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A APRENDIZAGEM DA MATEMTICA
ATRAVS DOS JOGOS
Declarao
Nome: Ablio de Bessa Nunes Quintas
N. do B. I.: 6281516
Tel/Telem.: 962857689
e-mail: abnquintas@yahoo.com.br
Agradecimentos
Em primeiro lugar quero expressar o meu agradecimento Professora Doutora
Ana Jlia Viamonte, pelo grande apoio e ateno prestado e ainda elevado sentido
profissional.
Quero tambm agradecer Escola E. B. 2,3 Maria Manuela S e respectivos
professores, em especial Cndida, Dinis, Edite, Paulo Rocha e Slvia, pelo apoio e
ajuda que deram.
Agradeo Universidade Portucalense por me ter dado as condies para a
realizao do Mestrado.
Tambm quero agradecer minha esposa e colega de profisso, Ana Cristina,
por todo o apoio, carinho, incentivo e ateno prestada.
Quero ainda agradecer aos meus colegas e amigos Joaquim Gis e Victor
Borlido por toda a ajuda concedida.
Tambm quero agradecer aos alunos, em especial aos da turma C do sexto ano
de escolaridade com Currculo Especfico Individual, que permitiram que este trabalho
fosse realizado.
O meu muito obrigado a todos.
AAprendizagemdaMatemticaatravsdosJogos
Resumo
Os jogos matemticos podem ser um recurso pedaggico importante para a
aquisio das competncias matemticas nucleares e fundamentais para a vida do
quotidiano. Atravs da utilizao de jogos, os alunos so estimulados a utilizar o
raciocnio, a capacidade de concentrao e a criatividade na resoluo de situaes
problemticas. Esta dissertao pretende retratar o estudo efectuado sobre as
vantagens/inconvenientes da utilizao de jogos matemticos como recurso didctico na
sala de aula, numa turma constituda por trs alunos com Currculo Especfico
Individual.
Atravs da utilizao dos jogos como recurso pedaggico-didctico, procurou-se
incutir nos alunos uma maior motivao para a aprendizagem da matemtica,
procurando tambm para isso criar maior empatia, desenvolver uma atitude mais
positiva em relao disciplina de Matemtica, introduzir alteraes de rotina na sala de
aula, desenvolver o esprito de cooperao e de grupo, dar sequncia s aprendizagens
realizadas, desenvolver a capacidade de trabalhar autonomamente e ainda fomentar uma
melhoria da auto-estima dos alunos.
As aulas ministradas no foram base de jogos, sendo estes apenas utilizados
quando se revelavam importantes para servirem como complemento, construo e
compreenso de conhecimentos.
Para alicerar a anlise e aplicao destes recursos foram realizadas pesquisas sobre
investigadores nesta rea de conhecimento. Essas pesquisas relacionam-se com
actividades prticas com utilizao de jogos, efectivamente realizadas com alunos em
situaes de sala de aula e pesquisas sobre a componente psicolgica, sociolgica, e
gentica do jogo.
No final podemos constatar que os resultados foram positivos, pois os alunos
atingiram os objectivos que estavam previamente definidos.
Fig.1GottfriedWilhelmLeibniz 1
Abstract
The mathematical games can be an important pedagogical resource for the
acquisition of nuclear and mathematical skills essential for everyday life. By using
games, students are encouraged to use reasoning, the ability to focus and creativity in
solving problematic situations. This thesis aims to portray the study on the advantages /
disadvantages of the use of mathematical games as educational resource in the
classroom, in a class consisting of three students with individual specific curriculum.
Through the use of games as pedagogical-didactic, we tried to instill in students a
greater motivation for learning mathematics, for it also to create greater empathy,
develop a more positive attitude towards Mathematics, changes in routine in the
classroom, developing a spirit of cooperation and group taken up the learning that takes
place, develop the ability to work independently and also foster improved self-esteem of
students.
The classes taught were not based games, which are only used when it revealed to
serve as important addition to building and understanding knowledge.
To support the analysis and application of these resources were carried out research
on researchers in this field. These searches are related to practical activities using
games, students with actual situations in the classroom and research on the
psychological component, sociological, and genetics of the game.
At the end we can see that the results were positive, because students have achieved
the objectives that were previously defined.
"There are men more intelligent than those who are capable of inventing games. This is
where your spirit is manifest more freely. It would be desirable if there were a whole
course of games treated mathematically. "
Leibniz, 1715
Sumrio
ndice de figuras ............................................................................................................... 9
ndicedefigurasdoAnexoI ..................................................................................... 11
2. Os Jogos no Ensino da Matemtica ............................................................................ 17
2.1. Breve Histria dos Jogos Matemticos ............................................................... 17
2.2. Importncia dos Jogos no Ensino ........................................................................ 39
2.3. O jogo como actividade ldica ............................................................................ 48
2.4. O jogo e o ensino da matemtica ......................................................................... 54
2.5. A utilizao dos jogos matemticos e a prtica pedaggica................................ 66
3. Os Jogos no Ensino da Matemtica: um caso de estudo ............................................ 75
3.1. Objectivos e importncia do trabalho .................................................................. 75
3.2. Perfil dos alunos .................................................................................................. 76
3.3. Questo a investigar............................................................................................. 77
3.4. Metodologia a utilizar.......................................................................................... 77
3.5. Tipo, aplicao e anlise dos jogos utilizados ..................................................... 80
3.5.1. Jogo do 24 .................................................................................................... 84
3.5.2. SuperTmatik ................................................................................................. 85
3.5.3. Jogo do 31 .................................................................................................... 87
3.5.4. Nim............................................................................................................... 88
3.5.5 Condicionado ................................................................................................ 89
3.5.6. Detective dos nmeros ................................................................................. 90
3.5.7. Jogo da estrela .............................................................................................. 92
3.5.8. Atirar ao alvo ............................................................................................... 94
3.5.9. Gro a gro ................................................................................................... 96
3.5.10. estic-lo ................................................................................................... 97
3.5.11. Ge--P ..................................................................................................... 99
3.5.12. Ten points ................................................................................................. 100
3.5.13. Semforo .................................................................................................. 102
3.5.14. Hex ........................................................................................................... 103
3.5.15. Ouri .......................................................................................................... 104
3.5.16. Avaliao dos jogos realizados ................................................................ 106
4. Concluso ................................................................................................................. 108
Bibliografia ................................................................................................................... 115
ndicedefiguras
10
ndicedefigurasdoAnexoI
11
12
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Introduo
1.Introduo
A utilizao de jogos como recurso pedaggico na sala de aulas permite que os
alunos adquiram e desenvolvam algumas competncias sobretudo no campo da
Matemtica.
Os jogos utilizados em contexto de sala de aula procuram no s motivar os
alunos para a importncia da Escola nas suas vidas, mas tambm para ultrapassar
dificuldades em diversas reas da Matemtica. Deste modo, embora os jogos procurem
apresentar versatilidade em termos dos objectivos com que se revestem, na
componente da matemtica que mais os interessa colocar. Assim, sero designados por
jogos matemticos, embora pudessem ser apelidados mais especificamente de jogos
pedaggicos, uma vez que tm o objectivo de proporcionar uma melhor aprendizagem
das diversas reas da matemtica, para as quais foram objecto, ou ainda poderiam ser
chamados de jogos curriculares, por servirem de suporte ao currculo da disciplina. De
qualquer forma, vai ser adoptado o conceito mais abrangente, ou seja, jogos
matemticos.
Segundo o Programa de Matemtica do Ensino Bsico, os objectivos gerais para
a disciplina de Matemtica so os seguintes:
Os alunos devem conhecer os factos e procedimentos bsicos da Matemtica;
Os alunos devem desenvolver uma compreenso da Matemtica;
Os alunos devem ser capazes de lidar com ideias matemticas em diversas
representaes;
Os alunos devem ser capazes de comunicar as suas ideias e interpretar as ideias
dos outros, organizando e clarificando o seu pensamento matemtico;
Os alunos devem ser capazes de raciocinar matematicamente usando os
conceitos, representaes e procedimentos matemticos;
Os alunos devem ser capazes de resolver problemas;
Os alunos devem ser capazes de estabelecer conexes entre diferentes conceitos
e relaes matemticas e tambm entre estes e situaes no matemticas;
Os alunos devem ser capazes de fazer Matemtica de modo autnomo;
Os alunos devem ser capazes de apreciar a Matemtica. 1
1
13
Introduo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
[12] pg. 99
14
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Introduo
[85] pg. 23
[14]
15
Introduo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
16
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
2.OsJogosnoEnsinodaMatemtica
2.1. Breve Histria dos Jogos Matemticos
Os jogos so to antigos como a humanidade. O acto de jogar desde sempre
acompanhou a civilizao. Em todas as civilizaes encontramos uma prtica ldica.
Os jogos constituem uma das facetas incontornveis da cultura humana. As razes
profundas que levam a que todas as civilizaes desenvolvam jogos so ainda
desconhecidas, mas consensual o seu interesse cultural e educacional. 1
Seguramente na actualidade a concepo de jogos e a sua prtica aumentaram
exponencialmente. A importncia dada aos jogos na actualidade, quer como estudo,
quer como lazer, mais a aproximao dos povos devido ao desenvolvimento dos meios
de comunicao de vria ndole, entre os quais a Internet, permitiu esse aumento
extraordinrio. Dentro de um vasto conjunto de jogos, alguns deles tm subjacentes
princpios e regras matemticas. Alis, alguns ramos da Matemtica surgiram a partir da
descoberta e anlise de jogos. J na Antiguidade, o Homem, utilizando pedras, se
debruava sobre jogos numricos simples e padres geomtricos. 2
O jogo mais antigo para o qual se conhecem regras o jogo de Ur, que
floresceu na Mesopotmia. Descoberto nos anos 20 do sculo passado, tratava-se de
uma corrida entre dois oponentes. O primeiro a concluir o seu percurso seria o
vencedor. 3 (ver fig. 2). Era constitudo por um tabuleiro que continha dois percursos
independentes, em que cada jogador possua um conjunto de peas e utilizavam-se
dados tetradricos. O valor obtido pelo lanamento dos dados provavelmente decidia a
extenso do percurso de cada movimento.
[45] contracapa
[29] pg. 4
[45] pg. 12
17
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Fig.2JogodeUr 4
Arquimedes, matemtico, fsico e inventor grego nasceu em Siracusa (Siclia) em 287 A.C. Faleceu em 212 A.C.
Foi educado em Alexandria e pensa-se que possivelmente fora aluno de Euclides. As principais obras de Arquimedes
foram sobre: A esfera e o cilindro; os conides e os esferides; as espirais; a medida do crculo; a quadratura da
parbola; o Arenrio (contador de areia); o equilbrio dos planos; os corpos flutuantes; o Stomachion (jogo
geomtrico); o problema dos bois, in [04].
6
[29] pg. 4
[05]
18
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
Fig.3ArquimedesdeSiracusa 9
[87] pg. 95
10
[45] pg. 17
11
19
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
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Jogos
Fig.4PuzzleStomachion 12
Fig.5ParadoxodeGalileu 14
12
[74] pg. 35
13
Euclides de Alexandria (330 A.C. 260 A.C.) foi um professor, matemtico e escritor, criador da geometria
euclidiana. Foi o mais importante autor de matemtica da Antiguidade greco-romana e talvez de todos os tempos,
com Stoichia (Os elementos, 300 a.C.), no estilo livro de texto, uma obra em treze volumes, sendo cinco sobre
geometria plana, trs sobre nmeros, um sobre a teoria das propores, um sobre incomensurveis e os trs ltimos
sobre geometria no espao. Escrita em grego, a obra cobria toda a aritmtica, a lgebra e a geometria, conhecidas at
ento no mundo grego, reunindo o trabalho de seus predecessores, como Hipcrates e Eudxio, e sistematizava todo
o conhecimento geomtrico dos antigos e intercalava os teoremas j conhecidos ento com a demonstrao de muitos
outros, que completavam lacunas e davam coerncia e encadeamento lgico ao sistema por ele criado, in [20].
14
20
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
Mas o crculo menor, suposto colado ao crculo anterior, descreveu tambm uma volta.
Assim a distncia entre P e Q igual ao permetro do crculo menor. Uma vez que
, conclui-se que os permetros dos dois crculos so iguais. 15 (ver fig. 5).
Na Idade Mdia, o mercador, Leonardo de Pisa 16 , desenvolveu uma matemtica
numrica com aplicao de actividades ldicas, cujas tcnicas foram aprendidas com os
rabes, fruto das informaes obtidas nas suas viagens pelo oriente. 17
A sucesso de Fibonacci foi introduzida em Liber Abbaci (Livro dos Clculos)
e, mais tarde chamada de nmeros de Fibonacci, em sua honra. A sucesso a seguinte:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, (Isto , cada termo da
sucesso obtido atravs da soma dos dois termos anteriores da sucesso). Esta
sucesso surge em Liber Abbaci sob a forma de um problema que o seguinte: Um
homem colocou um par de coelhos num local cercado por todos os lados de uma
parede. Quantos pares de coelhos podem ser gerados a partir desse par ao fim de um
ano, sabendo que, por ms, cada par gera um novo par, que se torna produtivo no
segundo ms de vida? 18 A resposta a este problema foi dada pelo prprio Fibonacci e
377 (dcimo quarto termo da sequncia).
A sucesso de Fibonacci, alm de poder ser utilizada para estudos sobre
crescimento de populaes de seres vivos, tambm pode ser aplicada a outros estudos
como a espiral de Fibonacci. Este tipo de espiral aparece muitas vezes na natureza em
flores, nas pinhas, nas garras dos animais, nos cornos dos animais, em algumas
galxias, etc. 19
15
[48]
16
Leonardo Pisano ou Leonardo de Pisa (1170 1250), tambm conhecido como Fibonacci aps a sua morte, foi
um matemtico italiano, o primeiro grande matemtico europeu depois da decadncia helnica. Ficou conhecido pela
descoberta da sequncia de Fibonacci e pelo seu papel na introduo dos algarismos rabes na Europa, in [38].
Fibonacci provou ainda que as razes da equao x 3 + 2 x 2 + 10 x = 20 no podem ser expressas atravs de
irracionalidades euclidianas a b (e portanto no podem ser construdas por meio de rgua e compasso). in [87],
pg. 139.
17
[29] pg. 4
18
[81] pg. 23
19
[81] pg. 28
21
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
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Jogos
Fig.6LeonardodePisa(Fibonacci) 20
O Jogo do Moinho, tambm designado por Nine Men Morris, (ver fig. 7), um
jogo que antecedeu o conhecido Jogo do Galo, pertence a uma famlia de jogos
chamados de alinhamento, e embora seja, Conhecido desde o Egipto antigo, s muito
recentemente (1996), e atravs de uma anlise computacional que envolveu o estudo de
perto de 10 mil milhes de posies, se revelou empatado se os jogadores forem
perfeitos. Praticou-se entre ns durante toda a poca medieval. 21
Fig.7JogodoMoinho 22
Durante esta poca, as classes cultas ocupavam-se de vrios jogos. Alguns deles
tiveram circulao muito restrita s universidades, conventos e outros meios onde se
compreendiam as regras complicadas dos jogos, que utilizavam muitos conceitos
difceis, como o Rithmomachia (ver fig. 8), tambm conhecido por Jogo dos
20
[61]
21
[45] pg. 15
22
22
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
Fig.8Rithmomachia(JogodosFilsofos) 25
(475 a 480 Pavia, 524), Bocio, foi um filsofo, estadista e telogo romano. Para alm de obras de Filosofia,
Bocio tambm traduziu, acrescentando-lhes muito do seu pensamento, textos gregos de carcter didctico, cobrindo
os tpicos do Quadrivium. Entre esses textos destacam-se os relativos aos campos da aritmtica e da msica, in [09].
24
[45] pg. 19
25
23
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
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Jogos
26
27
Luca Bartolomeo de Pacioli (Sansepolcro, 1445 Sansepolcro, 19 de Junho de 1517) foi um monge franciscano e
clebre matemtico italiano. No ano de 1494 foi publicado em Veneza sua famosa obra Summa de Arithmetica,
Geometria proportioni et propornalit (coleco de conhecimentos de aritmtica, geometria, proporo e
proporcionalidade), in [42].
28
[64]
29
[64]
30
[77] pg.23
31
[31]
24
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Fig.9LucaPacioli 32
Fig.10GirolamoCardano 35
33
Girolamo Cardano (Pavia, Itlia, 24 de Setembro de 1501 Roma, 21 de Setembro de 1576) foi um cientista,
matemtico, filsofo e mdico. Na Matemtica foi o primeiro a introduzir as ideias gerais da teoria das equaes
algbricas. Na Medicina foi o que primeiro descreveu clinicamente a febre tifide. Em Fsica, escreveu sobre as
diferenas entre energias elctricas e magnticas, in [26].
34
35
25
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
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Jogos
Fig.11AnisChineses(posioinicial) 38
36
[29] pg. 5
37
[45] pg. 20
38
39
[77] pg. 38
40
Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, 19 de Junho de 1623 - Paris, 19 de Agosto de 1662) foi um filsofo religioso,
fsico e matemtico francs. Na Matemtica, publicou o clebre Trait du triangle arithmtique (1654). Juntamente
com Pierre de Fermat, estabeleceu as bases da teoria das probabilidades e da anlise combinatria (1654), que o
holands Huygens ampliou posteriormente (1657). Entre 1658 e 1659, escreveu sobre o ciclide e a sua utilizao no
clculo do volume de slidos, in [07].
26
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
Fig.12BlaisePascal 41
41
42
[31]
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
dados, devido ao raciocnio que usou para analisar as apostas com dois dados ter sido
semelhante ao do caso de se jogar com um nico dado.
Gottfried Wilhelm Leibniz 43 foi um grande produtor da actividade ldica
intelectual. Dizia ele: No h homens mais inteligentes do que aqueles que so
capazes de inventar jogos. a que o seu esprito se manifesta livremente. Seria
desejvel
que
existisse
um
curso
inteiro
de
jogos
matemticos
tratados
[45] contracapa
45
[73] pg. 13
46
Leonhard Paul Euler (Basilia, 15 de Abril de 1707 So Petersburgo, 18 de Setembro de 1783) foi um
matemtico e fsico suo de lngua alem que passou a maior parte de sua vida na Rssia e na Alemanha. Euler fez
importantes descobertas em campos variados nos Clculos e Grafos. Tambm fez muitas contribuies para a
matemtica moderna no campo da terminologia e notao, em especial para as anlises matemticas, como a noo
de uma funo matemtica, in [39].
Leonhard Euler, alm da grande produo matemtica (mais de meio milhar de livros e artigos), ainda nos brindou
com uma frmula unanimemente reconhecida pela sua esttica e que a seguinte:
ei + 1 = 0 , que relaciona cinco constantes da matemtica: Os nmeros irracionais e transcendentes e (nmero de
Neper = 2,718281) e (razo entre o permetro e o dimetro de uma circunferncia = 3,141592), i (nmero
complexo, correspondente unidade imaginria 1 ), zero (elemento neutro da adio e absorvente da
multiplicao) e 1 (primeiro dos nmeros naturais).
47
28
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
cada uma das pontes exactamente e apenas uma nica vez. 48 Euler resolveu o
problema com o seguinte raciocnio: Se se chega a uma terra por uma ponte, tem de
se abandonar por outra, portanto haver um nmero par de pontes em cada pedao de
terra firme. A no ser no local de partida e no de chegada de tal trajecto, onde haver
um nmero mpar. todas as quatro regies so servidas por um nmero mpar de
pontes, portanto o problema impossvel. 49 Euler, alm de demonstrar que no existia
soluo para o problema, descobriu condies gerais para a existncia de solues de
qualquer problema do mesmo tipo.
Fig.13LeonhardEuler 50
Fig.14AssetepontesdeKnigsberg(plantaecorrespondentediagrama) 51
48
[86] pg. 66
49
[80] pg. 21
50
51
29
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42 37 44 25
38 55 40
41
15 18
14 17 24
43 36 45 26 19 16
56 39 54 13 48 35
23
63 12 57 46 61 22 27 20
58 53 62 49 34 47 30
11 64 51 60
32 21 28
52 59 10 33 50 29
31
Fig.15MovimentodocavalonumtabuleirodeXadrez(8x8casas) 53
Conta-se que Euler foi desafiado com o seguinte problema: Suponhamos que
seis regimentos fornecem seis oficiais de patentes diferentes. Por exemplo, um general,
um coronel, um capito, um major, um tenente e um alferes. Ser possvel colocar os
oficiais numa disposio quadrangular seis por seis, para que em cada linha e cada
coluna no haja nenhuma repetio de patentes nem de regimentos? Para atacar este
problema, Euler foi conduzido ao conceito de Quadrado Latino. Um quadrado latino
um arranjo quadrangular de n 2 , objectos, onde cada linha e cada coluna contm cada
um dos n tipos diferentes (ver fig. 16).
52
[52]
53
30
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
A B C
C A B
B C A
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
A C D B
C A B D
D B A C
B D C A
Fig.16Quadradoslatinos
54
55
56
William Rowan Hamilton (Dublin, 4 de Agosto de 1805 Dublin, 2 de Setembro de 1865) foi um matemtico,
fsico e astrnomo irlands. Fez contribuies importantes no desenvolvimento da ptica, dinmica e lgebra. A sua
descoberta mais importante em matemtica a dos quaternies. Em fsica muito conhecido pelo seu trabalho em
mecnica analtica, que veio a ser influente nas reas da mecnica quntica e da teoria quntica de campos. Em sua
homenagem so designados os hamiltonianos, por ele inventados, in [94].
57
[29] pg. 5
58
[45] pg. 20
31
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Fig.17Jogo(ViagempeloMundo) 59
Fig.18WilliamHamilton 60
[93]
60
61
Johann Carl Friedrich Gauss (Braunschweig, 30 de Abril de 1777 Gttingen, 23 de Fevereiro de 1855) foi um
matemtico, astrnomo e fsico alemo. Conhecido como o prncipe dos matemticos, in [22].
32
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
Fig.19FriedrichGauss 63
62
[64]
63
64
[79] pg. 32
65
33
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Jogos
Fig.20AsTorresdeHani 66
mover
novamente
uma
torre
com
n-1
discos,
ou
seja:
M n = M n 1 + 1 + M n 1 = 2 xM n 1 + 1
Adicionando o caso trivial obtemos as duas seguintes expresses:
M0 =1
M n = 2 xM n 1 + 1
Estas expresses, em Matemtica, so designadas por relaes de recorrncia e
denotam a existncia de uma estrutura recursiva.
Assim:
M 1 = 2 xM 0 + 1 = 3
M 2 = 2 xM 1 + 1 = 7
M 3 = 2 xM 2 + 1 = 15
M 4 = 2 xM 3 + 1 = 31
M 5 = 2 xM 4 + 1 = 63
M 6 = 2 xM 5 + 1 = 127
()
66
34
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
Fig.21DavidHilbert 69
68
David Hilbert (Knigsberg, 23 de Janeiro de 1862 Gttingen, 14 de Fevereiro de 1943) foi um matemtico
alemo. Hilbert considerado como um dos maiores matemticos do sculo XX. Devemos a ele principalmente a
lista de 23 problemas, alguns dos quais no foram resolvidos at hoje, que ele apresentou em 1900 no Congresso
Internacional de Matemtica em Paris. As suas contribuies Matemtica so diversas : Consolidao da teoria dos
invariantes, que foi o objecto de sua tese. Transformao da geometria euclidiana em axiomas, com uma viso mais
formal que Euclides, para torn-la consistente, publicada no seu Grundlagen der Geometrie (Bases de geometria).
Trabalhos sobre a teoria dos nmeros algbricos, retomando e simplificando os trabalhos de Kummer, Kronecker,
Dirichlet e Dedekind, e publicando-os no seu Zahlbericht (Relatrio sobre os nmeros). Criao dos espaos que
levam seu nome, durante seus trabalhos em anlise sobre as equaes integrais. Contribuio para as formas
quadrticas, bases matemticas da teoria da relatividade de Albert Einstein, in [18].
69
70
[29] pg. 6
35
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Fig.22AlbertEinstein 71
Fig.23JohnVonNewmann 74
71
Albert Einstein (Ulm, 14 de Maro de 1879 Princeton, 18 de Abril de 1955) foi um fsico alemo radicado nos
Estados Unidos mais conhecido por desenvolver a teoria da relatividade. Recebeu o Nobel de Fsica de 1921 pela
correcta explicao do efeito fotoelctrico. Devido formulao da teoria da relatividade Einstein tornou-se famoso
mundialmente. Foi por exemplo eleito pela revista Time como a "Pessoa do Sculo". Em sua honra, foi atribudo o
seu nome a uma unidade usada na fotoqumica, o Einstein, bem como a um elemento qumico, o Einstnio, in [01].
72
73
Teorema minimax Num jogo de dois jogadores com soma zero, racional para cada jogador escolher a estratgia
que maximiza o seu ganho mnimo, ou, de forma equivalente, que minimiza o ganho mximo do outro. O par de
estratgias tal que cada jogador maximiza seu payoff mnimo a "soluo" do jogo. Os jogos de soma zero so
aqueles em que a soma dos payoffs dos jogadores zero, ou seja, um jogador s pode ganhar se o outro perder, assim
como no pquer, xadrez, entre outros. a este tipo de jogo que se aplica o teorema minimax, in [90] pg. 6.
74
[79] pg. 9
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John Horton Conway, matemtico ingls do sculo XX, nascido em 1937 foi um
notvel investigador de jogos. Analisou matematicamente o Go, um jogo de tabuleiro,
de origem oriental, de regras muito simples, mas muito complexo. Os prprios
computadores ainda no o jogam a um nvel aceitvel, ao contrrio do que se passa com
o Xadrez, por exemplo. O Go um jogo tradicional do Oriente. Surgiu na China h
mais de 2500 anos e foi introduzido no Japo em 800 d.C., sendo muito popular nos
dois pases. um jogo de influncia, com regras simples, mas de uma complexidade
estratgica notvel. Na antiguidade chegou a ser uma das quatro artes ensinada aos
nobres chineses (as outras eram a msica, a caligrafia e a pintura). 75
Conway inventou um jogo, designado por Jogo da Vida. Ao contrrio da maioria
dos jogos, utilizados por um, dois ou mais jogadores, este jogo muito singular, uma
vez que participam zero jogadores. Neste jogo de Conway somente a configurao
inicial depende do jogador, tudo o que se segue automtico. A aco desenrola-se
num tabuleiro de Xadrez de dimenses arbitrariamente grandes. Cada clula (isto ,
cada casa do tabuleiro) tem dois estados possveis: viva e morta. Este jogo tornou-se
mundialmente famoso merc da coluna de Martin Gardner no Scientific American, em
1970. lanara uma nova rea da matemtica: os Autmatos Celulares, que so
estruturas matemticas teis em simulaes de processos fsicos e biolgicos e que, a
um nvel terico, podem comportar-se como computadores. 76 Este jogo foi criado de
modo a reproduzir, atravs de regras simples, as alteraes e mudanas em grupos de
seres vivos, tendo aplicaes em diversas reas da cincia. As regras do jogo so muito
simples e que se podem sintetizar do seguinte modo:
- Qualquer clula viva com menos de dois vizinhos vivos morre de solido.
- Qualquer clula viva com mais de trs vizinhos morre de superpopulao.
- Qualquer clula com exactamente trs vizinhos torna-se uma clula viva.
- Qualquer clula com dois vizinhos vivos continua no mesmo estado para a prxima
gerao. 77
Este fenmeno pode ser transportado para a vida real. As populaes de seres
vivos, com um nmero reduzido de indivduos, tendem a extinguir-se por dificuldades
de reproduo ou de organizao. Pelo contrrio, quando existe superpopulao de uma
75
[45] pg. 60
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si mesma um esqueleto. A carne e o sangue consiste no que se faz com ela. 86 Para
Sebastio e Silva, essencial seguir o mtodo activo, estabelecendo dilogo com os
alunos e estimulando a imaginao destes, de modo a conduzi-los, sempre que possvel,
redescoberta, para desenvolver o sentido crtico essencial encorajar no aluno a
discusso livre e disciplinada, habituando-o a expor com calma e sem timidez os seus
pontos de vista e a examinar serenamente e com interesse as opinies dos outros e os
alunos no precisam, em geral, de ser investigadores, mas precisam de ter esprito de
investigao. 87 Da a necessidade de nas escolas se criarem espaos matemticos ou
clubes para funcionarem como laboratrios de matemtica, onde se podem fazer
diversas experincias e ensaios. Deste modo, poder-se- incutir uma filosofia de ensino
que altere as concepes e prticas, marcadas por uma perspectiva esttica e centrada
no binmio exposio/exerccios 88 e tambm que o trabalho docente possa deixar de
ser realizado essencialmente em funo dos manuais escolares adoptados pela escola.
Desta forma, os alunos podem e sero capazes de mais facilmente utilizarem
adequadamente as ideias matemticas na interpretao e resoluo dos problemas do
mundo real.
Os alunos sobre os quais se pretende fazer esta investigao nunca tiveram
contacto com os jogos matemticos que se pretendem utilizar e no 2 Ciclo trabalharam
muito pouco com outros jogos matemticos. Da se procurar tambm popularizar os
jogos matemticos para estes alunos da Educao Especial. Os alunos que frequentam
este tipo de ensino devem ter igual ou maior acesso aprendizagem que os restantes
estudantes. A Educao Especial no pode ser o parente pobre na nossa Escola, o que
muitas vezes parece que se verifica.
No Programa de Formao Contnua em Matemtica para Professores do 1 e
2 Ciclos do Ensino Bsico, promovido pela Escola Superior de Educao do Instituto
Politcnico do Porto no ano lectivo 2007/08, abordaram-se contedos, planificao de
aulas e metodologias de ensino da Matemtica. Abordaram-se tambm os novos
programas a entrar em vigor a partir do ano lectivo de 2009/2010 e um dos pontos a dar
especial ateno a implementao e utilizao de jogos curriculares na compreenso
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Como refere ngel Alsina, O ensino obrigatrio em diversos pases tem vindo
a sofrer, nos ltimos tempos, uma transformao que consiste em substituir paulatinamente um currculo organizado por contedos por um currculo organizado por competncias. Muitos so os estudos e diversos os motivos que suscitaram essa mudana,
mas um dos mais importantes talvez seja a necessidade de dotar os alunos de uma srie
de habilidades mais do que conceitos dispersos que lhes permitam sentir-se
competentes, no s a nvel acadmico, como sobretudo, na sua vida quotidiana. 98
Diz ainda o mesmo autor, pg.5, proporcionar aos profissionais uma srie de
recursos e actividades ldico-manipulativas que permitam s crianas melhorar a
aquisio de competncias matemticas e potenciar o grau de consciencializao
dessas aquisies. Tambm sobre este assunto, referido no Currculo Nacional do
Ensino Bsico: Os alunos devem, frequentemente ter a oportunidades de utilizar
recursos de natureza diversa:
Materiais manipulveis de diversos tipos so, ao longo de toda a escolaridade, um
recurso privilegiado como ponto de partida ou suporte de muitas tarefas escolares, em
particular das que visam promover actividades de investigao e a comunicao
matemtica entre os alunos. Naturalmente, o essencial a natureza da actividade
intelectual dos alunos, constituindo a utilizao de materiais um meio e no um fim. 99
[02] pg. 4
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mas sim a ordem dos seres vivos. Desde os tempos mais remotos que o acaso tem sido a
contrapartida indispensvel das foras reguladoras. O acaso e as regras so muitas
vezes os elementos do jogo. O jogo comea entre as partculas elementares, os tomos e
as molculas, sendo hoje continuado pelas clulas do nosso crebro. 100
Diz ainda o mesmo autor (pg.161), Seja nos jogos tomados no sentido restrito,
seja na guerra, na economia, na sociologia ou na poltica, a Teoria dos Jogos visa o
estabelecimento de modelos formais que minimizem os efeitos do acaso e optimizem a
estratgia.
Para justificar o uso do jogo, partimos da conceptualizao de diversos autores
representativos. Por exemplo, Piers e Erikson (1982), consideram que o jogo uma
actividade atravs da qual as crianas realizam um processo de adaptao realidade.
Na mesma linha, Bettlheim (1987), um dos psiclogos da infncia mais importantes do
nosso tempo definiu o jogo como uma actividade de contedo simblico que as crianas
utilizam para resolver, a um nvel inconsciente, problemas que no podem solucionar
na realidade; atravs do jogo, as crianas adquirem uma sensao de controlo que na
realidade esto muito longe de poder alcanar. 101 Ainda segundo Bettlheim, o jogo
um direito das crianas, uma vez que O mundo ldico das crianas to real e
importante para elas como , para o adulto, o mundo do trabalho e, consequentemente,
dever-se- conceder-lhe a mesma dignidade. 102
Segundo Winicott, mencionado por Beatriz Caba, o jogo para a criana uma
actividade incerta que se desenvolve numa zona neutra, no um lugar relacionado com
a realidade psquica interna nem com a realidade exterior, propcia criatividade, onde
no existe tempo nem espao tal como os adultos o concebem. Refere tambm Beatriz
Caba, que o jogo no est sujeito a regulaes internas, ou seja, o mundo intuitivo, nem
externas, caso das presses do meio social. O alargamento das actividades ldicas
proporcionam que o indivduo no utilize apenas o plano do pensamento racional, mas
tambm possa efectuar aces mais complexas e completas, produto de uma actividade
mental em que operam simultaneamente o mundo racional/objectivo e o mundo da
intuio, imaginao e fantasia. Todas as teorias do jogo so atravessadas pela
criatividade. Esta capacidade criadora centra-se inicialmente no jogo e depois desdobra100
101
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que fala Piaget 110 . essencial perceber e compreender como o jogo penetra e se
relaciona nas actividades humanas. O jogo no um fim em si mesmo, porque o
indivduo ao pratic-lo tem uma meta ou objectivo em vista.
Segundo Freud, citado por Beatriz Caba, jogo uma actividade que permite
reduzir tenses, nascidas da impossibilidade de realizar desejos. 111
Segundo Antnio Cabral, com base na lngua grega podemos considerar algumas
propriedades do jogo, mimese e agon. A mimese busca naturalmente o prazer (hedon)
e agon orienta-se prioritariamente para uma certa utilidade (oflesis), atravs da
vitria (nik). Mimese significa neste contexto imitao/repetio. Agon significa
luta/competio. A mimese ldica orienta-se para o prazer. O impulso ldico
um impulso para o prazer mimtico. Quem pratica o jogo repete e imita gestos e
movimentos reais ou imaginrios. Mas a mimese refora-se na vitria, quer medial
(durante o jogo), num lance bem sucedido), quer final. Se a mimese tem carcter
conservador o Agon proporciona j a aco criativa, pois visa a realizao de um
projecto, atravs da destruio de um impedimento. 112 Acrescenta ainda o autor,
(pg.194), que A actividade ldica, ainda que se no baste a si prpria enquanto
actividade, visto orientar-se para um fim que o prazer, tem por este facto uma
motivao prpria: o impulso ldico. Tal impulso realiza-se atravs de dois meios
fundamentais: a mimese (imitao) e o agon (competio). E refere ainda na mesma
pgina: Se a imitao de certa maneira um elemento conservador (no to
conservador como em outras actividades, pois o jogo afirma-se na criatividade), a
competio visa sempre dialecticamente algo e novo, porque ela um dos motores
da vida e da histria, necessrio reconhecer a sua importncia, mesmo pedaggica.
Ainda Antnio Cabral, (pg. 79), expe o seguinte: Embora a palavra jogo
provenha de jocus (latim), as formas latinas que traduzem a ideia de jogo, na acepo
actualmente mais generalizada (divertimento mais ou menos competitivo), so ludus,
lusus e lusio, sendo ludus a palavra corrente a qual assumia outros significados.
Na Idade Mdia, a palavra jogo, tinha como primeiro objectivo o
divertimento. Por este motivo, refere Antnio Cabral, do latim, a palavra jogo vem
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organizavam jogos, o que muitas vezes contribuiu para o aparecimento de novas reas
da matemtica nos campos cientfico e pedaggico. 116
A combinatria um dos ncleos basilares dos jogos. Para Martin Gardner, A
anlise combinatria consiste no estudo de maneiras de agrupar os elementos de
conjuntos sujeitos a vrias regras especficas e no estudo das propriedades desses
agrupamentos. os prprios nmeros e o modo como so representados em notao
posicional por dgitos dependem de regras combinatrias. Na verdade, todo o
raciocnio dedutivo, quer na matemtica, quer na lgica pura, lida com combinaes de
smbolos numa cadeia, de acordo com as regras de um sistema que decide se a
cadeia uma proposio vlida ou invlida. Foi por isso que Gottfried Leibniz, o pai
da anlise combinatria do sc. XVII, chamou arte de raciocnio ars
combinatria. 117
A teoria dos grafos aparece muito frequentemente na anlise de jogos
matemticos. A sua gnese est ligada ao problema das pontes de Knisberg. A teoria
das probabilidades est intimamente ligada aos jogos de azar, a partir dos quais nasceu.
A lgebra, geometria e teoria dos grupos tambm so aplicadas a actividades ldicas. 118
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ferissem com ela. S muito tempo depois, o crebro compreendeu que daquele pedao
de rocha se poderia fazer uma coisa a que se chamaria punhal. 125 Ainda este aspecto
verificado ao nvel cinematogrfico no filme de Stanley Kubrick, 2001, Odisseia no
Espao, em que mostrado que um dos factores responsveis pela evoluo do
Homem, aconteceu a partir do momento em que ele foi capaz de utilizar objectos com
um fim especfico. Assim, a evoluo do indivduo ao longo do seu crescimento, segue
de certa forma a evoluo da Humanidade ao longo dos tempos.
Desta forma, e como referem Piaget e Inhelder (1975) ou Kamii (1990), citados
por ngel Alsina, a manipulao um passo necessrio e indispensvel para a
aquisio de competncias matemticas. No entanto, no a manipulao em si o
importante do ponto de vista da aprendizagem matemtica. , a aco mental que
estimulada quando as crianas tm a possibilidade de ter os objectos e os diferentes
materiais nas suas mos. que s depois deste trabalho de manipulao de dever
passar a usar recursos progressivamente mais elaborados de representao
matemtica, tais como a representao grfica ou o trabalho escrito com lpis e
papel. 126
Assim, desta forma, e enquanto as crianas esto na fase das operaes
concretas, a utilizao de material manipulativo contribui para um ensino mais
enriquecedor em termos de aprendizagem, j que normalmente se utilizam estratgias e
recursos diversificados.
No livro de Didctica da Matemtica, da Universidade Aberta, poderemos
consultar uma definio de Reys (1971) sobre materiais manipulveis e que diz o
seguinte: objectos ou coisas que o aluno capaz de sentir, tocar, manipular e
movimentar. Podem ser objectos reais que tm aplicao no dia-a-dia ou podem ser
objectos que so usados para representar uma ideia. 127
Tambm no caderno Competncias essenciais no Ensino Bsico, referido o
seguinte: A utilizao de materiais manipulveis, ao longo de toda a escolaridade,
como suporte ou ponto de partida em diversas tarefas escolares. Esta utilizao no
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Para Beatriz Caba, o jogo para a criana a forma inata de explorar o mundo, de
conectar-se com experincias sensoriais, objectos, pessoas e sentimentos. Os jogos so
em si mesmos, exerccios criativos de soluo de problemas. O professor dever
contribuir para que os alunos se sintam motivados a trabalhar num ambiente de
confiana, segurana e alegria para que exista uma aprendizagem significativa. As
experincias ldicas e criativas na infncia modelam a vida adulta, quer no trabalho,
quer na vida pessoal e familiar, contribuindo para a sua formao integral. Quanto
maiores e mais exploradas forem as experincias ldicas, com certeza a aprendizagem
ser mais abrangente e maior ser a capacidade de imaginar e criar. 131
Investigaes conduzidas por Jean Piaget vieram mostrar que as crianas
at idade de onze ou doze anos, para chegarem a assimilar certas experincias e
conhecimentos, necessitam de lidar, concretamente, com os objectos e de os manusear.
Os manuseamentos operatrios prvios no devem, assim, ser relegados para o mero
aspecto metodolgico da motivao ou da alternncia. Mas devem sim, ser
considerados como elemento essencial, para a introduo do raciocnio matemtico.
Esta concepo baseia-se na tese de Piaget que todo o pensamento uma
operao. 132 Ainda segundo Jean Piaget, as crianas com menos de 11 ou 12 anos
sentem tanta dificuldade em resolver na escola problemas de aritmtica, que no
entanto incidem sobre operaes bem conhecidas: se manipulassem os objectos,
raciocinariam sem obstculos, enquanto os mesmos raciocnios aparentes, mas
exigidos no plano da linguagem e dos enunciados verbais, constituem de facto, outros
raciocnios muito mais difceis, porque ligados a simples hipteses sem realidade
efectiva. Ora, depois dos 11 ou 12 anos, o pensamento formal torna-se precisamente
possvel, isto , as operaes lgicas comeam a ser transportadas do plano da
manipulao concreta para o plano dos simples ideais, expressas numa linguagem
qualquer (a linguagem das palavras ou dos smbolos matemticos, etc.), mas sem o
apoio da percepo, da experincia, nem sequer da crena. 133
Para o ensino da Matemtica, devem encontrar-se manuseamentos, que sejam
adequados e estimulantes para a inteligncia. Isto significa que os manuseamentos no
sero meros processos divertidos, . Mas, ligando os objectos manuseados e o
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Deve reconhecer, muitas vezes, que uma certa regra pode vir a ser abolida, se ela for,
por exemplo, o caso especial duma outra regra (independncia).
Deve verificar que muitos caminhos e efeitos no so permitidos, o que leva a
criana a sentir-se tolhida. As regras do jogo devem ento ser alteradas e completadas
(suficincia).
evidente que nem sempre na Matemtica nos podemos socorrer da utilizao
de jogos, nem a Matemtica se pode reduzir utilizao e aplicao de jogos, mas
existe um manancial de jogos que os professores podem utilizar em diversos ramos da
Matemtica.
Josefa Fernndez Sucasas e Maria Ins Rodrguez Vela, consideram que as
matemticas recreativas so actividades relacionadas com a Matemtica e que tm um
certo carcter ldico. Dizem ainda, que uma pedagogia activa necessita continuamente
do jogo, pois, este uma das formas mais frequentemente utilizadas pelas crianas para
se manifestar; uma actividade mais prxima e mais espontnea do aluno, sendo uma
via muito adequada ao desenvolvimento intelectual. Considera-se que os jogos podem
contribuir para uma melhor formao dos alunos, porque os motivam especialmente, e
porque, de um ponto de vista metodolgico, ajudam a explicar os porqus de um
conceito ou de um processo, e porque servem para adquirir as destrezas necessrias num
determinado algoritmo, ou a descobrir a importncia daquelas propriedades que, na
maioria das ocasies, ficam reduzidas a um nome que hoje se aprende e que amanh se
esquece e que no parecem necessrias.
Referem ainda as mesmas autoras, que no ensino da Matemtica nos primeiros
anos de escolaridade se d uma grande nfase a processos algortmicos com a utilizao
de conjuntos finitos de passos e regras, que permitem a resoluo de exerccios e
problemas atravs de uma via mecnica e deste modo os alunos sentem-se incapazes de
raciocinar, questionar e estabelecer analogias com outros problemas. Desta forma, gera-se por vezes aborrecimento, desinteresse e apatia pela Matemtica. Orientando os
processos algortmicos, para que se adquiram destrezas atravs da implementao de
jogos, em vez de contas ou simples expresses numricas por exemplo, e motivando a
comunicao do aluno para expressar os processos para resolver um jogo ou
passatempo, desenvolve-se a expresso oral, assim como a reflexo, acerca do
raciocnio utilizado para chegar s solues. Com a utilizao de jogos apropriados ao
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O mesmo autor, frisa ainda, que podemos pensar que o aluno utiliza o jogo apenas como
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e, sobretudo, com o das medidas. Ao mesmo tempo, mantm vnculos muito estreitos
com o desenvolvimento da psicomotricidade e da expresso plstica (Alsina e Canals,
2000). 147 um tema de natureza interdisciplinar e transdisciplinar. Dentro desta rea
dever dar-se importncia anlise das caractersticas e propriedades das formas
geomtricas; descrever relaes espaciais, usando sistemas de coordenadas; aplicar
transformaes e usar a simetria para analisar situaes matemticas; usar a
visualizao e o raciocnio espacial.
Relativamente s medidas, h a considerar os conceitos de comprimento, rea,
volume, massa, capacidade e tempo. Estes itens, segundo Alsina e Canals (2000), esto
muito relacionados com as unidades referentes geometria, como conhecimento do
espao, e com os nmeros e operaes, como meio para fazer o clculo das medidas e
expressar os resultados. Ao mesmo tempo tem uma grande conexo com o
conhecimento do meio natural, do qual uma base indispensvel. 148 necessrio no
ensino bsico os alunos adquirirem competncias ao nvel da compreenso das
diferentes medidas e relacion-las sempre que possvel. O baco um excelente
instrumento para os alunos compararem unidades de medida de comprimento, de massa
ou de capacidade do Sistema Mtrico Decimal. ngel Alsina refere o seguinte: As
unidades de medida de comprimento do Sistema Mtrico Decimal so constitudas
pelos mltiplos e os submltiplos do metro. Estas unidades baseiam-se num sistema
decimal, por isso aumentam e diminuem de 10 em 10, quer dizer, 1 unidade de uma
ordem vale 10 unidades da ordem inferior. Isto significa que poders usar o baco para
passar de umas unidades para outras. 149
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se pode prever com alguma segurana que desempenhar um papel cada vez mais
importante no ensino da matemtica nos primeiros anos de escolaridade. O bispo
Joseph Butler e outros antes dele (Ccero, para apenas citar um) foram ao ponto de
afirmar que ela mesmo o princpio norteador da vida. De manh noite fazemos
milhares de pequenas apostas inconscientes sobre resultados provveis. E, se a
mecnica quntica a ltima palavra em fsica, o substrato de todas as leis
fundamentais da Natureza sem dvida, o puro acaso. 154
Por exemplo, ao efectuarmos uma viagem de avio, sabemos que muito
provvel que no ocorra nenhum acidente, e por esse motivo, a maior parte das pessoas
talvez no tenha medo de andar de avio. Nesta e noutras situaes, regemos as nossas
decises tendo em conta as teorias probabilsticas. Como refere Martin Gardner, muitas
pessoas no entendem, ou tm dificuldades em compreender, que a probabilidade
de um acontecimento independente no seja influenciada pela proximidade
relativamente a acontecimentos independentes do mesmo tipo. 155
Refere ainda o
mesmo autor, dois casos paradigmticos. Durante a Primeira Guerra Mundial, muitos
soldados procuravam crateras de bombardeamentos recentes para se esconderem.
Acreditavam que nas crateras mais antigas o risco era superior, uma vez que esses locais
no eram atingidos h muito tempo e havia maior probabilidade de serem atingidos.
Outro exemplo refere-se a um indivduo que viajava frequentemente de avio e tinha
receio que algum passageiro levasse a bordo uma bomba pronta a explodir. Deste modo,
tambm levava uma bomba, desactivada, acreditando que era altamente improvvel
outro passageiro tambm levar uma bomba no interior do avio. evidente que em
ambos os casos existe independncia de acontecimentos, isto , um acontecimento no
determina o acontecimento posterior. Tambm existem casos aparentemente simples do
quotidiano que nos podero levar a alguns equvocos. Sabemos que a probabilidade de
sair coroa num lanamento de uma moeda no viciada de 50 %. Tambm sabemos
que a probabilidade poder ser considerada o limite da frequncia relativa ao fim de um
grande nmero de experincias e a interpretao frequencista de probabilidade dada
por P ( A) = lim n fn( A) , sendo P(A) a probabilidade do resultado A e n o nmero de
experincias efectuadas. Se efectuarmos dez lanamentos, perfeitamente lgico que
saia cinco vezes coroa e cinco vezes cara. Contudo, a frequncia com que qualquer das
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faces da moeda sai, no o nico factor que pode determinar a falsidade da moeda ou o
seu modo de lanamento. Tambm a sequncia com que os lados da moeda surgem
um factor a ter em conta. Por exemplo se sair a seguinte sequncia: Cara, Coroa, Cara,
Coroa, Cara, Coroa, Cara, Coroa, Cara, Coroa ou Cara, Cara, Cara, Cara, Cara,
Coroa, Coroa, Coroa, Cora, Coroa, pode indiciar que a moeda viciada, embora neste
caso a frequncia absoluta seja um nmero relativamente baixo. Mas o mesmo tipo de
padres para uma frequncia mais elevada sugeria obviamente viciao da moeda.
As questes relacionadas com probabilidades surgem, de acordo com Laplace
(matemtico do sc. XVIII), porque em parte conhecemos as coisas e em parte somos
ignorantes. Este facto conduziu Laplace sua famosa declarao que resume a
interpretao do materialismo mecanicista do sc. XVIII:
Uma inteligncia que, num dado momento, conhecesse todas as foras que
dominam a natureza e as respectivas posies dos seres que a compem e, alm disso,
fosse suficientemente grande para submeter esses dados anlise, abrangeria na
mesma frmula os movimentos dos corpos maiores do universo e aqueles do tomo
mais pequeno: nada seria incerto e o futuro, assim como o presente, surgiriam aos seus
olhos. O pensamento humano oferece um dbil esboo desta inteligncia na perfeio
que tem sido capaz de dar astronomia. 156
Casos similares so muito frequentes nas nossas escolas, isto , muitos alunos
tm dificuldade em compreender estes conceitos e por isso importante terem, dentro
da educao matemtica, uma educao probabilstica.
Paralelamente s competncias estritamente matemticas, h a considerar
aspectos transversais a vrias reas e /ou disciplinas, sendo de destacar a comunicao.
No Currculo Nacional do Ensino Bsico pode ler-se: A comunicao inclui a leitura,
a interpretao e a escrita de pequenos textos de matemtica, sobre a matemtica ou
em que haja informao matemtica. Na comunicao oral, so importantes as
experincias de argumentao e discusso em grande ou pequeno grupo, assim como a
compreenso de pequenas exposies do professor. O rigor da linguagem, assim como
o formalismo, devem corresponder a uma necessidade sentida e no a uma imposio
arbitrria. 157
156
157
[16] pg. 70
70
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
[56] pg. 5
159
[08] pg. 59
71
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
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Jogos
no
caderno
Competncias
essenciais
no
Ensino
Bsico-Vises
[08] pg. 62
161
[51] pg. 23
162
[63] pg. 3
163
[12] pg. 96
72
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
complexa. Todo o jogo implica sempre o outro, aquele a quem o prazer disputado,
mesmo que se trate de um jogo a ss, em que o eu se desdobra no eu-outro, passando
este a adversrio.
Atravs da utilizao de jogos de natureza pedaggica decorrem processos de
vrios nveis que permitem o desenvolvimento integral do aluno tais como:
Prazer O jogo est normalmente associado como fonte de prazer.
Interaco Os jogos em grupo estimulam a interaco e relacionamento entre
pares.
Cooperao Os jogos em grupo desenvolvem o esprito cooperativo em torno
de objectivos comuns.
Iniciativa O jogo proporciona o esprito de iniciativa privilegiando uma
postura activa.
Imaginao A imaginao e a criatividade so normalmente pilares essenciais
para um bom desempenho.
Comunicao Em qualquer jogo de grupo a comunicao estimulada, quer no
papel de emissor, quer no de receptor.
Pesquisa O jogo estimula o esprito e capacidade de pesquisa com o objectivo
de desenvolver conhecimentos e competncias.
Memria O jogo desenvolve a capacidade de memorizao, seja de regras,
estratgias ou outras.
Raciocnio lgico Alguns jogos contribuem efectivamente para o
desenvolvimento da capacidade de raciocnio.
Competio Normalmente os jogos incentivam a competio em busca da
vitria ou de uma posio de superioridade.
Autonomia O jogo desenvolve a autonomia, quer em termos cognitivos, quer
afectivos.
Socializao O jogo desenvolve o relacionamento entre pares.
Estratgias No jogo buscam-se estratgias conducentes a atingirem os
objectivos.
Discusso A discusso e debate permitem feed-back com consequente
aprendizagem e aperfeioamento de competncias.
73
OsJogosnoEnsinodaMatemtica
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
164
[51] pg. 23
165
[17] pg. 68
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
3.OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasodeestudo
3.1. Objectivos e importncia do trabalho
Teresa Vergani refere o seguinte:
Em educao matemtica, existem duas tendncias principais que orientam a quase
totalidade das actividades prticas actualmente propostas aos alunos, a nvel de
atitudes motivantes. A primeira corrente de motivao opta pela matematizao de
situaes concretas reais, privilegiando o carcter pragmtico das aplicaes na vida
quotidiana. A segunda corrente de motivao opta pelas situaes ldicas,
privilegiando o valor do carcter no utilitrio da imaginao matematizante;
preocupa-se menos com o interesse prtico imediato das actividades propostas de que
com a experincia da gratuitidade como fonte de prazer. 1
Atendendo s caractersticas dos alunos, em estudo, procurou-se conciliar na
prtica pedaggica estas duas tendncias ou vises de modo a responder s
necessidades, dificuldades e interesses dos mesmos. Deste modo, e simultaneamente
com o emprego de outras estratgias conducentes apropriao de determinados
conceitos e competncias matemticas, a utilizao de determinado tipo de jogos,
adaptados ao perfil e interesse dos alunos, poderia conduzir aos objectivos planificados
e propostos. Esses jogos no foram todos predeterminados, mas foram obedecendo a
critrios que tiveram em conta a necessidade de ao longo do tempo os alunos deles
necessitarem, para ultrapassarem dificuldades de aprendizagem em diversas reas da
matemtica ou noutros campos do conhecimento. A partir da avaliao das dificuldades
e necessidades feita aos alunos, quer atravs de testes de diagnstico, planificao a
mdio e longo prazo, programas educativos individuais, planos e relatrios elaborados
por professores, psiclogos e outras entidades, procurou-se focalizar esses jogos de
modo a resolver ou ultrapassar algumas dessas dificuldades ou necessidades.
75
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
Fig.29EscolaE.B.2,3MariaManuelaS(S.MamededeInfesta)
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
utilizao de jogos na sala de aula como recurso didctico poderia concorrer para a
obteno de algum sucesso. A versatilidade em termos da seleco de jogos, bem como
a consecuo de objectivos em termos das unidades temticas da Matemtica, uma
caracterstica a ter em conta. A utilizao de jogos pode possibilitar a melhoria da
comunicao e expresso entre os alunos e o professor. Para que a aprendizagem seja
estimulada e para que os alunos sintam algum prazer no trabalho, a metodologia a
adoptar deve ser uma metodologia activa de tipo qualitativa. Esta metodologia deve
contemplar um reforo positivo sempre que se considere oportuno; elogio perante a
persistncia na realizao das tarefas; estruturao das tarefas a desenvolver e um
acompanhamento constante e individualizado; jogos diversificados quer em termos de
materiais a utilizar, quer em termos dos objectivos a atingir; jogos que estimulem a
capacidade de concentrao, memorizao, ateno e comunicao; tarefas que apelem
ao concreto, como meio de aquisio de novos conceitos.
Devido grande proximidade entre professor e alunos, em virtude do reduzido
nmero destes, aquele acaba por ter um conhecimento profundo dos alunos em relao
aos saberes e capacidades matemticas ou outras e tambm s suas limitaes, o que
permite seguir uma metodologia de trabalho activa.
Esta estratgia sendo activa, significa que abre a possibilidade aos alunos de se
exprimirem, maximizarem as suas capacidades, estimular o pensamento crtico e
construrem o seu prprio conhecimento a partir dos requisitos que possuem. Deste
modo, o professor pode investigar e pesquisar a evoluo do conhecimento que os
alunos vo construindo, tambm em interaco, atravs da comunicao e cooperao
partilhada.
No incio do ano lectivo foi elaborado um teste de diagnstico, para aquilatar os
conhecimentos dos alunos em relao a contedos e competncias julgadas necessrias
a serem adquiridas. Essas competncias abarcavam a comunicao matemtica,
raciocnio matemtico e resoluo de problemas nos domnios temticos de Nmeros e
Clculo, Geometria e Estatstica. Os resultados obtidos pelos alunos foram
relativamente fracos, com excepo do aluno A1 que revelou um conhecimento
razovel relativamente ao tema Nmeros e Clculo. A partir da procurou-se seleccionar
jogos adequados aos alunos que despertassem o interesse e motivao e pudessem de
algum modo colmatar as lacunas observadas.
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
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Jogos
[56] pg. 3
[14] pg. 3
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
facto de se utilizar uma estratgia que faz lembrar o p de um galo. O Jogo do Galo
muitas vezes usado como exerccio de programao para estudantes de informtica.
No considerando simetrias, existem apenas 26 830 jogos diferentes 4 . O mximo de
jogadas possveis nove, o que um nmero baixo relativamente a outros tipos de
jogos.
Fig.30JogodoGalo 5
[78] pg. 33
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OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
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Jogos
[45] pg. 11
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
para adaptar regras de modo a que o jogo mantenha ou melhore em termos funcionais,
estruturais e motivacionais.
Em todos os jogos abordados e analisados neste trabalho, participaram os trs
alunos da turma. Os alunos praticaram alguns dos jogos aqui referidos, utilizando o
computador. Pesquisaram-se sites e pginas da Internet onde existia o Jogo do 24, Ouri,
Semforo, Hex e SuperTmatik. Por vezes, utilizando ferramentas informticas, era mais
fcil jogar por uma questo ergonmica, caso por exemplo do Ouri. Com a utilizao de
material construdo, de que exemplo este ltimo jogo, os alunos tinham dificuldades
em manusear as peas.
Apesar de em alguns jogos nos termos baseado no livro A Aprendizagem da
Matemtica e o Jogo de Antnio Jlio Csar de S, no que concerne ao tipo, forma de
abordagem e explorao dos jogos. Pensamos que positivo a utilizao destes jogos
com alunos, uma vez que o importante desenvolver aprendizagens nos alunos,
seleccionando jogos interessantes e utilizando uma metodologia adequada, do que
pretender ser original e os jogos no serem apropriados e consequentemente no
permitirem uma aprendizagem significativa das noes e contedos matemticos que se
pretendem desenvolver.
Tambm se usou o programa informtico Mathi Math, National Library of
Virtual Manipulatives, constitudo por vrios itens ligados a Nmeros e Operaes,
lgebra, Medidas e Probabilidades, que contm muitos jogos, alguns deles adequados
ao
interesse
dos
alunos
da
disciplina.
Tambm
se
utilizou
site
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OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
3.5.1.Jogodo24
Na sua verso mais simples, o Jogo do 24, um jogo constitudo por noventa e
oito cartes, com duas faces, com quatro nmeros inteiros de 1 a 9 em cada face.
Usando os quatro nmeros e utilizando as quatro operaes bsicas (+, -, x e :), o
objectivo obter o resultado de 24. Este jogo muito apropriado para alunos do 2 ciclo
(quinto e sexto ano de escolaridade). Existe tambm o Jogo do 24 Avanado, que mais
apropriado para alunos do 3 ciclo ou Secundrio, j que integra outros nmeros (no
apenas do 1 ao 9) e outras operaes, como por exemplo a potenciao e a radiciao,
embora a finalidade seja a mesma, isto , obter 24.
O objectivo principal do Jogo do 24 desenvolver nos alunos a capacidade de
clculo mental. Tambm podem ser trabalhados os conceitos de mltiplo e divisor, bem
como as propriedades da adio e da multiplicao. No Programa de Matemtica do
Ensino Bsico, relativamente ao tema Nmeros e Operaes, no que diz respeito ao 2
ciclo do Ensino Bsico referido o seguinte:
No estudo das propriedades das operaes, de promover uma ligao estreita ao
clculo escrito, mental e com o auxlio da calculadora. Para o desenvolvimento do
clculo mental importante procurar contextos e combinaes numricas que suscitem
a estimao do resultado das operaes envolvidas antes da realizao do clculo.
tambm de explorar a utilizao da relao entre as operaes e suas propriedades. O
trabalho com o clculo mental (exacto e aproximado) deve merecer uma grande
ateno neste nvel de ensino, dada a importncia de um bom domnio a este nvel por
parte dos alunos para o desenvolvimento da sua autoconfiana e desembarao
essenciais para a resoluo de problemas. 8
O Jogo do 24 foi inventado por Robert Sun em 1988, com o objectivo de
demonstrar que, a Matemtica pode ser poderosa, aliciante, e acima de tudo
divertida. 9
[57] pg. 35
[91] pg. 1
84
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
Fig.31TrscartesdoJogodo24
3.5.2.SuperTmatik
Este jogo constitudo por um conjunto de 53 cartas. um jogo que existe venda
em livrarias. Na face de cada carta existem dez expresses numricas, numeradas de A
at J e indicadas, aparentemente, por ordem crescente de dificuldade. No verso de cada
carta existem as solues, Super-Letra ou Super-Estrela e Roleta. Esta selecciona as
operaes a resolver pelos jogadores em cada jogada. Podem jogar dois jogadores ou
duas equipas.
1- Escolhe-se o nvel (1, 2, 3, 4 ou 5);
85
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
2- Baralham-se as cartas;
3- Tira-se uma carta para cada jogador, no sendo permitido ver o seu verso at se dar
as respostas;
4- Tira-se uma carta (Carta Roleta) e coloca-se na mesa com o verso virado para cima.
Os jogadores resolvem, na sua carta, a expresso correspondente letra indicada na
Roleta para o nvel de dificuldade escolhido;
5- Depois de se resolver a expresso numrica, diz-se SuperT- l-se SuperT, seguido
do resultado e verifica-se se est certo (se o jogador acertar, fica com a sua carta e a
carta do adversrio colocada em cima da carta roleta; se o jogador no acertar, perde
a carta para o seu adversrio que tambm fica com a sua carta no respondida);
6- Se os jogadores responderem quase em simultneo, cada um verifica a sua resposta
no verso e quem acertar fica com a sua carta; quem perder entrega-a ao adversrio; se
nenhum jogador acertar, ambos colocam a sua carta no monte roleta;
7- Volta-se ao passo 3, at um jogador ter em seu poder Super-Letras suficientes para
escrever a palavra SuperT (as estrelas podem ser utilizadas para substituir qualquer
Super-Letra - o jogador diz Super - est encontrado o vencedor.
Fig.32Umacarta(frenteeverso)doJogoSuperTmatik
86
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
Fig.33CartacominstruesdoJogoSuperTmatik
3.5.3.Jogodo31
Este jogo foi o nico em que no se utilizou material concreto, isto , no se usou
qualquer material manipulativo.
Este jogo de uma complexidade estratgica baixa, j que depois de ser calculada a
estratgia vencedora, o seu interesse ldico pouco. Contudo um jogo interessante do
ponto de vista matemtico.
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OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Nmero de alunos por jogo: Dois, no sistema de um contra um. Os trs alunos da turma
participaram no jogo.
Regras a observar: O primeiro jogador pode escolher o nmero 1, 2 ou 3 e o adversrio
pode adicionar qualquer um dos trs nmeros inteiros seguintes, isto , cada jogador
pode acrescentar no mnimo uma unidade e no mximo trs unidades.
Objectivo do jogo: O aluno que disser o nmero 31 perde o jogo (ver anexo I).
Material utilizado: Nenhum.
Conceitos matemticos em estudo: Sequncias de nmeros, clculo mental, padres.
Durao do jogo: O Jogo do 31 foi praticado durante uma aula de quarenta e cinco
minutos.
Data da utilizao do jogo: 5 de Dezembro de 2008.
No Programa de Matemtica do Ensino Bsico, 2 ciclo, no que concerne ao tema
Nmeros e Operaes, pode ler-se o seguinte: A resoluo de problemas que incluam
a explorao de padres numricos e a investigao de regularidades numricas
constitui um aspecto central da didctica dos nmeros neste ciclo de ensino. Desta
forma, o aluno tem possibilidades de ampliar o seu conhecimento dos nmeros em
situaes que o levem a formular conjecturas e a test-las, a conceber e usar
estratgias e a discutir a sua adequao s situaes que esto na sua origem. O
trabalho com sequncias numricas, em que se pede a um aluno que continue ou
invente sequncias de nmeros, estabelece uma ponte conceptual importante entre os
trs ciclos do ensino bsico. 10
3.5.4.Nim
Este jogo, embora bem conhecido por muitos professores e alunos, foi retirado em
termos de regras e anlise terica dos livros Jogos Matemticos, Jogos Abstractos 11 e
10
[57] pg. 34
11
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
As Somas NIM + Jogo do Ouri 12 . Este jogo tambm foi utilizado com alunos por Lia
Corra da Costa (S. Paulo, 2006) 13 .
O Nim um jogo combinatrio imparcial, tratado na teoria elementar dos nmeros,
ligado a critrios de divisibilidade. Foi o primeiro jogo combinatrio a ser tratado
matematicamente, em 1902, pelo matemtico Bouton. 14 considerado um jogo
abstracto, uma vez, que o factor sorte no intervm (caso de cartas ou dados). Usam-se
grupos de objectos em colunas, como por exemplo, pedras, palitos ou feijes.
Nmero de alunos por jogo: Participaram os trs alunos da turma, no sistema de um
contra um. Primeiro A2 competiu com A3, seguidamente A1 jogou contra A3 e
finalmente A1 e A2.
Regras a observar: Dos dez feijes colocados em fila, em cada jogada cada aluno pode
retirar 1, 2 ou 3 feijes.
Objectivo do jogo: O jogador que retirar o ltimo feijo o vencedor (ver anexo I).
Material utilizado: 10 feijes.
Conceitos matemticos em estudo: Multiplicao e diviso, padres.
Durao do jogo: O Nim foi praticado durante um bloco de noventa minutos e um
tempo de quarenta e cinco minutos.
Data da utilizao do jogo: 12 e 15 de Dezembro de 2008.
3.5.5Condicionado
Pretendia-se com a utilizao deste jogo o preenchimento de lacunas
demonstradas pelos alunos em relao leitura e representao de nmeros e
identificao de classes e ordens. Estes alunos demonstraram, quer no teste de
diagnstico, quer nas aulas, muitas fragilidades nestas reas.
12
13
14
[76] pg. 18
89
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
3.5.6.Detectivedosnmeros
No Programa de Formao Contnua em Matemtica para Professores do 1 e 2
Ciclos do Ensino Bsico, promovido pela Escola Superior de Educao do Instituto
Politcnico do Porto, no ano lectivo 2007/08, foi apresentado este jogo para
posteriormente ser utilizado com alunos. O jogo foi retirado da National Council of
Teachers of Mathematics (1993). Quinto ano: Normas para o Currculo e a Avaliao
em Matemtica Escolar, Coleco de Adendas Anos de Escolaridade K6. Lisboa:
Associao de Professores de Matemtica (Traduo portuguesa da edio original de
1989).
Contudo foram introduzidas algumas alteraes, j que, enquanto no jogo
apresentado na referida obra, apenas se procurava representar nmeros decimais entre
zero e um, num segmento de recta, no jogo aplicado com os alunos utilizaram-se vrios
segmentos de recta, no apenas compreendidos entre zero e um.
A importncia do jogo consiste em explorar as capacidades dos alunos na
representao de nmeros no contexto da recta numrica. Inclui-se o reconhecimento de
15
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Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
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OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
Fig.34Rectasnumricaserespectivasmarcas(JogoDetectivedosnmeros)
3.5.7.Jogodaestrela
Este jogo foi apresentado no Programa de Formao Contnua de Matemtica no
ano lectivo 2007/08. Foi retirado da obra, Jogos de matemtica de 6 a 9 ano. Porto
Alegre: Artmed. Srie cadernos do Mathema Ensino Fundamental de Smoke K. Diniz
e Milani, E (2207). Nos livros, A Aprendizagem da Matemtica e o Jogo de Antnio J.
C. de S e Como abordara comunicao escrita na aula de matemtica de Antnio J.
C. de S e Maria da Graa Zenhas, abordado e explorado um jogo designado por
Labirinto que idntico, quer em termos de construo, quer em termos de objectivos,
ao Jogo da Estrela.
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AAprendizagemdaMatemticaatravsdos
Jogos
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
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Nmero de alunos por jogo: Jogaram dois jogadores de cada vez; A1 com A2, depois
A2 com A3 e finalmente A1 com A3.
Objectivo do jogo: Iniciando o jogo na casa de Partida, o vencedor o jogador que
obtiver na sua mquina calculadora o nmero maior ao atingir o ponto de Chegada.
Cada jogador comea com 100 pontos (ver anexo I).
Material utilizado: Um tabuleiro (folha A4 contendo um desenho em forma de estrela,
constituda por segmentos de recta contendo nmeros e operaes bsicas), uma marca
(peo de Xadrez) e duas mquinas calculadoras Citizen ME-500.
Conceitos matemticos em estudo: Adio, subtraco, multiplicao e diviso com
utilizao da mquina calculadora. Estimativas.
Durao do jogo: Um bloco de 90 minutos e um tempo de 45 minutos
Data da utilizao do jogo: 9 de Fevereiro de 2009 (45 minutos) e 13 de Fevereiro de
2009 (noventa minutos).
Fig.35TabuleirodoJogodaEstrela
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OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
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Jogos
3.5.8.Atiraraoalvo
Este jogo foi apresentado e utilizado no Programa de Formao Contnua em
Matemtica no ano lectivo 2007/08. Foi retirado da National Council of Teachers of
Mathematics (1993). Quinto ano: Normas para o Currculo e a avaliao em
Matemtica Escolar, Coleco de Adendas Anos de Escolaridade K6. Lisboa:
Associao de Professores de Matemtica (Traduo portuguesa da edio original de
1992), pg.13.
16
[57] pg. 35
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Jogos
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Fig.36Trsdadosemcartolinaconstrudospelosalunos(JogoAtiraraoalvo)
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Jogos
3.5.9.Groagro
Este jogo foi retirado do livro, Como abordar a comunicao escrita na aula
de matemtica (2004) 17 . Os objectivos do jogo so desenvolver nos alunos o sentido
de nmero, a capacidade de estimar comprimentos, usar instrumentos de medio (neste
caso a rgua graduada) e tambm obterem um conhecimento mais aprofundado a
respeito da representao, ordenao e comparao de nmeros inteiros e decimais.
Segundo Prez (1997), os erros mais frequentes relacionados com o uso desta
representao so os seguintes:
1- da leitura e da escrita (ex.: associar trinta e sete milsimas a 37 000);
2- da utilizao do erro (ex. interpretar 0,036 como 36 ou distinguir 1,27 de 1,270);
3- da ordenao de nmeros (ex. ordenar os nmeros considerando a parte decimal
como um nmero inteiro, como acontece no seguinte exemplo: 4,05< 4,5 < 4,15). 18
Fig.37Folhaindividualderegistos(JogoGroaGro) 19
17
18
19
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Jogos
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3.5.10.esticlo
O jogo foi retirado da obra, Como abordar . A comunicao escrita na aula
de matemtica 20 . Tambm est descrito na obra A Aprendizagem da Matemtica e o
Jogo 21 de Antnio J. C. de S. Este jogo tem como objectivos a compreenso e
aplicao de diversas noes e propriedades dos quadrilteros, como lados e ngulos
adjacentes e opostos; lados paralelos e perpendiculares; amplitudes e nomenclatura de
ngulos; noo e representao de diagonais e de eixos de simetria, etc. O
desenvolvimento de capacidades de visualizao e de raciocnio espacial so aspectos a
ter em conta para as aprendizagens dos alunos. Alm destes aspectos, e tal como
referem A. S e M. Zenhas, tambm um excelente exerccio de visualizao
espacial, pois os alunos tm que manipular mentalmente as imagens para evoluir de
uns quadrilteros para outros. Para os ajudar nessa tarefa, tm o geoplano, onde
podem testar as suas conjecturas. A folha de registo assume um papel importante, pois,
frequentemente, os alunos, no decurso do estudo da nova figura, esquecem a figura de
partida. A consulta da folha de registo permite-lhes controlar a situao. 22
20
21
22
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Jogos
Fig.38Construindoumquadriltero(JogoEsticlo)
Fig.39Folhaindividualderegistos(JogoEsticlo) 23
23
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3.5.11.GeP
Este jogo tambm foi apresentado no Programa de Formao Contnua de
Matemtica no ano lectivo 2007/08. O jogo foi baseado a partir da obra, Como
abordar a comunicao escrita na aula de matemtica 24 .
As aprendizagens propostas para este jogo centram-se na aquisio,
desenvolvimento e aperfeioamento do conceito de unidade de medida e tambm na
aprendizagem dos conceitos de permetro e rea. Paralelamente procura-se que os
alunos destrincem os conceitos de permetro e rea, j que eles esto em confronto
aquando da abordagem e desenvolvimento do jogo. Ainda o melhoramento do
raciocnio espacial um importante aspecto a considerar.
Este jogo tambm est descrito no livro A Aprendizagem da Matemtica e o
25
Jogo . O autor aplicou este jogo com duas turmas do 5 ano de escolaridade, tendo
concludo que os resultados foram meritrios, uma vez que os alunos clarificaram e
suplantaram algumas dificuldades que tinham entre os conceitos de permetro e rea.
24
25
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Jogos
Fig.40Baralhodecartascominstrueseroleta(JogoGeP)
3.5.12.Tenpoints
Este jogo foi retirado do livro A Aprendizagem da Matemtica e o Jogo 26 .
O objectivo deste jogo permitir aos alunos a aquisio, compreenso e
aplicao de noes ligadas s probabilidades. Tambm se pretende obter uma anlise
crtica ao jogo, quer em termos de processo, isto , em relao s regras de pontuao
elaboradas, quer em termos de produto, ou seja, os resultados finais obtidos.
Os dados foram construdos pelos alunos, a partir da planificao de cubos em
folha de cartolina, cujas arestas tm 3 centmetros de comprimento.
26
100
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Jogos
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Fig.41Doisdadosemcartolinaconstrudospelosalunos(JogoTenpoints)
Fig.42Folhaderegistos(JogoTenPoints) 27
Nmero alunos por jogo: Trs (dois de cada vez por partida).
Objectivo do jogo: O concorrente com maior nmero de pontos, ao fim de dez
lanamentos dos dois dados, o vencedor. Cada jogador inicia o jogo com 10 pontos.
Se a soma do valor obtido pelo lanamento dos dois dados for 7, o jogador recebe trs
pontos do adversrio; caso contrrio perde um ponto para o adversrio (ver anexo I).
27
101
OsJogosnoEnsinodaMatemtica:umcasode
estudo
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Jogos
3.5.13.Semforo
Os jogos, Semforo, Hex e Ouri, no foram enquadrados especificamente em
nenhum dos contedos leccionados no decorrer do ano lectivo vigente. Utilizaram-se
estes jogos, porque outros alunos do meio escolar os praticam amiudadamente e so
atractivos e motivadores. Estes jogos so disputados num tabuleiro (tal como o Xadrez
ou as Damas por exemplo) e so designados por jogos abstractos ou de informao
perfeita, tal como alguns jogos aqui explorados como o Nim ou o Jogo do 31, em
virtude de no intervir o factor sorte (por exemplo, se utiliza dados), nem terem
informao escondida (por exemplo a Batalha Naval) 28 . Tambm desenvolvem o
raciocnio lgico e estratgico e vrios conceitos matemticos.
O jogo do Semforo foi inventado por Alan Parr em 1998, com o nome original de
Traffic Lights 29 . Embora aparentemente parecido com o popular Jogo do Galo, mais
complexo do que este, pois exige maior preciso de clculo e raciocnio matemtico,
uma vez que as combinaes possveis so muito mais elevadas.
Figs.43e44DoisalunosjogandoSemforo
28
[45] pg. 11
29
[71] pg. 1
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Jogos
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3.5.14.Hex
O Hex foi inventado em 1942 pelo matemtico e poeta dinamarqus Piet Hein,
sob o nome de Polgono e de forma independente em 1948 pelo norte-americano John
Nash 30 (Prmio Nobel da Economia em 1994). No entanto foi Martin Gardner quem o
tornou mais conhecido nas colunas da revista Scientific American 31 .
Nos anos cinquenta, este jogo tornou-se muito popular, uma vez que jornais e revistas
publicavam problemas de Hex, tal como hoje em dia se publicam problemas de Xadrez,
Damas ou Sudoku.
Fig.45JogodoHexconcludo
30
[40]
31
[45] pg. 90
103
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Jogos
3.5.15.Ouri
O Ouri pertence a uma famlia de jogos de tabuleiro designados por Mancala.
O nome Mancala acredita-se que originrio da palavra rabe naqala que
significa mover e esta famlia de jogos, composta por centenas de variaes e cuja
origem milenar, estende-se das Carabas at Indonsia. No caso do Ouri, ele
tradicionalmente jogado na frica Ocidental (por exemplo, no Senegal, no Mali ou em
Cabo Verde) e em parte das Carabas. Por isso, o Ouri pode ser encontrado sob
vrios nomes, como Wari, Awari, Aware, Awele ou Oware. 32 Pensa-se que
tenha sido inventado pelos egpcios e levado mais tarde para a sia e frica Subsariana.
No sc. XVI, chegou Amrica, levado pelos escravos negros. Normalmente
praticado por dois jogadores, mas existem variantes em que jogado por mais pessoas.
32
[76] pg. 34
104
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Jogos
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Fig.46JogodoOuri
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Jogos
3.5.16.Avaliaodosjogosrealizados
Foi elaborado um inqurito (ver anexo II), para cada um dos quinze jogos
utilizados. Dos jogos previstos e planeados, o nico jogo que no foi aplicado, por
manifesta falta de tempo e oportunidade, designa-se por Roda com os nmeros.
Para a elaborao do inqurito foram consultados alguns livros e trabalhos de
investigao e retirados alguns pontos com interesse e que se adequassem ao trabalho
pretendido. Dentro dessa pesquisa, foi dada especial relevncia a inquritos produzidos
por Antnio Jlio Csar de S, descritos no livro A Aprendizagem da Matemtica e o
Jogo 33 , editado pela Associao de Professores de Matemtica.
As questes introduzidas nos inquritos foram idnticas para todos os jogos
aplicados. As respostas aos inquritos foram efectuadas no final da realizao de cada
jogo, embora algumas das vezes isso acontecesse s na aula seguinte. Como as aulas de
Matemtica com a turma se processavam 2 feira e 6 feira, muitas vezes passava
demasiado tempo entre a realizao do jogo e a respectiva avaliao, o que era
contraproducente, mas no se encontrou outra alternativa possvel.
Pela anlise dos quadros, no que concerne primeira questo, verificou-se que,
aparentemente todos os alunos perceberam as regras dos jogos. Em relao segunda
questo, o aluno A1, no gostou do SuperTmatik e do Hex, enquanto o aluno A2
acrescentou o jogo Atirar ao alvo. Por sua vez o aluno A3, apenas no gostou de
praticar o Jogo do 24. A razo principal para os alunos no gostarem de praticar um
determinado jogo, muitas vezes justificada por no se terem divertido a jogar. No que
diz respeito terceira questo, os benefcios e interesse da utilizao e prtica de cada
jogo esto sensivelmente na razo directa do nmero de opes seleccionadas.
Relativamente ltima questo, talvez por coerncia, os jogos que os alunos no
gostaram, no deveriam ser praticados mais vezes (ver Anexo II).
Alguns dos jogos utilizados contriburam mais para fortificarem as capacidades
e competncias dos alunos do que outros. O Jogo do 24, SuperTmatik, Jogo da estrela,
Atirar ao alvo e Ge--P, revelaram-se nestes aspectos mais profcuos. Pelo contrrio,
os jogos Then points e Detective dos nmeros, conduziram a aprendizagens
relativamente mais fracas em virtude de dificuldades inerentes aos jogos e tambm falta
de preparao dos alunos para os abordarem e trabalharem com relevncia. O jogo do
33
[66] anexos
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Jogos
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Concluso
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Jogos
4.Concluso
O principal objectivo deste trabalho foi tentar analisar o impacto da utilizao de
jogos com uma forte componente matemtica, no ensino desta disciplina a alunos com
necessidades educativas especiais. O adjectivo forte referido na frase anterior no significa objectivamente uma matemtica mais complexa ou mais difcil, mas to-somente
como a base para a aplicao e resoluo dos jogos aplicados. Deste modo, o jogo pode
ser um factor motivacional para a aprendizagem matemtica, isto , atravs da incluso
de jogos, pretende-se incrementar nos alunos um maior gosto e interesse pela matemtica, visando em ltima anlise proporcionar aos alunos mais e melhores competncias
matemticas.
Procurou-se com a aplicao de jogos matemticos, levar os alunos a
compreenderem melhor determinados contedos e dot-los das competncias
matemticas necessrias para uma melhor abordagem da matemtica e sobretudo de
uma educao matemtica para a vida. To importante como combater a ausncia de
conhecimento relativamente leitura, interpretao e comunicao correcta da nossa
lngua, sem dvida tambm a leitura, interpretao e comunicao dessa linguagem
universal que a matemtica.
Atendendo ao perfil dos alunos em estudo, e no sentido de tambm propiciar
neles alguma diverso e criar melhor auto-estima, a utilizao de alguns dos jogos
ministrados serviu como um rebuado para atrair o interesse dos alunos para a
aprendizagem da matemtica.
A abordagem do ensino da matemtica introduzindo jogos, quer como estratgia
de aprendizagem, quer como recurso didctico, propiciou um clima muito favorvel
aprendizagem. Nestas situaes, normalmente a envolvncia e participao do aluno na
realizao das tarefas propostas mais activa. Tambm a comunicao, que pode ser
escrita ou verbal, foi estimulada e a interaco aluno-aluno, aluno-professor e professor-aluno e foi ampliada. Como consequncia dos factos expostos, a aquisio de conceitos
matemticos por parte dos alunos, revelou-se mais significativa. A avaliao dos jogos
por parte dos alunos, nos parmetros que foram indicados, revela isso mesmo, pese
embora alguma aleatoriedade ou incompreenso de alguns itens no preenchimento da
ficha de avaliao de cada jogo.
108
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Jogos
Concluso
Alguns dos jogos exigiam maior participao verbal, uma vez que potenciavam
o dilogo amiudadas vezes. Noutros jogos, embora com uma componente de
participao oral importante, outras formas de participao tambm eram relevantes.
A construo, por parte dos alunos, de materiais para alguns jogos, quer nas
aulas de Matemtica, quer na disciplina de Atelier Oficinal, bem como algumas ideias
quer em termos de regras, quer em termos de materiais a utilizar tambm foi importante,
tendo os alunos interiorizado uma responsabilidade acrescida e sentindo que no s a
realizao dos jogos, mas tambm a sua construo, algo da sua autoria. Este trabalho
interdisciplinar tambm enriqueceu os alunos e ao mesmo tempo pode promover uma
cultura importante na escola, uma vez que as diferentes disciplinas no podem funcionar
como compartimentos estanques, mas sim em interaco umas com as outras, de modo
a obter-se um melhor apoio, um trabalho mais rentvel e uma melhor aprendizagem por
parte dos alunos. A utilizao da interdisciplinaridade pode potenciar saberes em vrias
vertentes do ensino bsico.
Os alunos, pese embora as suas dificuldades, o seu escalo etrio e o nvel de
escolaridade, no se debruaram no trabalho apenas com o intuito de diverso e
entretenimento, mas procuraram melhorar os seus conhecimentos matemticos, embora
tambm alicerados pela vertente competitiva. As caractersticas dos alunos eram
obviamente diferentes. O aluno A1 era muito esforado, perseverante e concentrado na
realizao das tarefas. Este aluno possua um esprito cooperativo e altrusta. Tinha
menor dificuldade no clculo escrito que no mental. O aluno A2 era na generalidade das
aprendizagens o que apresentava maiores dificuldades. Contudo, por vezes
surpreendentemente, demonstrava bons rasgos em termos de raciocnio lgico. Por
vezes mostrava baixos ndices de concentrao e de empenho. O aluno A3 era
relativamente rpido no clculo mental e raciocnio lgico. Possua pouco esprito
colectivo, sendo muito individualista. Era muito impulsivo e altamente interessado ou
desistente, consoante as tarefas lhe eram do agrado ou no.
Este trabalho foi sobretudo desenvolvido para os alunos-alvo. A ideia que eles
seriam os principais beneficirios, uma vez que tomando em considerao as suas
dificuldades, procurou-se ameniz-las seguindo estratgias e utilizando-se recursos
julgados apropriados. Em princpio tais objectivos foram alcanados, quer atravs da
observao, anlise e avaliao do professor, quer da avaliao feita pelos prprios
alunos. Aqui duas consideraes ou interrogaes se podem colocar: a primeira tem a
109
Concluso
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Jogos
ver com o tipo e nmero de jogos utilizados. Em relao a este ltimo ponto, a questo
temporal e a compreenso e adaptao a cada jogo so determinantes. Em relao ao
primeiro ponto, podiam-se procurar outro tipo de jogos, mais aliciantes, mais
motivadores, melhor adaptados a contedos matemticos, mais interactivos ou mais
ligados ao quotidiano. Contudo, e similarmente, como quando uma casa est construda
que se detectam os erros, aqui a situao anloga. Alm disso, atravs do erro podese melhorar e evoluir. A segunda considerao ou interrogao tem a ver com a prpria
utilizao de jogos. Neste caso, ningum pode garantir que no seria mais profcuo e
positivo para os alunos em termos de aprendizagem matemtica, se no se recorresse a
esta densidade, em termos de nmero de jogos. A resposta ter que ser a mesma em
relao ao ponto anterior.
Embora os jogos utilizados tivessem alguma diversidade na sua ligao com os
contedos matemticos, alguns temas foram explorados em excesso, enquanto outros
primaram pela deficincia. Contudo, procurou-se seleccionar os jogos de acordo com as
dificuldades reveladas pelos alunos, com a acessibilidade em adquirir os materiais e
com a disponibilidade temporal.
A utilizao de jogos em sala de aula tambm tem desvantagens que se prendem
sobretudo com o elevado tempo gasto. Este tempo dispendido reflecte-se em termos da
seleco, organizao e construo de jogos partida motivadores, interessantes e
promotores de aprendizagem matemtica; na elaborao e explicao de regras que
sejam simples, claras, compreensveis e funcionais; na prtica do jogo propriamente
dito; na avaliao dos jogos. Por mais simples e melhor preparados que os jogos sejam,
existem sempre alguns imponderveis que fazem com que o tempo utilizado seja maior
que o planificado. Deste modo, exigido muito tempo para a planificao dos jogos e a
sua aplicao em contexto de sala de aula. Muitas vezes tambm, um determinado jogo
no vai de encontro ao plano elaborado em termos da aprendizagem e das competncias
que se previam que os alunos iriam melhorar ou alcanar.
O nmero de jogos utilizado foi relativamente elevado e abarcaram vrias reas
da matemtica. Os jogos utilizados enquadraram-se sobretudo nos temas Nmeros e
Operaes e Geometria e Medida. Dentro do tema Nmeros e Operaes, procurou-se
desenvolver nos alunos o clculo mental e escrito, estimativas, bem como estimular o
uso da calculadora. Relativamente a Geometria e Medida procurou-se intensificar
experincias com medio, desenvolvimento e aplicao dos conceitos de permetro e
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Concluso
Concluso
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Concluso
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tambm poder revelar aspectos positivos, j que pode permitir ao docente partilhar
com outros alunos e professores os conhecimentos, fruto da experincia acumulada.
Vivemos numa poca em que claramente a Educao um dos pilares maiores
da sociedade. Todos os elementos da comunidade educativa, alunos, professores,
funcionrios e encarregados de educao, tm uma importante misso a cumprir, que
elevar a Escola para patamares de excelncia. A obrigao do professor do ensino
bsico contribuir para a formao do aluno em diversas valncias. A sociedade, onde
se inclui a comunidade educativa, est em permanente mutao. O papel do Professor
modifica-se ao longo do tempo e o seu trabalho e responsabilidade cada vez maior,
porque a sociedade no seu todo assim o exige. Para isso necessria uma actualizao,
pesquisa e construo permanente do conhecimento e de metodologias de ensino-aprendizagem adaptadas s realidades do espao e do tempo.
Este trabalho ficar no Centro de Recursos Educativos da Escola, para que
eventualmente possa vir, tambm, a ser colocado em prtica por outros professores e
alunos.
114
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Relatrio preliminar, Maro 1998. Associao de Professores de Matemtica.
116
117
121
AnexosI
122
Jogo do 24
Segundo Delfim Torres, dados os nmeros 1, 3, 4 e 8, so possveis quatro
expresses no equivalentes com resultado 24. Se introduzirmos a notao X 1 = 1, X 2
= 3, X 3 = 4 e X 4 = 8, as expresses-soluo so:
X 4 +X 3 x (X 1 +X 2 ) = 8+4 x (1+3) = 24
X 4 : (X 3 :X 2 -X 1 ) = 8: (4:3-1) = 24
X 3 x (X 1 +X 4 -X 2 ) = 4 x (1 + 8 -3) = 24
(X 3 +X 4 ) x (X 2 -X 1 ) = (4+8) x (3-1) = 24
o nmero de solues no varia se trocarmos a ordem com que indicamos os
nmeros: o jogo [1, 3, 4, 8] precisamente o mesmo que o jogo [8, 4, 3, 1] ou qualquer
uma das suas permutaes.
O Maple faz parte de uma famlia de ambientes cientficos apelidados de Sistemas de
Computao Algbrica Trata-se de uma ferramenta muito poderosa, que permite
realizar uma mirade de clculos simblicos e numricos. 1
Existem 495 combinaes possveis de nmeros de quatro algarismos de 1 a 9.
A expresso geral para calcular todas as combinaes possveis no Jogo do 24 dada
por:
Cnn+m1 , sendo n = 4 e m = 9
C44+91 = C12
4 =
12!
(12 4)!x 4!
C12
4 = 495
123
4499, 4779, 4999, 5557, 5558, 5569, 5579, 5777, 5778, 5799, 5899, 5999, 6667, 6677,
6678, 6699, 6777, 6778, 6779, 6788, 6999, 7777, 7778, 7779, 7788, 7789, 7799, 7888,
7899, 7999, 8888, 8889, 8899, 8999, 9999.
O nmero 24 no foi escolhido, com toda a certeza, ao acaso por Robert Sun. 2 Este
nmero tem oito divisores (1, 2, 3, 4, 6, 8, 12 e 24). Ainda segundo Delfim Torres, a
quantidade de divisores no o nico factor a ter em conta. Por exemplo, o nmero 60
tem doze divisores (1, 2, 3, 4, 6, 10, 12, 15, 20, 30 e 60). De todos os nmeros com trs
ou menos dgitos, o 60 o que possui maior nmero de divisores. No entanto, para o
Jogo do 60 existem muito menos possibilidades de obter 60 do que no Jogo do 24 obter
24. Existem 276 possibilidades apenas. J o Jogo do 6 admite mais possibilidades de
que o Jogo do 24. No Jogo do 6 existem 469 solues em 495 possveis quaternos, isto
, mais sessenta e cinco hipteses que no Jogo do 24. Os 26 quaternos que no admitem
soluo so os seguintes: 1111, 1179, 1188, 1189, 1199, 1559, 1669, 1999, 3588, 3667,
4499, 4599, 4667, 4778, 5599, 5668, 5669, 5788, 6789, 7779, 7788, 7799, 7899, 8889,
8899, 9999. Contudo, e apesar de 6 ser divisor de 24, existem alguns quaternos que no
tm soluo 6 mas tm soluo 24.
Outros possveis jogos com bastantes solues seriam o Jogo do 8, Jogo do 12 e
Jogo do 18 por exemplo. O nmero 30 tem o mesmo nmero de divisores do nmero 24
(oito divisores), enquanto o nmero 36 tem nove divisores (1, 2, 3, 4, 6, 9, 12, 18 e 36).
O problema que as possveis configuraes apenas admitem nmeros inteiros de 1 a 9,
e deste modo, o nmero de hipteses menor que no Jogo do 24.
Com o programa Maple, tambm poderemos verificar o nmero de combinaes
possveis de um quaterno para obtermos o valor 24. Por exemplo, utilizando o quaterno
(1, 3, 4, 8) obtemos as seguintes solues:
( (1 + 3) x 4) + 8 = 24
( (1 + 8) - 3) x 4 = 24
(3 - 1) x (8 + 4) = 24
( ( 3 + 1) x 4) + 8 = 24
( ( 8 + 1) - 3) x 4 = 24
( ( 8 - 3) + 1) x 4 = 24
(4 + 8) x (3 - 1) = 24
[91] pg. 8
124
(8 + 4) x (3 - 1) = 24
4 x (1 - (3 - 8)) = 24
4 x (8 - (3 - 1)) = 24
8 + (4 x (1 + 3)) = 24
8 + (4 x (3 + 1)) = 24
Destas solues, apenas existem quatro diferentes, uma vez que a maioria repetida.
Os quaternos que tm mais solues so os seguintes:
(1, 2, 4, 8) com catorze solues e (1, 7, 8, 9) com quinze solues. 3
Este jogo muito utilizado na escola, fazendo-se todos os anos o campeonato do
Jogo do 24, aberto a alunos do 2 ciclo. Contudo, estes trs alunos, alm de nunca o
haverem praticado, desconheciam completamente a existncia deste jogo.
Utilizaram-se trs cartes, ou seja seis jogos, uma vez que cada carto, possui um
jogo na frente e outro no verso. Usou-se um carto de nvel 1 (fcil), outro de nvel 2
(nvel mdio) e ainda um carto de nvel 3 (difcil).
Fig.1TrscartesdoJogodo24
125
mental e desta forma, no poderia utilizar esse meio auxiliar. Depois de alguns clculos
errados os alunos chegaram a concluses correctas.
Todos os alunos conseguiram apresentar uma soluo diferente. O aluno A1 apresentou
a soluo 5 - 1 = 4; 6 x 1= 6; 4 x 6 = 24. O aluno A3 apresentou a seguinte: 5-1= 4; 6 x
1 = 6; 6 x 4 = 24. O aluno A2 apresentou a seguinte soluo: 5 -1 = 4; 4 x 6 = 24; 24 x 1
= 24. O aluno A2 referiu ainda que 24x1 igual a 24, porque o 1 o elemento neutro da
multiplicao.
As solues propostas por A1 e A3 so praticamente idnticas.
O aluno A2 referiu que 24x1=1x24, porque existia a propriedade comutativa,
justificando (erradamente) porque a ordem das parcelas no interessa. O aluno A1
disse que 24x1=24, porque o 1 o elemento neutro, justificando quer dizer que no
muda o resultado da conta. O aluno A3 indicou que o elemento neutro da adio era o
1, que posteriormente corrigiu para zero, aps um exemplo dado pelo professor.
Do segundo jogo faziam parte os nmeros 4, 4, 8, 8.
O aluno A3, depois de pensar alto breves segundos, respondeu:
A3-Muito fcil. s somar. 8+8+4+4.
O professor elogiou o aluno e referiu que tambm podia ser 4+4+8+8, ou outra ordem
qualquer.
A3- J sabemos isso.
Seguidamente passou-se para um carto de nvel 2. O primeiro jogo continha os
nmeros 1, 5, 3, 9.
O aluno A3, aparentemente e surpreendentemente parece que adquiriu uma
mecanizao repentina de resoluo. Este aluno j tinha demonstrado, em outras
ocasies, que tinha um clculo mental mais desenvolvido.
A3- 3x5 = 15; 15+9 = 24; 24x1 = 24.
O aluno A3, embora fizesse contagem com os dedos em 15+9 e 8+6 demonstrou uma
rapidez assinalvel.
O segundo jogo deste carto era composto pelos nmeros 5, 5, 6, 8.
A3- Soma-se tudo. 5+5=10; 8+6=14; 14+10=24. Agora parece tudo fcil.
Por ltimo passou-se ao terceiro carto de nvel 3. O primeiro jogo era constitudo pelos
nmeros 2, 3, 7, 9.
Os alunos no conseguiram encontrar a soluo dentro do tempo previsto. Os cartes de
nvel 3, muitas vezes apenas tm uma nica soluo, ao contrrio dos outros que
possuem mltiplas solues, ou uma soluo muito evidente.
126
O professor apresentou aos alunos a soluo seguinte: 9+7 = 16; 16x3 = 48; 48:2 = 24.
A2- 48:2 = 24?
A3- Sim, porque metade.
O ltimo jogo tinha os nmeros 2, 4, 6, 8. Os alunos manifestaram muitas dificuldades,
faziam clculos, mas no atingiam a soluo. Perto do final do tempo previsto, o aluno
A3 deu a resposta.
A3- 4x8 = 32; 32-6 = 26; 26-2 = 24.
O jogo demorou mais que os 30 minutos previstos, devido s dificuldades
manifestadas pelos alunos e pelo dilogo (construtivo) que se gerou.
Alguns clculos efectuados pelos alunos, e que se encontram aqui indicados,
demoraram algum tempo a serem realizados, ao contrrio do que pode transparecer no
relato aqui efectuado.
Os alunos gostaram do Jogo do 24. Paradoxalmente, o aluno A3 que tinha
demonstrado maior facilidade na resoluo dos problemas propostos, foi o que
confessou ter menos prazer no jogo. A partir daqui em algumas aulas, logo no incio,
utilizava-se um carto com o jogo. O objectivo era de servir para os alunos treinarem o
clculo mental, servindo como aquecimento para a aula. O jogo tambm serviu para
os alunos desenvolverem o conhecimento e aplicao em relao aos mltiplos e
divisores de um nmero, bem como em relao a algumas propriedades das operaes
bsicas.
Os alunos A1 e A2 sentiram motivao e interesse por este jogo e por isso
manifestam uma atitude muito positiva em relao a ele.
Verifica-se que os alunos tm mais facilidade quando a soluo implica clculos
progressivamente crescentes, com a utilizao da adio e da multiplicao. Quando a
soluo obriga a que se faam clculos em que se tem que subtrair ou dividir as dificuldades so maiores, no s devido s operaes em si, mas tambm devido aos clculos
implicarem uma diminuio do resultado seguido de um aumento ou vice-versa.
Para alunos de outros nveis de escolaridade mais avanada, pode-se utilizar o
Jogo do 24 Avanado, cujo objectivo o mesmo, mas utiliza tambm a potenciao,
radiciao, numerais decimais, fraces e utilizao de parntesis.
127
SuperTmatik
As regras do jogo foram lidas e explicadas aos trs alunos. Todas as dvidas
foram aparentemente clarificadas.
Os alunos, nas expresses correspondentes letra A e B, respondiam com
prontido, sobretudo A3, j que so muito simples em que se utilizam apenas uma
operao, a adio e subtraco, respectivamente. Para a letra C, os alunos tambm no
tiveram dificuldades, pois s havia duas operaes, a primeira de adio e a segunda de
subtraco. A expresso correspondente letra D era a multiplicao e aqui o aluno A2,
manifestava algumas dificuldades. Quanto letra E, a expresso assinalada corresponde
diviso. Neste caso, o aluno A3 era muito mais rpido, j que utilizava a operao
inversa, (a multiplicao), que calculava com alguma facilidade, para chegar soluo.
Por exemplo, 30:3, o aluno A3 rapidamente disse 10 e acrescentava 3 x10 = 30. Em
relao s letras F, G, H, I, e J, a resoluo das expresses numricas eram mais
complexas para estes alunos, motivo pelo qual, algumas das expresses no eram
solucionadas dentro do tempo estipulado para a sua resoluo. O aluno A3 demonstrou
neste jogo maior vontade e maior facilidade de clculo pelo que foi o vencedor, na
sequncia do que j havia mostrado no Jogo do 24, em que tambm testada a
capacidade de clculo mental.
Numa das cartas, correspondente letra H, estava indicada a seguinte expresso
numrica:
72: 9 + 9 - 3.
Os trs alunos conseguiram encontrar a soluo correcta, ou seja 14, pela ordem
seguinte (A3, A2, A1).
Seguidamente utilizou-se outra carta, correspondente letra J, composta pela seguinte
expresso numrica: 6 x 6 + 35: 5.
A3- Posso utilizar a calculadora?
O professor referiu que a exemplo do Jogo do 24, aqui tambm ia ser testado o clculo
mental. Contudo, acedeu a que os alunos fizessem os clculos no papel. Mesmo assim
os alunos estavam com muitas dificuldades, tendo-lhes ento sido permitido que
utilizassem a mquina calculadora.
Os alunos do 2 ciclo usam normalmente a calculadora no cientfica, existente na
escola, cuja marca Citizen ME-500.
128
A1- D 14,2.
A3 e A2 chegaram ao mesmo resultado, ou seja, 14,2.
O professor informou os alunos que o resultado estava errado e pediu-lhes para fazer
novamente os clculos. Os alunos obtiveram o mesmo resultado, ou seja, 14,2.
O professor relembrou aos alunos que a multiplicao e a diviso tm prioridade em
relao adio.
A2- O que que isso quer dizer?
O professor verbalizou que numa expresso numrica as operaes multiplicao e
diviso se efectuam em primeiro lugar e s depois a adio e a subtraco.
O professor forneceu ao aluno A3 uma mquina calculadora cientfica, embora antiga,
de marca Casio fx-3600P. O aluno fez os clculos e obteve como resultado 43.
A3- O resultado nesta mquina 43.
A3- A diferena deve estar na mquina. Fazem as contas de maneira diferente e por isso
o resultado tambm diferente.
O professor props a anlise a resoluo da expresso numrica sem a ajuda da
calculadora. Qual a primeira operao a efectuar?
A2- Multiplicao e diviso.
A1- Multiplicao, porque aparece em primeiro lugar. Depois a diviso. A ltima
operao a soma.
O professor corrigiu dizendo que era a adio.
A1- D mesmo 43. A outra mquina deu resultado errado.
A2- Para que temos estas mquinas?
O professor referiu que servem, por exemplo, para clculos mais simples. Utilizam as
operaes consoante so digitadas e no obedecem prioridade.
O tempo utilizado para este jogo prolongou-se para alm do estipulado, devido a
dificuldades manifestadas pelos alunos e tambm devido a factores no previstos que
condicionaram o jogo, caso da maior explorao da mquina calculadora.
Os alunos mostraram grande dinamismo com a prtica deste jogo. Acharam mais
fcil que o Jogo do 24, pois tal como dizia o aluno A3 neste jogo (SuperTmatik) as
contas j esto indicadas, enquanto no Jogo do 24, no sabemos que contas havemos
de fazer. Contudo os alunos A1 e A2, talvez funcionando como contraponto a A3
relativamente ao Jogo do 24, revelaram que no apreciaram o jogo.
Tambm a utilizao de diferentes calculadoras, funcionando como questo
lateral, permitiu ao alunos descobrirem particularidades interessantes do seu
129
Jogo do 31
As regras foram explicadas at que, aparentemente, todos os alunos as tivessem
percebido.
Inicialmente jogou o aluno A3 com o A2, seguidamente o aluno A2 com o aluno A1 e
por ltimo o aluno A1 com o A3.
Os alunos tiveram muitas dificuldades em estabelecer um padro que permitisse
alcanar a vitria, j que na fase inicial iam dizendo os nmeros de forma aleatria,
embora cumprindo com excepo de A2, as regras estipuladas. A estratgia encontrada
foi resolver a situao problemtica partindo da frente para trs, ou seja, do fim para o
princpio.
Depois de as regras terem sido novamente explicadas aos alunos, o professor
jogou com o aluno A3. O aluno jogou em segundo lugar e perdeu. Os alunos A1 e A2
observavam sem questionar. Seguidamente o professor defrontou o aluno A1, tendo
tambm o professor iniciado a partida. Nesta segunda partida, o aluno A1 percebeu que
o professor ao dizer o nmero 30 automaticamente ganhava.
A1- O professor diz 30 e eu no tenho hiptese e perco. S posso ficar com o 31.
O professor sugeriu a este aluno que arranjasse uma estratgia de forma a obter o
nmero 30.
A1- Pois J percebi!
Depois de algumas tentativas, o aluno A1 disse que ganha quem disser 27,
corrigido por A3, que referiu que quem disser 26 que ganha, uma vez que o outro
jogador tem que escolher 27, 28, ou 29. O aluno A1 referiu que, comeando a pensar do
fim para o princpio, seria a melhor forma de resolver o problema.
A concluso a que chegaram os alunos, com o auxlio do professor, que quem
dissesse 22, 18, 14, 10, 6, 2 ganhava.
Seguidamente o professor questionou os alunos sobre quem teria vantagem em
jogar primeiro. O aluno A3 disse que o primeiro jogador pode dizer 1, 2 ou 3. Ento
ganha o primeiro jogador, uma vez que o nmero 2 uma das hipteses a escolher.
130
Seguidamente o aluno A3 jogou com o aluno A2, tendo o primeiro iniciado a partida e
ganho o jogo, utilizando as regras aprendidas.
A2- Agora comeo eu.
O professor anuiu, mas informou que os alunos j conheciam a regra e que o mais
importante tinha sido descobrir a estratgia que conduziu vitria.
Seguidamente A2 jogou com A1 e finalmente A1 com A3, de forma que cada
aluno jogasse alternadamente em primeiro e segundo lugar.
Na tabela seguinte esto indicados os resultados obtidos.
Alunos
A3-A2
A2-A1
A1-A3
Resultado
1-0
1-0
1-0
[41] pg. 62
131
Nim
As regras do jogo do Nim so as seguintes:
Participam dois jogadores que jogam alternadamente;
Joga-se com pilhas de feijes ou outros objectos;
Em cada posio, as jogadas permitidas aos jogadores so as mesmas;
Ganha o ltimo a jogar, ou seja, o ltimo a no dispor de um lance legal perde;
O primeiro jogador pode retirar objectos de uma coluna, no mnimo de 1 e no
mximo de toda a coluna.
Se o jogo envolver somente uma pilha de feijes, a caracterizao muito
simples. Se a pilha no for vazia, o prximo jogador ganha, retirando todos os feijes.
Se a coluna for vazia, o jogador anterior ganhou. 5
Com uma coluna de objectos o jogo o seguinte: 6
Nmero de objectos
Tipo de posio
132
adversrio faz na outra. Este tipo de estratgia, que replica as jogadas do adversrio,
conhecida por Tweedledum e Tweedledee.
A caracterizao das posies do Nim com duas pilhas:
(n, m) {P se n = m; N se n m
No caso de trs pilhas, a anlise no to simples. Necessitamos de novos conceitos para determinar a estratgia ptima. A Soma-nim de dois nmeros inteiros no
negativos x, y obtm-se representando-os na base 2 e somando os respectivos coeficientes mdulo 2 (isto , 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1 + 0 = 1, 1 + 1 = 0) e representa-se por
x
y.
7 = (111) 2 .
7 = 2.
(y
Comutativa: Tem-se x
y=y
0 (zero) neutro: 0
z) = (x
y)
x;
x=x
z;
y=z
x=0
y, ento x = z.
133
Determinemos 3
0 8
[76] pg. 23
134
10
[24] pg.198
135
136
Condicionado
As regras originais pressupunham que existiam duas equipas de quatro ou menos
jogadores e que uma das equipas pensava num nmero e a outra ia tentar descobri-lo.
Para isso eram dados um conjunto de condies com determinados requisitos tais como:
- Nenhuma condio pode ser suprflua, isto , condio no necessria para a resoluo do problema;
- A soluo do problema tem que ser nica;
137
Jogo Condicionado
1)
Est compreendido entre 600 e 700.
Tem dois algarismos iguais.
O algarismo das centenas igual soma do algarismo das unidades com o das dezenas.
2)
Tem dois algarismos.
O algarismo das dezenas o dobro do algarismo das unidades.
O algarismo das dezenas igual ao das unidades mais um.
3)
11
138
Penalizao (P)
3 Pontos
2 Pontos
1 Ponto
139
Alunos
A1
Questes
Questo1
Questo2
Questo4
144
262
30
P= -1
P= -1
661
P-2
189
420
979
P= -1
42
P= -1
P= -1
P= -1
665
P -1
135
422
393
Pontos
P= -1
21
P= -1
P= -1
P= -1
(+10)
139
826
(+10)
P= -1
A2
P= -2
P -2
41
147
P -2
P= -1
206
P= -1
P= -1
898
P= -2
12
363
P -2
(+10)
650
A3
Questo6
949
40
601
Questo5
TOTAL
Questo3
-3
Pontos
222
P= -2
24
662
P -2
136
880
939
P= -1
23
P= -1
P= -1
P= -2
633
P -2
P= -1
(+10)
8
Pontos
842
(+10)
140
Neste jogo, os alunos demonstraram uma forte componente competitiva e emocional, embora sadia, isto , no criaram situaes conflituosas. Contudo essa componente emocional tolheu um pouco a sua razo, uma vez que os alunos se precipitavam
na tentativa de dar uma resposta correcta de uma forma muito rpida. Ora como diz o
ditado Depressa e bem h pouco quem. De qualquer forma, a componente emocional
tambm importante na matemtica e no apenas a componente racional.
Os alunos utilizaram papel e lpis para efectuarem os clculos necessrios para
chegarem a concluses. De cada vez que indicavam um nmero, este era registado no
quadro pelo professor.
Em relao sexta, e ltima questo, mais difcil, em virtude de exigir um raciocnio mais elaborado, os alunos no descobriram a soluo (4520), embora tenham referido valores, uns com maior e outros com menor lgica.
Atravs dos exerccios 2 e 3 deu para verificar que os alunos, especialmente A2
e A3, no tinham um conhecimento completamente assimilado dos conceitos de dobro e
triplo. Tambm confundiam os conceitos de classe e ordem, sobretudo A3, isto para
alm da prpria interpretao das questes, onde os trs alunos revelaram muitas dificuldades de compreenso.
Em termos globais este jogo foi muito profcuo para os alunos, uma vez que
puderam melhorar os seus conhecimentos, como por exemplo na leitura e representao
de nmeros inteiros, classes e ordens, propriedades das operaes bsicas e desenvolver
as destrezas em relao ao clculo.
tia em os alunos pudessem dobrar as tiras de papel pelas marcas, com o objectivo de
descobrir o nmero correspondente respectiva marca.
Para a primeira recta numrica, constituda por um segmento compreendido
entre 0 e 1, era necessrio determinar o valor de trs marcas (0,25; 0,5 e 0,75). Os alunos tinham muitas dificuldades em estimar os nmeros e a partir da foi-lhes fornecida a
pista supracitada, sem que antes os alunos tentassem descortinar as solues.
O professor comeou por questionar a que nmero correspondia a marca da esquerda
A3- 0,5.
A1- Deve ser 0,1.
O professor interrompeu dizendo que estava errado, mas frisando tambm que esses
alunos tinham proferido afirmaes em parte acertadas, uma vez que mencionaram
nmeros menores do que 1.
A2- Posso utilizar a calculadora?
O professor deu o seu consentimento, mas alertou que a calculadora de nada serviria, se
o aluno no pensasse antes que clculo poderia efectuar.
Posto isto, o professor deu a pista no sentido dos alunos poderem descobrir mais facilmente descobrir a soluo. Mas mesmo assim tm que pensar. So detectives de nmeros.
A partir deste passo, os alunos trabalharam individualmente durante o tempo restante da
aula.
De seguida esto indicadas as folhas de registos dos alunos A1, A2 e A3 pela ordem
indicada.
142
Fig.2FolhaderegistosdeA1(JogoDetectivedosnmeros)
143
Fig.3FolhaderegistosdeA2(JogoDetectivedosnmeros)
144
Fig.4FolhaderegistosdeA3(JogoDetectivedosnmeros)
145
Os alunos manifestaram muitas dificuldades em determinar os valores correspondentes s marcas, sobretudo quando estas eram representadas por nmeros decimais.
Em vrias marcas no foram representados os respectivos nmeros, porque os alunos
no os conseguiam representar, mas tambm por falta de tempo disponvel. No quarto
segmento de recta, nenhum dos alunos indicou qualquer nmero referente s respectivas
marcas, devido ao maior grau de dificuldade em encontrar os respectivos valores.
De qualquer modo, este jogo serviu para os alunos assimilarem melhor a noo
de nmero decimal e tambm compreenderem e representarem nmeros inteiros e
decimais num segmento de recta, o que em parte foi conseguido. Acresce dizer, que
alguns nmeros colocados nas marcas no esto correctos.
Os trs alunos acharam que aprenderam matemtica com o jogo, mas, talvez
devido s enormes dificuldades encontradas na descoberta dos nmeros, no acharam o
jogo particularmente interessante.
Na tabela seguinte esto representadas as pontuaes, parciais e totais, obtidas
por cada aluno neste jogo.
Alunos
Segmentos de recta
Total
10
A1
12 Pontos
A2
12 Pontos
A3
11 Pontos
Jogo da Estrela
O jogo da Estrela inicia-se colocando uma marca (peo de Xadrez) no local de
Partida. Seguidamente, cada aluno introduz na mquina calculadora o nmero 100
(nmero de partida). O primeiro jogador escolhe um segmento de recta com um dos
extremos na Partida, deslocando a marca para outro extremo do segmento de recta,
efectuando na mquina calculadora a operao indicada. O segundo jogador procede de
igual modo, partindo da nova posio da marca. O jogo desenrola-se assim sucessivamente. O percurso escolhido por qualquer um dos jogadores pode ser feito em qualquer
146
direco e sentido, podendo o mesmo segmento de recta ser usado mais do que uma
vez, mas no em jogadas consecutivas.
O jogo acaba quando um dos jogadores alcana a posio de Chegada. Se os
jogadores fizerem doze movimentos cada, termina o jogo, ainda que no tenham atingido o ponto de Chegada.
O vencedor do jogo o jogador que obtiver na sua mquina calculadora o
nmero maior, depois de efectuadas todas as operaes indicadas nos segmentos de
recta, desde a Partida at o jogo estar finalizado.
Fig.5TabuleirodoJogodaEstrela
Antes foi proposta uma variante que consistiu no seguinte regulamento: Os trs
alunos jogaram individualmente (primeiro jogou A3, depois A2 e por fim A1). Coloca-
147
ram na sua mquina calculadora o valor 100 e cada um dos alunos colocou a marca no
local de Partida, percorrendo os segmentos de recta contguos, determinando o seu prprio percurso, at atingir o ponto de Chegada. O vencedor foi aquele que obteve no
final o nmero menor.
Desde o ponto Partida at ao ponto Chegada, os alunos tinham de percorrer no
mximo uma dzia de segmentos. No era permitido efectuar qualquer comentrio
durante este jogo. As restantes regras seriam idnticas s referidas anteriormente para
dois jogadores.
Os alunos utilizaram mquinas calculadoras no cientficas, cuja marca Citizen
ME-500. Representa at um mximo de oito dgitos no visor. Este o tipo de calculadoras utilizadas pelos alunos do 2 Ciclo na escola.
Este jogo decorreu num tempo lectivo, ou seja, quarenta e cinco minutos.
O aluno A3 escolheu as seguintes alternativas:
100 0,07 1,7 x0,03 x0,01 1,7
O resultado final foi de 1,670531.
O aluno A2 percorreu o caminho seguinte:
100 :0,6 :0,09 +2,2 :0,1 1,7 x0,01 :1,2 x0,9 :0,04 x0,5
:1,03 +1,3
O resultado obtido foi de 1675,8222.
O aluno A1 escolheu o seguinte itinerrio:
100 -0,07 x0,01 : 1,2 x0,9 : 0,04 : 0,7 x0,97
O resultado final foi de 22,0675.
Os alunos manifestaram grandes dificuldades na multiplicao e diviso, sobretudo nesta, e quando o divisor um nmero menor do que 1. O nico aluno que aparentemente demonstrou alguns conhecimentos nesta rea, e que os aplicou durante o
jogo foi o aluno A2. Desconheciam que o quociente obtido ao dividir um nmero por
um valor menor que a unidade era superior ao dividendo. Tambm desconheciam que
na multiplicao, o produto obtido poderia ser menor que o multiplicando, desde que o
multiplicador fosse menor do que a unidade. O aluno A3 com manifestas dificuldades
148
nestas reas jogou aparentemente de forma aleatria e obteve como resultado final um
nmero inferior a zero.
Apesar das dificuldades manifestadas pelos alunos, o jogo serviu tambm para
aplicarem e aprofundarem os seus conhecimentos, hipoteticamente, adquiridos durante
as aulas. Desta forma, os resultados obtidos pelos alunos A1 e A3 foram decepcionantes
para os alunos e consequentemente para o professor.
Foi explicado aos alunos, de uma forma muito geral, os principais erros cometidos.
Na aula seguinte (passados quatro dias), decorreu o jogo entre dois jogadores
durante um bloco de noventa minutos.
Primeiro jogou o aluno A1 com A2, tendo A1 iniciado a partida. Ambos ligaram a calculadora e colocaram o valor 100 no visor. Entre as trs hipteses possveis (dividir por
0,6; multiplicar por 0,9 ou subtrair 0,07), o aluno optou por multiplicar por 0,9.
A1- Multipliquei por 0,9. D 90. Diminuiu o valor.
O aluno A2, partindo da marca anterior, dividiu 100 por 0,09.
A2- Que nmero grande (1111.1111)!
Seguidamente o aluno A1, entre trs alternativas (dividir por 0,09; dividir por 0,4 ou
adicionar 2,2), escolheu esta ltima opo.
A1- Somei 2,2. O nmero aumentou.
O aluno A2 deslocou a sua marca e adicionou 1,08.
A2- Aumentou muito pouco, mas seguro. Se somar aumenta sempre.
A1- o que vou fazer a partir de agora.
Os alunos sabiam que em qualquer situao, adicionando um nmero, o resultado
aumentava sempre e utilizando a subtraco o resultado ficava menor. No tinham segurana na utilizao da multiplicao ou diviso, uma vez que o multiplicador ou divisor
era sempre um nmero decimal e ainda algumas vezes menor do que 1.
Seguidamente deparou-se ao aluno A1 como hipteses subtrair 0,09; multiplicar por
0,05 e dividir por 0,3. O aluno hesitou e escolheu multiplicar por 0,05.
A1- Acho que fiz mal. D um nmero muito pequenino.
O aluno A2, partindo da posio anterior, adicionou 0,97.
A2- Ficou quase na mesma. No chega a um.
O aluno A1 dividiu por 0,5.
A1- Aumentou o valor.
149
A1
100
X0,9
+2,2
X0,05
: 0,5
: 0,89
+1,3
11,659550
A2
100
: 0,09
+1,08
+0,97
: 0,87
X1,3
1662,9094
Fig.6RegistosdeA1eA2(JogodaEstrela)
150
A3
100
X0,1
+2,3
: 0,4
+2,2
+2,3
+1,08
: 0,09
X0,03
: 1,3
+0,97
: 0,87
11,822279
A3
100
: 0,6
+2,2
X0,5
X0,9
X0,01
X0,9
X0,5
: 0,2
+1,8
X1,78
X1,4
: 0,4
21,865898
A1
100
: 0,09
X1,4
X1,78
: 0,9
+1,8
X1,78
: 1,2
X0,9
: 0,2
X0,5
+1,08
+2,2
10277,250
Figs.7e8FolhaderegistosdeA2/A3eA3/A1(JogodaEstrela)
Neste ltimo jogo no foi atingido o ponto Chegada, uma vez que ambos os alunos j tinham executado doze movimentos. Deste modo, nessa altura, o nmero indicado no visor da mquina calculadora seria o resultado final.
Neste jogo, comparativamente ao que os alunos actuaram individualmente,
notou-se uma melhoria nas opes tomadas pelos alunos. O aluno A2, j demonstrou ser
conhecedor de algumas noes sobre a multiplicao e diviso de nmeros decimais.
Este aluno tambm demonstrou alguma capacidade de fazer estimativas. Alm disso, o
aluno A2, conseguia arranjar estratgias no sentido de obter uma melhor performance,
seguindo trajectos que levavam os seus adversrios a reduzirem os valores numricos.
Os alunos A1 e A3, alm de manifestarem pr-requisitos mais rudimentares nesta rea,
no compreenderam algumas das explicaes dadas pelo professor no final da aula anterior, aps a realizao do jogo individual. Os alunos A1 e A3 acreditavam que a multiplicao, alm da adio, obviamente, fazia sempre aumentar o resultado, enquanto a
diviso (alm da subtraco) o fazia diminuir.
151
A capacidade de fazer estimativas de resultados, envolvendo sobretudo a multiplicao e a diviso, muito diminuta nestes alunos.
A utilizao deste jogo revelou-se extremamente positiva, no sentido de serem
suprimidas algumas lacunas na aprendizagem e aplicao das operaes bsicas. Para
isso necessrio insistir nesta rea. Noes como o dobro, e triplo por exemplo, estes (e
outros) alunos no possuem de forma perfeitamente estruturada. A capacidade de estimar resultados tambm deve ser prioritria.
Atravs deste jogo tambm se aproveitou para aprofundar um pouco nos alunos
as noes de ponto, recta, semi-recta e segmento de recta.
Na aula seguinte, o professor e os alunos debruaram-se um pouco mais sobre
este jogo, procurando optimizar os trajectos no sentido de obter o maior (ou menor)
resultado possvel.
Na obra, Como abordar a comunicao escrita na aula de matemtica 12 , e
no livro A Aprendizagem da Matemtica e o Jogo 13 , est descrito um jogo similar, em
termos de forma, de regras e de objectivos, designado por Labirinto.
Os alunos A1 e A2 gostaram muito do jogo. O aluno A3 no o achou to interessante, classificando-o como cansativo e um pouco confuso. Apesar disso, fez por escrito
uma avaliao positiva do jogo.
Atirar ao alvo
Atravs deste jogo pretende-se que os alunos melhorem o seu clculo mental e
desenvolvam destrezas ao nvel da compreenso, quer na leitura e escrita, quer na resoluo de expresses numricas.
Neste jogo os alunos A1, A2 e A3 jogam individualmente. Um aluno regista
numa folha de papel um nmero menor do que 100. O nmero registado ter a designao de nmero alvo. Outro aluno lana os trs dados e seguidamente os trs alunos
competem uns com os outros, tentando escrever expresses numricas, utilizando os
nmeros obtidos, a partir das faces dos dados viradas para cima. O objectivo o aluno
escrever, numa folha de papel, o mximo possvel de expresses numricas cujo resultado seja o nmero alvo, ou obter um valor aproximado desse nmero.
12
13
152
Os alunos tm quatro minutos para escrever e resolver a maior quantidade possvel de expresses numricas, usando evidentemente apenas os trs nmeros que saram
no lanamento dos dados. Vamos imaginar que o nmero alvo escolhido o 22. Por
exemplo, se no lanamento dos dados sarem os nmeros 2, 6 e 10, a expresso numrica 2 x 6 + 10 = 22 acerta, enquanto 6: 2 + 10 = 13, fica longe do nmero alvo e atravs
da expresso 2 + 6 + 10 = 18, obtm-se um valor intermdio.
Nas expresses numricas podem ser utilizadas as operaes bsicas, repetidas
ou no, (adio, subtraco, multiplicao e diviso) e ainda parnteses. A soluo
encontrada pode ser um nmero inteiro ou decimal.
Ao fim do tempo regulamentar, os alunos lem e escrevem no quadro as suas
expresses numricas e a respectiva soluo, que previamente escreveram na folha de
registos.
Seguidamente ser a vez de outro aluno registar um nmero menor do que 100
numa folha de papel (nmero alvo), sendo outro a lanar os dados, tentando os trs alunos escrever o mximo possvel de expresses numricas dentro do tempo limite. Por
fim caber ao terceiro aluno a escrita do nmero alvo e consequentemente outro aluno
executa o lanamento dos dados, tendo os trs alunos a misso de escrever as expresses numricas.
O sistema de pontuao o seguinte:
Resultado da expresso numrica
Pontuao obtida
10 pontos
5 pontos
1 ponto
153
nmeros negativos. De qualquer forma, o resultado final obtido pelos alunos era
sempre, s vezes erradamente, um nmero inteiro positivo.
Na ltima partida, foram lanados os dados e s depois foi escolhido o nmero
alvo (a cargo do professor). Esta situao deveu-se ao facto de nos casos anteriores ser
impossvel acertar nesse nmero, uma vez que os nmeros sados nos dados no o
permitiram. Ento, para os alunos terem hipteses de acertarem no nmero alvo,
procedeu-se da forma anteriormente indicada e na realidade dois alunos, acertaram.
Na tabela seguinte est indicada a pontuao obtida pelos alunos.
1 Partida
2 Partida
3 Partida
4 Partida
Total
A1
5
9
13
13
40 Pontos
A2
8
9
1
14
32 Pontos
A3
1
8
2
1
12 Pontos
O aluno A1, apesar de no ter praticado na aula anterior este jogo, conseguiu
melhores resultados que os restantes alunos, em virtude de demonstrar melhor
capacidade no clculo escrito e sobretudo melhor organizao, ateno, concentrao e
estratgia. Este aluno, porventura motivado pela excelente pontuao obtida avaliou
muito mais positivamente o jogo do que os restantes colegas, particularmente A2, que
referiu no ter apreciado o jogo, achando-o pouco interessante e pouco divertido. O
aluno A3 obteve piores resultados relativamente aos restantes colegas. Este aluno
demonstra em termos relativos um bom clculo mental, mas pior a nvel escrito.
Seguidamente esto representadas as partidas efectuadas pelos alunos A1, A2 e
A3, seguindo precisamente esta ordem.
155
Fig.9FolhaderegistosdeA1(JogoAtiraraoalvo)
156
Fig.10FolhaderegistosdeA2(JogoAtiraraoalvo)
157
Fig.11FolhaderegistosdeA3(JogoAtiraraoalvo)
158
Gro a gro
So dois jogadores que disputam cada partida.
As regras so as seguintes:
1- Alternadamente, cada jogador retira, de um saco, um nmero decimal entre 0 (zero) e
1 (um), para o outro jogador localizar esse nmero.
2- O primeiro jogador estima a localizao do nmero pedido, ao longo do segmento de
recta, e coloca um gro de arroz como marca da sua estimativa.
3- Para verificar a exactido da estimativa, o segundo jogador usa a rgua graduada.
4- Se a estimativa est compreendida entre os nmeros com mais ou menos uma dcima
do que o nmero pedido, o jogador que fez a estimativa ganha um ponto; em caso
contrrio no lhe atribudo qualquer ponto.
5- Em seguida, os papis dos jogadores trocam-se.
O vencedor do jogo o que tiver mais pontos ao fim de dez jogadas.
14
Fig.12UsodaRguaGraduada(JogoGroaGro) 14
159
Fig.13Nmerosdecimaisentrezeroeum(JogoGroaGro)
Como a turma constituda por trs alunos, e para estarem em cada partida todos
ocupados, o ponto nmero 3 das regras foi alterado e o aluno que no participa
directamente no jogo tem a misso de verificar e decidir se a estimativa correcta ou
incorrecta. Para isso usou-se uma rgua graduada, em papel, com cerca de 16
centmetros (com o mesmo comprimento do segmento de recta) e correspondente a uma
unidade de medida.
Fig.14RguaGraduada(JogoGroaGro) 15
15
160
Fig.15FolhaderegistosdeA1(JogoGroaGro)
Fig.16FolhaderegistosdeA2(JogoGroaGro)
Fig.17FolhaderegistosdeA3(JogoGroaGro)
161
16
162
estic-lo
Os alunos, para este jogo e para o seguinte, Ge--P, utilizaram o geoplano
existente na escola. Comearam nesta altura do ano a construir um, na disciplina de
Atelier Oficinal, mas no o chegaram a usar, uma vez que o professor da disciplina
queria que os alunos o construssem com as medidas correctas e por esse motivo, no
final do ano lectivo a sua construo ainda no estava concluda. Existem diversos tipos
de geoplano. Segundo Lurdes Serrazina e Jos Manuel Matos, O geoplano mais
comum feito com uma base onde se espetam pregos. Consiste de uma placa de
madeira e pregos dispostos de modo a formarem uma malha, que pode ter diversas
texturas. acompanhado por um conjunto de elsticos que vo poder permitir
desenhar. A construo do geoplano deve ser participada pelos alunos. Dependendo
do nvel etrio, ela poder constituir uma actividade interdisciplinar. Os geoplanos so
um excelente meio para as crianas explorarem problemas geomtricos, registando o
seu trabalho no papel ponteado. Uma das grandes vantagens do geoplano a sua
mobilidade, o que faz com que os alunos se habituem a ver as figuras em diversas
posies. Outra das vantagens especficas do geoplano que ao contrrio da folha de
papel, um aparelho dinmico, permitindo desenhar e apagar facilmente e
possibilitando a aferio rpida de conjecturas. 17 Tambm ngel Alsina refere que,
O geoplano um recurso manipulativo muito til, sobretudo para a anlise de figuras
geomtricas: as propriedades de cada figura (nmero de lados, diagonais, etc.); as
relaes que se estabelecem entre as diferentes figuras (composio e decomposio,
etc.); as relaes espaciais, usando sobretudo sistemas de coordenadas (posio,
distncia, etc.); a aplicao de algumas transformaes; etc. 18 Igualmente no caderno
Manipulao de Materiais, diz o seguinte: Atravs da manipulao de elsticos de
diferentes cores possvel construir figuras geomtricas. Podemos explorar situaes
17
[82] pg. 13
18
[02] pg. 70
163
Figs.18e19Construindoquadrilterosnogeoplano(JogoEsticlo)
[16] pg. 22
164
Pontuao
Quatro pontos
Mudana de um s vrtice.
Trs pontos
Dois pontos
Um ponto
Fig.21Tabeladeinstrues(JogoEsticlo) 21
20
[66] anexos
21
[66] anexos
165
Fig.22FolhaderegistosdeA1(JogoEsticlo)
166
Fig.23FolhaderegistosdeA3(JogoEsticlo)
167
Fig.24FolhaderegistosdeA2(JogoEsticlo)
168
Alunos
A1
A3
A2
1 Volta
2 Volta
3 Volta
4 Volta
5 Volta
Total (Pontos)
12
11
Ge--P
No livro A Aprendizagem da Matemtica e o Jogo, esto descritas as regras do
jogo, bem como orientaes e sugestes para o professor poder utilizar, e que se passam
a transcrever:
Actividade Jogo do Ge--P
L as regras do jogo.
Discute-as com o teu colega de equipa.
Participa na simulao do jogo que o professor prope e esclarece as tuas dvidas.
Pe em prtica o jogo e anota as tuas jogadas na folha de registo das jogadas. Escreve
um texto em forma de dilogo sobre alguma das situaes, dificuldades ou problemas
que aconteceram enquanto jogavas com o teu colega.
As personagens devero ser: O Sr. Elstico, o Sr. Geoplano, o Sr. Permetro, a D. rea,
a D. Medida e a D. Roleta.
Material: Um geoplano, um elstico, uma roleta triangular e um conjunto de cartas
com instrues para trabalhar com esse material.
N de jogadores: 2
169
Regras:
Um dos jogadores baralha as cartas e coloca-as num monte em cima da mesa com
as instrues viradas para baixo.
Para iniciar o jogo, os jogadores combinam entre si que o primeiro a jogar.
O primeiro jogador levanta a carta de cima do baralho, coloca-a em cima da mesa e
faz, no geoplano, uma figura de acordo com as instrues, enquanto o outro jogador
apenas observa.
Concluda a execuo da figura no geoplano, uma figura de acordo com as
instrues escritas na parte inferior da carta, e desenha a figura na folha de
registos.
Em seguida, o segundo jogador utiliza a mesma carta e tambm segue as instrues,
executando a figura no geoplano, mas no pode fazer um rectngulo ou quadrado
igual ao do primeiro jogador. Tambm regista a sua pontuao e desenha a figura
executada na sua folha de registos.
Depois dos jogadores terem jogado com a mesma carta, o segundo jogador vira
outra carta e ele que inicia uma nova jogada, de acordo com as regras anteriores.
O jogo termina quando todas as cartas tiverem sido viradas e as instrues
executadas.
Ganha o jogo quem tiver maior pontuao, depois de somarem os pontos obtidos em
cada jogada.
Orientaes e sugestes para o professor:
Ao longo dos anos, temos constatado que os alunos confundem os conceitos de
permetro e de rea. Neste jogo, prope-se que os alunos, na mesma jogada, faam dois
rectngulos com a mesma medida (permetro ou rea, conforme a instruo da carta),
com a condio de as figuras construdas pelos dois jogadores serem diferentes. A
pontuao obtida tambm calculada em funo da medida do valor do permetro ou
da rea. O conceito de unidade de medida tambm igualmente trabalhado. Depois de
resolvido, no geoplano, o problema posto pela carta, o aluno deve fazer o desenho no
papel ponteado. Com a resoluo das diversas situaes problemticas, recorrendo
manipulao de um elstico no geoplano e posterior desenho da soluo encontrada na
folha de registos, os alunos vivenciam situaes de clculo de permetros e de reas,
visualizando-as em contextos diferentes. Este confronto simultneo dos conceitos de
170
22
171
Fig.25Cartasdojogo(GeP) 23
Fig.26Roletadojogo(GeP) 24
23
[66] anexos
24
172
outro perfil, tal desiderato claramente possvel e salutar incutir-lhes o interesse para
efectivar anlises e comentrios.
Antes de praticarem o jogo, os alunos j haviam utilizado o geoplano em aulas
anteriores, como por exemplo no jogo Estic-lo. Aquando da utilizao do Ge--P
muitas dvidas j haviam sido dissipadas. Mas no primeiro contacto com o geoplano,
em que resolveram uma ficha de trabalho numa aula anterior, existiram muitas
dificuldades e insuficincias na compreenso e utilizao de algumas noes, mas
tambm alguns comentrios interessantes.
Podemos de seguida rever algumas das situaes observadas.
A1- Para achar o permetro, contam-se os quadradinhos ou entre pregos?
A2- Contam-se as distncias entre pregos.
O professor indicou para os alunos considerarem a medida entre dois pregos como uma
unidade de permetro, isto , de valor 1.
A1- No consigo fazer uma figura com permetro 9. Acho que impossvel. Com 10
mais fcil.
A2- Esta figura tem 9. D 9.
O professor questionou e atalhou: Como que fizeste? A medida na diagonal
diferente de uma unidade. um valor maior.
A2- Ento impossvel.
Seguidamente, o professor solicitou aos alunos para construrem dois rectngulos
diferentes com permetro 16.
A1- J fiz e tm ambos 16. So rectngulos. O A3 fez mal.
Porqu? Retorquiu o professor.
A1- Porque fez um rectngulo e um quadrado. Eram dois rectngulos.
O professor informou que o aluno A1 e A3 fizeram bem o exerccio. Um quadrado um
rectngulo. Tem quatro ngulos rectos. Um rectngulo que pode no ser um quadrado.
A1- No percebi nada.
A2- Eu tambm no.
Na primeira aula em que se realizou o Ge--P, o aluno A2 no compareceu. Jogou A1
com A3, tendo este ltimo conseguido obter uma melhor pontuao, sendo por
consequncia o vencedor. O aluno A3 demonstrou mais facilidade na resoluo dos
problemas colocados, uma vez que compreendeu mais facilmente a forma de obter
melhor pontuao. Essa forma era a seguinte: Quando era dada a rea, na carta de jogo,
173
o aluno procurava construir uma figura mais esbelta para obter maior permetro e
quando era dado o permetro procurava construir uma figura mais quadrada, obtendo
deste modo uma rea maior. Os alunos utilizaram as primeiras nove cartas que saram
das onze existentes no baralho.
Na aula seguinte, com os trs alunos da turma presentes, jogaram A1 e A2. No
houve necessidade de A3 jogar por duas razes fundamentais. A primeira, estava
relacionada com o elevado perodo de tempo usado para a realizao de cada partida, e a
segunda em virtude do aluno A3 estar muito melhor preparado, a que acresce o facto de
o nmero de cartas utilizado ser em nmero bastante limitado (11), e por essa razo o
aluno A3 j sabia a estratgia a utilizar, isto , tinha a estratgia mecanizada. No jogo
entre A1 e A2, o aluno A1, seguiu a estratgia anteriormente utilizada pelo aluno A3 e
conseguiu obter mais pontos que A2. Deste modo, o aluno A1 jogou com os dois outros
alunos da turma, enquanto os alunos A2 e A3 jogaram apenas uma vez.
A exemplo do anterior jogo ( Estic-lo), os alunos gostaram bastante deste
jogo, especialmente A3. Tambm foi este aluno que conseguiu assimilar mais
rapidamente algumas das noes que interessavam para o jogo. A opinio destes alunos
sobre o interesse do jogo tambm varia muito, consoante os resultados finais que
conseguem obter em termos de vitrias e no s sobre as aprendizagens conseguidas.
Seguidamente representam-se os registos elaborados pelos alunos em relao ao
jogo Ge--P. Alguns registos efectuados pelos alunos esto errados, ou seja, no esto
de acordo com as instrues. Os nmeros indicados esquerda de cada uma das figuras,
desenhadas nas folhas de registos, correspondem exactamente ordem de sada
(aleatria) das cartas e no ordem destas, indicada na figura 25.
174
Fig.27FolhaderegistosdeA1versusA3(JogoGeP)
175
Fig.28FolhaderegistosdeA3versusA1(JogoGeP)
176
Fig.29FolhaderegistosdeA1versusA2(JogoGeP)
177
Fig.30FolhaderegistosdeA2versusA1(JogoGeP)
178
Ten points
Participam dois jogadores em cada partida.
Primeiro jogaram A2 com A3; seguidamente A1 com A3 e por fim A1 jogou com A2.
Um dos participantes no jogo designado por JOGADOR, sendo o segundo concorrente
designado por ADVERSRIO. S o primeiro lana os dois dados.
Cada concorrente inicia o jogo com 10 pontos.
De cada vez que o JOGADOR ao lanar os dois dados obtiver a soma de 7
pontos, o ADVERSRIO transfere 3 pontos para o JOGADOR. De cada vez que o
JOGADOR lanar os dados e obtiver uma soma diferente de 7 pontos, transfere para o
ADVERSRIO um ponto.
A pontuao, consequncia do resultado de cada lanamento, registada numa
folha de registos.
O concorrente com maior nmero de pontos, ao fim de dez lanamentos dos dois
dados, o vencedor. Se um dos participantes atingir pontuao nula ou negativa antes
dos dez lanamentos, ser vencedor o outro participante.
Na aula anterior aplicao deste jogo, os alunos realizaram um conjunto de
actividades, sob a forma de ficha de trabalho, a seguir indicadas e relacionadas com
probabilidades. Estas actividades foram retiradas do livro, Desenvolvimento de
competncias matemticas com recursos ldico-manipulativos. 25 A primeira ficha foi
realizada pelo aluno A1, a segunda por A2 e a terceira por A3.
Esta ficha de trabalho teve como objectivo diagnosticar conhecimentos e noes
relativamente a alguns assuntos relacionados com probabilidades.
25
179
180
181
182
183
184
185
pergunta, A partir dos teus resultados, o que pensas ser mais provvel: que numa
partida do jogo da glria te saia um 1 ou um 6?, o aluno A2 deu a resposta correcta,
enquanto A1 e A3 referiram que havia mais possibilidades de sair o 1. Este ltimo aluno
referiu que o nmero 1 saiu 15 vezes, no conjunto dos lanamentos, enquanto o 6 saiu
apenas 14 vezes. Provavelmente o aluno A3 no compreendeu devidamente a questo,
uma vez que, a exemplo dos restantes alunos, manifesta grandes dificuldades de
interpretao, assim como a grande quantidade de erros cometidos, quer ortogrficos,
quer de sintaxe. De qualquer forma, foram explicadas aos alunos os significados de
alguns vocbulos existentes na ficha de trabalho.
Na aula seguinte, com durao de noventa minutos, os alunos praticaram o jogo
Ten points.
Foram efectuadas seis partidas, utilizando todas as combinaes possveis entre
os trs alunos da turma, isto , cada aluno jogou com os restantes colegas, quer na
qualidade de JOGADOR, quer de ADVERSRIO.
Seguidamente apresenta-se a folha de registos preenchida pelos trs alunos da turma.
Fig.31FolhaderegistosdeA1/A2/A3(JogoTenPoints)
186
10
10 11
10 11 12
188
Semforo
Material a utilizar: normalmente um tabuleiro rectangular constitudo por doze
quadrados (4 por 3) e peas com trs cores diferentes: doze verdes, doze amarelas e
doze vermelhas.
Regras do jogo: Os jogadores jogam alternadamente e colocam uma pea no
interior de cada quadrado. Cada jogada pode ser feita de trs modos possveis: Ou se
coloca uma pea de cor verde num quadrado vazio, ou se substitui uma pea verde que
esteja colocada no tabuleiro por uma pea de cor amarela ou se substitui uma pea
amarela que esteja colocada no tabuleiro por uma pea vermelha. Depois de colocada
uma pea de cor vermelha, jamais poder ser substituda por outra pea.
Objectivo do jogo: fazer uma fila (linha, coluna ou na diagonal) com trs peas
da mesma cor. Neste jogo no h possibilidade de haver empate.
Os alunos praticaram este jogo pela primeira vez durante um tempo de quarenta
e cinco minutos. Posteriormente jogavam algumas vezes na parte final das aulas.
Fig.32JogandoSemforo
189
peas de cor vermelha; 3. transformar a pea amarela em c3, (cria uma linha
horizontal ou vertical de trs peas de cor vermelha).
2
1
a
Fig.33Trspossibilidadesdevitria(JogodoSemforo) 27
Nota: s peas amarelas corresponde a cor mais clara; s verdes a cor intermdia e s
vermelhas a cor mais escura.
O exemplo seguinte de um fim de partida. Se analisarmos o tabuleiro,
verificamos que j s restam duas jogadas antes de um jogador ser forado a dar um
trs em linha ao adversrio: 1. largar uma pea verde em b1; 2. transformar a pea
verde em d2. Isto significa que o jogador seguinte j perdeu. Ao jogar numa dessas
opes, o jogador seguinte joga na outra.
3
2
1
a
Fig.34Fimdepartida(JogodoSemforo) 28
28
190
jogadas que faltam for mpar, o jogador que executa a jogada seguinte perde.
evidente, que no incio muito difcil determinar as sequncias e por este motivo na
fase inicial, poder ser jogado de forma um pouco aleatria e sem estratgia definida.
Este jogo possui regras muito simples, facilmente compreendidas e que os
alunos do ensino bsico gostam de jogar.
Uma variante muito mais simples e que poder ser dada aos alunos como desafio
com a utilizao de um tabuleiro com nove quadrados (3 por 3), semelhante ao do
Jogo do Galo, mantendo as regras (ver fig. 35).
3
2
1
a
Fig.35Tabuleirocomnovequadrados3por3(JogodoSemforo)
Neste caso o jogador que executar o primeiro lance ganha, se jogar de forma
correcta. Para isso dever colocar a pea (verde) na casa central do tabuleiro. O
adversrio no pode colocar uma pea verde em qualquer outra casa do tabuleiro, sob
pena de perder imediatamente. Ter antes que trocar essa pea verde, na casa central,
por uma amarela. O primeiro jogador troca a pea amarela por uma vermelha.
Seguidamente basta ao primeiro jogador colocar peas nas posies simtricas
colocadas pelo segundo jogador, ficando este sem quaisquer possibilidades de alcanar
a vitria.
Os alunos praticaram este jogo durante um tempo de 45 minutos, incluindo a
explicao das respectivas regras, e jogaram noutras ocasies sobretudo nos ltimos
minutos de algumas aulas. No quadro seguinte esto indicadas as partidas e respectivos
resultados obtidos pelos alunos. O aluno indicado em primeiro lugar, em cada partida,
foi o que efectuou o primeiro lance. O sorteio, atravs de lanamento de um dado, ditou
o primeiro jogo entre A1 e A2. Posteriormente, o jogador que vencia continuava em
prova. O vencedor do jogo alcana um ponto e o derrotado soma zero pontos. No
Semforo no existe a possibilidade de existir empate, isto , ao fim de um maior ou
191
menor nmero de lances um dos jogadores obtm a vitria. Nos quadros seguintes esto
indicados os jogos efectuados pelos alunos e respectivos resultados parciais e globais.
Alunos
A2-A1
A3-A2
A1-A2
A2-A3
A2-A1
A1-A3
A2-A1
A3-A2
A2-A1
A3-A1
A2-A3
A1-A2
Alunos
A1
A2
A3
Jogos
8
10
6
Resultado
1-0
0-1
0-1
1-0
0-1
1-0
1-0
0-1
0-1
1-0
1-0
0-1
Vitrias
3
8
1
Derrotas Pontuao
5
3
2
8
5
1
Atravs da anlise do quadro verifica-se que o aluno A2, disputou mais jogos,
como consequncia do maior nmero de vitrias acumuladas.
Com o Semforo no se pretendeu estudar e aplicar muitas consideraes
tericas acerca deste jogo, como por exemplo se era vantajoso um jogador iniciar o
jogo, ou ser o segundo a faz-lo, ou ainda qual o nmero mnimo ou mximo de lances
que obrigatoriamente conduzir vitria de um dos contendores. Algumas destas
situaes exigem alguma complexidade de raciocnio, que, obviamente esto fora do
objecto de estudo. Mas numa fase relativamente adiantada de uma partida, os alunos,
algumas vezes, sem existir uma evidncia imediata, conseguiam descortinar se era
possvel, atravs de movimentos correctos, chegar vitria, o que foi um factor
extremamente importante para o interesse da aplicabilidade do jogo.
192
Hex
Para se praticar este jogo, utiliza-se um tabuleiro com a forma de um losango,
constitudo por casas hexagonais. Os quatro lados do losango tomam a designao de
Norte, Sul, Este e Oeste. O Hex disputado entre dois jogadores, que jogam
alternadamente, e o objectivo fazer uma ponte entre o Norte e o Sul para um jogador e
Este-Oeste para o outro. Tambm so necessrias peas de cor diferentes para cada um
dos jogadores (normalmente de cor azul e vermelha, ou brancas e negras). O primeiro a
conseguir atingir esse objectivo o vencedor. No Hex no h capturas, efectuando-se o
preenchimento do tabuleiro com peas.
Normalmente o tabuleiro constitudo por 121 casas, ou seja, 11 X 11. O
nmero mximo de jogadas possveis precisamente 121. Tambm existe uma verso
mais simples que utiliza um tabuleiro de 7 por 7, ou seja com 49 casas.
Segundo David Gale, no Hex, existe sempre um vencedor, isto , no h qualquer
possibilidade do jogo ficar empatado. 29
O primeiro a jogar, se utilizar a estratgia perfeita, ganha. Num tabuleiro de 7
por 7, isso relativamente fcil de ser aplicado, uma vez que o tabuleiro menor, logo o
nmero de casas tambm menor e consequentemente as hipteses de erro, bem como
uma certa mecanizao do jogo, propicia uma vitria fcil para o primeiro jogador. J
num tabuleiro de 11 por 11, a estratgia vencedora muito mais difcil de descortinar.
Para contrariar a vantagem do jogador que inicia a partida, existe a chamada regra do
equilbrio, ou seja, aquando da primeira jogada, o segundo jogador pode optar por
29
[45] pg. 91
193
trocar de cores, ficando com a pea que o primeiro jogador possua. Desta forma, o
primeiro jogador, ao colocar a sua primeira pea, ter que ter em conta que o adversrio
se aproprie da mesma pea e respectiva posio. Sem a regra do equilbrio, John Nash
prova a existncia de uma estratgia vencedora para o primeiro jogador, atravs de uma
demonstrao por absurdo que a seguinte: nenhum jogo de Hex pode terminar
empatado, logo, ou o primeiro ou o segundo jogador tem uma estratgia vencedora.
Suponhamos que era o segundo jogador que, jogando perfeitamente, tem a vitria
assegurada. Ento o primeiro comea por jogar aleatoriamente, e encara-se como
segundo jogador, roubando-lhe a estratgia vencedora que se sups existir. Sempre que
tiver de jogar onde, por acaso, j o tinha feito, torna a jogar sorte Assim, tem a
vitria garantida, partindo do princpio de que h estratgia vencedora para o
segundo. Resumindo: se admitirmos que o segundo jogador vai ganhar ento o
primeiro ganha! Absurdo. Como algum tem de dispor de uma estratgia vencedora,
ter de ser o primeiro. Este argumento agora clssico, e aplica-se a muitos jogos,
tendo ficado conhecido por argumento do roubo de estratgia. 30
O Hex considerado um jogo de conexo, j que cada jogador tem o objectivo
de ligar dois lados opostos do tabuleiro, em forma de losango, atravs de um grupo,
entendendo-se este, como um conjunto conexo de peas da mesma cor 31 , (in Jogos
Matemticos, Jogos Abstractos). Nas pgs. 91-93 deste livro so apresentados exemplos
e estratgias de como estender um grupo. No boa estratgia colocar duas peas da
mesma cor, consequentemente do mesmo jogador, em duas casas contguas (ver figs.
36, 37 e 38).
Fig.36Casascontguas(JogodoHex) 32
30
[45] pg. 91
31
[45] pg. 90
32
194
Fig.37Estratgia(JogodoHex) 33
Fig.38Ponte(JogodoHex) 34
33
34
195
Por cada vitria obtida em cada partida, o jogador conseguia um ponto. Em caso
de derrota eram atribudos zero pontos.
Cada aluno efectuou duas partidas, uma contra cada um dos seus colegas, jogado
alternadamente em primeiro lugar (peas azuis) e segundo (peas amarelas).
Os alunos definiram que no iriam aplicar a regra do equilbrio. Foi uma medida
acertada, pois tambm dificilmente iriam aproveitar devidamente essa regra, sobretudo
por falta de conhecimentos e experincia acumulada.
Os resultados obtidos pelos alunos foram os seguintes:
Alunos
A2-A1
A1-A2
A3-A1
A1-A3
A2-A3
A3-A2
Alunos
A1
A2
A3
Jogos
4
4
4
Resultado
1-0
0-1
1-0
1-0
0-1
1-0
Vitrias
1
2
3
Derrotas
3
2
1
Pontuao
1
2
3
Fig.39Partidaconcluda(JogodoHex)
196
Fig.40PeasdoJogodoHex
Ouri
O Ouri tradicionalmente praticado na frica Ocidental, como por exemplo no
pas lusfono Cabo Verde.
Para jogar Ouri necessrio um tabuleiro com 14 buracos, dois dos quais
so designados por depsitos e onde se guardam as capturas que ocorrem durante
uma partida. Os restantes buracos (que designaremos por casas) esto divididos em
duas filas de seis, cada uma pertencendo a um jogador. 35 Alm do tabuleiro existem
quarenta e oito peas idnticas em relao cor, tamanho e forma, que podem ser
35
[76] pg. 24
197
sementes ou pequenas pedras. Inicialmente, cada uma das doze casas contm quatro
peas.
O Ouri um jogo de captura. O objectivo do jogo capturar mais de metade
das peas. Quando isso ocorre, o jogo pode terminar de imediato com a vitria do
jogador que conseguiu este objectivo. Como h 48 sementes no incio, quem capturar
25 (ou mais) ganha a partida. Como o nmero de peas iniciais par, possvel que o
jogo termine num empate . Os jogadores, , jogam alternadamente. Como decorre
um semear? O jogador comea na casa direita daquela que escolheu e coloca uma
semente por cada casa no sentido contrrio aos ponteiros do relgio. Se o jogador
escolheu a sua casa mais direita, a primeira casa que recebe uma semente a casa
do adversrio imediatamente frente (ou seja, a seguinte, no sentido contrrio ao dos
ponteiros do relgio). 36 O segundo jogador procede de igual forma.
Fig.41JogodoOuri 37
Se uma casa tiver doze ou mais peas, o jogador no coloca qualquer pea na
casa inicial (de onde partiu), saltando para as seguintes. Tambm se um jogador tiver na
sua fila, casas com duas ou mais peas, no poder jogar a partir de uma casa apenas
com uma pea. Um jogador ao colocar a ltima pea numa casa do adversrio e esta
fique com duas ou trs peas, todas essas peas so capturadas e colocadas no depsito
do jogador que efectuou a jogada. Todas as casas anteriores ltima (da fila do
adversrio), se tambm tiverem duas ou trs peas, estas tambm so capturadas. Se um
jogador no possuir peas em nenhuma casa da sua fila, o seu adversrio ter que jogar
de tal forma que coloque no mnimo uma pea na fila do jogador. Se tal no for
possvel, o jogador que tem peas na sua fila recolhe-as e o jogo termina, contando-se as
peas que cada jogador possui no seu depsito e vencendo o jogador que possua maior
quantidade de peas. Por vezes, pode acontecer, quando existem poucas peas, que uma
36
37
198
38
[36]
39
199
Alunos
A2-A3
A3-A2
A1-A2
A2-A1
A1-A3
A3-A1
Resultado
0-1
1-0
0,5-0,5
1-0
0-1
1-0
Como se pode verificar atravs do quadro, o aluno A3, obteve vitrias em todos
os jogos efectuados. As razes para tal facto ter acontecido deveu-se maior capacidade
de concentrao do aluno no jogo, bem como ao elevado interesse manifestado, que
como consequncia permitiu ao aluno efectuar clculos matemticos mais rigorosos e
algum raciocnio preditivo.
Todos os alunos gostaram de praticar o jogo. Tambm disseram que gostavam
de praticar o jogo mais vezes. Contudo, este jogo no foi praticado durante o tempo
pretendido pelos alunos na sala de aula, uma vez que no houve disponibilidade de
tempo para tal. O aluno A3 referiu que se utilizava neste jogo muita matemtica.
Contudo, os alunos gostaram mais de praticar o jogo utilizando suporte informtico, do
que com o jogo construdo, pelos motivos j anteriormente aludidos.
Figs.42e43JogandooOuri
40
[19]
200
AnexosII
201
202
203
A avaliao efectuada pelos alunos para cada um dos jogos realizados e para
cada questo est descrita nos quadros seguintes.
Aluno A1
Questo 1
Percebeste as regras do jogo?
Sim
Jogo do 24
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Hex
Ouri
Questo 2- Gostaste do
jogo?
Jogo do 24
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
204
No
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Hex
Ouri
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
Atirar ao alvo
205
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
.Semforo
Hex
Ouri
Sim
Gosto de jogar e aprender clculo mental.
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
interessante.
Condicionado
Aprende-se matemtica.
Jogo da estrela
Atirar ao alvo
Aprende-se matemtica.
interessante.
Gro a gro
interessante.
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Desenvolve a inteligncia.
Hex
Ouri
206
No
X
divertido.
Aluno A2
Questo 1
Percebeste as regras do jogo?
Sim
Jogo do 24
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Hex
Ouri
Questo 2- Gostaste do
jogo?
Jogo do 24
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
SuperTmatik
Jogo do 31
No
207
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Hex
Ouri
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
208
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
.Semforo
Hex
Ouri
Sim
interessante.
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
As contas so fceis.
Condicionado
Gosto do jogo.
Jogo da estrela
interessante.
Atirar ao alvo
interessante.
Gro a gro
estic-lo
interessante.
Ge--P
Ten points
Semforo
interessante.
Hex
Ouri
No
X
engraado.
209
Aluno A3
Questo 1
Percebeste as regras do jogo?
Sim
Jogo do 24
SuperTmatik
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Hex
Ouri
Questo 2- Gostaste do
jogo?
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
210
Jogo do 24
SuperTmatik
No
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
Semforo
Hex
Ouri
Jogo do 31
Nim
Condicionado
Jogo da estrela
211
Atirar ao alvo
Gro a gro
estic-lo
Ge--P
Ten points
.Semforo
Hex
Ouri
Sim
SuperTmatik
Jogo do 31
Clculo mental.
Nim
Ajuda a pensar.
Condicionado
Escrever nmeros.
Jogo da estrela
Utiliza-se a calculadora.
Atirar ao alvo
Descobrir nmeros.
Gro a gro
Descobrir nmeros.
estic-lo
Ge--P
Ten points
interessante.
Semforo
divertido.
Hex
Ouri
212
No
AnexosIII
213
S I
DISCIPLINA
Matemtica
PROFESSOR RESPONSVEL
Ablio Quintas
ANO E TURMA
6 C (CEI)
N DE
AULAS
REFORMULAO
10
Comparao e ordenao de
nmeros inteiros e decimais.
10
16
16
CONTEDOS
1 Perodo
Ler, escrever, comparar e ordenar
nmeros inteiros e decimais.
Compreender
e
utilizar
as
propriedades das operaes bsicas.
Resolver problemas utilizando as 4
operaes aritmticas.
Seleccionar e usar diferentes
metodologias de clculo: mental, papel e
lpis e mquina calculadora.
Investigar, compreender e utilizar
sequncias com nmeros inteiros.
Identificar e classificar polgonos e
slidos geomtricos e compar-los com
elementos existentes na natureza.
Desenhar planificaes e construir
modelos de slidos geomtricos (prismas
e pirmides).
Distinguir e compreender os conceitos
de permetro e rea, bem como resolver
problemas que envolvam reas e
permetros.
Reconhecer divisores e mltiplos de
um nmero natural.
Compreender e aplicar os conceitos de
comprimento, capacidade e massa.
Resolver problemas que envolvam
moedas e notas de euro.
Medir e estimar comprimentos. E
trabalhar com valores aproximados
sempre que se justifique.
Aplicar os termos provvel, certo,
impossvel a situaes concretas. Tirar
concluses de experincias simples
relacionadas com probabilidades.
Ler e interpretar informao
214
2 Perodo
Diviso com nmeros inteiros e
decimais.
16
Unidades de medida de
comprimento, capacidade e massa.
Moedas e notas de euro.
20
10
18
3 Perodo
Permetros. reas.
20
10
Total
128
124
Perodos
N de aulas previstas
N de aulas dadas
1.
52
50
2.
46
44
3.
30
30
Turma (Geral)
Casos Especficos
N.E.E
Trs alunos.
AVALIAO
1. PERODO
2. PERODO
3. PERODO
ASPECTOS A REFORMULAR
215