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Cmo resolver un cubo de Rubik

4 partes:Primera capaCapa intermedialtima capaNotaciones

El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y casi imposible de resolver. Sin
embargo, una vez que sepas algunos algoritmos, ser muy sencillo hacerlo. El
mtodo descrito en este artculo es el de las capas: primero resolvemos una
cara del cubo (la primera capa), luego la capa intermedia y finalmente la ltima.
1. El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y casi imposible de resolver.
Sin embargo, una vez que sepas algunos algoritmos, ser muy sencillo
hacerlo. El mtodo descrito en este artculo es el de las capas: primero
resolvemos una cara del cubo (la primera capa), luego la capa
intermedia y finalmente la ltima.

2. 1
Familiarzate con las Notaciones en la ltima seccin de la pgina.
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3. 2
Elige una cara con la que puedas empezar. En los ejemplos a continuacin,
el color para la primera capa ser el blanco.

4. 3

Resuelve la cruz. Posiciona los cuatro cubos de los bordes que sean de color
blanco (debes ser capaz de hacer esto por tu cuenta si necesitar de
algoritmos). Los cuatro cubos a los bordes pueden acomodarse haciendo un
mximo de ocho movimientos (cinco o seis en general).
o

Coloca la cruz sobre la base. Gira el cubo 180 para que la cruz
ahora se encuentre en la base.

4
Resuelve las cuatro esquinas de la primera capa, una por una. Tambin
debes ser capaz de hacerlo sin necesitar de algoritmos. Para comenzar, este
es un ejemplo de cmo resolver una esquina :

Al final de este paso, la primera capa debe estar completa con un


color slido (en este caso el blanco) en la base.

5
Verifica que la primera capa est correcta. Ahora la primera capa debe estar
completa y verse as (desde el lado que est abajo):

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Parte 2 de 4: Capa intermedia

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Coloca los cuatro bordes de la capa intermedia. Esos son los que no son de
color amarillo en nuestro ejemplo. Necesitas saber nicamente un algoritmo
para resolver esta capa. El segundo algoritmo es simtrico al primero.
o

Si el cubo del borde se encuentra en la ltima capa:

(1.a)

(1.b)
simtrico a (1.a)
o

Si el cubo del borde se encuentra en la capa intermedia pero en


una posicin incorrecta o con la orientacin equivocada, simplemente utiliza el
mismo algoritmo para colocar cualquier otro cubo en su posicin. Es as que el
cubo del borde estar en la ltima capa y solo tienes que usar nuevamente el
algoritmo para posicionarlo correctamente en la capa intermedia.

Verifica si el cubo est en la posicin correcta. Ahora el cubo debe tener las
dos primeras capas completas y verse as (desde el lado que est abajo):

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Parte 3 de 4: ltima capa

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Permuta las esquinas. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas
de la ltima capa en su posicin correcta independientemente de la orientacin.
Ubica dos equinas adyacentes que compartan un color que no

sea el de la capa superior (uno distinto al amarillo en este caso).


Gira la capa superior hasta que estas dos esquinas estn en el

lado del color correcto, frente a ti. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes
son de color rojo, gira la capa superior hasta que dichas esquinas estn en el
lado rojo del cubo. Ten en cuenta que en el otro lado, ambas esquinas de la
capa superior tambin tendrn el color rojo de ese lado (anaranjado en nuestro
ejemplo).

Verifica que las dos esquinas del lado frontal estn en la posicin
correcta y cmbialas de ser necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es
de color verde y el izquierdo es de color azul. Por lo tanto, la esquina frontal en

el lado derecho debe ser de color verde y la del lado izquierdo, de color azul. Si
este no es el caso, necesitars cambiar dichas esquinas utilizando el siguiente
algoritmo:
Cambia 1 y 2 :
o

(2.a)

Haz lo mismo con las dos esquinas en la parte posterior. Gira el


cubo para colocar el otro lado (anaranjado) en frente de ti. Cambia las dos
esquinas frontales si es necesario.

Como una alternativa, si notas que debes cambiar tanto el par


delantero como el posterior, puedes hacerlo nicamente utilizando un algoritmo
(nota la gran similitud con el algoritmo anterior):
Cambia 1 con 2 y 3 con 4 :

(2.b)

2
Orienta las esquinas. Busca cada una de las facetas del color que va en las
esquinas superiores (amarillo en este caso). Necesitas conocer solo un
algoritmo para orientar las esquinas:

(3.a)

El algoritmo rotar las tres esquinas sobre s mismas al mismo


tiempo (desde el lado hacia la parte superior). Las flechas azules indican
cules son las tres esquinas que girars y en qu direccin lo hars (sentido
horario). Si la disposicin de las pegatinas de color amarillo es igual a la que se
muestra en la imagen y realizas el algoritmo una vez, debes terminar con las
cuatro pegatinas de dicho color en la parte superior:

Tambin es conveniente utilizar el algoritmo simtrico (aqu las

flechas rojas giran en sentido antihorario):


(3.b)
simtrico a
(3.a)
Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo

que hacer el otro. En algunos casos, necesitars hacer el algoritmo ms de una


vez:
o

Las dos esquinas estn orientadas correctamente:

Ninguna esquina est orientada correctamente:

En trminos ms generales, utiliza la imagen (3.a) en estos casos:

Dos esquinas orientadas correctamente:

Ninguna esquina orientada correctamente:

Permuta los bordes. Necesitars conocer nicamente un algoritmo para este


paso. Verifica si uno o ms bordes ya estn en su ubicacin correcta (la
orientacin no importa en este punto).
Si todos los bordes estn en sus posiciones correctas, has

terminado con este paso.


Si solo un borde est posicionado correctamente, emplea el

siguiente algoritmo:

(4.a)

O su simtrico:

(4.b)
Simtrico a (4.a)
o
Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el
otro.

Si los cuatro lados estn posicionados de manera incorrecta,

realiza uno de los dos algoritmos una vez en cualquier lado. De esta manera,
tendrs solo un borde correctamente posicionado.

Orienta los bordes. Necesitars conocer dos algoritmos para este ltimo paso:
Patrn de Dedmore en forma de H (Dedmore H
Pattern)

(5)
Patrn de Dedmore en forma de pez Dedmore
Fish Pattern

(6)
Nota la secuencia ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA,

para casi todos los algoritmos en forma de H y de pez. En realidad solo


tienes que recordar un algoritmo ya que:
(6) =

+ (5) +
Si los cuatro bordes estn volteados, realiza el algoritmo del

patrn en forma de H en cualquier lado y tendrs que hacer el mismo una vez
ms para resolver el cubo.

Felicitaciones! Has resuelto el cubo.


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Parte 4 de 4: Notaciones

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Esta es la clave paras las notaciones empleadas.
Las piezas que componen el cubo de Rubik se llaman cubos y las

pegatinas en ellos se llaman facetas.


Existen tres tipos de cubos:

Los centrales (o las piezas centrales), los cuales se ubican

en el centro de cada cara del cubo de Rubik. Existen seis de ellos y cada uno
tiene una faceta.
Las esquinas (o piezas de esquina), las cuales se ubican

en las esquinas del cubo de Rubik. Existen ocho de ellas y cada una tiene tres
facetas.
Los bordes (o piezas en los bordes), los cuales se ubican

entre cada par de esquinas adyacentes. Existen 12 de ellos y cada uno tiene 2
facetas
No todos los cubos tienen los mismos patrones de colores.

Los colores utilizados para estas ilustraciones son el azul, el anaranjado y el


amarillo (los cuales estn ordenados en sentido horario).

El blanco se opone al amarillo.

El azul se opone al verde.

El anaranjado se opone al rojo.

2
Este artculo utiliza dos vistas distintas del cubo de Rubik:

La vista en 3D, la que muestra tres lados del cubo de


Rubik: el lado frontal (rojo), el lado superior (amarillo) y el lado derecho (verde).

En el paso 4, el algoritmo (1.b) se ilustra con una imagen que muestra el lado
izquierdo del cubo (azul), el lado frontal (rojo) y la parte superior (amarillo).

La vista superior, la que muestra nicamente la parte

superior del cubo (amarillo). El lado frontal est en la base (rojo).

3
Para la vista superior, cada barra indica la ubicacin de la faceta
importante.En la imagen, las facetas de color amarillo en las esquinas
superiores de la parte posterior se encuentran en el lado superior (amarillo),
mientras que las facetas de color amarillo de las esquinas frontales de la parte
superior se ubican en el lado frontal del cubo.

Si una faceta es de color gris, significa que ese color no es importante de


momento.

5
Las flechas (azul o rojo) muestran lo que el algoritmo har. Por ejemplo, en
el caso del algoritmo (3.a), girar las tres esquinas sobre s mismos como se
muestra en la imagen. Si las facetas de color amarillo estn como se indica en
la imagen, al final del algoritmo estarn en la parte superior.

El eje de rotacin es la diagonal grande del cubo (desde

una esquina hasta la otra ubicada en el lado opuesto).


Las flechas azules se utilizan para giros en sentido

horario (algoritmo (3.a)).


Las flechas rojas se usan para giros en sentido

antihorario (algoritmo (3.b), simtrico a (3.a)).

6
Para una vista desde la parte superior, las facetas de color celeste indican
que un borde est orientado de manera incorrecta. En la imagen, los
bordes a la izquierda y a la derecha estn orientados incorrectamente. Esto

significa que si la cara superior es de color amarillo, las facetas de dicho color
para los dos bordes no estn arriba, sino al lado del cubo.

Para las notaciones de movimiento, es importa ver siempre el cubo desde


el lado frontal.

Rotacin del lado frontal.

Rotacin de una de las tres filas verticales:

Rotacin de una de las tres filas horizontales:

Estos son unos cuantos ejemplos de movimientos:


INICIO

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Consejos

Practica. Pasa algo de tiempo practicando con el cubo para aprender a


mover las piezas. Esto es especialmente importante si quieres aprender a
resolver la primera capa.

Conoce los colores del cubo. Debes conocer qu colores se oponen y


el orden de los mismos alrededor de cada cara. Por ejemplo, si el blanco est
en la parte superior y el rojo est al frente, debes saber que el azul est a la
derecha, el anaranjado atrs, el verde a la izquierda y el amarillo en la base.

Para aquellos interesados en resolver el cubo con rapidez o a los


que simplemente no les gusta lo difcil que es girar las piezas, es una buena
idea comprar un kit para hacer un cubo t mismo. Las piezas de
los cubos tienen esquinas internas redondeadas y los kits te permiten ajustar la
tensin, haciendo que sea mucho ms fcil mover las piezas. Considera la
posibilidad de lubricar el cubo con un lubricante a base de silicona.

Puedes comenzar con el mismo color para ayudarte a entender


dnde va cada uno o para intentar ser eficaz al elegir uno que te resulte ms
sencillo para resolver la cruz.

Ubica los cuatro bordes e intenta pensar con anticipacin en cmo


moverlos a su posicin sin hacerlo realmente. Con la prctica y la experiencia,
aprenders formas de resolverlo con menos movimientos. En una competencia,
a los participantes se les da 15 segundos para que revisen los cubos antes de
que el cronmetro se active.

Progresa con tu tcnica. Una vez que conozcas todos los algoritmos,
quizs quieras encontrar formas ms rpidas de resolver el cubo de Rubik:

Resuelve la esquina de la primera capa junto con el borde de la


capa intermedia en un movimiento.[1]

Aprende algoritmos para orientar las esquinas de la ltima capa


en los cinco casos en los que dos algoritmos (3.a/b) son necesarios.

Aprende algoritmos para permutar los bordes de la ltima capa en


los dos casos en los que ningn borde est posicionado correctamente.

Aprende el algoritmo para el caso donde todos los bordes de la


ltima capa estn volteados.

El mtodo de la capa es solo uno de muchos que hay. Por ejemplo, el


mtodo Petrus, el cual resuelve el cubo en menos movimientos, consiste en
crear un bloque de 222, luego expandirlo a uno de 223, corrigiendo la
orientacin del borde, creando uno de 233 (dos capas resueltas),

posicionando las esquinas restantes, orientndolas y finalmente ubicando los


bordes que faltan.[2]

Entiende la forma en la que funcionan los algoritmos. Mientras


realizas el algoritmo, intenta seguir las piezas principales para ver a dnde van.
Intenta hallar el patrn en los algoritmos. Por ejemplo:

En los algoritmos (2.a) y (2.b) utilizados para permutar las


esquinas de la capa superior, ejecutas cuatro movimientos (al final de los
cuales todos los cubos de la capa inferior e intermedia vuelven a dichas capas),
luego giras la capa superior e inviertes los primeros cuatro movimientos. Por lo
tanto, este algoritmo no afecta a las capas inferior e intermedia.

Para los algoritmos (4.a) y (4.b), girars la capa superior en la


misma direccin en la que necesitas girar los tres bordes.

Para el algoritmo (5), el patrn de Dedmore en forma de H, una


forma de recordarlo es seguir el camino del borde volteado sobre la parte
superior derecha y el par de esquinas alrededor de l para la primera mitad de
dicho algoritmo. Luego, para la otra mitad del algoritmo, sigue el otro borde
volteado y el par de esquinas. Notars que realizas cinco movimientos (siete si
cuentas los dos medios giros), luego gira a la mitad la capa superior e invierte
esos cinco primeros movimientos para finalmente hacer nuevamente un medio
giro en la capa superior.

Ve an ms all. Para la ltima capa, si quieres resolver el cubo de


Rubik con rapidez, necesitars hacer los ltimos cuatro pasos de dos en dos.
Por ejemplo, permuta y orienta las esquinas en un paso. Tambin puedes optar
por orientar todas las esquinas y los bordes en un paso y luego permutarlos
todos en el siguiente.[3]

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