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El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y casi imposible de resolver. Sin
embargo, una vez que sepas algunos algoritmos, ser muy sencillo hacerlo. El
mtodo descrito en este artculo es el de las capas: primero resolvemos una
cara del cubo (la primera capa), luego la capa intermedia y finalmente la ltima.
1. El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y casi imposible de resolver.
Sin embargo, una vez que sepas algunos algoritmos, ser muy sencillo
hacerlo. El mtodo descrito en este artculo es el de las capas: primero
resolvemos una cara del cubo (la primera capa), luego la capa
intermedia y finalmente la ltima.
2. 1
Familiarzate con las Notaciones en la ltima seccin de la pgina.
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3. 2
Elige una cara con la que puedas empezar. En los ejemplos a continuacin,
el color para la primera capa ser el blanco.
4. 3
Resuelve la cruz. Posiciona los cuatro cubos de los bordes que sean de color
blanco (debes ser capaz de hacer esto por tu cuenta si necesitar de
algoritmos). Los cuatro cubos a los bordes pueden acomodarse haciendo un
mximo de ocho movimientos (cinco o seis en general).
o
Coloca la cruz sobre la base. Gira el cubo 180 para que la cruz
ahora se encuentre en la base.
4
Resuelve las cuatro esquinas de la primera capa, una por una. Tambin
debes ser capaz de hacerlo sin necesitar de algoritmos. Para comenzar, este
es un ejemplo de cmo resolver una esquina :
5
Verifica que la primera capa est correcta. Ahora la primera capa debe estar
completa y verse as (desde el lado que est abajo):
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Coloca los cuatro bordes de la capa intermedia. Esos son los que no son de
color amarillo en nuestro ejemplo. Necesitas saber nicamente un algoritmo
para resolver esta capa. El segundo algoritmo es simtrico al primero.
o
(1.a)
(1.b)
simtrico a (1.a)
o
Verifica si el cubo est en la posicin correcta. Ahora el cubo debe tener las
dos primeras capas completas y verse as (desde el lado que est abajo):
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1. 1
Permuta las esquinas. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas
de la ltima capa en su posicin correcta independientemente de la orientacin.
Ubica dos equinas adyacentes que compartan un color que no
lado del color correcto, frente a ti. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes
son de color rojo, gira la capa superior hasta que dichas esquinas estn en el
lado rojo del cubo. Ten en cuenta que en el otro lado, ambas esquinas de la
capa superior tambin tendrn el color rojo de ese lado (anaranjado en nuestro
ejemplo).
Verifica que las dos esquinas del lado frontal estn en la posicin
correcta y cmbialas de ser necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es
de color verde y el izquierdo es de color azul. Por lo tanto, la esquina frontal en
el lado derecho debe ser de color verde y la del lado izquierdo, de color azul. Si
este no es el caso, necesitars cambiar dichas esquinas utilizando el siguiente
algoritmo:
Cambia 1 y 2 :
o
(2.a)
(2.b)
2
Orienta las esquinas. Busca cada una de las facetas del color que va en las
esquinas superiores (amarillo en este caso). Necesitas conocer solo un
algoritmo para orientar las esquinas:
(3.a)
siguiente algoritmo:
(4.a)
O su simtrico:
(4.b)
Simtrico a (4.a)
o
Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el
otro.
realiza uno de los dos algoritmos una vez en cualquier lado. De esta manera,
tendrs solo un borde correctamente posicionado.
Orienta los bordes. Necesitars conocer dos algoritmos para este ltimo paso:
Patrn de Dedmore en forma de H (Dedmore H
Pattern)
(5)
Patrn de Dedmore en forma de pez Dedmore
Fish Pattern
(6)
Nota la secuencia ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA,
+ (5) +
Si los cuatro bordes estn volteados, realiza el algoritmo del
patrn en forma de H en cualquier lado y tendrs que hacer el mismo una vez
ms para resolver el cubo.
Parte 4 de 4: Notaciones
1. 1
Esta es la clave paras las notaciones empleadas.
Las piezas que componen el cubo de Rubik se llaman cubos y las
en el centro de cada cara del cubo de Rubik. Existen seis de ellos y cada uno
tiene una faceta.
Las esquinas (o piezas de esquina), las cuales se ubican
en las esquinas del cubo de Rubik. Existen ocho de ellas y cada una tiene tres
facetas.
Los bordes (o piezas en los bordes), los cuales se ubican
entre cada par de esquinas adyacentes. Existen 12 de ellos y cada uno tiene 2
facetas
No todos los cubos tienen los mismos patrones de colores.
2
Este artculo utiliza dos vistas distintas del cubo de Rubik:
En el paso 4, el algoritmo (1.b) se ilustra con una imagen que muestra el lado
izquierdo del cubo (azul), el lado frontal (rojo) y la parte superior (amarillo).
3
Para la vista superior, cada barra indica la ubicacin de la faceta
importante.En la imagen, las facetas de color amarillo en las esquinas
superiores de la parte posterior se encuentran en el lado superior (amarillo),
mientras que las facetas de color amarillo de las esquinas frontales de la parte
superior se ubican en el lado frontal del cubo.
5
Las flechas (azul o rojo) muestran lo que el algoritmo har. Por ejemplo, en
el caso del algoritmo (3.a), girar las tres esquinas sobre s mismos como se
muestra en la imagen. Si las facetas de color amarillo estn como se indica en
la imagen, al final del algoritmo estarn en la parte superior.
6
Para una vista desde la parte superior, las facetas de color celeste indican
que un borde est orientado de manera incorrecta. En la imagen, los
bordes a la izquierda y a la derecha estn orientados incorrectamente. Esto
significa que si la cara superior es de color amarillo, las facetas de dicho color
para los dos bordes no estn arriba, sino al lado del cubo.
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Consejos
Progresa con tu tcnica. Una vez que conozcas todos los algoritmos,
quizs quieras encontrar formas ms rpidas de resolver el cubo de Rubik: