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0 FIO DA MEADA
Manuela Ferreira
LUTAR PARA DAR UM SENTIDO
Isabel Alves Costa e Filipa Baganha
A VIDA
Teresa Guedes
INTEGRA(AO ESCOLAR DAS CRIAN(AS DEFICIENTES
Jean Simon
I 00 JOGOS MUSICAIS
Ger Storms
0 PRAZER NA ESCRITA
Pierre Bach
CLUBE DE MA TEMA TICA
Ant6nio Cesar de Sa . Margarida Leite Faria
AVALIAR E REFLECTIR SOBRE 0 ENSINO
Carlos Rosales
I 00 JOG OS DE MOVIMENTO
Huberta Wiertsema
AVA LIA R
__
E MEDlR?
Jean Cardinel
COMO CRIAR UMA BOA RELAC::AO PEDAG0GICA
M ~ Teresa Gomez. Victoria Mire M ~ Gracia Serrats
~?f'-J~
AVALIA(AO FORMATIVA
Roland Abrecht
A COMPREENSAO NA LEITURA
Jocelyne Giasson
CONSTRUIR UMA FORMA(AO
Christiane Strauven
EDl~OES
ASA
~~C-b
SU MARIO
DI
PREAMBULO ..
DIA LOGO DE AUTO RES ..
INTRODU<:;AO
8
11
19
21
23
39
I - INDUTORES ..
lntrodu c;ao ........ .. ...... ... ... . ..... .. .
0 ob ject o ......... ... . .. .. .. .............. ... .
A im agem .......... . ....................... .. ..
Osom ............... ........ ..... .. ....... ..... ..
A personagem ..
0 texto ...
Conclusao .... ..
.. ................. .
50
63
75
86
II -TEMAS E VARIA<;OES ..
lntrod uc;ao .
0 espac;o.
Adescobert a de Crist6vao Colo mbo ..... ... ...... ......... .......... ... .
0 lobo em ext ractos ..
0 poder ..
.... .. ..... ..... .
0 her6i: born OU mau? .... . . .
D ELEGA<;:AO EM LISBOA
BIBLIOGRAFIA .
91
91
96
113
133
155
174
195
197
203
24 1
. 250
253
PREAMBULO
...
Durante muito t em po rel egadas para um domfnio essencialmente d i stractivo, as activ idade s teat rais tern agora d i reito de
cidadania nos estabe\ecimentos escolares. Na esco la primaria, as
instruc;:oes oficiais de 1985 fazem uma tfm ida alu sao ao teatro ea
expressao dramatica. No "baccalaureat"*, existe um a opc;:ao de teatro A'. As experiencias de parceria - entre docentes e profissionais
do espectacu lo - multiplicam-se Oua ndo funcionam bem, elas sao
formativas. Entretanto, aos docentes falt9 um verdadei ro conhecimento das praticas teatrais , e aos interven.ientes um quadro pedag6gico e uma balizagem mais precisos das apostas ed ucativas.
No domfnio do "humano", da "estetica", as verdades primaria s esboroam-se e os dogmatismos - por mais tranquilizantes que
eles se jam - nem sempre se verificam1 Tambem ex istem quase tantas maneiras de proceder quantos os intervenientes ou os docentes
lnumeras obras de ref\exao, de teorizac;:ao foram edit adas nos
ultimos anos; ta lvez faltasse uma abordagem mais concreta para os
que querem tentar uma experiencia deste genero.
*N .T. Eq ui va le ao nosso
12~
an o.
DIALOGO DE AUTORES
...
INTRODU<;AO
A terminologia
Qu ando designam as actividades dramaticas. quer os te6ricos quer os praticos falam sobretudo de "jogo dramatico"*. de "arte
dramatica" , de "expressao dramatica" ou de t eatro. Esta obra pri vil egia as duas ultimas designac;oes conferind o a ultima 0 sent ido mai s
Jato e mai s englobante. Neste domfni o. ex iste um problema de especificidade da s praticas , mas tambem de nfvei s: pode-se (deve-se)
faze r as mes ma s coisas da primaria a uni ve rsid ade . em tempo \ectivo e fo ra dele, na ed ucac;ao. nos tempos li vres. em arte o u ... em terap ia ? Tantas questoes de que na o seria possfvel tra tar aq ui.
Ao esco lher as duas denorninac;oes que designam a acti vidade dramat ica como di sciplina de opc;ao do Secundario no Ministerio da Educac;ao. optam os deliberadamente por duas vias e duas
fo rrna s de ap rendiza gern. ind o um a em direcc;ao ao ob jectivo de desenvolv im ento pessoa l que e. acred itamos. o ob jecti vo gera \ da esco la. indo a outra no se ntido da se nsibilizac;ao as praticas artfsticas
e. em pa rti cular. ao teatro. que uma das reivind icac;oes e dos recent es reconhecimentos dos Ministerios da Educac;ao e da Cultura.
Forneceremos alguns deta\hes qu ando abordarmos a qu esta o
dos objectivos. Mas para ja devemos precisa r q ue a dupla deno mi nac;ao. a dupla via. nao quer dizer nem dicotomia. nem sepa rac;ao.
nem esticar as crianc;as nurn ou noutro sentido. Tentamos. pe \o contrario. ao mesmo tem po que indicavamos as linh as de progressao e
as acentua c;oes possfveis, privilegiar a cria nc;a. aque le que deve ser o
benefi ciari o dessas acti vidades. aq uel e que as utili za em seu proveito para se exprimir. comunicar. sentir e expe rimentar. aprend er e
conhecer mais e m elh o r o mundo em que vive, as pessoas com
qu ern vive e vai viver. A arte. como as outras materia s. sera um dos
meios a privilegiar para real izar esse idea l pedag6gico e human o.
* N.T.: Pratica educativa re lacionada com a actividade teatra l. assente na l ivre expressao dos participantes e na co munica~a o
II
IO
Nao basta dizer isto para definir a originalid ade das actividades dram aticas em educac;:ao Convem acrescentar que e uma prati ca
que poe em ao;ao a t ota lidade da pessoa da crianc;:a no espac;:o-tempo e no grupo, um a prat ica em atelier que tanto solicita o ffsico
como a afectividade o u o intelecto, que recorre a todas as form as de
exp ressao alternadas, cruzadas ou integradas.
Esperamos correspo nd er ass im a pr6pri a et imologi a do
termo dramatico que e ae<;ao, que aborda 0 faze r e nao 0 discurso
sobre o fazer. Ao cons iderar o teatro no sentido metaf6rico mais
Jato, espera mos aj ud ar os alunos a ser os actores do seu pr6pr io
destin o sobre o grande palco do mundo; e ha fortes razoes para crer
que toda a gente ganhara com isso, ate mesmo o t eatro .
Os objectivos
O desenvolvimento - num meio assoc iativo ou esco lar - das
mais variadas actividades exp ress ivas e artfst icas (musica, ca nto,
danc;:a, expressao dramatica, teatro) permite algumas esperanc;:as sobre a revivescencia do senso criativo no nosso pafs.
Os ensejos de formac;:ao multiplicam-se (estagios, sessoes de
formac;:ao contin ua, universidades de Verao) ea procura ex iste; odese jo de lutar contra a anem ia cultural desponta no horizonte. 0
Ma io de 68 deixou-nos como heranc;:a um slogan, "a imaginac;:ao ao
poder", que fe lizmente nao perde u actual idade!
Para a' sociedade do futuro, a esco la tern de formar. a partir
de agora, espfritos fl exfveis, empreendedores, aptos a sair dos caminhos batidos.
Uma pedagog ia da expressao pode ajudar a construir multiplas pontes entre a arte e o ensino e favorecer assim o desabrochar
dos jovens que nos sao confiados e que passam na esco la uma considerave l parte do seu tempo. Alem disso, a expressao dramatica, enquanto pratica ped ag6gica do teatro no sen tido ma is Jato, pode-se fixar coma finalidad e favorecer o desenvolvimento, o desabrochar da
crianc;:a atraves de uma actividade ludica q ue perm ita uma aprendizagem globa l (cognit iva, afectiva, sensoria l, motora e estetica).
12
A EXPRESSAO
Oral
As propostas de jogo verba lizado, as dramatizac;:oes constituem um exce len t e adestramento da Fala. 0 jogad or tern de se
adapt ar, permanentemente, as mais variadas situac;:oes de Fala, de
comun icac;:ao.
13
Corporal
0 IMAGINARIO EA CRIATIVIDADE
Se a expressao dramat ica exp lora, quest iona o rea l. raramente o reproduz ta l coma e. O fictfcio emerge entao para "dinamitar'~ a realidade , para a "fazer em pedac;:os" 0 jogo das associac;:oes.
das transformac;:6es, das ap roximac;:6es , das co lage ns ins61itas prop6e uma nova estrutura que se afasta relativamente a percepc;:ao inicial do real.
A original idade das propostas (forma de espfrito, questionamento do real) facil ita a produc;:ao das ideias.
Mostra o partido que se pode tirar das dos outros, permite
passar com flexibil idade de um campo de percepc;:ao para outro.
14
A COMUN ICA<;AO
0 at elier de expressao d ram atica e ass im um luga r de prat icas co lectivas , de encontros com o o utro, de in teracc;:oes entre in divfd uos.
Neste co ntext o, desenvo lvem -se sim ul tanea mente as aptid6es ind ividuais e o senti do da acc;:ao co lectiva. Ao prazer de jogar,
junta-se o da descoberta do outro, da permuta, da parti lha "Conhece-se melh o r al guem depois de se ter jogado com ele", d ize m mu itas
vezes os pr6p ri os jogadores.
Fina lm ente, o atelier - coma, alias, todas as act ividades de
gru po - propicia a poss ibil idade (o u a necess idade ) de gerir relac;:oes
complexas alimentadas por antagon ismos e reconciliac;:6es que preparam para a vida social
A CONFIAN<;A EM SI
A ABORDAGEM CULTURAL
A explo ra<;:ao da linguagem dramatica, na s sua s mu ltipla s uti l iza<;:6es, a transposi<;:ao artfst ica do rea l, a abordagem dos t extos
dramaticos ou nao dramaticos, a co labo ra<;:ao com os profis sio nais
do espectaculo, a descoberta de espectaculos vivas, sao o utras tantas abordagens culturais indispensaveis a uma verdadeira educa<;:ao
art fsti ca. A partir de ago ra, a esco la abre-se a diversidade da s artes,
dos meios de expressao e das tecnicas empregues Porquanto se
trata efectivamente "de proporcionar as crian <;:as 0 prazer do gesto,
de formar o gost o, de dar acesso ao patrim 6ni o artfsti co e cultural,
de desenvolver as capacidades de exp ressao e de cria<;:ao" 111 .
Finalmente, para ence rrar o cap ftulo referente aos "con sid erandos pedag6g icos ", e importante recordar que, neste domfnio,
ma is ainda do que noutros, sao necessarias fl ex ibi li dade, tacto ,
sensibil idade, intui<;:ao e inteligencia para se adaptar as pessoas e as
situa<;:6es que permitam fazer as escolhas mais ju d iciosas, as mais
pertinentes possfve is.
Um testemunho
A experiencia Teatro-em-jogos foi o ponto de partida do nosso
livro; ela const itui igua lm ente a parte testemunho que nos permitiu
propor nao s6 variantes e enriquecimentos, coma tambem re fl exoes
e ana lises d idacti cas.
Chamamos a esta experiencia Teatro-em-jogos a fi m de provar
que o que se pode cons ide rar coma teatral e antes de mais, uma
certa maneira de jogar, de propor ou de orga ni zar o jogo, ou ate
mesmo de o viver coma uma diligencia pessoal e colectiva.
Teatro-em-jogos e o acompanhamento, a observa<;:ao, a analise
de um atelier de expressao dramatica desenvolvido ao longo de todo
um ano no quadro in stitucional de uma esco la prim aria do 4~ Bairro
de Paris
16
Os participantes eram 18 crian<;:a s da 2 classe do ens in o primario (idade med ia 8 anos) com uma consideravel mai oria de rapa zes ( 12 rapazes - 6 menin as) o que correspondia rigorosamente a
compos i<;:a o da classe.
Ouatro cria rn;:as de or igem estrangeira nao tinham muito
born domfnio da lin gua francesa - tres de entre elas eram de um
meio modesto - o co nj unto das crian<;:as pertencia a um meio socio-cultural med ia.
0 pr6pr io docente-animador era fo rm ado em act iv ida des
d ramaticas.
0 atelier realizava-se todas as ten;:as-feiras ao fim da tarde; a
dura<;:ao de cada sessao era de I h30. A reco lh a de inform a<;:6es fez-se
par apan hado de observa<;:6es e registos em gravador
Uma proposta
Convidamo-vos a acompan har-nos ao longo de um cam inho
que se abre cada vez mais, um caminho que vai do part icu lar para o
geral, do mais prat ico para o mais te6rico, um caminho no qua ! a
nossa d ili gencia sera indutiva, isto e, conduzir-vos-a mesmo ao
amago da pratica mais concreta a fim de vos propor um a reflexao
bastante abstracta.
A nossa viagem come<;:a de forma simples com jogos de
objectos; prossegue com imagens e sons, depois intervem as personagens e os textos.
Na etapa seguinte, propomo-vos cin co grandes iti nerarios em
que a pratica se desenvolve, se enriquece e se d ivers ifi ca.
Esperamos que ap6s essas grandes viagens, voces possam
seguir-nos na nossa reflexao te6rica, pois que sera entao necessario
desenvolver o que vos vai permitir, pela vossa parte, empreende r a
aventura
Sera tempo de apresentar o responsave l par essas praticas, o
an imador, e os beneficiarios que sao os participantes-jogadores
17
Depois, sera util voltar outra vez ao atelier e as grandes estruturas que 0 definem e 0 precisam, isto e, 0 espac;:o-tempo, a progressao e o grupo
Finalmente, terminaremos com elementos de avalia<;:ao que
vos darao algumas pistas para apreender, compreender e apreciar o
que se passa, o que foi representado. o que disso se pode dizer.
I
INDUTORES
~
18
lntrodm;ao
21
INDUTORES
Esta dupla abordagem de atelier e de in dutor pode representar-se sob a forma do segu inte quadro
0 objecto
Introdu~ao
INDUTORES
Objecto
c.:::
w
_J
Percepi:;ao
lmagem
Som
Personagem
Texto
Afectividade
Motricidad e
FUN<;OES DO OBJECTO
w
E-
Vocal/verbal
<l'.
22
23
INDUTORES
OUALIDADES DO OBJECTO
0 OBJECTO IDEAL
24
UTILIZA<;AO DO OBJECTO
Ainda que as utiliza<;:oes de objectos permitam uma inifinidade de jogos, podem-se identificar algumas praticas frequentes e
alguns encadeamentos 16gicos, simples, progressivos.
Ouer se trate de ob jectos individuais (um ob jecto por pessoa
ou um objecto para dois) ou de ob jectos co lectivos (uma corda
grossa, uma pe<;:a de tecido, um para-q ueda s), pode-se come<;:ar por
manipular o objecto, por desloca-lo e examina- lo, exp lora- lo
Esta abordagem relativamente realista aumenta o conhec imento e abre o imaginario dando-lh e uma multiplicidade de ba ses
de referencia .
Depois, pode-se dar outra finalidade ao ob jecto, mesmo mantendo-lhe a forma, adaptar o objecto interpretando um papel relacionado com a sua transforma<;:ao, personalizar o objecto (antropomorfismo) ou ainda identificar-se com ele e, nesse caso, ele desaparece.
A passagem da explora<;:ao a dramatiza<;:ao e, muitas vezes,
subt il. A maior parte das vezes aparece com a implica<;:ao, o desenvo lvimento ea interac<;:ao.
REAC<;OES FACE AOS OBJECTOS
0 trabalho com os objectos reserva por vezes algumas surpresas. E quase impossfvel prever todas as reac<;:oes face aos objectos aparentemente neutros. Certas crian<;:as reagem ma! aos objectos que se rasgam, quebram, deformam, mesmo que esses objectos
nao tenham qualquer valor.
Ouando se trabalha com objectos trazidos pelas crian<;:as, podemos por vezes achar-nos numa situa<;:ao delicada, pois que se
ignora o "passado" dos objectos, o seu contexto, o empenhamento
da crian<;:a que os trouxe, etc. Por exemplo, nao e facil nem recomendavel trabalhar com objectos pessoa is tais como o vestuario,
objectos de famflia, colec<;:6es privadas. Pelo contrario, o jogo com
objectos "pedag6gicos" pode abrir perspectivas gratificantes e ter
consequencias beneficas: a porta da sala de aula tomada pela da caverna de Al i Baba, o gabinete do professor, alternadamente casa do
Ogre e de O Pequeno Polegar, a pagina branca onde se encontra tra<;:ado, com tinta invisfvel, o mapa da ilha do tesouro, etc.
25
INDUTORES
l. PERCEP\:AO
Um a recolha de objectos de t odo o ge nero e proveniencia
permite co nstituir um dep6sito heter6clito que vai provocar o dese jo de manipular e de jogar.
Por outro !ado, lotes de objectos identicos tern tambem a sua
utilidade garrafas de plastico, utensfli os de cozinha, tubos e ca ixas , etc.
Co nserva ndo a constante "objecto", pode-se observar melhor
as variac;oes do imaginario de um grupo para o ut ro.
Manipulai;:ao
/;:;;J
de ob jectos
\2/
0 grupo adopta a d isposic;ao em cfrcu lo; os ob jectos sao colocados no cen tro . Os jogadores, alternadamente, manipulam os objectos , esboc;am propostas de jogo: por exemp lo, ca da jogado r experimenta um a forma de segurar o objecto, de o usar, de o agarrar e de
o repor, de o dar e de o receber. .. Os o ut ros pod em fazer de novo os
mesmos gestos e depois propor variac;oes inspiradas (ou nao) na
primeira form a.
Va ri ante do mesmo exercfcio a dois, a tres, em pequenos grupos.
ldentificai;:ao de objectos
pe\o tacto
Visao
dos ob jectos
I~
~
A:'"
mag1ca
~1
\SJ
0 cfrculo
magi co
Trata- se de uma va ri ante do precede nte exercfcio. Faz-se pa ssa r de mao em mao um cfrcul o (de un s vinte centfmet ros) reco rtado
27
INDUTORES
num cartao. Tambem se pode utilizar um prato de cartao. Neste ultimo caso, as sugestoes feitas pelos jogadores deverao fazer esquecer o objecto, o prato, em si mesmo.
Os objectos
misteriosos
Para que
Os jogadores estao em cfrculo. 0 jogo sera centrado na utilizac;:ao imaginaria de um objecto desconhecido.
Pega-se num objecto suficientemente grande, visfvel por todos, e coloca-se no meio do cfrculo. Um jogador apodera-se dele,
utiliza-o a sua maneira, depois vem colocar-se perante um outro jogador que lhe pergunta: "Para que que isso serve?". O que esta no
cfrculo responde, sugerindo uma utiliza c;:ao; o que fez a pergunta
passa para o centro, o primeiro sai, e continua-se o jogo com varios
partic ipantes. E assim que um esquadro, por exemplo, serve para
cortar uma tarte, para plantar legumes, para calc;:ar os sapatos, para
se barbear ... (Teatro-em-jogos).
3. MOTRICIDADE
O trabalho de motricidad e com ob jectos propicia todo o genera de situ ac;:oes dinamicas de arranqu e de atelier
I~
Dio;m"'
VI
Cam inh ar com o objecto sobre a cabec;:a, no om bro, as costas, na coxa, nope, na barriga, etc.
Cam inh ar fazendo sa ltar o ob jecto com ambas as maos. de
uma mao para a outra, lanc;:ando-o e apa nhando-o antes que
caia, com o todo o genera de facecias entre os dois tempos ..
Caminhar a dois permutando o objecto, diversificando as
pos ic;:oes, as distancias, as formas de dare de receber.
I~
E>tOti"
Que sentimento
me inspira um objecto?
I~
ideetifi"~o
As crianc;:as, transformadas em objectos, imaginam uma deslocac;:ao desse ob jecto no espac;:o: assim se observou (Teatro-em-jogos)
um dicionario, um se lo, um rel6gio que cam inh am, avanc;:am, uma
viatura com falhas no motor, uma bicicleta que fura, uma camisa
numa maqu in a de lavar, etc.
29
JNDUTORES
5. DRAMATIZA\:AO
4. VOCAL I VERBAL
Na experiencia precedente, viu-se o cruzamento entre motricidade e
som. ainda que a recomenda<;:ao nao tenha sido tao explfcita.
Pode-se retomar a identifica<;:ao ao objecto, mas acentuando,
desta vez, o som real ou fictfcio desse ob jecto
IG)
0 rnido,ioho
VI
IG)
Coli>Oo
V]
G)
Discussao
ins61ita
30
G)
Apresenta<;ao de ob jectos
31
INDUTORES
Teatro-em-jogos
.------\
I
I
\
entrada
escada
ro
Vl
Vl
(!)
Os objectos
narram
~o
Rel ac;oes
"'0.
Vl
"'
@=
ro
Vl
(!)
E uma variante do precedente exercfcio. 0 jogador, transformado em objecto, e uma personagem de pleno direito que conta a
su a hist6ria (acentuac;ao do cruzamento motricidade-verbal).
interobjectos
"O
o~
~o
v
ro
Vl
Vl
As crianc;as escrevem, em papeis , names de ob jectos; os papeis sao dobrados e depositados numa caixa.
Os jogadores dispersam-se pelo espac;o em grupos de dois.
Cada um vem tirar a sorte o nome de um objecto.
Os grupos de dois disp6em de alguns minutos para imaginar
um piano que ponha em acc;ao os dois objectos tirados sorte.
No domfnio da literatura, Pierre Gripari, em 0 Centi[ Diabinno,
imaginou uma batata apaixonada por uma guitarra.
o~
:2 0
"'0.
"'ro
Vl
(!)
Vl
ban cos
32
33
INOUTORES
As garrafas
de plastico
Grupo I
Fig I
Fi g. 2
Fig. 3
Fig. 4
Grupo 2
34
35
INDUTORES
Grupo 3
A apresentac;ao feita frente do espac;o bancos. Desde o comec;o do jogo que as garrafas estao colocadas de pe sabre um banco.
Tres crianc;as divertem-se em sua casa; a mae saiu. Elas tern sede;
descobrem entao no frigorffico garrafas de sumo de laranja. Bebem e
adormecem quase instantaneamente. A mae regressa e encontra os
filhos inertes; chama a polfcia. Descobre-se entao que o marido, que
sofre de grandes ins6nias. pos sonffero no sumo de laranja.
Apresenta, no centro do patio, um desafio de basebol. Os tubas transformaram-se em tacos de basebol, servindo o disco branco
que obtura um deles de bola. Disputa-se uma partida endiabrada.
Grupo 4
Grupo 2
0 jogo utiliza um espaldar; os tubas estao colocados nos interstfcios, entre as barras transversais. Um avo rabugento e invalido ele desloca-se com uma cana/tubo - pede aos netos para irem buscar
cacetes de pao. A padeira pega entao nos cacetes colocados nos espaldares. Os paes rolam, sujam-se, as crianc;as recuperam-nos e trazem-nos ao avo.
c1
36
Os tubas
de cartao
Fig 6
Fig 7
37
INDUTORES
nentemente sobre os protagonistas. Uma discussao-retroacc;:ao rejeitou esta utilizac;:ao, o que obrigou as crianc;:as a desenvolver a sua
im agina<;:ao.
Os objectos trazidos pelas crianc;:as estavam ja fortemente
carregados de significac;:ao
Ouer fossem utensflios de cozinha ou brin quedos, eles pertenciam ao seu universo familiar. lsso facilitava muitas vezes a sua
manipulac;:ao aos proprietarios, ma s na o forc;:osamente aos outros
participantes.
No conjunto, eles perm itiram numerosos exercfcios sensoriais, uma redescoberta tacti l e, por ultim o, foi o desvio da sua utilizac;:ao habitual que mais inspirou os jogadores.
I
Fig 8
Grupo 3
38
Aimagem
Intro du~ao
A imagem fala, propoe algo ao olhar, transmite uma mensagem; ensi na aver, permite captar outras co isa s que nao a simp les
reproduc;:ao da realidade Propoe uma com uni ca<;:ao aberta em que
aq uel e que olha efectua importantes investimentos psicol6gicos.
Com efeito, o seu aspecto conotat ivo permite um campo de projec<;:ao. Se a imagem representa o real. de uma certa maneira ela "desreo.liw-o" ao mostra-lo numa outra perspectiva.
Ass im , mais do que a linguagem, ela sugere uma pluralidade
de significac;:oes em func;:ao do espectador, das situac;:oes, do contexto.
E pois particularmente interessante analisar os efeitos indutores
da imagem e observar como as crianc;:as respondem , o que veem, o que
escolhem, como interpretam e de que elementos se apropriam para representar, p6r em acc;:ao ou organizar as suas actividades dramaticas.
39
INDUTORES
I. PERCEP\:AO
Pode ser utilizado todo o genero de imagens o bilhete postal. o
cartaz, a vinheta da banda desenhada, a publicidade, o desenho humorfstico, a foto documental. a fotografia de imprensa, a reproduc;:ao de
quadro. E transmitida as crianc;:as uma "directiva": tern de procurar
imagens e trazer as que mais Ihes agradam. Assim se constitui um primeiro stock que se coloca num lugar visfvel a todos. Este momento de
"p6r visfvel" em com um, pode constituir um arranque ludico complexo,
com deslocac;:oes, verbalizac;:ao, apresentac;:ao e exposic;:ao.
Arranque: eis duas formas possfveis para comec;:ar.
I - Toda a gente se instala em frente de uma parede em que
nao ha qualquer documento. Cada um na sua vez vai colocar a sua
imagem na parede, com fita adesiva, dizendo o que traz. Os outros
dizem 0 que veem.
2 - Esta toda a gente sentada em cfrculo e cada um coloca a
sua frente a imagem que trouxe. Deslocam-se lentamente, olhando sucessivamente cada uma das imagens; depois, regressado ao seu lugar,
cada qua! fecha os olhos e recorda mentalmente as imagens que viu.
A partir destas duas maneiras de comec;:ar, pode-se desenvolver
uma linha 16gica que permita exercitar o sentido da observac;:ao, da
discrim'inac;:ao, da selecc;:ao. da interpretac;:ao, da representac;:ao, etc.
Na parede,
eu vejo ..
~
40
Em torno do cfrculo .
eu vi..
Com os olhos fechados, cada um conta ou descreve as imagens que acha na sua cabec;:a (na sua mem6ria).
A minha imagem,
a tua imagem e eu
Depois dos tempos de observac;:ao, de apresentac;:ao, de verbalizac;:ao, de memorizac;:ao ... cada um dos jogadores representa corporalmente (atitude fixa) a sua imagem ou a imagem de um outro
escolhida no stock constitufdo pelo grupo Cada um dos jogadores
pode completar sucessivamente o quadro propondo a sua atitude
corporal.
2. AFECTIVIDADE
Cada jogador vem apresentar a sua imagem, a que escolheu ou
trouxe. Explica entao quais os lac;:os pessoais que mantem com essa
imagem. Pode, se o desejar, utilizar as expressoes "isso lembra-me" ou
"isso faz-me pensar em". Pode utilizar materiais da sua vida pessoal.
mas pode tambem "mentir a serio" elaborando uma autentica ficc;:ao.
Pode tambem precisar por que e que a trouxe, por que e que a colocou
em determinado sftio do espac;:o, a quern gostaria de a oferecer, etc.
3. MOTRICIDADE
I~
Mo""'/olh"
VI
Toda a gente se passeia mostrando a sua imagem de diferentes maneiras, a diferentes nfveis e olhando as imagens que encontra
no seu passeio.
41
INDUTORES
Emprestar/trocar
(f3
Apresentar/representar
(f3
I~
Vecb'li ~<'~ - - -~
A experie ncia
Teatro-em-jogos
(f3
Material
4. VOCAL I VERBAL
I~
Socoli"<'o
~I
43
INDUTORES
Estrutura de grupo
----~~-
Constituem -se dois grupos em torno da sa lgalhada de im agens, tres a vo lta do desenho de Sempe Os numeros sao deixados
ao acaso, fazendo-se os agrupamentos tanto pelas imagens como
pelas afinidades.
Colocac;ao no espac;o~tempo
Cada grupo disp6e de um territ6rio delimitado no espac;:o colectivo (ver o mapa do espac;:o). Disp6e tambem de alguns minutos
para preparar a sua improvisac;:ao
~~
Fig. IO - Os moinhos e o calvario.
44
45
INDUTORES
INSTRU<;OES
Grupo 2 (2M/2R)
A mistura
de imagens
46
COMENTARIOS
47
INDUTORES
0 desenho
humorfstico
Grupo I (2M/2R)
0 jogo come<;a no espa<;o &ancos.
D. e K. apresentam um telejornal quando um comunicado especial anuncia uma inunda<;ao particularmente grave. Um boletim
meteorol6gico precisa: "Chove , chove, chove, chove". Neste lapso de
tempo, L. foi abrir muito a torneira da fonte, fazendo ouvir, como barulho de fundo, a agua corrente. A equipa de televisao dirige-se para
o local da ocorrencia e desloca-se em direc<;ao aos espaldares. 0.
sobe para cima de uma coluna, L. trepa aos espaldares D. e K. simulam a sua chegada de helic6ptero e interrogam as pessoas que estao
em cima dos telhados.
Grupo 2 (2M/2R)
Utiliza o espa<;o da fonte e dos espaldares
Uma mae fatigada pede aos filhos que lhe preparem um cha
enquanto ela repousa. As duas crian<;as cumprem a tarefa (na fonte),
depois partem para a escola deixando a torneira aberta. A mae
acorda inundada, chama um bombeiro; as crian<;as regressam. E o
panico: toda a gente trepa aos espaldares. Surge entao a "superav6",
personagem de poder sobrenatural que corre, voa e repoe tudo em
ordem. A cena termina com uma copla moralizadora da mae aos filhos negligentes
48
Grupo 3 (I M/2R)
Jogam com a escada e tres bancos dispostos paralelamente, a
intervalos iguais e em frente dos degraus. A escada simboliza a casa
onde a mae se mantera durante toda a cena.
Duas crian<;as, B. e F., vao a piscina receber au las de nata<;ao.
Elas evolucionam entre os bancos quando ressoa o anuncio:
"Aten<;ao! Evacuem a piscina, inunda<;ao.". A agua sobe, elas refugiam-se na escada. Como b6ia, atam blusoes a volta da cintura e
lan<;am-se a agua. Da escada, a mae, N., lan<;a OS seus sapatos que
se transformam em peixes, objectos a deriva. Lentamente, o nfvel da
agua desce, o ritmo abranda, a aula de nata<;ao recome<;a e as crian<;as regressam a casa servindo-se da escada.
COMENTARIOS
Nenhum dos grupos seguiu a letra o desenho (duas personagens, com as suas b6ias, refugiadas em cima do telhado de uma
casa). Todos evocaram a inunda<;ao, em contextos diversos.
0 primeiro grupo foi 0 que se manteve mais fie! a imagem indutora, ao colocar a sua inunda<;ao no contexto de uma regiao. Os
comentarios televisivos precisam. alias. que as pessoas se refugiam
nos telhados das casas. Dois grupos associaram a sua inunda<;ao ao
ponto de agua natural do compartimento; finalmente, todos sugeriram, atraves de uma judiciosa utiliza<;ao do espa<;o. a subida das
aguas e a das pessoas.
Os jogadores sentem ainda algumas dificuldades em escolher
um elemento preciso do espa<;o. impondo aos que assistem frequentes desloca<;oes no decurso do jogo. Assim, nao e raro uma improvisa<;ao utilizar na sua evolu<;ao uma boa metade da sala; a mudan<;a de lugar traduz-se entao numa mudan<;a de espa<;o.
As imagens permitiram diversas explora<;oes as crian<;as, que
a partida sao sensfveis a publicidade, ao desenho humorfstico. A
B.D., que faz parte do seu universo, traz ja demasiados elementos de
fic<;ao; ela s6 e exploravel extraindo as vinhetas do seu contexto.
49
INDUTORES
Osom
Introduc;ao
Ainda que a percepc;:ao visual ocupe 80% da vida perceptiva
(H. Pierron), o universo sonoro ocupa um importante lugar Certas
experiencias de silencio total tern demonstrado as suas consequencias catastr6ficas sobre o ser humano. De igual modo, a luta contra
o rufdo tornou-se uma prioridade ecol6gica a fim de prevenir e de
curar essa poluic;:ao invisfvel. Conhecem-se os efeitos beneficos da
musica e 0 prazer que ela proporciona (sem falar da musicoterapia);
sabe-se tambem que ela pode servir desfgnios mais belicosos e provocar efeitos de contagio colectivo ou de hipnose.
50
Contudo, a musica favorece a expressao; permite, entre outras, inumeras interacc;:oes entre o grupo e o indivfduo. Em cont in entes como a Africa ou a America do Sul, os habitantes sentem a musica no seu corpo. Essas manifestac;:oes corporais surpreendem-nos
por vezes, a n6s que, em comparac;:ao, temos uma expressao mais
fleumatica e mais verbal. A nossa sociedade ocidental civilizada orientou-se no sentido de uma escuta estatica da musica. As coisas
evo lu em um pouco com os jovens que, com o rock e a pop, perdem
um pouco da moderac;:ao colectiva para reencontrar o gosto pela
participac;:ao corporal.
Com a utilizac;:ao do indutor sonoro, trata-se, pela escuta de
diversos sons, de musicas, de canc;:oes. de fundos sonoros, de suscitar o movimento, o por em acc;:ao dos corpos e de permitir a produc;:ao espontanea do imaginario
I . PERCEP<;AO
Da mesma forma que se convidam os jogadores a trazer
objectos, imagens, pode-se convida-los a trazer cassetes de musica
ou documentos sonoros bem como todo o genero de objectos que
emitam ou produzam som. (Viu-se que a produc;:ao de varios rufdos
pode ser uma das propostas de trabalho com os objectos)
Na experiencia Teatro-em-jogos, as crianc;:as tinham trazido uma
gu itarra (feita com uma garrafa de plastico, um pau e fio de pesca),
um xilofone, castanholas, uma flauta pastoril, um apito de rodfzio,
um porta-chaves apito, uma bola de tripa, objectos metalicos, reguas de madeira ..
I~
Anocq"'
V1
51
INDUTORES
voltadas para o centro. Fecham os olhos e conservam um grande silencio para escutar os rufdos circunvizinhos: a campainha da guardia, uma viatura que passa, um cao que ladra. Cada um, par sua vez,
identifica esses rufdos, depois acrescentam o que !hes parece associado a cada rufdo ou o que !hes permite ligar entre si determinados
rufdos. Assim, co lectivamente, se elabora uma verdadeira fio;:ao que
integra todos OS rufdos exteriores. Esta parte pode intituiar-se a musica do sil encio.
Descobrir
a fonte
ldentificar
0
musico
Tambem se pode, para variar, propor ao primeiro grupo a utilizac;:ao da fala e ao segundo o canto. Os grupos poderiam entao formar-se segundo o gosto de cada um. Nao obrigat6rio que toda a
gente se fac;:a ouvir. Pode-se proceder par escalonamento de vo luntarios ou par distribuic;:ao pe la s diferentes act ividades: par exemp lo,
os que utilizam os objectos e os que utilizam a voz.
52
Se ha um domfnio que estabelece estreitos lac;:os com a afectividade, e, na verdade, o da mu sica. Todos n6s temos na mem6ria
melodias que emba laram a nossa infancia, aria s que na nossa mem6ria afectiva estao estreitamente associadas a situac;:6es, a encontros, a loca is do nosso pr6prio romance. Essas "musiquinhas" evocam, muito tempo depois, alegria ou nostalgia.
Este fen6meno da mem6ria afectiva em que a percepc;:ao de
imagens visuais, sonoras, gustativas ou o lfactivas do presente des pertam as emoc;:6es ligada s ao passado manifesta-se com intensidade entre os adultos (cf. a pequena madeleine* de Marcel Proust).
Com as crianc;:as, a utilizac;:ao deste processo mais ludi co. Contudo,
pode provocar incidentes imprevisfveis: nao se toca impunemente
no passado, mesmo no das crianc;:as, sem correr o risco de fazer surgir os seus dramas ocultos, sem falar daqueles para quern essas
"cantigas de embalar romanticas", essas caixas de musica do tempo
passado eram as vociferac;:oes do pa i, os si lencios da mae ou o sussurro das vozes da casa ou do bairro.
E par isso que o recurso ficc;:ao, ao imaginario, permite a
cada um "corrigir clandestinamente" as injustic;:as do destino.
2. AFECTIVIDADE
A primeira
canc;:ao
53
INDUTORES
0 segredo
da musica
Correspondencias
a linh a me16dica
E interessante diversificar as situa<;6es de escuta e os cruzamentos das expressoes em vez de passar sempre pela palavra
Pode-se propor a cada crian<;a que esco lh a um lugar no espa<;o e que desenhe ou pinte enquanto escuta a musica Tambem se
lhe pode propor que escreva as palavras ou tome nota das imagens
que ela !he sugere.
54
Segu ir
O movimento
do som
0 som
do mov imento
Trata-se da proposta inversa: um jogador desloca-se no espa<;o e o outro acompanha-o com o som "correspondente".
0 jogo pode fazer-se a dois ou com um so lista nos movimen
tos (voluntario) e o grupo-orquestra no acompanhamento sonoro.
Ou ainda o contrario: solista sonoro e grupo em movimento.
55
INDUTORES
Estas duas ultimas propostas li gam o trabalho sobre a motricidade ao trabalho vocal desenvolvido em seguida
I~
Leo<ol<,pldo
VI
A experiencia
Teatro-em-jogos
Uma gravac;ao de Pierre et le Loup de Serge Prokofiev e apresentada as crianc;as. Todos os comentarios narrativos sao apagados, s6
os temas musicais correspondentes as personagens sao mantidos.
As crianc;as distribuem-se pe lo espac;o e tern de descobrir
procedimentos em conformidade com o suporte musical.
Em geral, muito poucos conhecem o conto, e os que o ouviram nao identificam, muitas vezes, mais do que o tema de Pierre.
A sonoridade dos instrumentos, os diversos ritmos induzem
deslocac;oes variadas. O fagote, que representa o avo, dramatiza; a
flauta, que sugere a ave, convida a deslocac;oes ligeiras, aereas.
4. VOCAL I VERBAL
Sobre as vogais, cada um sustenta o mais possfvel cada fonema respirando tantas vezes quantas for necessario e passando de
uma vogal a outra. As diferenc;as de folego produzem interessantes
escalonamentos que os jogadores sao convidados a escutar, enquanto continuam a emitir o som.
Variar as elevac;oes e as intensidades. Variar as cores propondo algarismos, monossflabos ou sons complexos ..
Depois, pedir aos jogadores para suspenderem a durac;ao,
para em iti rem sons breves, com diferentes ritmos, variando o encadeamento dos sons, por exemplo: a-a-e-i-0-0-0-u-a-e-e+i-i-u-o-o-o
Ainda aqui e possfvel variar a altura ea intensidade.
56
Utilizando a imagem da camara lenta OU do movimento rapido no cinema, jogar a falar muito depressa, ou, pelo contrario,
muito lentamente, todos ao mesmo tempo.
E possfve l divertir-se ainda mais deslocando-se lenta ou rapidamente no espac;o, com o som correspondente (relac;ao verba l/motricidade)
I~
Agcdo 1,rn,,
~)
I~
E possfvel
Am,oelrnde
VI
Einstein on tfie Beac/1 de Philip Glass (CBS 4LPMH 38875), em encadeamentos de termos musicais, traduz ir ambiencias variadas : o mercado, o patio de recreios, o desafio de futebol ou ainda uma manha
a beira-mar, uma noite na floresta, um domingo no campo ..
57
INDUTORES
A experiencia
Teatro-em-jogos
0 trabalho e feito sobre uma cassete de musica concreta constitufda por elementos tirados de diversos materiais sonoros, rufdos
ou sons 0 Estudo dos Sons tensos de Luc Ferrari fazia parte de grava<;:6es do grupo de pesquisa musical da RT.F. sob a d irec<;:ao de Pierre
Schaeffer (discos BAM.). 14 1
As crian<;:as dispersam-se no espa<;:o emitindo rufdos, sons,
elementos de texto sobre a musica proposta
5. DRAMATIZA<;:AO
A experiencia
Teatro-em-jogos
Objectos sonoros
Sequencias musicais
;;;-;;-i
Num primeiro momenta, a improvisa<;:ao faz-se com os objectos colocados no centro do drculo.
Levanta-se uma crian<;:a e propoe um jogo a partir de um ou de
va rios sons; qualquer outra pode vir completar o jogo, etc. (interac<;:ao).
Ap6s varios ensaios individuais, a recomenda<;:ao muda:
"Alguem, no drculo, dispoe de varios objectos sonoros: no meio, os
jogadores tern de improvisar seguindo o fundo sonoro proposto "
Assim, com uma grande pin<;:a de madeira e duas pe<;:as de
ferramenta metalicas batidas ou friccionadas uma contra a outra,
obtiveram-se duas improvisa<;:6es a dois.
(4) Tambem se pode utilizar de LUC FERRARI Briseglace, C.D, Col. Regards Croises,
Ministerio dos Neg6cios Estrangeiros. Radio France.
* N.T.: Frisbee: pequeno disco de plastico que plana quando e lanc;:ado fazendo-o
girar sobre si mesmo.
58
59
INDUTORES
PRIMEIRAS EXPLORA~OES
Este momenta desenrola-se co lectivamente. As crian<;:as devem reagir, sua maneira , mu sica com a ocupa<;:ao do espa<;:o: desloca<;:oes, itinerarios, etc.
A Sinfonia
do Novo Mundo
Durante a audi<;:ao, executam-se movimentos rapidos, por vezes sacud idos, quedas, trambo lhoes, sub idas aos espa ldares.
Aquando da retroac<;:ao, as crian<;:as fal am de medo, de momentos em que se vai morrer, da chegada de um fantasma, da apari<;:ao de um anjo, de revolu<;:ao, dos Cavaleiros da Tavola Redonda , de
tortura (a lguem e fu st igado)
0 Aprendiz de Feiticeiro
EXPLORA~AO EM GRUPOS
Trata-se de improvisa<;:oes, por grupos, sobre os temas musicais. Formaram-se quatro grupos que esco lh eram Dvorak, Dukas e
duas vezes Ferrari. As instru <;:6es determinam que alguns compassos
do tema musical precederao a improvisa<;:ao. 0 jogo desenrolar-se-a
com fundo musical em surdina.
Grupo I (Dvorak)
0 jogo decorre em frente do recanto lavabos. Depois de um
treino intensivo, alguns soldados vao ao bar (lavat6rios), mas, pouco
a pouco, embriagam -se para esquecer a guerra; o general restabelece a ordem e condu-los frente militar a passo cadenciado; eles
nao se podem defender e deixam-se matar todos.
Grupo 2 (Dukas)
0 Estudo
60
laser; num cego assustado porque nao localiza a musica ; num homem enlouquecid o pela mu sica bizarra; na pista de um aer6dro mo,
um aviao carrega sobre as pessoas; num templo "Indiana Jones", o
her6i esta fechado, tudo da estalidos; num a secretaria desvairada
por incessantes telefonemas.
Constata-se que a justaposi<;:ao de sons in s6litos sugere uma
pluralidade de interpreta<;:6es e desenvolve o imaginario das crian<;:as
61
As crian<;as utilizam o centro do recreio aberto. Tres jogadores vagueiam: um cego, o seu guia e uma outra personagem. Procuram o caminho, dao gritos, chamam-se; andam em vo lta dos pi Jares,
passam por tras dos cortinados Por ultimo, penetram num Castelo
assombrado onde um fantasma os segue manifestando-se por momentos.
A judiciosa escolha de um grande espa<;o sublinha o tema da
errancia; OS baruJhos heter6clitos e ins6 Ji tOS da musica refor<;am a
impressao de fraccionamento, de perda de identidade.
Grupo 4 (Sons tensos)
62
A personagem
Introdu;ao
Depois dos induto res mais tangfveis (objectos) ou dos mais
pregnantes (imagens e sons), a personagem e um indutor comp lexo,
uma especie de representa<;ao que participa, ao mesmo tempo, do
concreto (ffsico, vestuario, acess6rios) e do abstracto (imagens do
passado, da imagina<;ao, das narrativas, do cinema, da televisao, etc.).
Nao esque<;amos que antes da significa<;ao teatral de papel, de
her6i ou de protagonista, a palavra personagem tern um sentido social
que p6e em relevo a importancia, a celebridade; ou ainda, e notavel
pe lo seu comportamento, a sua aparencia, mas sempre num contexto social. Nao esque<;amos, tao pouco, que o sentido teatral e
muitas vezes utilizado metaforicamente para designar os papeis da
comedia humana, no palco do mundo.
Assim, a diferen<;a da pessoa personagem, muitas vezes nao
e mais do que uma questao de ponto de vista, de acentua<;ao, de
amplia<;ao ... ou de metafora.
A crian<;a que brinca ao Zorro, que se toma por D'Artagnan ou
que veste o vestido de noiva da sua mae nao entra obrigatoriamente
num papel teatral, mas acha uma maneira de se evidenciar, de se
sentir importante, de viver momentos excepcionais, intensos, inolvi daveis, tais como gostaria de os viver na vida real.
E por isso que, na diligencia de indu<;ao de que nos ocupamos, nao se trata de representar um papel escrito, um papel de
teatro. 0 actor que representa um papel, constr6i-o progressivamente, globalmente, com a sua realidade psfquica interior ea sua
expressao exterior. Mobiliza o seu eu profundo em proveito da sua
personagem.
Para o jogador, trata-se mais de criar uma personagem. Para o
conseguir, ser-lhe-a necessario imaginar as suas origens, a sua
vivencia, as pessoas que ele encontrou; ser-lhe-a igualmente necessario
63
INDUTORES
[0>
Doe"''''
~?
I~
Ooeob jecto?
I~
Oodrn jo?
(ti
I. PERCEP(:AO
As primeiras abordagens tacteantes permitem as crian<;as
tent ar evocar algumas si lhuetas, propor algumas imagens deformadas do real, orientar-se no senti do de metamorfoses ludicas, divert idas ou espantosas.
Serao solicitadas as caracterfsticas corporais ou voca i s (ffsico, porte, maneira de proceder, sotaque , etc.). os emblemas o u
acess6rios (ou outros si nais representativos ), o vestuario, uniformes, disfarces .. que permitirao operar as transforma<;oes a vista, OS
esbo<;os, as primeiras apa ri<;oes a partir das quais se poderao exercer as escol has.
64
65
INDUTORES
/\
0 bilhete
G 51
~J
de identidade
6'~
~
~1
Uma personagem,
uma Frase
f~
~)
Doutor Jekyll
e Mister Hyde
0-;-1
\::::/
Cada jogador tira a sorte dais caracteres OU humores opostos: tri ste/a legre, tfmido/audacioso, afavel/colerico. Primeiro, vai
descobrir duas atitudes opostas caracterfsticas dos dais humores;
depois, duas frases representativas dos dais caracteres; finalmente,
contando um acontecimento, deve passar de um estado ao outro.
0 teatro e o cinema oferecem inumeros exemp los de personagens duplas, ambfguas, ciclotfmicas, que passam do riso as lagrimas, da gentileza a vioJencia, da beleza a fealdade (ffsica OU moral)
66
Em 0 Ditador, aquando do discurso final, Chaplin passa da personagem humilde, resignada, a do condutor de multidoes. Pelo contrario, em Mister Love, Jerry Lewis , perante um publico de admiradoras,
passa do conquistador pretensamente belo ao tfmido complexado ..
Este tema do duplo pode ainda inspirar um jogo a dais sabre
o tema de Cairn e Abel, ou dos dois Pierrot, ou ainda do Joao que chora
e Joao que ri. Outros pares ins6litos fornecem o mesmo genera de
contrastes: o rei e o bobo, a Bela e o Monstro ou os dais amigos de
Maneiras
de cam inhar
Pede-se aos jogadores para se dispersarem ao acaso no espa<;:o. Num primeiro momenta, cada um caminha normalmente. Em
seguida, o animador pede uma acelera<;:ao com uma velocidade progressiva ate as desloca<;:oes o mais rapidas possfvel, mas sem correr.
Volta-se ao normal e depois exploram-se as marchas lentas ate a paragem. Vern em seguida todas as especies de maneiras de andar
com particularidades ffsicas: semi-dobrado, sabre os calcanhares, na
ponta dos pes, pes para fora (a Charlot), pes para dentro. Tambem
se pode combinar pes abertos (para fora), busto fechado (ombros
para a frente, peito para dentro) ou o contrario.
67
INDUTORES
I~
'"
e<plicome
VI
68
L~
Di,-me q"'m
VI
5. DRAMATIZA\:AO
A experiencia
Teatro-em-jogos
69
INDUTORES
JS
R. C.
SALO MAO
CACAU
D. M.
N.A
70
71
INDUTORES
FREDERICO
CHINA
Chamo-me Borboleta da China. Nasci numa ilha negra coberta de borboletas nocturnas.
Ten ho oito anos, me<;o um metro e trinta e cinco.
Os meus pais gostam muito de mim, estao sempre satisfeitos
comigo.
Gosto muito dos frutos, das flores, do mar.
Gosto muito de viajar. Gosto sobretudo dos animais dos bosques, das florestas e ate mesmo de todos os pafses. Tenho tanta
vontade deter um irmaozinho ou uma irmazinha. Na minha ilha, ha
muitas borboletas nocturnas e ha muitas plantas de todas as cores e
de todos os pafses.
De cada vez que os meus pais vao ao mercado, tenho de ficar
em casa. Todas as tardes , vou passear na ilha.
No Natal. vou ter um coelho.
N. M.
L. Y.
PAI NATAL
Eu chamo-me Pai Natal. Tenho mil anos, cem filhos, renas e
um tren6. Tenho um salvo-conduto porque a minha mulher nao me
deixa sair.
A noite, aborre<;o-me. Tento organizar-me. Preparo os meus
neg6cios. Recordo.
0 meu prato preferido e o pure de ras. As ras sao muito boas
para comer.
Todas as noites me divirto a cuidar das minhas renas.
Nas noites de Natal. recebo as encomendas de muitos pafses.
M. L.
AMAE
Eu tenho trinta anos. Nao tinha filhos, nem trabalho.
Um dia, vi alguem gravemente doente; conduzi-o ao hospital.
Os cirurgiiSes disseram-me: "Sabe de medicina?" Sim . "Trabalhou em
cirurgia?" Sim. Entao contrataram-me.
Como eu trabalhava, podia ter um grande apartamento.
A minha filhinha tern quatro anos.
Ouando eu era pequena, era como ela. Sou rica.
Convem nao esquecer que eu tenho um jardim.
0 meu marido partiu para a guerra.
lsso causou algumas complica<;iSes
Agora, estou s6 com os meus filhos, e isso nao e facil.
A. R
72
73
INDUTORES
As oito personagens dadas como exemplo conduziram as seguintes combina<;:6es: encontro do Pa i Natal com uma crian<;:a, com
a mae, com Salomao ..
0 comerciante teve Hakim como socio e Dupond conduziu a
investiga<;:ao com Tom. A mae, que cuidava de Frederico, adoptou
Olivier, Thomas, Claudine, Yong. Cacau, a boneca, foi para a vitrina
de Salomao com Cafe, Julieta, Agua do Mar, Avela e Florzinha. O Pai
Natal foi buscar os brinquedos a casa de Sa lom ao para os distribuir
pelas crian<;:as
Depois dos encontros a dois, as crian<;:as tentaram grupos de
quatro preparando uma improvisa<;:ao. Durante a prepara<;:ao, escolh eram os elementos que irao conservar, os que irao modificar ou
acrescentar em fun<;:ao das novas personagens em presen<;:a.
Finalmente. ap6s ter visto as representa<;:6es dos quatro grupos. a retroac<;:ao permitiu encetar uma grande discussao co lectiva.
Pouco a pouco, destacaram-se as grandes linh as de um piano que
permitiu por em presen<;:a o conjunto dos protagonistas e juntar,
quando a necessidade d isso se fez sentir, novas personagens.
Pouco a pouco, a hist6ria torna-se precisa. Alguns dias antes
do Natal, numa loja, dois comerciantes fazem as suas contas e preparam novas bonecas.
Ai de mim!, por volta da meia noite, os brinquedos transformam-se em mo nstros ridfculos; as crian<;:as fazem os mesmos esgares.
0 inspector Dupond vai conduzir a investiga<;:ao. Passam-se
co isas curiosas: as ga linhas ja nao querem comer a farinha do moleiro, vo lta-se um barco, tubaroes atacam!
A investiga<;:ao termina na !Iha Negra onde Dupond tera uma
grande surpresa.
As crian<;:as gostaram de se instalar nesta parte do trabalho,
nao s6 por afei<;:ao as personagens, mas pelo prazer de reencontrar
um piano que, de dia para dia, se refinava, que fazia a sfntese das
primeiras abordagens indutoras
74
0 texto
Introdu~ao
Em expressao dramatica, a crian<;:a descobre uma nova rela<;:ao com o texto, pois que le para repre se ntar.
Este diferente acesso a escrita dinamiza as aprendizagens
fundamentais da leitura e da expressao escrita integrando-as num
projecto ludico.
Todos os textos, sem s;xcepcao, podem fornecer materiais utilizaveis para a elabora<;:ao de uma fic<;:ao: extractos de romances, de
~ tos, de jorna 1s, de revistas, de textos documentais, de poesia, de
informa<;:6es de qualquer especie .. Eliminamos a utiliza<;:ao de um
romance comp leto e de qualquer obra de grande envergadura que
pudesse conduzir a uma adapta<;:ao teatral. Queremos manter-nos
75
INDUTORES
deliberadamente num procedimento de indw;ao.J?referindo as aproxima<;oes, a ju stapos i<;ao de textos muito diversos pela epoca, pela
estrutu ffi. pelo estilo, pelas tematicas .. 0 efeito in s6lito da colagem
pode so l icitar o imaginario e servir de ponto de parti aa a uma 1 1c~ao 0 tra6alho sabre os textos, a partir de texto s, em torno do texto
efao ri co que nos diffcil referi-lo sem tornar cons ideravel mente
mais pesada esta obra. Co ntudo, o ass unto merece ser tratado em
separado, com precisao e compl etam ente.
O que propo mos, nas paginas que se seguem, nao m ais do
que o enun ciado de um exemp lo entre tantas possibilidades, exem plo que constitufu o ob jecto da experiencia Tea tro-em-jogos.
A partir de textos trazidos pelas crian<;as, se rao retidos e coligidos algun s ext ractos para explora<;oes posteriores, em particular
para servir de suporte as diferentes dramatiza<;oes. Esses t extos, justapostos numa unica fo lh a, numa o rdem aleat6ria e que ad iante
apresentamos, nao podem, em caso algum, servir de modelos se ja
de que genera for.
\1)
A experiencia
Teatro-em-jogos
1. PERCEP<;:AO
Um a d iscussao co lectiva permitiu seleccionar, no stock dos
textos fornecidos pelos alun os, alguns extractos que serv irao de
base de trabalho. Esses extractos foram depois reunidos num stencil
e po licopiados para que cada jogador deles tenha um exemp lar (ver
documento mais adiante). 0 grupo entregou-se entao a uma exp lora<;ao sensorial dos textos . .fada criarn;a, em jogo alternativo e individual. propoe uma coloca ao em ac<;ao e no espa<;o, de um ex~to. Quando ela se sente em situa<;ao, toma a pa lavra para izer:
- Eu oufo ..
- Eu vejo
- Eu sinto (impressoes do domfnio tactil. .)
76
Para ilu st rar o nosso prop6sito, eis aqu i o que as crian<;as encontraram para os dois primeiros textos.
Texto n ~ l
(A noite famos espiar a ca<;a.
Eu oufo: miaus plangentes de gato que sofre , rangidos de foTFlaS[;,orta s pisadas por anim ais, rufdos de garras, gritos
secos e repetidos, uivos de cao, raspar de asas ..
k1'ja:. sombras que se perfilam na noite, an imai s se lvage ns que se ap roxi m am muito lentamente, a sombra de
uma esp ingarda.
~a: a humidade da erva, a frescura da noite, o sop ro do
ve nto ...
Texto n 2
(Na regiao dos castelos do Loire ..
Eu oufo: t inidos de espadas, um cao que persegue um gato,
portas que ran gem, pancadas secas e repetidas dadas na
porta , ru fd os de corrente enferru jada , o sussurro de alguem
que tenta comunica r com igo atraves de um canudo , gemidos.
Eu vejo: pessoas que se batem num corredor, homens embriagados que tentam esconder-se, uma condessa que colh e Fl o res, movim entos de len<;6is brancos no corredor.
Eu sinto: uma for<;a sobre- hu mana que me obriga a avan<;ar
contra a min ha vontade, um frio glacia l. o meu corpo que se
poe a trem er, os meus dentes que batem.
Em seguida , as crian<;as sao convidadas a d ividi r-se em grupos. Elas tiraram um t ext o a sorte. Tern entao como instru<;ao:
- esco lh er o enquadramento espacial que !hes pare<;a convir
~elhor ao texto;
- pr'opor uma im agem fixa que o traduza o mais fielmente
poss fve l;
- sono ri za r durante um minuto o quadro;
- im agin ar um objecto que tivesse estre itas rela<;oes com o
texto proposto.
77
INDUTORES
As frases esco lhida s tern, ate agora, sid o ditas de forma estatica, no intuito de se cen trar sabre a exp lorac;ao afectiva . Todos t ern
podido descontrair-se, concentrar-se e deixar emergir os seus afectos,
dar uma ol hadela antes de dizer o elemento textual.
78
79
INDUTORES
l.
2. Na regiao dos castelos do Loire, acabam de ser registadas numerosas queixas na esquadra da polfcia. Em plena noite, sao dadas violentas pancadas nas portas das casas, pedras partem os vidros. telhas
caem dos telhados. Fen6menos semelhantes ocorrem em cada Verao:
nao se detecta qualquer pista Quern sao os culpados? Fala-se de fantasmas: os antigos proprietarios dessas casas, mortos desde ha muito, voltariam para afugentar os intrusos?
4. VOCAL I VERBAL
3. Longe da cidade, inclusive longe da aldeia mais pr6xima, o av6
Martin habita num moinho.
4. Nessa man ha, a mae Mistoufle acordou cedo o seu filho
- Eu vou ao mercado, tu vais guardar a casa. Acima de tudo,
nao fa<;as asneiras!
5. Ora, aconteceu que um dia ele foi atingido por uma estranha
doen<;a. Nessa man ha, como era seu habito, levantou-se logo que soou a
campainha do despertador.
Frases escolhidas nos diversos extractos
l.
80
I0J
E>ploc,~o
\PI
It(i)
Ornm
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INDUTORES
.,
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PE-
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DRO.
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FA-<;:AS MA-LAN-
I i 'r
DRI- CESI
5. DRAMAT IZA<';AO
As exp lorai:;6es precedentes levam agora a dois tipos de improvisai:;6es: as frases impostas sem prepa rai:;ao e os extractos de
textos com preparai:;ao.
Frases
e espa<;:os condizentes
Os extractos
induto res
~
83
INDUTORES
Os trios que se constitufram tiram a sorte um dos cinco excertos de texto mas, desta vez, disp6em de um tempo de preparac;:ao
e escolhem o seu enquadramento.
0 grupo deve ler colectivamente, a maneira de um narrador,
o texto imposto, depois imaginar, pela sua improvisac;:ao, uma continuac;:ao para a hist6ria.
0 atelier, nesse dia, teve lugar ao fim da tarde. No lnverno os
dias sao curtos, no exterior e quase noite, o recreio esta iluminado.
Pela primeira vez, as crianc;:as perguntam se podem desligar e brincar
com os interruptores.
No relato que se segue, cada um dos grupos corresponde a
um texto diferente.
Grupo l (texto l)
Grupo 5 (texto 5)
Grupo 2 (texto 2)
Entre a escada ea porta de entrada. Dois jogadores estao escondidos na obscuridade; simultaneamnete, fazem barulhos inquietantes e reagem a esses rufdos. Silencio, a porta entreabre-se, aparece uma mao e procura as apalpadelas os interruptores. Ouve-se o
raspar de um objecto metalico sobre um radiador. Levanta-se uma
voz de crianc;:a "Papa, es tu? Estas-nos a pregar uma partida?
Responde, papa!" Silencio. Nao e o pai, e um fantasma!
Grupo 3 (texto 3)
Na escada. No recreio esta tudo apagado, s6 uma luz no primeiro andar ilumina o cimo da escada.
Avo Martin e um velho cruel: com a cumplicidade de uma
criada, tao dura como ele, guia com a verdasca um pobre moleiro
84
Grupo 4 (texto 4)
Perto da fonte.
A Mae Mistoufle vem acordar o seu filho que dorme, enroscado, ao pe da fonte. Ela diz-lhe que se prepare para ir para a escola
e adverte-o: "Sobretudo nao fac;:as asneiras." 0 filho, uma vez sozinho, lava-se na fonte e esquece-se de fechar a torneira. E preciso
aquecer o seu pequeno almoc;:o, mas deixa o gas ligado. Segue-se
uma serie de catastrofes.
85
INDUTORES
Conclusao
86
Sobre a personagem
87
INDUTORES
pantes compreenderam 0 partido que e possfveJ retirar desta OU daqueJa explorac;:ao, as pistas abundaram, o processo de criac;:ao estava
engrenado.
Alem de que as crianc;:as eram parte interessada nas escolhas
de indutores (imagens, objectos, elementos sonoros, textos .. ), por
isso se empenhavam mais no jogo.
Mesmo na ultima sessao, 0 "hit-parade" dos indutores dava
seguintes resultados. Para 18 crianc;:as, tinham gostado muito:
- das personagens: 18 (unanimidade);
- dos sons: 16;
- dos textos: I 0;
- das imagens: 7;
- dos objectos: 4.
OS
Se a imagem ou o objecto puderam parecer menos estimulantes, as raz6es podem ser procuradas nao s6 na qualidade do seu
poder indutor, mas talvez tambem nas condic;:6es do seu emprego,
nas escolhas propostas (nao s6 pelo animador, mas pelas pr6prias
crianc;:as ou, por detras das crianc;:as, pe los pais , sempre prontos a
colaborar na recolha de material).
88
(5) GISELE BARRET: "Para uma definii;:ao da expressao dramatica", Reperes, n ~ 7, publicai;:ao da Faculdade de Ciencias da Educa<;:ao da Universidade de Montreal. 1986,
pag 79.
(6) D. W. WINNICOT: "Jogo e realidade'', 0 espafo potencial, Paris, Ed. Ga llim ard. 1975,
pag. 76.
(7) BERNARD DORT, prefacio de "A constru<;:ao da personagem " , CONSTANTIN
STANISLAVSKI, Co l. Art , Theatre et Metier, Ed. Griind , Paris, 1966.
89
Introdu~ao
SITUA~AO
Na primeira parte desta obra, abrimos cinco vias de inspira<;ao por intermedio dos indutores.
Com a segunda parte, chegamos ao ponto em que a maioria
dos animadores comec;:a, isto e, ao conteudo tematico das propostas. A fim de demonstrar a diversidade dos tratamentos possfveis,
pois que .2. tema em si nao e ma is do que uma ideia que toda a
gente pode ter e que, por vezes, e serv1da como receita a seguir, com
a maneira de fazer o molho ou de preparar a maionese. Em vez de
acrescentar aos livros de cozinha outros pratos preparados (e preciso reconhecer que, quando se tern fome e o tempo escasseia, isso
pode desenrascar), n6s propomos alguns filoes.
FIOS E FILOES
(8) O interesse dos fil6es das minas de ouro que muitas vezes eles estao escondidos e preciso segu i-los, explora-los durante muito tempo antes de se esgota rem.
(9) A metafora do fi o de uma riqueza inesgotavel quando se pretende sair da terminologia de "dar uma in stru.;ao, fazer uma proposta . formular directivas".
TEMAS E VARIACOES
EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO
Cinco fil6es sucedem-se numa ordem que esperamos significativa: dois filoes testemunhos, um filao de transi c;:ao e dois filoes
polivalentes.
Dois filoes testemunho
Para o primeiro filao, o~. partimos de um tema que e tambem uma estrutura que delimita o jogo e o inspira. Este tema e um
dos que foram abordados na experiencia Teatro-em-jogos. E pois, tambem, um testemunho do que foi efectivamente feito, vivido pelas
crianc;:as, pelo animador e por muitas outras pessoas do contexto.
E tambem o caso do segundo filao, Adescoberta de Crist6viio Colombo, que apresenta outros aspectos e outros desenvolvimentos. lndirectamente, trata-se de um filao ~o bre o tempo, caracterizado pela
hist6ria , o passado e tambem sabre o espa<;:o-temRo com o tema da
viagem. Veremos que ele esta ligado ao filao sabre o poder e, e evidente, ao de her6i. Mas, alem disso, Crist6vao Colombo e um exemplo de projecto de escola, uma actividade pluridisciplinar integrada
que se desenvolveu ate ao momenta em que as crianc;:as guiseram
comunicar a sua experiencia, abrir as portas e apresentar aos seus
- - amigos e pa is a etapa fi ~ das sua sa cti,;idades.
Trata-se efectivamente, nestes casos, de um projecto pedag6gico, de uma obra comum marcada pela vontade evidenciada pelo
grupo. Leva a um resultado concreto, maj erializado e comunicavel
que tern a sua razao de secem relac;:~o C.!!l,2.~!or
Temas e variac;:oes sugerem multiplas pistas de pesquisa que
facilitam a elaborac;:ao de um projecto pedag6gico cultural e interdisciplinar A apresentac;:ao ou representac;:ao "teatro" pode surgir
como um desfecho, mas ela inscreve-se num proced im ento de ini ciac;:ao cultural e de desenvolvimento pessoal.
Um filao charneira:
0 lobo
um d{ptico polivalente
O filao do poder representa uma aposta com varias facetas:
partir de uma abstracc;:ao e nao de uma realidade concreta, ffsica (o
espac;:o). humana (Crist6viio Colombo) ou anima l (0 lobo); jogar com a
magia da linguagem e o seu poder de evocac;:ao, dinamizante e representativo; aventurar-se em quest6es arriscadas, diffceis , problematicas e, por vezes, suspeitas; tentar um filao mais vertical do que
horizontal , ou ao mesmo tempo ho rizontal (pluridisciplinar) e vertical (de todos os nfveis, de todas as idades)
Com estes dois filoe s, contrafmos o risco da dificuldade, um
risco consciente, contro lado, que acredita saber ate onde ir, que imagina tambem que as crianc;:as. principalmente na nossa epoca, compreendem e sao sensfveis a mais coisas do que o que se supoe. Nao
e necessario, para nos dirigirmos a elas, querer passar por parvo,
censurar, simplificar, projectar os nossos receios e preconceitos.
Pensamos tambem nos mt-a doless_~. nessa idade entre a
infancia ea adolescencia em que os trajos , como as ideias, sao sempre
demasiado curtos. Com eles. o jogo e sempre ambfguo. Eles ia...oao
uerem "brincar como crianc;:as", receando que os tomem ainda por
crianc;:as Masquaiido se consegue surpreende-los, ifudl r a sua vigrrfuisim!)
-cia (!), criar com eles um a relac;:ao de confianc;:a, d~~ ra (ah!
_____..
entao eles brincam "como as crianc;:as", com paixao e intensidade
"""'-
94
- _____
95
TEMAS E VARIA(OES
espa~o
Introdu~ao
JUSTIFICA<;AO
O espac;:o, que sera novamente abordado nas estruturas, e
aqui utilizado no seu aspecto tematico. Poderia tambem ter achado
lugar nos indutores, ja que, da mesma forma que o espa<;:o influenc~d ~::Ja ~ ~essoa ~ 9_~eJJ.. hum_2!, as suas reacc;:,es, intluenda o
jogo e os jogadores.
E enquanto inspirac;:ao consciente de instruc;:6es de jogo que
ele constitui objecto desta ficha tematica. E assim que, por vezes, o
continente pode servir de conteudo (da mesma forma que em expressao dramatica, os sujeitos - as crianc;:as - sao elas mesmas os
ob jectos mais importantes da aprendizagem).
ESTRUTURA
0 tema do espac;:o e apresentado logo na primeira parte, de
uma forma concreta, grac;:as experiencia Teatro-em-jogos Trata-se
pois de um espac;:o preciso, utilizado de acordo com as cinco etapas
do atelier. Esperamos que esses exemplos nao sejam prescritivos,
mas que sirvam de indutores estimulantes, de iniciac;:ao a praticas
anal6gicas, mas diferentes e criativas, a partir das realidades especfficas, dos espa<;:os pessoais [imitados classe OU abertos sobre a escola e ate mesmo, porque nao, fora da escola.
Numa segunda parte, propomos uma abertura do tema em algumas variac;:oes. Ha outras que provavelmente surgirao e virao enriquecer esta ficha de base que deveria servir de trampolim. Os exemplos propostos, ao contrario da primeira parte, sao voluntariamente
96
IMPORTANCIA
O espac;:o e, primeiro, o da realidade. da escola, da classe, o
que e visto (percebido). vivido (sentido). 0 que acaba por ja nao se
ver de tal modo e conhecido e que e necessario redescobrir, ver com
outros olhos ou de uma outra maneira.
E tambem o espac;:o do jogo, o espac;:o que se transforma, que
se mexe, que vive com os jogadores. Muitas vezes , as crianc;:as tern
alguns a priori, alguns preconceitos, imagens preconcebidas.
Trata-se de, logo de princfpio, inverter a "representac;:ao" que
as crianc;:as podem ter do teatro: palco, pano de boca, bastidores,
actores e espectadores 0 teatro pode fazer-se por toda a parte, a
qualquer momenta. Um lugar, por mais sobrecarregado que esteja,
tal como o recreio coberto ou a sala de aula, pode ser desviado da
sua utilizac;:ao, reinventado e tornar-se um suporte de jogo.
Jean-Pierre Ryngaert. em Jogar, representar, diz que o trabalho
sobre o espac;:o permite "educar o olhar dos jogadores como o dos
espectadores", que "cria as condic;:6es de uma ruptura com algumas
formas de jogo, narrativa exclusivamente literaria, com uma tradic;:ao
sobretudo verbal."
Assim, a partir das descobertas do lugar real. se desenvolvem
as aptid6es par~ansformar o lugar, para inventar espac,;os imaginarios, para enriquecer o espa<;:o interior para q uestionar e apreciar o
~pac;:o teatral na sua diversidade e na sua polivalencia.
97
TEMAS E VARIA<;:OES
1-TEMAS
A experiencia
Teatro- em-jogos
I. PERCEP<:;:AO
Num primeiro momenta, as criarn;:as sao convidadas a lan<;:ar
um olhar particular, atento, sabre o lugar em que se movem. E um
amplo recreio coberto, pintado de nova, com grandes janelas e espessas cortinas de tecido vermelho. 0 grupo retira-se para um compartimento contfguo para p6r prova a sua mem6ria visua l.
Algumas perguntas ajudam as crian<;:as a reconstituir o local
que observaram e que conhecem do dia a dia "Qua ! o elemento do
compartimento que mais chama a vossa aten<;:ao? Quantas portas
referenciaram, quantas janelas? Qua! e a car das paredes? Qua! e a
decora<;:ao? Qua! a natureza do chao? Com que e que esta em contacto? Quais sao as suas dimensoes em passos?".
Volta-se ao lugar real para confrontar as suas impressoes e
recorda<;:oes com a realidade.
c:]
A escada
(fotos I e 2 da pagina 35)
<i:J
98
c:]
A fonte
(foto 6 da pagina 37)
<i:J
lsso lembra-me.
Eu ia buscar agua a casa da minha bisav6; empurraram-me
e eu caf.
99
TEMAS E VARIA(:OES
3. MOTRICIDADE
0 trabalho sobre a motricidade consiste em fazer var iar as
condic;oes de deslocac;ao no espac;o, atraves de uma colocac;ao em situac;ao, bem como as instruc;oes de ocupac;ao desse mesmo espac;o.
Os jogadores sao convidados a deslocar-se lentamente,
sem se verem, sem se tocarem.
Progressivamente, devem acelerar a sua marcha que se
torna muito rapida, mas sem encontroes e sem se enfiarem
uns nos outros.
Depois, e o panico, a pressa, a urgencia. Um perigo espreita. Cada um procura um lugar para se proteger, para se
esconder. 0 perigo provem sucessivamente das paredes,
das janelas, do tecto, das portas ...
0 sol torna-se abrasador, convem manter com ele o mfnimo
de contacto possfvel.
Finalmente, a calma regressa pouco a pouco, abranda o
ritmo das deslocac;6es
As paredes aproximam-se progressivamente, o grupo vai ter
de mover-se num espac;o cada vez mais restrito. Cada jogador deve fazer-se o mais pequeno possfvel, achar uma posic;ao relativamente a dos seus camaradas.
JOO
TEMAS E VARIA<;:OES
I ~-
(iJ I
A foo<e
I~
VI
OoWooo>
As crian<;as colocaram-os !ado a !ado para constituir o cenario de um palco televisivo. Uma delas apresenta em d irecto "o ano
2000'', uma emissao que poe frente a frente dais politicos. Eles discutem acerca da riqueza ou da pobreza dos negociantes.
Variante
Primeira apresenta~ao
I~
O>IO'obo>
(iJ
I~
Amdo
VI
Acaba de se declarar um incendio num predio. A caixa da escada come<;a a arder. E o panico. Toda a gente cone. Idas e vindas
ascendentes e descendentes. Uma mulher previne os bombeiros. S6
um homem embriegado fica sentado ao pe da escada. Foi ele que
p6s o fogo?
102
103
TEMAS E VARIACOES
Enquadramentos preparados
0 trabalho descrito versou enquadramentos naturais do espa<;o, mas tambem e possfvel im agin ar muitos outros:
- uma disposi<;ao part icular dos bancos;
- um tapete de ju do (tatami);
- um cfrculo del imitado por vestuarios e ob jectos;
- dois cfrculos desen hados !ado a !ado, a giz;
- tres cadeiras colocadas !ado a !ado.
0 tapete de ju do representou para as crian<;as, sucessivamente um balde de areia, uma piscina, o parque de um bebe, um
campo de futebol, uma cabina telef6nica e um asce nso r em que algumas pessoas sobem e descem, comp rimida s, desnorteadas.
Dois cfrcu los com um metro de diametro, a uma distancia de
tres metros, sugeriram comunica<;oes distancia (walkie-talkie, cab inas de pilotagem de um submarino, celas de prisao o nde os prisioneiros tentam introduzir objectos com vista a uma evasao).
A retroacc;ao
Primeiras reac<;oes
Por pa rte dos jogadores
Eles tern dificuldade em analisar o jogo:
- Nao se tinha previsto o fim.
- D. nao fez o que estava previsto.
II - VARIA<;OES
I . PERCEPc;:Ao
TEMAS E VARIACOES
- fotografando "fragmentos" escolhidos (ou fingindo fotografa-los, filma-los, para uma exposic;ao, uma reportagem .. ).
Pode-se descobri-lo:
- andando nele as apalpadelas (fechando OS olhos);
- conduzindo af um "cego" ao qua! se faz tocar nas coisas do
espac;o sem lh e falar;
- procurando todos os meios de o medir com o seu corpo
(sozinho, a dois, a varios)
2. AFECTIVIDADE
Jogo
do p6r
a venda
I
106
Deotmfforn
VI
Entrar no espac;o, sair do espac;o, de todas as formas possfveis: infiltrar-se dentro, saltar para fora, avanc;ar para dentro, recuar
para fora ..
0 centro
ea periferia
I~
'~~t:o
VI
Alternadamente, salta-se para cima e cai-se em baixo; progressivamente, passa-se de cima para baixo e de baixo para cima ao
deslocar-se.
A dois, um va i para cima, o outro para baixo, com um ponto
de contacto, mantendo-se ligad os por uma corda (cruzamento com
um indutor-objecto), com uma ficc;ao pessoal que, a seguir, se pode
contar ao outro.
Desenhar no
espac;o
Desenhar com o corpo alguns trajectos ao ligar pontos escolhidos atraves de linhas rectas, linhas curvas, linhas quebradas.
A dois, cada um na sua vez conduz o outro que segue a mesma
opc;ao est ilfstica, ou o contrario (rectas/curvas, contfnuo/descontfnuo)
Podem-se propor imagens correspondentes:
- parada de so ldados/bailados aquaticos;
107
TEMAS E VARIA<;:OES
4. VOCAL I VERBAL
I~
Oeco
I~
Pe<dido
Pode se r divertido procurar na literat ura frases o u ve rsos celebres que marquem a entrada de personagens
VI
5. DRAMATIZA\:AO
Explorac;oes
I ~
Aparece r/
/desaparecer
L\3
(f;3
108
-~
Jogos
\SJ I
ado1s
109
TEMAS E VARIACOES
~Jog'.'
~
atres
Explorac;ao
~1
U
Jogos
a quatro ou a cinco
l 10
Cada grupo (de dois, de tres ou de cinco) pode escolher a situac;:ao que mais lhe interessou e va i tentar desenvolve-la a partir de
umas quantas referencias que sao as componentes de uma instruc;:ao.
Instruc;ao te6rica
Exemplo
111
TEMAS E VARIA\;OES
Observa~oes didacticas
As propostas parecem inteiramente produzidas pelo animador. Para alcarn;ar um objectivo que lhe parece importante ou interessante (por exemplo, explorar diferentes maneiras de olhar o espac;o), ele utiliza (ou sugere que se utilize) diferentes meios
(mudando de posic;ao ffsica) ou diferentes ob jectos (um 6culo de ver
ao longe, uma lupa ou ainda o corpo humano). ou ainda diferentes
metodos (fotografar, andar as apalpadelas)
As propostas podem ser feitas: directamente ("Se olhassemos o espac;o pondo-nos de costas ou achando outras posic;oes
para o corpo?") o u indirectamente escolhendo imagens ou situac;oes que terao co mo resultado fazer olhar o espac;o nessa posic;ao
("lmagina-se uma tartaruga que chega a esse universo desconhecido, ela procura um pouco de salada." OU ainda: "Voces sao sabios
e vao estudar este objecto desconhecido com instrumentos de observac;ao e de pesquisa. Vejamos em que e que se poderia pegar?
Nuns bin6culos, numa lupa? Que mais?").
A cada oportun idade , a crianc;a identifica-se com qualquer
coisa que lhe permita partir a descoberta com novos jogos, um novo
corpo, uma nova imaginac;ao.
E nesta situac;ao fictfcia - ou semifictfcia - (em que ela age
"como se") que abre o seu espac;o de liberdade, de fantasia, de criatividade e que faz, sern as ter programado, aprendizagens variadas,
esperadas (pelo animador) e ... inesperadas.
A pedagogia do indirecto e a que permite atingir o objectivo
tanto melhor quanto nao se tern oar de o visar, de nao se estar a pensar nisso. E assim que se realiza o paradoxo "aprender brincando"
Uma maneira de proceder nao directiva ou sem idirectiva consistiria em fazer propostas pelo metodo interrogativo e recuperar as
respostas das crianc;as. (A dificuldade cons iste entao em considerar
todas as respostas e nao s6 as que parecem ir no sent ido previsto
pelo animador)
Por exemplo: "Voces ja olharam atentamente para esta sa la?
Como e que se poderia fazer .. para a ver por inteiro, em detalhe, para
a medir, para a ocupar, transformar."
112
O tema de Crist6vao Colombo e das grandes viagens foi progressivamente esboc;ado num atelier de que certas actividades foram
relatadas sob a designac;ao Teatro-em-jogos Ap6s uma exp lorac;ao
sobre o tema do mar, algumas crianc;as, que tinham estudado em
hi st6ri a "as grandes descobertas", avanc;:aram o nome de Crist6vao
Co lombo. Rapido consenso sobre este tema e cada um traz gravuras,
bandas desenhadas, obras documentais sobre a questao.
113
TEMAS E VARIAc;:OES
MANEIRA DE AGIR
Elaborar todo um processo de dramatiza<;ao sab re um tema
e, na realidade, um trabalho que se in screve no tempo, que procede
por etapas, expe ri encias-en sa ios-erros, onde cada um fornece a sua
colabora<;ao, as suas ideias e se in veste no pro jecto.
Inumeras questoes de ordem crono16gica ou d ramatica se colocavam ao grupo:
Como evocar a vida de um homem celebre? Seguir-se-ia a
cronologia ou utilizar-se-ia o flasfi-back?
Que liberdades se iriam admitir com a verdade hi st6rica?
Jam-se aceitar os anacronismos, acentuand o-os, ou seriam
recusados?
Como apreender na fntegra a personalidade do her6i?
Sabre que momentos da sua vida se ia par a t6nica? Que
elipses fazer?
A fim de melhor organizar as propostas de jogo de uns e outros, foi decidido explorar sucessivamente os diversos indutores para
referenciar os elementos de dramatiza<;ao que podiam libertar-se. Em
cada sessao, um jogador assegurava o secretariado tomando nota
das principais propostas de jogo. Por vezes, algumas improvisa<;6es
eram registadas, escutadas e analisadas em retroac<;ao.
DESENVOLVIMENTO
Primeiro, o jogo desenrolou-se numa total liberdade. A tomada em considera<;ao dos constrangimentos hist6ricos ou crono16gicos s6 veio depoi s
Para ilustrar a\ maneira de proceder, escolhemos os momen
tos que traduzem - t~ lvez melhor que outros - a evo lu <;ao do processo de cria<;ao. Cert6s indutores foram voluntariamente privilegiados relativamente a q utros; a ordem de explora<;ao foi tambem
ligada ao tema, aos materiais achados e as esco lh as do grupo.
A documenta<;ao proposta pelas crian<;as (reprodu<;6es de
quadros, croquis , textos diversos) nao serviu imediatamente de
114
indutor de jogo, mas forneceu os elementos de inform a<;ao indispensave is que o ri entaram a exp lora<;ao Const itufram- se tres grupos
para exam inar o material disponfvel e para proceder a uma recolha
de informa<;6es que foram trazidas ao co nh ecim ento de todos os jogadores.
INFORMA<;OES
- Crist6vao Colombo nasceu em Genova, na Italia, em 1450.
Morreu em Va llado li d, em Espanha, em 1506.
- O seu pai era t ece lao; pensa-se que Crist6vao trabalhou
com ele uns tempos. Muito cedo, exerci tou-se no mar.
- Em 1477, encontramo-lo em Li sboa em casa de seu irmao
Bart o lomeu.
- Via jou muito, leu muito, em particular o Livro das Maravilfias de Marco Polo onde se fala das fabulosas riquezas das
fndias.
- Ele pensa que navegando em d irec<;ao a Oeste atin gira muito rapidamente as Ind ias.
- Casa com Filipa Moniz, filha do governador da ilha de Porto
Santo.
- Ele disp6e apenas de um mapa trac;ado por um astr6nomo
Florentino, Paolo del Pozzo Toscanelli, e de que e acusado
de o ter roubado aos arquivos da coroa portuguesa.
- 0 seu projecto e repelido varias vezes por D. Joao II de Portugal. Passa para Espanha com o seu unico filho Diego (a
sua mulher morrera)
-Apresenta o seu projecto aos reis cat6licos Fernand o de
Aragao e Isabel de Castela que acabam por aceitar.
- Recebe uma armada de tres caravelas e recruta, para a sua
tripu la<;ao, antigos corsarios condenados por pirataria.
- A viagem prolonga-se de 3 de Agosto de 1492 a 15 de Mar<;o
de 1493.
- Crist6vao Colombo nao descobre as fndias, mas atinge ap6s uma interminavel travessia - o arquipe lago de Sao
Sa lvador onde nao encontra as riquezas esperadas.
115
TEMAS E VARIA<;:OES
0 indutor som nao se ra retomado - ele foi tratado antes porquanto foi precisamente ele que deu or igem ao projecto.
Foram abordados, par ordem: o objecto, a imagem, o texto e
a personagem .
~----::~ec:
I '-\1)
narra
\SJ
0 objecto
Pediu-se aos jogadores que procurassem em suas casas e
que trouxessem objectos que pretensamente t ivessem pertencido a
Crist6vao Colombo.
0 que foi trazido foi se leccionado, classificado em tres grupos:
- elementos de vestuario: jaquetas , camisas, 6culos;
- instrumentos de navega<;:ao bussola, mapa, livro de bordo;
- ob jectos pessoais: um livro de arqueo logia, uma caixa de
rape, uma maqueta de barco, uma espada
Coo"'"''o
(j;} I
Crist6vao Colo mbo dirige-se ao ob jecto para lhe fazer recomenda<;:oes, censuras, anunciar-lhe um importante acontecimento.
Estas diversas improvisa <;:oes tern permitido joga r com a
enuncia<;:ao, os pontos de vista; alem disso , elas foram retomadas,
na con stru<;:ao da personagem, para p6r em evidencia este ou aque le
tra<;:o de caracter.
1. PERCEP\:AO
A segu ir, procedeu-se a diversos jogos de apresenta<;:ao que
eram feitos a escolha dos jogadores.
Obj ecto,
qua\ ea tu a hi st6ria?
O gu ard a
de mu seu
(f)
2. AFECTIVIDADE
I~
o ,,,,,,,,0
0 relevo foi dado as liga<;:oes que se estabe lecem entre elementos do vestu ario e tra<;:os da personalidade. Par que e que a gente
opta par se vest ir desta ou daquela maneira? Que imagem se pretende dar de si? Que incidencia tern isso sabre o esquema corporal?
117
TEMAS E VARIACOES
EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO
5. DRAMATIZA<;:AO
Objecto
e infancia
IGf
~
'"d~""
tudas-me
~I
12./
Eu passo-te,
tu passas-me
VARIA~AO 2:
Aimagem
Documento 4
Desenho contemporaneo figurativo representando o encontro, frente a frente, entre os fndios e os Espanh6is , sobre as ilhas
das Antilhas onde Crist6vao Colombo aportou.
119
TEMAS E VARIA(OES
Documento 5
Desenho contemporaneo figurativo representando o massacre dos Indios pelos Espanh6is
1. PERCEP\:AO
b
Doc. 3: Crist6vao Colombo falando
120
a sua tripulai;ao.
121
TEMAS E VARIA<;:OES
Tambem se poderiam ter trazido mapas de geografia de diferentes seculos para mostrar a evolw;ao dos conhecimentos e das representa<;:6es do espa<;:o.
A partir daf, teria sido possfvel mandar desenhar os itinerarios das viagens de Colombo, de Genova a Valladolid, passando por
Lisboa, Madrid, ate as fndias ocidentais.
O tema da viagem, corolario do do barco, e inesgotave l e estimula quase infalivelmente a imagina<;:ao errante das crian<;:as.
VARIA<;AO 3:
Doc. 5: Massacre dos fndios pelos Espanh6is.
2. MOTRICIDADE
A part ir de documentos da sua escolha, os jogadores sao
convidados a reproduzir a cena identificando-se com uma personagem , assumindo a sua postura, depois animando o quadro vivo assim composto, sonorizando-o ou verbalizando o que esta aparentemente em vias de se dizer.
Os jogadores sao depois convidados a inventar a cena que,
cinco minutos antes, teria levado a do documento, e a prossegui-la
Cinco minutos depois. Sao propostas varias versoes, algumas das
quais foram conservadas na fic<;:ao final.
Aqui, a motricidade e cruzada com o som, o verbal ea personagem. Ter-se-ia podido decompor e isolar cada um dos parametros.
122
0 texto
Os diversos escritos acerca de Crlst6vao Colombo revelam inumeras zonas obscuras sabre o seu retrato ffsico e moral (ver doc. I) , algumas contradi<;:6es acerca da forma coma ele recrutou a sua tripula<;:ao e as rela<;:6es que, mais tarde, manteve com os seus marinheiros.
"Um retrato fantasma" (Doc. I) permitiu esbo<;:ar diferentes
personagens, com caracteres e com ambi<;:6es muito contrastantes.
"Os preparativos" e "Homens fieis" (Docs. 2 e 3) induziram,
ao distribuir os jogadores em dais grupos, algumas improvisa<;:6es radicalmente diferentes:
- Crist6vao Colombo recruta condenados e corsarios utilizando a "miragem do ouro";
- Crist6vao Colombo escolhe homens apaixonados pela
aventura.
"Homens fieis", "A rebeliao esta iminente" e "Motim" (Docs.
3, 4 e 5) induziram dais tipos de rela<;:6es com os marinheiros:
- compreensao, admira<;:ao, coopera<;:ao;
- antagonismo, autoridade, revo lta.
"A Santa Maria encalha" (Doc. 6) prop6s improvi sa<;:6es em
grupo, sabre um acontecimento: "o encalhamento de um
barco em plena noite, a reac<;:ao da tripula<;:ao do Almirante
ea partilha das responsabilidades".
123
TEMAS E VARIA<;:OES
"Suspeitas" (Doc. 7) mostrou a degrada<;ao das suas rela<;6es com Martin Alonzo Pinzon, corsario andaluz que
governava a Pinta. Considerado partida coma um homem
de coragem e de expedientes, ele foi ma is tarde suspeito de
orgu lho, de cobi<;a e de trai<;ao.
Finalmente "A terrfvel tempestade" (Doc. 8) permitiu todo
um jogo de expressao corpora l sabre os movimentos do
barco e dos homens, um jogo de sonoriza<;ao (vento e barulh o do mar) ea introdu<;ao de um elemento - a mensagem
ao mar - que sera mantido na fic<;ao.
Cltristopfie Colomb,
124
de uma multa em especie devida pela cidade de Palos de Moguer por nao se
sabe que sevfcias contra interesses reais. "V6s fostes condenados pelos do
nosso Conselh o a obrigac;ao de nos servi r doze meses com duas ca rave las, a
vossa pr6pria custa, em tempo e em lugar que por n6s vos serao exigidos,
sob as penas mais minuciosamente prev istas na dita sentenc;a proferida
contra v6s. Vista que ordenamos a Crist6vao Colombo de ir com uma armada de tres caravelas a certas partes do mar oceano para af cumprir alguma missao que convenha ao nosso servic;o, n6s queremos que ele !eve
consigo as duas caravelas acima referidas e e por isso que v6s deveis servir-nos.", escreveu a rainha Isabel.
lsso a nada obrigava. Nern sequer os "co ndenados" que por seu
turno Colombo teve ainda de convencer, servi ndo os manges de La Rabida
de intermediarios com o armador e corsario andaluz Martin Alonzo Pinzon.
Com a ajuda da miragem do ouro, ele consegu iu -o. Pobre comec;o de uma
tao grande empresa !
MICHEL LEOUENNE:
125
TEMAS E VARIA<;::OES
La diicouverle de /'Amerique ,
Journal de bord, 1492-1493 ,
Ed. La Decouverte, 1984 .
CHRISTOPHE COLOMB
La decouverle de /'A merique, o b. cit.
Doc. 5 "MOTIM"
CORO. Omar! o mar1 o mar' Sempre, sempre em direc~ao a Oeste!
Sempre este sopro para Oeste! N6s morremos todosi Nunca regressaremos!
Crist6vao Colombo! Crist6vao Colombo! Que queres de n6s1 Porque e que
nos trouxeste contigo! Porque e que nos queres mandar matar? Estamos
fartos! Oueremos regressar! E preciso obriga- lo a regressar! Ele esta louco!
Louco! Loucoi E preciso obriga- lo a regressar! E um traidor! E um louco' E
um assassino! Sempre o mar! Sempre nada1 Nao ha mais nada! Nao ha
mais nada1 Estamos perdidos no meio de Nada!
PAUL CLAUDEL:
Le Livre de Christophe Colomb, Ed. Gallimard
126
Doc. 7: "SUSPEITAS"
Domingo, 6 de Janeiro de 1493
Martin Alonso ve io a bordo da caravela Nina onde estava o Almirante e desculpou-se , dizendo que se tinha separado dele contra a sua vontade, e exp licou as razoes disso. Maso Almirante disse que elas eram muito
mas , que fora a soberba e a cobi~a que o tinham feito afastar-se dele nessa
no ite e que ele nao sab ia (e o que d iz o Almirante) de onde lhe tinham
vi ndo os se us arrebatamentos ea desonestidade de que usara para com ele
nesta viagem. Contudo, o Alm irante bem quis disfar~ar a fim de nao dar
127
TEMAS E VARIAC;;6ES
128
VARIA<;AO 4:
A personagem
Os lentos trabalhos de explorac;ao, as experiencias, as discussoes conduziram progressivamente 0 grupo as seguintes escolhas.
Aquando de uma emissao televisiva, dois bi6grafos, um descendente de Crist6vao Colombo (I) e um descendente de Martin
Alonzo Pinzon (2) vem apresentar duas obras que mostram Crist6vao Colombo em dias muito diferentes.
0 cenario e dividido em dois do !ado do jardim , o estudio de
televisao e do !ado do recreio as cenas apresentadas em flash-back
que vem confirmar as declarac;oes dos bi6grafos.
Bi6grafo I
"Desde a sua mais tenra idade, Crist6vao Colombo era ja uma
crianc;a calma e trabalhadora. Na escola, os seus excelentes resultados anunciavam ja a brilhante carreira do navegador em que ele se
tornou mais tarde."
Cena de Crist6vao Colombo na escola, "predilecto do mestre".
129
TEMAS E VARIA<;:OES
Bi6grafo 2
Crist6vao Colombo nao era - como se p6de pretende-lo - um
excelente aluno. Assim que regressava a casa, nao tinha senao uma
ideia na cabec;a: brincar com o seu barco. ln sistentemente, a mae rogava-lhe que fizesse o seu trabalho. Esta crian c;a caprichosa tinha
entao tremendas birras."
Cena do capricho.
Bi6grafo I
"Crist6vao, que leu o Livro das Maravilfias de Marco Polo, sonha
alcanc;ar as Indias navegando para o Ocidente. No infcio do ano de
1492, decide dirigir-se corte de Espanha. Apresenta entao o seu
projecto rainha Isabe l de Castela e ao rei Fernando de Aragao."
Cena do encontro na corte de Espanha.
Bi6grafo 2
"Crist6vao Colombo procurava prin cipalmente obter honrarias
e riqueza. Ele reclamou o tftulo de "Almirante do mar oceano" e de
"Vice-rei e governador das terras e das ilhas a descobrir''. Recrutou os
seus homens entre os habitantes de Palos condenados por pirataria "
Cena do recrutamento dos piratas.
Bi6grafo I
"Estavamos em 11 de Outubro de 1492. As carave las tinham
embarcado a 3 de Agosto, mais de dois meses se tinham escoado. A
tripulac;ao estava exausta, desencorajada. 86 o Almirante se mantinha confiante. Ele ia ver cada um dos marinheiros para !hes levantar
o moral."
A bordo, o Almirant e faz tudo, substitui os seus homens para
que el es repousem. A solo, todos murmuram: "O Almirante amavel."
Bi6grafo 2
"Uma noite, o vento aumentou ainda mais e as vagas eram
medonhas. 0 mar tornava-se cada vez mais encapelado e o vento
violento. Crist6vao Colombo, vendo o perigo aumentar, comec;ou a
ter medo e abandonou o navio refugiando-se no fundo do porao.
130
Bi6grafo 2
"Cristovao Colombo procurava sem descanso obter as mfnimas parcelas de ouro. Mais tarde, teve lu gar na ilha de Hispaniola
um violento combate. Os Indios, tomados de panico vista das temfveis espadas, abandonaram os seus arcos."
Cena de com bates e de violencias.
A queda
a menterrfvel
infirma
podido
Conclusao
Directamente inscrito na problematica do atelier teatro, este
projecto foi apresentado em publico tendo como tftulo "A descoberta de Crist6vao Co lombo".
Com excepc;ao das passagens lidas pe los bi6grafos que tinham sido redigidas em atelier de escrita - segundo os documentos
originais - o jogo assentava sobre a improvisac;ao das crianc;as a
partir do esboc;o que foi indicado. Cada qual se investiu completamente neste projecto e af desempenhou varias personagens. Os jogadores lanc;aram-se efectivamente
descoberta de Crist6vao
131
0 lobo em extractos
lntrodu~ao
OBJECTIVOS DE FORMAc;A.o
TEXTO~PRETEXTO
132
e,
133
TEMAS E VARIA<;:OES
VARIA<;AO I :
O teatro dramatico
"O processo do lobo"
lntroduc;:ao
Alem do mais, o excerto oferece diversos aspectos nao descuraveis. Ele pode ser considerado como um misterio. Ele e, ao
mesmo tempo, fragil (nao enquadrado), vulneravel (sem contexto),
comovente (em conformidade), mas tambem livre de qualquer vfnculo, disponfvel, na expectativa
Neste sentido (e ainda em muitos outros), do nosso tempo,
do tempo das crianc;:as.
Um puzzle a que falta uma pec;:a
inutilizavel, esta perdido,
contudo uma obra "esburacada" nao destitufda de interesse se se
procurar o positivo da sua deficiencia. lnversamente, uma pec;:a de
puzzle isolada, separada do seu conjunto para ocupar por si s6 todo
o espac;:o um ponto de partida, um convite a inventar, enriquecer,
criar.
Precisemos que na nossa abordagem privilegiamos o extracto
(o fragmento) pelo seu aspecto ainda mais incompleto, elfptico e
que corresponde mais (na escola primaria) a uma sessao de leitura
ou de atelier.
OBJECTIVOS PEDAGOGICOS
134
0 autor imagina que os homens meteram na cabefa julgar o lobo que comeu a Av6 e o Capuchinho Vermelho. 0 Lobo epois acusado desses crimes. Vai
confessar? Oual vai ser a sentenfa deste tribunal?
Personagens
0 JUIZ, 0 LOBO, 0 CAPUCHIN HO VERMELHO
EAAV6
O JUIZ - Silencio! (Bate com o macete na mesa) Silencio! Pec;:o silencio entre os assistentes e os espectadores! ( ... ) Acusado Lobo, levante-se.
0 LOBO - De acordo.
0 JUIZ - 0 seu nome.
0 LOBO- Lobo.
O JUIZ - O seu apelido
0 LOBO-Lobo
0 JUIZ - 0 nome do seu pai
0 LOBO- Lobo
O JUIZ - O nome da sua mae.
0 LOBO- Loba.
O JUIZ - Onde habita?
O LOBO - Numa toca.
0 JUIZ - Compreendeu a acusac;:ao?
0 LOBO - Sim, sim, eu compreendi, mas ..
0 IUIZ - Voce deve responder apenas as minhas perguntas.
Compreendeu?
0 LOBO- Sim, compreendi
O JUIZ - Bern. Entao voce reconhece os pontos essenciais da
acusac;:ao. Reconhece-se culpado?
0 LOBO -Eu nao sou culpado.
135
F
EXPRESSi\O DRAMi\TI CA E TEATRO
I.
I
(Mandam entrar o Capuchinho Vermelho. Ela vai ate abarra das testemunhas saudando toda a gente. Faz um sinal de conivencia ao Lobo que lhe responde da mesma forma.)
136
TEMAS E VARIACOES
forma.) (. )
0 JUIZ - Capuchinho Vermelho, agora podes ir sentar-te. Vai
descansar. (0 Capuchinho Vermelho dirige-se para o Lobo). Nao, por
af nao. Acola ... (0 mesmo sinal de conivencia entre o Lobo e o Capuchinho Vermelho.) E agora , mandem entrar a Avozinha. E uma
mulher adu lta e sensata, estou convencido de que n6s obteremos dela provas indubitaveis da culpabilidade deste sinistro indivfduo
0 JUIZ (para a Avozinha que estd na barra) - A senhora ea Avozinha, presumo?
A AVOZINHA - Nao , isto vai. E s6 nos rins que tenho estas
do res.
137
TEMAS E VARIA<;:OES
Loup, Coll.
Lobo.
Uma leitura em voz alta
Jogos de situac;ao
TEMAS E VARIA<;:OES
Os dialogos fazem referencia a lugares, personagens, objectos de modo nenhum definidos Os jogadores tern pois de imaginar
tudo preenchendo os espac;os em branco. As crianc;as agrupam-se
aos pares; cada uma recebe um texto. Dispoem de alguns minutos
para imaginar uma situac;ao determinando que personagens sao e
que acc;ao se desenrola. Escolhem o enquadramento espacial para a
sua representac;ao. Elas devem, pois, determinar:
-
Teatro-em-jogos
Processo do Lobo.
Jogos vocais
Depois da leitura de um texto em voz alta, pode-se demonstrar, numa segunda abordagem, quanta riqueza pode revelar uma
explorac;ao vocal. Basta fazer variar alguns parametros.
A intensidade
0 mesmo texto pode ser dito ern voz baixa, cochichado,
murmurado, berrado de uma sala ao lado.
140
0 humor; o estado
Por exemplo: irritac;ao, c6 lera, empenho.
Jogos de
comunica~ao
TEMAS E VARIA<;:OES
0 texto e a cena
0 discurso de teatro
O discurso - dialogos, didascalias - tambem pode ser subsLancialmente modificado em fun<;ao das distor<;oes que agem sabre
o emissor ou sabre o receptor-destinatario.
- o encontro do Lobo com o Capuchin ho Verme lh o na floresta (que papel desempenhou a menina?);
- a entrada em casa da Avozinha (0 Lobo encontrou a porta
aberta? Teria batido, coma ele pretende?);
- o momenta em que o Lobo devorou a menina (Tin ha ou
nao circunstancias atenuantes?).
Antes do processo, cada personagem pode servir de narrador
e introduzir, por uma fic<;ao da sua conveniencia, o texto dramatico
que se segue. A sign ifica<;ao, o alcance serao por isso transformados.
A personagem
A ultima proposta de jogo (personagem-recitante) conduz a
uma concentra<;ao da ac<;ao sabre o ponto de vista de uma personagem. Seo juiz, por exemplo, situou - sua maneira - o extracto que
segue, nada o impede, no decurso do jogo, de acrescentar comentarios e apartes que reforcem o seu ponto de vista.
Tambem se pode insistir sabre esta ou aquela personagem
apresentando, antes da sua interven<;a o, um autentico bilhete de
identidade pondo em relevo o seu passado, a sua rela<;ao com os
protagonistas, as suas inten<;oes.
Finalmente, tambem possfvel esbater as personagens despersona Iiza ndo-as, "universal izando-as" ..
0 Lobo, par exemp lo, torna-se o sfmbolo do "predador social" que abusa dos mais fracas, dos mais desprovidos.
142
Os desvios de emissores
Podem-se redistribuir as deixas de uma personagem a varias outras personagens, por exemplo um coro que continua em eco; se a audiencia for publica, as pessoas que assistem ao processo podem murmurar algumas palavras, alguns elementos de perguntas, de respostas.
As didascalias podem ser ditas, representadas coma verdadeiras deixas.
Os desvios de receptores
No teatro, a maioria das vezes, ha dais receptores: a personagem a quern diz respeito e o publico.
No exemplo que foi dado, o do coro, se se multiplicarem os
emissores, poder-se-ao tambem multiplicar os receptores.
Assim, a deixa do Juiz "Compreendeu a acusa<;ao?" pode ser
retomada pelo Lobo "Compreendi a acusa<;ao?"
0 coro pode responder ao Lobo: "Compreendeste a acusa<;ao?". Ou o coro pode ainda dirigir-se ao publico: "Ele compreendeu
a acusa<;ao?". Poder-se-iam multiplicar assim os exemplos e as pistas a fim de provar 0 partido que possfve l tirar de um extracto de
texto dramatico.
Conclusao
Para concluir, diremos que um texto dramatico, numa abordagem de explora<;ao poetica e imaginaria, um indutor de jogo privilegiado. Permite ter um outro olhar sabre o teatro escrito e passar
pouco a pouco da expressao dramatica a dramatiza<;ao, facilitando
progressivamente o acesso a uma linguagem que tern as suas regras
especfficas
143
TEMAS E VARIA<;:OES
VARIA<;AO 2:
Colagens, montagens
E sempre possfvel agregar ao texto alguns elementos exteriores pe<;:a, que produzirao um ponto de vista ou descentrarao a ac<;:ao propondo uma outra trama de reconstru<;:ao de uma fic<;:ao.
Sugestao de encadeamentos
TEMAS E VARIA<;:OES
Texto documental
Decaro a mesa
Hor6scopo
Imprensa
146
147
TEMAS E VARIA<;:OES
VARIA<;AO 3:
Outros indutores
I. 0 OBJECTO
Pode-se fazer uma recolha de objectos que evoquem , directamente ou por associac;oes , o lobo.
I~
Dol,dodolobo
VI
* N.T: "Montrer patte blanche": Apresentar todas as garantias necessa ria s para penetrar num local, pa ra ser admitid o numa sociedade.
148
TEMAS E VARIA(OES
3. Motricidade
3. 0 SOM
Os jogadores podem tomar a pose correspondente as personagen s dos tres pianos. Quando o quadro se an ima obtem-se movimentos muito difere ntes:
- caminhada dos cac;:adores cansados na neve;
- trabalho das mu Iheres no exteri o r;
- patinagem sobre o gelo.
Sobre este tema, podem-se utili zar naturalmente alguns elementos de Pedro e o /obo, de Serge Prokofi ev, ao qua! ja foi feit a referencia no capftulo Som em movimento.
Dispoe-se tambem de conhecidas ca nc;:oes infantis , simples e
ritmadas, como:
- "Passeemo-nos nos bosques."
- "Quern tern medo do lobo mau zao?"
~ ~1"\.
"'"-------
4. PERSONAGEM
,_-.
-
4: .
4. Dramatiza'rao
Podem-se entao sugerir improvisac;:oes por grupos de actividades (cac;:a, traba lh o, patinagem) ped in do aos jogadores para reagirem a uma preocupac;:ao cons ideravel: !obos perigosos vagueiam na
regiao e ameac;:am a populac;:ao.
0 que e que se passo u antes do quadro? 0 qu e e que se passara em seguida? (Ver as explorac;:oes sobre a imagem na ficha de
Crist6vao Colombo.)
150
0 im agi nari o dos contos e narrativas proporciona um a interessante ga leria de retratos de !obos que se podem classificar do positivo ao negativo.
Ret ratos
delobos
<w
O lobo gentil
Tai como o descreve Charl es Perrault:
"Ele e de uma fndole afave l.
Sem rufdo, sem fel e se m furia
Que domesti cado, comp lacente e meigo . "
0 lobo desca rado
"O Cao e o Lobo" (La Fontaine)
"O Capuchinho azul marinho" de Boris Moissard e Philippe
Duma s (em 0 Lobo mauzi'io, adoro).
151
0 lobo sensfvel
"O velho Lobo" (Fabulas de Anouilh, Ed. de la Tabl e ronde,
1962)
0 amavel sedutor
0 Processo do Lobo (ob. cit.)
A loba que amamentou Remo e R6mulo
0 lobo corajoso
"A Marte do Lobo" (Vigny)
0 lobo arrependido
0 Lobo Branco (Anouilh)
O arrependido amavel, mas reincidente
0 Lobo de Marcel Ayme
Os lobitos
Javens !obos enternecedores ou .. jovens escuteiros.
TEMAS E VARIA<;:OES
Conclusao
EXTRAPOLA<;AO
Roman de Renart.
0 lobo ingrato
"O Lobo ea Cegonha" (La Fontaine)
O lobo cruel
"O Capuchinho Encarnado" (Perrault)
"O Lobo e o Cordeiro" (La Fontaine)
152
Tambem se podem fazer, com os animais, alguns cruzamentos ins6litos, parentescos inesperados, ou p6-los em situac;6es extraordinarias.
0 poder
Introduc;ao
JUSTIFICA~OES
ESTRUTURA
154
Ed
Paradoxalmente, esta ficha nao comec;a pelos her6is poderosos e invencfveis que fornecem os exemplos de poder absoluto.
155
TEMAS E VARIA(OES
Ela prop6e duas variantes: a primeira respeita a uma experimentac;:ao corporal (porquanto passar pelo corpo permite sempre
aprendizagens concretas, empenhadas, duradouras) a partir do estudo de um s6 verbo: o verbo empurrar que encerra a noc;:ao de energia, de esforc;:o, de graus da forc;:a ffsica As aplicac;:6es, ve-lo-emos,
irradiam por todos os !ados e utilizam todas as formas de expressao.
E assim que, concretamente, esperamos dar vida a uma das formas
de base do tema.
Com a segunda variante, a abordagem torna-se mais empenhada, mais complexa, permanecendo, pelo menos assim o esperamos, ludica (o que nao impede a reflexao seria e, por vezes, grave).
Esta ficha precede uma outra que !he esta directamente ligada, porquanto desta vez se acede ao tema por intermedio do her6i: assim Hercules ou Super-Homem, ja presentes nas varia ntes da
primeira ficha, tern lugar de eleic;:ao na segunda. Do mesmo modo
que se pode comec;:ar pela segunda va riante da primeira ficha, nada
impede que se comece pela segunda ficha ou que se elabore uma fi cha mista combinando propostas extrafdas de uma ou da outra.
IMPORTANCIA
Entre as rel ac;:6es de forc;:a (de todos os generos: ffsicas, psico16gicas, sociais, polftico-econ6micas, etc.) suscitadas pelo tema do
poder, ha pelo menos tres (talvez quatro) que parecem evidenciar as
mais flagrantes desigualdades, os mais vivos sofrimentos, as lutas
mais actuais. Ao tratar o terceiro aspecto, salta aos olhos o domfnio
masculino representado por tantos her6is valorosos e poderosos. A
presenc;:a das mulheres - que nao e negligenciavel nos contos de fadas em que as figuras de meninas, de adolescentes, de fadas-madrinhas, claras e positivas, sao por fim vitoriosas sobre a adversidade e
as forc;:as maleficas - raramente oferece o irresistfvel impacto dos her6is de western, de romances policiais, de bandas desenhadas ou muito
simp lesmente da hist6ria da arte - como o teatro, e 6bvio. Os Estados Unidos, que tern tido um papel importante no desenvolvimento
do feminismo, tern lanc;:ado no mercado produc;:6es que poem em relevo figuras her6icas de mulheres (a nao confundir com a imagem da
sua
"mulher forte"). Mas as meninas ou as adolescentes nao tern
156
VARIA<;AO I :
Motricidade e poder
Explorar diversas situafoes que empreguem a forfa f(sica
A partir de verbos: empurrar, puxar, trazer ..
A partir de pontos de apoio: no chao, na parede, nos ob jectos
do espac;:o ...
A partir de partes do corpo: brac;:os, pernas, cabec;:a , costas ..
A partir de posic;:6es: vertical. horizontal, oblfqua ...
A partir de jogos individuais a do is, em grupos.
157
TEMAS E VARIA<;:OES
1. EMPURRAR
Expl ora~ao
indi vidual
Empurrar objectos de tamanhos , de formas, de pesos diferentes (mesa, cadeira, cesto chei o de diversos objectos,
caixa de li vros, caixa de material..).
Empurrar devagar, fazendo deslizar regularmente, intempestivamente, ace lera ndo, afrouxando, con trolando a energia utilizada ..
Empurrar sua frente, com os dois bra<;:os (dobrados, esticados), s6 com uma mao (com a outra mao), com um ombro, com um joelho, com as costas, etc.
Empurrar em linh a recta, em ziguezag ue, segu indo um desenho no chao, sub ind o um piano in clinad o (de q ue se
pode variar a inclin a<;:ao)
Explora~ao
a dois
A utiliza<;:ao de diferentes musicas para acompanhar OS jogos de empurrar pode in spirar modos e estilos diferentes em que o
158
Do real ao imaginario:
empurrar como se ..
TEMAS E VARIA<;:OES
TE MAS
A caixa pesada
CONTEXTO
GRUPO
FUNCIONAMENTO
EXPRESSAO
Fabrica na hora de
entrega de mercadorias (pode-se precisar
o tipo de fabrica, a
zona industrial ea urgencia da entrega ... )
0 burro teimoso
A viatura atolada
Um cam i nho de
campo, uma tarde de
chuva (os pormenores pod em ga n ha r
sent id o para o iogo:
que campo? que ternpestade?)
Duas pe ssoas: o pa- Tres pessoas: o dono Cinco pessoas: o contrao e o empregado.
do burro, o burro, um dutor, o garagista,
transeunte.
dois indivfduos boleia, um polfcia.
Estilo "ci nema mudo" Jogos a tres com tres Tragicomedia em cinco
(rapido, c6mico e im- versoes, podend o actos.
previsto).
cada um mudar duas
vezes de papel
Nao ve rbal
Retroacc;ao sobre as
relac;oes de forc;a, sobre a inversao da siEXPLORA<;AO
tuac;ao.
Corporal e sonora.
Corporal e verbal
Representac;ao das
relac;oes das tres personagens com diversas hip6teses.
Assentos: o relato do
condutor, o diagn6stico do garagista, o
testemunho dos dois
indivfduos boleia , 0
relat6rio do polfcia.
2. PORTAR
Acerca do verbo portar, pode-se jogar com os compostos aporLar - suportar - transportar ... que perm item evocar ou construir diferentes situac;:oes e cambiantes inspiradoras.
Cada explorac;:ao pode de per si alimentar uma proposta estruturada em pequenos grupos, com um pro jecto, uma distribuic;:ao das
tarefas, das responsabilidades, uma forma-objecto englobante.
Por exemplo, a retroacc;:ao pode alimentar um grande processo ou um inquerito policial sabre a origem da responsabilidade;
os diversos escritos podem ser combinados, montados, articulados
num livro de que se procurara o tftulo; as imagens podem ser
objecto de uma grande exposic;:ao adaptada as condic;:oes do espac;:o,
160
I G)
Pe l,poITT
161
TEMAS E VARIA<;:OES
portar
exportar
~
-
aportar
;mport"
portar
/1111
transportar
,==C>='
comportar
suportar
163
TEMAS E VARIA<;OES
164
VARIAc;A.o 2
Verbalizac;ao
I . A NO<;:AO DO PODER
cJ)
"Eu sou ..
Eu sei .. eu posso ..
165
TEMAS E VARIACOES
I G)
Eo go>ee<;, de .
~I
porque. ..
1?1
\2./
Toda a gente e convidada a escolher um her6i, quer identifica ndo-se ficticiamente com ele e dizendo entao o que ele tern o poder de fazer ("Eu sou Super-homem e vou poder salvar as pessoas
prisioneiras do incendio."), quer fazendo o voto de se transformar
nesse her6i e dizendo o beneffcio que daf retiraria ("Eu quereria ser
Super-homem para voar em socorro dos infelizes ").
166
Retroacc;ao
sobre a "noc;ao do poder"
\~
"Eu
'-;})
tam_be.~ --~
\2./ I
eu nao .
Ap6s cada proposta, os outros participantes dizem "eu tambe m" ou "eu nao", justificando a sua posi<;ao em algumas palavras.
0 jogo pode fazer-se a dois alternadamente, cada qua! exprime o seu desejo, que o outro refor<;a ou desvia justificando a sua
op<;ao.
2. OS ATR\BUTOS DO PODER
Identifica<;ao de todos os objectos, sfmbo los e sinais de poder, bem como dos objectos magicos dos co ntos e lendas
- o manto, o ceptro ea coroa do rei;
- a faixa de presidente da camara;
- o livro de cheques do homem de neg6cios;
- o habito verde do academico;
- as condecora<;oes de todas as ordens;
- o espelho, a chave, o chapeu, o anel, a luva, a varinha que
permitem ver, abrir, tornar-se invisfvel, transportar- se,
transformar-se ..
167
I~
TEMAS E VARIA<;:OES
---:,=-
~I
Os objectos
numa sequencia
Actualiza<;:ao
sobre o mesmo tema, a doi s
(;-;--i
&
Retroac<;:ao:
recorda<;:iies de poder
ou de fa lta de poder
3. OS EFEITOS DO PODER
I~
Metom0<f%0<
Apoiando-se sabre as experiencia s vivida s, perguntar aos parLi cipantes se ela s evocam para eles situai:;:oes em que eles exerceram
o poder (sabre um dos seus parceiros, sabre um an im al, sabre um
bjecto .. ) ou se eles sentiram uma falta de poder (as pequenas impotencias da vida quotidiana: levantar-se de manha quando se tern
so no, vir comer quando se esta a brincar, nao poder ajudar alguem
que e demasiado pesado, nao ter dinheiro suficiente para comprar 0
o bjecto desejado )
169
TEMAS E VARIACOES
Propor aos jogadores que procurem so lU<;oes (reais ou fi ctfcias) para as frustrac;oes evocadas. (Respostas as impotencias da vida
quotidiana: continuar a dormir ao caminhar, co ntinuar o jogo na sua
cabec;a, ir procurar ajuda, pedir emprestado em vez de comprar. .. )
Expli ca r a rela c;ao frustrac;oes/compensac;oes ou as fun c;oes
do sonh o, do imaginario. do "fingir"
4. 0 EXERCfCIO DO POD ER
O poder tiranico
(0 rei disse que ... )
170
O pode r benefi co
t;;;--i
TEMAS E VARIA<;:OES
Amecc;"d'
\t)
Sobre o tema do Gato das Botas, de Cendrillon ou de Aladino, elaborar em grupo uma hist6ria em que, grac;:as aos seus poderes magicos, uma personagem fa<;:a a fortuna do seu amo, do seu
protegido, do seu amigo ou do seu companheiro (dramatizac;:ao do
precedente exercfcio).
0 poder invertido
(ou Davide Golias)
Nas Fci&ulas de La Fontaine, na Bl&lia, nas mitologias, nos contos de fadas nao faltam exemplos de inversao do poder: a "A razao
do mais forte sempre a melhor." responde "Tem-se sempre necessidade de alguem mais pequeno do que n6s." (La Fontaine); a for<;:a
opoe-se a manha (Ulisses e o cfclope), a coragem (David e Goli as)
ou o engenho (0 Ogre e o Gato das Botas ou o Ogre e o Pequeno
Pol egar). Assim, os "pequenos" chegam a levar vantagem sobre os
"grandes", os fracos sobre os fortes, os escravos sobre os donas. Os
poderosos da vespera sao por vezes os vencidos do dia seguinte, a
hist6ria da humanidade, em particular a hist6ria contemporanea,
nao tern falta de exemplos.
0 efeito &oomerang
(o jogo joga-se a dois)
Primeira versao
Deslocac;:ao, inflexao ou contrapoder.
Exemplos:
0 primeiro diz: "Eu sou tao forte que se quisesse, deitava-te
ao chao num abrir e fechar de olhos."
0 segundo responde: "Mas eu, eu consigo correr depressa e
durante muito tempo, e tu ficaras sozinho."
172
TEMAS E VARIA<;:0ES
sorte, da polftica, da economia ou da hist6ria, de que os jovens ouvem falar sem nem sempre !hes compreender a importancia, podem
ser ind irectamente abordados e depois especificamente, pe los jogos
de simulai;ao, as fabulas e as fici;6es, mas tambem pe los exemplos
simples e acessfveis do dia-a-dia.
0 heroi:
e born OU mau?
lntrodu~ao
DO HEROI
A HEROINA
Esta ficha sobre o her6i pode ser Iida ind epe ndentem ent e
das outras que a precedem Ela fo i ja an unciada na ficha sobre o poder, que co mpleta, pro longa e en ri quece. Foi ja implicitam ente
anunciada por Crist6vao Colombo, her6i hi st6ri co que co rresponde
de fact o definii;ao do dicionario (Le Grand Robert, 1985, tomo 5,
pp. 171-172) onde se enco ntra nao s6 a primeira acepi;ao de sem ideus (que exp lica o nosso desejo de fazer uma fi cha sob re Hercul es) ,
mas tambem os sentidos anal6gicos que nos autorizam a p6r co mo
exe mplos pe rsonagens tais co mo os gigantes, os her6is bfblicos. os
her6is hist6ricos, os das obras literarias, dramaticas, cinematograficas ... se m esq uece r os da t elevisao , da banda desenhada, do mundo
do espectaculo, dos neg6cios, da polftica e... dos faits divers - o que
demonstra a evolui;ao do termo e (a ext ini;ifo?) da especie Nao, "Ja
nao ha her6is". Sim, "Os her6is estao ca nsados." Sabia-se ja, desde
ha muito, que nao ha her6i num cri ado de quarto, ea maxima de La
174
UM ASSUNTO DELICADO
Ao propor uma ficha sobre o her6 i, n6s admit im os alguns riscos q ue assumimos, mas desejarfamos responde r (antes que nos
at acasse m) a ce rtas quest6es (notas, obse rvai;6es, crfticas) que poderiam dirigir-nos. Nao se trata de nos ju stifi carmos (cremos se r tao
pe rtinen tes aqui quanto na s o utras fi cha s), mas de aproveitar este
pretexto para delimitar a nossa proposta.
A questao teria sido provavelmente simplificad a se tivessemos falado dos grandes hom ens (neste caso. nada de duvidas. nao
ha fem inino, e nao resta mais do que p6r todas as mulh eres ilustres
neste nobre genero. de que o her6i nao seria senao a "especie essencialmente guerreira", distingue La Bruyere).
A nos sa hes itai;ao provem do !ado unfvoco da expressao (enq uanto que se pode falar de anti- her6 i, tem-se dificuldade em achar
( 16 ) GINETTE PAR IS: Le reveil
175
TEMAS E VARIACOES
um oposto bem formu lado pa ra "grande homem"). Ela provem tambem da gravidade do tema que, mesmo qua nd o tende a t ornar-se
banal, pode nao se prestar muito a ironia, chala<;:a, a par6dia OU ao
humor, enq uanto que os jogos de her6is pode m se r divertidos pe rmitindo em simultaneo importantes aprendi zagens. 111 1
Ecerto que ha co isas que receamos (actos, atitudes, extremismos) o mito do her6 i, a rac;:a dos her6is, o desejo de poder, de conqu ista, de superioridade, de el it ismo e de gl6ria, etc., ate ao "morrer
como her6i" ... Sabemos o que isso tern dado e ainda da, e nao esta
em causa. quanto a n6s. educar os jogadores no sentid o dessa id eologia Dirfamos, antes, com Laborit: "Coragem, fujamos." , opondo ao
herofsmo in util e espectacul ar o instinto de sob revivencia, de conservac;:ao, de respeito pela vida, pela sua e pela dos outros.
Se partimos do her6i , dos her6is escolhidos pe los jogadores, e
para chega r aos her6is da vida quotidiana que eles sao e serao, ao forjar o melhor que puderem a sua existencia de homens e de mulheres.
VARIA~AO I:
Primeira aparic;ao
0 jogo consiste , para cada jogador, em apresentar-se ao se u
grupo como um her6i, seg uindo um dispositivo que co mpreende
uma entrada , uma travessia da "via triunfal", uma pausa co m mensagem ao grupo e uma safda.
0 grupo, disposto na orla da "via triunfal" , aclama de di versas
maneiras o her6i, manifestando grande alegria, admirac;:ao
Afinal de contas, toda a gente aclama t oda a gente, ve lar-se-a
nesse sentido, incitando o grupo, se for preciso, a uma participac;:ao
activa. E igualmente dese javel que tambem o animador atravesse
"o espac;:o do her6i", talvez , em primeiro lugar, dando as instru c;:oes ,
ou, em ultimo lugar, para marcar o fim do exe rcfcio, ou ainda,
quando ha uma hesitac;:ao, uma lacuna, para relanc;:ar o exercfcio
( 17 ) "Convocar na criani;:a as fon;:as vivas do fut uro". diz WALTER BEN JAM IN citado
por MAUR ICE YENDTem Les ravisseurs d'enfants. Ed Actes Sud- Pap iers. 1989, pag. 29.
176
I G)
A'""'""'''
177
TEMAS E VARIACOES
A marcha triunfa l
Entrada/Saida
Alguns poderiam escolher musicas para a entrada dos toure iros na arena ou ainda para a dos artistas no circo. N6s nao propomos marchas militares, mas antes marchas da musica class ica. E a
nossa opc;ao, e importante saber que nao ha opc;oes an6dinas, que
ela s nos empenham enquanto educadores ou artist as.
Dispositivo I
Dispositivo II
Dispositivo Il l
Diii/!///,
rJiiJ1lllllllll
Do
Do
D'.:l
II
Q)
Do
Do
Do
Do
Do----_,
l/!//!/////l/1
,@
178
Caracteristica
do conjunto
0 her6i
Simetrica
Espai;:o
de o her6i esta
ent rada, em de sfil e. festa num subgruoposii;:ap com de rua, espe- po e entra no
a sala. exacta- cie de cami- outro subgrumente antes nho ini ciatico. po (mistura e
inversao).
da safda.
A l eat6rias. - Em cfrculo ,
Cada ponto do
sendo cada
cfrculo e um
um m6v el
ponto de enou im6vel.
trad a e de safda possfvel.
No cent ro do
espai;:o,
a
igual distancia
de cada um.
r~--- ~po,tdcofol
!/!///1
~I
0
0
oo
0
0
0
00
Ill
da
interrup~ao
~6,1g0
0
0 0
II
Situa~ao
Porta s da sala.
Lugar do
grupo
0
0
0
0
0
A"-.__/ '\.._/B
//////////!
Retomando os tres d ispos iti vos e um funcionamento correspondente situ ac;ao proposta, com fundos musicais bastante diferentes, proporcionar encontros aleat6rios de her6is que se prolongam numa marcha comum.
Por exemp lo, para o dispositivo I, o gru po separa-se em dois; os
subgrupos colocam-se no corredor, cada um nas proxim idades de uma
porta; a cada sina l sonoro, apresenta-se uma pessoa em cada porta.
l!l/l!/l//1
179
Retroac~ao/comentarios
TEMAS E VARIA<;:OES
VARIA<;'.AO 2:
Retratos de her6is
A primeira manifestac;:ao do her6i fez-se pela motricidade. Poderia ter-se feito de outro modo , em particular pela projecc;:ao sob
forma de mascara desenhada, pintada, ornada e ate mesmo "vestida",
conforme o material de que se dispoe, o tempo e o gosto dos jovens.
A mascara
do her6i
Seo termo "her6i" tiver para eles suficiente significado, podese propor-lhes que fabriquem a cabec;:a, o rosto, a mascara de um
her6i imaginario da sua escolha.
O saco de papel que serve de suporte tera sido escolhido de
maneira a poder passar pela cabec;:a dos jogadores. A partir daf, eles
descobrirao diversas utilizac;:oes Eles poderao nao s6 desenhar, recortar, agrafar, mas tambem modelar, esculpir, ornar a "cabec;:a" com
todos os generos de materiai s recuperados cordas, fios de cor, papel de jornal, papel higienico, paginas de velhas listas telef6nicas,
pape l branco fora de uso, objectos pequenos, cartoes, figuras recortadas em revistas, etc.
A "construc;:ao" pode fazer-se muito rapidamente com o estfmulo de um suporte sonoro dinamico - pode-se limitar o tempo e
ass inalar OS ultimas Cinco minUtOS.
Para os que tenham acabado antes dos outros, pode-se passa r a uma actividade de escrita que permitira a uns terminar e aos
outros esperar sem se aborrecer.
A mascara
ea pena
TEMAS E VARIN;:OES
EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO
desenhar, outros escrever.. sem fala r dos que gostam de son har,
nao se apressar ou que, quando se !hes permite a escolha, nao chegam a decidir-se.
E por isso que, Conforme OS casos, e born va ri ar OS tipos de
arranque.
Aqui, e a mascara de her6i que serve de suporte a escrita:
pede-se aos jogadores que a descrevam, que digam como se chegou
a este prod uto (hist6ria do processo), que a fa<;:am falar (o her6i
conta-se). que !he fa<;:am um bilhete de identidade.
Mascaras
em marcha
"0}
Amarcha
nupc1al
'\.::/
Uma possibilidade de dramatizar o jogo com um tema conhecido que, tendo em considera<;:ao o "acaso dos casamentos", pode
assumir diferentes estilos. Um suporte sonoro pode ajud ar a favorecer um ou outro esti lo.
Por exemplo:
A "Marcha nupcia l" do Sonho de uma noite de Verao de Mendelssohn, o "Kyrie" do Requiem de Mozart.
"0J
~convite
adani;:a
Desdobramento
Uma crian<;:a traz a sua mascara, a outra le o texto que a primeira escreveu, seguindo-a (ou precedendo-a) num desfile ou num
passeio; depois, inverte-se: a que lia , p6e a sua mascara e da o seu
texto a !er a outra que retira o seu e o arruma.
"0J
(desmu ltip\ica<;:ao)
'\.::/
I~
0
'; "'"'
TEMAS E VARIA<;:OES
I~
'po"''
0 jogo cons iste em cons iderar a apot eose no seu sentido primario e em organiza r a recepc;ao do her6i pelos deuses.
Cada her6 i (mascarado) podera, por seu turno, apresentar-se
perante o grupo que deve in ve ntar d iferentes ma neiras de o receber,
mostrando-lhe o seu aprec;o, a sua admirac;ao, o se u o rgu lh o em o
acolher, etc.
Sobre o mesmo modelo, pode-se organizar uma recepc;ao na
Academ ia Francesa de um poeta, de um general, de um sabio, de um
polftico, etc.
Podem-se ir buscar os modelo s de recepc;oes honorfficas
mais conhecidos dos jogad ores, tais como os 6scares, os Cesares,
os Molieres, os campeoes olfmpicos, o campeonato de futebol, os
torneios de tenis, etc.
Um trabalho de grupo sobre o her6i que comec;a por "pri meira aparic;ao" pode terminar em apoteose Contudo, a passagem
de cada her6i, mesmo breve, pode levar tempo E preciso ter isso em
considerac;ao para nao ter que se interromper antes que todas as crianc;as tenham podido viver este gratificante momento.
Variac;ao:
VARIA<;AO 3:
Her6is sombrios
Nesta parte, desejarfamos examinar o reverso da medalha, onegativo do positivo, as trevas em comparac;ao com a luz, o universo dos
dem6nios e dos monstros (no sentido metaf6rico). bem como o dos reprobos da terra, anti-her6is da sociedade, margina is ou marginalizados,
infelizes, miseraveis ou mal-amados, doentes da cabec;a. do corac;ao ou
do corpo, os que por vezes atraem pela sua perversa crueldade e os que
muitas vezes repugnam pelas suas deficiencias de todos os generos.
TEMAS E VARIA<;:OES
Os grandes sacripantas
(mu lti-express6es)
(j;)
Ffsico
Atributos
Malfeitorias
o ogre
grandee
gordo
pun ha I
o diabo
grandee
magro
o carteirista
pequeno e descombizarro
posto
mata as
crianc;as
rouba
Expressoes
Ponto fraco
~
~
tern medo da
trovoada
(verbal e motricidade)
(j;)
0 juiz e o mau
(cruzamento com o her6i)
(j;)
0 "juiz" apanha o "mau" (de diversas formas) e diz-lhe (palavras invariaveis): "Apanhei-te, confessa."
O cu lpado confessa a sua "ma aci;:ao" {palavras invariaveis).
O juiz aplica-lhe um castigo (verbal). (A pena de morte e proibida: pode-se falar dela )
0 culpado descobre um meio de se esquivar (pirueta).
Her6is malvados
Variante:
0 feiticeiro e 0 magico
(verbal)
(j;)
186
O espectro e o fantasma
nao suporta
o Frio
VARIA~AO 4:
(j;)
0 mfope-surdo e o mau encontram-se. 0 mau ameai;:a o mfope-s urdo, que pergunta: "Que e que tu queres? Que e que tu dizes?".
0 outro repete o seu gesto e a ameai;:a. 0 mfope-surdo interpreta o
que e dito em seu proveito.
Exemplos:
Personagens
As ameac;as vas
(verbal e motricidade)
e min ha ."
(verbal)
(j;)
187
TEMAS E VARIA<;:OES
Retratos-rob6
(desenho. escrita e verbal)
Cada jogador convidado a desenhar o retrato e a caracterizar por escrito o her6i negativo da sua opc;;ao (mulher ou homem);
depois convidado a apresenta-l o ao grupo, object ivamente. Dois
outros jogadores oferecem-se entao, um para o humilhar, o outro
para o defender, falando ora um ora outro.
188
Os crimes
contra a humanidade
v~
Conclusao
Em todas as propostas desta fi cha, que pode parecer "diffcil"
ou inacessfvel para as crianc;;as, procuramos evitar as hist6ria s ou os
sketches inspirados na televisao ou nas bandas desenhadas - o que
nao quer dizer que nao seja possfve l faze-lo de forma interessante.
Aos temas e aos jogos conhecidos, preferimos produzir propostas
diferentes que modificam alguns "jogos de crianc;;as", para os quais
nao ha necessidade especial de um animador.
E, entenda-se, inteiramente possfvel retomar o trabalho dos
indutores, seleccionar os objectos que definem o her6i, propor aos
jogadores que tragam disfarces, mascaras ja feitas, que trabalhem a
partir de imagens que representam her6is que eles conhecem e de
189
TEMAS E VARIA<;:OES
ALGUMAS CITA(OES .
Da Lenda dos Seculos, de Victor Hugo: "E os ossos dos her6i s
branquejam na planfcie."
"O so n ho do her6i e se r grande par toda a parte e pequeno
em casa de se u pai."
Formas do
pod er
Verbos
adaptar-se
docente
saber
li vro
..
reconhecer-se
artista
im aginai;:ao
reputado
distrair
trajo
0
fJJ
estimar-se
vedeta
fascfnio
ce lebre
sed uzir
multidao
valorizar-se
humori sta
humor
divertido
despistar
mascara
exprimir-se
cri ani;:a
criatividade
criativo
brincar
beri;:o
decidir
escol her
ve neer
controlar
Deus
rei
her6i
grandes
destemundo
demiurgo
pod er
gl6ria
influencia
om nipotente
poderoso
reconhecido
importante
repousar
reinar
veneer
dominar
trono
ceptro
pedestal
ca ixao
imaginar
louco
genio
genial
esquecer
fun ii
poeta
ta lento
imortal
resistir
musa
agir
homem de
neg6cios
dinheiro
rico
comprar
livro de
cheques
fazer-se
amar
don Ju an
sed ui;:ao
atraente
enganar
rir
tornar-se
invisfvel
homem
invisfvel
audacia
inacessfvel
desaparecer
aureola
permanecer
jovem
Fausto
desafio
demonfaco
arriscar
alambique
ser belo
ser forte
Narciso
Hercules
mi to
fori;:a
solitario
inatacavel
perceber
ata car
espelho
mai;:a
remontar,
acelerar o
tempo
electron ica
auxi lia r
util
fazer
maquina
dom da
ubiquidade
Zeus
pod er
aterrador
metamorfo- relampago
sea r
inventar
etc. etc.
sabio
etc. etc.
domfn io
etc. etc.
perigoso
etc. etc.
dominar
etc. etc.
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0
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c
0
fJJ
planear
Atributos
fil6sofo
"Esta reac<;:ao contra a ternura, esta preocupa<;:ao com a opiniao do pr6ximo, era um passo em direc<;:ao a so lidao. Porque eu tive medo, porque eu tive vergonha, porque eu fiquei frustrado , eu quis 'bancar' os her6is indiferentes. 0
que ha de mai s s6 que um her6i?"
190
Adjectivos
dominar-se
Detentores
Substantivos
do poder
craneo
6culos
etc. etc.
191
TEMAS E VARIA<;:OES
TEMAS E VARIA~OES
INDUTORES
Esta proposta nao uma conclusao. Pelo contrario, ela poderia servi r de introduc;ao, tanto para o her6i como para o poder. Se
termin amos com este quadro analftico, porque ele se assemelha
muito as estruturas utilizadas na esco la. Mas, ainda que seja possfvel "fazer vocabulario", esperamos que os docentes o vejam com
novo olh ar e que saibam funcionar com ele.
0 que se deseja ardentemente nao
fazer uma ti po log ia
exaustiva do her6i nem do poder, mas alinhar e relacionar o material lingufstico que comporta os elemen tos comuns aos dois tipos: o
vocabu lari o que designa os conceitos (substant ivos), as qualidades
(adjectivos) e as acc;6es (verbos), os signos e atributos, enfim, a
identificac;ao de formas de poderes sabre si, sabre os outros e os sonhos do poder. Nao tentamos ser comp letos, nem muito racionais,
nem muito inteligentes, mas , a nossa maneira, divertimo-nos.
Ouanto ao resto, "fazei o vosso jogo, tudo esta decidido"
Espac;o
o Lobo
o poder
o her6i
crfti ca de pa gin a do
cinema
jorn al de
odi sse ia
bordo
do espa<;:o
can to 0
Ca puchinfw
Ve rm elf10
fa bul a
0 Lobo e o
Cordeiro
recorte de
imprensa
fa it divers
Personagem
astrona uta
Cri st 6vao
Colombo
o Lobo
Hercules
a cri an<;:a
(pessoa)
Som
efeitos
de eco
baru lhos
de mar
o so m
hou..
ova-;:6es da ap lausos
multida o
escadari a
foto da
realidade
carave la
gravura
loba
Remo e
R6mul o
escultura
latin a
cad ei ra
mapa-mu ndo
lobo
meia-mascara
cheques
Texto
Cristoviio
Colombo
'
lmagem
Objecto
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re is
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0 animador e o participante
I - 0 ANIMADOR
Seja qua! for a sua pertern;;a profi ss ional (ensino ou espectaculo), a sua fun\:ao essencial. E: da riqueza da s suas propostas de
jogo e da sua atitude feita de escuta, de abertura, de observa\:ao, de
part icipa\:ao, de estfmulo ... que, em parte, dependera a qualidade
do grupo de trabalho. A sua fun\:ao pode encarar-se a tres nfveis:
- o da prepara\:ao (saber);
- o da condu \:ao do grupo de trabalho (saber-fazer);
- o da sua rela \:ao com o grupo e co m cada um (saber- estar).
I . PREPARA\:AO
Ha muitas maneiras de concebe r este tempo (e este trabalho)
prepa rat6rio
I
~
No piano pessoal:
O animador prepara-se, poe-se em condic;:oes ffsicas, afectivas, intelectuais. Ele sabe que induz os seus grupos; mas tambem se
deixa induzir por eles, pelo desenrolar dos grupos de trabalho , por
tudo o que o rodeia (contexto restrito ou Jato).
De forma mais geral, mas se mpre numa relac;:ao de causal
/efeito com a sua actividade profissional, informa-se, mantem-se ao
corrente da vida artfstica, cultural (e outra); participa em acc;:oes de
forma c;:ao e, talvez, de investigac;:ao (em didactica pratica). etc., (vista
que nao ha limites para esta preparac;:ao)
2. ANIMA<;AO
A conduc;:ao de um grupo de trabalho de actividades dramaticas dificilmente se pode equacionar. Pode dizer-se que, aparentemente, as tres func;:oes (preparac;:ao, animac;:ao, relac;:ao) correspondem aos tres saberes: saber, saber-fazer, saber-estar.
Todavia, se !hes prestarmos mais atenc;:ao, apercebemo-nos
de que nao sao mais do que acentuac;:oes. Para cada func;:ao, os tres
saberes intervem e interferem, dando, conforme os casos, uma formula origin al e pessoal.
Podemos tentar identificar algumas das acc;:oes mais correntes e geralmente asseguradas em an im ac;:ao. Mas, ainda af. mais do
que a coisa OU 0 acto, e 0 espfrito, a maneira de fazer que e 0 mais
importante:
- propor (sem impor);
- organizar, estruturar, articular (sem par o contexto acima
do conteudo ou do sentido);
- fazer progredir (sem abrandar nem acelerar artificialmente);
- pontuar, ritmar, dosear, alternar (as pausas, os si lenci os, os
tempos de fala, de retroacc;:ao ... );
- parar, desviar, recolocar , recentrar, etc.;
- sem esquecer as actividades intelectuais: reflectir, formular,
argumentar, etc.
198
3. ATITUDE
A fim de melhor balizar a atitude do animador, citaremos alguns artigos de um "O. Sort" ou "escolha de enunciados qualitativos"
sabre as diversas concepc;:oes da animac;:ao 1' 81. Animar, e:
- permitir que as possibilidades de um grupo se revelem;
- saber distanciar-se;
- comunicar com as pessoas para as ajudar a conhecerem-se
melhor;
- interessar as pessoas na elaborac;:ao de um projecto que
realizarao em comum;
- acompanhar os procedimentos hesitantes para favorecer as
iniciativas;
- aj udar cada um a fazer frente as suas angustia s e abrir-se
aos outros;
- dar algumas ideias de acc;:ao para orientar as relac;:oes dos
indivfduos no grupo;
- espre itar as oportunidades que fazem evidenciar as pessoas
e as suas originalidades;
0 p6r em pratica de algumas regras de funcionamento facilita
a distinc;:ao entre jogo e nao-jogo, o que permite ao sujeito manter-se no registo do simb6 lico.
Para evitar a passagem ao acto, a derrapagem, "a invasao fantasmatica", Dominique Oberle 1101 aconselha que se balize com muita
precisao a area de jogo: dentro, joga-se; fora, nao se joga. O animador deve ve lar o mais possfvel para identificar os deslizes do jogo/eu
a realidade. Este vaivem permanente entre a realidade e o eu nao
deve fazer esquecer que "isto nao e mais do que um jogo".
Finalmente, a func;:ao do animador nao e exercer um poder, puxar as pessoas, manipular, manobrar, conduzir, fazer entrar num estado de comunhao destrutivo. 0 animador "estabelece a unanimidade
e reprime a agressividade (ea angustia) ao fazer comungar os mem( 18) "Recolha de in strumentos e de processos de aval ia<;:ao formativa", INRP, 1980.
( 19) DOMINIQUE OBERLE: Criatividade e jogo dramatico, Ed. Meridiens Klin cksieck, 1989.
199
l
',
ANIMA(AO E GRUPO DE TRABALHO
II - 0 PARTICIPANTE
3. VERBALIZA\:AO
I. PARTICIPA\:AO
Podemos reunir sob este tftulo um certo numero de elementos comportamentais que manifestam o ti po de actividade dos participantes: presenc;a activa ou passiva, verbalizac;ao, escrita. Poder-se-ia trac;ar para cada jogador um retrato que definiria um certo tipo
de participac;ao.
Este retrato poderia ser suficientemente objectivo para nao
dar informac;oes sabre a pessoa, a qualidade do ser, mas para informar sabre a func;ao ou a situac;ao do jogador no seu meio ambiente
pedag6gico e no grupo de trabalho.
2. PRESEN\:A
Pode-se estar fisicamente presente, mas mentalmente ausente. Pode-se fingir, agir como um aut6mato, imitar os outros,
numa palavra, tantas maneiras de nao estar presente. Convem dizer-se que cada uma destas escolhas negativas tern a sua razao de ser e
pode-se tentar compreender em vez de acreditar que se pode forc;ar
a participac;ao e impor a autenticidade e a implicac;ao. E preferfvel
tentar uma atitude positiva: "obs.ervar" o que se passa, o que se
transforma e ter confianc;a. Enquanto o participante "participa", tudo
e possfvel: pode ocorrer o milagre que de imediatamente ao jogador
o gosto de se implicar, de existir realmente. Mas quando ele seretrai, se isola, cria no lugar colectivo um lugar fechado individual
onde se mete, que e feito da participac;ao e que atitude adoptar?
(20) JENNIE et PAUL LEMOINE Le psychodrame, ob. cit
200
!!\.
O caso da verbalizac;ao e ainda mais delicado. No nosso sist ema educativo, os loquazes sao considerados como as pessoas mais
inteligentes, mais interessantes. 0 que nao fala, permanece invisfvel,
d uvidoso, desconhecido. Todavia, o verbal e uma entoac;ao da expressao e nao toda a expressao, como se tern tendencia a pensa-lo; e
uma escolha, um gosto, uma aptidao particular. Mas deve-se desconfiar dos jufzos prematuros. Na realidade, nao ha nao-verbosos; ha somente pessoas que falam mais ou menos do que outras, que se cala m mais facilmente, mais frequentemente, em determinadas
circunstancias, com determinadas pessoas. E de notar que os jogadores que nao falam nas retroacc;oes verbais colectivas, falam nas expressoes verbais a dois ou a tres. Muitas vezes, tambem preferem escrever; portanto, tern uma relac;ao com a linguagem, masque nao
passa pela voz . A experiencia, a observac;ao e a ausencia de preconceitos perm item a cada um estudar esta questao bastante fascinante.
4. ESCRITA
Se a proposta de fala facultativa provoca bastante participac;ao, a proposta de escrita livre da muito menos respostas, provavelmente porque a escrita e, para muitos, uma estopada tradicional.
Contudo, pode-se integrar a escrita no grupo de trabalho e jogar
com ela a fim de a desviar da sua func;ao habitual. Apercebemo-nos
entao de que toda a gente pode escrever, da mesma forma que toda
a gente pode falar.
201
.&
5. SATISFA(:AO
Do mesmo modo que os professores pretendem que todos os
seus alunos participem, querem tambem que todos eles este jam satisfeitos, e esta reao;:ao e sobretudo real em expressao dramatica,
onde o prazer deveria ser uma emanai;ao natural do grupo de traba lh o. Ora, o que se passa nem sempre e facil de compreender, facil de
aceitar. Os indfcios de insatisfai;ao provocam, em certos an imadores, mal-estar, duvida, angustia, o que pode irate ao panico, inclusive impotencia, paralisia. Ora, nao ha correlai;ao evidente entre
participai;ao, satisfai;ao e aprendizagem. Pode-se participar sem prazer, por habito, e nada aprender ou, ainda assim, aprender. Pode-se
ser surpreendido pelo prazer, mesmo numa participai;ao frouxa, e
sem aprender fori;osamente qualquer co isa. Pode-se experimenta r
um prazer interior sem participai;ao e aprender muito do que se
passa em torno de si e em si. Numa palavra, tudo e possfvel, ea insatisfai;ao e um indfcio que e preciso comei;ar a dominar, a aceitar, a
integrar, a descodificar.
Com efeito, ap6s ter recolhido os Indices de satisfai;ao (do
mfnimo ao maxima), e interessante procurar 0 seu significado, mas
isto nao e uma obrigai;ao: pode-se muito bem aceitar simplesmente
esta situai;ao ta! como ela e definida pe lo fndice de satisfai;ao sem
daf extrair outras in formai;6es. Mas, se se pretender estudar o seu
sentido, poder-se-ao utilizar os meios comuns: a observai;ao, a discussao e a expressao escrita; mas e desejavel fazer a analise disso
sem p6r em pratica a pergunta, o que poderia falsear as respostas. E
preciso procurar os indfcios, nao mendigar informai;6es. Esta questao esta ligada da avaliai;ao que abordaremos um pouco mais adiante.
I- 0
0 grupo de trabalho
ESPA<;O~TEMPO
DO GRUPO DE TRABALHO
I. OS ESPA<;:OS
203
202
r-i
2. OS TEMPOS
Na realidade, tudo o que esta para tras pode aplicar-se ao
tempo, do ponto de vista da pesquisa e da criatividade. Aos espac;:os
fora da aula correspondem os tempos "fora do tempo escolar" em que,
constata-se muitas vezes, os alunos estao mais disponfveis, atentos,
motivados. Ao "Aqui, joga-se." corresponde "Agora, pode-se jogar."
204
205
L
EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO
l. ANALISE
e constrangedora
0 modelo que propusemos no capftulo consagrado aos indutores e um modelo de dupla entrada que relaciona a estrutura do
atelier com cinco indutores.
Analisaremos aqui os cinco tempos sobre os quais construfmos o nosso atelier; mostraremos o seu funcionamento com alguns
exemp los de cruzamento entre os indutores.
Finalmente, deter-nos-emos sobre os dois tempos-charneira do
atelier; aquele que permitiria aceder ao teatro o tempo da dramatiza<;ao
e as tomadas de consciencia que orientam o atelier para o desenvolvimento global da pessoa e as aprendizagens mu ltidireccionais.
A estrutura de atelier, que uti liza a progressao (vertical no quadro de duplo acesso percepr;ao, afectividade, motricidade, verbal
/vocal e dramatizar;ao), parece bastante pertinente num contexto de
pesquisa e de abordagem sistematica. Ela permite aos jogadores um
come<;o de execur;ao progressivo que vai do individual ao colectivo,
do intrapessoa l ao interindividual.
Para Rogers, a abertura experiencia op6e-se a uma atitude
de defe sa psicol6gica, mas pode-se inverter a proposta admitindo a
hip6tese de que - nas actividades de expressao - a focalizar;ao sobre
as sensa<;:6es interna s ou externas, a dinamica de aten<;:ao aos estfmulos podem fazer desaparecer, es quece r gradua lm ente o sentimento de amea<;:a.
Na nossa progressao, os materiais pesquisados sao mais
tarde explorados em propostas de dramatiza<;:ao. A actividade criativa (ffsica e menta l) mobilizada fa ci lita a elabora<;:ao do sentimento
do eu. E, todavia, importante precisar que, numa conduta de atelier,
nao e necessa rio desenvo lve r 0 con junto desta estrategia vertical
para desenvolve r o processo ate dramati za<;:ao . Um exercfcio de
percep<;:ao, de motricidade ou de expressao vocal pode ser explorado e fornecer materia para improvisa<;:ao. Basta ficar escuta das
propostas dos jogadores e ajuda- los a daf tirar part ido
A nossa progressao - perceber, sentir, mexer-se, falar, dramatizar - prop6e uma analise da actividade humana, ao mesmo tempo
simples e directamente acessfve l, mas tambem relativamente artifici al
Induto-1
res
Atelier
Percepc;:iio
Objecto
lmagem
Som
Personagem
Texto
jogos com
objectos de
co r
como descreveria o
homem das
caverna s o
nosso
espa<;:o
em que
jogo da reinmeu
rela<;:ao
ob jecto/cor pessoal com fazem
ca rn a<;:ao
Afectividade preferido (a) o frio
pensar esses imaginaria
barulhos
3
Motricidade 1
dan<;:a das
cores
escrever
sob re
pontos de
vista
origina is
esco lher um
poema e
representa-lo
a jangada da traduzir um
med usa tres
text o no
dias antes
espa<;:o
do quadro
cores e
I voga is
4
VocalNerbal
Iapelos de
reprodu<;:ao
an1ma1s
dos
ln verno
barulhos
da voz
a procura do
5
Dram_atizac;:ao
Ivepermrdido
elh o
viagem
sobre um
banco de
gelo
o que dizem
t odos esses
barulhos
que se
encontram
206
p rocurar a
voz de
diversas
personagens
p ropostas
murmurar
um texto a
um gru po
que fecha os
olh os
o labirin to
de fca ro a
Teseu
do conto
escrito ao
co nto represe ntado
207
2. DRAMATIZA(:AO
Digamos desde logo, para evitar qualquer ambiguidade, que
nao se trata das tecnicas do psicodrama nem da simbolizac;ao da
ps icanalise, na o mais do que dos exage ro s da gravidade da s co isas
utilizadas pelos media ou outros alarm ist as, nem tao-pouco da co locac;ao em forma teatral que se junta as tecn icas de improvisac;ao dos
cursos ae formac;ao do actor.
Escolhemos o termo dramat izac;ao, por um !ado, porqu e ele
recorda, como expressao dramatica, a importancia da acc;ao, do faze r; por o utro !ado, porque ele impli ca um processo, um desenvolvimento, uma man eira de proceder.
Jos.
Preparac;ao
Cada jogador pode determinar que personagem(ns) interpretara e, event ualm ente, em que momentos fa ra os seus aparec im entos-desaparec im entos, ainda que isso se modifique ao longo do
jogo. A improvisac;ao t era lugar num espac;o preciso que e necessario delimitar cu idadosame nte e, talvez, preparar. Os jogadores fi xam
entao o lu gar onde querem joga r e o l ocal de onde observarao
(quando ha espectado res)
Exemplos:
- percepc;ao e imagem ( I 8);
- afectividade e ob jecto (2 A);
- motricidade e im agem (3 8);
- voz e som (4 C);
- dramatizac;ao e personagem (5 D)
Assim, parte-se da descric;ao da pa isagem de neve, depois esco lh e-se um ob jecto branco (analogia com a cor) e diz-se a rela c;ao
que se tern com o branco. A segui r, imagina-se que se ca minh a na
neve, sobre o banco de gelo q ue comec;a a derreter-se, chama m-se
pessoas ao longe (para pedir soco rro, pa ra as po r de sobreaviso,
para se dar coragem, para fazer jogos de ecos ... ) e im agina-se que se
e uma eq uipa de exp loradores que descobrem o Polo Norte.
No exemplo proposto, seguiu- se a mes ma a progressao de
atelier. Seria possfvel variar a sucessao e a articulac;ao destes cinco
tempos para obter ainda outros exemplos Percebe-se entao a infinidade das possibilidades.
208
Desenvolvimento
209
Ao longo de uma dramatizac;:ao, como nenhum dialogo e antecipadamente fixado, s6 a escuta dos outros pode orientar o jogo.
E preciso ouvir a proposta do outro e te-la em conta.
Na realidade, cada um joga e sabe que joga No jogo interactivo (que prop6e a dramatizac;:ao). toda a gente da jogo e se inspira
no jogo do outro. portanto cada um e sempre jogador a dois nfveis.
Ouando se perde um dos nfveis, o jogo torna-se problematico e,
muitas vezes, para.
'-;3
e ate mesmo como parte pas-atelier (e por isso que, muitas vezes, a
encontramos evocada nos exemplos praticos).
Contudo, n6s cremos que a retroacc;:ao e um tempo que pertence de pleno direito ao atelier, tempo de expressao e de comun icac;:ao, tempo de interacc;:ao e ate mesmo tempo de multi -expressoes
grac;:as diversidade dos meios utilizados. Ela e tambem um tempo
variado (em durac;:ao). um tempo m6vel pelo qua! se pode mesmo
comec;:a r um atelier (para fazer o ponto sobre o que se passou na vespera, por exemp lo), um tempo a que se recorre de todas as vezes em
que a sua func;:ao e necessaria
E: por isso que este tempo de retroacc;:ao nao e colocado
como sexto e ultimo tempo (o que e, apesar de tudo, uma possibi li dade representada com uma frequencia demasiado grande). mas
deve ser considerado como um tempo "volante", virtualmente presente em todos os tempos e entre os tempos.
Ela e, com efeito, um tempo de ana li se individual e co lect iva
que se segue a um exercfcio ou a uma dramatizac;:ao. Ela permite
uma reflexao sobre o vi vi do. uma apreciac;:ao dos desvios entre o que
era proposto na instruc;:ao e o que realmente se passou, levando a
uma melhor compreensao dos processos de transformac;:ao
Interesse da retroacc;ao
Contrariamente ao que se passa no psicodrama, nao se representa para analisar, mas analisa-se para melhor representar. porquanto a retroacc;:ao pode desempenha r novas propostas para um
relanc;:amento do jogo.
211
E pois
E costume
2 12
Ou se pede aos intervenient es para fazerem as suas observac;oes , para exporem as suas impressoes, evitando qua lquer dialogo ou discussao.
Podem -se ainda limitar a quatro ou cinco as intervenc;oes
dos que observam impondo uma forma preci sa (cu ja dupla
intenc;ao e formar o espfrito crftico e desembocar em nova
propostas de jogo).
Por exemplo:
- Eu estive interessado ...
- Eu pergunto-me ..
- Eu teria antes feito ..
Com adolescente s e util, po r vezes, conduz ir a retroacc;ao
atraves de um interrogat6rio que orienta ra a sua reflexao, mas ap6s
ter proposto uma palavra espontanea, global, momenta de libertac;ao e de expressao livre, atraves de um sin al si mpl es e incentivador
como: "E entao?. Como e que isso correu? ... Toda a gente conseguiu acabar? Nao muito in co modados por parar? .. "
Em segu ida, sea palavra parece r te r-se esgotado, pode relanc;ar-se a d inamica atraves de questoes mais subtis, como
Percepfcfo da instrufcfo
- Que comp reend eram da s in st ru c;oes? ln comodaram-vos o u
ajudaram-vos? Porque?
Desenrolar do exerdcio
- Conseguiram relaxar-se? 0 que e que VOS ajudou
mod ou? Conseguiram manter a atenc;ao?
OU
inco-
Comunicafiio
- Encontraram fa cilmente um parceiro?
- Preferem representa r sozinhos OU a varios?
- Gostam de trocar de parceiro? Porque?
2 13
das respost as que se quer (que se pode? que se deve?) fornecer, escolher estabelecer ritu ais de comec;:o ou varia-los em func;:ao dos elementos particulares de cada situac;:ao. E tambem interessante que
cada an im ador se reconhec;:a na sua maneira de comec;:ar: primeiras
palavras, primeiros gestos, tempo de arranqu e, espac;:o de arranque,
limiar de arranque (plataforma de lanc;:a mento do atelier), etc.
A tftulo indicativo, no infcio do ano, pode-se comec;:ar por:
- jogos de descoberta do espac;:o;
- jogos de comunicac;:ao (diferentes maneiras de se saudar,
de dizer o se u nome, de se apresentar),
- jogos de motricidade (passagens de ritmos simples em cfrcu lo)
Progredir
4. PROGRESSAO
As questoes didacticas a que a nossa estrutura de atelier propoe uma resposta (entre tantas outras) giram em torno de tres momentos: o comec;:o, a progressao e o fim.
Come~ar
Como comec;:ar um atelier? Ouais sao as componentes do arranque? Ha uma ordem privilegiada para as encadear? Devem-se dar
as soluc;:oes ao grupo, anunciar o tema do dia, precisar os ob jectivos? Ouais sao OS passad ic;:os para ir de fora para dentro, para "fazer
b grupo", para preparar a atmosfera?
Compete a cada um responder segundo a sua sensibilidade,
as suas concepc;:oes pedag6gicas, a sua formac;:ao especffica, a sua
perso nalidade, as suas necessidades e os seus desejos .. 0 importante e co locar-se estas questoes (e outras ainda), estar consciente
11
214
215
I~
Oolh"
VI
Come<;:o de execu<;:a o
Sem mexer a cabe<;:a, exp lorar os limites da vi sta (alto e
ba ixo. d ireita e esquerda. em simetria. em opos i<;:ao). Indirectamente, im aginar uma borboleta: s6 os ol hos seguem as suas evolu<;:6es, co m medo de que ela fuja
Sem mexer a cabe<;:a, imaginar um objecto muito longe sua
frente. Ele aproxima-se lentamente.
0 grupo e d ividido em dois grupos iguais (pe )o Sistema dos
pares). Os numeros I sao dinamicos e evo lu em no espa<;:o de fo rm a
muito in espe rada. Os numeros 2 sao estaticos, pes im6veis num
ponto do espa<;:o. Eles devem segu ir com os olhos, sem o perder de
vista , o se u parceiro m6vel (indirectamente, este exercfcio fa z trabalh ar as articu la<;:iSes: pesco<;:o, tronco, joelhos).
Relaxamento
Fechar os olhos e p6r as maos sobre as palpebras, suavemente, para sentir se o o lh o bate, se mexe, se se relaxa.
lmaginar uma viagem dentro da vista.
Reap render progressivamente a luz. Entreabrir lentam ente o
olho, fecha-lo de novo, abri-lo muito, tomar consciencia da visao
que se aclara lentamente
Expressao
Estao todos em cfrcu lo. Cada um olha os outros dando lentamente uma vo lta ao cfrculo, de forma muito simples, sem procurar o
olhar do outro, sem esperar que ele !h e dirija o olhar - nada mais
que uma explora<;:ao pessoal do cfrcu lo que o grupo forma.
Recome<;:a-se a vo lta ao cfrculo, mas desta vez tomando consciencia dos pormenores que prendem o olhar e verbalizando interiormente sobre estes detalhes. (Precisar que ninguem tera que dizer
aos outros o que observou. lsso pertence a cada qua !.)
0 grupo esta em dois cfrcu los concentricos. 0 cfrculo exterior
gira lentamente em frente do cfrculo interior e o lha cada partic i217
pante por sua vez, de forma muito simples e natural. (Ainda se pode
facilitar o exercfcio propondo aos alunos que anotem qua o variados
sao os olhos: formas, cores, caracterfsticas do olhar.)
Comunicac;:ao
0 exercfcio precedente pode completar o atelier (notar que a
primeira parte e individual enquanto que a segunda e colectiva: estrutura em altern ancia) . Com os mais avanc;:ados, pode-se ir mai s
longe, somente na implicac;:a o pelo o lhar.
Variac;:ao sobre a mobilidade
No infcio do atelier, os que ainda nao estao habituados aos jogos de expressao sentem-se um tanto constrangidos, um tanto bloqueados. E preciso, portanto, ter em considerac;:ao o seu acanhamento, a sua fixidez, o seu imobilismo e propor uma actividade
co lectiva que pouco a pouco !hes de confianc;:a e os "degele" progressivamente.
I~
Aqoedmeo<o
(WI
o Bolero
de Ravel
<w
0 sacudid o-tenso
Ao si nal sonoro, cada um esti ca o seu corpo numa posic;ao
rapidamente encontrada e co nserva a tensao ate ao seg undo sin al,
q ue indi ca o rel axar todos os mu scul os. Repetir, mudan do de cada
vez de posic;ao (trabal ho sobre diferentes musculos) e aumentando
a durac;ao da ten sao.
Tensao seguida de distensao progre ssiva (e inversamente). O
mesmo exercfcio que anteri o rm ente, excepto no ritmo.
Primeiro, a tensao breve e a distensao muito lenta (ate ao
so lo e imobilidade) Depois, a tensao rD}ntid a segu ida de um a
d istensao brusca (queda no chao)
Tensao sacudida. Contra riam ente ao lfri co, aqui o movimento
descontfnuo As diferentes posic;oes sao encadeadas co m ve loc idades variadas. Primeiro lento, depois ma is rapido.
Sendo o trabalho sobre o ep ico muito fatigante, prever um
born repouso antes de passar a aplicac;ao. Contudo, para evitar a
evasao e manter o contacto com o tema, comec;ar a fazer ouvir o
prin cfp io do Bolero, q ue suave e lento. Podem-se comec;a r as exp li cac;oes da instruc;ao seguinte.
Exemp/os:
Variantes
Apl icac;ao individu al das duas noc;oes Pedir aos participantes
q ue escutem e siga m a melodia , que a reprod uzam por gestos e movi mentos e que respeitem o liri smo ja experimentado. A mesma
co isa escutando e segu ind o o acompanhamento. A cada sin al, passar
do modo lfrico ao modo epico (da melodia ao acompanhamento)
220
221
Acabar
A maior parte das questoes pertinentes para construir, compreender o arranque e reflectir sabre a maneira personalizada de o
rea lizar mantem-se va lidas para o fim do atelier com, por vezes, as inversoes que se impoem (passar de dentro para fora, do colectivo ao
individual, do jogo ajustado e enquadrado ao grande jogo da vida)
De igual modo, e interessante que o animador esteja consciente do seu estado no momenta da separac;ao, da ruptura, da dispersao do que ele faz, do que ele diz "depois da batalha", das suas
modalidades de recuperac;ao, da sua maneira de "apagar" para passar a outra coisa, a um o utro grupo, um outro lugar, uma out ra ambiencia, etc.
Estruturas de grupo
Introdu~ao
A pedagogia do colectivo deve ser estabelecida em primeiro
lugar, porquanto a expressao dramatica considera o indivfduo, antes
de mais, como um ser social. Toda a expressao e feita em func;ao do
outro, esteja ele presente efectiva ou mentalmente. Trata-se pois de
estabelecer, para os ateliers de expressao dramatica, a condic;ao de
base grac;as a qua! se podera exercer 0 colectivo, isto e, 0 grupo no
qua! o indivfduo descobre, revela e explora a sua expressao. Esta
dialectica do ind ivid ual e do co lectivo define bastante bem esse
princfpio pedag6gico que considera o grupo nao como a consequen-
222
223
'
A mistura nao e uma forma clandestina de exercer a repressao sabre um grupo que tern tendencia a d ividir-se em subgrupos.
As dificu ldades que o animador encontra na aplica<;ao da pedagogia
do colectivo nao devem ser atri buldas a fa ltas do grupo que e incapaz de se assum ir coma ta ! Elas devem se r consideradas coma manifesta<;6es dos desejos individuais imediatos que seguem o caminho ma is curto para a sua realiza<;ao ao reun ir as pessoas que se
co nheciam ou as que se atraem.
Nao se trata, portanto, de romper os la<;os espontaneos que
as pessoas tecem entre si, ainda que as rela<;6es que eles implicam
tenham o ar de ser repetit ivas e exclusivas. Trata-se de oferecer ao
grupo o ensejo maxi mo de encontros a part ir dos qua is os novas desejos podem nascer. Estes terao entao tendencia a desabrochar e a
desenvolver-se se forem fruto do acaso e nao a unica possibilidade
oferecida ap6s ter eliminado as escolhas parciais desejadas. Ainda
ass im, e facil ver que nao ha repressao, mas extensao das possibilidades de encontro.
Contudo, para que o grupo possa aproveitar a oferta, para
que a considere sem preconceitos e que a explore sem pensamentos
reservados, e necessario que ela se fa<;a o mais cedo passive!, antes
mesmo que tenham podido manifestar-se as tendencias de agrupamento por afinidades que terao oportunidade de se exprimir pelo
tempo adiante.
Assim, a mistura e uma constante preocupa<;ao, mas ela e
muito especialmente requerida aquando do primeiro encontro, em
cada come<;o de atelier, e, muitas vezes, nos recome<;os, ap6s os
tempos de pausa ou de interrup<;ao. Ela nao deve surgir coma um
objectivo aos olhos do grupo que a aceitara tanto melhor quanta
mais ela for natura l, for evidente, por assim dizer. Ela deve ser coma
que a consequencia normal de uma explora<;ao do espa<;o, de uma
distribui<;ao humana requerida pelo exerdcio, que permite que todos encontrem toda a gente. A mistura deveria pois aparecer coma
inevitave l ja que d irectamente dependente do exerdcio, e, ao
mesmo tempo, perfeitamente livre, vista que nem o numero, nem a
225
224
'
ordem, nem a qualidade dos encontros foram af programados. Assim se pode realizar verdade iram ente o sentido da oferta aberta:
pode-se aceita-la totalmente, parcialmente, ou pode-se recusa-la. 0
essencial pois oferece- la com sufici ente atractivo para que ela provoque um desejo de expl ora<;:ao. sem impor a esta explora<;:ao uma
forma que nao seja a escolhida pelos indfviduos, e deixando a cada
um, em simultaneo, o inalienavel direito da rejei<;:ao
Os meios para realizar a mistura que corresponde aos ob jectivos que manifestamos, tendo ao mesmo tempo as indi spensaveis
qua lidades que a tornam eficaz, sao muitas vezes encontrados por
cada animador segundo a sua fantasia ou a sua imagina<;:ao. Contudo, podem-se sugerir algumas estruturas-tipo que parecem favorecer esta fun<;:ao.
226
Paragen s colectivas/
/forma<;6es
v~
Toda a gente cam inha . Ao sinal sonoro, pede-se uma forma<;:ao a dois. (E preciso despachar-se e nao se ficar de novo sozinho .)
Separam-se novamente. Forma<;:ao a tres. Separa<;:ao. Muda-se de
cada vez: a 5, a IO, a 7, a 4 ou em forma<;:ao individual.
2. SECUNDA ESTRUTURA
I. PRIMEIRA ESTRUTURA
Toda a gente cam in ha em todas as direc<;:6es. A cada sin al sono ro, para-se e descobre-se um ponto de contacto com o jogador
mais pr6ximo. Parte-se de novo, numa outra direc<;:ao. Novo sinal
so noro, novo ponto de contacto.
Paragens colectivas/
/ pontos de contacto
Des locac;6es/
trocas
227
I~
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Perseguidor-perseguido
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229
0 que e que. par vezes, se passa nos ateliers? Ou alguns se encontram "fazendo espectaculo", ou outros se surpreendem a "espectacularizar" o ob jecto do se u olhar. Em ambos os casos. esta forma
de in capacidade deve ser aceite e nao denunciada implacave lm ente,
porquanto ela representa a unica possibilidade do momenta,
aquela sem a qua! se cairia na angustia do nada.
Reconhecer e aceitar este fen6meno e uma co isa, provoca-lo
ou facil ita-lo e uma outra, absolutamente inadmissfvel. pelo menos
na perspectiva de uma pedagogia do saber-ser, de uma pedagogia
do su jeito e de uma pedagogia do processo (e nao do objecto o u do
produto)
Pode-se reconhecer sem dificu ldade o interesse do trabalho
sob o ol har. Os argumentos dos an im adores que o ena ltecem coma
OS testemunhos dos que dele beneficiam Sao diSSO provas suficientes.
Ma s convem tambem interessar-se pelas personalidades que ficam
constrangidas par este genera de situac;ao, que se encontram pouco a
vontade, inibidas, que teriam vontade de desapa recer. de se esconder
num buraco de rato para escapar ao ascendente do olhar sentido
coma uma violencia totalmente in suportavel - ain da que a intenc;ao
nada tenha aver com esses efeitos nao menos reais e aterradores.
Esses podem sobreviver; estes, muito mais dificilmente: e par
isso que parece importante o ter em considerac;ao da sua reacc;ao
negativa, dessa repulsa que vem do fundo de si mesmos. E nao e
forc;ando o que alguns chamarao de inseguranc;a ou uma fa lta de seguranc;a que se levantara o obstacu lo. Pe lo contrario, incorre-se no
risco de nao s6 o reforc;ar, mas ainda de destruir todo o trabalho
lenta e secretamente elaborado.
Na pedagogia do colectivo, cada um expe rim enta relac;oes em
que o olhar do outro permite viver o processo criativo a sua maneira, ao seu ritmo, ao seu estilo, sem comparac;ao nem apreciac;ao.
Assim, a ausencia ou a presenc;a de um certo olhar implica
dais tipos de jogos: o jogo co lectivo simu ltaneo ou o jogo alternado.
Nessas actividades. toda a gente esta em acc;ao. nao ha o lh ar
exterior (pelo menos admitido coma um olhar de espectador).
Em func;ao da natureza e do ob jectivo desta ou daquela actividade, o animador e levado a utilizar as variac;oes sabre os numeros
para ir, par exemplo, do individual ao colectivo.
230
I . 0 IN DIVIDUAL NO COLECTIVO
Se, com efeito, parece bastante 16gico e eficaz comec;ar um
0 caminhar neutro
0 caminhar distraido
Sem objectivo preciso, avarn;:a-se vagueando, sonhando, indo
para onde nos conduzem os nossos passos.
0 caminhar silencioso
Para su rpreende r, para nao se tornar notado ou para nao despertar a aten<;:ao.
comuns Os olhos o lham mas nao veem, o ouvido permanece distrafdo e a mao mantem as suas distancias; tudo isso ainda mostrado por um a educa<;:ao em que os termos pudor, discri<;:ao, modera<;:ao dissimulam por vezes indiferen<;:a. ego fsmo ou indigen cia.
Os jogos a dois desenvolvem sobretudo duas atitudes a disponib ili dade ea confian <;:a. Ninguem "recebe" sem nada "dar". Aqu i,
mesmo o o lh ar ac<;:ao com, sempre alerta, a consciencia do que se
passa "em mim" e "entre mim e o outro".
232
0 escultor esculpido
(percepc;ao/m otricidade)
(;:;--;
\2/
233
Eu imagino ...
(mem6ria afectiva)
A mesma posic;:ao que no exercfcio precedente. A tern de imaginar um lu gar de sua escolha.
Por exemp lo: uma aldeiazinha de montanha.
Em segu ida, deve evoca- la com muita exactidao. B, pelas
questoes que ele lh e poe, deve ajuda- lo a imaginar.
Por exemp lo: "Onde e que tu t e encontras nessa ald eia? 0
que e que af fazes? 0 que ves? A quern falas? 0 que ha ao teu !ado?
Como estao vestidas as pessoas? ... " A e B in vertem.
Os contrarios
( motricidade)
Os jogadores distribuem-se no espac;:o. No comec;:o do exercfcio, A e animador, B sera o seu contrario. Eles estao situados a cerca
de dois metros um do outro. A executa uma acc;:ao, B deve observar
rapidamente e reagir de imediato com uma acc;:ao contraria.
Exemplos:
- se A empurra, B deve puxar;
-A mostra alguma coisa, B esconde alguma coisa;
-A dobra, B desdobra;
-A deita fora, B apanha; etc.
lnvertem-se em seguida as func;:oes de A e de B.
3. 0 GRUPO DE TRES
lgnora-se tudo acerca da verdadeira comunicac;:ao a tres, porquanto as direcc;:oes das emiss6es-recepc;:6es sao muito comp li cadas. E preciso evitar os perigos do 2 + I, ainda que o l possa variar,
e o isolamento do I + I + l. Pode-se ainda constituir um verdadeiro
triangulo de comun icac;:ao (um emissor, dois recept ores).
234
Uma das formas de aceder a harmonia do trio, e evitar a preparac;:ao, a organizac;:ao, o piano de acc;:ao, o esboc;:o, e, pelo contrario, crer
no entendimento implfcito em acc;:ao. Lima musica, um ritmo, e o grupo
move-see descobre-se. A ob jecc;:ao ma is corrente consiste em dizer que
ha um lfder, mesmo invisfvel, que orienta o grupo, ou ainda que ha mudanc;:a de lfder por uma especie de acordo espontaneo do grupo - o
que e ja uma forma de contestac;:ao do lfder. Na verdade, obtem-se uma
evoluc;:ao livre, conjunc;:ao das expressoes aut6nomas desenvolvidas.
I zS)
--:-m,
vI
235
5. 0 ME IO GRUPO
6. 0 COLECTIVO
E o intermed iari o entre o microgrupo e o co lectivo, interessante, visto que permite uma comunica<;:ao de grupo a grupo. Como
no grupo de dois, esta comunica<;:ao oscila entre a amizade, o amor
e o duelo, o afrontamento.
I~
vI
-,:,,:boo --
I~
B,,,,h,de<OO<
--
~j l
236
Os vampiros
(comunica<;ao)
A lagarta
(motricidade)
v
237
7. DO INDIVIDUAL AO COLECTIVO
Para encerrar este capftulo do jogo simultaneo, daremos um
exemplo de emp rego progressivo de todo o grupo.
I~
Exemplo:
A laga rta passe ia-se ao sol. sente-se bem, espreg ui<;:a-se O
tempo fica encoberto; chove, ela tenta proteger-se. Ela tern fri o e enrosca-se. De sub ito, ela tern medo e p6e-se a tremer. Encontra um a
fo lh a no se u caminho, introd uz-se par bai xo del a e achata-se. Ve
um a magnffica sa lada, regozija -se, sabore ia-a, regala-se. Progressiva mente, o seu ve ntre arredonda-se ..
Passagen s de ritmos
(motricidade)
<i;J
(motricidade)
<i;J
Os jogadores estao dispostos em cfrculo. Alguem vai ao centro e prop6e aos seus camaradas um co njunto gesto-som que !he
pessoal. Logo que o tenha executado varias vezes, os outros jogadores retomam-no em corn com ele. O que esta no centro continua,
depois avan<;:a em direc<;:ao a alguem. A pessoa designada toma o lugar do jogador que regressa ao cfrculo. Ao evo lui r em direc<;:ao ao
centro, o nova jogador deve transformar progressivamente o conj unto gesto-som propondo outra co isa. A sua nova proposta sera retomada em corn, pe lo grupo. E ass im sucessivamente.
238
O ponto de partida um jogo de relaxamento e de concentra<;:ao sabre o barulho do fluxo e do refluxo Cada qual livre de formar as suas imagens mentais e de fazer par sua conta as associa<;:6es espontaneas de que ti ver vontade.
o mar que bate nos rocheDepois o fund o sonoro mu da:
dos . Pede-sea cada um para esco lh er ser a onda que bate ou o rochedo que batido, para se conce ntrar sabre essa escolha ou para a
exprimir corporalmente. Tenta-se entao formar pares onda-rochedo
que nao estao for<;:osamente em situa<;:ao confl itu al. 0 par vai espontaneamente achar posi<;:6es, gestos e rela<;:6es que traduzam o estilo
de comunica<;:ao escolh ido. O grupo nao tera provavelmente uma divisao bin ari a perfeita, mas isso nao tern importancia: se ficarem algu ma s ondas e rochedos sem parceiro, poderao trabalhar a exp re ssao ind ividual.
Na etapa seguinte, acrescentam-se ao precedente fundo sonoro algun s gritos de ga ivotas e tenta-se fo rm ar o trio onda-rochedo-gaivota em que cada um comunica com cada um.
Mudemos agora o fundo sonoro: ao barulho e ao ritmo do
mar batendo no casco de um navio, os mi crogrupos orga nizam- se,
esco lh em o seu genera de embarca<;:ao e improvisam a 3, 4 ou 5 um a
forma de movimento.
Depois, toda a tripu la<;:ao que luta para sa lvar o navio da
tempestade: os grupos de 7, 8 ou 9 descobrem espontaneamente a
pratica da coexistencia activa, da coopera<;:ao e da solidariedade. O
fundo sonoro, muito sugest ivo, da as express6es indi viduai s uma
homogeneidade - um a coerencia - que nao mais do que a da improvisa<;:ao co lect iva.
(t:)
Om"
239
240
Tentativa de
avalia~~io
Introdu~ao
Na epoca do audfmetro-rei, ve-se, em todos OS domfnios, florescerem as distin<;6es que avaliam o ta lento, a for<;a. a resistencia, a
original idade de uns e de outros Cesares, Molieres. Setes de ouro ..
Os proprios polft icos observam ou ma ndam regu larmente
medir a sua quota de popularidade, preocupados em "tomar o
pulso" a opiniao publica.
Esta ideia do reconhecimento do trabalho, de uma valia, tern
exito, e pode-se perceber uma outra dimensao desta dinamica no domfnio da educa<;ao onde a avalia<;ao se torna um instrumento de trabalho tanto para os docentes como para os que tern o encargo de
conduzir uma polftica educativa adaptada as necessidades actuais.
A avalia<;ao entra pois nos habitos; ela permite fazer uma estimativa dos lugares, das praticas, e medir o caminho percorrido entre uma situa<;ao de partida e uma situa<;ao de chegada. Ela referencia os processos de aquisi<;ao dos conhecimentos, de transforma<;ao
dos comportamentos dos educandos.
O acto de avaliar permite confrontar um resultado com um
objectivo, que esta necessariamente in scrito em qualquer processo
de aprendizagem.
Nao se trata de situar os alunos un s relati va mente aos outros, como o faz a avalia<;ao somativa, mas de permitir ao jovem
uma tomada de consciencia das etapas transpostas no seu processo
de aprendizagem: e a avalia<;ao formativa. Os tempos de retroac<;ao
nas actividades dramaticas permitem efectivamente ao jogador fazer
este tipo de avalia<;ao
Digamos que a avalia<;ao e uma via necessaria a melhoria de
qualquer pratica. Pelas preciosas indica<;6es que fornece, transforma
241
..
ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO
Correcc;ao sintactica
I - GRELHA DE OBSERVA<;AO
a expressao oral;
a comunica<;ao;
a confian<;a em si;
a criatividade.
2. A COMUNICA~AO
Empenhamento
- Ser individualista.
- Colaborar, ajudar os outros.
I. A EXPRESSAO ORAL
Frequencia das intervenc;oes
Tipo de relac;ao
- Refugiar-se no silencio.
-Ter necessidade de ser solicitado.
243
242
Pensamento divergente
Escuta
-Te r pouca s id eias, nao saber assoc iar ou tirar partido das
dos outros.
- Produzir muitas ideias , estar apto a passar de um campo de
percepc;:ao a um outro.
Originalidade
Autonomia
II - A CODIFICA<;:AO
Cada item, como foi precisado, est imad o segundo uma esca la de intens idade que vai de I a 5 e que permite cod ificar as observac;:oes feitas sobre a grelha de observac;:oes.
Assi m , o su jeito n I que chamamos J -M ARVET (para manter o anoni mato) cod ificado 1322, em expressao ora l, no primeiro
balanc;:o
Afirmac;ao
III - A ANALISE
I. A ANALISE GLOBAL
4. A CRIATIVIDADE
A confianc;a em si
Curiosidade de espirito
ravel.
Sao os itens de afirmac;:ao e de responsabilizac;:ao que mais se
evidenciam. Vern a seg uir, em igualdade, a autonomia ea combatividade.
Estes res ultados confirmam o que se pod ia esperar de uma pratica de actividades dramaticas que poe muito particularmente em relevo o desenvolvimento pessoal de cada qua!. As personalidades afirmam-se: ousa-se, arrisca-se, investe-se cada vez mais nas actividades.
245
A pedagogia da situac;:ao a estrutu ra do gru po dao seguranc;:a e tranqu ilizam. A abertura a experiencia atenua as resistencias ps icol6gicas.
A se nsac;:ao de ameac;:a diminui ate desaparecer progressivamente. O
jogador explora as suas possibilidades, acede aos seus recursos profundos e explora-os cada vez melhor. Passa-se entao do mal-estar frequente no infcio do atelier- a um a-vontade cada vez maior.
ter em conta a proposta de jogo, a opiniao do outro. Muitfssimas vezes, o jogo individualista e o desrespeito do que tinha sido previsto
foram denunciados em retroacc;:ao, o que mais tarde poe em evidencia
esse tipo de atitude para o fazer notar aos jogadores que persistiam.
GRELHA DE OBSERVA<;OES
A expressao oral
A correcc;ao sintactica melhora. Neste caso, pode-se estabelecer uma outra correlac;:ao com a frequencia de intervenc;:ao. E: falando que se aprende a falar; 0 fen6meno particularmente importante entre as crianc;:as de cultura estrangeira que se exprimem
muito mais livremente em atelier do que no quadro escolar onde os
bloqueios, a maior parte das vezes ligados ao insucesso escolar,
subsistem. As nossas praticas abrem uma via, entre outras, de combate a esse insucesso escolar.
!TENS
Nome
dos alunos
I ALFREDO J.M.
Frequencia da
intervenc;:iio
Correcc;:iio
sintactica
Clareza
A prop6sito
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
A comunicac;ao
Melhorou muito.
lsso parece 16gico por causa do caracter co lectivo da actividade. Aprende-se - ainda que nem sempre se consiga - a escutar, a
246
15
16
17
18
247
Ha
248
2. ANALISE INDIVIDUAL
0 exame dos resultados por assuntos demonstrava claramente os consideraveis progressos de uns e de outros.
Foi assim possfvel detectar algumas tendencias:
Os que tinham registado uma fraca pontuac;:ao no primeiro
balan<;:o e que pouco progrediram.
Para estas crian<;:as o processo de evoluc;:ao e provavelmente
mais lento, mas nada prova que a "eclosao" nao se venha a produzir
ao retardador. Cada qual avan<;:a ao seu ritmo e ninguem pode prever a incidencia de uma actividade, de uma experiencia, sobre odesenvolvimento posterior de um indivfduo. Um pequeno passo constatado por um olhar exterior pode ja ser revelador de profundas
mudan<;:as.
Os que tinham registado uma fraca pontuac;:ao e que progrediram muito.
A pratica do atelier provocou um resultado imediato e espectacular. Estas crianc;:as, em quatro meses, desabrocharam verdadeiramente.
A tftulo informativo, precisemos - o que nao pode aparecer
nos dados an6nimos - que se tratava de tres crian<;:as com dificuldades escolares, duas das quais eram de cultura estrangeira.
Os que tinham registado uma forte pontuac;:ao e pouco progrediram.
Estas crianc;:as tinham, a partida, uma grande confian<;:a em si,
grandes facilidades de expressao, mas por vezes, tambem algumas
dificuldades de integra<;:ao no grupo, que persistiram. Todavia, e preciso reconhecer que quanto mais elevados sao os resultados de que
s.e parte, mais diffcil se torna melhora-los
Os que tinham registado uma forte pontuac;:ao e progrediram muito.
Para estas crian<;:as bastante libertas, favorecidas a partida, as
actividades dramaticas desenvolveram. reforc;:aram as suas disposi<;:6es.
Alem disso, convem precisar que entre essas crian<;:as, a procura
de actividades de expressao, a motivac;:ao eram particularmente fortes.
249
Finalmente, para encerrar este capftulo consagrado a avaliac;ao, e necessario precisar que, por interessante que ela parec;a, e util
fixar-lhe claramente os limites
Os indicadores de atitude revelam provavelmente o que se
procura observar, ma s traduzem tambem comportamentos
especfficos ligados aos indi vfduos, aos habitos familiares,
aos contextos culturais, ao quadro institucional que tornam
diffcil a interpretac;ao dos resultados.
Apesar de todas as precauc;oes que se possam tomar, e impossfvel eli min ar totalmente, no apa nhad o das observac;oes, a parte de sub ject ividade li gada a apreciac;ao do
avaliador que era tambem o docente-animador.
De certo modo, a avaliac;ao e tambem a do avaliador que esco lh eu privilegiar certos criterios e nao outros, que tern a sua pr6pria concepc;ao da cultura, da educac;ao e da comunicac;ao.
Todavia, o instrumento, com as suas imperfeic;oes, tern o merito de existir. E: um primeiro passo em direcc;ao a observac;ao das
crianc;as, muito importante para a afinac;ao das estrategias pedag6gicas e para tornar o sistema educativo mais adaptado as necessidades dos educandos.
Par certo que e diffcil, talvez presunc;oso, afirmar que OS resultados obtidos sao imputaveis s6 a actividade de expressao conduzida
em quatro meses. Provavelmente, a relac;ao docente/discente foi fortemente transformada; provavelmente, enfim, os efeitos do atelier- tal
coma o ricochete das bolas de bilhar - tem-se feito sentir muito para
al em da pr6pria actividade e do tempo que !he estava conced ido.
250
CONCLUSAO
~
251
por ser suspeitas de crern;:as magicas e mfsticas antes de serem reconhecidas como ciencias. Artes, ciencias, pedagogia, humanismo ..
e necessario esco lh er? Nao se pode ser (monstruosa e soberbamente) tudo ao mesmo tempo? Sera sempre preciso dar provas (ou
prestar este genera de provas)?
Finalmente, acerca das rela~oes existentes entre a repre senta~ao dramatica e o teatro, Richard Monod dizia: "Em Fran~a, os grupos de forma~ao tern sido apresentados, a maior parte das vezes,
co mo uma aprendizagem do teatro e da representa~ao Em liga ~ao
com as correntes da educa~ao popular e dos metod os activos, com
as escolas normais e a descentraliza~ao dramatica nos se us come~os, algumas universidades (em particular Pari s Ill e Aix-en-Prove nce) puseram em evidencia as poss ibilidades cognitivas. esteticas,
sociais, institucionais do jogo dramatico. Aprendemos muito com o
teatro e com os actores; tambe m eles ap renderam muito co nn osco e
ent re n6s. Se e chegada a hora de reivindicar "profs de teatro". inclusive animadores de teatro nos estabelecimentos, nao e possfve l esquecer a forma~ao no jogo e pelo jogo dramatico, que permanecera
de todo o modo uma diligencia prioritaria 1211 "
BIBLIOGRAFIA
...
A corps retrouve,
1982.
JEAN-CLAUDE LALLAS et JEAN-LOUIS CABET - Les pratiques tiie&trales
de Creteil, Mission d'action Culturelle . 1985 .
a l'ecole,
Rectorat
M. MAU RI RAS BOUSQUET-Tfieorique et pratique ludiques. Ed. Econom ica, Pari s, 1984.
RICHARD MONOD (sous la direction de) - Jeux dramatiques et pedagogie. Ed. EDILIG,
Paris , I 983.
RICHARD MONOD et JEAN-PIERRE RYNGAERT - Tiie&tre - Education une aventure de jeu,
Publi cations de la Sorbonne Nouvelle, Paris 111, 1985.
RIC HARD MONOD et JEAN-PIERRE RYNGAERT - Jeux dramatiques et pedagogie , Publications de la Sorbonne Nouvelle , Pari s 111, 1985.
RICHARD MONOD - Jouer sans prerequis , Publications de la Sorbonne Nouvelle, Paris
Ill , 1988.
DOMINIQUE OBERLE - Creativite et jeu dramatique. Ed. Meridiens Klincksieck, Paris.
1989.
DOMINIQUE OBERLE - Jeu dramatique et developpement personnel, Ed. Retz , Paris, 1989.
JEAN-PIERR E RYNGAERT- Jouer. representer, Ed. Cedic, Paris, 1985.
252
253
QUADRO DE ILUSTRA~OES
35 e37-38 ChristopheSalome
44 Editions d' Art Yvon
45 C. Charillon, Paris
120 Edimedia Musee de la Marine, Paris
121 Hachette
150 Kunsthistorisches Museum, Wien
ILUSTRA~OES:
PICTOGRAMAS:
BRUNO BONNEL