Вы находитесь на странице: 1из 48

Repblica Bolivariana De Venezuela.

Ministerio De Educacin Superior.


Universidad De Los Andes
Facultad De Arte
Escuela De Diseo Grfico

Entorno Ldico Multimedia


para nios de 3 a 5 aos

Br. Zayda Paredes Pino


Tutor: Prof. Mariela Barradas Nahr

Tabla de Contenido
Introduccin....................................................................5

Captulo III: Metodologa aplicada a la parte prctica

Captulo I: El Problema.

3.1.- Investigacin de inconsistencias visuales.............59


3.2.- Anlisis del comportamiento del usuario...............64

1.1.- Planteamiento............................................................7
1.2.- Justificacin...............................................................9
1.3.- Objetivos de la investigacin....................................11
1.4.- Antecedentes............................................................13

Captulo II: Marco terico-metodolgico.

3.3.- Brainstorming o lluvia de ideas:


-Definicion de concepto generador.........................67
3.4.- Boceteria:
3.4.1.-Bsqueda de ideas para el desarrollo grfico
del contenido: Personajes,ambientes,elementos
interactivos....................................................................69

2.- Metodologa de la investigacin..................................17

3.4.2.- Desarrollo de ilustraciones.........................74

2.1.- La educacin en los nios:


2.1.1.- Estimulacin temprana en los nios...........21

Capitulo IV:

Diseo y Produccin del multimedia

2.1.2.- Objetivos y contenidos en la educacin


del proceso cognitivo...................................25

4.1.- Diseo de interfaz:

2.1.3.- Teoras del Aprendizaje..............................27

4.1.2.- Distribucin del espacio.............................83

2.1.4.- Percepcin.................................................30

4.1.3.- Estructura

2.1.5.- El juego: una forma de aprender...............33

4.1.4.- Men y botones..........................................87

2.1.5.1.- Juego electrnico.........................37

4.2.- Consideraciones cromticas y tipogrficas...........89

2.1.5.2.- La educacin tecnolgica............38

4.3.- Elementos sonoros: voces, sonido y msica........91

2.1.5.3.- El software educativo...................40

4.4.- Desarrollo e implementacin del guin interactivo .............92

de navegacin.........................85

2.2.- El multimedia...........................................................42
2.2.1.- Interfaz grafica de usuario........................43

Capitulo IV: Aplicaciones ...........................................99

2.2.1.2- La imagen ...................................45


2.3.1.3.- Color y forma .............................50
2.3.1.4.- Sonido........................................53
2.3.1.5.- Tipografa....................................54

Conclusines ..........................................................107
Referencias bibliohemerogrficas..............................109

Introduccin

Una frase popular reza que en los nios est

libre, la lectura de cuentos y juguetes bien sean

el futuro y es nuestra responsabilidad como adultos

didcticos o no. El propsito de este trabajo es brindar

brindarles la mejor educacin posible.

una alternativa ms que sirva para ayudarles en su

Diversas teoras plantean que el aprendizaje

desarrollo, recordando que los juegos de computadora

comienza incluso desde el vientre materno, y es que,

y la televisin son recursos poderosos siempre y

como se ver en el contenido de este trabajo, a mayor

cuando estn bajo la supervisin de un adulto que

cantidad de estmulos reciban los infantes, mejor se

vigilen la calidad de los contenidos.

desarrollar su cerebro. Y aunque los nios estn

El presente trabajo se adentra en el papel del

rodeados de estmulos, podemos ayudarlos a mejorar

diseador grfico dentro del rea de la comunicacin

la calidad de este proceso. En el mercado se pueden

educativa; proponiendo los medios audiovisuales

encontrar gran cantidad de elementos dirigidos a

como uno de los ms efectivos para este fin. No

cumplir esta funcin tales como libros, juguetes, CDS

obstante, la idea principal de este proyecto es

interactivos, etc., sin embargo, en el mbito nacional,

proponer orientado al desarrollo de un sistema grfico

existe un dficit en cuanto a multimedias

basado en las etapas de desarrollo cognoscitivo y

especficamente creados para nios y nias entre 3

motor de los nios entre 3 y 5 aos para ser aplicados

y 5 aos, pues, no se le ha prestado la debida atencin

a un Entorno ldico multimedia

a la importancia e influencia que nos ofrecen las


nuevas tecnologas en este sentido.

A continuacin veremos en el capitulo I, un


recorrido por el problema, la justificacin para la

Con ello no pretendemos descartar las

realizacin del trabajo, algunos antecedentes que

actividades tradicionales que realizan los nios, por

sirven para mostrar la situacin planteada y los

el contrario; estamos a favor de los juegos al aire

objetivos de la investigacin.

En el captulo II se explica la metodologa


utilizada y el comienzo de su aplicacin en la base
terica, comenzando con un estudio del desarrollo
cognoscitivo y motor de los nios, su proceso de
aprendizaje y las nociones fundamentales sobre el
multimedia como elemento ldico y educativo.
En el tercer captulo se inicia el proceso de
diseo dejando las bases grficas definidas para el
montaje del multimedia, proceso que se detalla en el
captulo cuatro del presente trabajo.
Para finalizar, el captulo V nos muestra las
posibilidades de aplicacin que se pueden lograr a
raz de los personajes y concepto grfico del
multimedia.

Captulo I
El desarrollo de y adelanto de un pueblo dependen
directamente de su cultura y esta a su vez, se
encuentra supeditada al nivel intelectual alcanzado
por sus integrantes
Rafael Ernesto Lpez

Esta frase refleja el comienzo de una


inquietud y a raz de ella la creacin de una propuesta
de diseo que pretende fungir como herramienta
en la mejora de la educacin de nuestros nios.
A continuacin, se aborda el origen del
proyecto partiendo de la problematica observada
hasta la metodologia utilizada para solventarla.

1.1.- Planteamiento del Problema

Existe una creciente oferta de software

Es por ello que la interfaz grafica juega un

infantiles en el comercio dedicados principalmente a

papel esencial en el correcto uso de los software ya

servir de ayuda en las labores escolares de los nios,

que ella es la que permite la interaccin adecuada

pero hay pocos dedicados especficamente a los ms

entre el nio y el computador. Elementos como los

pequeos. La mayora van dirigidos a un abanico de

iconos, el men de actividades, el uso de los colores,

edad muy amplio que no da la debida importancia a

el tamao del cursor en relacin a lo que se quiere

las caractersticas esenciales de cada etapa del

seleccionar, etc. pueden mejorar o dificultar la

desarrollo cognoscitivo del nio. Esto ocasiona serios

transmisin del mensaje hacia el usuario.

problemas en la relacin computadorusuario, ya


que un nio en la etapa de prelectura

tiene

necesidades diferentes a los de mayor edad.


Por lo general, estos software se apoyan en
el contenido verbal para establecer la comunicacin
con el usuario, sin embargo; la gran mayora de estos
programas son traducciones de otros idiomas sin una
adaptacin previa

a nuestras

caractersticas

lingsticas y culturales, lo cual se presta a malos


entendidos al momento del manejo de las actividades
propuestas.

1.2.- Justificacin

La etapa preescolar es el perodo de la vida

para ello el sistema de navegacin debe ser fcil,

en el cual se efecta del desarrollo cognoscitivo de

explcito y adecuado a las necesidades y habilidades

un nio y muchas veces no es aprovechado trayendo

del infante, evitando as posibles errores en el manejo

consecuencias graves en el desenvolvimiento

y transmisin de la informacin.

intelectual del infante a futuro.


El avance de la tecnologa despierta la
curiosidad infantil haciendo que se interesen en las
computadoras, pero existen muy pocos entornos
multimedia apropiados para el manejo realmente
eficaz por parte del infante.
El desarrollo de esta investigacin tiene como
propsito crear un entorno de navegacin sencilla
que facilite la comunicacin entre el usuario (en este
caso los nios) y la computadora.
Para ello se aplicaran elementos de diseo
tales como color, animacin, imgenes, retcula,
composicin, diagramacin, tipografa, etc.; todo esto
basado en el anlisis previo del target.
La creacin de un entorno grfico apropiado servir
para mantener el inters del nio por la aplicacin;

1.3.- Objetivos de la investigacin

Objetivo general:

Disear un entorno grfico para un multimedia ldico dirigido a nios entre 3


a 5 aos de edad.

Objetivos especificos:

- Definir algunos de los elementos que captan el inters del nio y promueven
la adquisicin de conocimientos.
- Establecer los elementos aplicables al diseo de la interfaz (color, forma,
diagramacin, movimiento, etc.) que mejor funcionan en el rango de edad
seleccionado.
- Determinar la estrategia multimedia pertinente a la situacin a resolver.
- Crear un entorno grfico sencillo, interactivo y de fcil navegacin acorde
con las necesidades y habilidades de los usuarios.

11

1.4.- Antecedentes:

El trmino multimedia comenz a usarse con

En el campo educativo, los multimedia se

los programas de enseanza que utilizaban la radio,

consideran instrumentos muy poderosos para la

la televisin y la prensa para alfabetizar o ensear

enseanza y en la actualidad, existe un gran auge

una gran variedad de temas. Posteriormente, se


comercializan con el mismo nombre paquetes
didcticos que incluan cintas de audio con materiales
impresos y audiovisuales.
En 1984 se introduce al mercado la Macintosh

en cuanto a su produccin. En nuestro idioma, los


ms populares son los hechos en Espaa, Mxico y
Argentina.
Planeta De Agostini es una compaa ibrica
productora de multimedias para todas las edades.
En el mbito infantil, Aprendilandia es una de sus

de Apple Computer que fue la primera computadora

creaciones mas populares. Es una

personal con amplias capacidades de reproduccin

compuesta 36 CDS dedicados a nios entre los 3 y

de sonidos, dando pie al multimedia de soporte

7 aos. Cada disco consta de 12 secciones que el

digital. Sin embargo, su desarrollo como tal se inicia

nio puede escoger en el men principal. Existen

en el mbito de los videojuegos que, aun hoy siguen

cuatro personajes con los cuales el nio interacta;

causando impacto ya que integran: audio (msica,


sonido estereo y voz), video, grficas, animacin y
texto al mismo tiempo. Los cuales en sus inicios eran
sobretodo aventuras conversacionales de mltiples
jugadores en red, cuya interfase estaba basada solo

coleccin

Teo, Mapi, Susi y Bruno, con cuyas aventuras el nio


se inicia en el reconocimiento de nmeros y letras;
en la aplicacin de la lgica y la solucin de problemas
sencillos. Esta aplicacin se destaca por permitir al
nio escoger

lo que realmente quiere ver.

De la misma compaa, cabe mencionar la

en texto la cual mejora con la aparicin de juegos de

Enciclopedia Omnia Jnior donde el cmic es el elemento

trama ms compleja y mayor cantidad de recursos

fundamental. Se caracteriza porque muchos de los

grficos.

temas incluidos se explican mediante cronologas

13

animadas. Es de fcil manejo e incluye algunos juegos

el uso de las computadoras construya sus conocimientos.

con diferentes niveles de dificultad para que el nio se

Con este fin desarrolla un modelo de software con

adapte a ellos.

varios juegos didcticos que buscan estimular la

Por otro lado, la enciclopedia Encarta 2005 trae

imaginacin y la creatividad en los infantes, el cual seria

una versin para nios a partir de 7 aos de edad. Posee

aplicado en diversas escuelas de la ciudad de Mrida.

una interfaz sencilla; adaptada para el uso de los

Desarrollo de un cuento a travs de un software como

pequeos. La fuente tipogrfica tiene un puntaje ms

herramienta metodolgica de Eddymar Zambrano y

alto que la original para facilitar la lectura y el sistema de

Liliana Ruiz (2003) es un trabajo que pretende incentivar

iconos esta basado en imgenes que aumentan de tamao

el aprendizaje activo de los nios, tomando en cuenta

al pasar el mouse sobre ellos y a la vez producen un

sus necesidades e intereses. El resultado final es un

sonido que facilita a los nios seleccionar los tems.

cuento con el uso de imgenes, sonidos y elementos

En la Facultad de Humanidades de la Universidad

que muestran un poco ms de interactividad y

de los Andes se han presentado diversas tesis de inters

movimiento que las tesis anteriormente mencionadas.

para este proyecto. En la mencin de preescolar cabe

En la facultad de Diseo Grfico y Arte cabe

destacar el trabajo: Experiencias claves para desarrollar

mencionar el trabajo de Lucy DAndrea: Diseo de

habilidades del pensamiento en el nio de edad preescolar

un multimedia didactico e interactivo para nios.

de Mireya Castillo (1997), que; si bien es cierto no toca

Mariquita, el cual aborda la tematica de software

el tema de las computadoras, ofrece una investigacin

infantiles con un enfoque educativo, mostrando

terica bastante completa sobre como estimular la

ilustraciones llamativas y sobretodo resalta la buena

inteligencia y la creatividad durante el periodo de la

organizacin del contenido. Sin embargo, va dirigido

infancia proponiendo diferentes actividades para tal fin.

a un pblico infantil de mayor edad, pues para entender

De la misma facultad; el trabajo de grado Nuevas

la aplicacin se hace necesario saber leer.

tecnologas y su aplicacin en la educacin preescolar


de Eysabel Mendez (1998); propone que el nio mediante

14

2.- Marco terico - Metodologco:

Habiendo recorrido y observado diferentes

Fase de investigacin terica:

propuestas metodolgicas y tomando en cuenta


que en el planteamiento del problema se expone

- Investigacin Documental:

como principal inconsistencia la mala comunicacin


entre el usuario y la computadora, se consider
necesario abordar aspectos de diferentes autores
para obtener as un mejor resultado. Con esta

Investigacin de teoras relativas al tema


estudiado.
Clasificacin y Anlisis de los datos obtenidos.

finalidad, se tomaron varias de las propuestas de


Christopher Jhones en el Libro Mtodos de diseo

- Investigacin de inconsistencias visuales:

(1982) para la fase de investigacin terica, pues;


propone comenzar con una etapa situacional en
la que se analizan las condiciones en las que operara
el diseo partiendo del estudio del usuario adems
de las deficiencias y fortalezas que muestran
productos semejantes al objeto de la investigacin.
Una vez obtenidos estos resultados se
aplicaron algunos aspectos de la metodologa del
Prof. Ramses Antolinez (1988), por estar ms

Localizar multimedia similares al objetivo de


nuestra investigacin.
Establecer

las contradicciones grficas

existentes.
Identificar las razones del porqu de las
inconsistencias visuales.
Determinar las deficiencias funcionales por
medio del uso.

relacionado a la parte de diseo tomndose el

Estudiar las posibles maneras de evitar las

brainstorming y la caja de bocetos para dar inicio

inconsistencias y analizar soluciones

al desarrollo de la creacin en si del multimedia. A

para la situacin planteada.

continuacin, el esquema usado para este proyecto:


- Anlisis del comportamiento del usuario:

17

Explorar las reacciones y conducta de los

Una vez definida la metodologa se procedi

usuarios con o sin experiencia ante

a comenzar con el marco terico del trabajo; en este

productos similares.

se exponen puntos como el desarrollo psicomotriz


del nio, algunas teoras de aprendizaje, el juego

Anlisis, sntesis y organizacin de la

como elemento educativo, etc. Lo cual se considero

informacin obtenida.

necesario debido a que gran parte del problema


radicaba en que existan errores de comunicacin

Fase Prctica:

entre el usuario y la computadora


Se realiz un anlisis detallado del target

- Mtodos de bsqueda de ideas: Brainstorming

(nios de 3 a 5 aos de edad) conociendo sus


habilidades y necesidades para que el producto final

Proponer una lluvia de Ideas en base a

se adaptase correctamente a ellos. Finalmente se

propuestas de diseo para el multimedia.

estudiaron los aspectos concernientes al rea de

El concepto generador saldr de las

diseo aplicados en la produccin de multimedia

conclusiones extradas del proceso de sntesis

infantiles para definir los aspectos grficos mas

de datos.

adecuados en estos casos.


A continuacin, la investigacin documental

- Cajas de bocetos:

realizada.

Creacin de caja de bocetos, tomando como


punto de partida el resultado final de
la lluvia de ideas.

- Bocetos finales.

- Creacin del Prototipo.

18

2.1.- La educacin en los nios:

2.1.1.- Estimulacin temprana en los nios

La educacin de los nios no solo se realiza

si se brindan oportunidades y experiencias de aprendizaje

durante la etapa escolar formal, la inteligencia resulta

durante los primeros aos infantiles. La sinapsis en el

de una interaccin constante y continua entre el sujeto

cerebro del nio, se consigue por la estimulacin

y su medio. De tal manera que al producirse un

adecuada que generalmente es proporcionada por los

empobrecimiento del ambiente tambin se producira,

padres o en su momento los docentes. Cada vez que

como consecuencia lgica una reduccin de la tasa de

un nio oye, toca, mira o explora lo que tiene a su alcance;

estimulacin exterior (Lpez, 1986: 68)

las neuronas forman millones de conexiones gracias a

Desde el nacimiento, los nios cuentan con miles

las cuales se interconectan las funciones del cerebro

de millones de clulas cerebrales o neuronas, entre las

promoviendo su actividad y por ende evitando su

cuales se establecen conexiones, llamadas sinapsis, que

desaparicin. En otras palabras; la estimulacin va a

se multiplican rpidamente al entrar en contacto el neonato

permitir que el cerebro del nio tenga un mejor desarrollo

con la estimulacin exterior. Algunas de estas neuronas

y en consecuencia est ms preparado para la asimilacin

ya han sido conectadas genticamente para formar los

de conocimientos.

circuitos que, entre otras cosas, ordenan la informacin

Lpez (1986) seala que en el desarrollo general

que junto a los respectivos rganos regulan la respira-

del nio (y en consecuencia la formacin de su

cin, la temperatura corporal, los latidos del corazn o

inteligencia) inciden varios factores aparte de los

producen reflejos. Otras son puras y de un gran potencial,

estmulos. El afecto maternal, el entorno familiar, la

pero estas neuronas no sirven para nada cuando no se

condicin socio-econmica y el estado nutricional influyen

establece una conexin entre ellas y terminan

en el crecimiento intelectual infantil. Otras fuentes aaden

desapareciendo sin poder ser sustituidas por otras. De

a esto factores genticos y/o biolgicos, pero an as

esta manera al llegar a la madurez escasamente

la estimulacin es considerada como solucin y medida

tendremos la mitad de las clulas cerebrales de las que

preventiva a su vez.

tenamos al nacer. Es decir que estas conexiones surgen

La estimulacin temprana o estimulacin

21

adecuada, es una tcnica que se comenz a utilizar en

bsqueda personal de nuevas experiencias,

nios con problemas neurolgicos o cerebrales. Pero

comprendiendo su entorno y de esta manera expandir

luego se implement su prctica como medida preventiva

sus conocimientos de una manera adecuada segn la

al retardo intelectual o simplemente para acelerar y

etapa de desarrollo en que se encuentra y prepararlo a

mejorar el desarrollo en nios normales. El principio

los pasos siguientes.

bsico de esta tcnica es motivar de manera integral;

El psiclogo Jean Piaget (1986) define la

tanto fsica como intelectualmente mediante la exploracin

inteligencia como una especie de adaptacin de las

por parte del infante a travs de sus sentidos, as, al

estructuras mentales del individuo en relacin a su

excitar sus rganos sensoriales de diferentes maneras,

entorno. Con respecto a esto Vargas (1998) propone

el nio entender ms rpido su entorno y adquirir una

que la inteligencia en el nio esta ntimamente relacionada

madurez intelectual ms completa.

a su motricidad; es una inteligencia netamente sensorio

Es importante aclarar que no se trata de obligar

motriz basada en el movimiento y en los estmulos

al nio a realizar actividades que no quiere o que le

percibidos por el nio a travs de los canales sensoriales:

disgusten, por el contrario es incentivar su curiosidad,

visual, auditivo, olfativo, tctil y kinestsico. Es entonces

incitndolo a explorar y en consecuencia a adquirir las

como sus primeras vivencias sensoriales establecen los

experiencias necesarias para su desarrollo.

conceptos con los cuales crear las bases para construir

Un estimulo es todo aquello que causa un

su propio conocimiento de la realidad que le rodea.

impacto sobre el ser humano, que producen en l una

Teniendo en cuenta esto, la inteligencia puede

reaccin; es decir, una influencia sobre alguna funcin.

ser estimulada y desarrollada. No es algo estable, sino

Los estmulos son entonces de toda ndole, tanto externos

por el contrario se va construyendo a partir de las

como internos, tanto fsicos como afectivos. Segn esta

capacidades y potencialidades que cada uno tiene en

definicin, los nios reciben de manera natural estmulos

funcin de la estimulacin recibida. Todo va a depender

de su entorno, estos pueden ser buenos, malos, etc. y

del nmero y calidad de conexiones realizadas entre las

dependiendo de ellos va a ser el desarrollo del nio.

neuronas, y para que esto se produzca es necesario su

En este sentido, se recurre a la estimulacin


como una herramienta para incentivar al nio en su

22

estimulacin.
El cerebro de los nios es muy flexible hasta los

6 aos debido a que las estructuras biofisiolgicas y

La primera es el periodo de Inteligencia sensorio-

psicolgicas estn en pleno proceso de formacin y

motrz comprendida desde el nacimiento hasta los 2

maduracin, lo que hace particularmente significativa la

aos. En esta etapa el nio explora, conoce y obtiene

estimulacin que pueda hacerse sobre dichas

informacin del ambiente por medio de su cuerpo a

estructuras, (Martnez, s/f: 1) Por consiguiente, es el

travs de sus habilidades perceptivas y motrices.

mejor momento para entrenar al cerebro y facilitar estas

Se caracteriza por el desarrollo de los movimientos

uniones entre neuronas, debido a que el nio est ms

reflejos inconexos al comportamiento coordinado y

predispuesto a aprender y recibir informacin.

voluntario, el cual permitir al nio dirigir sus actividades

Para Rangel (2002), el aprendizaje puede ser

hacia objetivos determinados y tener mayor dominio

difuso o informal por ejemplo en situaciones cotidianas,

sobre su propio cuerpo. Gracias a esto, los nios

por contactos con otras personas o gracias a los medios

comienzan a desarrollar la comprensin de ellos mismos

de comunicacin. Al respecto, el psiclogo Jean Piaget

como entes separados y distintos del ambiente, es decir;

(1986), nos habla de un aprendizaje activo y constante

le confieren existencia propia a los objetos y personas,

desde el nacimiento,

ya que, al principio no tienen conciencia de si mismos

El mismo autor, propone cuatro estudios de

diferenciados del ambiente. Es as como el nio pasa a

acuerdo al tipo de operaciones lgicas que los nios

reconocer la constancia de las formas, tamaos, posicin

puedan o no realizar. Cada una de estas etapas se basa

y clasificacin de diversos elementos segn la accin

en las adquisiciones previas y constituye el fundamento

que ejercen sobre ellos, propiciando de esta manera la

para su transformacin en la nueva etapa. Para el

comprensin de la casualidad, el tiempo y el espacio.

propsito de nuestro proyecto se usan solo tres de ellas

En esta etapa el nio descubre que sus actos

debido a la edad con la que se trabaja, con las dos

tienen consecuencias mostrando inters por la

primeras se determinaran las habilidades motrices y

experimentacin activa, repitiendo intencionalmente

cognoscitivas del nio hasta el momento adquiridas y la

acciones y modificndolas en busca de diferentes y

tercera nos indica hacia donde enfocar la informacin a

novedosos resultados.

transmitir.

La segunda etapa; llamada del Pensamiento

23

preoperacional estipulada desde los 2 hasta los 7 aos

Aunado a esto, el inicio del habla propicia tambin

aproximadamente. En este periodo el nio usa todo lo

un gran desarrollo en el mundo del nio. Gracias a esta

que tiene a su alcance para elaborar y organizar su

nueva adquisicin puede verbalizar esas imgenes

modelo interno del mundo. Durante ese proceso, el nio

mentales y evocar con ellas acciones pasadas o futuras,

forma categoras y clasifica los objetos conocidos segn

objetos y/o personas, modificando sustancialmente tanto

sus semejanzas y diferencias, descubriendo as los

las estructuras mentales como su relacin con las dems

principios de la lgica.

personas, es decir; antes de este punto, el nio solo


poda mostrar su situacin presente a travs de

Utiliza el juego imaginativo, el lenguaje, la manipulacin

movimientos y algunas palabras o frases aisladas, sin

de objetos y sucesos que conoce, recuerda e imagina

embargo al llegar a la fase preoperacional puede hacer

para seguir activamente el proceso de su construccin

construcciones verbales ms complejas. De esta manera,

mental, sin embargo, a pesar de sus esfuerzos

las acciones fsicas sobre los objetos dejan de ser

cognitivos la mayora de las imgenes que posee el

necesarias para conocer estos; debido a que utiliza

nio tienden a ser vagas y relacionadas con lo concreto

adems de las palabras, otras formas de representaciones

que esta experimentando. (Vargas, 1998: 36)

de los objetos en su vida diaria, es as como en este


perodo ya no es preponderante que el nio trate de

24

Durante este perodo aparece la capacidad de

tomar un juguete para que entendamos su deseo de

representacin, alusin o evocacin de un objeto, el cual

tenerlo, sino que en esta etapa aprende a pensar en el

puede o no estar presente, estableciendo as asociaciones

objeto y a pedirlo si no lo tiene a la vista.

entre significantes (objetos de la realidad) y significados

Resulta muy difcil determinar el momento preciso

(imgenes mentales). Es decir; el nio a travs de su

en el cual surge el pensamiento, sin embargo el hecho

exploracin sensorio-motora crea replicas internas de

por el cual el nio es capaz de reconstruir situaciones

los objetos manipulados o con los que tiene algn tipo

sin necesidad de la presencia de los objetos y/o personas

de experiencia (imgenes mentales) para luego establecer

involucrados, o bien anticipar determinados

un sistema de smbolos con ellos.

acontecimientos hace evidente su aparicin, esto

usualmente es considerado el comienzo aun a pesar de

sensorio motora de variados elementos para ayudarlo

lo rudimentario que resulta ya que solamente toma en

en la construccin de la nocin de los objetos y la

cuenta algunas partes del acontecimiento y no logra

elaboracin de sus conocimientos sobre causalidad,

ver el todo, por ejemplo: si a un nio se le dice que

tiempo y espacio.

escoja entre dos vasos con agua; uno chico que est

En esta etapa, el nio desarrolla su habilidad

lleno y otro ms grande no tan lleno, l escoger el vaso

manual, aprende a caminar y a moverse con soltura.

chico porque tiene ms agua, aunque haya visto como

Puede desplazarse a su antojo para investigar, tocar y

se verta en ellos la misma cantidad de lquido. (Rangel,

probar todo a su alcance. Siente fascinacin por los

2002: 22)

objetos que emiten sonidos y pueden moverse. Se


divierten metiendo diversos elementos en cajas y

2.1.2.- Objetivos y contenidos en la educacin


del proceso cognitivo:

recipientes para volver a sacarlos, armando piezas de


construccin sencillas (las cuales le proporcionan sentido
de espacio, equilibrio y armona), rompecabezas, pinturas,

Siguiendo los progresos experimentados por el

plastilinas, jugando al escondite de objetos y/o personas.

nio en el proceso cognitivo sealados en el punto

Se recomienda despertar la curiosidad del infante

anterior, podemos observar una serie de objetivos

y ayudarlo a establecer conexiones, comparaciones,

paralelos y actividades en las que el nio gusta participar.

agrupaciones entre los objetos, ofrecerle situaciones en

Claro esta, los nios varan mucho entre s; la rapidez

las que pueda organizar la realidad, contrastarla con sus

y la forma ms efectiva para su aprendizaje y desarrollo

propias acciones y aportarle sugerencias para un

es una experiencia personal, sin embargo se pueden

ordenamiento lgico; todo esto de una manera tal que

establecer parmetros aproximados que sirven de gua

l mismo reconozca sus errores sin tener que decirle

para conocer sus preferencias e intereses que, al ser

que esta equivocado.

aplicados a nuestro proyecto, garantizan que este

De los 3 a los 5 aos toman los objetos que

verdaderamente capte la atencin del nio.

llaman su atencin para desarmarlos y ver como

Segn Otao (1998) durante los dos primeros

funcionan. Ya pueden reconocer algunas letras y

aos de vida, se debe incentivar en el nio la exploracin

desarrollan su habilidad artstica. En este perodo son

25

recomendables los juegos de mesa sencillos, libros,

palabras que oyen frecuentemente con su significado,

videos, rompecabezas ms complejos, materiales para

reconocen sus libros favoritos con solo mirar la portada,

pintar, pequeas construcciones y los juegos de

nombran objetos que ven en laminas, revistas, libros,

representacin (con disfraces, juguetes que simulan

fotografas etc. Se deleitan escuchando historias,

objetos de uso comn de los adultos; como telfonos,

garabatean con algn propsito (intentando dibujar o

ollas, etc.)

escribir) y ya estn en capacidad de producir algunas

De los 5 a los 6 aos desarrollan una nueva


percepcin de la lgica del mundo y asocian conceptos

similares a la escritura.

que antes no relacionaban. Los juegos normativos les

Entre los 3 y los 4 aos; disfrutan de los juegos

ensean a perder y a desarrollar habilidades ms

con rimas, piden que se les lean cuentos y logran

intelectuales como la memoria y el aprendizaje. Esta

entender cuando estos tienen algn mensaje. Hacen el

etapa es propicia para los juegos de mesa, manualidades,

intento por leer y escribir, identifican algunas letras con

bloques pequeos, patines, bicicletas, autos y pistas,

sus sonidos correspondientes e intentan representarlas

disfraces, pinturas cuentos en casetes, libros, juegos de

grficamente; especialmente aquellas palabras de mucho

control remoto, juegos electrnicos, etc.

significado para ellos, por ejemplo, sus nombres o frases

En las edades ms tempranas los infantes

26

formas de letras o trazos que de alguna manera sean

como te quiero.

prefieren libros con grandes imgenes y escaso texto,

A los 5 aos, ya pueden contar historias sencillas

pero al aumentar su desarrollo cognoscitivo, el texto se

y utilizan el lenguaje descriptivo para explicar o hacer

amplia volvindose cada vez ms complejo. Al respecto,

preguntas. A los 6 aos, en la mayora de los casos ya

la pagina web del Departamento de Educacin

pueden leer, contar historias que conocen bien y predecir

Norteamericano (Como ayudar a su hijo a ser un buen

en ellas lo que va a suceder, haciendo preguntas o

lector, s/f) propone algunas actividades que realizan los

usando pistas que ven en los dibujos. Tambin identifican

nios en diferentes edades relacionadas a su progresivo

nuevas palabras usando las combinaciones de las letras

avance en la comprensin de cuentos e imgenes.

y los sonidos que percibe o conoce.

Plantean que desde el nacimiento hasta los 3

En resumen, es importante incitar al nio a la

aos de edad, los nios comienzan a relacionar las

observacin y organizacin de la realidad, estimular su

curiosidad por el mundo que le rodea, adems de la

a ser participe en la creacin de su propio conocimiento

bsqueda y comprensin de sus propias acciones; es

a travs del recorrido por la aplicacin.

decir, debemos motivarlo para que abra su mente y


esto se hace dndole la oportunidad de que experimente

2.1.3.- Teoras del Aprendizaje

con diferentes elementos.


El computador puede considerarse un instrumento

El aprendizaje puede definirse como el conjunto

didctico atractivo para los nios, siempre y cuando sea

de cambios que se genera en un individuo consecuencia

utilizado de la manera apropiada. El principal propsito

de la asimilacin, anlisis y comprensin de una situacin,

es aprovechar el inters de los infantes por este medio

antes desconocida (Pez y Vera, 1996. p.15). Estos

para mostrarles una nueva va de adquirir conocimientos

cambios son para el nio una actividad estimulante que

en forma divertida, sin que por ello dejen a un lado los

fortalece su desarrollo personal, hacindolo un individuo

mtodos tradicionales, por el contrario; que el computador

cada vez mas independiente y seguro de si mismo,

sea una alternativa diferente sin destituir otros tipos de

influyendo no solo en el campo intelectual sino tambin

entretenimiento y/o aprendizaje.

en el afectivo y psicomotor.

Para ello resulta necesario el estudio del usuario

Puede decirse que el aprendizaje es innato al ser

(en este caso los nios de 3 a 5 aos de edad);

humano, durante toda la vida estamos aprendiendo

comprender sus necesidades, deseos, nivel cognoscitivo

constantemente, aunque no siempre de manera

y motor, los juegos que les gusta realizar, colores, formas,

sistemtica; a veces es fruto de las circunstancias del

sonidos e imgenes que captan su atencin y por

momento, otras de actividades planificadas por la persona

supuesto aquellas actividades que puedan promover su

misma o por un agente externo y que el aprendiz lleva

aprendizaje para luego aplicar toda esa informacin al

a cabo para dominar aquello que le interesa aprender.

desarrollo del entorno multimedia. En tal sentido, plantear

La teora constructivista plantea que el individuo

una retrica multisensorial que permita la interaccin con

construye su conocimiento a partir de su propia forma

personajes, efectos sonoros y representaciones graficas

de ser, pensar e interpretar la informacin que recibe.

que al mezclarse resulten atractivos y divertidos, mientras

Considera que el educando es un ser activo en la

producen una relacin entre la atencin, comprensin,

bsqueda de comprender guiado por la curiosidad

exploracin y descubrimiento del mismo invitando al nio

despertada por un mundo que, en trminos reales se

27

28

expande con la experiencia, el individuo busca respuestas

independientemente un problema y el otro denominado

a medida que van surgiendo las preguntas: Qu es

desarrollo potencial, refirindose a la capacidad que tiene

esto? Qu suceder si hago esto? (Pea y Ruiz, 2003:

el individuo para resolver problemas con la colaboracin

24). Es un proceso que el individuo realiza desde dentro

de un compaero mas capacitado. Este concepto tiene

y lo hace responsable de ello ya que participa activamente

gran aplicacin en el mbito educativo ya que nos

en su proceso de aprendizaje. Esta ideologa se ha

permite tomar conciencia de las limitaciones y potenciales

transformado en la base del sistema educativo

del nio durante el proceso de aprendizaje y presentar

contemporneo, recibiendo aportes de dos importantes

al educando actividades y experiencias que estn a su

autores: Piaget y Vygotsky; cuyos planteamientos se

alcance pero a un nivel ms alto de complejidad.

complementan a pesar de que el primero se basa en las

A partir de los aportes de estos autores, la teora

estructuras internas del intelecto y el segundo en la

Constructivista permite orientar el proceso de enseanza-

interaccin de los individuos con su medio.

aprendizaje desde una perspectiva experiencial, en la

La obra de Jean Piaget propone la construccin

cual se recomienda menos mensajes verbales por parte

del conocimiento a travs de la interaccin con el medio

del mediador (padres, adultos cercanos o en su momento

para adquirir competencia intelectual, siendo este un

los maestros) y mayor actividad del nio. La aplicacin

proceso en continua evolucin relacionado con las etapas

de la teora Constructivista al aprendizaje tambin

de la vida y el desarrollo del individuo. La teora de este

involucra el reconocimiento acerca de cmo cada persona

psiclogo seala distintas etapas del desarrollo

aprende de manera diferente, requiriendo estrategias

cognoscitivo postulando que la capacidad intelectual es

metodolgicas adecuadas que estimulen potencialidades

distinta en las diferentes edades.

y recursos, y que generen un futuro alumno que valora

Lev Vygotsky por su lado, propone que el

y posea confianza en sus propias habilidades para

aprendizaje es un factor fundamental del desarrollo y

resolver problemas, comunicarse y aprender a aprender.

para establecer una relacin entre ambos, presenta la

Otro constructivista es el psiclogo

zona de desarrollo prximo considerada como la

estadounidense David Pal Ausubel, quien desarroll el

distancia entre

dos niveles; el desarrollo actual,

concepto de "Aprendizaje Significativo", el cual considera

d e t e r m i n a d o p o r l a c a pa c i d a d d e r e s o l v e r

el aprendizaje verdadero solo cuando lo que se trata de

asimilar tiene alguna relacin con lo que ya se conoce.

conocimiento es el compendio de lo que se recibe en las

Segn este autor, el aprendizaje memorstico no permite

percepciones; las cuales dependen del punto de vista

utilizar el conocimiento de forma novedosa o innovadora

de cada persona ya que son experiencias propias de

sino que por el contrario, por este medio se aprende

cada individuo.

para un propsito inmediato y generalmente se olvida

Chadwick y Vsquez citados por Galvis (2000:

cuando este ya se ha cumplido. Segn esta teora, la

94) proponen cuatro elementos esenciales en el proceso

labor educativa no comienza con la mente en blanco,

enseanza-aprendizaje bajo la teora gestlica:

sino que los educandos poseen una serie de experiencias


y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden

La motivacin intrnseca

ser aprovechados para su beneficio.

plantea que una

situacin de aprendizaje solo es motivante

Segn Molina (2005), la base del aprendizaje

cuando el individuo esta interesado y puede

significativo es lograr que los educandos aprendan a

obtener algn beneficio de ella.

aprender; esto es incentivarlos a que sean ms reflexivos,


autocrticos, capaces de transferir la capacidad de

Adquisicin o discernimiento repentino; es

aprender a aprender de un contexto a otro y dotarse de

cuando se logra establecer una relacin entre

la capacidad que les permita manejar situaciones nuevas

los elementos o estmulos

e impredecibles en el futuro. Esta concepcin coincide

estructura del campo vital.

y se integran a la

con el concepto de significancia aportado por la Gestal;


el cual nos dice lo siguiente el aprendizaje mas

La retencin,

se refiere al hecho de que solo

provechoso es el que cambia radicalmente las estructuras

recordamos lo que tiene significancia

de las personas (Galvis, 2000: 93). Este es un aprendizaje

nosotros.

para

en el que los conocimientos adquiridos deben tener


sentido en la comprensin del individuo y asimilarlos de

La

generalizacin

transferencia

del

manera tal que le sean tiles no solo momentneamente,

aprendizaje ocurre cuando hay similaridades

sino que se arraiguen y se puedan aplicar en los diferentes

preceptales entre situaciones y existe una

contextos. De acuerdo con las teoras de la Gestalt, el

estructura que las articule.

29

En general, la Gestalt se orienta a despertar la

sobre objetos, hechos o situaciones y los transforma en

motivacin del aprendiz y hacer significantes los

experiencia til. Los nios en su actividad diaria reciben

conocimientos que pueda adquirir. Para esta escuela, la

espontneamente una cantidad de estmulos que son

percepcin es fundamental en el proceso de aprendizaje,

aprovechados, sin embargo, es deber de los padres y

pero al ser relativa y selectiva debe focalizarse a los

en su momento los maestros potenciar la calidad y

intereses de cada individuo creando situaciones que

cantidad de los mismos en beneficio del nio.

promuevan el discernimiento repentino, bien sea a partir


de la transmisin o del descubrimiento vivencial

Estas sensaciones se reciben del exterior a travs


de cinco sentidos (odo, vista, tacto, gusto y olfato) a
travs del ordenador podemos realizar diferentes tipos

2.1.4.- Percepcin

de actividades que de un modo coordinado estimularan


simultneamente el odo y la vista.

30

De acuerdo con los principios de la Gestalt, los

En el campo de la estimulacin sensorial, el odo

sentidos son las herramientas principales para abstraer

adquiere gran importancia en la educacin infantil por

activamente las caractersticas fundamentales de lo que

su relacin directa con el lenguaje. Desde el 5 mes de

nos rodea, es decir, mediante ellos se adquiere

vida intrauterina el nio comienza a entrenar su odo

informacin del mundo exterior facilitando la adaptacin

para enfocar los sonidos de la lengua materna, es as

y entendimiento del sujeto respecto al medio. Esa

como al momento de nacer ya ha escuchado las

exploracin convierte dichas experiencias sensoriales

estructuras del lenguaje permitiendo asimilarlo y

en datos tiles con las que el nio se inicia en la primera

memorizarlo. La etapa posterior es la imitacin; el beb

fase del pensamiento provocando un estado de

juega escuchndose a si mismo repetir sonidos, fonemas

receptividad sensitiva que repercute en una mayor

y despus palabras hasta encontrar la manera adecuada

atencin. Debido a esto, se considera necesario ayudar

de emitirlas y usarlas para la comunicacin. Este ejercicio

a potenciar al mximo el proceso perceptivo para que la

de escucharse a si mismo es el punto de partida para la

informacin recibida sea lo ms organizada posible.

adquisicin del lenguaje oral.

La percepcin se define como el proceso mediante

La msica es utilizada en los nios preescolares

el cual la conciencia integra los estmulos sensoriales

debido a la importancia que representa en su desarrollo

intelectual, auditivo, sensorial y motriz dndoles seguridad

combina atencin frente a lo observado y la funcin de

emocional y confianza porque se sienten comprendidos

percibir. Tambin nos habla de que no solo es un proceso

al compartir canciones, adems sirve para exteriorizar

fsico sino que posee motivaciones sicolgicas que

el movimiento, la comunicacin, creatividad y

determinan lo que se ve. Read (1985) al respecto

socializacin.

comenta la existencia de un componente afectivo o

Tambin mediante esta actividad mejoran su forma de

sentimiento, diciendo que a parte de haber desarrollado

hablar entendiendo el significado de cada palabra, en

un poder de discriminacin en el acto de percepcin de

consecuencia; si los sonidos del idioma han sido

un objeto, tambin tenemos el poder de reaccionar ante

integrados de manera adecuada pueden ser reproducidos

el conocimiento del mismo segn nuestros propios

sin distorsin capacitando al nio para que aprenda a

intereses (pg 59). Es decir, no se limita solo a formas,

deletrear, leer y escribir con menos dificultad.

sino que esta ligada a otros factores de comportamiento

En cuanto al sentido de la vista, es una fuente


de motivacin que lleva al individuo a establecer

como la memoria, emocin, imaginacin o el


razonamiento.

interacciones con el ambiente y cuya estimulacin se

Los recuerdos de las cosas se producen porque

encuentra estrechamente relacionada con el desarrollo,

existe asociacin de sucesos. Read (1985: 61) define la

pues consigue que el nio logre interesarse por su

memoria como la capacidad de evocar tales imgenes

entorno, quiera explorarlo y saber ms de l.

en grados diversos de claridad, gracias a ella, el ser

El proceso visual representa la capacidad del

humano da sentido a la imagen observada pues ayuda

cerebro para extraer gran cantidad de informacin a partir

a la construccin de su mundo visual, aadiendo que

de datos que ofrecen las estructuras de su entorno.

resulta ms fcil ver lo guardado en la memoria en

Costa (1971) define el acto de ver como una

comparacin a ver lo desconocido que no forma parte

transformacin de impulsos y sensaciones en una sntesis

de los recuerdos. La imaginacin entonces, jugara un

significante: el mensaje y contenido informativo. Para

papel esencial en este proceso pues sera la forma de

este autor, ver y mirar son diferentes, el primero significa

relacionar y combinar esas imgenes entre si.

un simple proceso de observacin pasivo mientras que


el segundo exige la participacin activa en la que se

Para Costa (1971), el proceso de la visin puede


dividirse en:

31

- Sensacin: excitacin ptica que se logra a travs de


la activacin de los mecanismos que enlazan

con ello no slo el conocimiento de sus propios rganos,

funcionalmente ojo y cerebro en la transformacin de

sino fundamentalmente, comprobar que a travs de ellos

datos.

es posible conocerse, percibir lo que nos rodea

- Seleccin: proceso por el cual una parte del campo

discriminando y distinguiendo las propiedades bsicas

visual es discriminada tomando como base, motivaciones

de los objetos. Para afianzar esas distinciones, debemos

psicolgicas.

aportar gran nmero de experiencias directas que

- Exploracin: acto consciente de mirar en el que

permitan ejercitar la percepcin a travs de cada uno de

interviene el inters. Al explorar se busca extraer el

los sentidos al tiempo que se identifican las caractersticas

significado (conocimiento o placer esttico) de lo

de los objetos que cada uno de ellos nos permite

observado a partir de la decodificacin de los mensajes

reconocer.

y la asociacin de ideas sucesivas.

Enmarcado en este proyecto, la estimulacin visual se

- Percepcin: proceso cognitivo de la visin que culmina

consigui procurando que el nio se sienta atrado por

el trabajo del ojo y que conduce al reconocimiento de

la aplicacin al aportar elementos grficos (colores,

estmulos visuales despus de la seleccin y la

formas) que promueven su inters. A parte de ello,

exploracin. La percepcin sintetiza la intencionalidad

gracias al proceso investigativo llevado a cabo, el

del mensaje externo, representado en una estructura

contenido del multimedia se adapta a los gustos y

esttica de datos y el inters del observador manifiesto

actividades propias del nio de 3 a 5 aos de edad,

en su estructura perceptiva dinmica.

favoreciendo de esta forma el proceso de percepcin y

- Integracin: ltima fase de la percepcin en la cual

posteriormente la asimilacin de la informacin. De igual

lo captado visualmente se convierte en conocimiento.

manera, funciona como un estimulo auditivo captando

La integracin activa de la memoria visual y con ello

la atencin del nio a travs de sonidos, msica y voces.

entra a formara parte de la cultura del individuo.


La educacin sensorial consistir entonces en
aprovechar la mayor cantidad de posibilidades para que
el nio experimente, trabaje, ejercite de forma general

32

cada uno de los sentidos (Rangel, 2002:89) implicando

2.1.5.- El juego: una forma de aprender

Trister y Heroman (1999) apoyan la exploracin

entre la estructura mental y la actividad ldica; es por

sensorial como un recurso para promover la sinapsis en

ello que segn este autor, los juegos se van dando por

los nios y plantean que con el juego pueden obtenerse

etapas; desde la actividad sensorio-motriz, pasando a la

los mismos resultados. Piaget al respecto consideraba

actividad simblica y luego a los juegos de reglas hasta

el juego como una herramienta muy potente, capaz de

finalmente acercarse a los modos adultos de expresin.

transformar la tarea del aprendizaje en una pasin para

Es as como, los bebes se interesan de manera natural

los nios.

por la exploracin de objetos y las personas para construir

Durante la infancia, jugar es la actividad primordial

el conocimiento fsico. En el siguiente estadio, los nios

ya que le dedicamos la mayor parte del tiempo; es una

se inclinan por los juegos de construccin, pinturas,

forma divertida de explorar nuestro entorno,

juegos de arena y agua por citar algunos ejemplos, los

comunicarnos, descubrir nuestro entorno, experimentar

cuales favorecen el conocimiento fsico adems de la

y relacionarnos con objetos y/o personas, descubrir

estructuracin del espacio y la cuantificacin. Luego

nuevas facetas de la imaginacin, retener informacin

aparecen los juegos simblicos que estimulan el

en la memoria, resolver problemas, construir vocabulario,

conocimiento social y le sirven para experimentar sin los

auto controlar las reacciones, desarrollar destrezas

riesgos que supondra la misma situacin en el mundo

motrices, entre otras.

real y finalmente los juegos de mesa como por ejemplo

Segn los mismos autores uno de los mejores


caminos para favorecer el crecimiento optimo de los

los rompecabezas, que exigen y estimulan el anlisis y


razonamiento espacial.

debido a que

Es por ello que para los propsitos de este

todo lo que se aprende en las primeras etapas de nuestras

proyecto investigativo se toma el juego como una forma

vidas son las bases del desarrollo posterior y

de comunicacin directa con los nios, ya que, al ser su

generalmente esto se hace jugando. En sus teoras

actividad predilecta, se puede aprovechar el inters

Piaget propona la existencia de una estrecha relacin

mostrado por los infantes en las actividades ldicas

nios son los recursos ldicos (p. 37)

33

introduciendo diversos elementos que el nio ira

conflictivas. Igualmente, los juegos de imitacin de

estructurando y asimilando como conocimientos que a la

actividades de adultos (dramatizaciones de pap y mam,

larga beneficiaran su inteligencia.

diferentes profesiones, etc) le ayudan a entender y


asimilar el mundo que le rodea; mientras que en otras

2.1.5.1.- El juego

ocasiones, supone una posibilidad de aislarse de la


realidad; de encontrarse a s mismo.

El juego es una actividad habitualmente


relacionada con la infancia, pero que en realidad se
manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso
hasta en la ancianidad. Generalmente es asociado con
diversin, satisfaccin y ocio, no obstante adems de
placentero proporciona diferentes beneficios en el plano
cognitivo, afectivo y fsico de las personas.
En los nios, el juego es un proceso de
descubrimiento de la realidad exterior a travs del cual
van formando y reestructurando progresivamente sus
conceptos sobre el mundo (disponible en
http//:www.ludoteca.com); mediante l pueden moverse,
manipular, experimentar, crear, relacionarse, intercambiar
acciones y vivencias.
En el mbito emocional, el juego influye por ser
una actividad que proporciona placer, entretenimiento,
alegra de vivir, etc. Asimismo, permite al nio expresarse
libremente, encauzar las energas de forma positiva y
descargar tensiones sirviendo muchas veces como
elemento de catarsis cuando se encuentra en situaciones

34

A travs de la actividad ldica, el nio entiende


la causa y el efecto de sus acciones. Al manipular objetos,
juguetes o la simple ficcin de los juegos simblicos, el
nio se siente autor, capaz de modificar el curso de los
acontecimientos. Es as como cuando el nio desarma
un juguete, aprende a analizar los objetos, a pensar
sobre ellos, dando de esta forma el primer paso hacia
el razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis
con lo cual desarrollara la inteligencia prctica e inician
el camino hacia la inteligencia abstracta. Por otro lado,
determinados juegos y juguetes sirven como soporte
para el desarrollo armnico de la psicomotricidad,
contribuyendo de esta forma al proceso de maduracin,
separacin, independizacin y desarrollo de sus
capacidades sensoriales.
Para Molina (2005) al momento de iniciar un juego
son necesarios cuatro medios:

- Tiempo: el cual debe ser suficiente para llevar a cabo

conductas permiten descubrir por azar y reproducir de

el juego en su totalidad sin excederse como para aburrir

manera cada vez ms voluntaria, secuencias visuales,

o cansar al nio.

sonoras y de tacto al igual que motrices.

- Espacio o lugar donde se realizara el juego, pueden


ser exteriores o interiores, por ejemplo la habitacin del
nio o un parque.
- Objetos que puedan servir como instrumento de
diversin, en nuestro caso, la computadora.

- Juego simblico: se inicia durante los dos aos e


incrementa entre los cuatro y cinco aos, siendo el rango
de edad al que va dirigido el proyecto. Se caracteriza
por la representacin de un objeto por otro que, aunado
al aprendizaje del lenguaje fortalecer esta nueva

- Compaeros: los cuales ayudaran a desarrollar las

capacidad simblica ayudando en el inicio de los juegos

relaciones sociales en el nio aunque tambin son validos

de ficcin. En estos, los objetos se transforman para

los juegos en solitario.

simbolizar otros que no estn presentes, es as como,


una simple caja de cartn se convierte en un camin,

Existen mltiples formas de juego sin embargo,

una mueca representa una nia, etc. Lo fundamental

se tom como base al psiclogo Piaget que ha trabajado

no son ya las acciones sobre los objetos, sino lo que

ampliamente en el campo infantil como base para

pueden representar en la imaginacin del infante.

desarrollar algunas formas de juego y las clasifica de la

El nio tiene ahora acceso a los acontecimientos

siguiente manera:

pasados y puede anticiparse a los que van a venir. Sus

- Juego prctico o de ejercicio: es el caracterstico del

juegos estn marcados entonces por la mxima utilizacin

periodo sensorio-motor (0-2 aos) en el que es

de esta nueva funcin: simulacin, ficcin y

preponderante el uso de los sentidos y destrezas

representacin, invencin de personajes imaginados y

motrices. En esta etapa, repiten toda clase de

reproduccin de acontecimientos pasados que

movimientos y gestos por puro placer en busca de

acompaan la actividad ldica en el transcurso de esta

resultado inmediatos de sus acciones y la variedad de

etapa. A partir de la etapa intuitiva; (4-7 aos) el simbolismo

efectos producidos. Ejemplo de ello es dejar caer y

puro va perdiendo terreno.

recoger un mismo objeto sin un fin aparente. Estas

35

- Juego constructivo: ocurre a partir de los dieciocho

2.1.5.2.- El juego electrnico

meses y se extiende hasta la edad adulta. El nio


desarrolla la capacidad de crear modelos mentales

En todas las culturas desde el principio de los

preliminares y ejecutarlos posteriormente (construccin

tiempos han existido juguetes, incluso se han encontrado

de objetos); es as como, el mismo trozo de cartn, que

figuras o muecas de piedra en varios yacimientos

en la etapa anterior, servia para representar un camin

prehistricos, siendo esto una clara evidencia de la

ahora sirve para construirlo. Las formas de actividades

importancia y espontaneidad del juego en la vida humana.

ldicas que responden a tal definicin se llaman juegos

Hoy en da, an prevalecen los juguetes

de ensamblaje o de construccin. En esta etapa, el

tradicionales tales como las muecas, pelotas, juegos

juego conduce a un producto final, el uso de objetos para

de mesa, etc. No obstante; la industria ha evolucionado

construir algo (Molina: 2005 p.76)

produciendo cambios drsticos en la variedad de

- Juego con reglas: aparecen progresivamente entre


los cuatro y los siete aos. Su inicio depende en gran
medida, del medio en el que se mueve el nio; de los
modelos que tenga a su disposicin, es por eso que la
presencia de hermanos mayores y el comienzo de la
etapa escolar facilitan la sensibilizacin del nio hacia
este tipo de actividades. Se desarrollan juegos de reglas
simples y concretas en los que se propicia la cooperacin
grupal, ejercitando la responsabilidad y la democracia.
Las reglas obligan tambin a depositar la confianza en
el grupo y con ello aumenta la confianza del nio en s
mismo. Este tipo de actividad lejos de atenuare con la
edad llegan a desarrollarse en el adolescente y en el
adulto tomando una forma ms elaborada.

produccin. Es as como los juegos electrnicos,


relacionados con el desarrollo de la tecnologa informtica,
han proporcionado a los nios un nuevo tipo de juguete
con el cual se ha ampliado enormemente la diversidad
de la actividad ldica. Un ejemplo de ello son los llamados
videojuegos, los cuales se basan en un soporte
electrnico bien sea el , o cualquier otro tipo de maquina
recreativa (atari, nintendo, etc). Astorga citado por Narvez
(2004: 10) los define como "todo tipo de juegos
electrnicos interactivos con independencia de su soporte
(ROM interno, cartucho, disco magntico ptico, online)
y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, video
consola, mquina recreativa, microordenadores, video
interactivo, redes telemticas, telfono mvil)".
En general, los juegos electrnicos o video juegos

36

se agrupan en funcin de su estructura, objetivos y forma

2.1.7.- La educacin tecnolgica

de funcionamiento:
- Los juegos arcades: donde la rapidez y la destreza

En la actualidad, resulta incuestionable la

para recorrer las distintas pantallas es lo ms importante

importancia de las nuevas tecnologas, su influencia y

incluso ms que la propia estrategia del juego. Es

desarrollo se dejan sentir en todos los campos de la

apropiado para cualquier edad pero, son mucho ms

sociedad, consecuentemente es un aspecto vital para el

abundantes para los nios pequeos. Estos juegos son

desarrollo de la educacin gracias a su capacidad de

apropiados para desarrollar las habilidades psicomotrices,

enriquecerla significativamente. Somos parte de una

viso-motrices, organizacin espacial, etc.,

cultura audiovisual donde a diario estamos expuestos a

- Los juegos de simulacin tienen su origen en las

grandes flujos de informacin y dems esta decir que

maquinas recreativas que simulaban ser motos de

los nuevos medios ofrecen cada da ms y variadas

carreras, autos, naves espaciales, etc. Con el avance

alternativas por lo cual resulta necesario despertar y

de la tecnologa se incorporaron elementos para hacer

aprovechar el inters reinante por estas tecnologas en

la experiencia ms real; velocmetros, brjulas de viento,

beneficio del aprendizaje.

etc. En estos juegos el usuario se sumerge en un


mundo semejante a la vida real.
- Los juegos estratgicos llamados as por su arte al

Como educacin audiovisual se conoce el mtodo


de enseanza que utiliza soportes relacionados con la
imagen y el sonido, como pelculas, vdeos, audios,

coordinar acciones y de maniobrar con el fin de conseguir

transparencias, multimedias, entre otros. Diversos estudios

una finalidad concreta. El usuario debe reflexionar para

de psicologa de la educacin han puesto en evidencia

buscar una serie de maniobras tcticas para conseguir

las ventajas que presenta la utilizacin de medios

el objetivo final.

audiovisuales en el proceso enseanza-aprendizaje. Su

- Los juegos de mesa: estn basados en los clsicos

empleo permite que el alumno asimile una cantidad de

juegos: ludo, ajedrez, damas, etc., y al igual que stos,

informacin mayor al percibirla de forma simultnea a

se desarrollan cumpliendo una serie de reglas

travs de dos sentidos: la vista y el odo. Otra de las

caractersticas para cada uno de ellos.

ventajas es que el aprendizaje se ve favorecido cuando


el material est organizado y esa organizacin es percibida

37

por el alumno de forma clara y evidente.

Segn Vargas (1998), es a partir de los tres aos

La computadora como elemento educativo ha

que el nio muestra mayor seguridad en el manejo de

cobrado gran relevancia en los ltimos aos; debido a

su cuerpo y habilidad en las actividades que le exigen

que ofrece caractersticas que en otros medios estn

dominio de si mismo, adems que el comienzo de la

limitadas. Avendao y Zambrano (2003: 32) afirman que

actividad simblica es un ejemplo de lo que llamamos

entre las principales ventajas que ofrece la computacin

pensar siendo propicio por estas razones la introduccin

educativa es que poseen un potencial para competir

de nuevos instrumentos de estimulo para el infante.

con estmulos tan presentes en la vida como son la tv


y los videojuegos, pues a diferencia de los juegos
didcticos convencionales, la computadora ofrece
interactividad y multimedia.

A los 3 y 4 aos los nios estn mentalmente


desarrollados para explorar computadoras, tomndose
el tiempo suficiente para experimentar y explorar,
haciendo clic en varias opciones, deslizando el puntero

Estudios realizados por el Centro nacional de


Informacin de la Salud de los Estados Unidos confirman
que los nios que tienen contacto con computadoras
obtienen mejores resultados escolares, gracias a que lo
consideran un mtodo de aprendizaje prctico y divertido.
Sin embargo, es de hacer notar que el tiempo que pasan
los nios en las computadoras debe ser vigilado y no
extralimitarse (al igual que con otros medios, por ejemplo
la tv) ya que, de no ser as, en vez de beneficiar a los
usuarios, podra por el contrario producirse un aislamiento
y en consecuencia perjudicar la interaccin social con
otros nios, ya que cunto ms tiempo pasen los nios
ante medios electrnicos, menos tiempo pasan realizando

por la pantalla y presionando teclas para ver que lo que


ocurrir a raz de sus acciones. En estos casos, los
adultos deberan intervenir solamente cuando los nios
parecen frustrados o cuando nada parece estar
sucediendo, basta entonces, una o dos palabras para
recordarles lo que necesitan hacer para conseguir su
objetivo. Si se les proporciona ayuda mnima, se les
ensea que ellos pueden manejar la computadora
exitosamente. Los beneficios potenciales que pueden
obtener los nios a esta edad se expresan en habilidades
no-verbales, conocimiento estructural, memoria a largo
plazo, destreza manual, destreza verbal, resolucin de
problemas, abstraccin y destreza conceptual.

actividades fsicas, jugando con otros nios o utilizando


su creatividad". (Mundell, 2004,6)

38

En cuanto a los nios de 5 o ms aos estas

Los softwares pueden definirse como el conjunto

actividades el desarrollo de las destrezas motrices,

de que puede ejecutar el para la realizacin de las

razonamiento matemtico, creatividad, pensamiento

tareas de computacin a las que se destina; en otras

crtico, resolucin de problemas, adems de promover

palabras, es el conjunto de instrucciones que indican a

un efecto motivacional y mejorar los resultados de las

la computadora que hacer o como comportarse. Pueden

evaluaciones de lenguaje. En estos casos, la escogencia

clasificarse en dos categoras:

del software debe encaminarse a proporcionarle al nio


actividades mas especificas que cumplan con sus

Software de base o de sistema. cuyo propsito es

objetivos de aprendizaje como mejorar las destrezas en

facilitar la ejecucin de otros softwares, por ejemplo

el clculo, lenguaje, lecto-escritura, juegos didcticos

los sistemas operativos.

ms complejos, etc.
En general, en todas las edades el uso adecuado
del computador favorece la adquisicin y desarrollo de

usuario establece una comunicacin directa dejndole

destrezas cognitivas, as como la motivacin por el

acceder a las diferentes opciones de actividades que

aprendizaje (Pea y Ruiz, 2003: 26) adems, de realzar

le ofrece el programa. Entre otros, se incluyen en esta

el autoestima de los nios que demuestran aumento en

categora procesadores de texto, programas de diseo,

sus niveles de comunicacin hablada, cooperacin y

hojas de clculo, juegos, programas educativos, etc.

liderazgo compartido. A travs de la exploracin de sus


experiencias con computadoras, estos nios pueden
desarrollar la memoria, aprender como buscar informacin
de fuentes mltiples, a delegar responsabilidad,
interactuar con otros, resolver problemas y cooperar
para cumplir una meta; pero esta serie de beneficios
puede ampliarse o verse disminuida segn el tipo y
calidad del software que se utilice para ello.

39

Software de aplicacin. Son aquellos con los que el

2.1.7.1.- Software educativo

Son todos aquellos programas para ordenador

codificar y almacenar la informacin. En la tercera,

creados con la finalidad especfica de ser utilizados como

estos conocimientos son aplicados y finalmente un

medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de

proceso de retroalimentacin en la que se demuestra

enseanza y de aprendizaje.

lo aprendido.

Galvis (1994:19) por su parte los define como

Los sistemas de ejercitacin y prctica: los cuales

aquellos programas que permiten cumplir o apoyar

se enfocan bsicamente en dos fases: aplicacin y

funciones educativas y propone una clasificacin de

retroalimentacin.

ellos basndose en las funciones educativas que asumen:


- Materiales heursticos: en estos predomina el
- Materiales algortmicos en los que predomina el

aprendizaje por experimentacin y descubrimiento; el

aprendizaje va transmisin de conocimiento desde quien

diseador crea ambientes ricos en situaciones que el

sabe hacia quien lo desea aprender. Generalmente estn

alumno debe explorar para conseguir conocimientos a

constituidos por secuencias de actividades en las que

raz de esas prcticas, creando as sus propios modelos

el alumno debe asimilar al mximo la informacin que

de pensamiento. Estos pueden subdividirse en:

se le transmite.

En esta categora se incluyen:


Los simuladores: son simplificaciones del mundo

Sistemas tutoriales: se caracterizan por poseer

real donde el alumno resuelve problemas, aprende

distintas fases en su desarrollo. En la etapa inicial

procedimientos, llega a entender las caractersticas

se motiva al usuario a centrar su atencin en el

de diferentes fenmenos y aprende que acciones

mismo; esto depender en gran medida del publico

tomar en diferentes circunstancias para controlarlo.

al que va dirigido, por ejemplo en el caso de los nios

Juegos educativos: al igual que el anterior, los juegos

puede ir ligada a personajes animados o juegos que

son vivnciales; la interaccin con el mismo es la fuente

introducen al material. Una segunda fase para orientar,

de conocimientos. Estos pueden o no simular la

40

realidad, caracterizndose principalmente por proveer

En este caso, debido a la edad de los nios al

situaciones excitantes y/o entretenidas. Lo esencial

cual va dirigido el multimedia (3 a 5 aos) la aplicacin

en ambos casos es que el alumno es un agente activo

posee un enfoque de tipo heurstico en el que el

que, adems de participar en la situacin debe

aprendizaje se producir de una forma experiencial,

continuamente procesar la informacin.

mezclando caractersticas tanto de los juegos educativos

Micromundos exploratorios: son escenarios para el


aprendizaje, en el que suceden cosas dependiendo

que otorgan un papel ms activo al usuario. Todo esto

de lo que el alumno realiza. Algunos micromundos son

enmarcado en los juegos simblicos descritos por Piaget

sintnicos; es decir el usuario se adapta al argumento,

y dentro de un esquema constructivista, ya que; el

personajes y herramientas de trabajo al punto que ni

usuario es quien erige su propio conocimiento mediante

siquiera tiene que aprenderlos a usar, otros por el

la interaccin y experimentacin dentro del entorno.

contrario exigen cierto adiestramiento, pero en cualquiera


de los casos el aprendiz es quien conduce la accin
y controla los eventos. Se diferencia de los simuladores
en que adems de exigir la solucin de problemas, lo
exige de forma estructurada (es decir, conlleva la
divisin de problemas en subproblemas).
Sistemas expertos: son programas de alto contenido
informativo destinados a usuarios con un nivel bsico
de nociones en la materia. Estos softwares poseen
una base de conocimientos y reglas de alto nivel
capaces de hallar o juzgar soluciones a problemas
determinados, explicando o justificndolos con la
finalidad de convencer al aprendiz sobre las respuestas
correctas.

41

como de los micromundos exploratorios por considerar

2.2.- El multimedia

Como ya se menciono, una mayor y variada

con intencin de comunicar, de transmitir un significado;

cantidad de estmulos crea un ambiente generador de

basando su eficacia en la combinacin de los distintos

condiciones favorables para facilitar el aprendizaje en

modos de representar y comunicar buscando la

los nios, debido a esto, el computador se presenta

complementariedad del lenguaje verbal con el lenguaje

como una herramienta til para la educacin. No obstante,

audiovisual.

la idea no es sustituir otros medios como libros o juguetes,


sino plantear una alternativa ms para la diversin y
estimulacin de los pequeos.

aparece escrito (texto) y oral (como parte de los sonidos),


mientras que la imagen (fija o en movimiento), con un

El trmino Multimedia en el mundo de la


computacin es la forma de presentar informacin que
emplea una combinacin de texto, sonido, imgenes,
vdeo y animacin. (Disponible en: ) Su principal virtud
es que transforman el modelo "pasivo" comn en los
medios masivos de comunicacin al introducir la
interactividad, es decir; que el usuario puede controlar
la informacin que recibe y lograr con ello una mayor
participacin. Sin embargo, estos beneficios solo se
obtienen cuando realmente se

En este tipo de aplicaciones, el lenguaje verbal

logra establecer

mayor grado de iconicidad, nos ofrece representaciones


cuya primera interpretacin es ms intuitiva debido al
alto parecido de la representacin (imagen) con lo
representado (realidad). Para una primera decodificacin
bsica del lenguaje icnico no sera necesaria una
alfabetizacin formal. La imagen en movimiento, y en
algunos casos tambin la imagen fija, suele formar parte
del lenguaje audiovisual al ir acompaada de una banda
sonora en la que se incluyen ruidos, msica, silencios y
lenguaje verbal oral.

comunicacin con la aplicacin, por lo que el diseo


adecuado de la interfaz resulta imprescindible para
establecer dicho dialogo.
En los documentos multimedias, el texto, la
imagen y el sonido son formas de representar la realidad

42

2.2.1.- Interfaz grafica de usuario

En toda aplicacin multimedia es esencial la

inquietudes estticas del mundo que nos rodea. Colores,

presentacin grfica; la interfaz es el entorno que permite

formas, agrupaciones y comunicacin forman en la

al usuario elegir comandos, iniciar programas, ver listas

actualidad parte indispensable de una interfaz de usuario.

de archivos y otras opciones utilizando las

Por lo general, los multimedia se ordenan

representaciones visuales (iconos) y las listas de

jerrquicamente partiendo de un eje central y

elementos del men.

ramificndose, es decir; por secciones: Home Pg. o

Esta permite acceder y relacionarse con la

pgina de inicio (la que da entrada a la aplicacin);

aplicacin; por lo tanto es necesario el desarrollo de una

paginas principales y finalmente las pginas subsidiarias.

retrica visual adaptada a la pantalla del ordenador

En este tipo de estructuras, el sistema de botones resulta

(color, tipografa, diagramacin) y al fcil desplazamiento

esencial ya que permite al usuario desenvolverse

por el contenido. Para ello, es necesario estructurar los

eficientemente dentro de la aplicacin agilizando el

elementos a visualizar en la pantalla y organizar la

acceso a las diferentes secciones.

informacin por orden de relevancia, siempre tomando

Los botones son los elementos grficos que sirven

en cuenta la nocin de como el usuario, en este caso el

para capturar eventos realizados por el usuario y lanzar

nio de 3 a 5 aos acceder a ella.

acciones de respuesta adecuadas (disponible en: ) y

Inicialmente las interfaces de usuario eran

que a su vez identifican secciones, sitan puntos visuales

desarrolladas pensando solamente en su correcto

interactivos, adems de ampliar la informacin de enlaces

funcionamiento, luego se comprob la necesidad de que

textuales a los que acompaan, etc. Estos, situados en

fueran fcilmente usables y despus se hizo patente la

conjunto forman los mens que funcionan como acceso

importancia de la esttica en las mismas, punto en el

a las diferentes opciones que una pieza informtica

que el diseo grfico entr de lleno en el mundo de las

presta al usuario.

interfaces de usuario. Un sistema de este tipo no slo

El sistema de botones debe ser lo suficientemente

tiene que funcionar, debe ser bello, acorde con las

sencillo para expresar lo que debe y estar perfectamente

43

concebido para la informacin concreta que va a

ejemplo, el publico infantil tiene habilidades, preferencias

representar evitando as crear confusin en la informacin,

y necesidades diferentes al 'usuario medio', las cuales

ms an cuando quienes lo van a utilizar son nios en

van cambiando conforme crecen. Al respecto Galvis

etapa de prelectura.

(2000) nos habla de la tendencia de los nios a utilizar

En la mayora de los casos, se utiliza la

ms el mouse que el teclado; asimismo, las animaciones,

representacin grfica directa del mensaje utilizando

sonidos y colores preferidos por esta audiencia pueden

metforas que aunque no expresan literalmente el

resultar superfluos e incluso molestos al pblico adulto.

mensaje a transmitir, sugiere una comparacin con el

Una de las principales caractersticas de los

concepto bsico del mismo, facilitando su comprensin.

recursos multimedia y que en parte marca la diferencia

Un ejemplo claro sera el dibujo de un signo de

ante otros medios es la interactividad entre el usuario y

interrogacin para acceder a la ayuda. Es posible reforzar

la maquina. Galvis (2000: 17) al respecto nos dice: la

an ms el mensaje visual con algn contenido textual

palabra escrita y portabilidad son atributos propios de

que lo respalde, sobre todo en aquellos casos en los que

los impresos, imagen, color, animacin y sonido,

el diseo del icono no exprese de forma totalmente clara

prerrogativas del medio audiovisual. En el computador

su funcin, pero en estos casos el texto debe quedar

se pueden combinar estos atributos e interactividad.

limitado a una sola palabra, dos a lo sumo, que indiquen


literalmente y sin confusiones la finalidad del botn.

Segn el Diccionario de la Real Academia


Espaola (http://www.rae.es/), la palabra interaccin

El diseo de la interfaz debe hacerse para

describe la accin que se ejerce recprocamente entre

simplificar y agilizar el uso del sistema, facilitando el

dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. ,

reconocimiento de los objetos y acciones en la pantalla,

en el mbito sociolgico, se distingue la interaccin como

por ello, se recomienda utilizar un mismo estilo en toda

la comunicacin entre personas que puede ocurrir por

la composicin agrupando los elementos en entidades

dialogo, el uso de gestos o smbolos resultando de ello

lgicas y funcionales que expresen la informacin de

cambios de , expectacin y . Si se aplica la misma palabra

manera concreta al espectador. Para este propsito,

a las , interaccin significa que la ejecucin de dependen

resulta de vital importancia conocer a la audiencia y

del dialogo que se establezca entre el ordenador y el

disear en base a este conocimiento, pues; por citar un

usuario; haciendo que sea el individuo quien decida el

44

camino, contenido y ritmo que desea tomar dentro de la

2.2.1.2.- La imgen

aplicacin. En resumen, la interactividad es el proceso


de comunicacin reciproca, accin y reaccin (Molina,
2005: 30).
Para fines educativos, la interactividad juega un
papel esencial pues, le otorga al usuario un papel activo
dentro de su aprendizaje al lograr que sus acciones
desencadenen resultados inmediatos, de esta forma el
usuario comprende la informacin de manera ms
significativa y dinmica a que si solo estuviera viendo lo
que pasa en la pantalla. Asimismo el usuario controla
su propio ritmo de aprendizaje.

La imagen es un elemento primordial que se


expresa con un lenguaje directo que los nios entienden
mucho antes de aprender a leer. Por esta razn, en los
libros dedicados a los ms pequeos, todas las pginas
van repletas de ellas mientras los textos se reducen a
unas pocas lneas. Su uso adecuado ayuda a comprender
la informacin, promueven la memorizacin
(especialmente a largo plazo), permiten una gran variedad
de funciones instructivas facilitando el aprendizaje y en
muchos casos sustituyen las palabras por su funcin
extralingstica.
Para Moles (1992:124), La imagen representa
cosas (las vuelve a hacer presentes) y se parece a lo
que representa, sin embargo; ese grado de semejanza
puede variar desde formas totalmente esquemticas y
simblicas (no figurativas) que se alejan de la realidad
como la caricatura, hasta el hiperrealismo pictrico o
descriptivo de las llamadas imgenes figurativas. Ambas
emplean medios diferentes; las primeras explotan los
contrastes, signos especiales o composiciones en las
que se resaltan las relaciones entre los elementos,
mientras que las segundas se apoyan en los contornos,
sombreados, perspectiva, etc.

45

El nio se inicia en la lectura visual a partir del

justificada ya que favorecen a los lectores la construccin

contacto directo con las imgenes, desde pequeos estn

de un modelo mental mientras leen, contribuyendo a

rodeados de ilustraciones de cuentos, cmics, carteles

mejorar la comprensin de la lectura. As pues, la

publicitarios, televisin, etc., que interpretan segn su

comprensin y la memorizacin a largo plazo estaran

desarrollo cognitivo y visin subjetiva. El aprendizaje de

determinados parcialmente por el texto, la ilustracin y

la lectura de la imagen tiene caractersticas propias,

las deducciones generadas por el individuo a travs del

diferentes a otro tipo de lenguajes; en este aspecto no

modelo mental construido durante la lectura, que incluira

reciben una enseanza especfica sino que aprenden

tambin los conocimientos previos del lector activados

observando. A pesar de ello, no es una actividad elemental,

a lo largo de sta.

exige tiempo y conocimiento de un cdigo especfico en

Otro de los aportes de esta corriente son las

el que intervienen sus habilidades perceptivas, por eso

leyes de la Gestalt, que han tenido gran importancia

debemos sensibilizar el aspecto creativo y expresivo

en la creatividad grfica y para comprender el

del nio, potenciar su espritu de observacin e iniciar

funcionamiento del orden visual, estas son: economa

un sentido critico a fin de que la imagen no sea percibida

perceptiva, complementariedad y

pasivamente, sin ejercer ningn elemento sobre la misma

general, los tres principios nos hablan de la habilidad del

a su vez que, paralelamente desarrolla su percepcin,

ojo humano para percibir formas sin necesidad de muchos

cognicin y visin esttica (Pea y Ruiz. 2003: 25).

elementos grficos.

pregnancia. En

La Gestalt rechaza que el conocimiento humano

La complejidad de una imagen requiere de mayor

sea una simple impresin del mundo exterior y tambin

atencin por parte del espectador y un esfuerzo de su

destaca el papel activo del sujeto en la comprensin.

parte para alcanzar una buena comprensin de la misma,

Cuando las personas interaccionan con su medio, textos,

por el contrario, una imagen simple es aquella que

imgenes o combinaciones entre ambos, adems de los

podemos comprender con facilidad sin perder su

conocimientos previos y sus expectativas se produce un

significado preciso.

modelo mental dando lugar a representaciones

La pregnancia, es decir, aquello con lo que nos

dinmicas en la memoria. Desde esta perspectiva, la

quedamos "impregnados" cuando miramos, plantea el

inclusin de imgenes en los libros de texto vendra

uso de imgenes sencillas como recurso para facilitar

46

la percepcin de las formas significativas obviando

multimedias comenta que la motivacin del usuario es

aspectos innecesarios; aumentando as la velocidad de

la base para que su interaccin con la computadora se

transmisin en el proceso de comunicacin visual; es

logren los objetivos propuestos. El autor sugiere proponer

decir, todo objeto que sea percibido lo har adoptando

ambientes o situaciones que sean amigables e

la forma ms simple posible.

interesantes, que despierten curiosidad, () de modo

Durante la educacin infantil, la decodificacin


del lenguaje de la imagen deber ir de lo mas elemental

del conocimiento y adquirirlo (p 57).

a lo mas complejo partiendo de la globalidad teniendo

Al respecto seala la fantasa, la curiosidad y los

siempre un carcter ldico y creativo. La utilizacin de

retos como influyentes herramientas para promover y

la misma en distintos tipos de juegos debe llevar a al

mantener la atencin en las aplicaciones.

nio a clasificar, asociar, discriminar y relacionar; para

La curiosidad en estos casos, debe verse reflejada

as producir un cmulo de connotaciones nuevas en un

en hechos novedosos y sorprendentes, pero no

proceso donde se parta de la lectura denotativa, haciendo

incomprensibles; que lleven al nio a situaciones

referencia a lo que muestra la imagen objetivamente (por

estimulantes bien sea sensoriales o cognitivas. Los retos

ejemplo la posicin que ocupa en el espacio) hasta llegar

por su parte incentivaran al infante a seguir trabajando

a una lectura connotativa con las significaciones subjetivas

en pro de conseguir las metas propuestas por el o el

aportadas por el receptor, en este caso el nio.

diseador del sistema. En ambos casos, las actividades

Su funcin no es solo la ilustracin con fines

deben adaptarse a la edad propuesta.

estticos sino que forman parte integral del pensamiento.

En cuanto a la fantasa, es un instrumento para

Para Costa (1971) el acto de ver puede clasificarse en

asimilar y acomodar sus experiencias a la realidad; as,

varias fases: sensacin, seleccin, exploracin, percepcin

cuando el nio escucha un cuento fantstico o de hadas,

e integracin. Destacando que en este proceso influyen

que trata sobre algo nuevo, aprende con la ayuda de

motivaciones psicolgicas, ansias de conocimiento,

sus conceptos y experiencias anteriores y para alcanzar

recuerdos en la memoria visual o simplemente placer

una comprensin ms profunda y desarrollar su nuevo

esttico; en otras palabras, miramos cuando hay inters.

concepto, acomoda sus conocimientos nuevos a sus

Galvis (2000) refirindose a las aplicaciones

47

que muevan al individuo a indagar, a trabajar en busca

conocimientos

viejos

(Disponible

en:

http://www.leemeuncuento.com.ar/fantasia.html ).

entretenimiento que a su vez le ayuden a ampliar sus

La fantasa es inherente y necesaria en el nio

conocimientos sobre el mundo sin forzarlos, ofrecerles

para que exprese libremente sus posibilidades creadoras.

distintos puntos de vista que les ayuden a interrogarse

Asimismo es una de las condiciones ms importantes

sobre la vida, a rer y asombrarse aportndoles siempre

para la asimilacin de la experiencia social y los

algo diferente.

conocimientos; por ello la conveniencia de evocarlas de


manera tal que resulte interesante a los infantes.

Segn la edad de los nios se pueden tratar


temas diferentes acordes a su desarrollo y gustos. La

Para Rttger y Klante lo nios son muy sensibles

gran gama de libros infantiles en el mercado muestran

a las influencias externas en lo que se refiere a la

ms o menos las caractersticas a utilizar al respecto,

representacin de lo que los rodea. Plantean que se

estas se basan en las diversas fases lectoras del nio:

debe contrarrestar las imgenes que sean prototipos

Los dos primeros aos (edad sorpresiva) estn

establecidos debido a que daan la libre expresin de

marcados por el reconocimiento de los objetos y el

sus inspiraciones individuales (1972: 27). Con esto se

aprendizaje de las primeras palabras. Son muy

refieren a que la imaginacin del infante no debe ser

importantes las ilustraciones de objetos y situaciones

truncada imponindoles cnones permanentes, bien

familiares con mucho colorido, y figuras de trazo simple

sea estticos o temticos. Las actividades infantiles

y claro para que comiencen a establecer conexiones con

deben ser siempre expresivas, novedosas y permitir el

el mundo real. No suele haber texto y, si lo hay, deber

libre albedro de los nios. Con respecto a la trama, al

ser muy breve y con letra grande.

igual que Galvis (2000), sugieren argumentos que

Entre los 2 y 4 aos (edad simblica), el mejor

pertenezcan al mundo que les rodea y sean familiares;

recurso es todo aquello que despierta la curiosidad del

la casa, el padre, la madre, la escuela, etc., todo ello sin

nio. Deben predominar las imgenes que estimulen un

perder las caractersticas ldicas.

aprendizaje oral y escrito, desarrollando la capacidad de

El nio atraviesa distintas etapas en las que su

observacin y atencin. Resultan favorables las historias

psicologa, sus necesidades afectivas y culturales, as

cotidianas para que las interpreten a su manera: el cambio

como sus intereses cambian. Por eso es necesario

de paales, el nacimiento de un hermanito o una fiesta

acompaarlos a descubrir cada vez ms opciones de

de cumpleaos, siempre llenas de accin y con un

48

lenguaje simple. El uso de personajes servir de pretexto

la lecto-escritura hace que el texto empiece a tener una

para presentar colores, nmeros u otros conocimientos

mayor importancia.

bsicos, las palabras y acontecimientos deben ser


repetitivos para que puedan recordarlos.
Se recomiendan las historias que hablan de

dividen en dos tipos: vectoriales y de mapa de bits. Los

sentimientos (dudas, timidez, necesidad de cario, celos,

grficos vectoriales, como su nombre lo indica, se

bsqueda de identidad) adems del uso de imgenes

componen de vectores, es decir, de lneas rectas, curvas

y textos para presentar el alfabeto y sentar las bases

y otros elementos geomtricos planos con lo que se

para el desarrollo de la lectura.

logra la construccin de imgenes complejas. Estos

En la edad rtmica

(4 a 6 aos) ya estn

elementos tienen la

particularidad de poder ser

preparados para interpretar un proceso narrativo ms

modificados fcilmente adems de no depender de la

complejo; por eso conviene elegir historias que les

resolucin; es decir que, al aumentar su tamao no se

diviertan expresadas con sencillez. Los temas se vuelven

pierde la calidad de la imagen. Por el contrario, los

ms variados y es importante que posean sentido del

mapas de bits, en estos casos se pixelan debido a que

humor. Los nios quieren conocer cosas ms lejanas a

estn formadas por miles de millones de puntos de color

su entorno y buscan personajes imaginarios como

individuales a manera de puzzle que al ser vistos juntos

dragones, piratas, etc.

crean la ilusin de imagen real (bits) y por lo tanto

La fase de la fantasa o imaginativa esta

fotogrfica. Para este proyecto solo se utilizan las primeras

comprendida entre los 6 y 8 aos. A esta edad les gusta

debido al tipo de ilustraciones realizadas donde

todo tipo de cuentos y ya han desarrollado el sentido de

predominan formas planas y contrastes, ya que, como

la narracin. Comienzan a tener mayor inters en los

se dijo anteriormente; la simplicidad facilita la percepcin.

dibujos que mejor reflejan la realidad. Entre sus temas


predilectos estn los relacionados con animales, lo
fantstico, relaciones familiares, as como cuentos
populares, maravillosos o clsicos de hadas y princesas.
Sigue predominando la imagen, pero el aprendizaje de

49

En el mbito computacional, las imgenes se

2.1.3.- Color y forma

El color y la forma cumplen las dos funciones

obtienen los colores secundarios, y si se mezclan los

mas caractersticas del acto visual, transmiten expresin

tres primarios se obtiene un marrn casi negro, es por

y nos permiten obtener informacin mediante el

esta razn su nombre ya que sustraen el color blanco

reconocimiento de objetos y acontecimientos, se puede

de la luz.

decir entonces que, toda apariencia visual y los lmites

Por el contrario; cuando son obtenidos por

de las formas son consecuencia de la capacidad intrnseca

descomposicin de la luz solar o artificialmente mediante

del ojo para distinguir entre reas de diferente claridad

focos emisores de luz de onda determinada se les conoce

y color. De Corso (Disponible en: ) lo define como la

como

impresin producida al incidir en la retina los rayos

http://www.desarrolloweb.com). Este es el caso de la

luminosos difundidos o reflejados por los cuerpos.

pantalla del ordenador; donde los colores se perciben

Es as como un objeto es blanco porque refleja

como longitudes de onda de la luz que pasan directamente

todas las longitudes de onda del espectro, y es negro

al ojo humano sin ser reflejadas anteriormente sobre la

porque las absorbe. Un objeto posee determinado color

superficie de un objeto y en consecuencia se reconocen

porque atrae todas las longitudes de onda de la luz

tres colores principales: rojo, verde y azul (Modelo RGB)

exceptuando la respectiva al color que refleja (colores

los cuales al ser mezclados producen el blanco.

de reflexin).

aditivos

(disponible

en:

En el campo de la psicologa, diversos estudios

Sin embargo, el mecanismo de mezcla y

han demostrado la existencia de una reaccin fsica ante

produccin de colores producido por la reflexin de la

la sensacin producida por el color en los individuos, y

luz sobre un cuerpo difiere de como lo vemos en el

aunque estas determinaciones son puramente subjetivas

monitor de un ordenador. Cuando los colores son

y debidas a la interpretacin personal, todas las

reflejados directamente de la superficie de los objetos

investigaciones han demostrado que son corrientes en

se denominan sustractivos, en ellos, los colores usados

la mayora de los individuos, y estn determinadas por

son: cyan, magenta y amarillo. De la suma estos se

reacciones inconscientes de estos. Goethe (citado en

50

Moles y Janiszewsky, 1992) se centr en el efecto del

relaciones entre los elementos representados y su valor

color en los individuos relacionndolos con diversos

verdadero, el uso del color es subjetivo y psicolgico;

estados emocionales: el amarillo es el color relacionado

depende de cada nio. La relacin entre los objetos y

con el sol y significa luz radiante, alegra y estimulo. El

su color real es ms sentimental que de otro estilo.

rojo esta relacionado con el fuego y sugiere calor y

Probablemente elija su color favorito para representar a

excitacin. El azul, color del cielo y el agua es serenidad,

su madre, y un color amarillo para pintar un cuento

infinito y frialdad. El naranja, mezcla de amarillo y rojo,

gracioso, o marrn para un tema triste, no obstante,

tiene las cualidades de estos, aunque en menor grado.

aunque el nio no est interesado en establecer una

El verde, color de los prados hmedos, es fresco, tranquilo

determinada relacin con el color, disfruta con su

y reconfortante. El violeta es madurez, y en un matiz

utilizacin. La funcin del adulto es dar todas las

claro expresa delicadeza. En estos seis colores bsicos

posibilidades para que la criatura experimente, no debe

se comprenden toda la enorme variedad de matices que

nunca decir que el cielo es azul y no verde, por el contrario,

pueden ser obtenidos por las mezclas entre ellos y

debe permitir que el nio descubra por s mismo. No es

tambin por la de cada uno con blanco y negro; cada

sino hasta los 7 aos que el color deja de ser

una de estas variaciones participa del carcter los colores

absolutamente afectivo como era en las etapas anteriores

de que proceden, aunque con predominio de aquel que

y descubre que hay relacin entre el color y el objeto.

intervenga en mayor proporcin. El blanco es pureza y

Garca, S. y Pizarro, B. (1978) ofrecen ejemplos

candor; el negro, tristeza y duelo; el gris, resignacin; el

sobre motivaciones de relaciones objeto-color que el

pardo; madurez; el oro, riqueza y opulencia; y la plata,

nio establece intuitivamente:

nobleza y distincin. En general, los colores clidos se

51

consideran estimulantes, alegres y hasta excitantes

Color simpata o antipata: El nio en sus dibujos pinta

mientras los fros son tranquilos, sedantes y en algunos

los objetos atractivos y amados con colores puros,

casos deprimentes.

especialmente los clidos especficamente el rojo,

Segn Lowenfeld (1961: 130) entre los 2 y los 4

haciendo a un lado los colores que no son de su completo

aos no se ha establecido an la relacin color-objeto,

agrado; por ejemplo pinta a su mam de rojo o naranja

alrededor de los 5 aos, todava no se perciben las

pero nunca azul, al igual que la representacin del yo

individual en color rojo. Emplea el negro o el violeta para


representar objetos que le desagradad o producen en
l miedo.

en violetas o pardos; la espiral en blanco-dorado.


Color volumen: el nio emplea colores planos y se le
dificulta representar el volumen y la perspectiva; a pesar

Color de lo propio y lo ajeno: Lo propio lo relaciona

de ello el nio emplea matices o distintos colores para

con el rojo y lo ajeno con colores fros. En un dibujo los

lograr el volumen de los objetos.

motivos cercanos o que estn relacionados con el nio


los representar con colores clidos, lo dems con colores
fros como el azul o el verde.
Color lejana o proximidad: En un paisaje los objetos
ubicados en la lejana el nio las pinta con colores fros
y con matices, los motivos cercanos e identificados por
el nio los pinta de colores clidos. Los motivos
intermedios entre lo cercano y lo lejano lo pinta de colores

Color dureza: Lo duro y resistente lo relaciona con tonos


oscuros (azul o negro); lo semilquido con amarillos o
tonos claros; los estados intermedios con el rojo.
Color dificultad en la imitacin cromtica: cuando el
nio copia determinado motivo posee cierta preferencia
en hacerlo con colores claros o vivos (clidos), y todo
aquello que no lo logra comprender o identificar lo hace
con el azul o el negro.

como amarillos, rosas y naranjas (el amarillo entre rojo


y el azul atestigua ya el uso del orden del espectro, que
toma el nio del arco iris).

Rivas (2005) refirindose a las teoras de Garca


y Pizarro comenta:

Color funcionalidad: lo esencialista lo relaciona con

Los colores existentes para los nios son los ms

colores clidos; lo accesorio con el azul; lo energtico

puros y fundamentalmente bsicos, sobre todo el

verde o amarillo; los lquidos con colores claros; lo

rojo, el azul y el verde, los nios viven el color en

desagradable, absurdo o temeroso para el nio con el

toda su intensidad o saturacin y van de lo puro a

negro.

lo complejo, ocurriendo igual con las formas, primero


la esquematizacin y despus la figuracin realista.

Color forma: Formas circulares en rojo; cuadradas en


azul; parbolas y elipses en amarillos y naranjas; los

Teniendo presente lo expuesto anteriormente, para

tringulos verdes; los polgonos complejos irregulares

el multimedia se aplican esencialmente colores primarios

52

y secundarios debido a la edad de los nios, tomando

diseadas para la enseanza de idiomas, por ejemplo,

en cuenta los valores subjetivos y psicolgicos ya

la redundancia puede aumentar al incorporar tambin la

mencionados.

imagen de lo representado junto con la palabra hablada


y escrita.

2.2.1.4.- Sonido

El sonido por su parte, puede cumplir varias


funciones:

En aplicaciones educativas para nios, un aspecto

Identificacin del programa

a tener en cuenta es la posible dificultad al momento de

Dar relieve a un personaje

enfrentarse con el texto en pantalla, ya que, dependiendo

Estimular el recuerdo de sucesos ya acaecidos

de la edad, probablemente no sepan leer o todava

Crear una atmsfera apropiada

tengan dificultades de comprensin lectora.

Lograr un paso de lugar o de tiempo

Una de las principales razones por las cuales se


incluyen comentarios hablados en lugar de escritos es

53

Definir un ambiente
En general, el sonido contribuye con la imagen

evitarle al usuario leer en pantalla ms de lo estrictamente

a implicar mental y emocionalmente al espectador de la

necesario. La conjuncin del sonido con la imagen en

situacin representada, dar una sensacin de realidad,

documentos multimedia es similar al lenguaje audiovisual

recrear una situacin, un ambiente o un estado de nimo.

propio de medios tan populares como el cine y la televisin.

Herrero citado por Galvis (2000: 187) clasifica los

En este sentido el lenguaje audiovisual puede ser un

sonidos para multimedia en: palabra o lengua verbal

factor motivador en aplicaciones multimedia, frente a la

articulada (la cual puede o no ir acompaada de la palabra

combinacin de imagen y texto escrito, comnmente

escrita), la msica, que sugiere sentimientos o estados

asociado a los libros. Es habitual la redundancia en las

de animo y a su vez aade ritmo a la aplicacin, el

aplicaciones dirigidas a los ms pequeos, donde incluso

silencio y finalmente los ruidos representativos de algn

se intenta que asocien una grafa a la cadena sonora

objeto o simplemente sonidos propiamente dichos. El

que representa. A veces puede darse la opcin de utilizar

mismo autor recalca la importancia de la escogencia de

ambas vas de comunicacin: escrito y oral, o una sola

los elementos sonoros a utilizar y la forma en que se

de ellas. En programas de lectoescritura o aplicaciones

aplican pues al igual que con los estmulos visuales,

estos cumplen funciones motivacionales, de transicin

como los signos grficos que componen el alfabeto de

y acompaamiento que conviene incluir en el material.

un idioma (disponible en: ) que adems de ser un

En este entorno multimedia, debido a que el usuario


aun est en la etapa de prelectura, las voces servirn de
apoyo al texto en las actividades diciendo las palabras
y/o letras que aparecen en pantalla; adems explican las
posibles acciones a tomar en las diferentes actividades
ayudando al infante a seguir el contenido. Los sonidos
son incidentales; dan vida a los elementos, mientras que
la msica se encarga de hacer ms grata la aplicacin
creando la atmsfera adecuada en cada una de las
escenas.

componente significativo en el proceso de la lectura,


constituye un elemento grfico tanto para comunicar
ideas como para configurar el aspecto visual de una
composicin.
Al momento de elegir una fuente se debe
considerar principalmente su legibilidad. Esta propiedad
derivada del diseo mismo de la letra resulta
especialmente importante para contenidos de gran
extensin. Como norma general, las letras redondas y
minsculas suelen ser las ms legibles, contrario a las
cursivas, negritas, maysculas y estrechas que se

2.2.1.5.- Tipografa

utilizan mayormente para enfatizar palabras dentro de


un texto especialmente palabras sueltas o ttulos.
Respecto a la tipografa en pantalla, se recomienda el

En nuestro caso, debido al rango de edad de al


que va dirigido el multimedia (3-5 aos) el uso de texto
se restringir solo para servir de apoyo a las imgenes
presentndose solo para ayudar al nio en el proceso
de asociacin significado-significante.

uso de fuentes palo seco o sin serif pues las fuentes


demasiado ornamentadas tienden a causar fatiga visual
y dificultar la lectura, razones por las cuales en este
trabajo se opt por utilizar una fuente sencilla y adaptada
a la edad del pblico al que va dirigido. Este proceso de

Se denomina Tipografa al estudio, diseo y

seleccin tipogrfica para el entorno multimedia se

clasificacin de los tipos (letras) y las fuentes (familias

describe con detalles en el capitulo posterior dedicado

de letras con caractersticas comunes), as como al

al desarrollo prctico del diseo.

diseo de caracteres unificados por propiedades visuales

Un factor importante y que influye de sobremanera

uniformes. Las letras por su parte pueden definirse

en los textos es el contraste entre estos y el fondo sobre

54

el que se sitan ya que, en el momento en que se aade

e intensidad, tomando en cuenta las cualidades y

color se altera la lectura del mismo. Estos dos elementos

caractersticas de cada letra, ya que un tipo muy fino

tipo y color utilizados de manera coherente poseen un

o estrecho, puede parecer dbil o ilegible si los tonos

gran potencial comunicativo, su uso depende de la

son muy similares o si los valores estn demasiado

intencionalidad del mensaje y el pblico objetivo. La

prximos, por lo tanto, debe existir un contraste

relacin entre estos elementos puede alterar el significado,

suficiente para proteger la fidelidad de las letras. Si el

el texto puede decir una cosa, y las letras, otra muy

contraste de colores no basta por s solo para destacar

diferente. En la elaboracin de los diseo se debe

el tipo sobre el fondo, pueden aadirse perfiles y sombras.

estudiar el tono, valor e intensidad del color y determinar

De todas formas no es recomendable utilizar estos efectos

el contraste apropiado entre el tipo y el fondo para as

en los bloques de texto, pues en trminos de legibilidad

lograr mayor legibilidad.

sera ms perjudicial que beneficioso.

Esto se logra evitando la combinacion de tonos


totalmente saturados pues al aplicarlos pueden tornarse
ilegibles y cansar el ojo, ya que los colores competirian
entre si, contrario a cuando se usan dos colores
demasiado sutiles en los que los textos pasan a ser
practicamente irrelevantes.
Una solucin es seleccionar colores que no estn
directamente enfrentados ni estn demasiado prximos
en el crculo cromtico; emplear colores compatibles,
pero que difieran en valor e intensidad, ya que debe
darse el contraste suficiente para garantizar la legibilidad
de las letras. Para titulares o tipos grandes se pueden
utilizar perfiles y sombras, ms no en bloques de texto
ya que pueden tornarse ilegibles. Deben buscarse colores
compatibles, pero tambin colores que difieran en valor

55

Вам также может понравиться