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MALETA DE JUEGOS

Pongo a disposicin del grupo la maleta de juegos. La idea, como se


plante en una de las jornadas, es ampliar el repertorio de juegos que tiene
cada uno de los miembros del grupo de formadores de Circo Social, recurriendo
para ello a la creatividad de cada uno. Todos somos los encargados de que esta
maleta se vaya haciendo cada vez ms y ms enorme. Podemos agregar
juegos clsicos y/o variantes en la cantidad que ustedes elijan. Dejar una
estructura (cuadro), para que sea ms fcil ir ordenando las ideas. Si se acaban
los cuadros, copien los que ya existen, pguenlos ms abajo, borren el
contenido del cuadro de abajo y sigan agregando. A jugar!
1. PINTA CON NOMBRES
Objetivo socio-cognitivo
del juego

Aprender los nombres de los dems integrantes


del grupo. Fortalecer la memoria.

Objetivo en el contexto
de la clase

Calentamiento previo.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

3 o ms personas que estn comenzando a


conocerse y que puedan correr.

Materiales

Un espacio lo suficientemente amplio para que


los participantes puedan correr.

Reglas del juego

Este juego es una variante de la pinta


tradicional. Una persona es la que la lleva,
que busca dar alcance a los dems jugadores
para poder pintarlos. Una vez que la persona
que la lleva pinta (toca) a otro jugador, este
otro jugador comienza a llevarla y el primero
queda libre, como el resto de los jugadores.
La particularidad de esta pinta es que, para
pintar a un jugador, en lugar de decir pinta, la
persona que la lleva debe decir el nombre de
ese jugador. Si la persona que la lleva no dice el
nombre de la persona a quien quiere pintar o se
equivoca, se considera como si nunca lo
hubiese pintado y se sigue el juego con l
todava llevndola (quien no fue pintado debe
revelar su verdadero nombre antes de seguir
con el juego).

Tiempo ptimo de juego

5 minutos

Recomendaciones

Se recomienda dejar el espacio libre de


obstculos para evitar posibles cadas de los

participantes.
Tambin haber repasado un par de veces los
nombres de cada uno de los jugadores para que
exista una idea inicial respecto de cmo se
llaman.
Variantes

Se pueden establecer reglas excepcionales para


los casos en que algunas personas no cuenten
con el perfil ptimo para jugar (como cuando
alguno de los chicos tiene problemas motores).
En este caso se puede hacer que la mitad de los
jugadores carguen en sus espaldas a la otra
mitad de los jugadores, siendo quien est abajo
el que corre y quien est arriba el que pinta.
2. EL DESFILE DE LOS ANIMALES

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Puede trabajarse la empata con este juego, al


reflexionar sobre lo que a cada uno de los nios
les pasaba al intentar imitar a uno u otro
animal, viendo as las diferencias entre unos y
otros.

Objetivo en el contexto
de la clase

Calentamiento previo, aprendizaje de


desplazamientos.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

2 o ms, con habilidades motoras compatibles


(de lo contrario, el juego debe adaptarse).

Materiales

Espacio lo suficientemente amplio, idealmente


con colchonetas.

Reglas del juego

Este juego se asemeja al monito mayor. La idea


es que una persona, el lder o primer animal,
imite los movimientos de algn animal que
conozca. Los dems jugadores deben imitar los
movimientos del primero.
Para hacerlo ms entretenido, el primer animal
puede agregar sonidos o gestos mientras
desarrolla los movimientos, los cuales tambin
deben ser imitados por los dems animales.

Tiempo ptimo de juego

5 minutos

Recomendaciones

Puede ir variando el lder a lo largo de la


actividad, siempre que no se repitan los mismos
movimientos ya ejecutados (sirve para agregar
nuevos animales o movimientos al repertorio
personal).

Al final de la actividad, se puede dejar un


tiempo para que cada uno imite al animal que
ms le gust.
Variantes

Pueden agregarse incluso algunos implementos


al juego para realizar movimientos bsicos,
como colgarse de una mano en una lira o
tomarse de una tela como si fuera una liana. En
tal caso hay que atender primero a las
condiciones de seguridad de los implementos.
3. PINTA CON CLAVA

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Trabajo en equipo.

Objetivo en el contexto
de la clase

Desarrollo de motricidad propia del


malabarismo. Puede ser usado en un
calentamiento previo.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

3 o ms participantes (de preferencia, ms de


3).

Materiales

Un espacio amplio donde se pueda correr,


aunque delimitado.

Reglas del juego

Es una variante de la pinta tradicional. Dos


personas son las que la llevan al inicio, una de
ellas sujeta la clava. La persona que tiene la
clava debe dejar uno de sus pies en el lugar en
que recibi la clava y slo puede dar un paso
con el otro. Su compaero puede desplazarse
con libertad en el espacio del juego, al igual que
el resto de los jugadores.
La idea es pintar a los dems jugadores
tocndolos con la clava, por lo que quien la
tiene, debe lanzarla rpidamente a su
compaero para que este logre tocar a alguno
de los que se encuentran cerca del mismo (slo
pudiendo dar un paso).
Quienes sean pintados con la clava se
convierten en compaeros de quienes la
llevaban y ayudan a pintar a los dems
jugadores.

Tiempo ptimo de juego

5 minutos

Recomendaciones

Limpiar el espacio de obstculos para evitar


cadas. Que el ltimo en ser alcanzado sea uno
de los que la lleva en la segunda vuelta y que,

como premio, escoja a uno de sus compaeros


para que lo ayude en esta tarea.
Variantes

Se puede jugar con ms de una clava a la vez o


cambiar las clavas por otros elementos (como
pelotas).
4. EL TONTITO AL REVS

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Desarrollo de atencin. Trabajo en equipo y


evaluacin de riesgos (en el caso de las
variante al jugar en equipo o apostando).

Objetivo en el contexto
de la clase

Uso prctico en el calentamiento previo o para


el acondicionamiento fsico.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

4 o ms participantes (de preferencia ms de


cuatro).

Materiales

Una pelota blanda (de goma) que rebote, un


espacio lo suficientemente amplio y con un
cuadrado o crculo en el centro (el tamao
depender de la cantidad de participantes) y un
cronmetro.

Reglas del juego

La mitad de los jugadores se ubican dentro del


espacio demarcado (crculo o cuadrado) y la
otra mitad se ubica afuera. Quienes se
encuentran afuera tendrn que quemar a los
de adentro lanzndoles, para ello, la pelota de
goma. Los de adentro harn lo posible por
evitar que la pelota los toque.
Si uno de los jugadores de afuera logra quemar
a uno de los de adentro, la persona quemada
sale del rea delimitada y la que estaba afuera
entra a la misma, intercambiando los roles.
Este juego se juega con tiempo. Se puede
establecer un tiempo de uno o dos minutos,
luego de los cuales a los jugadores perdedores
(quienes se encuentren en ese momento en la
parte de afuera del rea) se les asigna una
penitencia.

Tiempo ptimo de juego

2 minutos por ronda (mximo 3 rondas).

Recomendaciones

Se puede hacer que la penitencia sea realizar


una cierta cantidad de abdominales (por
ejemplo, 100 abdominales). Esos mismos
abdominales pueden ser apostados en las
siguientes rondas. Por ejemplo, si pierdo en la
primera ronda y me toca hacer 100

abdominales, puedo apostar 50 extras en la


segunda ronda. Si gano en esta segunda ronda,
slo debo hacer 50 abdominales al final. Si
pierdo, debo hacer 250 (los 100 de la primera
ronda + los 100 de la segunda ronda + los 50
apostados).
Los jugadores ganadores pueden elegir cuntos
abdominales hacer, solidarizando con sus
compaeros (mientras ms, mejor).
Variantes

Este juego puede ser jugado por equipos. En tal


caso, cuando una persona quema a uno de los
jugadores de adentro, todo el grupo que estaba
adentro sale y todo el grupo de afuera entra
antes de seguir con el juego.
5. LA PINTA CON CARGA

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Trabajo en equipo.

Objetivo en el contexto
de la clase

Calentamiento previo o como parte del


acondicionamiento fsico.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

4 o ms jugadores (mientras ms, mejor), con


fuerza suficiente para levantar unos a otros.

Materiales

Un espacio de juego apto, lo suficientemente


amplio como para correr y que se encuentre
delimitado, para que quienes juegan no se
vayan tan lejos.

Reglas del juego

Una persona la lleva, como en la pinta


tradicional, e intentar pintar a alguno de los
dems jugadores, corriendo en el rea de juego.
Los dems jugadores slo pueden evitar ser
pintados si toman a alguno de sus compaeros
o se dejan tomar por ellos.
La persona pintada intercambia el lugar con la
persona que la llevaba, repitindose la
dinmica del juego.
Se aceptan distintas formas de tomar a los
compaeros (incluso un mismo compaero
puede tomar a ms de una persona).

Tiempo ptimo de juego

5 minutos

Recomendaciones

Despejar el rea de juego de implementos y


obstculos antes de jugar, para evitar

accidentes.
Variantes

Se pueden establecer reglas extra, como no


poder pintar a la misma persona que pint al
jugador que la lleva.
Tambin se puede jugar en tros (por ejemplo,
dos personas cargan a un tercero) o cuartetos.
6. PRESENTACIONES CRUZADAS

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Conocer a los dems integrantes del grupo


(cohesin grupal), habilidades
comunicacionales bsicas (hablar en pblico).

Objetivo en el contexto
de la clase

Fase inicial de un taller: presentacin de los


participantes.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

Pueden participar todos quienes formen parte


del taller.

Materiales

Espacio amigable para poder conversar.

Reglas del juego

Este juego de presentacin es un juego de


roles. En un primer momento, se divide el grupo
en parejas (se arma un tro si hay alguno que
sobre).
Los participantes tendrn cinco minutos para
conocerse mutuamente en las parejas
conformadas, dicindo sus nombres, edad y
cualquier otro detalle que ellos crean
importante que conozcan sus compaeros.
Pueden intercambiar algunas prendas de ropa
para la segunda parte.
Pasados los primeros cinco minutos, los
participantes formarn un crculo y
comenzarn a presentarse uno a uno como si
fueran el compaero con el que compartieron
(aqu pueden usar las prendas de ropa u objetos
que hubieran intercambiado para explicarse).
Se van presentando por duplas (o tro) y, una
vez que todos los integrantes de una dupla se
presentan, eligen a otra dupla de entre los
participantes, quienes repiten la dinmica hasta
que todos hayan sido presentados.

Tiempo ptimo de juego

Mientras ms participantes, ms tiempo toma.


El tiempo ptimo son 5 minutos iniciales (para
conocerse) + 1 minuto por participante (para

exponer).
Recomendaciones

Establecer unas tres preguntas bsicas que los


interlocutores deben responder para que
puedan iniciar sin dificultades la conversacin y
la presentacin (ej. color favorito, ciudad en
que naci, comida favorita, etc).

Variantes

Se pueden preguntar mutuamente su animal


favorito y, durante la presentacin, pueden
realizarla imitando al animal favorito de la
persona a quien estn presentando.
7. NOMBRE ZOMBIE

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Cohesin grupal. Trabajo de atencin y memoria


bajo presin.

Objetivo en el contexto
de la clase

Aprender los nombres de los dems integrantes


del grupo, desarrollar creatividad.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

5 o ms participantes con nombre

Materiales

Espacio para jugar (5 mts x 5 mts aprox)

Reglas del juego

Uno de los jugadores se ubicar a un costado


de la sala y los dems participantes en el
costado opuesto. El primer participante fingir
ser el superviviente de un apocalipsis zombie,
quien lleva con l una pistola imaginaria con la
cual tendr que ir matando a los zombies, que
son el resto de los jugadores.
Para iniciar, el superviviente debe estar
mirando hacia el lado opuesto al del resto de
los participantes mientras estos se cambian de
lugar y se ubican lo ms lejos del superviviente.
A la seal de uno de los participantes, el
superviviente se voltea hacia los dems al
tiempo en que los zombies comienzan a
acercarse lentamente al superviviente,
imitando los gestos y sonidos tpicos de las
pelculas de zombies.
La pistola se activa cuando, al mirar a uno de
sus compaeros-zombies, el superviviente dice
correctamente su nombre. Esto hace que el
compaero cuyo nombre fue pronunciado caiga
inmediatamente al suelo, fingiendo su muerte
de zombie.

Gana el superviviente que pueda recordar los


nombres de todos los participantes sin ser
alcanzado por ellos.
Tiempo ptimo de juego

5 minutos (3 o 4 rondas)

Recomendaciones

Se puede iniciar el juego con un breve y


expresivo relato sobre el apocalipsis zombie o
los tipos de zombie del mismo para que los
participantes entren en sus personajes.

Variantes

Si son muchos participantes, se puede dejar a


ms de un superviviente y hacer que estos se
encuentren en el mismo lugar o en lugares
diferentes.
Tambin se puede dar un premio a quien, segn
la votacin del grupo, haya sido el zombie ms
original.
8. MANOS AL SUELO

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Coordinacin, atencin y trabajo en equipo.

Objetivo en el contexto
de la clase

Captar la atencin de los participantes al inicio


de la sesin.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

5 o ms (para que salga ms entretenido).

Materiales

Un espacio donde se pueda hacer un crculo


entre todos los participantes.

Reglas del juego

Los participantes se ubican en un crculo,


sentados sobre el suelo, mirndose unos a
otros. El juego consiste en ir dndoles palmadas
al suelo, pero de forma coordinada entre los
participantes.
Comienza uno de los participantes, golpeando
una vez el piso. El mismo participante vuelve a
golpear el piso, pero esta vez se le suma la
persona que est a su lado. Vuelven a golpear
en ese orden y se les suma una persona ms
(en el mismo sentido).
Si alguien se equivoca, golpeando el suelo al
mismo tiempo que su compaero o no
golpendolo cuando le corresponde, el juego
vuelve a empezar, esta vez con otro
participante siendo el primero.
El juego termina cuando todos han golpeado el

suelo formando una secuencia completa en el


crculo.
Tiempo ptimo de juego

3 a 5 minutos.

Recomendaciones

Mostrar cmo debe ser golpeado el piso (con la


palma abierta hacia el suelo) al comenzar.

Variantes

Este juego tambin se puede jugar dando


golpes con ambas manos en el suelo (dos
golpes por persona), con la regla de que ellas
deben golpear siempre una antes que la otra.
Tambin podra jugarse de pie y con aplausos
en vez de golpes al piso.
9. PINTA EN CUATRO APOYOS

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Atencin.

Objetivo en el contexto
de la clase

Calentamiento, aprendizaje de
desplazamientos.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

3 o ms (mientras ms, mejor)

Materiales

Un espacio donde los participantes puedan


desplazarse, que se encuentre delimitado.

Reglas del juego

Es una variante de la pinta tradicional. El


juego consiste en que uno de los jugadores
debe tocar a otro de entre los dems jugadores
para que este ltimo la lleve, cambiando los
roles.
La particularidad de esta pinta se encuentra en
que todos los jugadores deben desplazarse en
el espacio de juego apoyando sus pies (o
piernas) y manos en el piso, es decir, el
desplazamiento se hace en cuatro
extremidades.

Tiempo ptimo de juego

3 a 5 minutos.

Recomendaciones

Delimitar bien el espacio de juego. Si el espacio


es muy grande, para quienes se desplacen muy
lentamente se les har difcil atrapar a sus
compaeros. Si es muy pequeo, no se lograr
el objetivo de que se produzca el movimiento y
podra existir mayor riesgo de lesiones entre los
jugadores (por posibilidad de pisarse unos a
otros.

Variantes

Se les puede decir a los participantes que, para


realizar el juego, deben imitar el movimiento de
distintos animales predefinidos (perro, mono,
lagarto, etc.). Se le pueden aadir tambin los
sonidos que hacen esos animales.
9. EL JUEGO DE LA EVOLUCIN

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Expresividad.

Objetivo en el contexto
de la clase

Desarrollar la expresividad y creatividad de los


participantes.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

3 o ms (mientras ms, mejor).

Materiales

Espacio de juego.

Reglas del juego

El juego consiste en avanzar por distintas


etapas hasta llegar a convertirse en un ser
humano.
Las etapas son: ameba, renacuajo, lagarto,
mono, hombre caverncola y ser humano.
Los jugadores, inicialmente, comienzan a
desplazarse por el espacio de juego
movindose como si fueran una ameba (el nivel
ms bajo en la cadena evolutiva planteada) y,
cuando se encuentran con algn otro
compaero, deben hacer un cachipn. El
jugador que gana evoluciona, pasando al
siguiente nivel (renacuajo), por lo que cambia
sus movimientos adaptndose a su nuevo
personaje. El jugador que pierde, baja de nivel
(si ya es ameba, sigue siendo ameba).
El juego termina cuando tres de los
participantes logran transformarse en seres
humanos, habiendo pasado antes por todos los
otros niveles de la evolucin.

Tiempo ptimo de juego

3 a 5 minutos.

Recomendaciones

Se puede iniciar la actividad contando una


historia sobre cmo el ser humano y los
animales en general han evolucionado desde
especies ms primitivas.
Tambin se les puede pedir a los participantes
que, antes de comenzar, definan en conjunto
cmo es que se mueve cada una de las

especies con las que se jugar.


Variantes

Se le pueden agregar ms animales en las fases


intermedias del juego (por ejemplo, ratn, cerdo
o vaca).
10. 7 Jumping jacks

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Coordinacin

Objetivo en el contexto
de la clase

Desarrollar coordinacin mediante una


secuencia de movimientos corporales y cardio.

Participantes (cantidad y
caractersticas)

3 o ms.

Materiales

Espacio de juego

Reglas del juego

Al estilo de monito mayor. quien gua realizar


una secuencia de movimientos de manos junto
con saltos que irn variando a medida de que
sube la dificultad.
El gua iniciar el juego haciendo unas variantes
del payaso (salto con abre y cierre de piernas,
mientras se abren y cierran las manos sobre la
cabeza). En sta variante, incluye movimientos
de brazo bajo, en lnea y sobre hombros,
mientras se cierran y abren piernas en salto.
La siguiente dificultad es coordinar
movimientos de manos al estilo baile de la
macarena incluyendo aplausos, mientras se
salta en el mismo lugar.
La dificultad va subiendo cuando se incluyen
saltos a los lados o al frente.
Finaliza el juego cuando se logra la completa
coordinacin de movimiento de manos con
secuencia de saltos a los lados y luego de
frente -formando una cruz en el suelo-.

Tiempo ptimo de juego

mnimo 5 min.

Recomendaciones

Se puede incentivar los jugadores presentando


el juego como un desafo.

Variantes

link de referencia:
https://www.youtube.com/watch?
v=iHkTKRGfgf8
11. Ninja

Objetivo socio-cognitivo
del juego

Reflejo

Objetivo en el contexto
de la clase

Desarrollar el reflejo de los participantes

Participantes (cantidad y
caractersticas)

4 o ms jugadores

Materiales

Espacio de juego.

Reglas del juego

El juego comienza formando un crculo donde


los participantes estn uno cerca del otro, a la
cuenta de 3 se grita ninja. Al trmino del
grito, los jugadores quedan estticos en una
pose de ninja al tiempo en que retroceden un
paso para dar espacio a la pose (la que sea). El
jugador ninja que inicie los movimientos, debe
intentar cortar la mano del jugador a su
derecha con un movimiento y una mano. El
jugador atacado debe intentar esquivar con un
slo movimiento el ataque, luego de ese nico
movimiento por ambos jugadores, deben
permanecer en la pose en la que terminaron
luego de atacar. El siguiente jugador ninja debe
continuar el ataque al jugador a su derecha. Si
la mano del atacante logra cortar la mano del
ninja prximo, ste pierde la mano. La mano
perdida debe ser escondida en la espalda. El
jugador sale del juego cuando pierda ambas
manos. El juego debe ser lo ms rpido posible.
El juego termina cuando slo quede un jugador
ninja.

Tiempo ptimo de juego

3 min.

Recomendaciones

A mayor velocidad, mayor adrenalina y


atencin al entorno.

Variantes

ninguno.
(INSERTAR NMERO Y NOMBRE DEL JUEGO AQU)

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