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Flash Profissional
CS6
NDICE
Aula 01
NDICE................................................................................................................................................. 2
INTRODUO.................................................................................................................................... 4
O que Shockwave Flash....................................................................................... 4
O AMBIENTE DO FLASH........................................................................................ 5
Preferncias............................................................................................................. 6
Atalhos .................................................................................................................... 7
Tela de Abertura...................................................................................................... 8
Configurando sua rea de trabalho ........................................................................ 9
Barra de ferramentas............................................................................................. 11
Caixa de Ferramentas .......................................................................................... 11
Ferramentas de Desenho e suas propriedades.................................................... 12
Aula 02
Manipulando Objetos............................................................................................ 26
Trabalhando com objetos externos....................................................................... 28
Importando bitmaps ............................................................................................. 28
Importando arquivos em PSD............................................................................... 30
Importando arquivos do Illustrator........................................................................ 31
Importando um arquivo de udio......................................................................... 32
Importando vdeos .............................................................................................. 35
SMBOLOS ................................................................................................................................... 39
Os tipos de Smbolos:......................................................................................... 40
Filtros ................................................................................................................. 42
Aula 03
LINHA DO TEMPO ...................................................................................................................... 43
ANIMAO................................................................................................................................... 45
Animao Quadro a Quadro................................................................................ 45
Animao com Interpolao de Movimento......................................................... 46
Motion Editor........................................................................................................... 49
CAMADAS ....................................................................................................................................... 53
Camadas Guia....................................................................................................... 55
Exemplo ................................................................................................................ 57
Mscaras .............................................................................................................. 59
Interpolao de Forma........................................................................................... 61
Trabalhando com imagens importadas ................................................................ 62
Shape Hints.......................................................................................................... 63
Aula 04
Trace Bitmap....................................................................................................... 64
BOTES ...................................................................................................................................... 65
Biblioteca de Botes .......................................................................................... 66
CLIPES DE FILME........................................................................................................................ 67
CINEMTICA INVERSA............................................................................................................. 70
Bind Tool....................................................................................................... 73
AES....................................................................................................................................... 78
O painel Aes ............................................................................................. 78
Utilizando o Script Assist .............................................................................. 80
Aes bsicas do Flash................................................................................ 82
Exemplo de utilizao de actions ................................................................ 83
Aula 05
Programao Centralizada e Descentralizada.............................................. 86
PRE-CARREGADOR.................................................................................................................. 89
Criando um carregador simples.................................................................... 90
INTRODUO
A tecnologia Shockwave Flash, da Adobe, j esta presente na WEB h alguns anos
e hoje presente em praticamente 98% dos computadores existentes.
O grande sucesso do Flash se deve ao seu poder de processamento multimdia,
limitado somente pela criatividade de designers e criadores de contedo, tudo isto aliado
a uma caracterstica muito importante: os arquivos transferidos pela Internet so
pequenos.
A nova verso CS4 que est totalmente remodelada faz com que o Flash atinja um
patamar nunca alcanado para uma ferramenta de criao a animao web.
Desde simples faixas animadas com anncios para pginas da WEB, menus
interativos, desenhos animados, arquivos executveis, gifs animados, etc...
AULA 01
O AMBIENTE DO FLASH
Ao iniciarmos o Flash ele vai apresentar uma tela com as opes que podemos
trabalhar com o Flash.
Voc pode tambm modificar sua workspace, e salv-la. Basta definir a posio de
suas paletas, Timeline, etc... E depois clicar no menu Window, Workspace, New
Workspace.
Preferncias
Voc pode tambm definir alteraes na exibio de componentes dentro do Flash,
clique no menu, Edit>Preferences (CTRL+U).
Atalhos
AULA 01
Tela de Abertura
Na tela de abertura podemos verificar os ltimos filmes abertos, ou abrir um arquivo
j existente. Na opo do meio podemos criar um novo filme do Flash utilizando a
linguagem ActionScript 3, ActionScript 2, documento AIR, Flash Mbile, ActionsScript File,
ActionScript Communication File, Flash JavaScript e Flash Project. Na direita da tela
temos A opo de usarmos um Template e de adicionarmos uma extenso ao Flash.
AULA 01
Inicialmente ele mostra a opo Publish, mas observe que existe ai uma barra de
rolagem para demais configuraes. Voc pode tambm aumentar a dimenso dessa
janela, posicionando o mouse no final dela e aumentando a janela.
Observe que seu filme tem uma taxa de quadros de 24 fps (frames per second
frames por segundo) e uma dimenso de 550x400px e fundo de tela branco.
AULA 01
Voc pode chamar essa tela tambm atravs do clique com o boto direito e depois
a opo Document Properties.
Barra de ferramentas
Para exibir a barra de ferramentas no Flash, clique no Menu, Window, Toolbars,
Main
Na Barra de ferramentas alm dos botes padres como Novo, Abrir, Salvar, etc...,
temos botes exclusivos do FLASH como, por exemplo, Encaixar (formato de im) que
auxilia no posicionamento dos elementos na tela do filme.
Caixa de Ferramentas
A caixa de Ferramentas do Flash CS4 composta de quatro subdivises:
Ferramentas (Tools), Exibir (View), Cores (Colors) e Opes (Options).
A rea de ferramentas composta dos botes de desenho e manipulao dos
desenhos feitos na rea de desenho do FLASH.
A rea Exibir permite modificar a forma de visualizar a rea de desenho do
AULA 01
de sua rea de trabalho, podemos selecionar os objetos clicando sobre eles ou simulando
um contorno em forma de retngulo sobre o objeto a ser selecionado. Tecla de atalho V.
Ao selecionar um objeto e clicar na aba Properties, voc poder alterar as
propriedades do objeto selecionado.
AULA 01
AULA 01
que
AULA 01
A ferramenta seguinte faz parte das novas ferramentas da verso CS4, que a
ferramenta 3D Rotation Tool
necessrio que seu objeto j esteja convertido em smbolo. Veremos como converter um
objeto em smbolo e funcionamento da ferramenta posteriormente.
Junto a ela temos a 3D Translation Tool
posteriormente.
Ao lado da ferramenta linha temos a ferramenta Lao
linhas e curvas, ela tambm possui um grupo, que so as opes de adicionar pontos,
apagar pontos e converter os pontos.
Voc pode observar que ao criar os pontos ele gera alas que podero depois com
ferramenta subselecionar (seta branca) serem trabalhados acentuando as curvas
conforme a sua necessidade. Caso seja necessrio criar algum ponto novo, voc pode
usar a ferramenta Add Anchor Point Tool que faz parte do grupo da ferramenta caneta. Ao
selecionar essa ferramenta voc poder observar que o cursor fica no formato da caneta
com um sinal de mais (+) permitindo criar o novo ponto. Para retirar um ponto basta
selecionar a ferramenta Delete Anchor Point Tool. Com a ferramenta Convert Anchor Point
voc poder tambm trabalhar diretamente nos pontos.
AULA 01
A ferramenta Texto
Entrada.
Essas opes podem ser modificadas pelo painel Properties
Texto Esttico: o texto normal. Utilizamos esse tipo de texto no Flash para
frases e blocos de texto. Para se criar um bloco basta clicar e manter o mouse
pressionado para definir o tamanho de sua caixa de texto. Ele permite formatao de
caractere e pargrafo, opes de aplicao de link direto nele e filtros (veremos
posteriormente junto com smbolos).
Texto Dinmico: o texto que recebe informaes de uma varivel, ou seja, ele l
o texto de um arquivo qualquer que contenha uma varivel igual a sua, exemplo de usos
para leitura de variveis de scripts, ASP, PHP, HTML e at mesmo de arquivos TXT, como
por exemplo, para textos em barras de rolagem.
Texto de Entrada: Permite que se crie uma caixa de texto e que a mesmo
comporte-se como campo de formulrios, ele permite que o usurio insira informaes
que sero repassadas tambm atravs de variveis.
Abaixo temos a ferramenta Linha
AULA 01
. Para se
AULA 01
verso CS4 podemos tambm ngulos de inicio, fim e alterar o raio interno.
Essa mudana pode ser feita atravs do boto Options na barra de propriedades.
A ferramenta lpis
A ferramenta pincel
AULA 01
Abaixo dessas opes temos o tamanho do pincel e abaixo dele a forma do pincel.
Para quem utiliza uma Tablet ao selecionar a ferramenta pincel ele habilita
mais uma opo que a configurao de presso do pincel.
AULA 02
podemos definir como deve ser aplicado o preenchimento, em todo o objeto, ou com
lacunas.
AULA 02
Para trabalharmos com cores gradientes, nvel de alpha da cor necessrio clicar
no menu Window>Color
Na paleta Color a opo padro inicial Solid onde podemos definir as cores de
contorno e preenchimento pela escolha da cor, cdigos RGB e
Hexadecimal. A opo Alpha define o grau de transparncia da cor. Na opo
TYPE temos como padro SOLID, ao clicar nessa opo pode-se mudar para linear que
aplicar ao objeto selecionado
Ao escolher opo SOLID, ser mostrado na opo COLOR a barra de cores
gradiente.
AULA 02
Voc pode observar que temos na opo gradiente duas alas de cores, para
alterar a cor de qualquer uma das alas de gradiente, basta clicar sobre ela e escolher a
cor desejada. Podemos acrescentar uma ala de gradiente a nossa paleta de cores basta
clicar entre uma delas, ele vai criar as outras alas de cores.
Para retirar uma das alas basta apenas clicar sobre a ala, manter o mouse
pressionado e arrastar para fora da linha.
Ao clicar na ferramenta Gradient Transform Tool
de outro, por exemplo, se voc importar um bitmap para dentro do flash e depois desejar
aplicar este bitmap como preenchimento de um objeto clique sobre o bitmap com o conta
gotas, a ferramenta modifica-se imediatamente para o balde de tinta e voc pode
preencher onde desejar.
A ferramenta apagador
necessrio utilizar as opes desta ferramenta. Ao selecionar essa ferramenta ele abre
algumas opes de utilizao.
Erase NormalApaga como um borracha mesmo, onde for passado o cursor ele
apaga.
Erase FillsApaga somente preenchimentos.
Erase Lines Apaga apenas linhas.
Erase Selected FillsApaga somente preenchimentos selecionados.
AULA 02
AULA 02
Manipulando Objetos
Ao desenhar no Flash, podemos manipular nossos objetos, tanto na forma, como
contorno e preenchimentos.
Ao desenharmos linhas, polgonos, retngulos e elipses, podemos alterar a sua
forma facilmente com a ferramenta seta.
Por exemplo, se clicarmos diretamente na linha a mesma ser selecionada, mas se
aproximarmos o cursor da linha o mesmo se transformar em uma curva, ao
pressionarmos o boto do mouse e arrastarmos transformaremos nossa linha em uma
curva, o mesmo vale para todos os objetos. Em retngulos ao aproximarmos de suas
extremidades ele tambm apresentar um vrtice permitindo que se crie pontas.
AULA 02
Ao desmembrar o texto apenas uma vez, ele quebra em letras, para colocar
cada letra em uma layer separada, com todas as letras selecionadas, clique com o boto
direto sobre uma delas e escolha Dstribute to Layers.
Essa dica no valida somente para textos, basta apenas ter dois ou mais
elementos em seu palco selecionados para que isso possa ser utilizado.
O seu texto passou a ser um vetor ento podemos acrescentar gradientes, e alterar
a sua forma.
Importante: Depois de convertido em vetor no mais possvel alter-lo como
texto.
AULA 02
Importando bitmaps
O processo de importao simples, basta clicar no menu File Import, as sub
opes desse menu so:
To stageImporta para o palco
To Library Importa o objeto diretamente para a biblioteca
To External LibraryImporta a biblioteca de outro arquivo FLA.
VdeoImporta um vdeo.
Ao ser importado o objeto ele fica no palco e mantm uma instncia dele na
biblioteca.
AULA 02
AULA 02
A opo Set stage size to same size as Photoshop canvas permite que se
dimensione o palco do Flash pelo tamanho de seu PSD.
possvel observar pela imagem que ao importar ele criar uma pasta com o nome
de group e adiciona cada layer do PSD dentro de uma layer do Flash.
Uma nica ressalva sobre a importao de PSD quando dentro dele voc
criou elementos de sombra, brilho, enevoamento, transparncias que sobreponham s
imagens, pois ele importa como se a imagem de baixo fizesse parte da layer. Nesses
casos, aconselhvel que pelo Photoshop voc oculte as layers debaixo da imagem
desejada e exporte-a como um PNG transparente e depois importe esse PNG no Flash.
Observe que ele mostrar o arquivo de udio que est sendo carregado, caso
tenha mais de um arquivo de udio em sua biblioteca voc poder alterar o arquivo por
essa opo.
Podemos tambm aplicar efeitos em nosso som
A opo None no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa
opo para remover os efeitos aplicados anteriormente.
A opo Left Channel/Right Channel reproduz o som somente no canal esquerdo
ou direito.
A opo Fade Left to Right/Fade Right to Left desloca o som do canal esquerdo
para o direito e do direito para o esquerdo.
A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua
durao.
AULA 02
AULA 02
Importando vdeos
Entre os diversos formatos populares para vdeo digital que o Flash importa esto o
QuickTime, MPEG, AVI e DV. Alm de importar possvel adicionar interatividade,
animaes e figuras do Flash e em alguns casos possvel aplicar interpolaes de
movimento.
Porm para poder exibir um vdeo dentro do padro de Flash Vdeo ser
necessrio converter ele para FLV
Para importar um vdeo, Menu File Import, Import Vdeo e vai aparecer uma caixa
de dilogo, onde voc deve selecionar o seu filme. Caso o seu filme venha a ser puxado
de um servidor de Streaming Flash necessrio marcar a segunda opo e direcionar o
caminho do servidor.
Como nosso filme um vdeo no formato MOV, clique no boto Launch Adobe
Media Encoder.
AULA 02
AULA 02
Atravs dessa janela voc pode mudar o nome ou o caminho de seu arquivo FLV e
configurar o seu player.
AULA 02
SMBOLOS
Para podermos trabalhar com animaes no FLASH necessrio que quase todos
os elementos sejam convertidos para smbolos, pois atravs de smbolos que podemos
definir qual o comportamento do smbolo:
Os trs smbolos do FLASH so Grficos
, Botes
e Clipes de Filme
Os tipos de Smbolos:
Grfico: Este o tipo mais bsico de smbolo, pois ele praticamente esttico,
embora possa receber aes para ele, muito utilizado tambm dentro dos outros
smbolos.
Boto: Este smbolo pode receber valores diferentes para estado do boto, normal,
ao rola sobre, pressionado e oculto, muito utilizado para chamar aes.
AULA 02
Clipe de Filme: Este tipo de smbolo permite que se crie um filme dentro do
smbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e mostra o
mesmo no filme todo de uma vez.
Ao desenhar seu objeto e pressionar F8, (Menu, Modify Convert to Symbol) ele
abre a tela acima, onde necessrio dar um nome ao smbolo (ele sempre trar um nome
genrico, como symbol??), o nome aconselhvel manter uma nomenclatura que facilite
a sua identificao. Por exemplo, Grficos colocarGRnome, boto BTnome, Clipe de
Filme MCnome. No caso do clipe de filme usa-se MC (Movie Clip), dessa forma que a
comunidade de designers e programadores em Flash chama o Clipe de Filme. Abaixo do
nome temos a escolha do tipo de smbolo. Ao lado do tipo de smbolo temos a posio de
seu centro de Registro, ao padro no canto superior esquerdo, esse centro de registro
necessrio, pois a partir dele que seu objeto carregado.
Ao clicar na opo Advanced, abre-se as opes de exportao de nosso objeto
para cdigo.
Mesmo depois de pronto podemos alterar as propriedades de nossos smbolos
atravs da biblioteca (atalho CTRL+L ou Menu Window Library), ou mesmo ele estando
dentro do filme principal, em ambos os casos basta apenas clicar sobre o smbolo com o
boto direito do mouse e depois escolher editar para ambos os casos, e estando o
smbolo no filme podemos edit-lo tambm no local e em uma nova janela.
AULA 02
Filtros
A partir da verso 8, o Flash trouxe uma inovao esperada h muito tempo que
so filtros para serem aplicados aos smbolos. Uma nica observao, os filtros s podem
ser aplicados a Clipes de Filme e Textos.
Para aplicar um filtro, selecione seu smbolo e clique no boto Add Filter.
As opes so:
Drop ShadowAplica uma sombra ao seu objeto. Permite alterar diversas
propriedades do efeito como desfoque, cor, qualidade, etc...
AULA 03
LINHA DO TEMPO
A Linha do tempo utilizada na criao de animaes. Atravs dela podemos
definir qual ser a mudana e/ou caminho a ser especificado pelo objeto do filme.
Podemos travs de a linha tempo utilizar camadas para melhor agrupamento e
movimento dos objetos.
.
AULA 03
AULA 03
ANIMAO
Animao Quadro a Quadro
A animao quadro a quadro funciona de maneira semelhante a um desenho
animado, ou seja, para cada movimento do objeto dever ser colocado o mesmo dentro
de quadro.
Para entendermos melhor este processo crie uma circunferncia na sua rea de
desenho. Observe que ao desenhar o objeto no filme do Flash, no primeiro quadro
aparece uma bolinha preta, mostrando que no quadro existe um objeto.
Para inserir uma instncia deste mesmo objeto no prximo quadro, clique com o
boto direito do mouse no prximo quadro e escolha Inserir Quadro Chave (tecla de
atalho F6). Ele repete o mesmo smbolo.
Modifique a cor de seu smbolo. Repita este processo at o quadro 12, alterando a
cor de seu objeto a cada quadro. Isto far com que sua animao possua 1 segundo.
Para testar aperte as teclas CTRL+ENTER, isso testa o seu filme e gera um arquivo com
a extenso SWF.
AULA 03
Observe na timeline que ele preenche os quadros com uma cor lils. Ele tambm
apresenta como quadros preenchidos somente o primeiro e o ltimo quadro de sua
animao. Clique no ltimo quadro e mude seu smbolo de posio na rea de desenho.
Se voc arrastar o cursor vermelho pela animao voc poder ver como est sua
animao. Estando no primeiro quadro e pressionando ENTER ele tambm apresenta sua
animao. Para ver a animao em looping pressione CTRL+ENTER. Para poder andar
quadro a quadro de sua animao, voc pode pressionar as teclas com sinal de maior (>)
e menor (<) no teclado.
AULA 03
Clique com o boto direito e escolha Create Motion Tween. Ele automaticamente
vai criar quadros em azul claro at o quadro 24 (se a sua taxa de quadros for essa).
Arraste seu objeto para o outro canto da janela e observe que ele cria uma linha
pontilhada.
Ele tambm cria o segundo quadro chave para o movimento de seu objeto.
Aumente um pouco o seu objeto.
Rotacione seu objeto.
Voc pode com a ferramenta de seleo direta (seta branca) ou com a ferramenta
Convert Anchor Point (grupo da caneta), trabalhar em qualquer uma das duas pontas da
linha.
J com a ferramenta de seleo, voc pode ao aproximar da linha deixar ela em
curva, e ao selecionar ela mover toda a animao.
AULA 03
Motion Editor
Esse recurso muito semelhante forma como o Adobe After Effects trabalha,
atravs do Motion editor podemos trabalhar com posio x e y, rotao z.
Transformao em Skew.
Podemos aplicar transformaes de cores como Alpha, Tint, etc..., Podemos aplicar
filtros, opes de Easy (suavizao da animao).
Onion Skin
Quando se cria uma animao muitas vezes temos a necessidade de ficar indoe
vindo atravs dos quadros para termos uma idia melhor de como estficando a
animao, o que causa uma grande perca de tempo. mas para facilitar todo este processo
o FLASH possui um processo chamado Onion Skin.
AULA 03
Com ele podemos editar o quadro atual enquanto observamos o quadro que est
logo abaixo dele ou at mesmo editar diversos quadros simultaneamente.
O quadro atual aparece com as cores normais, enquanto os quadros anteriores
aparecem com as cores apagadas, como se estivssemos sendo vistos atravs de uma
folha de papel vegetal. Somente o quadro atual pode ser modificado, os quadros
apagados no podem ser alterados.
Para utilizar o efeito basta clicar sobre o boto Papel de Transferncia.
Caso precise mudar a trajetria de sua animao, clique no quadro a ser alterado e
arraste seu smbolo de posio. Observe que ele cria um novo quadro chave no quadro
onde voc modificou a trajetria do smbolo.
Viso Outlines
Suavizao da animao.
Podemos trabalhar a suavizao de nossa animao.
Ao utilizarmos Animao do tipo Motion, isso deve ser feito atravs da aba Motion
Editor.
AULA 03
Ela fica no rodap da paleta. Observe que o Simple(Slow) o padro e seu valor
0zero. Ao se trabalhar com ela em 100, a animao comea rpida e suaviza na
chegada. Ao se colocar -100 ele comea devagar e termina de forma rpida.
CAMADAS
As camadas funcionam no Flash para que possamos trabalhar o empilhamento de
objetos dentro de nossa animao.
No confundir com as opes de empilhamento dentro de uma nica camada onde
podemos definir as posies de empilhamento atravs das opes Bring to Front, Bring
Forward, Send Backward e Send to Back Trazer para frente, Subir um Nvel, Descer um
AULA 03
Nvel e Enviar para Trs que podem ser acessados atravs do boto direito do mouse ou
atravs do menu Modify Arrange.
Atravs das camadas podemos animar nossos objetos de forma independente.
No podemos ter di objetos animados na mesma camada.
Para criar uma nova Camada, na janela de Timeline clique no boto New Layer no
rodap da janela
Layer, o segundo permite travar a layer e o terceiro permite ver a layer em forma Outline.
Ainda sobre a paleta de layers no rodap ao lado do boto de New Layer temos
mais dois botes, um permite criar uma pasta, esse um recurso til em animaes que
utilizem muitas layers em situaes distintas, pois permite separar elas dentro destas
pastas, o terceiro boto permite excluir uma layer existente.
AULA 03
Camadas Guia
Um dos grandes atrativos da animao com Interpolao possibilidade de criar
caminhos para a animao do objeto este processo chamado Linha Guia.
Para especificar este caminho existem dois cuidados importantes, quando voc cria
um smbolo voc pode observar que na parte central do smbolo aparece um sinal de
mais (+) este sinal deve coincidir com a linha guia.
O segundo cuidado que a linha dever ser criada na camada da linha guia para
no ocorrer defeitos na animao.
Para criar uma camada guia proceda da seguinte forma.
Crie seu smbolo que dever seguir a guia.
Observe que o cone da guia teve uma mudana, com isso definimos que ela
uma guia, precisamos agora definir que a camada de baixo ser uma camada guiada.
Arraste a camada de baixo para cima da camada guia puxando um pouco para a
direita e observe que vai aparecer uma barrinha com uma bolinha na ponta, pode soltar
o mouse
Clique agora no primeiro frame da camada guia e com o lpis ou com a ferramenta
linha crie a sua guia.
AULA 03
Depois crie sua animao tipo Classic Tween. Na camada guia apena preencha os
frames (F5), no necessrio criar quadros chaves.
Exemplo
Vamos criar uma animao que far o desenho de uma bola "quicando" no filme.
Primeiro, crie um smbolo no formato de uma circunferncia e crie uma interpolao
at o quadro 40.
AULA 03
Crie a sua camada guia seguindo os passos descritos acima, depois clique no
primeiro quadro da camada guia (observe que ela mostra um arco) e com a ferramenta
lpis faa retas conforme abaixo.
AULA 03
Um cuidado sempre certificar-se que a linha guia foi desenhada na camada guia,
pois comum desenhar a linha na camada guiada.
Posicione a bola com centro em cima de sua linha, arraste-a no quadro 40 no final
de suas linhas e teste o seu filme. Para dar um pouco mais de realismo ao seu movimento
envergue as linhas.
A linha guia no aparece em seu filme.
Podemos fazer com que dois ou mais objetos sigam as linhas guias e
podemos tambm alterar o ponto central de nosso smbolo. Basta dar um duplo clique
sobre o mesmo e mudar o smbolo de posio em relao ao ponto central.
AULA 03
Mscaras
Criar mscaras uma maneira simples de revelar seletivamente partes da camada
acima ou abaixo da cena. Isso requer marcar uma camada como camada de mscara e
as camadas abaixo como camadas mascaradas.
Para criar a sua mscara desenhe ou importe algum objeto para seu palco.
Crie uma nova camada e desenhe o objeto que vai mascarar o objeto da camada
de baixo.
Observe que ele deixa visvel somente onde os objetos se interceptam. Veja abaixo
a rea de edio natural e depois com a mscara aplicada.
um recuo.
Caso voc precise alterar algo em sua mscara, ou no objeto que est
mascarando, necessrio desbloquear a mscara, clicando no cone em forma de
cadeado.
Caso voc queira voltar s camadas ao estado normal, necessrio clicar como
boto direito do mouse na camada e escolher a opo Properties
AULA 03
Interpolao de Forma
A interpolao de forma uma tcnica usada nos efeitos de morfismo que podem
ser feitos usando-se transformaes de instncias, como rotao, redimensionamento ou
distoro. Preenchimento, contorno, gradientes e alfa so todos atributos que podem ser
aplicados na Interpolao de forma.
Como exemplo bsico inicial, crie um retngulo no palco de seu filme, depois crie
um quadro chave no quadro 24 e apague o retngulo e desenhe uma circunferncia.
Clique no quadro 1 de sua linha do tempo. Na caixa de propriedades abaixo da
tela, no campo interpolao onde est none escolha SHAPE, observe que na linha do
tempo ao invs de aparecer uma cor lils aparece uma core verde claro, isso identifica
uma interpolao de forma.
Inicialmente vamos importar duas imagens em wmf (por exemplo, podemos utilizar
clip-arts do MS Office se voc o tiver instalado em seu computador).
Ou desenhos vetoriais do Adobe Illustrator.
Clique no menu Modify, Shape, Add Shape Hint, Vai aparecer em ambas s
imagens uma bolinha vermelha com a letra a, estas so as referncias, voc pode
arrast-las para qualquer posio dentro de seu desenho e isto far com que a sua forma
mude a trajetria durante a modificao.
Depois coloque uma forma no primeiro frame e outra no frame 30 e faa a
Interpolao de Forma.
AULA 04
Shape Hints
Shape Hints so referncias que podemos adicionar aos elementos de nossa
Interpolao de Forma, com isso eu posso forar determinada rea a ser
transformada em outra.
Com o primeiro frame selecionado, clique no menu, Modify, Shape, Add Shape
Hint, voc vai observar que aparece no meio de seu desenho uma bolinha vermelha com
a letra a, se voc for ao prximo quadro chave, poder observar que nele a bolinha
verde.
Basta posicionar a bolinha vermelha no ponto a ser transformado, e fazer o mesmo
com a bolinha verde. Os shape hints reposicionados ficaro na cor amarela.
AULA 04
Trace Bitmap
Quando voc pretende aplicar referncia de forma em bitmaps, aconselhvel
programas externos ao flash como, por exemplo, o Winmorph que permite fazer a
mudana de forma entre duas fotos e export-la como swf.
Mas o prprio flash possui uma possibilidade de se trabalhar com formas, que a
possibilidade de se traar o bitmap. Aps inserir a imagem, Menu Modify, Bitmap, Trace
Bitmap.
Se a sua imagem for, por exemplo, uma caricatura, voc ainda conseguir bons
resultados, mas se for uma fotografia deve-se ter muito cuidado.
AULA 04
BOTES
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro
quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo, o Flash
cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem os trs estados
possveis do boto, enquanto o quarto defina sua rea ativa. Na realidade, a Linha de
Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao movimento do ponteiro s aes,
passando para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo do
boto no Palco e atribua aes instncia. Voc pode adicionar aes aos botes
diretamente no smbolo, ou na linha do tempo, sendo que nesse caso necessrio dar
um nome de instncia ao smbolo de boto.
Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo
especfica:
O primeiro quadro o estado UP (Para cima), representa o boto que ser visvel
ao abrir o filme do flash.
O segundo quadro o estado OVER (Sobre), representa a aparncia do boto
quando o ponteiro esta sobre ele.
O terceiro quadro o estado DOWN (Para baixo), que representa a aparncia do
boto ao ser clicado.
O quarto quadro o estado HIT (rea), que defina a rea que responder ao
clique com o mouse. Essa rea invisvel no filme.
Ao transformar um texto em boto essa rea devera sempre ser preenchida com
um objeto como, por exemplo, um retngulo cobrindo o texto para que todo o texto fique
clicvel.
AULA 04
Biblioteca de Botes
Voc pode utilizar qualquer elemento do Flash como um boto, podemos
acrescentar botes estticos, com clipes de filmes como elementos dos botes podem
acrescentar udio ao boto, etc...
Mas o Flash tambm tem uma srie de botes pr-personalizados que podem ser
utilizados como botes. Para ter acesso a eles, clique no Menu Window, Common Library,
Buttons
Observe que dentro do boto foram criadas vrias camadas para que ele ficasse
com a aparncia atual.
CLIPES DE FILME
AULA 04
Na minha Timeline criei uma animao de Classic Tween e defini uma rotao no
sentido horrio de uma volta em 24 frames (1 segundo). Isso dentro do
Clipe de Filme Pai
AULA 04
AULA 04
CINEMTICA INVERSA
Com toda a certeza uma das ferramentas mais esperadas nessa nova verso do
Flash foi ferramenta de Bones
objeto para que se possa animar seu objeto de forma independente. Essa uma
ferramenta muito comum em softwares de animao tridimensional.
Para as verses anteriores do Flash existia um PLUG-IN que permitia essa
conexo.
Para vermos o funcionamento da ferramenta, desenhe um importe um objeto para
dentro do Flash. Se o objeto a ser importado for muito complexo, no ser possvel criar a
cinemtica inversa.
Crie ento seu desenho.
AULA 04
Selecione a ferramenta Bone Tool e clique onde ser criado o primeiro eixo deseu
esqueleto.
AULA 04
Crie seu quadro chave mais a frente e pelos ns de sua armadura mude a forma de
seu desenho, a animao ser criada automaticamente.
Ao criar sua cinemtica inversa, o Flash vai criar uma camada chamada armature,
ao clicar no quadro chave dessa layer abre-se as propriedades dessa layer.
AULA 04
Bind Tool
A opo Bind Tool que faz parte do conjunto de ferramentas Bone Tool permite que
se controle os pontos de seu bon.
Crie uma figura e crie os ns de sua armadura.
Com a ferramenta Bind Tool voc pode manipular os pontos de acordo com a sua
armadura.
AULA 04
Para que voc possa aplicar o efeito em seu objeto, basta apenas desenhar seu
objeto ou import-lo, escolher o efeito na janela de efeitos e clicar em Apply.
Automaticamente sero criados os quadros chaves de sua animao.
AULA 04
Na aba de propriedades podemos definir qual ser o smbolo a ser utilizado como
spray clicando no boto Edit.
Na aba de propriedades podemos definir qual ser o smbolo a ser utilizado como
spray clicando no boto Edit
AULA 04
Voc pode tambm a largura e altura de seu pince em Scale width e Scale
heigth.
Voc pode tambm escalar e rotacionar de forma randmica se u brush.
Aps definir a forma de seu Brush, basta apenas espalhar o spray em sua tela.
AULA 04
AES
O Flash vem atravs de suas verses se aprimorando cada vez mais como
ferramenta de criao e desenvolvimento para web e aplicaes ricas. A verso CS3
trouxe junto com ela um amadurecimento de sua linguagem de programao o
ACTIONSCRIPT para a verso 3 que est estruturada como uma linguagem madura e
utilizando recursos que somente eram comuns a linguagens como JAVA, C E C#.
Em nossa apostila vamos estudar o flash de forma programvel utilizando o
actionscript 2.
Na verso CS4 ainda possvel programar em AS (Action Script) 2.0.
Um cuidado que se deve ter aqui o tipo de projeto a ser criado, pois bem
comum, iniciar um projeto de forma errada. Caso voc queira um projeto
AS2 e tenha iniciado um projeto AS3, clique no meu File>Publish Settings>aba
Flash e mude na opo ActionScript version.
O painel Aes
Para podermos aplicar os cdigos action Script em nosso projeto necessrio
utilizarmos o painel actions. Voc pode chamar o painel actions atravs do menu, window
actions, ou atravs da tecla de atalho F9 opo recomendada.
AULA 04
AULA 04
mas cs voc no o tenha feito Durant a digitao dos cdigos, voc pode usar
esse boto para reorganizar o cdigo para voc.
AULA 04
AULA 04
AULA 05
Crie uma nova camada acima de sua camada atua e renomeie ela para AS
AULA 05
Isso far com que ao chegar ao quadro 30 a animao pare. Repita o processo no
quadro 60.
Observe que ao colocarmos aes em quadros os mesmos apresentam junto ao
quadro
um
pequeno
a,
indicando
que
no
frame
existem
aes.
AULA 05
Chame o painel de actions (F9) e d um duplo clique na opo play, isso far com
que a animao continue.
AULA 05
Vamos fazer tambm com que o boto ao ser clicado nesse quadro inicie
novamente a animao.
Clique no bloco de aes na linha de getURL para selecion-la, depois d um
duplo clique na opo goto na esquerda da janela, automaticamente ser acrescentada a
nova linha abaixo de getURL.
AULA 05
Vamos a um exemplo para ver como aplicarmos as duas formas. Em novo filme do
Flash crie duas formas e as transforme em Botes. (Desenhe sua forma, pressione a tecla
F8, escolha o tipo Button e confirme a criao).
Clique sobre o boto cinza e pressione F9. Desligue a opo Script Assistance,
assim podemos digitar nossas aes. Adicione a seguinte ao:
on(press){
trace(Esse um modelo de programao descentralizada);
}
AULA 05
Trace(Esse...); Aqui deve ficar a ao que deve ser feita quando o boto for
pressionado. No caso usei o trace que um comando de testes, ele no aparece em
nenhum lugar fora do Flash. Pressione CTRL+ENTER para testar seu filme e observe na
barra de Output que ele vai escrever o que voc pediu, quando o boto for pressionado.
Vamos agora usar o mesmo texto, mas no outro boto (vermelho) como
programao centralizada. A primeira coisa a ser feita instanciar esse boto.
Clique sobre ele, e no campo instance name, coloque botao_btn.
Sempre que for instanciar um objeto aconselhvel colocar a terminao para ele.
Por exemplo; boto colocar _btn, Movie Clips colocar _mc, Objetos de texto colocar _txt.
Porque instanciar? Quando instanciamos um objeto, em qualquer frame que eu
precisar dar alguma ao a ele, eu posso cham-lo.
Vamos programar ento o boto instanciado.
Crie mais uma layer e de a ela nome de actions.
Clique sobre o primeiro frame da layer actions e pressione F9 para chamar o painel
de aes: Digite o seguinte:
botao_btn.onPress = function(){
trace("Esse um modelo de programao centralizada");
AULA 05
Ao testar seu filme voc pode observar que ele escreve tambm na janela de sada
output
Explicando o cdigo: botao_btn.onPress = function(){boto_btn nosso boto
instanciado que recebe o evento onPress e executa uma funo. O trace o contedo a
ser executado quando o boto for pressionado.
PRE- CARREGADOR
Todo o cuidado que voc investe na criao de interatividade complexa com vrias
linhas de Tempo ser desperdiado caso o seu usurio tenha que esperar muito tempo
para que seja feito o download da animao atravs da WEB, muitas vezes fazendo com
que o usurio desista de abrir a pgina.
Podemos evitar a perca de usurios criando animaes curtas que os entretenha e
dispare o filme principal somente quando o filme tiver sido carregado.
Os pr-carregadores devero ser pequenos j que voc quer que eles sejam
carregados quase que instantaneamente e devem ser informativo, deixando seus
espectadores cientes do que os espera ou de quanto tempo eles tero de aguardar.
AULA 05
Explicando a ao:
if (_framesloaded>=_totalframes) { Verifica se os quadros carregados de seu
filme maior ou igual ao total de quadros de seu filme.
AULA 05
gotoAndPlay (2); Caso a ao acima seja real ele direciona para o quadro
2onde temos nossa animao.
} else {
gotoAndPlay (1);
} Caso a quantidade de quadros ainda no tenha sido toda carregada ele
volta ao quadro 1. Isso se repete at que o filme tenha sido todo carregado.
A ao utilizada pelo Flash para esse recurso FSCOMMAND que est dentro
do painel de aes na pasta Browser / Network.
AULA 05
CENAS
Podem ser entendidas como partes de uma animao. Cada cena pode conter
seus prprios objetos/ personagens, e automaticamente se colocam em ordem uma aps
outras, podem tambm ser chamadas atravs de botes ou atravs de aes colocadas
diretamente nos quadros.
Depois de criada a cena podemos nomear as cenas de forma que ela possa
identificar sua funo dentro da animao. Para criar uma nova cena clique no
Menu Insert Scene, e para alterar o nome de uma cena Menu Modify, Scene.
Para um entendimento maior das cenas ser necessrio trabalhar tambm
comaes.
Atualmente o uso das cenas tem sido mais restritos a animaes Flash para
multimdias em CDs, HD, etc..., para swfs a serem apresentados naWEB, elas vo
consumir muito espao, ento ela tem sido substituda poraes de carregamentos de
filme, por este motivo no ser dada uma nfase maior sobre este elemento do Flash.
PUBLICAO DO FILME
A publicao resultado final de seu trabalho no Flash, para publicar o seu
trabalho, basta apenas clicar no Menu File, Publish. O resultado ser um documento
HTML com o cdigo de insero do para o arquivo swf do Flash.
AULA 05
A primeira guia trs a possibilidade dos formatos a serem definido como projeto
final de seu trabalho:
Flash (swf) Este o formato do arquivo de filme como resultado final;
HTML: Gera o documento HTML de seu filme ;
GIF: este formato permite gerar de seu filme gifs estticos e gifs animados do
mesmo, sendo que quando estticos podemos definir qual ser o looping e a qualidade
final.
JPG: Permite que seja gerado de sua animao uma imagem em JPG, e qualidade
de exportao.
AULA 05
PNG: Permite exportar o filme neste formato que embora seja menos utilizado
pode ser utilizado para imagens em seu cdigo HTML, o formato padro do Fireworks.
Windows Projector: Aqui podemos gerar um arquivo executvel de seu filme o
que dispensa a necessidade de plug-ins e do Flash para se visualizar a animao, este
projetor somente para Windows.
Macintosh Projector: Funciona da mesma maneira que para o Windows, s que
para a plataforma MAC.
A guia Flash permite definir a verso do Flash Player para seu filme, ordem de
carregamento do filme, verso de actionScript. Em Images and Sounds podemos definir a
qualidade de sada das imagens e dos arquivos de udio.
A terceira opo permite definir as propriedades de seu SWF como compresso,
incluso de camadas ocultas, incluir metadados, etc...
Em Advanced podemos gerar um relatrio de publicao, proteger o swf contra
importao, etc...
A terceira guia HTML, permite definir para qual sada Flash ser o filme, permite
detectar a verso do Flash. Dimenses do filme, definir a exibio filme (playback),
qualidade do filme, modo de janela (Window mode), alinhamento, escala do swf no HTML.
CONCLUSO
Com certeza a verso CS4 do Adobe Flash est bem amadurecida, permitindo a
designer, animadores e developers explorar a ferramenta em seus projetos sejam ele um
website, uma aplicao multimdia, um banner, etc...