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carreira de
desenvolvimento
de jogos
autor Edgard Damiani
Introduo
Quando falamos das grandes reas de desenvolvimento de jogos,
costumamos englobar todos os aspectos tcnicos sob a alcunha de
programao, mas ser que isso uma boa definio do ponto de
vista prtico?
Tecnicamente falando, a programao uma fase da engenharia de
software, a qual abarca no s a programao em si, mas tambm
todas as fases que vm antes e depois da mesma. Falar apenas de
programao acaba estreitando o foco do desenvolvedor, correndo
o risco de faz-lo esquecer que existem fases como planejamento,
teste, implantao, manuteno etc. dar a devida importncia a
todas as fases de desenvolvimento pode ser um fator decisivo para a
longevidade de um projeto de software.
Este artigo tem como objetivo dar uma breve introduo sobre o
desenvolvimento de jogos do ponto de vista da engenharia de software,
concentrando na fase de planejamento e mostrando como os aspectos
tcnicos e no-tcnicos do desenvolvimento de um jogo se mesclam
durante todo o processo, levantando questes importantes sobre como
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O que um jogo?
Quando falamos de jogos, muito comum usar a palavra sem definila, o que pode causar inmeros erros de interpretao. Sendo assim,
antes de comear a discusso, vamos tentar definir o termo de um
ponto de vista tcnico:
Jogo uma atividade interativa em que os elementos participantes
realizam aes baseadas em regras, dentro de um campo bem-definido
e separado do mundo real, a fim de superar desafios propostos interna
ou externamente para se alcanar um determinado objetivo.
Um jogo, portanto, tem trs aspectos centrais:
Interatividade.
Entidades e regras.
Imerso.
A interatividade o aspecto mais bvio de um jogo afinal, no h
jogo sem interatividade! As entidades e regras, por outro lado, definem
os elementos constituintes de um jogo ou o chamado domnio por
exemplo, jogadores, obstculos e itens so elementos constituintes de
um jogo, enquanto as regras definem como tais entidades interagem
entre si, bem como os objetivos a serem alcanados. Por fim, a imerso
determina o aspecto de separao do mundo ldico em relao ao
mundo real, a fim de tal mundo ldico poder ser experimentado como
uma realidade em si.
Curiosamente, esses trs aspectos interatividade, entidades/regras
e imerso podem ser dispostos linearmente no famoso esquema
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Loop de jogo
Sendo assim, do ponto de vista tcnico, qual a grande diferena
entre um jogo e um aplicativo comum? Na maioria dos casos (e
existem algumas excees aqui), a grande diferena fica por conta do
tempo levado desde a entrada at a sada e, consequentemente, at o
processo de retroalimentao, ou seja, o tempo de resposta do ciclo de
processamento de dados tende a ser muito curto, a fim de criar o que
se chama de experincia em tempo real.
Quanto mais curto o tempo de resposta, melhor o jogo ser capaz de
responder s aes do usurio, facilitando o processo de imerso do
jogador dentro do jogo. Esse ponto to fundamental que poderamos dizer
que ele , literal e metaforicamente, o corao de um jogo metafrico
porque ele determina um ritmo, por assim dizer, de processamento do
jogo, e literal porque ele cria o conceito central de loop de jogo.
O loop de jogo, portanto, a estrutura central de um jogo que cuida
para que a entrada, o processamento e a sada ocorram de maneira
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MVC e amigos
Existem inmeros problemas que so recorrentes no mundo do
desenvolvimento de software, e vrios desses problemas recorrentes
tiveram suas solues devidamente catalogadas tanto no nvel de
arquitetura quanto no nvel de projeto. Cada problema com sua
respectiva soluo e aplicao conhecido como padro de arquitetura
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Concluso
A engenharia de software enquanto disciplina e metodologia um
assunto vastssimo que deveria ser parada obrigatria para qualquer
programador, mesmo que ele no tenha interesse em seguir tal
carreira. Cada vez mais, grandes empresas de jogos esto usando o
ttulo Programador Snior para indicar programadores que devero
no s gerenciar equipes de programadores, mas tambm gerenciar
o processo de desenvolvimento em si, fatalmente caindo no universo
da engenharia de software. Sendo assim, cada vez mais as empresas
esto demonstrando que a sequncia evolutiva Desenvolvedor Jnior
> Desenvolvedor Pleno > Desenvolvedor Snior caracteriza uma
ampliao contnua da viso do desenvolvedor, at o ponto em que
no ser capaz de enxergar o todo de um projeto e no ser capaz de
gerenci-lo pode indicar estagnao profissional.
Eu j ouvi muitos programadores dizerem que no gostam de
diagramar ou trabalhar em nvel de projeto porque isso acaba
gerando burocracia e papelada sem valor, e verdade que excesso
de anlise e projeto pode levar chamada paralisia da anlise, na
qual os analistas e projetistas ficam to obcecados com os detalhes
que nunca chegam fase de implementao. De qualquer forma,
importante entender que isso um caso extremo, e que o conceito
de desenvolvimento iterativo surgiu justamente para evitar que tais
extremos ocorressem.
Simplesmente sentar e comear a programar pode parecer algo lgico,
mas em projetos de grande porte isso pode significar meses, ou at
mesmo anos de trabalho jogados no lixo caso os programadores
tenham decidido seguir um rumo que se mostrar um beco sem sada
l na frente. Projetar um software ajuda a entender certos becos com
antecedncia, gerando um certo gasto de tempo inicial que pode
significar uma economia enorme de tempo e dinheiro no futuro.
Portanto, no subestime o poder da engenharia de software, mas
tambm no a abrace como se fosse uma religio mantenha
cada coisa em seu lugar e dando a elas suas devidas propores, e
certamente voc ter uma experincia de desenvolvimento de jogos
muito mais satisfatria no futuro.
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