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Probabilidades

Las probabilidades constituyen una rama de las matemticas que se


ocupa de medir o determinar cuantitativamente la posibilidad de que un
suceso o experimento produzca un determinado resultado. La
probabilidad est basada en el estudio de la combinatoria y es
fundamento necesario de la estadstica.
La creacin de la probabilidad se atribuye a los matemticos franceses
del siglo XVII Blaise Pascal y Pierre de Fermat, aunque algunos
matemticos anteriores, como Gerolamo Cardano en el siglo XVI, haban
aportado importantes contribuciones a su desarrollo.
La probabilidad matemtica comenz como un intento de responder a
varias preguntas que surgan en los juegos de azar, por ejemplo saber
cuntas veces se han de lanzar un par de dados para que la probabilidad
de que salga seis sea el 50 por ciento.
La probabilidad de un resultado se representa con un nmero entre 0 y
1, ambos inclusive. La probabilidad 0 indica que el resultado no ocurrir
nunca, y la probabilidad 1 que el resultado ocurrir siempre. Los
problemas ms sencillos estudian la probabilidad de un suceso favorable
en un experimento o acontecimiento con un nmero finito de resultados,
todos ellos con igual probabilidad de ocurrir.
Si un experimento tiene n posibles resultados, y f de ellos se consideran
favorables, la probabilidad de un suceso favorable es f/n. Por ejemplo,
un dado no trucado se puede lanzar de seis formas posibles, por tanto,
la probabilidad de que salga un 5 un 6 es 2/6.
Problemas ms complicados estudian acontecimientos en que los
distintos resultados tienen distintas probabilidades de ocurrir. Por
ejemplo, encontrar la probabilidad de que salga 5 6 al lanzar un par de
dados: los distintos resultados (2, 3,12) tienen distintas
probabilidades. Algunos experimentos pueden incluso tener un nmero
infinito de posibles resultados, como la probabilidad de que una cuerda
de circunferencia dibujada aleatoriamente sea de longitud mayor que el
radio.
Los problemas que estudian experimentos repetitivos relacionan la
probabilidad y la estadstica. Algunos ejemplos: encontrar la
probabilidad de obtener 5 veces un 3 y al menos 4 veces un 6 al lanzar
un dado, sin hacer trampas, 50 veces; si una persona lanza una moneda
al aire y da un paso hacia delante si sale cara y un paso hacia atrs si

sale cruz, calcular la probabilidad de que, despus de 50 pasos, la


persona est a menos de 10 pasos del origen.
El uso ms generalizado de la probabilidad es su utilizacin en el anlisis
estadstico. Por ejemplo, la probabilidad de sacar 7 al lanzar dos dados
es 1/6, lo que significa (se interpreta como) que al lanzar dos dados
aleatoriamente y sin hacer trampas, un gran nmero de veces,
alrededor de un sexto de los lanzamientos darn 7.
La probabilidad matemtica se utiliza mucho en las ciencias fsicas,
biolgicas y sociales, as como en el comercio y la industria. Se aplica a
muchas reas tan dispares como la gentica, la mecnica cuntica y los
seguros. Tambin estudia problemas matemticos tericos de gran
importancia y dificultad y est bastante relacionada con la teora del
anlisis matemtico, que se desarroll a partir del clculo.

Clculo o medicin de la Probabilidad

La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de


que se d un determinado resultado (suceso o evento)
cuando se realiza un experimento aleatorio.
Para calcular la probabilidad de un evento se toma en
cuenta todos los casos posibles de ocurrencia del mismo;
es decir, de cuntas formas puede ocurrir determinada
situacin.
Los casos favorables de ocurrencia de un evento sern los que cumplan
con la condicin que estamos buscando.
La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por
ciento, entre 0% y 100%):
El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un
dado al aire y la probabilidad de que salga el nmero 7 es cero.
El valor uno corresponde al suceso seguro, ejemplo: lanzamos un dado
al aire y la probabilidad de que salga cualquier nmero del 1 al 6 es
igual a uno (100%).
El resto de sucesos tendr probabilidades entre cero y uno: que ser
tanto mayor cuanto ms probable sea que dicho suceso tenga lugar.
Mtodos de medicin de Probabilidad

Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la Regla de Laplace:


define la probabilidad de un suceso como el cociente entre casos
favorables y casos posibles.

Ejemplos:
a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nmero 2: el caso
favorable (f) es tan slo uno (que salga el dos), mientras que los casos
posibles (n) son seis (puede salir cualquier nmero del
uno al seis).
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 16,6%)
b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un
nmero par: en este caso los casos favorables (f) son
tres (que salga el dos, el cuatro o el seis), mientras que
los casos posibles (n) siguen siendo seis.
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 50%)
c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero menor que 5:
en este caso tenemos cuatro casos favorables (f) (que salga el uno, el
dos, el tres o el cuatro), frente a los seis casos posibles.
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 66,6%)
d) Probabilidad de ganarse el premio mayor de una lotera en la que
juegan 100.000 nmerosnos: tan slo un caso favorable (f), el nmero
que jugamos, frente a los 100.000 casos posibles (n).
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 0,001%)

d) Probabilidad al lanzar una moneda, con un guila en


una cara y un sol en la otra. Hay dos casos posibles (n)
de ocurrencia (o cae guila o cae sol) y slo un caso
favorable (f) de que pueda caer guila (pues slo hay un
guila en la moneda).
Por lo tanto:
(o, lo que es lo mismo, 50 %)
Existe una probabilidad del 50% de obtener un guila al tirar una
moneda.
e) Probabilidad de elegir tal o cual fruta. Si en una canasta hay 20 peras
y 10 manzanas. Qu fruta es ms probable que saque al azar de la
canasta?
Para este ejemplo tenemos que 30 es el total de frutas en la canasta; es
decir los casos posibles (n). Para calcular la probabilidad de sacar una
manzana los casos favorables (f) son 10 puesto que existen slo 10
manzanas.
Por lo tanto:
(o, lo que es lo mismo, 33,3 %)
(o, lo que es lo mismo, 66,7 %)
Fjate bien que 33,3% + 66,7% es igual al 100% porque siempre que
saquemos algo de la canasta es seguro que ser una fruta.

Condiciones importantes
Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento
aleatorio tiene que cumplir dos requisitos:
a) El nmero de resultados posibles (sucesoso eventos)
tiene que ser finito. Si hubiera infinitos resultados, al

aplicar la regla "casos favorables dividido por casos posibles" el cociente


siempre sera cero.
b) Todos los sucesos o eventos tienen que tener la misma probabilidad.
Si al lanzar un dado, algunas caras tuvieran mayor probabilidad de salir
que otras, no podramos aplicar esta regla.
A la regla de Laplace tambin se le denomina "probabilidad a priori", ya
que para aplicarla hay que conocer antes de realizar el experimento
cuales son los posibles resultados y saber que todos tienen las mismas
probabilidades.
Cuando se realiza un experimento aleatorio un nmero muy elevado de
veces, las probabilidades de los diversos posibles sucesos empiezan a
converger hacia valores determinados, que son sus respectivas
probabilidades.
Ejemplo:
si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el
suceso "cara" ha aparecido el 100% de las veces y el suceso "cruz" el
0%.
Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara"
salga 7 veces y el suceso "cruz" las 3 restantes. En este caso, la
probabilidad del suceso "cara" ya no sera del 100%, sino que se habra
reducido al 70%.
Si repito este experimento un nmero elevado de veces, lo normal es
que las probabilidades de los sucesos "cara" y "cruz" se vayan
aproximando al 50% cada una. Este 50% ser la probabilidad de estos
sucesos segn el modelo frecuentista.

PSU: Estadstica y Probabilidades

Pregunta 02_2005
Una persona que participa en un concurso, debe responder Verdadero
o Falso a una afirmacin que se le hace en cada una de seis etapas. Si
la persona responde al azar, la probabilidad de que acierte en las seis
etapas es de

Curso: Segundo Medio


Tema: Probabilidad
Comentario:
Este experimento tiene seis etapas que producen un espacio muestral
(total de eventos posibles), con sxtuplos de verdadero y falso: total
de elementos 26 = 64.
Como en cada etapa la probabilidad de acierto es de y son seis
ocasiones en las que debe responder, la probabilidad total de aciertos en
las seis etapas es de

Las dos opciones posibles de la primera etapa se multiplican por las dos
de la segunda, generando cuatro opciones posibles; luego estas cuatro
opciones posibles se multiplican por las dos de la tercera etapa,
generado ocho opciones posibles, y as hasta la sexta etapa.
Este tem result difcil, sin embargo la omisin (11 por ciento) no fue
alta, lo cual indica que para el 65 por ciento de las personas que lo
abordaron incorrectamente es un tipo de ejercicio que se ve en la sala
de clases, pero el contenido no ha sido
internalizado en forma correcta por los alumnos.
La dificultad de la pregunta radica en definir el nmero total de sucesos
o eventos posibles (n = 64) ya que se sabe que existe solo una
opcin posible (f).
El ms llamativo de los distractores fue B y fue elegido por aquellos
alumnos que no tienen claro cmo se define un espacio muestral (el
total de eventros posibles) y dicen que ste es 6, por ser seis las etapas
en que participa.

PSU: Estadstica y Probabilidades

Pregunta 04_2005
Se lanzan dos dados, uno a continuacin del otro. Sabiendo que la suma
de los puntos obtenidos es 6, la probabilidad de que en un dado
aparezca un 2 es

Curso: Segundo Medio


Tema: Probabilidad
Comentario:
Como se sabe por el enunciado que la suma de los puntos debe ser 6,
hay slo 5 posibilidades en las que esta suma pueda ocurrir:
1er dado
1
2
3
4
5

2 dado
5
4
3
2
1

suma
6
6
6
6
6

Y como la otra condicin que pone el enunciado del problema es que la


probabilidad de que aparezca un 2 en el primer dado o en el segundo
dado, se remite a dos casos, resulta 2 de 5.
Por lo tanto, la clave es A.
Result muy difcil y el 69 por ciento de las personas que lo abordaron,
se repartieron entre los distintos distractores.
El distractor ms llamativo fue E, que corresponde a aquellos alumnos
que dicen que la probabilidad de que salga un 2 al lanzar un dado es 1

de 6, no habiendo entendido bien el enunciado. En forma similar llegan


a D, tomando los 2 casos que ocurren de 6.
Otro grupo toma el espacio muestral como 36, sin reparar que ya se
sabe que la suma obtenida es 6, razonan de la misma forma anterior y
llegan a B y C.
La quinta parte de las personas que rinden la prueba omiten este tem.

PSU: Estadstica y Probabilidades

Pregunta 01_2006
En la figura

se tiene una ruleta en que la flecha puede indicar cualquiera de los 4


sectores y ella nunca cae en los lmites de dichos sectores. Cul(es) de
las siguientes proposiciones es(son) verdadera(s)?
I) La probabilidad de que la flecha caiga en el nmero 1 es
II) La probabilidad de que la flecha caiga en el nmero 2 es

.
.

III) La probabilidad de que la flecha caiga en el nmero 2 en el 3 es


Alternativas
A) Slo I
B) Slo II
C) Slo III

D) Slo I y II
E) Slo I y III
Contenido: Resolucin de problemas sencillos que involucren
suma o producto de probabilidades.
Comentario
Es un tem del tipo combinado, en el cual se tiene el enunciado y se
presentan tres afirmaciones para determinar su valor de verdad.
Como la ruleta mostrada en la figura posee cuatro sectores circulares
congruentes, es lgico suponer que la probabilidad de que la flecha
caiga en alguno de ellos es la misma.
Adems, se tienen dos sectores marcados con el nmero 1 y el total de
sectores es 4, luego la probabilidad de caer en 1 es
es verdadera.

, por tanto I)

Dedido a que se tiene un sector marcado con el 2, la probabilidad de


que caiga en 2 es

, por lo tanto, II) tambin es verdadera.

La probabilidad de que caiga en 2 en 3 es de


, porque la suma
de sus sectores equivale a dos de los cuatro sectores sealados, por lo
tanto, III) es falsa.
En consecuencia, la opcin correcta es la D).
La pregunta obtuvo el 36,6 por ciento de respuestas correctas y la
omisin fue del 31 por ciento.
El distractor ms elegido fue B).

PSU: Estadstica y Probabilidades

Pregunta 02_2006
De una tmbola se saca una de 30 bolitas numeradas de 1 a 30. Cul
es la probabilidad de que el nmero de la bolita extrada sea mltiplo de
4?
Alternativas

Contenido: La probabilidad como proporcin entre el nmero de


resultados favorables y el nmero total de resultados posibles.
Comentario
Como la tmbola contiene bolitas numeradas del 1 al 30, el alumno
debe determinar los mltiplos de 4 comprendidos entre estos dos
nmeros, ellos son: 4; 8; 12; 16; 20; 24 y 28, es decir son 7 bolitas que
contienen mltiplos de 4 y como el espacio muestral es igual a 30, la
probabilidad es de

, por lo que la clave es C).

El distractor ms elegido fue B), corresponde a los alumnos que sin un


mayor anlisis y como se menciona que el nmero debe ser mltiplo de
4, dicen

Este tem, aparentemente fcil, no lo fue tanto, pues lo contest en


forma correcta el 51,3 por ciento de quienes lo abordaron y lo omiti
prcticamente la cuarta parte de la poblacin.

PSU: Estadstica y Probabilidades

Pregunta 06_2006
Cul es la probabilidad de que al lanzar 3 monedas, simultneamente,
2 sean caras y 1 sea sello?
Alternativas

Contenido: La probabilidad como proporcin entre el nmero de


resultados favorables y el nmero total de resultados posibles.
Comentario:
Esta pregunta la resolvemos utilizando el diagrama de rbol, como se
muestra a continuacin:

El espacio muestral es 8 y las posibilidades de ocurrencia de obtener 2


caras y 1 sello, sealadas con negrita y asterisco (*), son 3, luego la
probabilidad pedida es

, que corresponde a la opcin A).

El tem result difcil, lo abord solamente el 11,2 por ciento en forma


correcta y la tercera parte lo omiti.
El distractor ms elegido fue D), casi la quinta parte de los postulantes,
se inclin errneamente por l.