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Prvia do Tormenta 5e:

raas de arton
Raas Bsicas em Arton

Estas so as raas que so apresentadas no livro bsico e


que tambm so raas bsicas do cenrio de Tormenta. A
menos que seja dito ao contrrio, todas as raas a seguir
apresentam os mesmos traos raciais descritos no Livro
do Jogador.

Anes
Os anes de Arton so uma raa nica, ou ao menos
eram, at o culto a Tenebra voltar a crescer e promover
um cisma que caminha a passos largos para tornar-se uma
guerra civil. H atualmente duas sub-raas ans: os tradicionalistas, que seguem Khalmyr e os revolucionrios fiis
a Tenebra. Tais diferenas so meramente culturais, por
enquanto, e refletem apenas o treinamento militar dado
a cada ano.
Anes da Montanha: Estes so os anes de Doherimm,
a Grande Montanha. So os anes que permaneceram
fiis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e s antigas tradies de seu povo. Eles apegam-se ordem e ao
militarismo como uma forma de perpetuar suas tradies
e demonstrar a fora de sua raa para os mais jovens.
Sempre armadurados, eles acreditam que corpo e mente
devem estar sempre blindados contra as influncias subversivas da Me-Noite;
Anes da Colina: So os anes fiis a Tenebra, que exploram novas tcnicas (como armas de fogo, plvora e
vapor) e querem independncia poltica. Eles so menos
doutrinrios e tendem a serem mais abertos a idias novas. Eles tambm so treinados para batalhas afinal, o
Cisma de Tenebra ameaa caminhar para uma guerra civil
mas seu foco maior est na sobrevivncia. Em especial
na forma de ateno e adaptabilidade.

Elfos
Os elfos artonianos tambm so uma raa nica. Talvez
por ser composta por indivduos de esprito livre, seguindo os prprios desejos e caprichos uma liberdade que,
hoje, muito poucos entre eles conseguem exercer no
h motivos para grupos se rebelarem contra a prpria
raa e partirem para caminhos diferentes. Alm disso, a

Prvia

do

Tormenta 5e: Raas

influncia que Glrienn tem exercido sobre seus filhos,


mesmo no estado atual, sempre ajudou seus amados rebentos a terem nela um exemplo do que ser um elfo. E
seguindo este exemplo que, apesar do sofrimento a que
foram submetidos, poucos alimentam rancor genuno,
encarando a vida com leveza e felicidade. De fato, uma
caracterstica comum entre os elfos buscarem a alegria
atravs de atos de bondade e caridade. A tendncia mais
comum para elfos Catico e Bondoso.
Alto Elfo: Por padro, apenas esta subraa lfica nativa
de Arton. O elfo artoniano tal qual conhecemos, o alto
elfo;
Elfo da Floresta: Estes elfos no so nativos de Arton,
mas podem aparecer neste mundo atravs de um dos vrios portais mgicos que existem conectando os diversos
planos de existncia.
Caso o grupo queira muito ter elfos da floresta nativos
de Arton, eles podem ser usados para representar os
membros da raa que ainda habitam Arton-Sul, nos territrios que um dia faziam parte do reino de Lenrienn
travando guerrilhas incessantes contra a Aliana Negra,
numa tentativa de vingarem-se pela queda de seu esplendoroso lar;
Elfos Negros (Drow): Outros que no so nativos de Arton. possvel que haja imprios inteiros de elfos negros
no plano de Sombria, o Reino de Tenebra (talvez Lolth,
a Rainha-Aranha que eles tanto veneram, no passe de
uma das diversas facetas da deusa das trevas).
Tal qual os elfos da floresta, se o grupo insistir muito,
possvel adaptar a existncia de um reino ou mais de elfos
negros agindo em conjunto (ou degladiando-se) com os
Finntroll talvez os anes de Doherimm j tenham travado guerras com elfos negros e sequer tenham percebido
tratarem-se de elfos, dadas as enormes diferenas deles
para o elfo comum de Arton.

Halflings
Os halflings so ligeiros, divertidos e simpticos, queridos
por quase todos os povos. Tm um senso de humor simples, intermedirio entre a aspereza e rudeza dos anes e
a sutileza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaas, mas
que no envolvam ferir ou magoar ningum. Entre ami-

gos, so gentis e observadores. J com desconhecidos


Bem. D tempo o bastante (alguns minutos bastam) e no
corao do halfling ele no estar mais diante de estranhos, mas sim amigos recentes.
Ps Ligeiros: Estes so os halflings Amigos de Marah, o
tipo mais comum de Arton. Amantes do conforto e hospitalidade, e bastante carismticos, eles so sempre amigveis. Raramente so aventureiros, s a idia de sair por a
e dormir num cho qualquer depois de passar o dia inteiro caminhando pelos becos escuros de uma dungeon j
o bastante para fazer um Amigo de Marah ir preparar um
suco ou dormir numa rede;
Robustos: Estes representam os Filhos de Hynnin. Halflings aventureiros que surgiram do mar leste em 1.400.
Teoriza-se que eles sejam realmente nativos de Arton, das
mesmas terras que os Amigos de Marah. Porm, seu desejo por aventura os levou a construir barcos e partirem
para explorar o Grande Oceano e as terras que ele esconde. Eles tambm so pequenos e ligeiros, mas so mais
esguios e menos acomodados que os Amigos de Marah.
Exploradores inveterados, apesar de existirem e um nmero muito menor (pelo menos nas terras conhecidas de
Arton), so quase que metade de todos os aventureiros
halflings vistos por a.

Humanos

Humano Variante
Justamente para melhor representar essa diversidade
dentro da raa, recomenda-se usar as caractersticas
alternativas para humanos, sugeridas na pgina 31 do
Players Handbook.
apaixonante, intenso, que vive pelo momento. E outros,
como servos ou escravos, simplesmente no tm direito a
opinio, guardando para si mesmos o que sentem. Assim,
por amor ou violncia, humanos e elfos cruzam. Nascem
meio-elfos.
Fenmeno mais ou menos recente, somente h pouco
tempo os meio-elfos passaram a fazer parte da histria
de Arton. Mesmo assim, muitos j deixaram sua marca
e inspiram indivduos de todas as raas a serem maiores
do que so. Eles so cada vez mais comuns, nascendo em
maior nmero que elfos puros. Hoje, o nascimento de
meio-elfos a regra, no a exceo.

Meio-Orcs
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao
bastante instvel e delicada, mas favorece o surgimento

Os humanos apresentam todo tipo de personalidade


do mais tmido e introspectivo ao mais gregrio e expansivo. Nenhuma divindade, carreira ou objetivo estranho
ou absurdo demais para um humano. Membros de outras
raas no entendem como os humanos conseguem ser
to diferentes e imprevisveis, e por isso acham difcil confiar neles.
Talvez o nico trao comum a quase todos os humanos
seja sua ambio. O descontentamento eterno, a incapacidade de aceitar as coisas como so. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou a si mesmos, para melhor (sendo
que esse melhor depende das convices de cada um).
Quando acreditam que alguma coisa certa, so capazes
de tudo para provar sua verdade muitas guerras foram
travadas entre povos humanos simplesmente porque um
lado acreditava em algo, e o outro no.

Meio-Elfos
Aps a queda de Lenrienn e a fuga para Arton, os
elfos se viram forados a viver nos reinos humanos
e misturar-se com outras raas. O antigo orgulho e
arrogncia no tinham mais lugar; hoje esses sentimentos esto esquecidos, enterrados fundo, ou
pelo menos bem disfarados.
A convivncia com outros seres desperta nos
elfos emoes diversas. Uns odeiam cada momento, do fundo de seus coraes seculares.
Outros descobriram nos humanos um povo
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de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um


orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparncia de um meio-orc apenas um pouco melhor
que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por humanos grandes e feios. Ao
contrrio dos meio-elfos, meio-orcs em geral so revoltados com sua origem e no querem pertencer a lugar
nenhum.

Raas Artonianas

A maior parte das raas descritas a seguir so verses artonianas de criaturas do Livro dos Monstros. No entanto,
estas raas tm caractersticas diferentes e no utilizam
as mesmas regras, podendo ser usadas livremente como
personagens jogadores.

Goblins
Estes pequenos humanoides so bastante temidos em
regies selvagens, onde espreitam em grandes bandos e
atacam humanos. Suas legies tambm enchem as fileiras da Aliana Negra dos Goblinides. No entanto, muitas
partes do Reinado os aceitam como cidados legtimos
ainda que com desconfiana.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em
2 e sua Constituio aumenta em 1.
Idade. Goblins envelhecem na mesma velocidade que
humanos, comeando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver at pouco depois dos 100 anos de idade.
Tendncia. O goblin tpico Catico, aleatrio, at insano. Mesmo ao inventar engenhos complexos, seu funcionamento to absurdo que parece imitar seus processos
de pensamento. A tendncia mais comum para goblins
Catica e Neutra.
Tamanho. Goblins so baixos, com no mais de 1,20m
de altura e pesam algo entre 25 e 35kg. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros. Apesar de pequenos, goblins so rpidos. Seu
deslocamento o mesmo de criaturas Mdias.
Viso no Escuro. Acostumado escurido das cavernas
de seus ancestrais e os barracos mal-iluminados de
suas favelas, voc sempre viveu longe da luz. Voc
pode enxergar na penumbra a at 18 metros como
se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Voc no pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Resilincia Goblin. Voc possui vantagem em testes de
resistncia contra doenas e venenos e resistncia contra
dano venenoso (explicado no captulo 9 do Livro do Jogador de D&D).
Proficincia em Ferramentas. Voc tem proficincia em
uma ferramenta de ladro e mais um kit de ferramentas
sua escolha.
Ladrozinho Goblin. Voc tem vantagem nos testes de
Destreza que utilizem o kit de ferramentas de ladro.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e goblin.

Lefou
A mcula da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez
maior. No apenas cresce o nmero de reas infestadas,
mas tambm a influncia do povo da Tormenta os estranhos lefeu alm de suas fronteiras. Talvez a face
mais assustadora dessa influncia seja o surgimento dos
lefou, os meio-demnios da Tormenta.
Aprimoramento de Atributo. Um atributo sua escolha
aumenta em 1.
Idade. Lefou envelhecem na mesma velocidade que hu-

Prvia

do

Tormenta 5e: Raas

manos, comeando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver at pouco depois dos 100 anos de idade.
Tendncia. A herana aliengena torna o comportamento lefou errtico, inconstante eles acham difcil agir
contra suas convices pessoais ou abrir mo de qualquer
vantagem. Tambm raro ver um lefou bondoso: a mcula em seu sangue forte, e aberraes no so gentis.
Catica e Neutra a tendncia padro dos lefou.
Tamanho. Lefou so idnticos aos membros da raa de
seus pais, sejam elfos, meio-elfos ou humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Voc pode enxergar na penumbra a at
18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Voc no pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.

aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Voc tem velocidade de escalada de 4,5 metros.

Dentes Afiados
Sua dentio no parece em nada com os de sua raa,
lembrando mais os dentes de animais carnvoros.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Fora aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Voc tem vantagem em testes de Intimidao.

Mos Membranosas
Voc possui uma fina membrana entre seus dedos das
mos (dos ps tambm, mas ningum v quando voc
est calado), tornando difcil usar anis no-mgicos.

Afinidade com a Tormenta. Voc tem vantagem nos


testes de resistncia para evitar quaisquer efeitos negativos da Tormenta ou habilidades e magias que simulem
os efeitos nocivos da Tormenta ou que sejam naturais de
um habitante da Tormenta. Alm disso, voc jamais pode
ter seus pontos de vida mximos diminudos em razo de
efeitos da Tormenta.
Talento da Tormenta. Voc adquire um Talento da
Tormenta sua escolha. Talentos da Tormenta so
descritos no Captulo 3 deste manual.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum, lfico e um idioma adicional.
Sub-raas. Os lefou so extremamente variados em sua anatomia, porm, possvel separ-los de acordo com algumas caractersticas fsicas
que membros nascidos at mesmo em raas diferentes compartilham. Tais diferenas no so vistas como
variaes dentro da raa, mas sim como coincidncias entre indivduos.

Articulaes Flexveis
Seus ossos parecem terem sido feitos de gelatina,
dada a sua hiperflexibilidade e estranha forma como
alguns de seus membros dobram.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Voc tem vantagem em testes de Acrobacia.

Dedos Rgidos
Seus dedos parecem serem recobertos de um exoesqueleto similar ao coral, e apesar de no terem
muita flexibilidade, eles so fortes para segurar em
superfcies.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Fora
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Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Fora aumenta em 1.


Vantagem da Deformidade. Voc tem velocidade de natao de 4,5 metros.

Olhos Vermelhos
Seus olhos so completamente rubros, como se estivesse possudo por um demnio prestes a manifestar-se.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Voc tem vantagem em testes de Percepo.

Medo de Altura. Voc tem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo (o que inclui percias e
uso de ferramentas) sempre que estiver a menos de 3m
da borda de uma queda de 3 metros ou maior, ou quando
estiver a mais de 3m do cho (voando, escalando, etc).
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e turico.

Lnguas de Arton

Pele Rgida

O idioma comum de Arton o Valkar. Sempre que for


feita qualquer referncia lngua comum, estar referindo-se ao Valkar.

Sua pele recoberta por uma carapaa horrenda, quitinosa, como a de um inseto.

A seguir, os idiomas existentes em Arton e as criaturas


que tipicamente os utilizam.

Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituio aumenta em 1.


Vantagem da Deformidade. Voc tem um bnus de +1
para sua classe de armadura.

Minotauros
Eles so o povo de Tauron, o Deus da Fora e auto proclamado lder do Panteo. So uma raa guerreira e orgulhosa, que venera a fora fsica. Acreditam que seu papel
no mundo proteger e governar os mais fracos.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora aumenta em 2 e
sua Constituio aumenta em 1.
Idade. Minotauros envelhecem na mesma velocidade
que humanos, comeando a aventurar-se a partir dos 17
e podendo viver at pouco depois dos 100 anos de idade.
Tendncia. Minotauros so honrados, sinceros e leais
em suas promessas. Podem ser generosos em sua proteo aos fracos, ou tirnicos ao exigir obedincia. A tendncia tpica da raa Leal e Neutra.
Tamanho. Minotauros so enormes, com cerca de 1,90m
de altura e pesam algo entre 125 e 150kg. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Chifres. Seus chifres contam como uma arma natural
(dano 1d6, perfurao) e podem ser utilizados para atacar.
Faro. Voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear e testes de Sabedoria (Percepo) para encontrar indivduos escondidos num raio de
9m. Alm disso, ele pode fazer um teste de Sabedoria
(Percepo) com vantagem para revelar que h indivduos
invisveis a at 9m deles, apesar de um sucesso neste teste no permitir que ele saiba a localizao exata da criatura invisvel.

Lgica Labirntica. Voc tem vantagem em quaisquer


testes que faa para evitar de se perder, independente do
ambiente.

Prvia

do

Tormenta 5e: Raas

Idiomas comuns:
Idioma
Ano
Comum (Valkar)
lfico
Gigante
Gnoll
Gnmico
Goblin
Halfling

Falado por
Anes
Todos
Elfos
Ogros
Gnolls
Gnomos
Goblinides
Halflings

Alfabeto
Ano
Comum
lfico
Ano
lfico
Ano
Ano
Halfling

Lalkar
Moreau
Orcs
Turico

Nobres
Moreau
Orcs
Minotauros

Comum
Comum
Ano
Turico

Idioma
Abissal
Celestial
Dialeto
Subterrneo
Dracnico
Infernal
Lefeu
Primordial*
Silvestre

Falado por
Demnios
Celestiais
Aboletes,
Observadores
Drages
Diabos
Lefeu
Elementais
Fadas

Alfabeto
Infernal
Celestial
-

Subcomum
(Finnllae)
Thera-go

Finntroll

Dracnico

Povos-Trovo

Idiomas Raros:

Dracnico
Infernal
Ano
lfico

*O idioma Primordial divide-se em quatro dialetos


elementais: aquan (gua), auran (ar), ignan (fogo) e
terran (terra).

Raas Inexistentes

Algumas das raas presentes no Livro do Jogador no


existem em Arton, pelo menos no da forma como conhecemos elas. Eis algumas sugestes caso queira mudar
isso em seus jogos.

Dragonborns
Dragonborn so uma raa nmade com sangue dracnico criada especificamente para serem servos fiis.
Originalmente, eles eram os servos de Kallyadranoch, o
deus dos drages, porm, quando este foi exilado, eles
terminaram tornando-se servos dos Drages-Reis. Suas
castas, antes relacionadas s casas nobres que serviam na
corte de Kallyadranoch, degeneraram-se at tornarem-se
os cls tribais que hoje servem aos drages mximos de
cada elemento.
Apesar da degenerao de sua sociedade e a diminuio drstica de seus nmeros, os Dragonborn mantiveram
seus ideais de honra e fidelidade ao seu cl. Sendo reputados pelos poucos que conheceram indivduos desta raa
como seres extremamente leais queles que juram servir.
O retorno de Kallyadranoch gerou um grande conflito
dentro de todos os cls, j que os Dragonborn no chegaram a uma deciso unnime sobre quem deveriam seguir:

se voltam a servir diretamente Kallyadranoch, que nunca


os dispensou de seus servios, ou se o fazem de forma
indireta, ainda como servos dos Drages-Reis, a quem juraram lealdade.
H ainda os indivduos que rebelaram-se contra toda
esta burocracia e decidiram deixarem de serem servos dos
drages. A maioria dos Dragonborn aventureiros encontram-se neste grupo.

Gnomos
Os gnomos existem em Arton. De fato, o Manual das Raas apresenta informaes sobre eles (pg. 34). Porm, sinto que necessrio falar um pouco mais sobre esta raa.
Principalmente para oferecer uma alternativa para t-los
como nativos (ou quase).
Gnomos da Floresta: Agentes dedicados das Arquifadas,
os gnomos da floresta comumente so espies, ladres e
demais tipos de infiltradores a servio das fadas nobres de
Pondsmnia. Eles so os agentes mais comuns de serem
enviados pela Rainha Thanthalla-Dhaedelin para espionar
seus inimigos no Feywild, e por isso raramente so vistos
em Arton um lugar que muitos de sua raa acham simplesmente sem graa. Porm, nas raras vezes em que a
Rainha precisa enviar um agente numa misso extraoficial
(do tipo em que se o agente pego, os diplomatas negaro o envolvimento do reino no assunto), os gnomos da
floresta so a primeira opo;
Gnomos das Rochas: Esta a subraa de Lorde Niebling,
o nico gnomo famoso de Arton. Ela no nativa de deste
mundo, entretanto, alguns indivduos desta raa so. Tal
fato um grande segredo mantido guardado a sete chaves
e bem longe da luz, nos escuros tneis que do acesso a
Doherimm. Escondidos em pontos estratgicos, os anes
seguidores de Tenebra comearam a instalar laboratrios
de pesquisa blica fortificados os Cofres de Guerra. Tais
instalaes funcionam como pequenas vilas capazes de
abrigar algumas dezenas de indivduos e oferecendo-lhes
o isolamento necessrio para inventarem toda sorte de
coisas diferentes muitas delas usando a tecnologia da
plvora. Em muitas destas vilas parte da populao composta por gnomos cientistas. E algumas destas famlias de
gnomos j tiveram filhos os primeiros gnomos nascidos
em Arton. Claro, posto que os gnomos demoram mais
para envelhecer, ainda no h gnomos nativos de Arton
com idade suficiente para poderem aventurarem-se por
a. Mas que existem gnomos nativos, ah, existem!

Tieflings
Os Tieflings em Arton so conhecidos como Sulfure (Manual das Raas, pg. 76). Essa a resposta oficial. Porm:
H cerca de quinhentos anos, cinco nobres influentes
de Ghondriann uniram-se para tentar um golpe e ascenderem ao poder. Seu plano consistia em invocar um
demnio poderoso e mand-lo chacinar o Rei Corullan
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VI e o resto da nobreza. Porm, o demnio invocado,


astutamente sugeriu diferente: ele concederia poderes arcanos a cada um dos nobres, garantindo-lhes no
apenas os meios para aplicar o golpe, como tambm a
capacidade de defenderem-se caso outras pessoas tentassem tomar o poder das mos deles em troca deste poder, eles precisariam dedicar-lhe as almas de seus
respectivos primognitos. Todos os nobres concordaram com tal pacto, porm, cada um deles consultou o
demnio secretamente perguntando se poderia adquirir mais poder que os demais, e a cada um deles o ser
infernal props que se dedicassem-lhe tambm todos
os filhos que viessem a gerar daquele dia em diante,
ele lhes concederia a capacidade de absorver o poder
dos colegas pactuantes que eles matassem. Obviamente, todos aceitaram. E tambm obviamente, antes que
qualquer golpe fosse tentado, os nobres pactuantes mataram-se todos, restando apenas Gustav Lightbringer.
Quando Gustav matou o ltimo de seus companheiros
pactuantes e absorveu seu poder, imediatamente ele e
os primognitos dos cinco nobres tiveram seus corpos
transformados para adquirir a aparncia demonaca comum a todos os Tieflings.

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Prvia

do

Tormenta 5e: Raas

No suportando ser visto com tal aparncia, Gustav fugiu.


Impondo um auto-exlio e passando a atender pelo nome de
Blightbringer nas rarssimas vezes em que foi encontrado.
Consigo ele levou apenas alguns poucos pertences. Seguindo
o exemplo de Gustav, quatro dos primognitos tambm fugiram, sendo que o filho de Gustav, Erasmus, foi morto pela
sua prpria guarda na mesma noite em que transformou-se,
sendo confundido com um monstro. dito que Gustav continua vivo at hoje, andando escondido nas sombras da humanidade, eventualmente gerando novos filhos pelo mundo.
Os Tieflings so todos descendentes de Gustav ou de
algum dos primognitos dos demais quatro nobres originais. Mesmo que a maior parte dos tieflings vivos atualmente sequer desconfie.
Seres de outras raas comumente confundem os Tieflings
com demnios, e os estudiosos algumas vezes confundem
eles com os Sulfure. Mas Tieflings e Sulfure sabem que no
so a mesma raa. Enquanto Sulfure so espritos incarnados que nascem em famlias tocadas pela maldade, Tieflings
so humanos modificados por um pacto ancestral que afeta
todos os seus descendentes um filho de um tiefling sempre ser um tiefling, independente da raa do outro parente.