chamado Fantasound.

16

Como eram chamados os primeiros filmes falados com som sincrnico.


Vamos nos referir ao som estereofnico com sua nomenclatura em ingls Stereo
18
Sigla de Radio Corporation of America, empresa pioneira no setor de telecomunicaes.
17

56

Disney agarrou-se ideia de inventar um novo sistema de reproduo de som para o


cinema, com um alto-falante na frente e outro no centro do salo e outros alto-falantes
direita e esquerda e em baixo, ao longo das laterais, para dar a sensao de
orquestra completa. "Seria uma tremenda sensao se aquela coisa dimensional
aparecesse na tela e tivesse sons de trombetas soando com ela" disse Walt. "O som e
as imagens vo ficar em torno de voc." (GABLER, 2009, p.358)

O sistema representava mais do que um avano tecnolgico, mas um apelo estticosensorial que propunha transportar a audincia para uma sala de concertos, como se a
orquestra estivesse dentro da sala. Os custos de instalao e adaptao eram muito altos e o
sistema foi instalado em apenas 14 salas. Fantasia acabou se tornando uma turn e o sistema
era transportado de cidade em cidade para apresentaes especficas. Apesar do fracasso
comercial, tambm magnificado pelo momento da segunda guerra mundial, Disney havia
dado um grande passo para o desenvolvimento do som no cinema. O Fantasound foi extinto,
mas o filme e seu som ainda vivem. Sendo um dos grandes sucessos da Disney.
A relao do som stereo com os espectadores se d como em uma sala de concertos,
como a tradicional Filarmnica de Viena. Na sala, mesmo que a orquestra fique posicionada
em uma das extremidades, o som envolve os espectadores uma vez que projetado em
direo s suas paredes laterais e refletido em direo ao pblico. Era esse o efeito desejado
por Disney ao propor o Fantasound.
A partir de 1950, os novos sistemas estereofnicos, ainda desconhecidos do pblico
geral comearam a ser fortemente promovidos junto com os novos formatados wide19 de
imagem. O sistema Cinerama utilizava trs projetores para projetar uma imagem que cobria
todo o campo de viso do espectador. Alm disso, contava com uma via magntica que
carregava sete canais de udio para envolver a audincia. Devido ao seu alto custo e
complexidade, o Cinerama no se tornou um padro, mas mostrou ao mundo a qualidade
superior que poderia ser alcanada e que nunca estaria disponvel em sua rival, a televiso.
Para Dion Hanson (1998), alm das caractersticas diferenciadas em termos de imagem,
iniciava uma busca pela alta-fidelidade na reproduo sonora.
Nos anos seguintes, outros sistemas foram criados e testados, sempre com melhorias e
experimentos na reproduo de som e imagem. Um dos que chamaram ateno foi o Natural
Vision, utilizado pela Warner Brothers, que trazia a imagem estereoscpica 3D e som
magntico em um rolo filme parte. Um dos filmes lanados nesse sistema foi Disque M
para Matar (1954) de Alfred Hitchcock. Mais uma vez, a dificuldade de adaptao do

19

Os formatos de tela passaram da proporo 1.33:1 para 1.66:1 e depois 1.85:1 chegando aos formatos Scope
cuja proporo atingia at 2.55:1.

57

circuito exibidor extinguiu o Natural Vision. O Cinemascope, adotado pela FOX, foi um
sistema que explorava um conjunto de lentes anamrficas, e era capaz de registrar uma
imagem duas vezes mais larga que a comum, criando um preenchimento do campo de viso
para os espectadores. O Cinemascope foi o primeiro sistema a utilizar som estereofnico
magntico. Carregava junto imagem na pelcula, quatro faixas magnticas correspondentes
aos canais: centro, esquerda, direita e surround. Para uma melhor adaptao s salas, o som
tico foi introduzido no Cinemascope, resultando em uma diminuio na largura da imagem,
chegando a um padro amplamente utilizado at hoje, na proporo 2.35:1. Os outros estdios
apresentaram sistemas semelhantes, como o Metroscope, da MGM e o Vistavision, da
Paramount. Cada um trazia uma particularidade relativa reproduo de som e imagem, mas
os resultados eram semelhantes. Segundo Hanson (1998), o formato 70mm era o Rolls
Royce dos formatos de exibio. Esse sistema, tambm conhecido como Todd-AO, trazia
alta definio de imagem e um sistema de som estereofnico com cinco caixas atrs da tela
para abranger todo o seu espao.
Nos vinte anos que seguiram, a indstria cinematogrfica no observou muitas
inovaes na reproduo de som, mas ainda tentavam melhorar a reproduo de som tico nas
pelculas. quando, no inicio dos anos 1970, a Dolby entra em cena, aplicando seus j bem
sucedidos redutores de rudo no som tico das pelculas, inicialmente em mono e na
sequncia, em stereo.
Antes do estabelecimento do padro Dolby, um outro sistema se destacou, o
Sensurround, mais considerado como uma atrao temtica, trazia uma adaptao que fazia
com que um alto-falante reprodutor de baixas frequncias, fosse ativado em determinadas
sequncias, fazendo a sala tremer a partir da vibrao provocada. Foi utilizado em apenas
trs filmes, entre eles Terremoto (1974). O efeito foi bem recebido e a Dolby passou a
utilizar canais para efeitos de baixa frequncia em suas adaptaes para os formatos de
70mm, adaptando tambm canais de surround estereofnicos. O qual viria a se tornar
posteriormente o padro de distribuio de canais de udio nas salas de cinema.
No final dos anos 1970 o sistema Dolby Stereo se estabelece e tomado como o novo
padro para o mercado. Suas caractersticas principais eram o baixo nvel de rudo de fundo e
a possibilidade de reproduzir quatro canais de udio distintos a partir de dois canais ticos da
pelcula. O sistema, ainda utilizado, composto pelos canais centro, esquerda, direita e
surround, acompanhados por alto-falantes de baixa frequncia para a reproduo dos graves e
vibrao da sala. O estabelecimento do padro Dolby aconteceu tambm no momento em que
aparecia o estilo Multiplex de cinemas nos Estados Unidos e a partir da passou a ser
58

difundido. Foram mais de 6.000 salas com o Dolby Stereo nos dez anos seguintes, algo
indito quando relacionado aos sistemas anteriores. O que acontecia naquele momento era
uma modificao no prprio modo de se consumir cinema, a partir do qual, no era mais
possvel que cada estdio testasse um novo sistema para cada nova obra, trazendo efeitos
negativos para as bilheterias. O estabelecimento dos sistemas estilo Multiplex marca tambm
uma fragmentao do pblico do cinema, uma vez que a oferta simultnea de ttulos em
exibio era tambm expandida.
A partir de um outro ponto de vista, as modificaes tcnicas tambm eram
necessrias pois o pblico se tornou mais rigoroso uma vez que suas referncias auditivas
estavam evoluindo. Os sistemas HI-FI, com alta fidelidade de udio passaram a fazer parte
das casas e a qualidade sonora principalmente das msicas ouvidas elevava os padres. As
pessoas passaram a ouvir msicas de maneira mais clara em suas casas e gostariam de repetir
a experincia ao entrarem nas salas de cinema. Seria possvel dizer que naquele momento, a
batalha cinema versus televiso foi tambm transferida para o som de cinema versus som
hi-fi. Segundo Gianluca Sergi, essa evoluo significava duas modificaes:
Primeiramente, Hollywood teve que "alcanar" a qualidade sonora (na verdade, isto
algo que aconteceu a intervalos regulares desde o comeo do som no cinema),
precisava reagir para ganhar a mesma atrao auditiva em plateias jovens que as
novas tecnologias de consumidor pareciam ter. Em segundo lugar, e mais importante,
esta reao teria que negociar com as crescentes expectativas auditivas, nascidas da
disponibilidade de meios crescentemente sofisticados de reproduo de som que
aquela mesma plateia jovem estava trazendo para o cinema. Talvez no
surpreendentemente, estes dois aspectos chave eram perfeitamente claros nas mentes
e intentos da gerao emergente de cineastas como Lucas, Spielberg, Coppola e etc.
Eles entenderam a relao crucial que existe entre expectativas auditivas nascidas fora
da sala de cinema e o que o som dos filmes de Hollywood filme poderia oferecer a
seus ouvintes. (SERGI, 2002)

E foi com a contribuio desses cineastas e seus parceiros que o som do cinema
passou a se tornar algo notvel. Dois exemplos que se tornaram marcos da poca so Star
Wars (1977) de George Lucas, e Appocalipse Now (1979) de Coppola. Com a participao
dos sound designers Ben Burtt e Walter Murch, respectivamente.
O Dolby Stereo levava algumas vantagens em relao aos sistemas precursores. Entre
elas, a boa qualidade de reproduo de frequncias e de extenso dinmica das trilhas sonoras,
a facilidade de adaptao dos projetores com o auxilio dos processadores Dolby e a
sincronizao de som e imagem garantida pela impresso de ambos na mesma pelcula.
Ao nos afastarmos um pouco do mbito tecnicista, perceberemos que a consolidao
de um sistema de som adequado s necessidades do mercado e dos espectadores/ouvintes,
59

tomado como um padro cinematogrfico, era tambm um fator de tranquilidade criativa,


que permitia que os realizadores pudessem contar com manuteno da qualidade na outra
ponta do processo, o momento da exibio e audio dos filmes. Era o estabelecimento de um
modo de experienciar o som e cinema que permanece at hoje.
Em 1990, a Dolby faz a primeira exibio do seu sistema com som digital, CDS
(Cinema Digital Sound) no filme Dick Tracey, utilizando a mesma configurao de canais
utilizados nas pelculas de 70mm (com pistas distintas para centro, esquerda, direita, surround
esquerdo, surround direito e um canal para baixas frequncias) mas esse no se tornou o
padro pois eliminava a pista tica da pelcula, fazendo com que no fosse compatvel com
salas no adaptadas. Foi em 1992, com a estreia de Batman O Retorno entra em cena o
padro Dolby Digital, que mantinha o som tico Dolby Stereo mas acrescentava entre as
perfuraes da pelcula, a codificao do som digital.
A chegada do som digital marca uma revoluo no cinema, pois a qualidade era muito
superior do som analgico e uma das principais caractersticas, a clareza, limpidez do som,
ou a quase ausncia de rudo de fundo, trazia para o cinema o que o terico francs Michel
Chion chama de silncio nos alto-falantes. Com o digital, apareceu uma espcie de silncio
absoluto dos sons reproduzidos, criando um novo espao sonoro para ser preenchido. Chion
(2003) afirma que ao mesmo tempo, em um movimento dialtico, ficou claro que a criao
do Cinemascope trazia uma um novo espao cinemtico para ser preenchido mas tambm um
grande espao para ser "esvaziado". Quando o autor se refere especificamente

ao

Cinemascope, possvel fazer uma relao com os vrios formatos de exibio de imagem
que buscavam preencher o campo visual do espectador. Isso criava a necessidade tambm de
um preenchimento sonoro. Alm disso, a estereofonia era uma busca de algo que a imagem
projetada no poderia fazer: envolver o espectador. criado um novo espao snico
(CHION, 2003).
O envolvimento sonoro transforma a experincia flmica em uma experincia
interativa, uma vez que a complexidade possvel em relao s construes sonoras exige dos
espectadores ateno e interpretao elevadas de diversas informaes simultneas: dilogos compreenso do que dito; ambientes sonoros situao na cena; rudos e efeitos sonoros
percepo das marcaes; msica clima emocional.
Alm dessa interpretao subjetiva, a audio pode ser um considerada um maneira de
contato, por isso, a experincia do som cinematogrfico pode ser compreendida percebida
tambm como ttil.
60

A audio e o tato se encontram no ponto em que as mais baixas frequncias de sons


audveis passam a vibraes tcteis (cerca de 20hz). A audio um modo de tocar a
distncia, e a intimidade do primeiro sentido funde-se sociabilidade cada vez que as
pessoas se renem para ouvir algo especial. (SCHAFER, 1997)

Os dois principais fatores que provocaram no s uma evoluo na tecnologia de


reproduo de som no cinema, mas modificaes estticas profundas, foram a possibilidade
de distribuir o som em 6 canais distintos e a capacidade de representar sons em uma extenso
dinmica de amplitude igual ou superior audio humana.
Com a consolidao dos sistemas de reproduo surround, os realizadores, editores e
mixadores de som foram incumbidos de representar os espaos sonoros em todas as
dimenses de tal forma que os espectadores/ouvintes pudessem se sentir imersos no ambiente
do filme e em sua narrativa. Talvez, o maior desafio seja realizar esse envolvimento sem que
os espectadores percebam diretamente essa construo, configurando por essa e por outras
realizaes, a montagem de som como uma arte invisvel. Em suma, os realizadores no
desejam que o pblico seja distrado por sons laterais ou traseiros, deixando de perceber ou
compreender o que lhes apresentado na tela. A responsabilidade do som envolver a
audincia, criar tenses ou calmarias sem que seja necessariamente pontuado como um
elemento externo imagem, fazendo parte daquele contexto apresentado. Isso configura como
um jogo de sensaes, tomando partido da sinestesia para amplificar a experincia flmica.
possvel fazer com que um pblico inteiro sinta medo de um suave som de vento frio, com
predominncia de frequncias agudas que os cercam ao serem impactados com uma imagem
de um beco vazio e escuro em uma grande cidade, evidenciando mais uma vez o contrato
audiovisual Chion (2011). O som que envolve, nessa situao, representa a solido atravs
de um vazio que no necessariamente uma ausncia, mas compreendido como tal,
tomando-se como referencia a nossa prpria percepo do silncio que em termos fsicos,
nunca absoluto.
Essa construo ampliada pelo outro fator acima mencionado, em que a
representao digital do som capaz de reproduzir em uma mesma faixa, o sutil som de uma
agulha caindo sobre um piso de madeira e a estrondosa exploso de uma granada em um filme
de guerra, devido sua clareza na reproduo. H a possibilidade de chegar a pontos de sons
muito calmos mas ao mesmo tempo se tornar grande e estrondoso. Essa extenso dinmica
expandida responsvel pela percepo, em um ambiente controlado, de informaes sonoras
em diferentes dimenses e consequentemente camadas sonoras. O autor Tomlison Holman

61

(2010), responsvel pelo padro THX, aponta essas camadas enquanto partes integrantes dos
fluxos sonoros.
Como um exemplo, ao representar uma rua movimentada em uma cidade atravs de
seu som, poderamos pensar em diversos sons para compor esse ambiente. Partindo dos mais
suaves at os mais impactantes: poderamos pensar em um vento ou brisa sutil ao fundo,
seguido pelo som de alguns pssaros na copa das rvores que tambm soam ao balanarem
seus galhos e folhas; um tom grave dos carros e nibus ao fundo; rudos mais marcantes dos
veculos prximos, sendo perceptvel sua posio e movimento; msica advinda de carros ou
alto-falantes dispostos na entrada de lojas; em uma camada mais prxima, referencias ao som
de pessoas como vozerios, passos e movimentos marcados pelo som das roupas;
acompanhados de informaes vocais mais claras, vindo das pessoas imediatamente prximas
e eventualmente de um celular ou caixa de som que reproduz informaes.
Para que a representao proposta se torne possvel e seja clara ao mesmo tempo,
necessrio que a reproduo sonora seja fiel referencia auditiva criada pelo nosso prprio
cotidiano. O espectador costuma buscar, ao frequentar o cinema, algo que seja no mnimo
igual e de preferencia maior do que est acostumado a ouvir em seu dia-a-dia, seja em relao
aos sons ambientes ou em relao aos prprios reprodutores sonoros. Conexo que o artista
futurista Luigi Russolo j havia identificado h mais de cem anos ao analisar as paisagens
sonoras ruidosas da Sociedade Industrial.
Um dos maiores desafios para os produtores atuais competir com um mercado de
aparatos e aparelhos sonoros cada vez mais acessveis e com alta-fidelidade de reproduo.
De uma maneira geral, o pblico est sendo treinado para escutar de uma forma diferente e
por isso, as expectativas so mais altas ao frequentarem o cinema, principalmente em filmes
nos padres dos blockbusters. Os prprios reprodutores surround caseiros j so bastante
difundidos nos conhecidos home-theaters e so relativamente acessveis quando comparados
aos primeiros sistemas lanados comercialmente. Com o advento da TV digital, a
programao e os filmes j so veiculados em 5.1, modificando tambm a referencia da
percepo dos sons envolventes.
A Dolby esteve prxima dessa evoluo tanto a partir de sua presena nos hometheaters quanto desenvolvendo inovaes para os sistemas instalados nas salas de cinema.
Aps a consolidao do Dolby Digital, foram criados os sistemas Dolby EX, tambm
conhecido como 6.1, lanado em 1999, junto com o filme Star Wars - A Ameaa Fantasma,
e o sistema Dolby Surround 7.1 lanado com o filme Toy Story 3 em 2010. Os dois trazem
acrscimos de canais traseiros, sendo um canal mono para o 6.1 e um par stereo para o 7.1. A
62

proposta de ambos os sistemas envolver os espectadores de maneira mais efetiva e tambm


criar uma sensao de movimento mais marcante quando os sons percorressem a sala,
permitindo que os sound designers pudessem criar os efeitos fly over e fly around20 de
maneira mais precisa e suave. Tambm foram bem aceitos e difundidos nas salas de cinema,
uma vez que no careciam de modificaes drsticas na estrutura, mas no se tornaram o
padro, que continua sendo o Dolby Digital 5.1. Talvez, a principal questo que os dois
sistemas no apresentaram uma modificao drstica no modo em que os espectadores
percebiam o som, mesmo ampliando, por outro lado, as possibilidades criativas dos sound
designers e mixadores.
Nos ltimos anos a reproduo de imagem passou para o meio digital e alm disso, se
consolidaram os sistemas de estereoscopia visual, conhecidos como 3D, utilizando culos
polarizadores. Essas modificaes foram profundas, uma vez que a percepo da imagem em
3D modificada tanto em relao ao que visto subjetivamente dentro da tela, quanto fora
dela. Uma das principais vertentes da imagem em 3D que domina boa parte do mercado
cinematogrfico hollywoodiano a quebra na barreira da tela, ou seja, o espectador passa a
visualizar filme como uma espcie de caixa de palco teatral. Para isso porm, o som entra
com uma funo essencial de expandir esse espao a partir de sua composio e tambm
possibilidade de envolvimento. O som pode se colocar em lugares que a imagem projetada
no pode chegar, como as laterais, fundo ou teto da sala. Em alguns outros casos, comuns em
filmes de ao e tambm animaes estereoscpicas, a imagem projetada como se chegasse
prximo plateia e esse efeito pode ser amplificado pelo som ao se dirigir para os altofalantes de surround com intensidade mais forte, numa tentativa de se colocar no centro da
sala, mas esse efeito no exatamente convincente, uma vez que escutamos muito das laterais
mas faltam alto-falantes sobre o pblico.
O ltimo lanamento da Dolby, que estreou em 2012 com junto com a animao da
Disney/Pixar Valente, o sistema conhecido como Dolby Atmos, capaz de reproduzir at
128 canais de udio independentes em at 64 alto-falantes distribudos na sala de cinema.
Algumas das principais caractersticas do novo sistema so: a utilizao de caixas no teto da
sala, criando um envolvimento superior; e a distino entre todos os canais laterais e traseiros,
ou seja, todos os alto-falantes da sala so independentes e capazes de reproduzir sons
pontualmente, diferente dos sistemas surround comuns, no qual as caixas laterais so
repeties de um ou dois canais. Com isso, a definio e a capacidade de representao do
20

Citados por Ray Callahan (1999), consultor da Dolby, os efeitos se referiam aos movimentos das naves do
filme Star Wars ao passarem sobre e em volta da audincia nas salas com o sistema Dolby EX.

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deslocamento na lateral ou sobre os espectadores magnificada. Nos sistemas convencionais,


quando um som deixa a tela por uma das laterais, criando o efeito de bastidores (CHION,
1994), o deslocamento percebido de maneira subjetiva, pois a localizao do som , na
realidade, uma percepo psicoacstica em que a diferena de nvel entre um alto-falante e
outro nos permite localizar em um espao intermedirio. No Dolby Atmos essa sensao
criada pela percepo real de um som proveniente de um alto-falante localizado na lateral ou
teto da sala. Os deslocamentos so realizados por zonas da sala e os sons passam por cada
caixa no percurso do fluxo sonoro.
Assim como os passados Fantasound e Sensuround, os custos de instalao do
ATMOS so altos e a prpria estrutura das salas deve ser reconfigurada para receberem o
sistema, que vinculado a um projetor digital de imagem e os processadores especficos da
Dolby. Mas por outro lado, diferente dos sistemas mencionados acima, o Atmos no parece
ser apenas uma aventura, uma vez que j foram criadas ou adaptadas mais de 130 salas pelo
mundo e at o fim de 2013, 60 filmes tero o som nos padres Atmos. Um outro benefcio do
sistema a utilizao de um algoritmo prprio que adapta o som Atmos para os sistemas
digitais de surround como 7.1 e 5.1. Isso facilita a distribuio de filmes nesse formato.
Os engenheiros da Dolby defendem o fato de estarem criando no s um sistema, mas
uma experincia que s pode ser obtida nas salas de cinema. Essa tambm uma resposta
direta da Dolby em relao disputa mercadolgica entre televiso e cinema, na qual a
distncia da tecnologia diminui cada vez mais. Por outro lado, tambm uma resposta aos
novos formatos de projeo digital sejam estereoscpicos ou no, uma vez que no precisam
mais manter a codificao Dolby e a partir disso, o conhecido padro Dolby poderia ser
extinto. Mas para os fins dessa pesquisa, avanos tecnolgicos com reflexos diretos na
esttica sonora dos filmes o fator mais importante.
Walter Murch (2004) afirma que a televiso uma mdia para se olhar e o cinema
uma mdia para se entrar. O espectador entra na sala de cinema como se fosse deglutido
pela sala, numa experincia de imerso total no universo flmico. Essa imerso demanda uma
quebra com a prpria realidade, quando nos referimos ao som. Ao entrar em uma sala de
cinema, que suprime reverberaes e reflexos luminosos, o espectador/ouvinte se coloca em
uma situao favorvel para receber o que o filme lhe prope. Como afirma Murray Shaffer
(1997), no existem plpebras auditivas. Esse corte sonoro, a ruptura com o ambiente
externo, pode funcionar como uma transio. Mas a tarefa de transportar o pblico para um
universo distinto se torna um desafio cada vez maior, pois estamos diante de pessoas
64

conectadas e que trazem consigo, em grande parte dos casos, grandes expectativas. Como
afirma Gianluca Sergi:
Como espectadores, ns trazemos para o cinema mais que nosso dinheiro e um
casaco, ns j entramos no complexo cinematogrfico carregado com nossa bagagem
cultural e as expectativas implcitas nela. (SERGI, 2002)

O momento em que estamos pode ser lido como uma espcie de inquietude
tecnolgica e de uma ansiedade conectada. Os realizadores e a equipe tcnica, nas mais
diversas instncias, devem se preparar para esse pblico e a tecnologia aflora como um meio
de atender a esses anseios. O Dolby Atmos parece uma resposta a altura, mas seu futuro e
mesmo consolidao como um novo padro cinematogrfico ainda so incertos. De qualquer
maneira, para que o sistema se consolide, ser necessria uma reestruturao da maneira de se
captar e desenhar sons, para que todas as possibilidades criativas sejam exploradas e
repassadas audincia. As prprias construes narrativas devero ser reestruturadas. uma
discusso que vai muito alm do universo do som no cinema.
2.5. Elementos Sonoros
Os elementos sonoros de um filme podem ser categorizados em trs grandes grupos:
Vozes, Efeitos (rudos) e Msicas. Cada uma dessas categorias pode ser subdividida.
As vozes so representadas pelos dilogos dos filmes de fico, os depoimentos dos
documentrios e institucionais, as locues e dublagens. Quando presentes, as vozes
costumam ser o elemento principal e devem ser tratadas com cautela desde as etapas de
captao, passando pela edio e mixagem. As vozes so tambm um elemento que costuma
pautar a montagem de um filme. Na ilha de edio de imagens, as vozes so sincronizadas e
editadas para que amarrem a narrativa, contribuindo para a continuidade do enredo e a
transmisso das ideias.
Os efeitos sonoros podem ser divididos em ambientes, rudos, efeitos especiais e
rudos de sala, tambm conhecidos como foley.
Os ambientes exercem papel fundamental para a amarrao e continuidade de uma
cena. Um som ambiente pode situar um plano em um local completamente diferente do
imaginado pelo espectador. A mesma janela de um quarto pode ser situada na intensidade
sufocante de uma grande cidade ou na calmaria tranquilizante de uma fazenda. Essa
caracterstica permite ao pblico atingir estgios da memria auditiva, vinculadas ao som de
fundo que ouvido.
65

Os rudos marcam aes especficas como o bater de uma porta, um tiro de espingarda
ou at mesmo cavalos que correm em disparada. Na maioria das vezes, esses efeitos so
sincronizados fielmente s imagens para que possam ser escutadas. Esses rudos podem ser
captados durante a produo, como efeitos avulsos na ps-produo ou at mesmo
pesquisados nos diversos bancos de efeitos sonoros, colaborativos ou pagos, encontrados na
internet.
Efeitos especiais so parte integrante de muitas das criaes audiovisuais e so, em
sua maioria, gerados via processamento de sons com plugins de udio ou sintetizadores. Essa
categoria pode ser utilizada como um elemento unitrio independente, criado especificamente
como uma nova sonoridade, muito utilizados em filmes de fico cientfica. Tambm podem
ser utilizados em conjunto com rudos cotidianos para proporcionarem uma nova magnitude
para a cena. Os simples passos de um indivduo podem ser processados e somados a
tonalidades de subgraves para que o mesmo se torne um verdadeiro monstro assustador e
enorme. Mais uma vez, a interpretao sonora, vai alm do que se v em cena.
Os rudos de sala, ou foley so a recriao sonora de cada detalhe expressado pelos
personagens. Marcados principalmente pelos passos, o Foley pode abranger at mesmo o som
da textura de um lenol ao ser friccionado durante uma relao amorosa.
Parte essencial para a concretizao de um filmes, as msicas agem at mesmo como
personagens. Com diferentes tonalidades, harmonias e dinmicas, as msicas podem
transformar uma obra. Em uma mesma cena, a alterao dos elementos musicais podem
transferir a temtica do drama para a comdia, da calmaria ao terror.
As duas grandes categorias de msicas para filmes podem ser delimitadas pelas trilhas
compostas especificamente para um projeto ou as trilhas pesquisadas em um banco ilimitado
para amarrar imagens de uma composio.
Como citado por Tony Berchmans, existe uma terceira categoria musical que se
confunde muitas vezes com os efeitos sonoros, a msica ambiente ou msica diegtica, ou
ainda no original ingls, source music. o elemento musical que faz parte do contexto de
cena. (...) Uma msica que toca no rdio, uma banda tocando numa cena de show, a msica
tocando num televisor presente na cena, o musak do elevador, etc. (BERCHMANS, 2006)
Um dos detalhes mais interessantes das msicas e trilhas sonoras no cinema o fato
de que nem sempre so ouvidas e sim, sentidas. Em cenas agoniantes de um filme de
suspense, a trilha pode causar uma sensao de desconforto muitas vezes maior do que a
prpria imagem. Tudo isso, sem que muitos espectadores percebam a sua presena.
66

3 Espao e Paisagens Tridimensionais

67

3.1. Animao 3D
A animao em 3D representa um universo novo e ainda em desenvolvimento dentro
do Cinema. Por outro lado, aliada evoluo da informtica e da tecnologia, caminha a
passos largos. Na produo cinematogrfica atual, a computao grfica parte essencial das
criaes e muitas vezes j no nos permitem distinguir o real do sinttico.
As primeiras experincias em animao 3D datam do inicio dos anos 1970 e aliavam
sempre o desenvolvimento de tecnologia unido criao artstica. Assim como os primeiros
passos do Cinema, a Animao 3D fruto do trabalho de tcnicos, engenheiros e, no caso
especfico, programadores e desenvolvedores que buscavam criar volumetrias e imagens
sntese, completamente computadorizadas. Um meio para expresso artstica a partir da
tcnica.
Ed Catmull um dos pioneiros nos estudos de animao em 3D e tambm um dos fundadores
da Pixar, possivelmente o mais conhecido estdio de computao grfica do mundo. Em
1972, Catmull desenvolve um pequeno filme, que poderamos aqui considerar um projeto ou
experimento, de uma mo modelada e animada via computador. O projeto se chama "A
computer animated hand" (Uma mo animada por computador). Apesar de no apresentar
uma estrutura narrativa, o projeto se torna um sucesso pois os pioneiros o visualizavam como
um primeiro passo para a nova tecnologia e meio de produo cinematogrfica.

Equipamento utilizado por Ed Catmull

O aparecimento do 3D trouxe consigo uma expectativa, hoje bem atendida, da


recriao realstica de lugares, objetos e at mesmo atores enquanto personagens. A
tecnologia atual, envolve captura de movimentos e expresses, tcnicas de iluminao e
texturizao extremamente realistas e sistemas de partculas capazes de criar virtualmente at
68

mesmo gua com perfeio.


Mas para alguns dos animadores e artistas do incio desse desenvolvimento, isso no
era a maior ambio, pelo contrrio, acreditavam na utilizao do 3D para a representao do
absurdo e do imaginrio, dando vida a objetos e possibilidades de expresso absurdas aos
personagens. Como o prprio John Lasseter cita:
"Desde que trabalho nesse ramo do cinema, sempre se disse que a busca do Graal em
termos de imagem sntese conseguir criar seres humanos perfeitamente realistas.
Mas na verdade isso no tem interesse. O que nos interessa o fantstico. Basta-nos
introduzir uma pequena dose de realismo para fazer passar toda a fantasia volta.
No queremos atrair a ateno do pblico para um efeito em particular, em
detrimento da histria". (LASSETER, apud DENIS, 2010)

Visto isso e voltando para o universo mais especfico desse estudo, partimos do
princpio de que a animao em 3D nos permite a possibilidade de trabalhar intensamente
com a imaginao e, mesmo diante do referencial infantil atribudo aos desenhos animados, as
possibilidades de criao de narrativas e imagens fantsticas so a chave para o
desenvolvimento e consolidao dessa tcnica enquanto linguagem.
A animao 3D carrega um vnculo direto com o desenvolvimento tecnolgico, uma
vez que depende dele para que exista, mas desde o incio, os artistas que participaram desse
desenvolvimento acreditam que os fatores tecnolgicos no diminuem as possibilidade
artsticas, pelo contrrio. John Lasseter (2007) cita no documentrio A Histria da Pixar: "A
arte desafia tecnologia e tecnologia inspira a arte". Em sua afirmao, compreendemos que a
tcnica propicia a esttica.
O processo de produo das animaes em 3D est cada vez mais consolidado e,
como na animao tradicional, demanda o trabalho sistemtico de equipes que podem chegar
a centenas de profissionais envolvidos, vide os crditos de filmes recentes como Toy Story 3
(2010) e Universidade Monstro (2013) 21 . A fragmentao da criao possibilita a
especializao dos profissionais envolvidos e resultados estticos e tcnicos notveis.
Cabe neste momento uma breve descrio da criao de um filme em 3D para que
possamos discutir o processo e sua prpria influncia sobre as composies sonoras em
conjunto com as visuais. A descrio superficial advinda da prpria prxis do pesquisador e
de um compilado de informaes coletadas ao longo dos anos em diversas publicaes online
e principalmente documentrios de making of, frequentemente presentes nos extras dos DVDs
dos filmes de animao.
21

Informaes disponveis em http://www.imdb.com/title/tt0435761/fullcredits e


http://www.imdb.com/title/tt1453405/fullcredits (acesso em 03/11/2013 s 12h)

69

O momento inicial , como no cinema em geral, a criao do argumento, histria e


roteiro, seguido da concepo dos personagens e criao dos historyboards. Todo esse
processo comum s diferentes tcnicas de animao como o 2D (desenho tradicional) e stop
motion. A concepo dos personagens exige uma pesquisa ampla de fisionomia, propores,
caractersticas gerais e especficas, feies e expresses possveis, sejam os personagens
referenciados em humanos ou mesmo animais, robs, carros ou objetos.
Junto ao desenvolvimento dos personagens acontecem os estudos de direo de arte e
definio dos cenrios em que ocorrero as aes. Grande parte desse processo acontece
manualmente e depois os desenhos e modelos em massinha so digitalizados para servirem de
referencia. um momento importante para nossa pesquisa, uma vez que a so concebidos os
espaos do filme e seus ambientes. A partir desse momento, os sound designers j tm
liberdade criativa, caso j faam parte da equipe do filme, para desenvolver as sonoridades
desses cenrios.
O processo de modelagem digital tem incio a partir das referencias desenhadas. Os
personagens e cenrios ganham volume e essa uma das principais diferenas quando
relacionamos a animao 2D e 3D. No 3D, um personagem (ou cenrio) modelado
pensando-se em seu volume como um todo e ao fim desse processo ele pode ser girado e
visualizado em todas as direes, enquanto nas planificaes do 2D, cada face desenhada e
visualizada de maneira distinta. Quando pensamos no incio dessa criao dos modelos,
poderamos afirmar que na animao 2D o processo comea com uma folha em branco,
enquanto na animao 3D o processo comea com um espao vazio, uma vez que o programa
de animao considera os eixos X, Y e Z no campo tridimensional.

Interface do software Maya

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Texturas so aplicadas aos modelos para que as superfcies dos objetos e personagens
possam ganhar caractersticas especficas. Nesse momento, de acordo com o conceito e
direo de arte do filme, as superfcies podem ganhar caractersticas realistas como a
simulao de concreto, madeira, tecido, pedra, vidro; ou criar um referencial diferenciado
com texturas estilizadas.
Em paralelo ao processo de texturizao, os personagens ganham o rigging, que
uma espcie de estrutura ssea com juntas e pontos de controle para manipulao. A partir
dessa estrutura, inicia-se o processo, um dos mais complexos, de animao. A so conferidos
todas as expresses e movimentaes dos personagens, objetos e elementos do filme.
As cenas passam ento por uma etapa de iluminao, um processo delicado que
costuma ser acompanhado por diretores de fotografia para determinar o aspecto visual dos
cenrios. Os softwares so capazes de simular com bastante detalhe iluminaes naturais e
artificiais. As caractersticas fsicas das luzes so respeitadas e, dependendo do tipo de
texturas utilizadas, as representaes ganham alto grau de realismo. Efeitos tambm podem
ser aplicados nesse momento, como reflexes e brilhos.
Para que as imagens sejam finalizadas, os modelos animados, texturizados e
iluminados passam por um processo denominado renderizao, no qual as imagens so
processadas para obterem alta qualidade. comum renderizar os elementos das animaes
3D separadamente: personagens, cenrios e at mesmo sombras.
Uma das ltimas etapas a composio. Os elementos renderizados separadamente
so compostos em camadas para gerarem a imagem final da animao, que dever ser
sequenciada e montada em ilhas de edio de vdeo para formarem a trilha de imagem do
filme.
Essa uma viso geral do processo cuja cronologia muitas vezes alterada ou
algumas das etapas acontecem de maneira simultnea. O som pode entrar em qualquer
momento do processo, mas costuma aparecer no momento da dublagem, criada no incio do
processo, junto concepo e antes da animao dos personagens; e na finalizao, j com o
filme montado, os sound designers passar a popular o filme com sons.

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3.2. O Espao Imaginrio


Suponhamos que todos os corpos que se acham agora no meu quarto, inclusive o ar,
sejam aniquilados pela onipotncia divina. Obteremos ento um Espao que, apesar
de ter o mesmo comprimento, a mesma largura e a mesma profundidade de antes, j
no contm nenhum corpo. Portanto, a est, no mnimo, a possibilidade de uma
extenso que no um corpo. Semelhante espao sem corpo denominado vcuo; o
vcuo, portanto, uma extenso sem corpo. (EULER apud. ABBAGNANO, 2007,
p.350)

O som no se propaga no vcuo. Precisa de um meio para que se desloque e transmita


sua energia, por isso chamada uma onda material, uma onda mecnica. O mais habitual
desses meios, pelo menos para os seres humanos, o ar. O ar, composto por molculas e
partculas que se movimentam e se chocam conduzindo a vibrao sonora. Essa
movimentao forma ciclos de presso, os quais podem ser medidos e decodificados em
informao, comunicao.
O ar, pelo qual estamos acostumados a sentir e perceber o som, pode se demonstrar ou
ser organizado de diferentes maneiras de acordo com suas caractersticas fsicas, mas,
essencialmente, podemos pensar no ar dentro ou fora de ambientes, em campo aberto ou
fechado, com diferentes volumes e densidades. Para que haja ar ou qualquer outro meio de
propagao do som, precisa haver espao, por menor que seja. O som se transmite pelo ar e o
ar ocupa espao. O som ocupa o espao. Em uma sala de concertos, um cinema, uma praa,
uma feira, uma floresta, uma praia, o espao preenchido pelo ar est consequentemente
preenchido por som, uma vez que praticamente impossvel gerar um ambiente natural
ausente de presso sonora. Seja esse som percebido ou no, sentido ou no, ele est l. No
momento, porm, mais nos interessa uma definio de espao. O espao como meio de
composio e percepo das paisagens sonoras e a imaginao como campo de articulaes
entre a representao e a recepo.
Do latim spatium, o espao pode ser caracterizado como a distancia entre dois pontos
ou a rea ou o volume entre limites determinados. O espao definido por Aristteles (apud.
ABBAGNANO, 2007, p.348) como o limite imvel que abraa o corpo. Descartes,
distingue a noo de situao e ocupao do espao:
Se dizemos que uma coisa est em tal lugar, entendemos somente que est situada de
tal modo em relao a outras coisas; mas se acrescentamos que ocupa tal Espao ou
tal lugar, entendemos ademais que ela de tal grandeza e de tal forma que pode
preench-lo exatamente. (DESCARTES apud. ABBAGNANO, 2007, p.349)

Newton, define o espao absoluto e o espao relativo:


72

O Espao absoluto, por sua prpria natureza, sem relao com algo exterior, sempre
semelhante e imvel. O Espao relativo a dimenso mvel ou a medida do Espao
absoluto; nossos sentidos o determinam por sua posio em relao aos corpos, sendo
muitas vezes confundido com o Espao imvel; essa a dimenso de um subterrneo,
de um Espao areo celeste, determinado pela sua posio em relao terra. O
Espao absoluto e o relativo so idnticos em forma e grandeza, mas no
permanecem sempre numericamente os mesmos. (NEWTON apud. ABBAGNANO,
2007, p.349)

Leibniz ope-se a Newton e seus seguidores ao definir o espao como algo


puramente relativo, do mesmo modo que o tempo, ou seja, como uma ordem de coexistncias,
assim como o tempo uma ordem das sucesses. (LEIBNIZ apud. ABBAGNANO, 2007,
p.349).
Nos cabe interpretar que o espao, em sua amplitude de definies, envolve-se em
subjetividade. O sujeito, enquanto receptor, tem a capacidade de se inserir no espao e
perceb-lo a partir de um referencial, que pode ser visual, sonoro, olfativo ou ttil. Para o
som, o espao pode servir como um involucro, um recipiente ou uma barreira, mas tambm
como um meio para escoamento e apreciao. A partir dessa reflexo, nos vale pensar na
Arquitetura como uma forma de organizao do espao em seus diversos sentidos. E, ao
organizar o espao, organiza, consequentemente, o som.
O ambiente construdo possui existncia tanto aural como visual, [...] num nvel
psicolgico, pistas audveis podem sugerir orientao, escala e sutilezas da interao
humana. [...] medida que o som pode ser integrado no processo de projeto e
avaliao, o aspecto sonoro de edifcios pode ser articulado para se obter um
ambiente construdo mais rico e mais satisfatrio, respondendo aos ouvidos tanto
como aos olhos. [...] H um potencial de ferramentas aurais para facilitar concepes
de volume, constrio, passagem e calma. (SHERIDAN, VAN LENGEN, apud.
SCHMID, 2011)

Em grande parte das construes arquitetnicas porm, o espao no pensado ou


configurado de acordo com suas caractersticas acsticas, os aspectos visuais predominam por
razes estticas e organizacionais. A arquitetura modernista, por exemplo, com suas linhas
longas e esbeltas, cria espaos longilneos com volumes retangulares que permitem um
dinamismo visual, mas no necessariamente contribuem para a dinmica acstica. Os
revestimentos, em geral reflexivos, como o concreto e o vidro fazem com que a reverberao
do espao seja excessiva, podendo causar uma sensao de aridez, em detrimento do
acolhimento que um ambiente residencial poderia passar. O ouvinte nesse ambiente, mesmo
que desatento, pode ser tomado por uma divergncia entre o que o espao visual e o espao
73

sonoro representam. Esse referencial criado dentro do conhecimento e imaginrio de cada


indivduo.
Entrar em um espao, por exemplo, implica em uma troca inconsciente, instantnea;
entro e ocupo o espao, enquanto o espao entra e me ocupa. Alm disso, imagens
no visuais se tornam partes igualmente integrantes do encontro, de modo
corporificado. As imagens visuais auditivas, tteis, olfativas e gustativas poetizadas
so "criaturas" experimentais do mundo vivo. (PALLASMAA, 2013, p.42)

Assim como o som, ocupamos o espao, o espao nos ocupa. Sua sonoridade nos
envolve. A acstica o campo de conhecimento que nos possibilita uma anlise do espao e
do comportamento do som nele presente. A partir dos parmetros acsticos determinados e do
estudo dos materiais, possvel prever o comportamento do som nos ambientes. a partir
desses parmetros e caractersticas que os sound designers so capazes de recriar espaos
sonoros. E principalmente a partir da relao com a msica, que podemos considerar
primariamente como uma organizao de sons, que esses parmetros so percebidos e
compreendidos.
A nica maneira, portanto, de saber o que est acontecendo com cada som, de saber
como se deve trabalhar, que tipo e que nvel de ressonncia se deve acrescentar, de
saber como vai atuar cada um dos aparelhos de que dispomos no estdio, utilizar os
instrumentos conceituais e tcnicos da disciplina que estuda o som objetivando-o
como um ente fsico: a acstica. (RODRGUEZ, 2006, p.44)

A acstica, a partir de suas caractersticas negativas, comumente referenciada pelos


ouvintes. Quando escutamos uma composio ou gravao em um ambiente no preparado,
como uma cano pop ou locuo em um salo reverberante, a no inteligibilidade,
especialmente das palavras, costuma nos incomodar. Um exemplo consistente so os shows
realizados em ginsios esportivos que no possuem preparao acstica para o tipo especfico
de evento. Mesmo com os sistemas de amplificao e controle, as reflexes sonoras tendem a
confundir a audincia. A acstica positiva por sua vez, no costuma ser percebida, ou ao
menos considerada, com tanta constncia. Ela naturalizada e por isso no chama ateno.
Um dos pontos de convergncia entre a arquitetura, enquanto organizao do espao, e
o som se estabelece atravs do desenvolvimento msica sacra e posteriormente da msica
clssica. Na qual a acstica era um fator chave para a reproduo de tais obras e tambm para
o desenvolvimento dos gneros musicais. possvel fazer uma anlise histrica a partir do
desenvolvimento da msica nos diferentes perodos histrico-artsticos. Partindo da Msica
Medieval, passando pela Renascena, Barroco, Classicismo, Romantismo, Impressionismo,
74

at o perodo contemporneo, a msica evoluiu de acordo com os espaos em que era


reproduzida. Alguns dos compositores cones da msica como Bach e Vivaldi escreveram
composies contando com as caractersticas acsticas de salas especficas.
Com Johann Sebastian Bach, a msica barroca chega a seu auge. Rica em diferentes
gneros e em variedade, retoma a polifonia (em desuso desde o final da Renascena),
e presta-se a importantes consideraes sobre acstica. Um primeiro exemplo pode
ser vivenciado na sua profcua msica para rgo, como a famosa e Toccata e Fuga
em R menor (1750), provavelmente escrita e tocada na catedral de Arnstadt, na
antiga Alemanha Oriental. Os primeiros compassos mostram longas pausas, que se
supe que sejam preenchidas com a reverberao dos ltimos acordes. (SCHMID,
2011)

Desde os cantos gregorianos em unssono criando um efeito harmnico que


reverberava junto s catedrais romnicas, at a polifonia dramtica do Romantismo, a msica
sinfnica do perodo se caracteriza pelo som orquestral, possante, de nuvens de harmonia e
timbre (SCHMID, 2011). As salas cresceram e com elas o tamanho das orquestras. O intuito
era manter o envolvimento do pblico e a intensidade sonora da pea executada. At o
momento, as caractersticas acsticas do espao em que as peas eram ouvidas eram
essenciais para a sua boa execuo. Com a chegada da amplificao, os parmetros passam a
mudar de perspectiva uma vez que, principalmente em termos da intensidade sonora,
poderiam ser compensados pela potencia do som reproduzido por alto-falantes. Os altofalantes no somente adicionam potncia ao sinal: eles tambm ajudam a sincronizar o que os
msicos fazem com aquilo que a audincia escuta, evitando atrasos inaceitveis (SCHMID,
2011).
Com a chegada da msica eletrnica e a modulao sinttica de pulsos e ondas
sonoras, as caractersticas acsticas, que aparentemente poderiam desconsideradas, foram,
pelo contrrio, fundamentais para o desenvolvimento das novas sonoridades. Os pulsos
sintticos no carregavam nenhuma caracterstica espacial e por isso eram constantemente
processados com reverberadores, os reverbs, para ganharem espacialidade. O espao
reverberante, por muitas vezes indesejado, era ali acrescentado para a simulao dos espaos
para os instrumentos eletrnicos. A evoluo dessa tecnologia nos leva atualmente para a
utilizao dos chamados Reverbs de Convoluo. Amplamente utilizados nos projetos de
ps-produo de udio cinematogrfico.
Ao invs de prever, simular e calcular as ondas sonoras, uma impresso digital real da
sala usada. Esta impresso capturada atravs de um processo de gravao
(extremamente complexo e delicado) que capta a "sonoridade" de um ambiente
qualquer, em um arquivo digital chamado Resposta ao Impulso (Impulse Response ou

75

IR). No momento do processamento, este arquivo misturado ao udio original


(seco) e o clculo de convoluo faz o udio soar como se estivesse de fato naquele
ambiente. Os processadores de convoluo normalmente trazem suas prprias
bibliotecas de impulsos salas de concerto, ginsios, estdios, catedrais, banheiros,
quartos, salas s vezes de ambientes inusitados como o interior de um tanque de
guerra e no raramente, impresses digitais de salas famosas, como o Royal Albert
Hall de Londres. (ZASNICOFF, 2012)

Convolu

Reverb de Convoluo - Altiverb

A acstica nos permite mensurar o comportamento do som reproduzido em diferentes


espaos com uma infinidade de formas, volumes e revestimentos. O referencial acstico
porm, depende no s das caractersticas fsicas da sala, mas tambm da percepo ouvinte,
uma grandeza complicada de mensurar. Para nossa pesquisa, interessante compreender as
caractersticas acsticas dos espaos para que possam ser simuladas a partir dos equipamentos
e softwares de processamento de udio. Esses parmetros vo muito alm do ecoar ou
reverberar dentro de um ambiente. Devemos considerar em nossa representao se estamos
lidando com espaos abertos ou fechados; se a fonte sonora que ouvimos est prxima ou
distante; se est no mesmo ambiente ou fora dele, etc. Tratando-se de uma simulao espacial,
no podemos deixar de contar com o ponto de audio no qual os espectadores/ouvintes so
situados em determinadas cenas. Angel Rodriguez define o ponto de audio como:
O ponto de referncia espacial a partir do qual de constri toda a perspectiva sonora.
[...] o ponto de onde se escuta uma organizao de fontes sonoras que emitem som
simultaneamente determina de modo radical a sensao de espao sonoro e de
perspectiva, j que a composio acstica diferente em cada ponto de audio.
(RODRGUEZ 2006, p.311)

O autor tambm aponta a possibilidade de criaes de espaos imaginrios nas


narrativas audiovisuais.
Para a narrao audiovisual, o mais interessante , precisamente, a possibilidade de
criar espaos que na realidade no existem, situar neles os entes acsticos inventados

76

e depois conseguir que o receptor tenha as mesmas sensaes auditivas que teria se de
fato se deslocasse por esse espao virtual. (RODRGUEZ, 2006, p.313)

No cinema de animao, a liberdade para a representao do espao visual cujo


referencial pode ser abstrato, se transfere para a criao dos espaos sonoros. A partir do
momento em que os animadores conseguem nos transportar visualmente para dentro de um
formigueiro de dimenses milimtricas como no filme Vida de Inseto, os sound designers
ganham a liberdade criativa para criar uma sonoridade que no est presente no nosso
referencial e que possivelmente s a frequentaramos atravs do imaginrio. O som colabora
no s na percepo do espao, mas na sua prpria imaginao. Na concretizao de algo que
no temos referencial formado, tentamos aproximaes de experincias semelhantes, mas a
construo especfica s possvel pelo contrato audiovisual de imagem e som, e pela mistura
do real e imaginrio.
Imaginar deve ser distinguido de perceber no por referncia aos objetos que almeja,
mas por referncia ao ato da inteno. A imagem mental no apenas algo que existe
junto com outras coisas; uma orientao nica da conscincia das coisas. [...] Os
dois mundos, o real e o imaginrio so compostos dos mesmo objetos, sendo que
somente o agrupamento e a interpretao desses objetos variam. O que define o
mundo imaginrio e tambm o mundo real uma atitude de conscincia. (SARTRE
apud. PALLASMAA, 2013, p.33)

O espao que estamos classificamos como imaginrio do cinema de animao um


espao permissivo. A criatividade no depende do vnculo com o real, mas assim como em
uma apreciao musical na qual os entusiastas da msica clssica, por exemplo, podem fechar
os olhos em frente aos seus aparelhos de som e se transportarem para uma sala de concertos
como a Filarmnica de Berlim ou a pera de Sydney, sentindo-se envoltos e imersos nas
sinfonias executadas por registros gravado; os espectadores podem se transportar para
qualquer ambiente mesmo que no haja um referencial realista, como o grid22 tridimensional
do filme Tron (1982). A soma da experincia pessoal, coletiva e imaginrio capaz de
construir e compor espaos livres.
O espao percebido pela imaginao no pode ser o espao indiferente entregue
mensurao e reflexo gemetra. um espao vivido. E vivido no em sua
positividade, mas com todas as parcialidades da imaginao. Em especial, ele quase
sempre atrai. Concentra o ser no interior dos limites que protegem. No reino das
imagens, o jogo entre o exterior e a intimidade no um jogo
equilibrado. (BACHELARD, 2008, p.19)

22

O cenrio do filme Tron composto de um fundo infinito em preto e o espao definido por linhas ortogonais
cruzadas, passando a sensao da perspectiva.

77

3.3. Paisagens Sonoras e Sonosferas Artificiais


Luigi Russolo (1967) afirmava h cem anos que a paisagem sonora que envolvia
sociedade industrial havia mudado. Que o rudo da cidade, das fbricas e dos automveis,
predominava. Que os simples sons de notas ou acordes musicais no seriam suficientes para
impactar os ouvintes na busca pela apreciao auditiva. O rudo da sociedade ensurdecia a
prpria sociedade. Uma surdez que poderamos classificar como psicofisiosociolgica, que
afetava, ao mesmo tempo, fisicamente o aparelho auditivo e sociologicamente o modo de
ouvir. A orquestrao do prprio rudo era a proposta do autor e artista futurista para suprir as
necessidades sonoras da populao.
Nos cabem algumas questes: o que Russolo afirmaria nos dias de hoje? Cem anos
depois, em cidades como So Paulo, Nova Iorque, Tquio, a prpria Londres... Com
sonoridades que fariam o referencial de Russolo parecer silencioso. O que seria capaz ento
de extrapolar o nosso referencial de paisagem sonora urbana? E a partir do momento em
que nos propomos a criar um espao sonoro artificial para acompanhar imagens sintticas
(objeto da pesquisa), como deveremos desenhar essa composio? Deveremos buscar o
excesso ou a simplicidade?
Nos colocaremos no papel de compositores de paisagens sonoras aplicadas
linguagem cinematogrfica para compreendermos parte do processo de criao, a recriao
desses espaos e os principais desafios desse universo que, respaldado pela tecnologia,
possibilita composies praticamente infinitas. Essas composies podem exercer papis
fundamentais para a narrativa flmica ou apenas prover uma camada de fundo sobre a qual os
elementos essenciais se apoiam, mas que, com sua ausncia, um vazio sonoro tende a se
estabelecer. No cinema de animao, as vozes, sempre dubladas, com sonoridades
extremamente claras e limpas de um estdio, sem reverberaes ou qualquer rudo ambiente,
se apoiam nessa camada de fundo para que entrem no espao sonoro do filme. Apesar da
clareza da informao vocal, ouvir uma voz de um personagem situado no cenrio de uma rua
movimentada, sem qualquer referencia sonora do espao, pode causar estranhamento. Uma
mistura entre a voz e o ambiente, mesmo que superficial, se faz necessria. Por outro lado,
essa ausncia pode ser aplicada para enfatizar algum momento ou inteno especfica da
narrativa. Em muitos casos, como nos filmes de terror, os personagens se encontram a ss e a
sonoridade externa extinta, mantendo-se sua voz e respirao. Isso cria uma tenso e uma
possibilidade de contraste quando a cena cortada pela apario de uma fantasma ou
evento conexo.
78

Temos a tendncia a nos acostumarmos com a sonoridade de fundo, tambm


conhecida como rudo de sala ou tom da sala (do ingls room tone), elemento que costuma ser
constante. Um exemplo a ventoinha de uma aparelho de ar-condicionado. Ao entrarmos em
uma sala contendo esse som ao fundo, em pouco tempo somos capazes de esquec-lo. No
deixamos de ouvi-lo, mas o crebro deixa de considera-lo, principalmente se houver algum
tipo de apresentao sonora como uma palestra acontecendo em conjunto, que nos prenda a
ateno. Se, em determinado momento, essa ventoinha parar, somos levados a perceber no o
som em si, mas a ausncia dele. Nosso referencial global que sempre h algum tipo de som
nos envolvendo, seja o som de pessoas em um caf, carros velozes em uma avenida, vento nas
folhagens de um parque, pssaros. Esse som que nos envolve sem que tomemos
conhecimento constante de sua presena pode ser chamado de Sonosfera. Um rudo de
fundo, global, envolve-nos, e sub-repticiamente invade os nossos ouvidos; passivamente
convivemos com essa amalgama sonora, fluxo contnuo e/ou descontnuo que a sonosfera
(BARRETO, 2008). um som que se escuta e no ouvido, que se sente, mas nem sempre
percebido. H uma dualidade entre interpretao e percepo entreposta ao silncio e o rudo.
A composio de sons da trilha sonora de um filme, que acontece essencialmente com
a utilizao de softwares de udio, deve dar conta de representar essa sonosfera que nos
envolve. H, porm, uma liberdade de representao que no obrigatoriamente manter a
verossimilhana referenciada pela imagem, mas parte, essencialmente, do que vemos na tela
unida ao nosso prprio referencial auditivo. Segundo Chion (2011, p.89), o espectador no
se preocupa se reproduz o som que faz na realidade o mesmo tipo de situao ou de causa,
mas se representa (ou seja, traduz, exprime) as sensaes associadas a essa causa.
Poderamos afirmar que, em muitos dos casos, no ouvimos o que espervamos ouvir, mas
interpretamos o som automaticamente como verdadeiro, fenmeno explicado pela sncrese.
principalmente no contraponto e na composio diversificada que o som pode se destacar.
Na sonosfera artificial que recorre ao computador considerada a noo de espao, a
fenomenologia sonora adequadamente dispersa, o envolvimento conjecturado; os
espaos sensveis e os abstratos; a estruturao e cognio da geografia dos sons,
modelos de configuraes espaciais, a virtualidade dos espaos sonoros, a
espacializao audiovisual, a arquitetura snica, os espaos da imaginao subjetiva
do emissor e do ouvinte... o paradigma do espao apenas a oportunidade de criar
sons algures, musicais ou no. (BARRETO, 2008)

Jacques Aumont (2012, p.49) aponta um retorno, nos ltimos anos, do interesse por
formas de cinema nas quais o som j no seria, ou nem sempre seria, submetido imagem,
mas sim tratado como um elemento expressivo autnomo do filme, podendo entrar em
79

diversos tipos de combinaes com a imagem". O som com caractersticas evidentes para
construo de narrativas complementares ou predominantes, assim como defendido por
Eisenstein (2002) em seu manifesto sobre o cinema sonoro.
Chion (2011, p.92) defende a existncia de ndices sonoros materializantes, capazes
de remeter a sensao da materialidade da fonte no processo de emisso de som. Ou seja,
indica ao ouvinte que um corpo, mesmo que no visto, verdadeiro. A partir da pode ser
localizado e posicionado no campo sonoro. O autor afirma que todos os elementos do som de
um filme, dentro dos trs grandes grupos vozes, rudos e msicas comportam diferentes
nveis de ndices materializantes.
A presena destes ndices em maior ou menor quantidade exerce sempre uma
influncia sobre a prpria percepo da cena mostrada e sobre o seu sentido, quer
puxe em direo matria e ao concreto, quer, pela sua discrio, favorea uma
percepo etrea, abstrata e fluida das personagens e da histria. [...] No contrato
audiovisual, a dosagem de ndices sonoros materializantes uma dosagem que se
controla, quer na fonte, pela maneira de produzir os rudos na rodagem e de os gravar;
quer na introduo de efeitos sonoro e na ps-sincronizao um meio eminente de
encenao, estruturao e de dramatizao. (CHION, 2011, p.92)

No caso especfico do cinema de animao, a dosagem dos ndices sonoros


materializantes controlada no processo de ps produo. Mas isso no exclusivo do
gnero, uma vez que cada vez mais difcil distinguir, tambm no cinema filmado, os
elementos sonoros captados atravs do som direto e os elementos de ps-produo.
Os ndices materializantes so apresentados aos de diferentes maneiras. Quando
relacionados msica, o som do contato do instrumentista com o instrumento, como o
arrastar de dedos nas cordas de um violo, caracteriza a pessoa executando a pea. No caso
dos efeitos, o ranger de uma porta, quase um clich cinematogrfico, determina a importncia
da porta que se abre ou fecha. Um caso especfico de ndice materializante o som emitido
pela Barata, personagem da animao Wall-E (2008); o personagem soa como um animal de
estimao, com pequenos bips que caracterizariam suas expresses voclicas e sons de
passos bem definidos que determinam seus movimentos. Um referencial imaginrio,
interpretado a partir da combinao de sons e imagens, uma vez que no temos referencial
algum do som de baratas.
O trabalho de composio desses sons pontuais e paisagens sonoras um trabalho
conjunto da direo e equipe de som das animaes. Pelo que possvel constatar, o trabalho
vai bem alm dos parmetros tcnicos e escolhas bvias. So determinados os elementos
importantes para a construo da narrativa e at mesmo caractersticas sonoro-afetivas
relacionadas aos personagens. Como o Sound Designer Ben Burtt cita: quanto mais
80

inventivos os sons, mais subjetivos se tornam para os ouvidos dos espectadores. [...] O
resultado final de uma animao um produto que envolve milhares de decises criativas e
certamente milhares de sons23.
3.4. Fluxos e Ritmos Sonoro-Visuais
Acho que, acima de tudo, os sons deste mundo so to belos em si mesmos que, se
aprendssemos a ouvi-los adequadamente, o cinema no teria a menor necessidade de
msica. (TARKOVSKIAEI, 2010, p.194)

Fisicamente e tecnicamente falando, o som determina o ritmo do cinema. Uma


afirmao com um peso elevado quando sobreposta s afirmaes de que o cinema uma arte
de imagens em movimento e que, mesmo antes da insero do som, j constitua uma
linguagem e vocabulrio prprio. Nossa afirmao, apoiada em Chion (2011), tem duas
vertentes possveis. A mais direta delas uma necessidade tcnica surgida no processo de
sincronizao da pista de imagens com a pista de sons. A imagem de um filme silencioso
poderia ser projetada em velocidades variveis e isso acontecia com frequncia
principalmente quando eram desenroladas manualmente nos primeiros projetores. Para que
o som pudesse ser sincronizado, essa velocidade teve que ser fixada de tal maneira que as
pistas corressem juntas, sem prejudicar a reproduo visual e sonora. Esse processo
estabeleceu o cinema como conhecido at hoje, projetado a 24 quadros por segundo.
Variaes de velocidade na projeo do som so mais incomodas para o espectador do que
na da imagem, uma vez que alteram at mesmo a tonalidade dos sons reproduzidos,
percebidas principalmente quando geram alteraes nas vozes. Um exemplo didtico o
filme Cantando na Chuva (1952), que demonstra de maneira cmica essa falta de sincronia
incmoda. A segunda vertente, e a que mais nos interessa, a maneira como o som pode
influenciar o ritmo global do audiovisual.
Para Chion (2011, p.16), o som implica necessariamente e por natureza, um
deslocamento, ainda que mnimo, uma agitao. Ao compararmos uma imagem fotogrfica e
uma amostra sonora, podemos afirmar que a imagem pode ser apreciada e percebida em um
tempo indefinido, a leitura depende do observador. Enquanto uma amostra sonora,
objetivamente, s poder ser percebida em funo do tempo. A amostra fixa, um som de
cinco segundos de durao, para que seja reproduzido com fidelidade, demanda uma
23

Documentrio de making of disponvel no DVD do


http://youtu.be/eySh8FOUphM (acessado em 12/12/2013 s 12h30).

filme

Wall-E

ou

na

internet:

81

reproduo de cinco segundos. Na imagem em movimento, nem todos os elementos precisam


estar em movimento, como em uma cena de animao, onde o cenrio pode ser uma imagem
esttica e apenas o personagem se movimenta. O som dessa cena porm, demanda tempo para
ser reproduzido e induz a sensao de movimento. O som tem, portanto, uma dinmica
temporal especfica. (CHION, 2011, p.16).
O ritmo de uma cena construdo a partir da soma ou contrastes de elementos sonoros
e visuais. No caso especfico da msica, o andamento e a dinmica musical pode alterar, entre
outros fatores, o ritmo de uma cena. Esse acontecimento faz com que a cena possa ser
percebida de uma maneira diferente, fato pelo qual muitos dos montadores de filmes, gostam
de trabalhar a montagem utilizando msicas temporrias (temp music ou temp score) ou a
prpria trilha sonora do filme, para que tenham noo dos efeitos impostos s cenas pelas
msicas. Quando passamos ao universo dos efeitos sonoros, a mesma relao se aplica. A
densidade, velocidade e volume dos efeitos tambm so capazes de alterar a percepo das
cenas. A maior diferena, quando relacionados msica, que os efeitos no costumam ser
percebidos pelo pblico em geral como detentores de tal virtude. O simples gotejar de uma
torneira em uma cozinha vazia, cenrio de um filme de suspense, pode pontuar a tenso e o
andamento da cena. Digamos que, medida que um personagem se aproxima da cozinha onde
ser atacado pelo monstro ou vilo, o som das gotas se tornem mais presentes e sua
velocidade aumente. O ouvido atento de um espectador pode perceber que a goteira
determinar o momento do ataque. Isso uma relao instintiva que pode ou no influenciar a
percepo geral da cena, mas que utilizada constantemente em tais construes. Um outro
exemplo que podemos tomar de nossa percepo o de um copo sendo enchido com gua em
um filtro. medida que o lquido vai preenchendo o copo, o som da gua que o preenche vai
se tornando mais agudo devido rea de ressonncia do prprio copo. Instintivamente,
reconhecemos o momento de desligar o filtro para que lquido no transborde. Nesse caso,
no s a velocidade, mas a frequncia do som cria o ritmo para a situao. No ambiente de
uma cena, o som do vento que se torna mais agudo ou mais intenso, pode construir o ponto de
virada para determinada narrativa. Mesmo em cenas onde, visualmente, nada acontece, o som
pode sugerir o movimento.
Segundo Fraisse (apud. BULCO, 2002, p.28) "por razes fsicas e sensoriais, a
definio temporal de um estmulo visual , pois, sempre menos precisa que a de um estmulo
auditivo. Afirmao que Chion complementa:
Por causa da relativa inrcia do olho e da sua preguia comparadas com a agilidade
do ouvido para identificar e memorizar figuras mveis, o som o impressor das

82

sensaes visuais rpidas, e por isso que se ocupa mais dos trajetos (cuja percepo
visual apoia) do que da sua matria prpria. (CHION, 2011, p.97)

Dentro das relaes rtmicas entre som e imagem, Chion (2011, p.18-19) acredita que
a percepo do tempo da imagem pode ser consideravelmente influenciada pelo som, e
determina trs instancias fundamentais: a animao temporal da imagem, como a influncia
sobre percepo do tempo interno da imagem; a linearizao temporal dos planos, na qual o
som sincronizado impe a ideia de sucesso; a vetorizao, orientando o plano para um
futuro, capaz de criar uma expectativa. Ideias as quais podem ser previstas na construo da
narrativa, apropriando-se do som como elemento fundamental.
No se trata aqui de determinar, de modo abstrato e isolado, a existncia de uma
organizao rtmica do movimento visual nas mensagens audiovisuais, e sim de ter
presente, a todo instante, a estreita relao que mantm os estmulos sonoros e visuais
que compem uma mensagem audiovisual. (BULCO, 2002, p.29)

Alm dos aspectos rtmicos da conjugao entre som e imagem, ao pensarmos na


composio sonora e visual, a posio no espectro de intensidades dos elementos sonoros na
trilha de um filme um fator capaz de organizar a prpria narrativa. Demonstra-se a partir
dessa organizao, determinada pela mixagem, as intenes do time de criao, voltadas para
a interpretao dos espectadores/ouvintes. Alguns dos compositores levam em considerao
as limitaes de percepo dos espectadores.
A percepo do estmulo visual, assim como do estmulo auditivo, seguem os
mesmos princpios que regem a percepo em geral, independente da tendncia de
assimilao, distino e antecipao, que produzem o efeito de simplificar o dado
percebido. Dessa maneira, diante de uma estrutura temporal completa, o nmero de
elementos diferentes que somos capazes de distinguir sem dificuldade se reduz a dois
ou trs. (FRAISSE apud. BULCO, 2002, p.27)

Tomlison Holman relaciona as construes sonoras aos princpios da Gestalt, partindo


da relao fundo e figura presente na imagem. O autor cita a necessidade de ateno aos
fluxos ao afirmar que normalmente os ouvintes prestam ateno a um fluxo auditrio por
vez, com esse fluxo, ou objeto esttico, se destacando dos outros para esse ouvinte (2010,
p.35). No momento em que as paisagens sonoras dos filmes so construdas, esse fator deve
ser levado em considerao, e no momento da mixagem, esse fluxo pode ser destacado como
a figura. Mas isso no significa que poder haver apenas um som de cada vez, o autor
acredita que os ouvintes so capazes de agrupar diferentes sons para formar fluxos. O sound
designer e terico Walter Murch (apud HOLMAN, p.35) confirma a afirmao de Fraisse ao
83

citar que a audio pode apreender apenas um a trs sons apresentados simultaneamente,
defendendo a composio de apenas trs fluxos sonoros de cada vez.
Tarkovskiaei defende a filtragem de determinados sons nas construes sonoras para
evitar uma cacofonia e para que o som atinja um contedo esttico.
impossvel, no cinema, imaginar uma reproduo naturalista dos sons do mundo: o
resultado seria uma cacofonia. Qualquer coisa que aparecesse na tela teria de ser
ouvida na trilha sonora, nas essa cacofonia significaria apenas que o filme no
recebeu nenhum tratamento sonoro. Caso no haja uma seleo, o filme equivale ao
silncio, uma vez que est privado de expresso prpria. Em si mesmo, e quando est
corretamente registrado, o som nada acrescenta ao sistema de imagens do cinema,
pois no tem ainda nenhum contedo esttico. (TARKOVSKIAEI, 2010, p.194)

O autor se dirige diretamente montagem de sons e mixagem em sua colocao. Ele


acredita no aspecto potico que o som pode atingir a partir de sua manipulao. Por outro
lado, isso tambm uma relao direta com a escuta humana, que, atravs da percepo e dos
fenmenos psicoacsticos, capaz de filtrar informaes sonoras de determinados ambientes
valorizando a compreenso dos fluxos sonoros principais, especialmente quando relacionados
s vozes. Essa filtragem acontece muitas vezes nos filmes a partir do momento em que os
sound designers ou tcnicos de som assumem o ponto de escuta que pode ser determinado
pela posio da cmera ou do microfone em uma cena. Seja ele real, no caso das cenas
filmadas, ou imaginrios, no caso das animaes.

84

4 Sonoridades Desconstrudas

85

4.1. Anlise dos Curtas


Passaremos anlise dos curtas de acordo com as decupagens plano-a-plano
disponveis no Anexo I. As animaes foram organizadas de acordo com o ano de realizao.
importante listar tambm o nome dos sound designers de cada filme, com o intuito de
analisar um possvel estilo autoral.
4.1.1. Andr & Wally B (1984) - 153
Sound Designer: Ben Burtt
O curta apresenta cartoon caractersticos dos curtas de animao tradicionais,
acompanhado de msica orquestral que contribui com o andamento e ritmo dos
acontecimentos.
A partir de da decupagem sonora da animao, possvel perceber uma utilizao
variada de efeitos sonoros em alguns momentos pontuais, para marcar a movimentao ou
ao do personagem, em outras para caracterizar a cena. Para o filme, os efeitos pontuais so
mais utilizados. Os dois elementos chave so o som da abelha - caracterizado por um zumbido
e o bater de dois elementos que representam suas asas - e as vocalizaes do personagem,
mais marcante pela sua risada que lembra a sonoridade do Pato Donald. Ambos os efeitos so
trabalhados dentro e fora do quadro, com deslocamentos bruscos no stereo. Percebemos
momentos diversos em que os sons se deslocam da esquerda para direita ou o contrrio,
sempre acompanhando a posio dos personagens dentro e fora do quadro de imagem. Essa
uma caracterstica da sonorizao de filmes em animao 3D, assumida por muitos dos Sound
Designers, como um exagero sonoro que colabora com a determinao da presena dos
personagens.
Outro elemento marcante em relao a esse deslocamento a utilizao de um eco,
que ganha ou perde intensidade de acordo com a distncia do personagem. Isso percebido
no momento em que Andr passa correndo (106) e o som de sua risada, alm de perder
volume, ecoa com mais intensidade, o que caracterizaria tambm o espao fechado pela copa
das rvores. Isso intensifica a sensao de profundidade caracterstica da imagem em 3D. No
plano, o personagem se desloca em perspectiva e a marcao sonora o acompanha.
A ambincia do filme caraterizada pelo som do canto de pssaros que no aparecem em
momento algum. O som utilizado do incio do filme at o momento que a perseguio
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inicia. A partir da, a msica se encarrega do pano de fundo. H porm, um momento


interessante da perseguio em que, num plonge de Andr correndo, vemos percorrer o
caminho com a cmera posicionada acima da copa das rvores e escutamos o que nos parece
com o uivo de um lobo com baixo volume e reverberao, indicando a presena de outros
animais no cenrio da floresta. Um outro detalhe interessante que apesar do ambiente da
floresta, no temos referencia do som de vento ou das folhas das rvores.
A msica do filme, apesar da sua participao na dinmica da narrativa, nodiegtica. A trilha inicial, que remete ao som de flautas indgenas, colabora para a
caraterizao do cenrio da floresta de pinheiros. As notas so tocadas lentamente e a
reverberao da flauta a insere no espao abrangente da cena, como se reverberasse pelas
montanhas. Seus instrumentos so bem distribudos no espao estereofnico do som. No
momento em que a trilha orquestrada trecho da abertura do Barbeiro de Sevilha de
Gioachino Rossini tema da perseguio entra, a reverberao dos instrumentos some e os
instrumentos so todos centralizados, deixando com que os efeitos se espalhem no stereo.
O espao flmico caracterizado pelo som, no s pelos elementos do ambiente como
o canto dos pssaros, mas pelas construes sonora pontuais dos personagens ao se
deslocarem no espao estereofnico de reproduo e principalmente a partir da reverberao
dos elementos com a colaborao das variaes de intensidades sonoras.
4.1.2. Luxo Jr. (1986) 210
Sound Designer: Gary Rydstrom
O curta possui um cenrio fixo, que parece ser o piso de uma sala escura com uma
iluminao que cria um fundo infinito e delimita o espao de ao dos personagens. A cmera
fixa e apenas os personagens se movimentam. Assim como a cmera, o ponto de escuta da
cena fixo e todos os movimentos no campo sonoro tomam como base esse ponto que seria
equivalente ao campo de viso.
A trilha musical um jazz instrumental composto por piano, bateria e contrabaixo. Se
caracteriza como uma msica no-diegtica. Ela inicia mais lenta, com poucos elementos
rtmicos e cresce no momento que a ao da cena fica mais intensa. H um momento de corte,
quanto a bola de borracha furada. Isso cria certa apreenso na cena. Ali, um som de esttica
toma conta do som de fundo, caracterizando uma espcie de tom de sala.
A caracterstica mais marcante do som como as articulaes metlicas sonorizadas
em sincronia com os objetos, a principio inanimados, capaz de caracterizar o movimento
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dos mesmos. As duas luminrias possuem sonoridades diferentes de acordo com suas
dimenses. A maior, com movimentos mais lentos, soa mais metlica; a menor, mais inquieta
e gil, tem uma sonoridade mais rpida que se assemelha ao som de plstico.
O que nos chama a ateno o fato de no sabermos exatamente em que local os
personagens sem encontram, e as dimenses reais do espao representado, uma vez que no
identificamos o fundo ou laterais do cenrio. O som, porm, nos d uma noo,
principalmente quando os elementos saem do quadro. Percebe-se que, no momento que a bola
sai do quadro, alm do deslocamento para a direita, h uma reduo de volume at a que seu
som suma. Isso acontece em um intervalo curto de aproximadamente dois segundos (25 a
27 do filme). Isso nos permitiria afirmar quanto mais tempo a bola soar aps sair do quadro,
maior ser o ambiente, fora de quadro, em que os personagens se encontram. Pensando em
uma construo narrativa diferenciada, poderamos propor o som no s da rolagem da bola
para fora do quadro, mas um som da mesma quicando, como se casse de certa altura. A partir
da, poderamos afirmar que esse cenrio no s se trata de um quarto, mas que as luminrias
esto em cima de uma mesa ou bancada. A construo sonora mantm a coerncia desse
espao imaginrio pr-definido e todos os deslocamentos para fora do quadro equivalem no
tempo em que percebemos o decaimento do som.
4.1.3. Reds Dream (1987) 414
Sound Designer: Gary Rydstrom
Reds Dream apresenta uma narrativa mais completa do ponto de vista do roteiro,
misturando sonho e realidade representados visualmente e sonoramente. Podemos dividi-la
em dois momentos distintos: a loja, representando a realidade e a situao atual do
personagem principal; e o picadeiro de circo, representando o sonho, o que o personagem
almeja ou uma lembrana de seu passado.
A trilha base do filme executada por um saxofone solo que reverbera com se o
msico estivesse em uma das esquinas representadas da cidade. Isso passa um tom
melanclico para o filme e at afasta um pouco o carter, considerado infantilizado, que as
animaes costumam tomar. Por outro lado, rompendo com esse tom melanclico, o
personagem principal um monociclo largado em uma promoo de loja.
A animao apresenta diversos planos e cenrios distintos, quando comparados s
anteriores do estdio. Um dos fatores mais marcantes para a ambientao o tratamento de
espaos abertos e fechados, situados no exterior e interior da loja. A chuva, constante durante
88

todo o momento da loja, muda de sonoridade e intensidade de acordo com a proximidade ou


afastamento do personagem ou da cmera. Externamente, possvel perceber uma chuva
clara com predominncia de frequncias agudas, enquanto no interior da loja, sua
sonoridade fica mais escura ou abafada, predominando frequncias mdias e graves. Os
troves acontecem apenas nos planos internos e por isso, so igualmente abafados. O nvel de
reverberao utilizado para os elementos internos da loja como a goteira no balde ou o som
dos ponteiros do relgio de parede contribui para a definio desse espao interno, fechado e
de superfcies reflexivas. Em todo o momento da loja, a representao visual nos parece uma
tentativa de representao mais realista, uma vez que as propores, texturas e modelos so
bem definidos quando comparados com os reais. Podemos afirmar que o som acompanha esse
referencial mais realista, com representaes sonoras fidedignas. Uma deciso criativa do
sound designer e diretor.
No momento do sonho, no picadeiro, assim como no curta Luxo Jr., a iluminao
desenvolvida como um spot de luz no nos deixa fazer uma leitura do espao exterior ao foco
luminoso. Esse perspectiva foi adotada, possivelmente, para criar uma sensao de que o
espectador se coloque no picadeiro junto aos personagens e, como acontece na realidade, seja
ofuscado pelo foco de luz, criando uma penumbra em todo o exterior. Poderamos tambm
considerar que essa uma escolha tcnica para no haver a necessidade de representar o
pblico ou o ambiente. O que nos interessa, que essa ausncia de representao visual abre a
possibilidade para que o som represente esse espao indefinido. A prpria msica, que a
princpio pode ser classificada como no-diegtica, colabora pela sua reverberao e execuo
para essa representao espacial. Na realidade, a definio de diegese na trilha da cena
complicada pois alguns fatores apontam para a presena de uma banda que executaria a trilha
em algum lugar do picadeiro, ela somente no vista, mas soa como se estivesse l.

4.1.4. Tin Toy (1988) 510


Sound Designer: Gary Rydstrom
Com 61 planos, Tin Toy um filme cuja montagem caracterstica de filmes de
perseguio, com aes paralelas, planos e contra-planos, aes e reaes dos personagens. A
figura de um beb transformada em um monstro destruidor e de um boneco musical que no
consegue se locomover ser chamar ateno.

89

O filme inicia com uma trilha musica no-diegtica que vai dos crditos at a
apresentao do personagem principal. Ela acaba e no aparece mais. A musicalidade de todo
o filme est ligada aos instrumentos musicais que o boneco carrega. Sua locomoo faz com
que os tambores e pratos seja percutidos e que sua sanfona, xilofone e cornetas sejam tocadas.
Nos momentos mais calmos, quando o boneco se movimenta mais lentamente percebemos os
sons separadamente. Em sua velocidade normal, uma msica mais meldica toca. Quando ele
corre desesperado a percusso toca veloz e descompassada e os instrumentos tonais,
desafinados. Poderamos considerar essas inseres como uma trilha diegtica para o filme,
sendo que executada pelo personagem e contribui diretamente para a construo da
narrativa.
O som do ambiente composto por duas camadas principais: o som de uma televiso
que parece estar no cmodo ao lado e o som de pssaros que cantam no exterior da janela. A
televiso uma referencia que cria a possvel presena de um terceiro personagem, um adulto.
O som de pssaros caracteriza uma vizinhana tranquila e possivelmente um jardim. No incio
do filme, possvel ouvir o som de um cortador de grama que logo some e em um ponto tenso
da perseguio, momento em que o boneco se esconde embaixo do sof, surge o latido de um
cachorro. O latido contribui para o momento criando uma sensao de que o boneco est
encurralado. Voltando ao som da televiso, podemos observar que o sound designer Gary
Rydstrom utiliza a sonoridade da programao para construir uma atmosfera dramtica. No
momento em que o boneco se sente ameaado pela presena do beb (130), ouvimos um
jogo (parece ser futebol) com um locutor falando e o som de uma multido que grita e
aplaude. No momento da perseguio em si, o som da televiso some e quando o boneco se
esconde embaixo do sof o som retorna com a sonoridade do que parece um gameshow, com
vozes mais calmas.
Na composio do som do curta, a dinmica de mixagem, envolvendo volume e
posio no panorama sonoro, bastante variada. De acordo com a posio da cmera, posio
de viso do espectador, a intensidade dos elementos sonoros varia. Em alguns momentos os
sons do beb valorizado, em outros, o som do boneco e seus instrumentos. De uma maneira
geral, essa intensificao sonora acompanha o quadro de imagem mas em outros o som
adotado na perspectiva do boneco em fuga e, mesmo vendo o beb em primeiro plano, o som
dos instrumentos mais intenso. o caso do plano de dentro da caixa (235). Isso configura
uma variao, dentro da mesma sequncia, do ponto de escuta, determinado por Chion
(2011).
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4.1.5. For The Birds (2000) 321


Sound Designer: Tom Myers
Produzido doze anos aps o lanamento do icnico Tin Toy, o curta demonstra
visualmente grande evoluo tcnica. Detalhes como as penas dos pssaros, efeitos de
dinmica e a prpria expresso dos personagens chamam ateno. O som, bem como a
imagem, ganha nitidez e definio de acordo com a evoluo tecnolgica do udio.
O cenrio do filme o fio de alta tenso beira do que parece ser o limite de uma
fazenda. O ambiente constante por quase todo o filme. Identificamos ao fundo sons de
grilos, pssaros que cantam pontualmente e um vento leve. A trilha musical, em estilo
bluegrass com improvisao instrumental, acompanha todo o filme desde o incio dos
crditos. uma trilha no-diegtica que colabora com o andamento do filme. Os instrumentos
so espalhados no stereo, como um violino deslocado para a esquerda, um clarinete direita.
A mixagem trabalha a msica como um pano de fundo, compondo com a ambientao. Em
dois momentos, porm, os instrumentos so utilizados com efeitos, marcando aes na
imagem. No momento em que o fio estica com o pouso do pssaro grande (133), uma
guitarra slide utilizada em um arraste que sobe para o agudo determinando a tenso do fio.
Em outro ponto, quando o pssaro grande gira no fio (148), uma corda do contrabaixo
tambm sonoriza a ao. Referncias que podemos tomar dos primeiros filmes de animao
da Disney, nos quais os instrumentos musicais eram utilizados para criar praticamente todos
os efeitos sonoros. Quando o fio est na iminncia de se soltar, a msica faz uma pausa,
dando espao para o som ambiente. Um exemplo no qual a pausa contribui para criar a tenso.
O sound designer Tom Myers se apropria do som, que parece ser de brinquedos de
borracha, para dar voz aos pequenos pssaros. As caractersticas tonais so respeitadas e, ao
analisarmos em detalhes, possvel identificar o som de cada um deles. A sincronia dos
elementos sonoros e visuais um dos aspectos chave do filme e, juntamente com a
composio musical constante e a acelerao dos cortes de imagem no momento de virada da
narrativa, contribui para a linearizao e a inscrio num tempo real , citadas por Chion
(2011, p.18-19). Determinam o ritmo da narrativa.
A utilizao de um cenrio nico, aqui caracterizado por um campo aberto, no
impede a diversificao na representao do espao flmico. A paisagem sonora, mesmo que
fixa, dos grilos, pssaros, vento e msica, contribui para situar o contexto do filme enquanto
algo campestre. O espao estereofnico em colaborao com os enquadramentos de constri
91

um ponto de escuta do campo sonoro variado, mas que, de maneira geral, acompanha a
visualizao das imagens.
4.4.6. One Man Band (2005) - 433
Sound Designer: No assinado - Skywalker Sound
Trilha Sonora: Michael Giacchino
A msica o tema principal do filme que em portugus se chama A Banda de um
Homem S. De acordo com os comentrios do DVD de Curtas da Pixar, a composio
musical e sua gravao tiveram que ser realizadas antes da imagem, uma vez que dita grande
parte dos movimentos e aes do filme. A trilha musical assinada por Michael Giancchino,
tambm responsvel pela trilha do filme Os Incrveis (2004). J o sound design, no
assinado por um nome especfico, apenas creditado para Skywalker Sound, empresa
responsvel pela ps-produo de udio do curta. Onde todos os filmes da Pixar so
finalizados.
A maneira como a msica se insere no curta pode ser referenciada ao filme Fantasia
(1940), como ponto principal da realizao. A composio diegtica, sendo que os
personagens, executam os sons com suas traquitanas musicais. Porm, nem tudo que se
escuta exatamente representado. Do incio at metade do filme, no momento de
apresentao dos msicos, a representao visual fiel representao sonoro. Os elementos
executados na trilha sonora, esto presentes na trilha visual. Podemos visualizar esses
movimentos bem marcados em sua sincronia. A sncrese evidenciada, passando a sensao
de que os sons esto sendo realmente executados pelos msicos. A partir do momento da
batalha musical (iniciada aproximadamente em 156) passamos a perceber na msica,
elementos que no esto exatamente representados na imagem. E a cada trecho da execuo, a
instrumentao vai ficando mais abrangente e intensa, fazendo tambm com que a msica
deixe de soar to diegtica. Isso nos abre um questionamento que poderia ser aprofundado
para buscar uma resposta: partindo da instrumentao musical no condizente com a
representao visual, essa trilha sonora deixa de ser diegtica? Uma pergunta ainda sem
resposta, mas a intenso, defendida pelo compositor, era a de criar uma dinmica cada vez
mais tensa para a cena da batalha. A prpria montagem do filme evidencia essa tenso, uma
vez que os cortes dessa cena so bem rpidos e intercalam aes e reaes dos personagens.
Um dos fatores que colabora para a construo diegtica da msica do filme a
insero constante de ndices sonoros materializantes, defendidos por Chion (2011). No
92

caso, o manuseio das traquitanas de instrumentos est presente durante a execuo das
msicas. possvel ouvir o som dos arrastes nas cordas dos instrumentos, de artefatos
metlicos chacoalhando, de contatos com as madeiras. Isso colabora para a presena dos
msicos durante a execuo. At mesmo no momento em que a msica amplia sua dimenso
instrumental, esses ndices continuam a ser ouvidos.
A paisagem sonora do cenrio do vilarejo representada por trs elementos principais,
ouvidos com variadas intensidades durante a narrativa: a gua da fonte, presente na imagem,
que cai constantemente e se desloca no campo sonoro stereo de acordo com a localizao dos
personagens e da cmera; o som de vento leve constante, situando a cena em um espao de
dimenses amplas; e o som de pssaros, que so evidenciados em alguns momentos do filme
como quando a menina lamenta por ter perdido sua moeda (3) mas no aparecem na
imagem.
O aspecto mais marcante da representao espacial a localizao dos msicos, na
execuo diegtica, de acordo com a posio da suposta cmera e seu enquadramento. A
msica executada se desloca para a esquerda e para a direita no campo estereofnico com
movimentos rpidos. Quando nos afastamos visualmente dos msicos, a msica perde
frequncias agudas e se torna mais reverberante, evidenciando tambm os limites rgidos
determinados pelas construes ao redor dos personagens. H um plano geral

(125),

enquanto o msico 2 executa sua msica, no qual podemos perceber o som do instrumento
esquerda e seu eco direita. Respeitando as prprias leis de propagao sonora da fsica e
determinando um afastamento de mais de 17 metros entre o msico e a superfcie refletora. O
espao, aqui representado por esse cenrio imvel de pedra e terra, influencia diretamente a
construo sonora do curta.
Lifted (2006) - 502
Sound Designer e Diretor: Gary Rydstrom
Como citamos anteriormente, Lifted uma obra na qual Gary Rydstrom assina
como diretor e sound designer. Isso nos levanta uma questo inicial que ajuda a fundamentar
a anlise do curta: existem momentos pensados especificamente para o som? A resposta
indefinida, mas algumas das gags principais do filme apresentam sonoridades marcantes que
referenciam os sons clssicos de desenhos animados. Um momento especfico o fim do
filme, em que, j com os crditos finais sendo apresentados, o personagem supostamente cai
em uma cratera deixada pela nave.
93

O curta apresenta contrastes de cenrios e sonoridades. Transitamos entre uma


fazenda, com uma casa em madeira, e o interior de um disco voador. Poderamos assumir que
o ambiente passa do buclico ao tecnolgico. Quando visualizamos a fazenda, escutamos
uma paisagem sonora composta por grilos, sapos distantes e vento sobre as palhas do
milharal. Ao entrarmos na nave espacial identificamos uma vibrao e um tom constante.
Uma subdiviso entre esses dois ambientes pode ser feita da seguinte maneira:

Fazenda externa grilos, sapos e vento, intensos; interior da casa os sons da


fazenda continuam, mas so abafados pelas paredes da casa, uma atenuao
de frequncias agudas.

Nave espacial plano prximo vibrao intensa e pouca reverberao; nave


espacial plano aberto vibrao mais branda e ampla reverberao dos
elementos.

So sutilezas nem sempre perceptveis que colaboram para a caracterizao do espao


snico do filme. O exterior da nave caracterizado por uma vibrao mais intensa e grave,
caracterizando no apenas o ambiente, mas a sua presena nas cenas, mesmo quando no
visualizada.
A msica orquestrada no filme utilizada como um efeito sonoro e apresenta cortes
marcantes, comuns em filmes de suspense. Logo no incio do filme (39), observamos o
personagem dormindo tranquilamente, ambientado pelo interior da casa e seu prprio ronco,
quando a msica toma o campo sonoro em um transiente formado pelo som de cordas e
sopros. O som marca o aparecimento da nave e reutilizado quando suas funes e
movimentaes acontecem. No momento em que o personagem est entrando na nave
(259), a msica assume um tema mais leve com uma melodia bem definida, caracterizada
como uma trilha no-diegtica.
O filme caraterizado por uma narrativa sonora bem definida e ao ser ouvido sem a
pista de imagem facilmente compreendido, uma vez que todos os planos e acontecimentos
apresentam sonoridades bem especficas. Talvez, a maior contribuio do sound designer
enquanto diretor, seja essa criao de uma histria sonora.
The Blue Umbrela (2013) 646
Sound Designer: Barney Jones
Sutileza. Talvez essa seja a palavra para descrever a sonoridade do filme. Se pararmos
para assistir ao filme sem sua trilha sonora, atentos apenas s imagens iniciais de uma rua
94

escura, com muitos carros passando, chuva caindo constantemente e centenas de pessoas
caminhando; o referencial realista nos traria um ambiente ruidoso, com camadas sobrepostas
e intensidade sonora elevada. Referencial de uma grande cidade que poderamos comparar a
So Paulo ou Nova Iorque. O filme, porm, no se demonstra dessa maneira. Sua trilha
sonora composta de detalhes: chuva da qual podemos escutar as gotas quase unitariamente,
carros que passam ao longe, um vento leve, rudos sutis dos elementos da cidade colocados
em momentos pontuais e uma msica que evolui lentamente com a histria contata. O filme
nos transporta para uma narrativa que vai alm do bvio. Ao invs de focar nas pessoas como
personagens principais, seus guarda-chuvas, num nvel literalmente superior, atuam no
histria que poderamos classificar como um romance. uma narrativa dentro da narrativa e o
sound designer Barney Jones aproveita para explorar os aspectos poticos dos sons
cotidianos, utilizando o conceito de suspenso de Chion para afastar um pouco o espectador
do referencial cotidiano.
H suspenso quando um som naturalmente implcito pela situao, e em geral
previamente ouvido, se encontra insidiosa ou subitamente suprimido, criando, na
maioria dos casos sem conhecimento do espectador, que lhe sente o efeito mas no
localiza a origem, uma impresso de vazio e de mistrio. (CHION, 2011, p.105)

O som do filme tambm colabora para a caracterizao dos personagens. Os prdios e


objetos como uma caixa de correio, uma calha e um semforo de pedestres so sonorizados ao
movimentarem suas partes, criando expresses faciais marcadas por rangidos metlicos leves
da distoro dos prprios materiais dos quais so compostos. A natureza e qualidade das
superfcies tambm so caracterizadas pelos efeitos sonoros. No caso, as gotas de chuva
mudam de acordo com cada material em que a chuva tem contato: escutamos chuva sobre o
asfalto, chuva sobre o metal espesso e sobre o metal leve, sobre o vidro e sobre o tecido dos
personagens principais que so os guarda-chuvas. Um ponto interessante que podemos
perceber, analisando o som minuciosamente, que o som das gotas nos guarda-chuvas pretos
diferente do guarda-chuva azul e esse difere do som no guarda-chuva vermelho. Isso pode ser
constatado no momento em que o guarda-chuva vermelho cobre o azul (518), prximo ao
fim do filme; o som das gotas muda quando passam de uma superfcie para a outra.
Apesar do elevado nmero de planos do curta-metragem, Barney Jones trabalha o som
como um elemento de continuidade na montagem. Em grande parte das sequencias, a
sonoridade composta pelo mesmo ambiente da chuva com um pouco de vento e alguns
carros passando distantes. Isso colabora para a fluidez da narrativa que acompanhada pela
95

msica de melodia leve agradvel com uma vocalizao enquanto elemento principal. A trilha
pode ser caracterizada como no-diegtica, mas sua composio e instrumentao contribuem
para o ritmo da montagem e da narrativa. No momento tenso em que uma ventania leva o
guarda-chuva para longe (325), a msica perde sua melodia suave e ganha elementos graves
como violoncelo e contrabaixo, criando um contraste com o vento intenso e agudo. Esse um
dos momentos de maior volume no som do filme. Uma escolha interessante que no
momento de virada do filme, em que o guarda-chuva azul est prestes a ser atropelado
(408), a trilha musical suprimida e toda a tenso criada pelos efeitos sonoros dos carros e
da chuva.
O espao visual do filme apresenta uma representao realista, sendo at um pouco
difcil de caracterizar o filme como uma animao logo no seu incio. O espao sonoro segue
a linha dos elementos realistas, mas a maneira com que esses efeitos so orquestrados permite
uma representao potica e expressiva, evitando uma cacofonia, como prevista por
Tarkovskiaei.

4.2. Concluso
Em uma pesquisa voltada para a construo do glossrio dessa dissertao, nos
deparamos com a seguinte definio de som24: elemento da imagem que restitui o ambiente
(auditivamente). Uma definio que contribui para a segregao do som cinematogrfico
classificando-o como um elemento complementar imagem, um acessrio, uma necessidade
ou consequncia. Por outro lado, interessante para nossa pesquisa que a definio associe
diretamente o som restituio do ambiente e do espao que buscamos definir.
Seria simples nos apoiarmos apenas na subjetividade das construes e interpretaes
possveis a partir da dimenso sonora em um filme, mas nossa investigao tenta abordar essa
camada de maneira objetiva. Utilizamos a possibilidade de listar, a partir da decupagem, os
sons dos curtas selecionados, para ento tentarmos compreender as intenes dos que
constroem essa camada, representados na pesquisa pelos Sound Designers. A partir do
momento em que recortamos nossas possibilidades de anlise para o cinema de animao,
garantimos que estamos tratando de construes sonoras intencionais, ou seja, de alguma
maneira os sons presentes tiveram que ser gravados, registrados, pesquisados, escolhidos e

24

Definio disponvel no blog Narrativa do Cinema - http://narrativadocinema.wordpress.com/glossario/


(acesso em 7/01/2014 s 17h)

96

compostos para significarem algo, seja uma relao com o espao flmico, seja uma
caracterizao de um personagem ou objeto. Essa inteno latente no trabalho criativo um
dos fatores que nos encanta dentro desse universo. No estamos defendendo que somente no
cinema de animao essas construes intencionais acontecem. Muito pelo contrrio,
especialmente nos filmes que seguem as caractersticas hollywoodianas, praticamente todos
os sons so recriados, at mesmo as vozes atravs das dublagens e rudos sutis como contatos
e tecidos, atravs do foley. Mas acreditamos que a animao capaz de inspirar esse mtodo.
Diferente dos filmes de fico filmados, chamados live action, ou mesmo dos
documentrios, a ausncia do som direto na animao impede que os editores e tcnicos
"deem sorte" de captar determinada sonoridade ou rudo interessante durante a gravao de
uma cena, por outro lado, partem sempre de uma pgina em branco, ou como dissemos, um
espao vazio para comear sua composio. O que buscamos em nossa analise a
caracterizao de uma partitura tridimensional de efeitos sonoros, capaz de registrar no
somente os sons como notas musicais, mas suas caractersticas qualitativas e a prpria
circunstncia temporal-espacial em que so reproduzidos. A relao com a imagem
determinante, bem como o referencial auditivo dos ouvintes. Em alguns dos filmes, o som
pontua o que vemos, acentuando a narrativa visual o caso do curta Lifted em outros,
trabalha em contraste com a imagem, a partir de uma escolha potica de recriar um ambiente
cotidiano como constatamos no curta The Blue Umbrela.
Partimos da ideia de que na animao, tanto a imagem quanto o som no apresentam
barreiras, sendo o imaginrio e a imaginao parmetros norteadores da narrativa desde de
sua concepo. Com a facilidade de criao de cenrios fictcios e mesmo a caracterizao de
personagens criados a partir de objetos inanimados, a animao rompe a barreira da
expectativa auditiva dos ouvintes, com referencial realista. Abrimos portas para nos
perguntar: como soa um lugar que no conhecemos? Como se expressa uma luminria que
nunca esperaramos que pudesse se mover por conta prpria? Como o som ambiente de uma
nave espacial? Questes que o cinema nos ajuda a responder a partir das sonoridades
construdas.
A partir da anlise detalhada do som dos oito curtas-metragens, foi possvel confirmar
que a criao desse espao imaginrio abrange uma gama infinita de possibilidades. Ao nos
perguntarmos sobre a escolha de sonoridades realistas ou expandidas, percebemos que h um
cuidado com a escolha e a manipulao dos sons para que paream verossmeis e que
convenam o espectador de que aquele lugar ou personagem realmente emite esse som. o
caso dos rangidos metlicos misturados com o som de uma mola, orquestrados para dar vida
97

duas luminrias que passeiam em um cenrio com fundo infinito em Luxo Jr.. Por outro
lado, nos parece que a partir do momento em que essa fase de convencimento do espectador
passa, os sons podem assumir um carter extraordinrio, como no caso da trilha que passa de
diegtica, e completamente vinculada com a representao imagtica, para no-diegtica,
assumindo uma multiplicao de instrumentos na batalha musical do curta One Man Band.
O prprio diretor comenta essa estratgia no DVD de curtas, assumindo que naquele
momento a intensidade sonora e a grandiosidade da instrumentao era necessria para
extrapolar a narrativa.
Mesmo com um conhecimento prvio dos curtas do corpus, muitos desde o seu
lanamento, o momento de decupagem e traado dessa partitura de sons nos expandiu o olhar
e o ouvir. Inicialmente acreditvamos que uma listagem superficial dos sons do ambiente
como, vento, carros, gua, cidades, seriam suficientes para uma caracterizao do espao
representado. O que descobrimos, porm, que as caractersticas espaciais esto presentes em
todos os elementos da trilha sonora, mesmo nos detalhes mais sutis como o som de passos dos
personagens, suas vocalizaes, uma gota de gua em um balde ou uma gota de chuva, a
reverberao interna dos instrumentos nas msicas e a intensidade de sua execuo. Da a
necessidade e o xito em decupar cada um dos sons presentes plano a plano.
Nos curtas h, de maneira geral, um cuidado e um respeito quanto as caractersticas
acsticas dos cenrios e uma relao clara entre a posio da cmera o quadro da imagem
e a representao sonora. O uso da reverberao e dos ecos para caracterizar a distncia dos
elementos em relao ao quadro de imagem e para criar um limite sonoro nos cenrios uma
constante. Alm disso, para que essa representao de distancia e afastamento fique ainda
mais clara, esses efeitos costumam ter suas frequncias agudas atenuadas, respeitando as leis
de propagao sonora, na qual as frequncias graves tm maior alcance. Em todos os curtas os
sons so deslocados no campo sonoro estereofnico seguindo os movimentos dos
personagens e elementos cnicos. Isso colabora para que tambm os olhos aproveitem, a
partir dos estmulos auditivos, todo e espao da tela. O que expande tambm o interesse de
observar o cenrio como um todo e no apenas focando nos personagens. Esse deslocamento
tambm utilizado para situar elementos que estariam fora dos limites do quadro, em detalhes
narrativos que so puramente sonoros. Um exemplo o som da televiso, que no
visualizada em nenhum momento mas ouvida constantemente no curta Tin Toy.
Em resposta nossa principal questo da relao entre a dimenso sonora e a
representao espacial diferenciada no cinema de animao 3D, podemos afirmar que a
profundidade conferida imagem seguida e magnificada pela sua conjugao com o som.
98

De acordo com a riqueza de detalhes representativos na camada visual, a sonosfera dos filmes
construda de tal forma que possa convencer os espectadores/ouvintes de que cada um
daqueles sons mesmo fruto dos ambientes representados, criando uma curiosidade para
extrapolar o espao flmico determinado pelos enquadramentos de cmera e explorar todo o
universo que h por trs do que visualizado. O som contribui para contar essa histria, seja
dentro ou fora da narrativa, no espao flmico ou na sala de cinema.
O nosso trabalho chega ao fim do que podemos considerar como uma etapa da
investigao global. Talvez nos deixe com mais questionamentos do que os iniciais, porm
so inspiradores de uma curiosidade e uma vigilncia epistemolgica relativa ao campo da
comunicao, do cinema e as possibilidades determinadas pelos fenmenos sonoros. Para
uma anlise mais aprofundada poderamos propor futuros estudos de recepo para investigar
a interao dos ouvintes com as construes narrativas propostas e compreender como so
interpretadas as composies sonoras espaciais dentro da experincia flmica do cinema de
animao.

99

5. Bibliografia
ABBAGNANO, N. Dicionrio de filosofia. So Paulo: Martins Fontes, 2007.
AUMONT, J. Esttica Do Filme (a). Campinas: Papirus Editora, 2012.
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Porto Alegre: Bookman Editora, 2013.

100

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Acesso em: 9 dez. 2013.

101

ANEXO 1
Decupagem detalhada dos curtas.
Indicamos acompanhar a decupagem junto ao DVD de Curtas da Pixar.
Andr & Wally B (1984) - 153
Sound Designer: Ben Burtt
Cena 1 - Chegada
Plano 1 - Vale com pinheiros, Sol ao fundo (pan para direita)
Trilha - flauta com um pouco de reverb e cordas distribudas no stereo
Passarinhos cantam ao fundo - abertos no stereo
P2 - rvores mais prximas, personagem deitado perto da pedra, fade e aproximao de cmera
Trilha - continua
Passarinhos cantam ao fundo - abertos no stereo
Personagem ronca em volume baixo
Cena 2 - Acordando
P1 - Personagem levantando, prximo pedras, cho de terra batida, rvores ao fundo
Trilha - continua
Passarinhos cantam ao fundo - abertos no stereo
Ronco do personagem mais intenso
Personagem acorda e escutamos suas movimentaes
Trilha acompanha a ao do personagem e some em fade.
Ambiente dos pssaros fica mais claro
Som da abelha fora de campo - passeia no stereo, da direita para a esquerda
Som da abelha muda quando se aproxima
P2 - Lateral do personagem, abelha entra em quadro
Trilha - mais marcada, nova msica - centralizada em mono
Ambiente dos pssaros continua mais baixo mas mascarado at sumir
Som da abelha em duas camadas - zumbido e bater das asas
Som do contato com o personagem deslocado para a direita
Personagem sai - som cartoon - sai no stereo centro a direita
Cena 3 - Fugindo
P1 - Plano aberto com personagem fugindo - caminho de terra com rvores na lateral e fundo
Trilha continua
No h mais ambiente dos pssaros
Riso do personagem ecoa e perde volume - sensao de afastamento
No escutamos os passos do personagem
Some som da abelha
P2 - Abelha comea a perseguio (contra)
Trilha continua

102

Som da abelha volta claramente


Movimento da abelha para a direita - som cartoon - com deslocamento no stereo
P3 - Diagonal do personagem fugindo
Trilha continua
Riso do personagem ecoa e perde volume - deslocamento para a direita e afastamento
P4 - Abelha chegando
Trilha continua
Som de avio utilizado na abelha
Volume sobe junto com frequncias mais graves
Som do centro para a direita
Vaza um pouco do som para o prximo plano
P5 - Plonge do personagem fugindo
Trilha continua
Escutamos o som de um uivo reverberante, como se estivesse distante
Risada do personagem em volume baixo mas no reverberante
Som de avio utilizado novamente na abelha
Volume sobe junto com frequncias mais graves
Som agora centralizado
P6 - Gramneas, rvores, montanha e som ao fundo - fim da perseguio
Trilha continua
Risada do personagem
sobe volume e se desloca da esquerda para a direita
acompanha seu movimento
Som de avio utilizado novamente na abelha
Volume sobe junto com frequncias mais graves
se desloca da esquerda para a direita
Som de ricochete utilizado na picada da abelha fora de campo
referencia ao som de tiro cartoon
Grito reverberante do personagem direita e fora de campo
Abelha entra em quadro - som das asas se desloca da direita para a esquerda
Som do chapu do personagem sendo arremessado - stereo no direita
Pancada semelhante a um tambor - contato do chapu com a abelha
stereo - centro / esquerda
Risada do personagem fora do quadro (direita)

P7 - Fade de imagem para black e crditos


Trilha acaba
Trilha nova para os crditos.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Luxo Jr. (1986) 210
Sound Designer: Gary Rydstrom
Cena nica
Plano - cenrio com fundo preto (infinito), piso de mateira em degrad, tubo com dois plugues de tomada
conectados.

103

Trilha - trilha jazz com piano, contrabaixo e bateria


Bola entra no quadro
som da borracha rolando em contato com a madeira
volume sobe sutilmente
deslocamento no stereo - da direita para a esquerda
contato da borracha da bola com o metal da luminria
Sons da luminria grande
articulaes metlicas
mola sendo esticada e contrada
toques metlicos de contato (com a bola)
Bola sai do quadro
som da borracha rolando em contato com a madeira
pan para a direita
Bola entra no quadro
som da borracha rolando em contato com a madeira
pan para a esquerda
contato da borracha com o metal
Bola empurrada para fora
contato da borracha com o metal - batida na bola
som da borracha rolando em contato com a madeira
pan para a direita
Bola cruza o quadro
pan completo da direita para a esquerda
mudana na intensidade do volume
Chegada da luminria pequena
msica mais acelerada e ritmada
sons dos pulos da luminria - plstico + metal + madeira
sons rpidos em sincronia
Apresentao da luminria pequena
sons metlicos mais agudos
mola mais curta
sonoridades mais variadas, com espcies de sininhos seguindo o movimento
Luminria pequena busca a bola
sons dos pulos da luminria - plstico + metal + madeira
pan para a esquerda
som do fio em contato com a madeira
Luminria pequena volta com a bola
pulos
rolagem da bola
contatos com a bola - borracha + metal
Luminria pequena pula sobre a bola e a fura
som agudo de borracha esticando
som plstico sacudindo - referente base da luminria
som da bola secando como um balo
a msica interrompida no momento em que a bola furada
Bronca por ter furado a bola
som de esttica ao fundo - parece com o tom da sala
sons da articulao da luminria grande
sons da articulao da luminria pequena
som da borracha seca sendo virada.
Luminria pequena sai do quadro
pulos da luminria
detalhe do contato do fio com a madeira
dois elementos sonoros distintos
Nova bola (grande)
a msica recomea
som da bola maior
mais intenso devido maior superfcie de contato

104

pan cruzando da esquerda para a direita


som da luminria pequena seguindo o deslocamento da bola
Plano final - entra crditos
Nova trilha com a mesma instrumentao
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Reds Dream (1987) 414
Sound Designer: Gary Rydstrom
Cena 0 - crditos iniciais
som da chuva aparece em fade
Cena 1 - chuva na cidade vazia e entrada da loja de bicicletas
Plano 1 - rua molhada, calada, lmpadas e letreiro luminoso
trilha entra - saxofone em tom melanclico
som bem reverberante
chuva constante, som um pouco abafado
P2 - poste com cartaz - ttulo do filme
msica continua
a chuva ganha volume e abre a frequncia
P3 - poste iluminao
continua som do plano anterior
alguns troves ao fundo
P4 - poa de gua
msica
chuva constante
detalhe no som das gotas de chuva caindo na poa
P5 - reflexo do letreiro na poa
continua som do plano anterior
entre rudo de esttica eltrica, referente ao neon da loja
rudo intermitente
P6 - dentro da loja, vrias bicicletas, luz do letreiro de neon refletida nos objetos
msica
a chuva fica abafada - corte de frequncias agudas
troves ao fundo tambm abafados
som de goteira que parece estar dentro da loja
rudo eltrico do neon acompanha sua luz refletida
pan deslocado para a esquerda
P7 - parede, relgio, placa de sale e travelling para o monociclo
msica
chuva abafada menos intensa

105

som do relgio bem sutil - deslocado para a esquerda


trovo abafado - esquerda (na transio do plano)
P8 - close do monociclo - zoom e fade para black
msica
continuidade do som do trovo
chuva abafada menos intensa - no mesmo volume do plano anterior
Cena 2 - picadeiro de circo
P1 - fade in de luz no picadeiro, entrada do palhao no monociclo
o som da chuva vai descendo e faz uma fuso com um rufado de caixa percussivo.
som agudo e rtmico da roda do monociclo entra em cena
descolamento da esquerda para a direita
som referente roda de bicicleta girando - aro
derrapada de pneu - som de borracha
rufado de tambores interrompido e entram trombetas na apresentao do palhao
caixa bate interrompendo a msica e reverbera para a direita
palmas pontuais e reverberantes
reverberao para a esquerda
som metlico repetitivo do palhao se equilibrando no monociclo
P2 - plano aberto - palhao no foco do holofote
continua som das palmas e som metlico do equilbrio
palmas acabam
P3 - plano mdio do palhao, malabarismo
entra msica de circo
referencia do som do monociclo baixa e quase some
som do contato das bolas com a mo do palhao
parece som de madeira
impacto metlico com a bola fora de quadro
referente ao som do monociclo chutando a bola que caiu
P4 - triciclo bate as bolas e sai debaixo do palhao
msica de circo continua
som metlico da movimentao do monociclo
som da bola caindo swish
impacto metlico com a bola - chute do monociclo
som do contato das bolas com a mo do palhao
pouco volume - fora de quadro
P5 = P3
P6 - plano aberto do palhao rodando pelo picadeiro, foco de luz o segue
msica de circo continua
som metlico da movimentao do monociclo
som referente roda de bicicleta girando - aro
som do contato das bolas com a mo do palhao
ambos os sons seguem o deslocamento no stereo
perdem volume quando o palhao vai para o fundo do palco

106

P7 - monociclo sai do palhao que fica rodando no ar


som do monociclo
interrompido quando para
som das bolas
P8 - monociclo em foco, pega bola, palhao fora do quadro
pequena pausa na msica
som do mono
contato do pedal com a bola
P9 - monociclo e palhao giram separados
msica
som do monociclo
som do palhao jogando as bolas
espalhados no stereo
contato do pedal com a bola no momento que o monociclo para
P10 - monociclo equilibrando a bola e palhao girando
msica
som do monociclo somado s batidas na bola
som rtmico
palhao manuseia as outras bolas dentro e fora de campo
msica interrompida como se houvesse uma falha de execuo
fica apenas o som do monociclo com a bola
P11 - palhao observa o monociclo, percebe que no est mais nele e depois cai.
som rtmico do monociclo com a bola
fora de quadro, mas centralizado no stereo
som de movimentao e queda do palhao
efeitos cmicos como uma buzina cartoon
P12 - monociclo domina as bolas e faz malabarismo
som do rangido metlico do monociclo mais acentuado
swish das bolas caindo
contatos metlicos do pedal com as bolas ganham nova sonoridade
contatos aceleram
mono para as bolas e elas so empilhadas
o som do contato entre as bolas diferente do contato com os pedais
som do pblico gritando e aplaudindo
P13 - plonge de agradecimento do monociclo
pblico aplaudindo
som metlico do momento do monociclo
fuso de imagem com a prxima cena...
Cena 3 - de volta loja
P1 - monociclo continua o movimento, mas agora est na loja
som das palmas vai sumindo

107

som da chuva vai subindo simultaneamente at substituir as palmas


som da chuva abafado
som da mola do monociclo no movimento
som da goteira no balde deslocado para a direita e reverberante
volta a msica com o saxofone
P2 - monociclo vai para o canto da sala
msica continua
chuva abafada
troves abafados
som do monociclo andando vai perdendo volume ao se deslocar
P3 - canto do monociclo com goteira
msica continua
som do monociclo mais presente
goteira mais presente
chuva abafada
troves abafados deslocados para a direita
rangidos das molas do monociclo reverberam pela sala
P4 - fora da loja, letreiro de neon e fachada
msica continua
chuva mais forte e clara
abrem as frequncias agudas
som das gotas de chuva na poa de gua
no h o som de eletricidade do neon
Crditos
A chuva com troves e a msica continuam durante os crditos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tin Toy (1988) 510
Sound Designer: Gary Rydstrom
Cena 0 - Crditos
A msica orquestrada inicia logo no comeo dos crditos e vai at o primeiro plano do boneco
Cena 1 - boneco msico na sala de casa
Cenrio de uma sala de estar, com piso de madeira e mveis
P1- travelling e apresentao do boneco
msica em primeiro plano
som de pssaros bem sutis - referencia ao ambiente externo da sala
msica interrompida no momento em que aparece o boneco
som de televiso fora de quadro, mudanas de canal - som abafado
o ambiente do pssaros ganha volume
primeiras referncias do som do boneco
rangidos metlicos sutis sonorizam seu olhos e pescoo
escutamos algo que parece um motor de um cortador de grama ao fundo
deslocado para a direita

108

P2 - plano geral da sala


continua o som do cortador
televiso ainda presente
P3 - boneco e brinquedos
mesmo ambiente
movimentos do boneco
direita no pan - de acordo com sua posio no quadro
P4 - boneco observa o ambiente
mesmo ambiente
movimentos do boneco
grito de beb fora de quadro
deslocado para a esquerda
reverberante
P5 - chegada do beb
mesmo ambiente - cortador com menos volume
som do beb engatinhando
som rtmico e no realista
som de fala do beb
P6 - boneco espera o beb
plano rpido
mesmo som do anterior
P7 - beb chega no boneco
televiso ainda presente - sons mais intensos - parece um jogo de futebol
movimentos do beb - sentada pesada
vocalizaes do beb
P8 - boneco observa o beb
tv
sons do beb
P9 - beb brinca
tv
sons do beb
contato e movimentos do brinquedo plstico
P10 - boneco observa o beb 2
tv
sons do beb
movimentos do brinquedo plstico fora de quadro - continuidade do plano anterior
plpebras do boneco
P11 - beb brinca 2
tv
sons do beb
contato com o brinquedo de borracha - som dele pondo na boca

109

P12 - boneco observa o beb 3


tv
sons do beb
volta o som de pssaros no exterior - pouco volume
pena do chapu se movimenta com som de mola
P13 - beb brinca 3
tv
pssaros
sons do beb
brinquedo plstico com som de sininhos ao ser sacudido
brinquedo cai no cho - som de objeto em madeira - esquerda
P14 - boneco se sente ameaado
continuidade do som do brinquedo na madeira
tv
movimentos do boneco
P15 - beb pega outros brinquedos
tv
pssaros
brinquedo - colar de bolas plsticas
arremessado ao cho - se divide
vrios sons de bolas contato com madeira
P16 - boneco se protege das bolas plsticas
tv bem baixa
bolas passam da esquerda para a direita
rolagem na madeira
P17 - beb sacode os braos
tv - passa para uma fala mais definida thank you
bolas ainda rolam direita at parar
movimentos e fala do beb
espirro
P18 - boneco vira para fugir
tv ainda calma
pssaros - som bem baixo
som do beb um pouco reverberante e esquerda
movimentos do boneco
marcao dos sons de seus instrumentos
sua corneta faz uma pan da direita para a esquerda no momento em que ele vira
P19 - beb continua brincando
tv
pssaros
sons do beb
P20 - boneco comea a fugir

110

tv
pssaros
instrumentos do boneco tocados rpidos e desafinados
deslocamento para a direita
P21 - beb percebe o boneco
tv
pssaros
sons do beb
instrumentos do boneco
deslocados para a direita com pouco volume
P22 - boneco fugindo
sons dos instrumentos bem intensos
P23 - beb persegue (subjetiva - ponto de vista do boneco)
instrumentos ainda intensos - perspectiva do boneco
som do beb engatinhando
P24 - boneco fugindo 2
sons dos instrumentos bem intensos
som do beb esquerda
P25 - boneco fugindo plano aberto
sons dos instrumentos menos intensos
pan da esquerda para a direita acompanhando o boneco
se mantem direita e mais baixo no fim do plano
som do beb esquerda
aumenta intensidade quando entra no quadro
P26 - boneco roda e volta
somente som dos instrumentos e movimentao do boneco
deslocamento no pan
P27 - boneco vai de encontro ao beb
sons do boneco acompanhando seu movimento
sons do beb gritando e levantando
P28 - boneco foge para outro lado
som intenso do boneco
som do beb bem mais baixo
P29 - beb anda atrs do boneco
inverte os volumes do plano anterior
P30 - boneco foge para outro lado 2
som intenso do boneco
som do beb bem mais baixo

111

P31 - passam os dois personagens


som do boneco
som do beb
mesma intensidade
P32 - close do boneco fugindo
instrumentos intensos
grito do beb
P33 - beb andando visto de baixo (subjetiva - ponto de vista do boneco)
instrumentos intensos
grito do beb
P34 - boneco entra na caixa
instrumentos intensos
grito do beb
choque do boneco com fundo da caixa
P35 - boneco dentro da caixa
som dos instrumentos abafado
grito do beb
P36 - vendo o beb de dentro da caixa
som dos instrumentos continua abafado
grito do beb ainda presente
P37 - caixa roda e boneco sai
som dos instrumentos continua abafado
grito do beb mais sutil
passos do beb direita
som da caixa girando
P38 - boneco corre por baixo do beb
som dos instrumentos deslocando-se no pan
som do beb
P39 - boneco entrando debaixo do sof
pan dos instrumentos
instrumentos param devagar
som da tv reaparece
ambiente dos pssaros tambm reaparece
cachorro ao fundo - ambiente externo - deslocado para a direita
P40 - boneco debaixo do sof
tv e ambiente externo
som da respirao do beb
movimento da pena do boneco
P41 - brinquedos com medo debaixo do sof
som da tv

112

som plstico vibrando - bonecos tremendo


som do beb esquerda
P42 - beb vai atrs do boneco e cai
tv e amb externo
passos e queda do beb
beb comea a chorar
P43 - boneco percebe o choro do beb
tv mais baixa
choro do beb intenso - com reverberao
P44 - viso do boneco
tv mais baixa
choro do beb intenso - com reverberao
P45 - boneco lamenta o choro
tv mais baixa
choro do beb intenso - com reverberao
movimentos metlicos da plpebra e pescoo do boneco.
P46 - outros brinquedos olham para o lado
choro do beb intenso - com reverberao
tremedeira de um dos brinquedos
P47 - boneco resolve tomar uma atitude
tv mais baixa
choro do beb intenso - com reverberao
instrumentos do boneco tocados 1 a 1
P48 - outros brinquedos observam
choro do beb intenso - com reverberao
instrumentos pontuais esquerda
P49 - plonge do sof e boneco
instrumentos pontuais - centralizados
deslocamento do boneco - pequena engrenagem
choro do beb vai perdendo reverberao medida que o boneco se aproxima
P50 - boneco para perto do beb
choro sem reverberao - som intenso
instrumentos pontuais
sanfoninha acompanha o movimento de parada
P51 - beb chorando e boneco fazendo sons ao seu lado
som da tv volta
choro do beb
msica dos instrumentos do boneco acompanhando seu movimento
beb pega o boneco e o som dos instrumentos bagunado
P52 e P53 - pegada do boneco e sacudida

113

instrumentos desafinados
som metlico e plstico sacudindo
risada do beb esquerda
P54 - boneco cai no cho
volta o som da tv
volta ambiente com passarinhos
contato do boneco com o cho
instrumentos desafinados
boneco treme e sanfoninha faz vibrato tenso e agudo
beb grita esquerda
sons da caixa sendo manuseada - esquerda fora de quadro
some ambiente no final do plano
P57 - beb brincando com a caixa
manuseio da caixa de papelo
risadas e vozerios do beb
P58 - boneco chama ateno do beb
som do beb e caixa esquerda
som dos instrumentos do boneco
P59 - beb coloca sacola de papelo na cabea
som de gritos do beb com reverberao dentro da sacola
manuseio da sacola de papel
P60 - boneco corre tocando para chamar ateno
sons dos instrumentos rpidos
som do beb com a sacola segue o movimento
da esquerda para a direita
P61 - sobem crditos - ao dos personagens ao fundo
som do beb e do boneco passeiam no campo visual e sonoro
utilizao do efeito doppler
som da tv volta
ouvimos crianas ao fundo
dois bonecos passam no final
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

For The Birds 2000


Cena 0 - crditos PIXAR
apario da luminria Luxo Jr. (mascote da Pixar)
ela entra no cenrio da logomarca e achata a letra I.
o som reverbera como se o fundo infinito fosse uma sala com piso de madeira.
C1 - Crditos e incio do filme - fio de alta tenso - travelling para a esquerda
msica inicia ainda no black - trilha estilo country ou folk.

114

msica bem espalhada no stereo


Plano 0 - letreiro
msica
som de pssaros ao fundo
acompanham o deslocamento da cmera - da esquerda pra direita
P1 - pssaro chega no fio
msica
pssaros ao fundo espalhados no stereo - sons pontuais
asas do passarinho batem rapidamente - pan acompanhando o voo
P2 - prximo do pssaro, outros pssaros chegam
msica
ambiente constante
parecem grilos - bem ao fundo
alguns passarinhos
vento leve
asas
movimentos dos pssaros - som das penas
vocalizaes
piados dos pssaros - som de patinhos de borracha ou apitos
cada um com uma tonalidade diferente
centralizados no stereo
som do pssaro grande esquerda
ecoa do lado direito, espcie de reflexo
P3 - pssaro grande se apresenta e acena
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
referncia do som das penas da asa - bem sutil
P4 - pssaros observam o pssaro grande
msica
ambiente constante
piado sutil de um dos pssaros
mugido vaca bem ao fundo e direita
P5 - pssaro acena novamente
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizao do pssaro grande
penas do pssaro grande ao acenar
P6 - 2 pssaros zoam o pssaro grande
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes (risadas)
penas dos movimentos dos pssaros
P7 - 4 pssaros zoam o pssaro grande
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes (risadas)

115

imitaes do som do pssaro grande


divididos no stereo de acordo com a posio no quadro
som do pssaro grande esquerda
P8 - pssaro grande acena novamente
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
som do pssaro grande em primeiro plano
P9 - pssaros se afastam andando pelo fio
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
patas tocam o fio - contato leve em sincronia
deslocamento para a direita no pan
P10 - plano geral mostra poste, fio e paisagem ao fundo
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
patas tocam o fio - contato leve em sincronia
P11 - pssaros se renem e conversam
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
patas tocam o fio - contato leve em sincronia
vocalizaes dos pssaros - vrios sons
divididos no stereo
P12 - pssaro grande observa e comea a voa em direo aos outros
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros - vrios sons
fora de quadro - direita
som das penas do pssaro grande
ganham volume com sua aproximao

P13 - chegada do pssaro grande no meio dos outros


msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros - vrios sons
som das penas do pssaro grande - fora de quadro
deslocamento no pan
som sutil, metlico, do fio descendo
P14 a P18 - fio desce, variao do quadro mostrando detalhes dos pssaros e depois todos juntos
msica - guitarra slide acompanha a descida e esticada do fio
som de derrapada (parece pneu) referente aos pssaros descendo o fio
piados longos
pancadas de contato dos pssaros uns com os outros
espalhados no stereo
P19 - pssaros reclamam por serem esmagados

116

msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros - vrios sons rpidos espalhados no stereo
P20 - rosto do pssaro grande
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros continuam
vocalizao do pssaro grande
P21 = P19
P22 - pssaro grande zoa os outros pssaros
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros continuam
vocalizao do pssaro grande - mais intenso
P23 - pssaro grande zoa os outros pssaros - cmera afasta
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros continuam
vocalizao do pssaro grande
todos os efeitos perdem volume - como se o microfone se afastasse com a cmera
P24 - pssaro bica o pssaro grande
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros continuam - um pouco menos intensas
vocalizao do pssaro grande
bicada forte - pancada
P25 - pssaro grande reage bicada com um pulo
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros) - quase no ouvido
vocalizao (grito) do pssaro grande
P26 - pssaro grande vira no fio
msica - contrabaixo faz uma pausa e slide acompanhando a virada do pssaro grande no fio
ambiente (vento, grilos, pssaros) - quase no ouvido
penas do pssaro grande
vocalizaes dos pssaros mais agudas - espalhadas no stereo
vocalizaes param
msica sobe
primeira bicada na pata do pssaro grande - som seco
P27 - close na pata do pssaro grande solta um dedo
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
som do dedo soltando - parece o som de uma corda de violo abafada

117

P28 - reao dos pssaros e ideia


msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
vocalizaes dos pssaros
P29 - pssaros comeam a bicar rapidamente
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
batidas das bicadas repetidas - rtmicas e em sincronia
dedo solta
P30 - outros pssaros agitam
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
batidas das bicadas repetidas - rtmicas e em sincronia
ainda centralizadas
vocalizaes rtmicas - vo ganhando vozes e velocidade (2 pssaros)
P31 - todos os pssaros torcendo
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
batidas das bicadas repetidas - rtmicas e em sincronia
vocalizaes rtmicas - vo ganhando vozes e velocidade
P32 - close do rosto do pssaro grande
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
batidas das bicadas repetidas
vocalizaes rtmicas
som do dedo soltando
vocalizao do pssaro grande acompanha o som dos outros
P33 - plano aberto, fio e pssaros - cmera desce
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
batidas das bicadas repetidas
vocalizaes rtmicas
vocalizao do pssaro grande acompanha o som dos outros
P34 - detalhe das bicadas
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
batidas das bicadas repetidas
vocalizaes rtmicas
dedo soltando
P35 - close, pssaro se assusta
continua o som do plano anterior
som especfico do pssaro assustado - mais forte
P36 - pssaro grande perto do cho - abre plano
msica

118

ambiente (vento, grilos, pssaros)


continua o som do plano anterior
som abaixa - junto com o afastamento da cmera
ambiente toma o primeiro plano
P37 = P35
P38 - detalhe das bicadas ltimo dedo (plano muito curto)
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
continua o som do plano anterior
bicadas mais fortes
P39 - pssaro tenta avisar os outros da situao
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
bicadas fortes
vocalizaes de alerta - som acelerado e forte
P40 - pssaro tenta avisar os outros da situao 2
msica
ambiente (vento, grilos, pssaros)
bicadas
vocalizaes de alerta - som acelerado e forte
vocalizao bem aguda e espalhada no stereo
P41 - desespero e o fio solta
msica
vocalizao desesperada toma conta do som
param as bicadas
para a msica
som do ambiente sobe e ganha importncia
rangido do fio - algo como uma corda esticada
o fio solta - som elstico
som agudo e rpido dos pssaros arremessados
msica retorna
som da penas caindo
P42 - pssaro grande de cabea para baixo
msica
ambiente
penas e contato do pssaro grande com o cho
vocalizao do pssaro grande
P43 - pssaro grande observa as penas caindo
msica
ambiente
sopros do pssaro grande
sons de queda dos pssaros (som agudo pass by)
contato dos pssaros com o cho
P44 - detalhe do pssaro despenado

119

msica
ambiente
vocalizao do pssaro
vocalizao do pssaro grande (risada)
movimentos do pssaro, contato com o cho de terra
P45 - caem os outros pssaros
msica
ambiente
som da queda dos outros pssaros espalhados no stereo
vocalizao do pssaros que caem
vocalizao do pssaro grande (risada)
Fim
sobe a msica
ganha volume e mais instrumentos.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------One Man Band (2005) - 433
Sound Designer: No assinado - Skywalker Sound
Trilha Sonora: Michael Giacchino
Cena 0 - Crditos e fuso com cartaz em cena
som de instrumentos de orquestra sendo afinados
interrompidos por batidas, que parecem ser de uma estrutura de madeira
Cena 1 - Apresentao do msico 1
cortina em estrutura de madeira montada em uma praa de uma vila medieval
P1 - abre a cortina, msico 1 comea a tocar
som das cortinas abrindo, aparato de madeira arrastando
referncia ao tecido
msica comea a ser executada pelo msico 1
os instrumentos representados esto em sync
a instrumentao sonora condiz com o que vemos
P2 - msico 1 tocando de longe, fonte na praa
msica se afasta
menos volume
mais abafada
reverberao mais marcante
som de gua caindo da fonte - bem sutil
pombo voa - asas batendo - espalhado no stereo
P3 - detalhe do msico 1
msica mais presente
P4 - subjetiva do msico 1 - avista menina
a msica se mantem no mesmo volume

120

at que interrompida quando avista a menina


som dos instrumentos arrastados
quando a cmera avista a fonte, escutamos o som da gua esquerda
P5 - reao do msico 1
rangido dos instrumentos
fonte ainda esquerda, um pouco mais baixa
P6 - menina tenta jogar a moeda na fonte e msico 1 chama ateno
som dos passos da menina
som da fonte direita
pssaros ao fundo
sino bem distante
som de brilho metlico quando a moeda toca a fonte
corneta do msico 1
afastada, um pouco para a direita
reverberante
msico 1 comea a tocar novamente
som um pouco baixo
P7 - detalhe do msico 1 tocando
msica mais alta
P8 - volta ao plano da menina na beira da fonte
msico 1 tocando - msica mais baixa e menos definida
som da fonte
P9 - detalhe do msico 1 tocando 2
msica mais alta
percebemos alguns rangidos metlicos da execuo do prprio instrumento
P10 - menina se aproxima do msico 1
msica ainda alta
deslocada para a direita
manuseio do instrumento
P11 - msico 1 chuta a xcara metlica
msica ainda alta
deslocada para a direita
som metlico arrastado no concreto
P12 - menina observa a xcara
msica continua
P13 - detalhe do msico 1 piscando para a menina
msica continua
a instrumentao est dividida no stereo de acordo com a imagem
P14 - msico 1 encerra a apresentao
instrumentos interrompidos

121

rangido dos instrumentos quando ele se abaixa


movimentao de sua roupa - som de tecido
volta som da fonte
P15 - menina vai entregar a moeda
som da fonte
vento leve
contato com a moeda
P16 - moeda quase colocada na xcara
som da fonte
inicia som de violo reverberante
posicionado esquerda
P17 - menina e msico 1 olham
som do violo ecoa
som posicionado esquerda
eco do som direita
som da fonte continua
Cena 2 - apresentao do msico 2
msico 2 em pequeno tablado de madeira, na mesma praa
P1 - msico 2 abre o cartaz e comea a tocar - plano abre
fonte ainda presente
resta reverberao do violo
som do papel se desenrolando
som do violo bem ntido e em sincronia
quando o plano abre
som do violo perde um pouco de agudo
ganha reverberao
P2 - menina corre para ver o msico 2
som do msico 2 bem reverberante
deslocado para a esquerda no pan
fonte continua
P3 - plano aberto, menina correndo em direo ao msico 2
fonte continua
msica do msico 2
mais baixa - deslocada para a esquerda
som ecoa na direita como se refletisse na parede
som dos passos da menina
P4 - menina se aproxima do msico 2
fonte bem mais baixa
msica bem mais presente
escutamos os passos da menina mais presentes
rudos de engrenagens e dos instrumentos do msico 2
P5 - detalhe do msico tocando, cabea de palhao sai do seu chapu

122

fonte bem mais baixa


msica bem presente
rudo da engrenagem do boneco que sai do chapu
P6 - menina admira a cabea de palhao
fonte bem mais baixa
msica presente, mesmo volume
som do aparato metlico que sustenta a cabea chacoalhando
P7 - msico 2 pisca para a menina e chapu se abre
fonte bem mais baixa
msica presente, mesmo volume
som do aparato metlico que sustenta a cabea chacoalhando
estalo do chapu virando
P8 = P6
P9 - msico 1 fica bravo
msica distante - esquerda
com reflexes direita
estalo dos dedos do msico 1
tecido da roupa marca movimento
Cena 3 - batalha musical
P1 - menina prestes a dar a moeda para msico 2 e msico 1 reage tocando mais alto
msica do msico 2 cortada por msica do msico 1
msico 2 esquerda e msico 1 direita
msica do msico 2 interrompida
cmera sobe e mostra msico 1
msica centralizada
P2 - msico 2 recolhe o palhao
msica 1 ainda intensa direita
som do palhao sendo recolhido - engrenagem metlica
P3 - msico 1 desaba
msica ainda intensa
som dos instrumentos caindo ou rolando
som da estrutura de madeira quebrando
instrumentos so interrompidos
batida da queda direita no pan
caixa rola para a esquerda - som entra no prximo plano
P4 - menina se assusta e olha para o msico 2 que comea a tocar
ambiente da fonte retorna
restam alguns sons dos instrumentos destrudos do msico 1 - reverberam
msica 2 executada
P5 - msico 1 coberto observa com raiva
som reverberante da msica 2
som do tecido saindo de cima do msico 1

123

P6 - menina observa msico 2 - detalhe do p - msico 1 interrompe


msica 2 bem ntida
som deslocado mais para a esquerda
batidas do p do msico
detalhe do sininho na ponta do sapato
msica 1 entre alta direita (jazz)
P7 a P31 - batalha musical com cortes rpidos
msica dos instrumentos vai se intensificando
elementos no diegticos so incorporados
perdemos a referncia do ambiente da vila
alguns rudos de execuo materializam a sonoridade
de uma maneira geral...
a execuo do msico 1 direita
a execuo do msico 2 esquerda
P32 - moeda cai no cho e rola para o bueiro
finalizao da msica no-diegtica
som da moeda rolando - metal no cimento
som da fonte surge lentamente
P33 - interna do bueiro
som bastante reverberante da moeda batendo em elementos metlicos
som leve de gua (lquido)
P34 - todos olham para o bueiro
som da fonte bem sutil
passarinhos ao fundo
gotas de gua reverberantes (dentro do bueiro)
Cena 4 - menina quer a moeda de volta
P1 e P2 - choro da menina
som da fonte
pssaros ao fundo
fungada da menina
P3 - menina com raiva estica o brao
som da fonte
pssaros ao fundo
movimento das roupas
P4 - Msicos no tem nada
mesmo ambiente
contatos dos msicos com roupas e instrumentos
P5 - menina aponta para o violino
mesmo ambiente
movimento rpido do brao da menina
movimento do msico 2 marcado pelo sininho

124

P6 - msico 2 se faz de desentendido


mesmo ambiente
movimento do msico 2 marcado pelo sininho
P7 - msico 1 arranca o violino
mesmo ambiente
som brusco do violino sendo arrancado
cordas ressoam
P8 - menina pega o violino
mesmo ambiente
cordas do violino ainda ressoam
pegada do violino
som do msico 1 pegando o arco (fora de quadro)
passos da menina para a direita
P9 - menina vai at xcara metlica e a vira
mesmo ambiente
passos da menina passando no quadro
ganham volume com a aproximao
deslocamento da direita para a esquerda
rudo metlico da xcara virando
P10 - msicos observam menina afinar o violino
mesmo ambiente
som desafinado do violino - pouco distante
P11 - msicos no gostam do som desafinado
mesmo ambiente
som desafinado do violino - mais alto e reverberante
P12 - menina ajusta afinao
mesmo ambiente
notas ainda desafinadas
som da menina ajustando a afinao
contatos com a madeira do violino
P13 - msicos se espantam quando menina comea a tocar
mesmo ambiente
som do violino bem ntido, msica virtuosa
P14 - menina tocando
mesmo ambiente
som do violino bem ntido, msica virtuosa
P15 - msicos observam
mesmo ambiente
som do violino bem ntido, msica virtuosa
passos fora de quadro

125

P16 - saco de moedas jogado no cho


mesmo ambiente
som do violino bem ntido, msica virtuosa
passos fora de quadro (pan da direita para a esquerda)
som pesado do saco caindo no cho
som de moedas se espalhando
som do violino interrompido desafinando
som do violino caindo no cho
P17 - msicos observam 2
fonte e pssaros mais presentes
P18 - menina se dirige fonte
fonte e pssaros mais presentes
passos da menina
som das moedas
P19 - menina tira duas moedas
fonte e pssaros no mesmo nvel
contato das moedas
P20 - msicos ficam entusiasmados
fonte e pssaros no mesmo nvel
rudo dos instrumentos nas costas segue o movimento
P21 - menina abre as moedas
fonte e pssaros no mesmo nvel
som reverso quando ela abre as duas moedas
P22 - msicos ficam entusiasmados
fonte e pssaros no mesmo nvel
rudo dos instrumentos nas costas segue o movimento - mais forte
P23 - menina balana as moedas
somente ambiente
P24 - plano aberto da menina mostrando as moedas
fonte
passos dos msicos
som dos instrumentos rangendo ao se movimentarem
P25 - menina arremessa moedas
fonte
som do arremesso (tipo flecha)
P26 - moedas caem no alto da fonte
som da fonte em primeiro plano - mais intenso
som das moedas caindo na gua (blup) em sync

126

pssaros ao fundo
P27 - msicos olham desolados
fonte mais baixa
som da corda estourando
Crditos Finais
Msica orquestral densa
cortinas (tecido) fechando
Plano extra - msicos tentam recuperar as moedas noite
grilos
fonte rudos dos instrumentos
------------------------------------------------------------------------------------------------------Lifted (2006) - 502
Sound Designer e Diretor: Gary Rydstrom
Cena 1 - casa na fazenda - noite - incio da abduo
casa grande em uma fazenda - campo aberto (milharal)
Plano 1 - situao e ttulo (travelling)
ambiente
som constante de grilos
som de sapos distantes
som de grilos variados
vento leve passando pela palha do milharal
P2 - detalhe da varanda, cadeira de balano
mesmo ambiente
rangido da madeira esquerda (comea a se mover)
P3 - cata-vento
mesmo ambiente
rangidos metlicos da movimentao do cata-vento
comea um som bem grave, vibrao
P4 - dentro da casa, quarto, homem dormindo, luz intensa surge na janela
ambiente fica um pouco abafado e deslocado para a direita
vibrao continua
respirao do homem
som impactante em sincronia com a luz
percusso, sopro e cordas
comea um som de violino contnuo
P5 - grande nave ilumina o quarto
ambiente continua, mas mascarado pelo som da nave
vibrao ainda intensa

127

trilha marca a ao da nave


P6 - levantando homem
vibrao intensa
trilha toma o som - sonoridade tensa
sons dos lenis da cama caindo direita
P7 - homem levitando
vibrao intensa
trilha toma o som - sonoridade tensa
P8 - levitando em direo janela - bate a cabea
vibrao direita (fora da janela)
pancada na madeira (cabea)
trilha interrompida
vibrao tambm interrompida
volta o ambiente (grilos, sapos, vento)
voltamos a escutar a respirao do homem
junto do sons da boca
vibrao marca o movimento rpido do homem
batida na madeira novamente
ronco
P9 - nave externa casa
vibrao forte
ambiente intenso
ouvimos uma pancada reverberante esquerda
parece outra batida de cabea

Cena 2 - exame de abduo - erros


ambiente interno da nave, superfcies metlicas
P1 - aliengena pequeno na mesa de controle - holografia direita
ambiente da nave
som de vibrao mais lenta e menos grave
esttica leve
manuseio da mesa de controle - esquerda
rangidos da cadeira
pulsos digitais da holografia - direita
sons distorcidos acompanham piscadas do holograma
em sincronia
P2 - aliengena grande faz anotao
ambiente da nave
caneta - arma e escreve na prancheta
P3 - plano geral - aliengenas e mesa grande
ambiente da nave
caneta esquerda e reverberante
rangidos da cadeira reverberantes

128

P4 - plonge do aliengena pequeno na mesa


vibrao do ambiente muda de tonalidade e fica mais intensa
rangido da cadeira
manuseio dos controles da mesa
reverberantes
posicionados no stereo de acordo com a posio
som digital na holografia
P5 - aliengena grande faz anotao 2
vibrao volta ao som anterior
arma caneta - reverberante
vocalizao do aliengena pequeno
direita e reverberante
P6 - aliengena pequeno calado
ambiente nave
som da boca sendo chupada
movimento do capacete
rangido da cadeira
P7 - homem levitando - no quarto
vibrao intensa
trilha com piano, violinos, sopros e percusso - crescente
roncos e respirao
pancada forte direita
trilha interrompida
luminria quebrando esquerda
P8 - nave, ambos na mesa
ambiente nave volta
som digital da holografia direita
P9 - ponto de vista do aliengena pequeno
ambiente nave mais intenso
rangidos da cadeira
vocalizao do aliengena pequeno
P10 - aliengena pequeno aponta controles
ambiente nave
rangidos da cadeira
vocalizao do aliengena pequeno
contato com os controles
capacete balanando
P11 - aliengena grande observa imvel
ambiente nave
rangidos da cadeira fora de quadro
P12 - aliengena pequeno aponta controles 2
ambiente nave

129

rangidos da cadeira
contato com os controles
capacete balanando
P13 - aliengena grande observa imvel 2
ambiente nave
rangidos da cadeira fora de quadro
P14 - aliengena pequeno aponta controles 3
ambiente nave
rangidos da cadeira
contato com os controles - direita
P15 = P13
P16 - aliengena pequeno aciona controle
ambiente nave
contato com os controles - direita
P17 - homem jogado no quarto
vibrao intensa
trilha com coral (angelical)
pancada do corpo com a madeira
P18 - aliengena pequeno se estressa
ambiente nave
som constante simboliza a queda na holografia - direita
som da caneta - reverberante e fora de quadro esquerda
cadeira tremendo
P19 - aliengena pequeno baguna a mesa
ambiente nave
controles arrastados aos montes - reverberantes
acompanham o stereo
grunhidos e gritos do aliengena pequeno - reverberantes
P20 - externa casa - homem sendo arremessado no quarto
ambiente fazenda
vibrao da nave direita
pancadas fortes e reverberantes acompanham o personagem
vibrao marcada quando personagem entra no feixe de luz
P21 - aliengena pequeno consulta manual desesperado
ambiente nave
holografia - sons digitais rpidos acompanham piscadas
pginas de papel
grunhidos do aliengena
movimento da cadeira e capacete
P22 - homem dorme no cho do quarto
ambiente fazenda - abafado

130

roncos e respirao
som da luz - espcie de exploso distante
trilha orquestral acompanha a luz q acende
vibrao retorna
som da roupa (tecido) arrastando
P23 - bunda na janela
contato com a janela de madeira
trilha interrompida
vibrao da nave interrompida
volta ambiente fazenda
P24 - aliengena pequeno ainda nos controles
ambiente nave
grunhidos
aciona os controles
movimentos do capacete
P25 - preso na janela
contato com a janela de madeira
ambiente fazenda
P26 = P24
P27 = P25
P28 - aliengena pequeno ainda nos controles 2
ambiente nave
movimento forte no controle
P29 - homem arremessado da janela
ambiente fazenda
som de desentupimento - semelhante a rolha
marcao de sino na trilha
som de impacto contra as folhas da rvore
fora de quadro direita
P30 - homem na rvore
vibrao da nave, mais baixa - direita
ambiente fazenda
som dos galhos e folhas
ganhando intensidade
trilha volta
som da luz
P31 - homem seguindo a luz
trilha bem intensa
algumas folhas caindo
P32 - entrando na nave

131

trilha intensa com metais


vibrao forte
swoosh da porta metlica fechando
P33 - aliengena pequeno olha entusiasmado
trilha intensa com metais
vibrao forte
P34 - aliengena pequeno se gabando
trilha intensa com metais
vibrao forte
solta o controle (toc)
vibrao interrompidas
som rpido do incio da queda do homem
P35 - aliengenas observam a queda
ambiente da nave
som agudo simbolizando a queda (cartoon)
rangidos da cadeira
P36 - homem caindo pelo buraco
ambiente da nave
som agudo simbolizando a queda (cartoon)
P37 - homem caindo parado
som agudo simbolizando a queda (cartoon)
som das roupas ao vento
exploso simboliza o aparecimento da luz
P38 - aliengena grande segura o boto
ambiente nave
rodzio da cadeira girando - agudo
grunhidos do aliengena pequeno
som emborrachado do contato entre os aliengenas
rangidos da cadeira
P39 - aliengena pequeno afastado na cadeira
ambiente nave
rodzio da cadeira girando - agudo
perde volume
se desloca para a direita
aumenta reverberao
rangidos da cadeira bem reverberantes
Cena 3 - arrumando tudo e volta pra casa
P1 - aliengena grande assume o controle
ambiente nave
estalo dedos
vrios contatos com os controles (parecem engrenagens)
sons rpidos de vento

132

P2 a P7 - arrumando tudo
vibrao
trilha musical tranquila
som dos elementos da casa
moveis de madeira
copo e jarra de vidro
gua
plantas
tecido travesseiro
vibrao para quando luz apaga
respirao e ronco do homem
P8 - aliengena grande pilota a nave
ambiente nave
rudos dos motores
larga a prancheta
fungadas do aliengena pequeno
P9 - aliengena grande sente pena do pequeno
ambiente nave
rudos dos motores
grunhido grave do grande
fungadas do aliengena pequeno - direita
P10 - aliengena pequeno chora
ambiente nave
fungadas do aliengena pequeno
gota reverberante da lgrima pingando
contato (toc) do dedo do grande no capacete
movimento do capacete
rudo da cadeira
P11 - aliengena grande oferece o controle
ambiente nave
sino - brilho do manche
engrenagem pequena do giro do manche
trilha tranquila
P12 - aliengena pequeno, entusiasmado, afasta o grande
continua trilha tranquila
ambiente nave
rodzio da cadeira
vocalizaes do aliengena pequeno
som gelatinoso do contato do pequeno com o grande
amplia a orquestrao da trilha
P13 - nave partindo, externa casa, amanhecer
trilha orquestrada mais intensa
vibrao da nave
motores agudos ganhando velocidade
vento agudo
exploso da queda da nave ecoa

133

trilha interrompida
cachorro latindo ao fundo - esquerda
som da nave rangendo - levantando voo novamente
detritos de pedra caindo
disparo rpido da partida - para a direita
P14 - homem continua dormindo no abismo
ambiente leve de pssaros
respirao e roncos
gua caindo em uma superfcie - reverberante
pedra despencando
Crditos Finais
Trilha tensa
alarme toca e desligado
lenis se movimentando
homem se espreguiando - vocalizao
rangido de mola do colcho
grito reverberante (queda)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Blue Umbrela (2013) - 6'46"


Sound Designer: Barney Jones
Cena 1 - cidade, rua movimentada, pessoas andando, carros
Plano 1 - ps das pessoas andando
buzina
som de sapatos
vrios timbres espalhados no stereo
som de carro passando (incio do som)
P2 - taxi passa
continuidade do som anterior do carro passando
outro carro passando
som da tampa do bueiro - metlico e pesado
em sincronia com a passagem do carro
P3 - mais ps
som de sapatos
carro passando (off)
P4 - caixa de correio
carros passam
carros freiam, som agudo
vibrao - incio do som do trovo
P5 - reflexo das nuvens na janela
som do trovo mais intenso

134

vento - agudo
P6 - reflexo das nuvens na janela - mais prximo
continuidade do som do trovo
vento mais intenso
som de eletricidade - luz acendendo
P7 - gota cai em cmera lenta
continuidade do som do trovo
vento menos intenso
som da gota de gua no metal - som principal
passos pontuais de duas pessoas
um se desloca para a direita
outro, mais baixo, para a esquerda
segunda gota de gua cai
P8 - gotas caem na caixa de correio
continuidade do som do trovo
gotas agudas no metal
passagem dos carros bem sutis abertas no stereo
P9 - gotas no toldo
continuidade do som do trovo
gotas caem na lona - som especfico
passagem dos carros bem sutis abertas no stereo
P10 - gotas bueiro concreto
gotas pingam no bueiro, som "amadeirado"
vento leve
som do atrito de concreto
referencia ao movimento da pedra
reverberante
Cena 2 - Elementos comeam a ganhar vida com as gotas de gua
P1 - gotas bueiro concreto 2, passa para a cx de correio
gotas pingam no bueiro
sons percussivos das gotas
parecem woodblocks de percusso
incio da trilha musical
som do atrito de concreto
rangido metlico da tampa da caixa
P2 - calha derrama gua no ralo
continuam sons percussivos - msica
outros elementos entram - parecem vozes
rangidos metlicos
gua cai no ralo
P3 - calha derrama gua no ralo - prximo
msica ganha elementos

135

parece um violo ou guitarra - ritmado


som da gua mais intenso
gotas da chuva
P4 - calha telhado
msica continua
rangidos metlicos
gotas bem sutis
P5 - chuva no vidro
msica
chuva ganha intensidade
som do guarda-chuva abrindo corta a cena
P6 - vrios guarda-chuvas na rua
msica continua
entram cordas (violino)
som dos guarda-chuvas abrindo
diferentes intensidades
gotas de chuva nas superfcies dos guarda-chuvas
som do guarda-chuva azul abrindo e girando - distante
nota musical acompanha o movimento
P7 - guarda-chuva azul sorri
msica - entra vocalizao
predomina o espao sonoro
chuva fica mais leve e muda de sonoridade
muda o som do contato com as superfcies
P8 - chuva caindo do cu - contra-plonge
msica continua
chuva mais intensa
P9 - guarda-chuva aprecia a chuva em cmera lenta
msica predomina
gotas de chuva espaadas
P10 - ttulo do filme
msica predomina
gotas de chuva espaadas praticamente somem
retornam quando some o letreiro
Cena 3 - a cidade "observa" o guarda-chuva azul
P1 - casa olha o guarda-chuva
msica
chuva leve
rangido metlico da calha mexendo
deslocado para a direita

136

P2 - guarda-chuva caminha
msica
chuva leve
movimentos sutis de nylon
P3 - toldos jogam gua
msica
chuva leve
rudos metlicos do movimento dos toldos
gua sendo jogada
P3 - guarda-chuva leva gua
msica
chuva leve
impacto da gua (maior volume) no guarda-chuva
som do guarda-chuva mexendo
bip (fora de campo)
P4 - semforo piscando
msica
chuva leve
bip do semforo no mesmo volume
P5 - semforo detalhe
msica
chuva leve
bip do semforo no mesmo volume
rudos metlicos sutis
bip diferente quando o semforo muda para "pare"
P6 - botas azuis
msica
chuva leve
passos leves emborrachados
P7 - guarda-chuva azul observa parado e v g-c vermelho
msica
chuva leve
movimentos do guarda-chuva
chuva vai perdendo volume
msica ganha cordas.. modifica melodia
P8 - guarda-chuva azul admira
msica com cordas
chuva mais leve, quase nula
P9 = P10 = P8
msica ganha crescendo
P11 - guarda-chuva vermelho abre os olhos
msica com cordas

137

chuva mais leve, quase nula


movimentos nylon
P12 - guarda-chuva azul reage
msica com cordas
chuva mais leve, quase nula
movimentos nylon
P13 - plano aberto dos dois
msica
volta som da chuva
msica pausa
P14 - detalhe sinal
chuva bate no metal
rangidos metlicos
bip leve
P15 - botas de borracha
chuva bate no concreto
rangidos metlicos da tampa
P16 - plano aberto dos dois, carro passa
msica - vocal retorna
chuva leve, quase inaudvel
som do carro passando
som do carro passando - mais forte
som do guarda-chuva azul sendo virado
abertura rpida
sacudidas metlicas e nylon
revirada rpida
chuva mais alta
bips do semforo, bem baixos
P15 - detalhe sinal abre
msica
chuva
bip
rangidos metlicos
P16 e P17 - guarda-chuvas comeam a andar
msica
chuva
bips
P18 - guarda-chuva azul fica pra trs
msica
chuva - contato com os guarda-chuvas
P19 - plonge faixa de pedestres
msica

138

chuva mais intensa


mais gua
nvel mais alto
carros passam - som distante
P20 e P21 - azul observa e vermelho repara
msica
chuva
P22 e P23 - azul fica pra trs
msica
chuva leve
vibrao intensa
passos
P24 - azul e vermelho se separam interna vidro
msica - menos elementos
som da chuva e vibrao somem
gotas abafadas de gua - interna
rangidos metlicos da porta
P25 a P32- azul mais longe - chuva ganha intensidade
incio mais dramtico da msica
elementos graves
chuva mais forte - gotas pesadas
vento
movimentos drsticos de nylon (guarda-chuva)
carros
buzinas distantes
P33 - azul se aproxima do metr
mesmo som dos anteriores - intenso
som do metr se aproximando (fora de quadro)
silvo agudo
passos das pessoas
guarda-chuvas fechando
P34 e P35 - azul descendo a escada do metr
mesmo som dos anteriores - intenso
trilha bem mais alta
som do metr
vento mais intenso
estampidos metlicos
rajada de vento forte
bandeirolas se movimentam - tecido e metal
P36 - azul descendo a escada do metr 2
som e trilha intensos
vento forte e agudo
P37 a P39 - azul voa
trilha menos intensa
elementos mais agudos

139

rajada de vento agudo


som do tecido no voo
vento suave e agudo no fim
deslocado para a direita
P40 - azul voando, reflexo nas janelas
trilha com elementos agudos - violinos
vento mais leve (agudo)
P41 e P42 - azul planando
msica - violinos - notas longas
vento um pouco mais grave
P43 - azul planando distante
msica continua
vento some - quase inaudvel
sensao se suspenso
P44 e P45 = P42
P46 - azul avista o vermelho
continuam violinos
vento leve
chuva leve
ah da respirao do azul
volta a trilha anterior
P47 - detalhe da barreira de trnsito
msica
chuva leve
movimentos da barreira
contatos plsticos em sync
P48 e P49 - azul chegando no vermelho
msica
chuva leve
carro distante - esquerda no pan
som intenso do nibus corta a imagem
msica interrompida
swish do guarda-chuva girando
chuva se intensifica
P50 - azul cai no cho
chuva intensa
fim do som do nibus
impacto do alumnio com o asfalto
P51 - plonge do azul na rua
chuva muda de tonalidade - ainda intensa
carros mais presentes
msica mais tensa inicia

140

Cena 4 - Azul quase atropelado


P1 - azul no meio da rua
chuva forte
som dos carros muito intenso
em primeiro plano
som metlico forte da tampa do bueiro
P2 - taxi se aproxima
chuva forte
carros
som grave do taxi se aproximando
ganha intensidade
P3 - subjetiva do taxi
vibrao grave do carro bem intensa
chuva
rangido metlico da placa
P4 - placa piscando rapidamente
vibrao forte
cliques rpidos das lmpadas
chuva
P5 - carro derrapa e joga azul
vibrao dos carros
pneu derrapando - deslocamento para a esquerda
chuva forte
outros carros passando
contatos do guarda-chuva com o asfalto
P6 - outro carro se aproxima
chuva forte
motor do carro ganha intensidade
P7 - calha treme e jorra gua
som do carro continua
chuva
batidas metlicas da calha
gua sendo jorrada
P8 - gua afasta azul
carro passa
jorrada de gua
movimento do guarda-chuva
P9 e P10 - placa tenta salvar azul
chuva
carros

141

carro se aproxima
contatos plsticos da placa
atrito nylon e plstico
P11 - dentro do nibus
som de carros no exterior
som do limpador de para-brisa
gotas da chuva no vidro
P12 - "azul sobre o bueiro de gs"
chuva leve
carros
sopro do vapor
impacto do estouro da tampa
P13 - dentro do nibus 2
som do vapor
carros
limpador de para-brisas
P14 - nibus chegando
som intenso do nibus se aproximando
freada pesada
vapor
P15 - impacto do nibus
vapor
limpador
pancada molhada
BLACK
Cena 5 - "Azul" no cho aps impacto
P1 - plano aberto, "azul" no cho
gotas de chuva leve
carros passam
som suspenso
bem leve
P2 - perto da calada
chuva leve
passos ao fundo
bueiro mexe - som metlico - rangido
som tecido, movimentos guarda-chuva
P3 - calha distante
chuva
gotas com som metlico
distante e abafado

142

P4 - calha prxima
chuva
gotas com som metlico
mais intenso e prximo
rangido metlico
P5 - bueiro tenta animar "azul"
chuva - gotas leves
rangidos metlicos do bueiro
som de tecido molhado
P6 - caixa de correio
chuva - gotas no metal
gotas no concreto
rangidos metlicos
P7 - semforo
gotas no metal - diferentes
bips distorcidos
rangidos metlicos leves
P8 - asfalto e botas
chuva - gotas no asfalto
bips do semforo - fora de quadro
passos bota de borracha
volume acompanha deslocamento
contato com o guarda-chuva
P9 - "azul" levantado e "vermelho" cobre
chuva leve
gotas no tecido e no asfalto
movimentos do tecido
gotas so interrompidas lentamente
gotas ressurgem com outra sonoridade
P10 - "azul" olha para "vermelho"
gotas da chuva com sons diferentes
cada guarda-chuva tem seu som
trilha musical retorna lentamente
P11 - plonge da rua
chuva mais aguda
mais pingos
carros passam - som distante
trilha musical retorna
P12 - luvas de borracha
chuva leve
contato das luvas
P13 - botas de borracha
chuva na superfcie

143

passos no molhado
rangido metlico do bueiro
trilha mais alta
volta vocal
P14 - caixa de correio
msica
chuva leve
rangidos metlicos
P15 - calha
msica
chuva leve
rangidos metlicos agudos
P16 - calha alta
msica
chuva nas telhas
rangidos metlicos agudos
P17 - semforo
msica
chuva leve
rangidos metlicos
P18 - fachada do caf
msica
som da chuva praticamente inaudvel
P19 - guarda-chuvas juntos
msica
algumas gotas nos tecidos
Fade Out
Trilha continua nos crditos sem voz.

144

GLOSSRIO
Edio de Som tcnica de pesquisa, organizao e sincronia de vozes e efeitos sonoros em
relao s imagens de um filme montado.
Foley processo de recriao e gravao de efeitos sonoros relativos movimentao dos
atores, manuseio de objetos e detalhes sonoros das cenas no processo de ps-produo.
Hi-Fi abreviao de High Fidelity, utilizado para caracterizar sistemas de som com alta
qualidade
Live Action nomenclatura em ingls para filmes produzidos com filmagem em atores,
oposto aos filmes de animao
Mixagem etapa do processo de finalizao de udio em que so definidos os volumes de
cada uma das pistas de som de um filme ou msica
Mono gravao e reproduo de udio em apenas uma pista
Plano elemento fundamental da montagem cinematogrfica, trecho de imagem entre um
corte e outro.
Plonge e Contra-Plonge referentes aos enquadramentos de cmera quando mostram uma
cena por cima ou por baixo respectivamente
Quadro relativo ao enquadramento determinado pela cmera em uma cena
Renderizao etapa de processamento de imagens digitais na qual os pixels so
processados e refinados para obterem alta qualidade de representao
Roadshow termo utilizado para designar atraes itinerantes como turns musicais, circos
ou mostras cinematogrficas em que toda a estrutura movida de cidade a cidade.
Sound Designer profissional responsvel pela interpretao, criao e montagem dos
efeitos sonoros e vozes na finalizao de um filme. Alm de tcnico, um coordenador do
processo de ps-produo.
Stereo gravao e reproduo de udio em sistemas com duas pistas de udio (esquerda e
direita). Possibilita o deslocamento dos sons entre os canais.
Surround sistemas de som com caractersticas envolventes, marcados pela utilizao de
canais frontais e traseiros. O sistema mais comum o denominado 5.1
Tomada do ingls take, a definio da filmagem de um trecho do filme durante sua
produo

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ltma Pgina

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