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Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

Matemtica
GUA DIDCTICA
INTRODUCCIN

El cuaderno de actividades Lgica y Nmeros N 1, para nios* a partir de los 4 aos, es una propuesta pedaggica
que favorece el logro de los aprendizajes esperados del Primer Nivel de Transicin (Prekinder) correspondiente
al Ncleo de Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin.
El texto posee un enfoque de aprendizaje ldico y contextualizado, cuyas actividades se han organizado de
manera secuencial de menor a mayor complejidad, lo que da como resultado un aprendizaje eficaz y significativo.
Las experiencias planteadas resaltan el rol activo que deben tener los nios como protagonistas de sus
aprendizajes, a travs de ejercicios que incentivan el deseo de aprender.
El cuaderno de actividades Lgica y Nmeros N1 es un complemento que sirve para representar sus experiencias,
sistematizar y comunicar a otros lo vivido. Propone actividades para que el nio entre en contacto con lo que
lo rodea y conoce, y que vivencie experiencias que le permitan desarrollar su capacidad de representar ideas
y conceptos. Es indispensable que el nio emplee mucho material concreto que pueda manipular y que le
permita descubrir cosas nuevas, ya que nunca ser suficiente si se usa como nico material didctico.
Es importante tener en consideracin que para motivar y desarrollar gradual y adecuadamente un aprendizaje
lgico-matemtico y que este sea con sentido, se recomienda seguir un proceso metodolgico que siempre parta
de lo vivencial, concreto y grfico, lo que posteriormente le servir para desarrollar operaciones a nivel abstracto.
Lo vivencial hace referencia a que el nio pueda vivir una situacin donde se tenga que enfrentar a una
problemtica en un contexto real, por ejemplo: Quin va primero en la fila, quin es ms alto, cuntos lpices
hay en el estuche, etc.
Lo concreto tiene relacin con la manipulacin directa de los objetos, ya sea con las manos o con el cuerpo,
lo que lleva a explorar y resolver problemas con elementos reales. Algunas de las actividades que se pueden
desarrollar son: Clasificar botones segn color, contar con bloques, ordenar elementos por tamao, etc.
Lo grfico se refiere a la representacin de elementos y datos a partir de dibujos o esquemas. La
representacin grfica constituye un avance en el desarrollo del pensamiento abstracto y es un paso previo
para comprender signos.
Lo abstracto tiene que ver con la representacin de la cantidad de objetos que hay en un conjunto a
partir de nmeros, y con la comprensin de signos y smbolos matemticos. Es necesario que los nios hayan
pasado por una fase manipulativa y una de dibujo, para gradualmente alcanzar un nivel abstracto que son los
nmeros.
*En este documento se usan las palabras nio y nios para referirse a ambos gneros, tanto masculino como femenino.

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N1
A partir de los
4 aos

ESTRUCTURA DEL TEXTO LGICA Y NMEROS N1


El texto est organizado en seis unidades conceptuales basadas en los aprendizajes esperados del Ncleo de
Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin de los Programas Pedaggicos de la Educacin Parvularia.
Cada unidad desarrolla un contenido y est sealada con un color diferente en las pginas del texto del alumno.

Las unidades conceptuales son:

Unidad 1 Orientacin espacial


La orientacin espacial es una habilidad bsica dentro del desarrollo del aprendizaje de los nios. Es necesaria para
actividades como escribir, leer, diferenciar entre derecha e izquierda, situar los objetos y orientar los movimientos
en el espacio. Dentro de la orientacin espacial estn las nociones bsicas de ubicacin, por ejemplo arriba/abajo,
direccionalidad, las trayectorias en laberintos y la ubicacin en planos y mapas.
Pginas del texto del alumno

3 - 4 - 5- 6 - 7- 8 - 9 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19

Unidad 2 Orientacin temporal


La percepcin temporal es una habilidad que permite percibir, comprender y ordenar la sucesin de
acontecimientos en el tiempo.
La orientacin temporal comprende:
Nociones bsicas, como por ejemplo el da y la noche.
La organizacin temporal, relacionada con la seriacin de acontecimientos en el tiempo.
El razonamiento temporal que tiene que ver con la inferencia de actividades de una fecha u hora determinada,
como por ejemplo la fecha de celebracin de Fiestas Patrias.

Pginas del texto del alumno

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20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31

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N1
A partir de los
4 aos

Unidad 3 Comparacin, clasificacin y seriacin


La comparacin, la clasificacin y la seriacin son operaciones mentales indispensables para que el nio
adquiera la nocin de nmero y pueda aprender matemticas.
La comparacin es una operacin lgica que utiliza la observacin y anlisis de dos o ms objetos para descubrir
sus diferencias o semejanzas.
La clasificacin es una operacin lgica a travs de la cual los objetos se agrupan por semejanzas y se separan
por diferencias. Para comprenderla es necesario construir dos tipos de relaciones: la pertenencia a una clase y la
inclusin.
La seriacin es una operacin lgica que, a partir de un sistema de referencias, permite establecer observaciones
comparativas entre los elementos de un conjunto y ordenarlos segn sus diferencias, ya sea de manera
decreciente o creciente.
32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 - 42 - 43 - 44
45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 53 - 54 - 55 - 57

Pginas del texto del alumno

Unidad 4 Figuras y cuerpos geomtricos


La geometra es un rea del conocimiento matemtico que implica y desarrolla diversas habilidades, tales como:
artsticas, visuales, verbales, grficas y lgicas.
Para este nivel educativo su enseanza est enfocada hacia el reconocimiento del nombre y algunos atributos
de figuras y cuerpos geomtricos, asocindolos con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del
entorno.
Pginas del texto del alumno

58 - 59 - 60 - 61 - 62 - 63 - 64

Unidad 5 Patrones y resolucin de problemas simples


El reconocimiento de patrones es una habilidad previa a las matemticas en la cual se debe identificar la regla
que ordena u organiza los elementos en una secuencia.
La resolucin de problemas es una actividad cognitiva que implica un amplio conjunto de habilidades del
pensamiento lgico - matemtico y creatividad, que se origina en la comprensin y luego en la bsqueda de
estrategias para su resolucin.
Pginas del texto del alumno

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67 - 68 - 69

Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

Unidad 6 Cuantificacin
La cuantificacin es el proceso de describir y comprender gradualmente la realidad, mediante la expresin
numrica y resolucin de problemas simples, avanzando en la construccin del concepto de nmero y su uso
como cuantificador, identificador y ordenador.
Se inicia la construccin del nmero por una cuantificacin no numrica, a travs de los cuantificadores, que
son conceptos que indican cantidades indefinidas o relativas: muchos, pocos, algunos, menos, bastante, todos
y ninguno.

Pginas del texto del alumno

70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80 - 81 - 82 83 - 84 - 85 - 86 - 87
88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 - 102 - 103 - 104
105 - 106 107 - 108 - 109 - 110 - 111 - 112 - 113 - 114 - 115 - 116 117 - 118
119 - 120 - 121 - 122 - 123 - 124 - 125 - 126 127 - 128 - 129 - 130 - 131 - 132

Estructura de cada pgina


Nmero y nombre de la unidad

Actividad o experiencia de aprendizaje

Instrucciones

Conceptos trabajados
Nmero de pgina

Las ilustraciones de cada pgina cumplen el objetivo pedaggico de representar concreta y


contextualizadamente los contenidos.

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N1
A partir de los
4 aos

ESTRUCTURA DE LA GUA DIDCTICA


Esta gua didctica entrega orientaciones para el trabajo con el cuaderno Lgica y Nmeros N 1 y contribuye al fortalecimiento
del rol de la educadora en la generacin de instancias y experiencias de aprendizaje a partir de actividades ldicas y significativas.
La gua est organizada, al igual que el texto del estudiante, a partir de las unidades conceptuales de aprendizaje: Orientacin
espacial; Orientacin temporal; Comparacin, clasificacin y seriacin; Patrones y resolucin de problemas; Figuras y cuerpos
geomtricos y Cuantificacin. La presentacin de las actividades en la gua didctica sigue la misma lgica que el texto del
alumno, lo que permite al docente observar la progresin de cada contenido abordado en la unidad.
Las pginas de la gua didctica cuentan con los siguientes elementos:

Concepto de aprendizaje: Contenido que se desarrolla en la unidad.


Habilidades cognitivas: Destreza que se desarrolla a partir de las actividades.
Aprendizaje esperado: Elemento que define lo que se espera que logren los alumnos, expresado en forma concreta,
precisa y visualizable.

Sugerencias de actividades previas: Propuestas de actividades diseadas para motivar y preparar a los nios antes
de trabajar las actividades en el texto y as reforzar los aprendizajes de manera ldica y concreta.
Las actividades previas van al comienzo de cada concepto de aprendizaje.

Soluciones: Entregan la respuesta esperada y los indicadores para corregir las actividades del cuaderno de actividades, as
como tambin orientaciones metodolgicas.

Estructura de las pginas de la gua didctica


Habilidades
desarrolladas en la
unidad

Preescolar

N2
A partir de los
5 aos

Nombre de la unidad

FIGURAS Y CUERPOS GEOMTRICOS - UNIDAD 5

Contenido abordado
Aprendizajes esperados
segn los Programas
Pedaggicos de la
Educacin Parvularia

Conceptos
Lnea abierta - lnea
cerrada

Habilidades cognitivas
Observar
Identificar
Comparar

Aprendizaje esperado:

Reconocer el nombre y algunos atributos de


cuatro figuras geomtricas bidimensionales y
tres tridimensionales, asocindolas con diversas
formas de objetos, dibujos y construcciones del
entorno.

Nmero de pgina y concepto


del texto del alumno.

Soluciones
Pgina 70 | Conceptos: Lnea abierta - lnea cerrada.

1. Repasa con color azul las lneas abiertas.


2. Pinta de color amarillo las figuras formadas por lneas cerradas.
3. Dibuja en el recuadro rojo una figura con lneas abiertas y en
el recuadro azul una figura con lneas cerradas.

Indicaciones para las


correcciones de la actividad
y respuestas.

Los dibujos los realiza el estudiante libremente.

Sugerencia de actividad previa

Ejemplo de actividad
previa para el rea de
aprendizaje

Juego grupal: Lnea abierta - lnea cerrada


Materiales: Tiza y un trozo de lana de 30 cm para
cada nio.
Lugar: Sala de clases o patio.
Los nios se sientan en crculo con el trozo de lana.
Una vez sentados comentan acerca de las lneas
abiertas y lneas cerradas. La educadora puede
realizar preguntas como: Cmo podra ser una
lnea abierta?, cmo podra ser una lnea cerrada?
Los nios responden formando las lneas solicitadas
con su lana.
Luego, invita a los nios a utilizar la lana para
realizar lneas abiertas y cerradas con distintas
formas. Una vez practicados los conceptos, salen
al patio para dibujar con tiza elementos o paisajes
que incluyen lneas abiertas y cerradas.
Una variedad de la actividad puede ser realizar
los dibujos en papelgrafo con plumones dentro
de la sala.

Instrucciones de la actividad.

Imagen de la pgina del


alumno y solucin grfica de
la actividad.
Concepto: Lnea abierta - lnea cerrada.
1. Repasa con color azul las lneas abiertas.
2. Pinta de color amarillo las figuras formadas por lneas cerradas.
3. Dibuja en el recuadro rojo una figura con lneas abiertas y en el recuadro azul una figura con
lneas cerradas.

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Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

ORIENTACIN ESPACIAL - UNIDAD 1


Conceptos

Habilidades cognitivas

Arriba - abajo

Observar
Identificar
Diferenciar

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 3 | Conceptos: Arriba - abajo.
1. Pinta el perro que est arriba.
2. Pinta el gato que est abajo.

Identificar la posicin de objetos y personas


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Arriba - abajo

Materiales: Un pliego de papel kraft, plumones


rojos y azules para cada grupo.
Lugar: Sala de clases o patio.
Para esta actividad, la educadora debe tener
marcada previamente una silueta humana en
un papel kraft para cada grupo.
Se les pide a los nios que se sienten en una
posicin cmoda y que cierren los ojos. Ellos
debern realizar lo que la educadora les solicite
y siempre con los ojos cerrados.
Se comienza la actividad con instrucciones simples:
Toca tu nariz, toca tus rodillas, toca la punta de
tus pies, toca tu cabeza, toca tus piernas, toca tus
orejas. Muy bien!
Los nios abren sus ojos y comentan qu les
pareci lo que hicieron.
Luego la educadora pregunta:
Les cost encontrar las partes del cuerpo con los
ojos cerrados?
Luego de los comentarios, se juntan en grupos
de cuatro nios y por turnos marcan en la silueta
humana las partes del cuerpo que tocaron:
Con plumn rojo las partes que estn del
ombligo hacia arriba: cabeza, orejas y nariz.
Con plumn azul las partes que se encuentran
del ombligo hacia abajo: rodilla, piernas y pies,
por ejemplo.

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Conceptos

Habilidades cognitivas

Encima - debajo

Observar
Identificar
Diferenciar

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas


mediante la utilizacin de relaciones de
orientacin espacial de ubicacin, direccin y
distancia.

Soluciones
Pgina 4 | Conceptos: Encima - debajo.
1. Observa y comenta el dibujo. Encierra con una cuerda las
personas que estn encima del puente.
2. Dibuja manzanas rojas encima del rbol, y manzanas
amarillas debajo del rbol. Colorea.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Encima - debajo

Materiales: Mesas y sillas de la sala.


Lugar: Sala de clases.
Los nios deben estar sentados en sus puestos.
La educadora le dice al curso que dar
instrucciones, las cuales ellos debern realizar
lo ms rpido posible.
Se comienza con instrucciones sencillas:
Pongan las manos encima de la mesa, lleven sus
manos debajo de la mesa, ubiquen un pie en el aire
encima de la mesa, pongan la cabeza debajo de
la mesa, etc.
Una vez que los nios ya dominan las instrucciones
simples, se contina con instrucciones ms
complejas:
Pongan una mano encima de la mesa y la otra
mano debajo de la mesa, pongan un pie sobre la
mesa y una mano debajo de ella, pongan la cabeza
encima de la mesa, y las manos y los pies debajo
de la mesa.

Pgina 7 | Conceptos: Encima - debajo.


1. Encierra con una cuerda los objetos que estn encima de la
cama, y marca con una X los que estn debajo de la cama.
2. Dibuja una lmpara encima del velador. Colorea el dibujo.
3. Dibuja un hueso debajo de la mesa. Colorea el dibujo.

Se realiza el juego hasta que los nios dominen


los conceptos.
Una variacin de la actividad es realizarla con
objetos que ellos deban ubicar encima o debajo
de la mesa, siguiendo las instrucciones de la
educadora.

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Conceptos

Habilidades cognitivas

Cerca - lejos

Diferenciar
Distinguir

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 5 | Conceptos: Cerca - lejos.
1. Pinta al nio que est ms cerca del vendedor de globos.
2. Encierra con una cuerda el lpiz que est ms lejos del
estuche. Pinta el estuche con tu color favorito.

Identificar la posicin de objetos y personas


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Cerca - lejos

Materiales: Un mueco o juguete de la sala de


clases.
Lugar: Patio o sala de clases.
Los nios pueden estar sentados en sus puestos
o en crculo, como sea ms cmodo.
La educadora explica que dejar el juguete en un
lugar de la sala o del patio (el lugar depender
de donde est ubicado el grupo de curso) y que
ellos debern identificar si se encuentran lejos o
cerca del juguete.
Los que se encuentran cerca (a menos de un
metro del mueco) se ponen de pie, y los que se
encuentran lejos se agachan.
Se realiza este juego procurando dejar el mueco
en distintas partes, para que todos los nios
participen identificando los conceptos.

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Pgina 6 | Conceptos: Cerca - lejos.


1. Pinta de color amarillo el pollito que est ms cerca de la
gallina, y de color naranja el que est ms lejos.
2. Encierra con una cuerda las mariposas que estn cerca de la
flor, y marca con una X las que estn lejos de la flor.
3. Dibuja una pelota cerca del nio, y un rbol lejos de l.

Conceptos

Habilidades cognitivas

Dentro - fuera

Identificar
Clasificar

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.

Soluciones
Pgina 8 | Conceptos: Dentro - fuera.
1. Pinta de color amarillo los patos que estn dentro de la
laguna. Pinta de color caf los que estn fuera de la laguna.
2. Encierra con una cuerda los astronautas que estn fuera del
cohete, y marca con una X los que estn dentro del cohete. Pinta
el cohete de tu color favorito.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Dentro - fuera

Materiales: Tiza o cinta adhesiva.


Lugar: Patio.
La educadora debe trazar con tiza o cinta un
cuadrado grande en el patio, con un permetro
suficiente para que todos los nios quepan en l.
La educadora pide a los nios que se ubiquen de
pie en la lnea del permetro del cuadrado y les
seala que deben saltar segn las indicaciones
que ella les vaya entregando, por ejemplo: Todos
saltan dentro del cuadrado, todos saltan fuera del
cuadrado, las nias saltan dentro del cuadrado, los
nios saltan fuera del cuadrado, las nias se quedan
dentro del cuadrado, los nios se quedan fuera del
cuadrado, etc.

Pgina 9 | Conceptos: Dentro - fuera.


1. Observa los elementos que estn debajo de la mochila.
Colorea recorta y pega los elementos que puedes llevar al
colegio dentro de la mochila, y los que no puedes llevar, fuera
de la mochila.

Se realiza el juego para practicar los conceptos


ldicamente, logrando que el nio tome conciencia
tanto de sus propios movimientos como los de sus
compaeros.

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Conceptos

Habilidades cognitivas

Interior - exterior

Identificar
Distinguir

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.

Soluciones
Pgina 11 | Conceptos: Interior - exterior.
1. Encierra de color rojo los perros que estn en el interior de
la carpa, y de color azul los que estn en el exterior.
2. Dibuja un pajarito en el interior del nido. Colorea el dibujo.
3. Dibuja tu juguete favorito en el exterior de la caja. Colorea
el dibujo.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Interior - exterior

Materiales: Una caja con tapa que no sea


transparente y cuatro juguetes a eleccin.
Lugar: Sala de clases o patio.
Los nios se sientan en crculo y la educadora
presenta la caja tapada con los objetos dentro
de ella y pregunta a los nios: Qu puede haber
en su interior?, ser algo grande o pequeo?, se ve
algn objeto al exterior de la caja? (ver)
Se escuchan las variadas respuestas de los nios,
desarrollando as su imaginacin y creatividad.
El objetivo es que los nios adivinen lo que hay
en el interior de la caja si es que no aciertan, se les
pueden otorgar pistas que los ayuden a adivinar,
por ejemplo:
Uno de los objetos es pequeo, de plstico y se puede
jugar con las manos y los pies.
Si an no adivinan, se les puede dar ms
informacin: Es redonda y rebota. Qu ser?
La respuesta es la pelota.
Lo principal es que los nios descubran por ellos
mismos los juguetes ocultos.
Luego se presentan los 4 juguetes a los nios y
sin que ellos vean, se esconde uno en el interior
de la caja. Entonces se les pregunta: Qu juguete
estar en el interior de la caja?, cules estn en el
exterior de la caja?
Los nios deben observar e identificar el juguete
que est en el interior, deduciendo por descarte.
Se realiza la actividad las veces que la educadora
crea que sea necesario, para consolidar los
conceptos (interior y exterior).

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Pgina 12 | Conceptos: Interior - exterior.


1. Rellena con plasticina las ovejas que estn en el interior del
corral, y con algodn las que estn en el exterior.

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Conceptos

Habilidades cognitivas

Frente - atrs
De frente - de espaldas

Identificar
Comparar

Conceptos
Delante, entre y detrs

Habilidades cognitivas
Identificar
Comparar

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
Sugerencia de actividad previa

Juego de parejas: De frente - de espaldas

Materiales: Silbato o pandero.


Lugar: Que sea espacioso, para no estar apretados.
Se pide a los nios que se renan en parejas y se
ubiquen uno frente al otro. La educadora explica
que deben estar atentos, ya que cuando ella toque
el silbato, indicar si deben ubicarse de frente o
de espaldas a su pareja.
Se puede complementar el juego agregando una
historia inventada donde aparezcan las palabras
de frente o de espaldas, para que cada vez que
estas se mencionen los nios se ubiquen de esa
manera.
Soluciones
Pgina 13 | Conceptos: Frente - atrs. De frente - de espaldas.
1. Encierra con una cuerda de color rojo las imgenes que se
ven de frente, y con una de color azul las que se ven de atrs.
2. Pinta el nio que est de frente, y encierra al nio que est
de espaldas.

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Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
Sugerencia de actividad previa

Juego de parejas: Delante, entre y detrs


Materiales: Un globo para cada nio.
Lugar: Patio.

La actividad se debe realizar idealmente al aire libre.


La educadora invita a los nios a jugar libremente
con el globo.
Deben estar atentos, ya que la educadora dar las
indicaciones sorpresivamente. Por ejemplo:
globo detrs de la cabeza, globo delante de las
rodillas, globo entre las piernas, etc.
Para que el juego sea ms divertido, entre cada
instruccin los nios pueden seguir jugando con
el globo, para que cuando la educadora lo indique,
ellos pongan el globo donde corresponda.
Se realiza el juego las veces que sea necesario
para reforzar los conceptos.
Soluciones
Pgina 14 | Conceptos: Delante - detrs.
1. Pinta el hueso que est delante de cada perro.
2. Encierra los ratones que estn detrs de cada gato.
3. Pinta de color rojo las flores que estn delante de la nia, y
de color naranja las flores que estn detrs de ella.

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Pgina 15 | Conceptos: Delante - entre - detrs.


1. Dibuja una pelota entre los nios. Colorea el dibujo.
2. Observa esta fila de animales domsticos.
- Pinta de color rosado el animal que est delante de la gallina.
- Pinta de color caf el animal que est detrs de la gatita.
- Encierra con una cuerda los animales que estn entre los dos
perros.

Una vez finalizadas las indicaciones, estas se vuelven


a repetir para que cada nio pueda chequear que
lo haya hecho segn las instrucciones. De no estar
correctas las ubicaciones, se les da la oportunidad
de corregir sus dibujos.

Soluciones
Pgina 16 | Conceptos: Al lado de.
1. Pinta de color rojo el objeto que est al lado de la nia.
2. Encierra el mono que est al lado del rbol.
3. Pinta el nio que est al lado de la mam. Dibuja una pelota
al lado del nio de gorro.

Conceptos

Habilidades cognitivas

Al lado de

Identificar
Representar

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Al lado de


Materiales: Tiza.
Lugar: Patio.

Los nios se deben sentar en el suelo de manera


dispersa.
La educadora les indica que deben dibujar en el
suelo utilizando tiza y siguiendo las indicaciones
que ella d.
Las indicaciones deben sealar elementos sencillos
de dibujar, por ejemplo: dibuja un crculo, al lado
del crculo dibuja una flor, al lado de la flor dibuja
una nube, al otro lado del crculo una luna y al lado
de la luna un sol, etc.

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12

Conceptos

Habilidades cognitivas

Direccionalidad

Comparar
Identificar

Soluciones
Pgina 17 | Conceptos: Direccionalidad.
1. Pinta en cada cuadro el dibujo que va en diferente direccin.

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Direccionalidad

Materiales: Cinco carteles que tengan una flecha.


Lugar: Sala de clases o el patio.
Se necesita tener preparados 5 carteles que
tengan una flecha, 4 en la misma direccin y 1
en la direccin contraria. Cada cartel debe tener
una cuerda para colgarlo en el cuello.

El curso se sienta mirando al frente y la educadora


elige, por turnos, a cinco nios que salen adelante y
cada uno recibe uno de los carteles con la flecha,
sin que sus compaeros los vean.
Cuando estn listos, muestran a sus compaeros
los carteles, para que ellos puedan indicar cul
es el estudiante que tiene la flecha en direccin
contraria a la mayora.
Se realiza la actividad varias veces, para que todos
los alumnos puedan participar. Se debe procurar
ir intercambiando de lugar la flecha que va en
direccin contraria, para evitar la repeticin.

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Conceptos

Habilidades cognitivas

Izquierda - derecha

Comparar
Identificar
Reproducir

Aprendizaje esperado

Identificar la posicin de objetos y personas,


mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia.

Soluciones
Pgina 18 | Conceptos: Izquierda - derecha.
1. Observa tus manos y compralas con el dibujo. Identifica la
mano derecha y la mano izquierda.
Pinta de color azul la mano izquierda, y de color rojo la mano
derecha.
2. Dibuja una flor a la derecha del rbol, y a la izquierda lo que
t quieras. Colorea.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Derecha - izquierda

Materiales:
Dos canastos.
Dos flechas de papel, una azul y una roja.
Dos pelotas por nio (pueden ser de papel, de
plstico o cualquier otro material).
Lugar: Patio.
Se invita a los nios a formar una fila, si son muchos
alumnos se puede dividir el curso para que un
grupo realice la actividad primero.
Los canastos deben estar ubicados, uno a la
derecha y otro a la izquierda de la fila de los nios.
Los canastos deben estar marcados con una flecha
que indique la direccionalidad.

Cada nio mientras est en fila debe tener en


sus manos las dos pelotas. La educadora a modo
de ejemplo realiza el primer lanzamiento y da la
instruccin:
La pelota que est en la mano derecha se lanza al
canasto del lado derecho, la pelota que est en la
mano izquierda se lanza al canasto que est al lado
izquierdo.
Luego de realizar este ejercicio se puede
complejizar la actividad y reforzar lateralidad
cruzada: Lanza la pelota que tienes en la mano
derecha al canasto izquierdo.

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Pgina 19 | Conceptos: Izquierda - derecha.


1. Pinta de color amarillo las abejas que vuelan hacia la
izquierda, y de color naranja las que vuelan hacia la derecha.
2. Decora con muchas rayas el traje del hipoptamo que est
a la derecha; con pocas el de la izquierda, y con puntos de
colores el del medio.

14

Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

ORIENTACIN TEMPORAL - UNIDAD 2


Conceptos

Habilidades cognitivas



Estaciones del ao

Observar
Identificar
Distinguir
Representar

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 20 | Conceptos: Estaciones del ao.
1. Pinta el dibujo. A qu estacin del ao corresponde?
El dibujo corresponde a otoo.
El nio describe y pinta el paisaje utilizando colores libremente.

Orientarse temporalmente en hechos o situaciones


cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antesdespus; da-noche, maana-tarde-noche; hoymaana) frecuencia (siempre - a veces - nunca),
duracin (perodos largos o cortos).
Sugerencia de actividad previa

Juego individual: Estaciones del ao

Materiales: Hojas de block y lpices de colores.


Lugar: Se necesita un lugar con rboles, para que
los nios puedan reconocer los cambios que se
reflejan en ellos en cada estacin.
La educadora pide a los nios que se sienten en
crculo. Dialogan acerca de las estaciones del ao
y se sugiere realizar preguntas para activar los
aprendizajes previos como las siguientes: Cules
son las estaciones del ao?, con cul estacin parte
el ao?, qu actividades podemos hacer en esa
estacin?, qu estacin viene despus?, qu ocurre
en ella?, etc.
La educadora solicita a los nios mirar los rboles,
observar los colores y las hojas, luego les pregunta:
En qu estacin estamos?, cmo ven que estn los
rboles en esta estacin?, cmo estn los rboles
en las dems estaciones?
Despus se invita a los nios a dibujar 4 rboles
en su hoja de block, cada rbol debe representar
una estacin del ao. Luego de dibujar, los nios
deben explicar a qu estacin corresponde cada
rbol y qu caractersticas tiene.

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Pgina 22 | Conceptos: Estaciones del ao.


1. Pinta el dibujo. A qu estacin del ao pertenece?
El dibujo corresponde a invierno.
El nio describe y pinta el paisaje utilizando colores libremente.

15

Pgina 27 | Conceptos: Estaciones del ao.


1. Pinta el dibujo. A qu estacin del ao corresponde?
El dibujo corresponde a primavera.
El nio describe y pinta el paisaje utilizando colores libremente.

Pgina 31 | Conceptos: Estaciones del ao.


1. Observa los siguientes cuadros y pinta los marcos con el
color que corresponda:
Otoo con caf, invierno con azul, primavera con naranja y
verano con amarillo.
2. Observa las imgenes, dibuja lo que ocurre antes y despus
de cada caso.

Pgina 30 | Conceptos: Estaciones del ao.


1. Dibuja una actividad que te guste realizar en verano.
El dibujo va a depender de las actividades que realice cada
alumno.

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16

Conceptos

Habilidades cognitivas



Antes - despus

Observar
Identificar
Distinguir
Ordenar

Soluciones
Pgina 21| Conceptos: Antes - despus.
1. En cada fila, pinta de color verde el marco de lo que ocurre
antes, y de color caf el marco de lo que ocurre despus.

Aprendizaje esperado

Orientarse temporalmente en hechos o situaciones


cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antesdespus; da-noche, maana-tarde-noche; hoymaana) frecuencia (siempre - a veces - nunca),
duracin (perodos largos o cortos).
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Antes - despus

Materiales: Imgenes que representen la rutina


diaria que realizan los nios en la sala, desde que
llegan hasta que se van.
Lugar: Sala de clases.
La educadora solicita a los nios que se sienten en
crculo y les comenta que ellos debern ayudarla
a recordar las actividades que realizan en el da,
desde que llegan al colegio o jardn. A medida
que los nios van sealando las actividades que
realizan, la educadora va colocando al interior del
crculo las imgenes que muestran actividades
significativas que los nios realizan como rutina
durante el da en el establecimiento.
Luego va realizando preguntas de acuerdo a su
contexto, por ejemplo: Qu hacemos despus del
saludo?, qu hacemos antes de la colacin?, etc.
Las preguntas varan segn la rutina de cada grupo
de curso, sin embargo, se les debe dar nfasis a
los trminos antes y despus.

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Pgina 23 | Conceptos: Antes - despus.


1. Escribe en cada recuadro el nmero correspondiente: el 1
para lo que ocurre antes, y el 2 para lo que ocurre despus.

17

Conceptos

Habilidades cognitivas
Relacionar
Representar

Da - noche

Aprendizaje esperado

Orientarse temporalmente en hechos o situaciones


cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antesdespus; da-noche, maana-tarde-noche; hoymaana) frecuencia (siempre - a veces - nunca),
duracin (perodos largos o cortos).

Soluciones
Pgina 24 | Conceptos: Da - noche.
1. Observa las imgenes. Pinta de color amarillo la casa que
pertenece al paisaje de da, y de color negro la casa que
pertenece al paisaje de noche. Une con una lnea de color rojo
las imgenes que corresponden al da, y de color azul las que
corresponden a la noche. Fjate en el ejemplo.
2. Dibuja dos elementos caractersticos del da, y dos
elementos caractersticos de la noche.
El nio dibuja elementos vinculados a cada momento, por
ejemplo:
Da: Sol - colacin - colegio - casa con ventanas abiertas.
Noche: Luna - estrellas - lmpara encendida - cama.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Da - noche

Materiales: No se necesitan materiales.


Lugar: Sala de clases o patio.
La educadora debe realizar una narracin, y los
nios deben estar muy atentos para hacer la
mmica de todas las acciones que se van indicando
en el relato. Es necesario narrar con intencionalidad
y resaltar los conceptos de da y noche.
Ejemplo de narracin: Es de da en la ciudad, todos
estn despiertos y preparndose para sus actividades
diarias. Algunos comienzan el da duchndose,
luego toman desayuno, corren para no llegar tarde
al colegio y saltan mucho en el recreo, etc. Luego de
un largo da, llega la noche.
Los nios se ponen el pijama, luego se cepillan los
dientes, se acuestan en sus camas y duermen hasta
el da siguiente.
Para profundizar la actividad se pueden realizar
preguntas, tales como: Qu cosas hacemos al
comenzar el da?, A qu te gusta jugar durante
el da?, puedes jugar de noche?, cundo hace
ms fro, en el da o en la noche?, etc.
La educadora puede crear una narrativa segn sus
preferencias para representar lo que se hace en
el da y en la noche. Lo importante es que tenga
relacin con el contexto y el entorno de los nios,
para que estas sean significativas.

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18

Conceptos

Habilidades cognitivas



Secuencias

Observar
Identificar
Distinguir
Ordenar

Pgina 28 | Conceptos: Secuencias.


1. Observa bien las imgenes. Escribe en cada casillero el
nmero que corresponde: el 1 para lo que ocurre primero; el 2
para lo que ocurre despus, y el 3 para lo que ocurre al final.

Aprendizaje esperado

Orientarse temporalmente en hechos o situaciones


cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antesdespus; da-noche, maana-tarde-noche; hoymaana) frecuencia (siempre - a veces - nunca),
duracin (perodos largos o cortos).

Materiales: Cuatro imgenes de una secuencia


temporal de cuatro partes.
Lugar: Sala de clases.

Se divide al curso en cuatro grupos. A cada grupo


se le entrega una parte de la secuencia y se les
pide a los nios que observen la imagen y traten
de imaginar cules son las que faltan. Luego la
educadora solicita que el grupo que cree que su
imagen es la primera, salga adelante y la ponga
en la pizarra.
El grupo que piense que la accin de su imagen
va despus de la que est en la pizarra, hace lo
mismo que el primer grupo. Se repite la misma
accin con el resto de los grupos, solicitndoles
que fundamenten por qu creen que su imagen
va en esa parte de la secuencia.
Se revisa la secuencia una vez finalizada, para ver
que todas las piezas hayan quedado en el lugar
correcto y si tiene sentido.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Secuencias

Pgina 29 | Conceptos: Siempre - a veces - nunca.


1. Observa bien las imgenes. Pinta lo que haces siempre,
encierra con una cuerda lo que haces a veces, y marca con
una X lo que nunca haces.
La respuesta va a depender de las actividades que realice cada
alumno.

Soluciones
Pgina 25 - 26 | Conceptos: Secuencia.
1. Observa las imgenes. Recorta las imgenes por las lneas
punteadas, y pgalas en los recuadros, segn el orden de lo
que va pasando.

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19

Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

COMPARACIN, CLASIFICACIN Y SERIACIN - UNIDAD 3


Conceptos

Habilidades cognitivas
Observar
Distinguir
Categorizar

Clasificacin

Soluciones
Pgina 32 | Conceptos: Clasificacin por color y uso.
1. Encierra con una cuerda todos los elementos que tienen color
caf. Fjate en el ejemplo.
2. Pinta solo los elementos que se utilizan en invierno.

Aprendizaje esperado

Establecer semejanzas y diferencias entre


elementos mediante la clasificacin por dos
atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos
que varan en su longitud y tamao.
Sugerencia de actividad previa

Juego individual: Clasificacin

Materiales: Plasticina de diferentes colores.


Lugar: Patio.
La educadora invita a los nios a formar esferas de
plasticina; grandes, medianas y chicas. Idealmente
entregar tres colores de plasticina diferente, para
que cada tamao quede con un color distinto.
La educadora puede realizar las primeras esferas
a modo de ejemplo.
Una vez que lo nios hayan terminado las esferas
de colores, se les pide que las observen y comenten
sus semejanzas y diferencias. Posteriormente, se
les pide agrupar las esferas de acuerdo al criterio
que quiera cada grupo. Una vez terminada la
actividad comentan de qu forma cada equipo
agrup las esferas de plasticina.
Tambin la educadora puede dar los criterios de
clasificacin. Por ejemplo: agrupar por tamaos
(grandes - medianas - chicas) o por color.

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Pgina 33 | Conceptos: Clasificacin por color y uso.


1. Encierra todos los elementos que son completamente verdes.
Los calcetines y el tazn tienen color verde, pero no son
completamente verdes.
2. Marca con una X las cosas que se usan en la playa durante las
vacaciones de verano.
3. Pinta solo lo que es alimento.
4. Encierra las cosas que usamos para nuestro aseo personal.

20

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Identificar
Comparar

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencias de actividades previas

Soluciones
Pgina 34 | Conceptos: Comparacin (semejanzas y diferencias).
1. Observa bien los dibujos y encuentra las 5 diferencias. En
el recuadro de la derecha marca con una X las 5 diferencias.
Fjate en el ejemplo.
2. Observa bien los dibujos, y comenta las semejanzas y
diferencias de ambos.
Las respuestas van a depender de lo que perciba cada nio y del
criterio que utilice.
Las semejanzas de ambas imgenes son: El nio, el cielo, las
gaviotas, el perro, el castillo y la arena.
Las diferencias entre ambas son: las nubes y el sol, la posicin de
los pjaros, la posicin del perro y del nio, el tamao y la forma
de los castillos, la nia, el balde y la pala.

Juego grupal: Semejanzas y diferencias

Materiales: No se necesitan materiales especficos.


Lugar: Patio.
La educadora conduce a los nios al patio a buscar
piedras y hojas de plantas o rboles que estn
en el suelo, fijndose en encontrar de distintos
tipos y formas.
Una vez en la sala, se forman grupos de cuatro
nios.
Se le pide a cada grupo colocar sobre la mesa
los elementos que encontraron. Despus la
educadora le entrega a cada grupo un elemento
que ella encontr en el patio y les pide que dentro
del montn que ellos tienen, encuentren un
elemento que sea semejante al entregado por ella.
Una vez terminada la actividad cada grupo
comenta las semejanzas de ambos elementos,
las cuales pueden ser por forma, color o tamao.
Posteriormente, se les pide que observen y
comenten cuales son las diferencias entre ambos
elementos.
La actividad se puede repetir cambiando el
elemento entregado por la educadora.

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21

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Pgina 36 | Conceptos: Comparacin (igual - distinto).


1. Marca con una X el animal que est en una posicin
diferente a la de otros.
2. Encierra con una cuerda el dibujo que es distinto al modelo.

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencias de actividades previas

Juego en parejas: Igual y distinto

Materiales: No se necesitan materiales.


Lugar: Patio o en la sala de clases, si hay espacio.
La educadora explica a los nios que realizarn
un juego en parejas llamado El espejo.
Para jugar deben buscar un compaero y ponerse
uno frente al otro. Cuando la educadora diga igual,
ambos deben escoger una posicin y ponerse de
la misma forma; en cambio cuando diga distinto,
ambos deben escoger una posicin diferente.
Se realiza la actividad varias veces hasta que los
nios manejen los conceptos. Tambin se pueden
intercambiar las parejas para hacerlo ms dinmico.

Pgina 37 | Conceptos: Comparacin (igual - distinto).


1. Pinta del mismo color el personaje con el ttere que hace el
mismo gesto, y nelos con una lnea.
2. Observa cada familia. Encuentra el animal igual al del
modelo, y encirralo con una cuerda.

Soluciones
Pgina 35 | Conceptos: Comparacin (igual - distinto).
1. Pinta las cajas que son iguales.
2. Encierra con una cuerda el dibujo que es igual al modelo.

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22

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 38 | Conceptos: Comparacin (grande - chico).
1. Pinta el caballo ms chico.
2. Pinta la vaca ms grande.
3. Encierra con una cuerda el animal ms pequeo, y marca
con una X el ms grande.

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Grande, mediano y chico

Materiales: Elementos y mobiliario de la sala, tiza


o cinta de papel.
Lugar: Patio o en la sala, si hay espacio.
La educadora traza en el suelo 3 crculos (puede
ser con tiza o cinta de papel), uno grande, uno
mediano y uno chico.
Les indica a los nios que se formen en tros y que
cada uno busque en la sala un objeto grande, uno
mediano y uno chico.
Luego, cada grupo expone en los crculos trazados
en el suelo, ubicando cada objeto en el crculo
que corresponde segn su tamao.
Es importante que los 3 objetos presentados
por cada grupo tengan una secuencia clara de
tamaos.

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Pgina 39 | Conceptos: Comparacin (grande - mediano chico).


1. Pinta de color amarillo la manzana chica, de color verde la
mediana, y de color rojo la grande.
2. Encierra el dibujo de tamao mediano de cada fila.

23

Pgina 50 | Conceptos: Comparacin (grande - pequeo).


1. Pinta solo los globos grandes.
2. Tacha todos los animales pequeos.
3. Encierra con una cuerda solo los botones rojos pequeos.

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24

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Alto - bajo

Soluciones
Pgina 40 | Conceptos: Comparacin (alto - bajo).
1. Pinta el edificio ms alto.
2. Encierra con una cuerda de color azul al nio ms bajo, y
con una roja al nio ms alto.
3. Dibuja algo ms alto que la oveja.
4. Dibuja algo ms bajo que el rbol.
Los dibujos de las actividades 3 y 4 deben tener la relacin de
tamao indicada en la instruccin y en lo posible que la magnitud
de ellos corresponda con la realidad. Por ejemplo algo ms alto
que la oveja en la realidad puede ser un edificio o un caballo,
etc. Si el nio dibuja un ratn y lo dibuja ms alto que la oveja es
considerado correcto. Pero hay que tratar en lo posible de dirigir al
nio a que pueda pensar en elementos que en la realidad son ms
altos que la oveja.

Materiales: Tmperas de distintos colores y dos


pliegos de papel kraft pegados horizontalmente
en una pared de la sala a 50 cm del suelo.
Lugar: Sala de clases.
La educadora invita a los nios a medirse, con
el propsito de saber quin o quines son los
ms altos y bajos del curso.
Para aquello utilizarn una forma de medicin
no convencional: Cada nio se debe pintar la
punta de la nariz con tmpera y acercarse muy
erguido a la pared donde est el papel kraft
para estamparla. La educadora puede escribir
al lado de la marca el nombre del nio, para
luego saber a quin pertenece. Cuando todos
lo hayan hecho, observan los resultados de las
marcas estampadas en el papel, e identifican
quin es el ms alto y quin es el ms bajo del
curso.

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Ejemplo

25

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 41 | Conceptos: Comparacin (largo - corto).
1. Rellena con un material a eleccin el gusano ms largo.
2. Pinta el lpiz ms corto.
3. Pinta de color naranja el tren ms corto, y de color amarillo
el tren ms largo.

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).

Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Largo - corto

Materiales: No se necesitan materiales especficos.


Lugar: Sala o en el patio.
La educadora solicita a los nios sentarse en el
suelo, en crculo. Se les indica que durante la
actividad debern comparar por criterio: largo
y corto.
La educadora elige 5 nios al azar y les solicita
que pasen adelante para mostrar el largo
de sus calcetines. El resto del curso observa
atentamente a sus compaeros para identificar
quin tiene los calcetines ms largos y quin
tiene los ms cortos.
Esta accin se puede repetir con otros
compaeros.
Tambin se puede variar la actividad,
comparando el largo del pelo de las nias.

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26

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).

Soluciones
Pgina 42 | Conceptos: Comparacin (lleno - vaco).
1. Pinta la panera que est llena.
2. Encierra con una cuerda la pecera que est llena.
3. Marca con una X las botellas vacas.
4. Identifica el frasco que est vaco, y llnalo con dulces de
colores.

Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Lleno y vaco

Materiales: Tiza y papel de diario.


Lugar: Patio.
Se invita a los nios a formar muchas pelotas con
papel de diario. Luego, en el piso del patio la
educadora debe marcar 3 crculos y 3 cuadrados
medianos con tiza.
Una vez terminadas las pelotas de papel y el dibujo
de las figuras en el suelo, se realizan preguntas
introductorias, por ejemplo: Qu figuras estn
dibujadas en el suelo?, cuntas hay?, qu otra forma
podramos agregar?
La educadora da las instrucciones sealando los
conceptos lleno y vaco. Por ejemplo: Todos los
nios deben dejar los crculos llenos de pelotas de
papel y los cuadrados vacos.
Una vez que los nios cumplieron con la instruccin
se pregunta:
Qu figura est llena de pelotas?, qu figura est
vaca?
La educadora va cambiando las instrucciones a
medida que avanza el juego.
Se puede incrementar la dificultad, agregando
otra figura dibujada o dando instrucciones ms
complejas, como: Las nias deben dejar solo 2
cuadrados llenos y los varones deben dejar solo un
crculo vaco.
Se puede realizar la actividad las veces que sea
necesario para integrar el concepto.

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27

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).

Soluciones
Pgina 43 | Conceptos: Comparacin (junto - separado; juntos - solo).
1. Rodea con una cuerda las pelotas y bolitas que estn juntas,
y tacha las que estn separadas.
2. Encierra con una cuerda los animales que estn juntos, y
tacha los que estn solos. Dibuja un animal solo, y un grupo
de animales juntos.

Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Junto y separado

Materiales: No se necesitan materiales.


Lugar: Patio o cancha del establecimiento.
La educadora invita a los nios a participar de un
juego, en el cual debern utilizar los conceptos
junto y separado. Se les solicita a los nios
reunirse en parejas y estar atentos a la indicacin
de la educadora; cuando ella diga juntos,
tienen que tomarse de las manos y cuando diga
separados,
debern correr lejos el uno del otro.
Se realiza el juego tantas veces como sea necesario
para afianzar los conceptos.
Para finalizar, pueden realizar ejercicios corporales
individuales con los conceptos trabajados, dando
las siguientes indicaciones: Manos juntas, manos
separadas, piernas juntas, piernas separadas, pies
juntos, pies separados, etc.

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28

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 44 | Conceptos: Comparacin (abierto - cerrado).
1. Pinta la caja que est abierta.
2. Marca con una X el libro que est abierto, y encierra con una
cuerda el que est cerrado.
3. Encierra con una cuerda de color rojo todos los objetos que
estn abiertos, y de color azul todos los que estn cerrados.

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Abierto y cerrado

Materiales: Materiales que se pueden abrir y


cerrar, por ejemplo: Una botella con tapa, un libro,
una bolsa, envase plstico con tapa, paraguas, etc.
Lugar: Sala de clases.
La educadora solicita a los nios sentarse en crculo,
para comentarles que se realizar una actividad
en la cual ellos deben adivinar cul concepto se
est trabajando. En medio del crculo, la educadora
pone todos los objetos cerrados. Luego pregunta
a los nios: Qu objetos ven?, qu tendrn en
comn?
Despus de escuchar los comentarios, la educadora
cambia todos los objetos para que queden abiertos
y vuelve a preguntar a los nios:
Ven alguna diferencia ahora?, qu pasa si
comparamos cmo estaban antes y cmo estn
ahora?
Se debate con el grupo hasta lograr el concepto
abierto y cerrado.
Finalmente, la educadora solicita la participacin
de los nios, y de uno en uno, les va dando
indicaciones para abrir y cerrar los objetos que
se usaron en la actividad.

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29

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 45 | Conceptos: Comparacin (entero - mitad o medio;
pesado - liviano).
1. Encierra las frutas que estn enteras.
2. Encierra con color azul el objeto ms pesado de cada
recuadro.

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Liviano y pesado

Materiales: Mochilas con tiles escolares o de


otro tipo en su interior.
Lugar: En la sala si hay espacio suficiente.
La educadora solicita a los nios organizarse en
grupos de cinco y elegir la mochila de alguno de
los integrantes para trabajar en la actividad.
Cuando todos los grupos estn preparados y con
la mochila elegida, se les entregan las siguientes
instrucciones:
-Saquen todos los materiales de la mochila y
pnganlos al medio del grupo.
-Observen y manipulen los materiales para saber
cul pesa ms.
- Conversen en grupo sobre lo que cada uno cree
que puede pesar ms.
-Ordenen los materiales del ms liviano al ms
pesado.

Para finalizar exponen lo realizado a sus
compaeros.

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30

Conceptos
Comparacin

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Identificar

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).

Soluciones
Pgina 46 | Conceptos: Comparacin (gordo - delgado;
ancho - angosto).
1. Pinta de color amarillo el perro gordo, y de color caf el
perro delgado.
2. Pinta la bufanda ancha de color verde, y la bufanda angosta
de color rojo.
3. Encierra con una cuerda la regla ms angosta.

Sugerencias de actividades previas

Juego grupal: Ancho y angosto

Materiales: Cintas de cualquier material y


de diferentes grosores (variando de anchas a
angostas).
Lugar: Sala de clases.
La educadora pide a los nios sentarse en crculo y
coloca las cintas en el centro. Realiza preguntas
orientadoras como: Qu son estos elementos?,
son todas iguales?, cmo podemos diferenciarlas?
La educadora pregunta de qu manera podran
ordenar las cintas y los nios que quieran
ordenarlas pasan al centro. El resto del curso puede
ayudar a sus compaeros generando ideas.
Los nios pueden proponer variadas opciones
para organizarlas, lo importante es que en algn
momento logren realizar el orden; de la ms
angosta a la ms ancha, y de la ms ancha a la
ms angosta.

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31

Conceptos
Relacin de pertenencia

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Relacionar

Aprendizaje esperado

Establecer algunas semejanzas y diferencias


entre elementos mediante la comparacin de
sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso).
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Pertenencia

Materiales: Se necesitan 4 grupos de objetos


pertinentes entre s, por ejemplo: Solo lpices,
solo bloques, solo libros, solo tijeras, etc.
Lugar: Sala de clases.
La educadora solicita a los nios que salgan de
la sala de clases y esperen afuera. En caso de no
poder salir de ella, les pide que se pongan de pie
mientras ella organiza la sala para preparar la
actividad.
Se eligen cuatro mesas y en cada una se coloca
un grupo de elementos. Cada grupo debe llevar
un objeto intruso, el cual puede ser cualquier
elemento que no tenga que ver con la categora
exhibida, por ejemplo: Cuatro libros y un cuaderno.
Luego la educadora les pide a los nios que
ingresen a la sala y recorran las mesas que tienen
objetos, y que observen lo que hay en ellas, que
nombren los elementos, que digan para qu sirven
y a qu grupo pertenece la mayora de los objetos
de cada mesa, etc.
Este tipo de indicaciones les ayudarn a identificar
qu tipo de elementos son la mayora del grupo
y qu relacin tienen entre s, permitindoles de
esta manera distinguir la categora de cada grupo,
por ejemplo: La mesa del centro tiene ms libros, la
del fondo tiene ms tijeras, la de la orilla tiene ms
bloques, etc. Luego la educadora pregunta: cul
es el elemento intruso de cada grupo? La pregunta
puede ser individual o grupal, segn lo que la
educadora estime conveniente, sin embargo,
los nios deben fundamentar su respuesta con
oraciones completas, por ejemplo: El lpiz no
pertenece a este grupo porque todos los dems
son cuadernos.

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Juego grupal: Pertenencia

Materiales: No se necesitan materiales.


Lugar: Sala o en el patio.
La educadora propone un juego a los nios
llamado La canasta familiar, donde cada nio
debe decir una palabra que corresponda a la
categora sealada, sin repetir o equivocarse, por
ejemplo, la educadora dice: Esta es la canasta
familiar diga Ud. nombres de Partes del cuerpo,
como por ejemplo: Brazo.
Nio 1: Pierna.
Nio 2: Cara.
Nio 3: Rodilla.
Si un nio no acierta a la categora sealada, se le
puede orientar para que lo logre, formulndole
preguntas que lo guen, por ejemplo:
Nio: Zapato.
Docente: Para qu sirve el zapato?
Nio: Para colocarlo en el pie.
Docente: Dnde hay un pie?
Nio: (El nio lo seala).
Docente: En qu lugar est?
Nio: Aqu, debajo de mi pierna.
Docente: El pie te lo puedes sacar como el zapato?
Nio: No.
Docente: Crees que el pie sea una parte tu cuerpo?
Nio: S.
Docente: Correcto Felicitaciones!
Se puede ir cambiando la categora en la medida
que avanza el juego.

32

Soluciones
Pgina 47 | Conceptos: Relacin de pertenencia.
1. Encierra el objeto que no pertenece a la misma categora de
los otros.
2. Une con una lnea el elemento con el transporte al que pertenece.

Pgina 49 | Concepto: Relacin de pertenencia.


1. Une a cada perro con su plato.
Se agrupa por tamao.
2. Une a cada araa con su tela.
Se agrupa por color.

Pgina 48 | Concepto: Relacin de pertenencia.


1. Une a cada animal con su cra.
2. Une cada animal con su hogar.

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33

Conceptos

Habilidades cognitivas
Observar
Ordenar
Seriar

Seriacin

Aprendizaje esperado

Establecer semejanzas y diferencias entre


elementos mediante la clasificacin por dos
atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos
que varan en su longitud y tamao.

Soluciones
Pgina 51 | Conceptos: Coordinacin visomotora.
1. Recorta los crculos, los cuadrados y los tringulos,
siguiendo las lneas punteadas.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Seriacin

Materiales: Figuras geomtricas (crculos,


tringulos, cuadrados) de dos colores diferentes
cada uno y de tres tamaos distintos (grande,
mediano y chico). Pueden ser de cualquier material
(papel, goma eva, etc.). Ejemplo:

Concepto: Coordinacin visomotora.


1. Recorta los crculos, los cuadrados y los tringulos, siguiendo las lneas punteadas.

51
Pgina 53 | Conceptos: Seriacin por color y tamao.
1. Pega los crculos desde el ms claro al ms oscuro.
2. Pega los cuadrados desde el ms grande al ms chico.
3. Pega los tringulos desde el ms chico al ms grande.

Lugar: Sala de clases.


La educadora debe colocar sobre una mesa
o cualquier otra superficie todas las figuras
geomtricas, y separar al curso en grupos de
dieciocho nios. Si faltan nios en la segunda
ronda del juego, algunos podran repetirlo, sobre
todo los nios que han presentado mayores
dificultades.
Se les pide a los nios que escojan una figura y
observen su forma, su tamao y su color.
Luego, los nios deben agruparse con sus
compaeros que tengan la misma figura y del
mismo color (diferencindose solo por el tamao).
Una vez agrupados, deben ordenar las figuras
geomtricas realizando una seriacin por tamao;
primero del ms pequeo al ms grande y luego
del ms grande al ms pequeo.
Terminada la actividad, se revisa grupalmente la
seriacin de cada grupo.
Se puede realizar el juego tantas veces como sea
necesario para que todos los nios participen.
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34

Pgina 54 | Conceptos: Seriacin por tamao y longitud.


1. Dibuja una pelota desde la ms grande a la ms pequea.
2. Dibuja un lpiz desde el ms corto al ms largo.

Pgina 57 | Conceptos: Seriacin por altura, ancho y cantidad.


1. Pega los nios desde el ms alto al ms bajo.
2. Pega las tablas desde la ms ancha a la ms angosta.
3. Pega los frascos desde el vaco al ms lleno.

Pgina 55 | Concepto: Coordinacin visomotora.


1. Recorta los nios, las tablas y frascos, siguiendo las lneas
punteadas.

Concepto: Coordinacin visomotora.


1. Recorta los nios, las tablas y los frascos, siguiendo las lneas punteadas.

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35

Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

FIGURAS Y CUERPOS GEOMTRICOS - UNIDAD 4


Conceptos
Figuras geomtricas

Habilidades cognitivas
Conocer
Identificar
Examinar

Aprendizaje esperado

Reconocer el nombre y algunos atributos de


tres figuras geomtricas bidimensionales y dos
tridimensionales, asocindolas con diversas
formas de objetos, dibujos y construcciones del
entorno.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Figuras geomtricas

Materiales: Hojas de block para cada nio y


lpices.
Lugar: Patio o dependencias del establecimiento.
Los nios salen a caminar por el colegio o jardn,
y deben identificar en el entorno 3 formas
geomtricas crculo, cuadrado y tringulo.
Una vez terminada la caminata, vuelven a la sala
y comentan lo observado.
La educadora solicita que recuerden los elementos
que encontraron y que los relacionen con las
figuras geomtricas mencionadas. Para enriquecer
la actividad se pueden formular preguntas
orientadoras, tales como: Qu observaron con
forma de cuadrado?, qu otros objetos que ustedes
conocen pueden ser de esa forma?, conocen algn
alimento que tenga la forma de esa figura?, etc.
Luego se les pide dibujar en la hoja de block los
elementos que observaron durante la caminata.

La educadora da las indicaciones: Dibujen un


crculo, al lado del crculo un cuadrado, ahora
dibujen un tringulo muy grande, etc.
Se revisa lo realizado por los nios y a cada
uno se le solicita que salte dentro de las figuras
que dibuj, y de esta manera corroborar si
las reconoce. La educadora puede formular
preguntas como: Dnde est el cuadrado?, qu
tipo de lneas tienen el cuadrado?, etc.
Si el nio no logra reconocer una figura
geomtrica, se le puede orientar entregndole
pistas sobre las caractersticas de la figura.

Soluciones
Pgina 58 | Conceptos: Figuras geomtricas.
1. Observa los objetos e identifica en qu se parecen. Pinta del
mismo color los objetos que tienen forma semejante.
2. Pinta los trajes de los payasos segn las indicaciones de la tabla.

Juego grupal: Figuras geomtricas

Materiales: 1 botella plstica con agua y con la


tapa perforada para cada nio.
Lugar: Espacio abierto con cemento o tierra.
Los nios salen al patio, cada uno con su botella de
agua y dibujan en el piso las figuras geomtricas
(para dibujar tienen que apretar la botella para
que salga el agua por el orificio de la tapa).

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36

Pgina 59 | Conceptos: Recto - curvo.


1. Contina el trazo segn indica la flecha (recto o curvo)
hasta llegar al punto del bandern.
2. Encierra con una cuerda de color verde las lneas rectas, y
de color rojo las lneas curvas.
3. Pinta de color verde los dibujos que estn formados por
lneas rectas, y de rojo los que estn formados por lneas curvas.

Pgina 61 | Conceptos: Figuras geomtricas.


1. Rellena el borde del cuadrado con plasticina.
Se le puede pedir al nio que seale con que tipo de lneas est
formado el cuadrado (lneas rectas) y cuntos lados tiene (4 lados).
2. Traza las lneas punteadas para formar cuadrados.
3. Pinta solo los cuadrados que encuentres en el dibujo.

Ejemplo

Pgina 60 | Conceptos: Figuras geomtricas.


1. Rellena el borde del crculo con plasticina.
Se le puede pedir al nio que seale con que tipo de lnea est
formado el crculo (lnea curva).
2. Traza las lneas punteadas para formar crculos.
3. Pinta solo los crculos que encuentres en el dibujo.

Pgina 62 | Conceptos: Figuras geomtricas.


1. Pinta el tringulo con tu color favorito.
Se le puede pedir al nio que seale con que tipo de lneas est
formado el tringulo (lneas rectas) y cuntos lados tiene (3 lados).
2. Traza las lneas punteadas para formar tringulos.
3. Pinta solo los tringulos que encuentres en el dibujo.

Ejemplo

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Pgina 63 | Conceptos: Figuras geomtricas.


1. En cada fila, pinta solo las figuras que son iguales al modelo.
2. Observa las figuras geomtricas. Cuenta con cuntos
cuadrados, crculos y tringulos estn formadas cada una de
las figuras, y completa las tablas. Fjate en el ejemplo.

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38

Conceptos
Figuras geomtricas

Habilidades cognitivas
Conocer
Identificar
Comparar

Soluciones
Pgina 64 | Conceptos: Cuerpos geomtricos.
1. Une con una lnea el cuerpo geomtrico con el dibujo que
tiene su misma forma.

Aprendizaje esperado

Reconocer el nombre y algunos atributos de


tres figuras geomtricas bidimensionales y dos
tridimensionales, asocindolas con diversas formas
de objetos, dibujos y construcciones del entorno.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Cuerpos geomtricos

Materiales: Elementos con forma de cuatro


cuerpos geomtricos, por ejemplo: Una pelota
(esfera), tubo de papel higinico (cilindro),
cucurucho de helado o gorro de cumpleaos
(cono) y una caja o cubo rubik (cubo).
Lugar: Sala de clases.
Los nios se ubican sentados en crculo.
Se les muestra el material (la pelota, el tubo
de papel, el cucurucho de helado o el gorro
de cumpleaos y la caja) para que los vean
y los manipulen; uno a uno van tomando los
elementos; apreciando cuntos lados tienen, si
tienen puntas o no y las similitudes o diferencias
que tienen entre ellos.
Comentan entre todos las caractersticas de los
elementos manipulados y cmo son.
La educadora orienta a los nios a relacionar
estos objetos con los conceptos de: Esfera, cono,
cubo y cilindro.
Se mencionan las caractersticas de cada cuerpo
geomtrico y se les pide a los nios buscar en
la sala de clases otros elementos que tengan
las mismas caractersticas de los presentados.
Por ejemplo: Vamos a buscar un objeto que sea
muy parecido a una esfera, etc.

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Pgina 65 | Conceptos: Cuerpos geomtricos.


1. Observa y nombra estos cuerpos geomtricos. Pntalos
de acuerdo a la tabla.
Cilindro, esfera, cono y cubo.
2. Pinta el dibujo de acuerdo a las indicaciones de la tabla.

39

Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

PATRONES Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS SIMPLES - UNIDAD 5


Conceptos
Patrones

Habilidades cognitivas
Observar
Identificar
Seriar

Soluciones
Pgina 66 | Conceptos: Reproduccin de patrones.
1. Contina las secuencias siguiendo el patrn dado.

Aprendizaje esperado

Identificar los atributos estables y variables de


sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento
que vara en una caracterstica.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Patrones

Materiales: Tmperas de dos colores sobre las


mesas de cada grupo de nios, una hoja de block
para cada nio.
Lugar: Sala de clases.
Los nios deben formar un patrn de color
utilizando sus dedos.
La educadora da el ejemplo de la actividad
pintando sus propios dedos: Primero unta su dedo
meique en la tmpera de color azul, luego su
dedo anular en la de color amarillo, despus su
dedo medio en la de color azul y por ltimo su
dedo ndice en la de color amarillo.
Para terminar marca los dedos con tmpera dos
veces en la hoja de block.

Pgina 67 | Conceptos: Reproduccin de patrones.


1. Contina las secuencias siguiendo el patrn dado.

Se invita a los nios a realizar secuencias, untando


los dedos con tmpera y marcando dos veces el
patrn de sus dedos en una hoja de block.

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40

Conceptos

Habilidades cognitivas

Resolucin de problemas

Analizar
Deducir

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 68 | Conceptos: Resolucin de problemas.
1. En cada caso, colorea el segundo dibujo como el primero.
2. Completa la tabla de acuerdo al color y al objeto. Fjate en el
ejemplo.

Resolver problemas prcticos y concretos que


involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico - matemtico y cuantificacin.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Resolucin de problemas

Materiales: Tiza o cinta adhesiva de papel y


papeles lustre (rojo, azul, verde y amarillo).
Lugar: Patio del colegio o jardn.
La educadora dibuja previamente una tabla
de doble entrada en el patio, la cual puede ser
marcada con tiza o con cinta adhesiva de papel.
Para indicar la columna de colores, se puede utilizar
papel lustre y para indicar si es nia o nio, se
puede dibujar una carita.
color

Pgina 69 | Conceptos: Resolucin de problemas.


1. Encierra con una cuerda el dibujo que corresponde a cada relato.
2. Pinta el dibujo segn las indicaciones del recuadro.

A cada nio se le entrega un papel lustre (rojo,


azul, verde o amarillo).
Se invita a los nios a observar la tabla de doble
entrada y a ubicarse en el cuadro que corresponda
a sus caractersticas (si es nio o nia y segn el
color del papel que le toc).

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41

Preescolar

N1
A partir de los
4 aos

CUANTIFICACIN - UNIDAD 6
Conceptos

Habilidades cognitivas

Relacin de cantidades

Observar
Comparar
Deducir

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.

Soluciones
Pgina 70 | Conceptos: Muchos - pocos.
1. Observa las frutas de cada riel y colorea con verde donde hay
muchas, y con amarillo donde hay pocas.
2. Pinta el florero que tiene muchas flores.
3. Dibuja muchos adornos en el rbol de Navidad y pocos
regalos.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Muchos - pocos

Materiales: Pinzas de ropa y 2 vasos de distinto


color, por cada grupo de nios.
Lugar: Sala de clases.
Los nios se sientan en grupos. Cada grupo coloca
al centro de la mesa ambos vasos y las pinzas de
ropa. Luego, la educadora indica las cantidades
de pinzas que deben colocar en el borde de los
vasos, por ejemplo:
Pongan muchas pinzas en el vaso de color rojo,
pongan pocas pinzas en el vaso de color azul.
Preguntas para enriquecer la actividad:
Qu vaso tiene muchas pinzas?qu vaso tiene
pocas pinzas?
Se van variando las instrucciones de la actividad
hasta que dominan el concepto.

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Ejemplo

42

Conceptos

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Deducir

Relacin de cantidades

Aprendizaje esperado

Soluciones
Pgina 71| Conceptos: Ms - menos.
1. Pinta el conjunto que tiene ms remolinos.
2. Pinta el conjunto que tiene menos volantines.
3. Encierra con una cuerda el conjunto que tiene ms trompos y
marca con una X el conjunto que tiene menos trompos.

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Ms que - menos que

Materiales:
Una pizarra.
Una bolsa de dulces (100 unidades de gomitas).
Una piata de cartn o alguna bolsa o papel
entretenido para guardar los dulces.
Lugar: Sala de clases.
Se les muestra la piata a los nios y se formulan las
siguientes preguntas: Qu piensan que hay dentro?,
para qu sirve?, cundo han jugado con alguna?,
cmo se pueden sacar los dulces de su interior?
Se invita a nios a romper la piata y a recoger los
dulces. La educadora debe estar atenta para que
todos los nios logren recoger dulces.
Una vez que cada nio haya obtenido los suyos,
se ubican en un crculo, y se les pide contar sus
dulces y sealar cuntos tienen. Se escriben en
la pizarra los resultados del curso para identificar
quin tiene ms y quin tiene menos dulces. Para
que sea an ms significativa la actividad, cada
nio puede salir a escribir su resultado.
Para complejizar un poco la actividad, se les
pueden realizar preguntas a base del cuadro de
resultados:
Qu compaero tiene ms dulces que t?,
Qu compaero tiene menos dulces que t?
Tambin se puede sealar que hay alguien en el
grupo que no tiene dulces.
En este caso ese alguien puede ser la educadora.

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Pgina 72 | Conceptos: Ms que - menos que.


1. Recorta manzanas de papel rojo, y pgalas en el rbol de
la derecha para que tenga ms manzanas que el rbol de la
izquierda.
2. Dibuja en el segundo frasco ms dulces que en el primero.

43

Pgina 73 | Conceptos: Ms que - menos que.


1. El monito comiln! Dibuja en cada riel un pltano menos
que en el anterior.
2. Dibuja en cada riel una pera ms que en el anterior.

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44

Conceptos
Relacin de cantidades

Habilidades cognitivas
Observar
Comparar
Deducir

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.

Soluciones
Pgina 74 | Conceptos: Todo - nada - tantos como.
1. Colorea todo el crculo y haz nada en el cuadrado.
2. Observa la flor del lado izquierdo y cuenta sus ptalos.
Luego en la flor del lado derecho dibuja tantos ptalos como
en la otra flor. Colrealas para que queden iguales.
Observa la flor del lado izquierdo y cuenta sus ptalos. Luego en
la flor del lado derecho dibuja tantos ptalos como en la otra flor.
Colreala para que queden iguales.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Todos, algunos

Materiales: Barra de plasticina y una hoja de block


con el dibujo de un crculo en el interior para
cada nio.
Lugar: Sala de clases.
Para comenzar a trabajar los conceptos todos
y algunos se puede dar la siguiente indicacin:
-Levanten la mano los nios que tienen 4 aos!
A base de la respuesta dada, formular las siguientes
preguntas:
Todos tienen 4 aos o solo algunos?, todos los que
estn en esta sala son nias o solo algunas?, etc.
Una vez terminada la actividad introductoria,
se invita a los nios a formar muchas esferas de
plasticina de diferentes tamaos. Terminadas las
esferas, se le entrega a cada nio una hoja de block
con un crculo dibujado en el centro.
Se pueden realizar preguntas orientadoras, como:
Qu formamos con la plasticina?, pueden contar
cuntas esferas realizaron?, qu figura hay en la
hoja de block?
Despus, les indica a los nios poner todas
las esferas dentro del crculo, dando nfasis al
concepto todos, y luego se les pide sacar todas
las esferas del crculo. Despus se les solicita poner
algunas esferas fuera del crculo, dando nfasis al
concepto algunos.
Puede aumentarse la dificultad, solicitando dos
conceptos al mismo tiempo, por ejemplo: Poner
algunas dentro del crculo y algunas fuera del
crculo.
La actividad tambin se puede hacer con
plasticinasde dos colores, indicando poner todas
las esferas rojas dentro del crculo y algunas
verdes fuera de crculo.

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Pgina 75 | Conceptos: Uno - ninguno - algunos - todos.


1. Pinta todas las estrellas. Decora con plasticina algunos planetas.
Rodea con una cuerda una estrella Cuntos meteoritos hay?
Hay un meteorito.
Cuntos cohetes hay?
No hay ningn cohete.

45

Conceptos

Habilidades cognitivas

Relacin de cantidades

Observar
Comparar
Deducir

Aprendizaje esperado

Resolver problemas prcticos y concretos que


involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico - matemtico y cuantificacin.

Soluciones
Pgina 76 | Conceptos: Establecer correspondencia uno a uno.
1. Une con una lnea a cada nio con un caballo, y a cada
polera con su short.
Se une a cada nio con un caballo a eleccin, lo importante es
que cada nio tenga uno sin importar cul.
Se unen las prendas de vestir segn su color y diseo.
2. Dibuja hojas en cada conjunto vaco, para que cada
hormiga tenga la suya. Fjate en el ejemplo.
Es importante que la cantidad de hojas sea la misma que la
cantidad de hormigas.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Correspondencia uno a uno

Materiales: Se necesitan galletas para todo el


curso (cuatro galletas por nio).
Lugar: Sala de clases.
Se divide el curso en grupos de cuatro nios.
La educadora le entrega un paquete de 16
galletas a cada grupo. Luego le pide a un nio de
cada grupo repartir una galleta a cada integrante
de su equipo. Una vez repartidas las galletas, le
pide a otro nio que reparta una galleta a cada
compaero de su grupo, y as sucesivamente
hasta que todos los nios del grupo hayan
repartido una galleta a cada integrante.
Para enriquecer la actividad se les pueden
realizar preguntas orientadoras, como: Cuntas
galletas recibi cada uno?, cuntas galletas
le dieron a cada compaero?, cuntos nios
repartieron galletas?, cuntas galletas reparti
cada uno?
El objetivo es que cada nio tenga la experiencia
de realizar una correspondencia uno a uno.
Al finalizar la actividad, se pueden comer las
galletas y dialogar acerca de lo realizado y en
qu situaciones de la vida diaria deben repartir
cosas para cada persona.

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46

Conceptos

Habilidades cognitivas

Nmeros

Reconocer
Comparar

En esta rea los aprendizajes esperados son distintos


en cada actividad, por esa razn estn sealados en
la solucin de cada pgina y no de manera general.

Soluciones
Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10


en situaciones cotidianas.
Pgina 77 | Conceptos: Reconocer los nmeros del 1 hasta al
menos el 10 en situaciones cotidianas.
1. Pinta solo los dibujos que tienen nmeros. Fjate en el ejemplo.
2. Encierra todos los nmeros que encuentres en los objetos.

Sugerencia de actividad previa

Juego individual: Nmeros

Materiales:
Revistas de diversos tipos y suficientes para que
todo el curso trabaje.
Tijeras, papel kraft y pegamento.
Lugar: Sala de clases o patio.
En un lugar espacioso, se les solicita a los nios
que se sienten en crculo, con sus revistas y sus
tijeras a mano. Se coloca el papel kraft al medio
del crculo.
Antes de utilizar el material, la educadora
les pregunta: En qu objetos de la vida diaria
podemos encontrar nmeros? A medida que se van
agotando las respuestas, se orienta preguntando
por lugares especficos: En qu elementos de la
cocina podemos encontrar nmeros?, en qu parte
de la calle podemos encontrar nmeros?, y en el
supermercado?, etc.
Luego la educadora invita a los nios a buscar en
revistas imgenes de objetos que lleven nmeros.
Los nios recortan las imgenes y las pegan en el
papel kraft que se encuentra al medio del crculo.

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10


en situaciones cotidianas.
Pgina 78 | Conceptos: Reconocer los nmeros del 1 hasta al
menos el 10 en situaciones cotidianas.
1. Rellena con plasticina el nmero 0.
2. Cuntos elementos hay en el conjunto? Escribe el nmero
que corresponde en el recuadro.

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47

Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 79 | Conceptos: Representar grficamente cantidades y
nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 0.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 0, siguiendo la
direccin de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz
grafito.
3. Escribe el nmero 0, siguiendo las lneas punteadas.

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48

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 1

Materiales: Tiza o cinta adhesiva.


Tres nmeros 1 grandes dibujados en el patio, ya
sea con tiza o algn papel adherido al piso.
Lugar: Patio.

Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 81 | Conceptos: Nmero 1.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 1.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 1, siguiendo la
direccin de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz
grafito.
3. Escribe el nmero 1 siguiendo las lneas punteadas.

Previamente la educadora debe marcar en el patio


con tiza o cinta adhesiva tres veces el nmero 1
en tamao grande.
Los nios se dividen en tres grupos de 10, cada
grupo se ubica frente a uno de los nmeros
dibujados en el suelo. Luego recorren el trazado
del nmero caminando sobre l, comenzando
desde el punto de inicio hasta el final. Se
puede repetir las veces que sea necesario.
La educadora puede realizar preguntas orientadoras,
como: Sobre qu nmero hemos caminado?, cuntos
saltos podemos dar con este nmero?, pueden
imitar la forma del nmero uno con su cuerpo?
Soluciones

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 80 | Conceptos: Nmero 1.
1. Rellena con papel picado de colores el nmero 1.
2. Cuntos hipoptamos hay en el conjunto? Escribe en el
recuadro el nmero que corresponde.

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 82 | Conceptos: Nmero 1.
1. Pinta solo el conjunto que tiene un elemento.
2. Encierra solo las paneras que tienen un pan.
3. Pinta solo un elemento de cada conjunto.

1
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49

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 2

Materiales: Trozo de lana de 20 cm


aproximadamente. Uno para cada nio.
Lugar: Sala de clases.

Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 84 | Conceptos: Nmero 2.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 2.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 2, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 2, siguiendo las lneas punteadas.

Los nios sentados en semicrculo en el suelo,


juegan a trazar con su dedo ndice en el aire el
nmero 2, las veces que sea pertinente. Luego la
educadora entrega un trozo de lana a cada nio,
sealando que es una lana mgica que se puede
transformar en el objeto que ellos deseen.
Se pueden realizar preguntas orientadoras, como:
Qu haremos con la lana?, qu nmero realizamos
en el aire anteriormente?
Se invita a nios a formar con lana el nmero 2.
Soluciones
Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 83 | Conceptos: Nmero 2.
1. Pinta con lpices de cera el nmero 2.
2. Cuntos rinocerontes hay en el conjunto? Escribe el
nmero que corresponde en el recuadro.

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 85 | Conceptos: Nmero 2.
1. Pinta solo los rboles que tienen dos manzanas.
2. Haz grupos de 2 frutillas. Fjate en el ejemplo.
3. Encuentra los pares de guantes y nelos con una lnea.
Con cuntos guantes se forma un par?
Se forma un par con dos elementos.

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50

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 3

Materiales: Un cartel grande con el trazado del


nmero 3 y un pandero.
Lugar: Patio.

Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 87 | Conceptos: Nmero 3.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 3.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 3, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 3, siguiendo las lneas punteadas.

Se invita a nios a dirigirse al patio del establecimiento.


La educadora les muestra un cartel grande donde
est dibujado el nmero 3 y realiza preguntas
orientadoras, como: Qu nmero tengo en este cartel?,
cuntos aplausos damos si yo digo este nmero?
Luego, se les pide a los nios formar grupos de tres,
y la educadora cuenta en voz alta a cada grupo,
comprobando que son tres nios los que han
formado el equipo. Invita a los nios a desordenarse
al ritmo del pandero y cuando este se detenga,
deben formar otra vez grupos de tres, tratando
de no repetir los integrantes del grupo anterior.
Soluciones
Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.

Pgina 86 | Conceptos: Nmero 3.


1. Pinta con lpices de madera el nmero 3.
2. Cuntas cebras hay en el conjunto? Escribe el nmero que
corresponde en el recuadro.
En el conjunto hay 3 cebras.

Pgina 88 | Conceptos: Nmero 3.


1. Pinta las casas que tienen 3 ventanas.
2. Dibuja 3 crculos sobre el hongo y coloralos. Pinta 3 duendes.
3. Haz conjuntos de 3 elementos. Cuntos conjuntos formaste?
Se pueden formar 3 conjuntos de 3 elementos.

3
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Ejemplo

51

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 89 | Conceptos: Nmeros hasta el 3.
1. Une cada portalpices con la mano que corresponde.
2. Dibuja objetos en cada conjunto. La tarjeta indica lo que t
debes dibujar y la cantidad.

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 90 | Conceptos: Nmeros hasta el 3.
1. Une cada nmero con la cantidad que corresponde.
2. Pinta de color verde las zonas donde hay un punto; de color
celeste donde hay dos puntos, y de color amarillo donde hay
tres puntos. Qu es lo que ves?
El dibujo que aparece al pintar segn clave de color es: Una carpa
de circo.

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52

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 4

Materiales:
Tener dibujado previamente un tren con 4 carros
ms la locomotora, en la pizarra o en un
papelgrafo.
Una bolsa.
Tarjetas del tamao del carro del tren, cada una
con un nmero del 1 al 4.
Cuatro palitos de helado por nio.
Lugar: Sala de clases.
Se invita a cuatro nios a salir adelante, para sacar
de la bolsa mgica las tarjetas con nmeros del
1 al 4.
Los cuatro nios deben ubicar las tarjetas que
saquen de la bolsa en el carro del tren que
corresponda, siguiendo la secuencia numrica
(1, 2, 3, 4).
La educadora puede realizar preguntas orientadoras,
como: Qu nmeros hemos conocido?, qu nmero
viene despus del 3?, hay algn nio que tenga 4
aos?
Terminada esa actividad, se les entrega cuatro
palitos de helado a cada nio y se les pide que
formen el nmero 4 con esos palitos.
Luego que los peguen en un trozo de hoja de
block o cartulina y los pinten con tmpera.

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Soluciones
Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 91 | Conceptos: Nmero 4.
1. Rellena con plasticina el nmero 4.
2. Cuntos tigres hay en el conjunto? Escribe el nmero que
corresponde en el recuadro.
En el conjunto hay 4 tigres.

4
Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 92 | Conceptos: Nmero 4.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 4.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 4, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 4, siguiendo las lneas punteadas.

53

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 93 | Conceptos: Nmero 4.
1. Pinta las flores que tienen 4 ptalos.
2. Haz conjuntos de 4 caracoles.
3. Colorea solo los conjuntos con cuatro elementos. Une los
conjuntos con cuatro elementos al nmero 4.
Cuntos conjuntos con 4 elementos encontraste?

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 94 | Conceptos: Nmeros hasta el 4.
1. Dibuja elementos en cada conjunto segn indica el nmero.
2. Pinta la cantidad de elementos que indica el nmero de
cada tarjeta.
3. Completa las secuencias numricas.

3
1

Ejemplo

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Ejemplo

4
3

Ejemplo

54

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 5

Materiales: Un lpiz grafito y una libreta de


apuntes para cada nio.
Lugar: Dependencias del establecimiento.
Se invita a los nios a participar del juego A
caminar y a contar. El juego consiste en que los
nios recorran su colegio o jardn y, si es posible,
visitar algn supermercado o plaza.
La idea es que los nios registren las cantidades de
objetos que observan durante su recorrido; por
ejemplo, si recorren su colegio pueden dibujar en
su libreta de apuntes una ventana y luego escribir
la cantidad de ventanas que contaron, pueden ser
tambin: puertas, basureros, salas de clase, etc.
Se les indica como misin encontrar algn tipo
de elemento del cual haya 5 unidades de l, por
ejemplo: 5 basureros, 5 rboles, 5 ventanas, etc.
(Si no hay justo 5 elementos, los nios pueden
contar 5 y no todos los que hay).
La educadora puede realizar preguntas orientadoras,
como: Qu elementos han encontrado?, cuntos
contaste de cada uno?, qu nmeros escribiste?,
lograron encontrar 5 elementos de un mismo tipo?,
cmo escribieron el nmero 5?, etc.

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Soluciones
Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 95 | Nmero 5.
1. Rellena con papel de volantn el nmero 5.
2. Cuntos leones hay en el conjunto? Escribe en el recuadro
el nmero que corresponde.
En el conjunto hay 5 leones.

5
Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 96 | Conceptos: Nmero 5.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 5.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 5, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 5, siguiendo las lneas punteadas.

55

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 97 | Conceptos: Nmero 5.
1. Pinta los dados que indican 5.
2. Encierra con una cuerda los rboles que tienen 5 manzanas.
3. Dibuja 5 adornos en el rbol de Navidad.

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 99 | Conceptos: Nmeros hasta el 5.
1. Observa los grupos de elementos y cuenta. Colorea la
tarjeta que tiene el resultado correcto.
2. Felipe y su mam necesitan saber cuntos utensilios de
cocina tienen. Aydalos a contar cuntos hay de cada tipo.
Escribe el resultado en cada cuadro.

1
2
5
4
3
5
4
Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros para completar o continuar


secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 10.
Pgina 98 | Conceptos: Nmeros hasta el 5.
1. Completa las secuencias numricas de cada cuncuna.
2. Encierra el nmero que corresponde a la cantidad de insectos.
2

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56

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Materiales:
Carteles con nmeros del 1 al 6.

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 100 | Conceptos: Nmero 6.
1. Rellena con plasticina el nmero 6.
2. Pinta 6 elefantes.

Juego grupal: N 6

Soluciones

Carteles colgantes (con una cinta) con elementos


del 1 al 6. Uno para cada nio.

Lugar: Patio.
Los carteles con nmeros del 1 al 6 deben
pegarse en alguna pared del patio, separados y
en desorden.
Se le entrega un cartel colgante a cada nio, y cada
uno deber contar la cantidad de elementos que
hay en su cartel (las cantidades se pueden repetir,
por ejemplo, a cinco nios les puede tocar un
cartel con dos elementos o a seis nios les puede
tocar uno con tres elementos, etc.).
Cuando todos estn preparados, la educadora da
la orden de correr a formarse en el nmero que
le corresponde a cada uno, segn la cantidad de
elementos que hay en su cartel.
Luego, se comprueba cuntos nios hay en cada
uno, para saber cul nmero tuvo ms y cul tuvo
menos.
Se puede repetir varias veces la actividad, para que
cada nio pueda cambiar el cartel de elementos
y trabajar con otras cantidades.

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Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 101| Conceptos: Nmero 6.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 6.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 6, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 6, siguiendo las lneas punteadas.

57

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 102 | Conceptos: Nmero 6.
1. Tacha 6 frutas de cada rbol.
2. Forma conjuntos de seis pltanos y encirralos con una
cuerda. Marca con una X los pltanos que te sobran.

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 103 | Conceptos: Nmeros hasta el 6.
1. Cada ave debe tener tres huevitos. Dibuja los huevitos que
faltan y tacha los que sobran.
2. Une con una lnea cada nmero con el conjunto que
corresponde.

Ejemplo, se puede agrupar


de distintas maneras

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58

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 7

Materiales: Elementos para realizar conteo con


material concreto (piedra, bolitas, palitos de
helado, etc.).
Lugar: Sala de clases.

Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 105 | Conceptos: Nmero 7.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 7.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 7, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 7, siguiendo las lneas punteadas.

Se forman grupos de cuatro nios por mesa y


reciben 30 piezas de material.
La educadora indica las cantidades que cada nio
debe sacar para formar su conjunto. Luego cada
grupo cuenta cuntos elementos quedaron fuera
de los conjuntos. En algunos casos puede que no
sobren elementos.
Las cantidades pueden ir variando, segn el rango
numrico trabajado.

Soluciones
Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 104 | Conceptos: Nmero 7.
1. Rellena con un material a eleccin el nmero 7.
2. Pinta 7 koalas.

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Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 106 | Conceptos: Nmero 7.
1. Completa las flores con 7 ptalos cada una. Colorea y
ambienta. Cuntas flores formaste?
Se forman 7 flores.

59

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 107 | Conceptos: Nmero 7.
1. Une cada coleccin de hojas al dado correspondiente.
2. Une con una lnea cada domin con el dibujo que
corresponde.

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Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 108 | Conceptos: Nmero 7.
1. Pinta el dibujo segn las indicaciones de la tabla.
2. Colorea la cantidad de elementos que indica la tarjeta.

60

Conceptos
Nmeros

Aprendizaje esperado

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 8

Materiales:
Vasos plsticos (8 por grupo).
Elementos para realizar conteo con material
concreto (piedra, bolitas, palitos de helado, etc.).
Lugar: Sala de clases o patio.

Pgina 110 | Conceptos: Nmero 8.


1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 8.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 8, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 8, siguiendo las lneas punteadas.

Se forman grupos de cuatro nios por mesa.


A cada grupo se le entrega los materiales: 40
elementos concretos y 8 vasos plsticos numerados
del 1 al 8.

La educadora explica que debern contar los


elementos y ponerlos segn la cantidad que indica
cada vaso (a cada nio le corresponden dos vasos).
Una vez terminada la actividad, verifican contando
los elementos de cada vaso y sealan cuntos
elementos sobraron.
Soluciones

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 109 | Conceptos: Nmero 8.
1. Pinta con lpices scripto el nmero 8.
2. Pinta 8 pumas.

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Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 111 | Conceptos: Nmero 8.
1. Pinta los collares que tienen 8 perlitas.
2. Completa los collares con 8 perlas cada uno.

61

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.

Pgina 112 | Conceptos: Nmero 8.


1. Cuenta los elementos de cada conjunto, y escribe el nmero
en el recuadro.
2. Ayuda a las ranitas a atravesar el ro. Pueden solamente saltar
en las piedras que tienen la misma cantidad de puntos que
ellas. Fjate en el ejemplo.

Pgina 113 | Conceptos: Nmeros hasta el 8.


1. Escribe el nmero que va despus en cada caso.
2. Une cada torta al grupo de nios que corresponda, segn el
nmero de partes.

7
6

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62

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 9

Materiales: Tizas, plasticina de colores y cartulinas.


Papel kraft (opcional).
Lugar: Patio y sala de clases.

Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 115 | Conceptos: Nmero 9.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 9.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 9, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 9, siguiendo las lneas punteadas.

La educadora muestra 2 carteles: Uno con el


nmero 6 y otro con el nmero 9 y realiza preguntas
como: Qu nmeros tengo aqu?, en qu se
parecen?, en qu se diferencian?, cul es mayor?,
cul es menor?
Luego se invita a los nios a escribir con tiza
el nmero 9 en el patio o sobre el papel kraft,
destacando el punto de inicio de la grafa. Luego
en la sala se les pide escoger un color de plasticina
para formar el nmero 9 y pegarlo sobre una
cartulina.
Soluciones
Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 114 | Conceptos: Nmero 9.
1. Pinta el nmero 9 con el color que t quieras.
2. Pinta 9 osos pardos.

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Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 116 | Conceptos: Nmeros hasta el 9.
1. Encierra las ollas que tienen 9 castaas, tacha las ollas que
tienen menos y marca con una X la que tiene ms.
2. Completa los vagones de cada tren con la cantidad de
puntos que indica el nmero.

63

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 117 | Conceptos: Nmeros hasta el 9.
1. El dueo del almacn Don Juanito necesita saber la
cantidad de dulces que tiene en su almacn. Aydalo. Observa
cada grupo de dulces y cuntalos. Escribe el resultado en las
etiquetas que corresponden.
2. Une cada dado con el nmero que corresponde.

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Emplear los nmeros para completar o continuar


secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 10.
Pgina 118 | Conceptos: Nmero 9.
1. Escribe el nmero que va antes en cada caso.
2. Une los nmeros y completa la figura. Colorea el dibujo.

64

Conceptos
Nmeros

Habilidades cognitivas
Asociar
Reconocer
Comparar
Reproducir

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: N 10

Materiales: Tiza, tejo o piedra.


Lugar: Patio.
La educadora previamente traza con tiza un luche
en el patio con los nmeros del 1 al 10 en los
casilleros.

Soluciones
Aprendizaje esperado

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el


10 en situaciones cotidianas.
Pgina 119 | Conceptos: Nmero 10.
1. Pinta el nmero 10 con el color que t quieras.
2. Pinta 10 mariposas.

10
9
7

8
6
5

4
2
1

En la primera vuelta, los nios van de uno a uno


saltando por los casilleros del luche y deben decir
en voz alta el nmero que van saltando (esta
actividad es para practicar).
En la segunda vuelta, los nios forman una fila
y por turno lanzan una piedra, la cual debe caer
en uno de los casilleros. Luego deben saltar hasta
l para traerlo de vuelta. En caso de no caer la
piedra dentro del casillero, el nio puedo volver
a intentarlo las veces que sean necesarias hasta
lograrlo.
En este juego no hay ganadores ni perdedores,
el objetivo es que todos los nios lancen y salten
hasta llegar al nmero correspondiente, tomar la
piedra y traerla de vuelta.
La educadora puede ir realizando preguntas para
enriquecer la actividad, tales como: En qu nmero
cay tu tejo?, por cules nmeros debes pasar para
llegar a l?, cul nmero es el mayor del juego?, etc.

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Aprendizaje esperado

Representar grficamente cantidades y nmeros,


al menos hasta el 10, en distintas situaciones.
Pgina 120 | Conceptos: Nmero 10.
1. Observa el tren y pinta el carro donde va el nmero 10.
2. Repasa con el dedo ndice el nmero 10, siguiendo la direccin
de las flechas, y marca la lnea punteada con tu lpiz grafito.
3. Escribe el nmero 10, siguiendo las lneas punteadas.

65

Aprendizaje esperado

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 121 | Conceptos: Nmero 10.
1. Dibuja los huevitos que faltan para tener 10 en cada canasto.
2. Forma grupos de 10 conejitos y encirralos con una cuerda.
Cuntos grupos hay?

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.
Pgina 122 | Conceptos: Nmeros hasta el 10.
1. Completa el paisaje dibujando los elementos que indica la tabla.
2. Escribe el nmero que le corresponde a cada nio y nia en la fila.

Hay 3 grupos.

9 10

Ejemplo

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66

Conceptos

Habilidades cognitivas
Observar
Identificar

Nmeros ordinales

Aprendizaje esperado

Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para


contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades.

Soluciones
Pgina 123 | Conceptos: Nmeros ordinales.
1. Pinta el primer loro.
2. Pinta el segundo elefante.
3. Pinta el tercer pulpo.
4. Pinta el primer animal de la fila, encierra el segundo y tacha
el tercero.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Nmeros ordinales

Materiales: Cancin Al son del cocodrilo.


Lugar: Patio.
La educadora solicita a los nios ubicarse en
crculo, para realizar una actividad en la cual cantan
una cancin con mmicas de diversos animales
llamada Al son del cocodrilo.
Letra de la cancin:
Al son del cocodrilo y el orangutn,
la pcara serpiente y el guila real.
El conejo, el topo y el elefante loco!
El propsito de esta actividad es que los nios
recuerden el orden en el cual fueron imitando
los animales.
La educadora realiza preguntas orientadoras:
Qu animal imitaron primero?, cul fue el segundo
animal que imitaron?, cul fue el tercero?, etc.
Si los nios no logran recordar el orden, pueden
escuchar ms veces la cancin y realizar las
imitaciones.

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67

Conceptos

Habilidades cognitivas

Adicin y sustraccin

Calcular
Resolver

Aprendizaje esperado

Resolver problemas simples de adicin en


situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta 5.
Sugerencia de actividad previa

Soluciones
Pgina 124 | Conceptos: Adicin.
1. Cuenta los quequitos que hay en la bandeja. Agrega uno.
Cuntos quequitos hay ahora?
Ahora hay 4 quequitos.
2. Cuenta los berlines que hay en la bandeja. Agrega uno.
Cuntos berlines hay ahora?
Ahora hay 3 berlines.
3. Dibuja tres lunares en cada honguito. Cuntos lunares hay en
cada fila?
En la primera fila de honguitos hay 6 lunares. En la segunda fila de
honguitos hay 8 lunares.

Juego grupal: Adicin

Materiales: Tiza y palitos de helado.


Lugar: Patio.
La educadora previamente esconde palitos
de helado en el patio, por distintas partes y
separados unos de otros.
Los nios se agrupan en parejas, pero separados
deben salir al patio a buscar los palitos de helado.
Cada nio debe contar cuntos encontr, y luego
encontrarse con su compaero y contar cuntas
encontraron en total. Las parejas de juego
debern anotar sus resultados con tiza en el
suelo, y mostrarle a la educadora sus resultados.
Se pueden realizar preguntas orientadoras, tales
como:
Cuntas palitos encontr cada uno?, con qu
nmeros representan esas cantidades?, cuntos
palitos tienen en total si suman sus cantidades?,
con qu nmero se representa esa cantidad?, etc.

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6
8

68

Pgina 125 | Concepto: Adicin.


1. Cuntas ranas hay en la laguna? Hay 1 rana.
2. Cuntas ranas llegan? Llega 1 rana.
3. Cuntas ranas hay ahora en la laguna? Escribe el resultado
en el recuadro. Ahora hay 2 ranas.

Pgina 127 | Concepto: Adicin.


1. Cuenta la cantidad de elementos que hay en cada saco, y dibuja
en el saco vaco la cantidad de elementos que hay en total.
2. Cuntos puntos en total hay en cada domin? Escribe el
resultado en cada recuadro.
3. Dibuja 2 huevos ms en cada frasco. Cuntos huevos hay en
total? Dibuja el total en el frasco vaco.

Pgina 126 | Concepto: Adicin.


Escribe en cada recuadro el nmero que corresponde.
1. Cuntos nios hay en el parque? Hay 2 nios.
2. Cuntos nios llegan? Llegan 2 nias.
3. Cuntos nios hay ahora? Ahora hay 4 nios.

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69

Conceptos

Habilidades cognitivas
Calcular
Resolver

Adicin y sustraccin

Soluciones
Pgina 128 | Concepto: Sustraccin.
1. Escucha las instrucciones y escribe el nmero que
corresponde en cada caso. Dibuja el resultado.

Aprendizaje esperado

Resolver problemas simples de adicin y


sustraccin en situaciones concretas, en un mbito
numrico hasta 5.

Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Sustraccin

Materiales: Elementos para actividad de conteo


que se puedan comer (galletas, gomitas, uvas,
etc.).
Lugar: Sala de clases.
Se forman grupos de cuatro nios por mesa. La
educadora indica una cantidad de alimentos
que cada mesa debe tener en el centro y seala
cuntos de ellos pueden comer.
Por ejemplo: El grupo 1 tiene en el centro de la
mesa 5 galletas y se pueden comer 2, cuntas
galletas tienen ahora?
Es necesario que para cada sustraccin no se
sobrepase de 5 galletas por grupo, ya que el
rango numrico es hasta 5.
Por cada sustraccin la educadora debe
seleccionar algunos de los nios del grupo,
para comer las galletas, lo ideal es que se realice
varias veces, para que todos los nios puedan
participar y comer.

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70

Pgina 129 | Concepto: Sustraccin.


1. Cuenta los lpices y luego tacha 2 de ellos. Pinta los que te
quedan. Cuntos te quedan sin tachar? Escribe el resultado
en el recuadro. Fijate en el ejemplo.
2. Cuenta las gomas y luego tacha 3 de ellas. Pinta las que te
quedan. Cuntas te quedan sin tachar? Escribe el resultado
en el recuadro.
3. Cuenta los pegamentos y luego tacha 4 de ellos. Pinta los
que te quedan. Cuntos te quedan sin tachar? Escribe el
resultado en el recuadro.

Pgina 130 | Concepto: Sustraccin.


Escucha cada instruccin y escribe el resultado en el recuadro.
1. Cuenta las tijeras y luego tacha 4 de ellas. Cuntas te
quedan sin tachar?
2. Cuenta los sacapuntas y luego tacha 1 de ellos. Cuntos te
quedan sin tachar?
2. Cuenta las reglas y luego tacha 5 de ellas. Cuntas te quedan
sin tachar?

1
2
4

1
4

0
5

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71

Conceptos

Habilidades cognitivas

Resolucin de problemas

Deducir
Calcular
Resolver

Aprendizaje esperado

Resolver problemas prcticos y concretos que


involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantificacin.
Sugerencia de actividad previa

Juego grupal: Resolucin de problemas


Materiales: No se necesitan.
Lugar: Sala de clases.

La educadora explica a los nios que todos


participarn en un juego de resolucin de problemas,
en donde ella plantear diversas situaciones
que involucrarn a nios del curso y el resto de
los compaeros debern resolver el problema.
Se pueden plantear problemas que involucran
adicin y sustraccin.
Ejemplos de actividades para trabajar la resolucin
de problemas:
Problema con adicin: La educadora dice:
Levanten la mano las nias que tienen un gato!,
cuntas hay?
Luego dice: Levanten la mano los nios que tienen
un gato!, cuntos hay?
Se pueden formular preguntas orientadoras
para llegar al planteamiento final del problema:
cuntos nios en total tienen un gato?, cmo
podramos saber el resultado?
Luego los nios y nias que tienen un gato salen
adelante y los compaeros cuentan el total.
Se pueden formular preguntas orientadoras para
llegar a la estrategia que utilizaron: qu tuvimos
que hacer para obtener el resultado?, de qu otra
manera podramos haber obtenido el total de nios
que tienen un gato?
Para clases posteriores se puede ir complejizando
la actividad, pidiendo a los nios que representen
de manera pictrica (a travs de dibujos o rayas)
los elementos, personas o cantidades. Pueden
hacerlo tanto en la pizarra como en una hoja
individual o grupal.

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Problema con sustraccin: Se plantean situaciones


ficticias en las cuales los nios deben participar
realizando un juego de rol, a travs de problemas
puntuales que ellos puedan resolver de manera
vivencial. Por ejemplo, la educadora elige una nia
que quiera participar y plantea un relato al curso:
Est con nosotros Rosita la peluquera, ella es muy
buena haciendo peinados de fiesta para las damas
del barrio, pero lo que ms le gusta es cortar el cabello,
para eso trabaja siempre con 3 tijeras en su peluquera,
pero hoy se dio cuenta de que una de ellas est mala
y ya no corta, entonces cuntas tijeras buenas tiene
ahora Rosita?
Es necesario que la nia que participe, muestre a los
nios las tijeras y realice alguna accin de peluquera
mientras la educadora relata el problema.
Se pueden ir variando los relatos con diferentes
oficios, para que participen varios nios del curso.
Es importante siempre mostrar el material concreto
para facilitar la resolucin de problemas.

Soluciones
Pgina 131 | Conceptos: Resolucin de problemas.
1. La abuelita Ins tena 3 flores en su florero y su nieta le regal
2 flores ms. Cuntas flores tiene ahora la abuelita en su florero?
Encierra la respuesta correcta.
2. Dibuja en cada casillero la cantidad de elementos que indica
el nmero. Fjate en el ejemplo.

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Pgina 132 | Conceptos: Resolucin de problemas.


1. Cuenta la cantidad de animales que hay en cada grupo.
Registra la cantidad en el casillero, pintando un cuadro cada
vez que cuentes un animal. Cuenta y registra el total de
animales por grupo. Qu grupo tiene ms animales?
El grupo de los patos tiene ms animales.

2
1
5
4
3
6

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