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A IMAGEM E SUAS RELAES COM A SUPERFCIE: VALORES ESTTICOS


E SIMBLICOS DAS ESTAMPAS
Liliana Bellio Vieira1

RESUMO
Este artigo apresenta as imagens como interface de comunicao e expresso dos seres
humanos. As imagens, especificamente neste estudo as estampas txteis, so comunicao
no verbal e interagem por meio de suas formas e cores e inscrevem significaes
culturais, as quais podem representar sensaes, identidade e diferenciao, presentes em
interesses individuais ou de grupos. Por se tratar de estamparia txtil, nesta pesquisa h a
inter-relao design, moda e arte.
Palavras-chave: Imagem; estamparia; design de superfcie; valor simblico.

THE IMAGE AND ITS RELATIONS WITH THE SURFACE: AESTHETIC AND
SYMBOLIC VALUES OF TEXTILE PRINTS
ABSTRACT
This paper aims present the images as a communication interface and expression of human
beings. The images, for this study textile designs, nonverbal communication and interact
through their shapes and colors, and inscribed cultural meanings, which may represent
feelings, identity and differentiation in individual or groups interests. Because this is a
research about textile printing, therefore occurs design, fashion and art interrelation.
Keywords: Image; textile printing; surface design; symbolic value

Liliana Bellio Vieira professora coordenadora do curso de Design da Faculdade Paulista de Artes.

ARTEREVISTA, n. 4, ago./dez. 2014, p. 60-76

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INTRODUO

A estamparia txtil dentre as possibilidades do design de superfcie a de maior


representatividade. Para o desenvolvimento do design de superfcie so selecionadas
representaes grficas, ilustraes ou imagens fotogrficas que se transformam em
estampas. Estas por sua vez so utilizadas em produtos e passam a representar aqueles que
as escolhem. Estampas so antes de tudo imagens, ou seja, linguagem visual. So sempre
aplicadas em alguma superfcie e, nesse sentido, agregam valores e podem trazer
lembranas, podem ser usadas como referncia e trazer encantamento aos produtos,
portanto as imagens possuem potencialidades comunicativas que no podem ser ignoradas.
Arnheim (2005) aponta que a imagem consegue nos comunicar alguma ideia de maneira
mais rpida, pois a recebemos por mediao de nossos sentidos e sensaes.
Imagem comunicao no verbal e por meio da imagem que se chega mais
prximo a uma linguagem universal. A experincia visual humana fundamental para que
possamos compreender o meio ambiente e reagir a ele: a informao visual o mais antigo
registro da histria humana (DONDIS, 2003, p.7).
As imagens podem ser representaes visuais ou mentais. Entende-se por visuais,
desenhos,

gravuras,

pinturas,

fotografias,

imagens

televisivas,

infogrficas,

cinematogrficas e hologrficas. Essas imagens so materiais. Santaella e Nth (2010) as


definem como signos que representam o meio ambiente visual. As imagens mentais so de
domnio imaterial, em que as representaes mentais se do por imaginaes, vises,
fantasias, uma no existe sem a outra, esto inextricavelmente ligadas desde sua gnese.
H, portanto, conceitos unificadores dos dois domnios da imagem, o lado perceptvel e o
lado mental, que se unificam em um terceiro conceito, que o signo ou a representao.
As imagens existem pelo simples fato de a percepo visual ser o mais conhecido
de todos os modos de relao entre o homem e o mundo. Para Aumont (2011, p. 11):
Se existem imagens porque temos olhos: evidente. As imagens,
artefatos cada vez mais abundantes e importantes em nossa sociedade,
no deixam por isso de ser objetos visuais como os outros, regidos
exatamente pelas mesmas leis perceptivas.

O processo de percepo se inicia com a viso, a partir da luz que incide sobre os
objetos e refletida por eles, passa atravs dos olhos e ali, na retina, uma imagem
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projetada. Esse primeiro processo fsico ocorre, mas no suficiente para a assimilao da
imagem. Aps essa recepo da imagem, ela transformada em sinais eltricos, que a
partir dos cones e bastonetes2, passam por um processo qumico e a mensagem enviada
ao crebro. Essa primeira fase pode ser considerada semelhante em todos os observadores.
De modo resumido, pode-se dizer que a segunda fase do processo a da
conscientizao da imagem que se v. Nessa fase ocorre a elaborao do contedo da
percepo no crebro, quando acontece a experincia sensitiva e o processo de percepo
passa a ser subjetivo. Lbach (2001, p.171) elucida: " um processo subjetivo que, s
vezes, influenciado pela imagem atual da percepo, mas tambm pela memria de cada
pessoa, como experincias anteriores, conceitos de valor e normas socioculturais",
portanto, o processo de conscientizao de uma imagem influenciado por fatores
especficos individuais ou de grupos.
A percepo dirigida por interesses, no um mero processo de transformao.
As imagens so conscientizadas por associao ao contedo da memria e tambm
dependem dos interesses do observador. "As condies do momento, experincias, valores,
necessidades, obrigaes, todos estes aspectos tomam parte na organizao da percepo".
(LBACH, 2001, p. 172).
E Aumont (2011, p. 77) complementa:
[...] no de definio simples, e muitas determinaes diferentes, at
contraditrias, intervm em sua relao com uma imagem: alm da
capacidade perceptiva, entram em jogo o saber, os afetos, as crenas, que,
por sua vez, so muito modelados pela vinculao a uma regio da
histria (a uma classe social, a uma poca, a uma cultura).

Para o autor supracitado a percepo visual (viso) uma atividade complexa, da


qual no se podem separar as funes psquicas, a inteleco, a cognio, a memria, o
desejo. O espectador jamais tem com as imagens que olha uma relao puramente abstrata,
separada de toda realidade concreta, ao contrrio, a viso efetiva das imagens se d em
"[...] um contexto multiplamente determinado: contexto social, contexto institucional,
contexto tcnico, contexto ideolgico". (Ibid, p.15). O conjunto desses fatores
"situacionais" regulam a relao imagem - espectador, ao qual o autor chama de
2

Cones e bastonetes so as clulas fotorreceptoras do rgo ocular. Localizados na retina, os cones tm a


capacidade de reconhecer as cores, de acordo com a teoria tricromtica (teoria de Young-Helmholtz). J os
bastonetes tm a capacidade de reconhecer a luminosidade. So responsveis por processar as imagens e
envi-las como sinais ao crebro.
Fonte:<www.oftalmo.epm.br/aluno/disciplina.../fisiologia_visao_2_parte.pps>

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dispositivo. Ao se considerar os principais aspectos da imagem concreta e espectador


concreto, torna-se possvel levar em conta "o funcionamento prprio da imagem". Como
a concepo da realidade, quais so as formas e os meios dessa representao e como a
imagem inscreve significaes culturais. O que se pode observar que as imagens
possuem funes, e que estas podem mudar de acordo com o espao e tempo, assim como
a categoria em que se enquadram, ou seja, em contextos diferenciados as funes estticas
e simblicas tambm se alteram.

1 A IMAGEM E SUA RELAO COM A SUPERFCIE


Imagens produzidas por expresso grfica dos seres humanos remontam ao perodo
Paleoltico da Pr-histria (5.000.000 a 25.000 anos a.C.), como grafismos encontrados na
gruta de Rodsia na frica h mais de 40.000 anos.(Figura 1).

Figura 1 Representaes grficas encontradas na gruta de Rodsia.


(montagem feita pela autora).
Fonte: http://artetempo.blogspot.com.br/2009/11/gruta-de-rodesia.html

Muitas outras manifestaes grficas foram encontradas nas cavernas pelo perodo
Pr-histrico Mesoltico (25.000 anos a 10.000 a.C.) por todo o mundo. Como exemplo, a
caverna de Altamira (Figura 2), na Espanha (14.000 a.C.) e a Gruta das Mos (Figura 3),
na Patagnia Argentina, com cerca de 9.000 anos, em que a pintura uma repetio de
"Mos em Negativo". Para a feitura dessa manifestao, foram usados carvo, sangue,
ossos triturados e folhas de rvores como tintas e os dedos como pincis e/ou canudos
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feitos de galhos de rvores ocos, em que sopravam o carvo em cima das mos e aps
retirar a mesma, ficava a parte que no pegou o carvo ou outro p colorido, em branco
(mo em negativo). Essa pintura muito se assemelha a uma estampa, por sua repetio.

Figura 2 Manifestaes grficas encontradas em Altamira, Espanha.


Fonte: <http://julirossi.blogspot.com.br/2008/02/pr-histria.html>

Figura 3 Representaes grficas encontradas na Gruta das Mos na Patagnia, Argentina.


(montagem feita pela autora).
Fonte: <http://pt.encydia.com/es/Gruta_das_Mos>

Assim, de acordo Flusser (1985), imagens so mediaes entre homem e mundo,


so superfcies que pretendem representar algo em que se abstraem duas das quatro
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dimenses espao-temporais para que se conservem apenas as dimenses do plano, ao


qual, para que exista, depende da capacidade de abstrao, ou seja, da imaginao. Em
outros termos: imaginao a capacidade de codificar fenmenos de quatro dimenses em
smbolos planos e decodificar as mensagens assim codificadas. Imaginao a capacidade
de fazer e decifrar imagens. (FLUSSER, 1985, p. 7)
Segundo Vilm Flusser, o significado da imagem encontra-se na superfcie e pode
ser captado assim que se v, mesmo que rapidamente; porm, esse mtodo de deciframento
superficial. Para aprofundar-se nesse deciframento, necessrio um olhar de varredura,
ao qual Flusser chama de scanning. Ao passear pela superfcie, percebe-se que o olhar
tende a voltar para elementos preferenciais, em movimento circular: O tempo projetado
pelo olhar sobre a imagem o eterno retorno. O olhar diacroniza a sincronicidade
imaginstica por ciclos. (Ibid). Tais elementos passam a ser principais e a partir deles
que se estabelecem relaes significativas. O autor identifica esse momento como um
tempo de magia e alega que esse carter mgico essencial para que sejam compreendidas
as mensagens. O homem, ao invs de se servir das imagens em funo do mundo, passa a
viver em funo de imagens. (Ibid).
De acordo com Santaella e Nth (2010, p.15), pode-se entender que o mundo das
imagens se divide em dois domnios, um primeiro que corresponde s representaes
visuais, como desenhos, pinturas, gravuras, fotografias, imagens cinematogrficas, holo e
infogrficas, que so objetos materiais, ou seja, signos que representam o meio ambiente
visual, no qual a estamparia se encaixa. E um segundo domnio, que imaterial,
relacionado s imagens da mente, que so as representaes mentais: vises, fantasias,
imaginaes, esquemas, modelos. Neste sentido, afirmam que:
No h imagens como representaes visuais que no tenham surgido de
imagens na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que no
h imagens mentais que no tenham alguma origem no mundo concreto
dos objetos visuais. (SANTAELLA e NTH, 2010, p.15).

Tambm Bruno Munari em seu livro Design e Comunicao Visual (1997) e Donis
A. Dondis em seu livro Sintaxe da linguagem visual (2003), discorrem sobre imagens
mentais. Dondis, por exemplo, aponta que as imagens mentais fazem parte do processo
criativo: Visualizar ser capaz de formar imagens mentais. [...] E exatamente esse
processo de dar voltas atravs de imagens mentais em nossa imaginao que muitas vezes
nos leva a solues e descobertas inesperadas. (DONDIS, 2003, p.14).
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Porm, Aumont (2011, p. 118) constata:


Muitas hipteses atuais sobre as imagens mentais (cuja realidade jamais
posta em dvida giram em torno da possibilidade de uma codificao que
no seja verbal nem icnica, mas de natureza de algum modo
intermediria. Sem que jamais tenha sido submetida a procedimentos
experimentais da mesma ordem, possvel, seno provvel, que se possa
dizer o mesmo da imagstica inconsciente. Mas no possvel ir mais
longe: ningum sabe, mesmo na abordagem cognitivista, como as
imagens reais informam e "encontram" nossas imagens mentais - e ainda
menos, as imagens inconscientes.

Santaella e Nth (2010, p.157) definem trs paradigmas da imagem que dividem
em:
1.

Pr-fotogrfico todas as imagens produzidas mo ou processos


artesanais de criao da imagem.

2.

Fotogrfico todas as imagens que so produzidas por conexo dinmica e


captao fsica de fragmentos do mundo visvel, ento, imagens que
dependem de uma mquina de registro. Processos automticos de captao
da imagem.

3.

Ps-fotogrfico imagens sintticas ou infogrficas, inteiramente


calculadas por computador. Processos matemticos de gerao da imagem.

Neste caso a palavra paradigma, em sentido amplo, significa o conjunto de


compromissos relativos a generalizaes simblicas, crenas, valores e solues modelares
que so compartilhadas por uma comunidade cientfica. Em sentido especfico, refere-se
aos compromissos relativos s solues modelares, aos exemplares como solues
concretas de problemas, e comentam:
Parece evidente que tais rupturas produzem consequncias sociais,
epistemolgicas, pois toda mudana no modo de produzir imagens
provoca inevitavelmente mudanas no modo como percebemos o mundo
e, mais ainda, na imagem que temos do mundo. (Ibid., p.158)

Cada um desses paradigmas da imagem tem suas consequncias na relao


imagem-mundo; as imagens pr-fotogrficas funcionam como metfora, aparncia ou
simblico; j a imagem fotogrfica, na maioria das vezes, uma imagem documento, pois
nela h um fragmento do real capturado pela mquina por meio de um sujeito.
Na imagem ps-fotogrfica pode-se entender a juno dos trs paradigmas; a
virtualidade, simulao, em que funciona sob o signo da metamorfose. uma imagem
funcional, experimental, eficaz, asctica, dentro da qual circula apenas um real refinado,
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purificado, filtrado pelo clculo, inteligvel atravs de mediaes abstratas. (Ibid., p.172).
E constatam que:
O que muda com o computador a possibilidade de fazer experincias
que no se realizam no espao e tempo reais, mas por meio de clculos,
de procedimentos formalizados e executados de uma maneira
indefinidamente reitervel. justamente nisso, isto , na virtualidade e
simulao, que residem os atributos fundamentais das imagens sintticas.
(Ibid., 2010, p.168)

E tambm afirmam que:


[...] o paradigma pr-fotogrfico o universo do perene, da durao,
repouso e espessura do tempo. O fotogrfico o universo do instantneo,
lapso e interrupo no fluxo do tempo. O ps-fotogrfico o universo do
evanescente, em devir, universo do tempo puro, manipulvel, reversvel,
reinicivel em qualquer tempo. (Ibid., p.175)

As estampas podem ser obtidas a partir dos trs paradigmas distintamente, ou da


juno deles. Uma hibridizao das artes e dos processos, em que imagens artesanalmente
produzidas podem ser digitalizadas e mescladas a fotografias e manipuladas em programas
de edio de imagens, [...] instauram uma nova ordem perceptiva e vivencial em
ambientes imaginativos e crticos capazes de regenerar a sensibilidade do receptor para o
mundo em que vive. (Ibid., 2010, p.183)
[...] a fotografia importou procedimentos pictricos, ao mesmo tempo que
a pintura muitas vezes adquiriu traos estilsticos que vinham da
fotografia. Assim tambm a computao grfica herdou caracteres
plsticos da pintura e evidentemente da fotografia, ao mesmo tempo que
veio produzir uma verdadeira revoluo no mundo da fotografia, atravs
das manipulaes que possibilita [...]. (ibid., 2010, p.184)

Por meio de estudos comparativos, Santaella e Nth (2010, p.187) caracterizaram


cada paradigma da imagem em quatro nveis:
1.

meios de produo;

2.

meios de conservao e armazenamento;

3.

meios de exposio, transmisso ou difuso;

4.

meios e modos de recepo, ou seja, percepo, contemplao, observao,


fruio ou interao.

Ao fazerem comparao com os trs paradigmas da imagem foi possvel examinar


as mudanas que se processam em cada um deles para dar corpo e justificar uma ruptura
paradigmtica. A primeira analogia se fez a partir dos [...] trs registros psicanalticos da
dimenso psquica humana: o imaginrio, o real e o simblico. (Ibid., p.187-188).

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Santaella e Nth (2010, p.189) apresentam que o registro que mais se aproxima dos
problemas da imagem quando este se encontra no nvel do imaginrio, pois um registro
psquico e corresponde ao ego do sujeito que a compe. Em se tratando da imagem
artesanal, esta mantm uma relao idlica com a natureza e com o corpo. Apresentam que:
[...] implica a co-presena do corpo - olhar, mo e gestualidade e do
objeto ou coisa a ser projetada em uma superfcie atravs da imaginao
do artista. [...] trata-se de uma imagem constitutiva de, quer dizer,
produzida por um sujeito individual e proposta para a contemplao, para
o fisgamento do imaginrio do observador, visto que prprio do eu se
projetar nas imagens em que se espelha3 [...] (Ibid., p.190).

Sobre a imagem como fonte de afetos, Aumont (2011, p. 120) discorre: "Trata-se,
pois de considerar o sujeito espectador em sua dimenso subjetiva, mas de maneira no
analtica, sem remontar s estruturas profundas de seu psiquismo, permanecendo ao
contrrio nas manifestaes da superfcie que so as emoes".
Os autores supracitados afirmam que assim que a dimenso imaginria inaugura a
subjetividade humana, sendo nossas relaes com os semelhantes moldadas por repetio
de uma imagem.
As estampas (printwork ou textile printing - pintura sobre tecido) so antes de tudo
imagens, como pinturas, so formuladas a partir dos fundamentos da linguagem visual,
possuem ritmo, harmonia, esto carregadas de significados, podem trazer lembranas, ser
usadas como referncia, proporcionar encantamento aos produtos e os valorizar.
Complementando esse raciocnio sobre a importncia da imagem, Michel Maffesoli
(1996, p.11) aponta para coisas que realam, valorizam, ou como ele diz epifanizam o
real, podem ser denominados como julgamento de existncia, o que diferente de
julgamento de valor. Essa definio aplica-se de modo a reduzir a dicotomia entre a
razo e o imaginrio ou, entre a razo e o sensvel. Para Maffesoli, h a hiperracionalidade, ou seja, um modo de conhecimento ou sensibilidade da razo que integra
parmetros considerados habitualmente como secundrios: o frvolo, a emoo, a
aparncia, ou tudo que esteja relacionado palavra esttica (aisthsis). Neste caso, a
esttica passa a ter seu valor aumentado.

Refere-se ao estgio do espelho de Jacques Lacan, psicanalista, que se utilizou do esquema tico, ou
melhor, de certo uso do esquema tico, que fosse capaz de introduzir, alm da constituio do eu, tambm a
funo do sujeito na relao especular.

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DESIGN: SUPERFCIE E TEXTURAS

Design de superfcie, de acordo com Evelise Rthschilling (2008, p.23) uma


atividade tcnica e criativa para a elaborao de tratamento de superfcie, seja em forma de
texturas pticas ou tteis, que apresentem solues estticas, simblicas e funes
adequadas s necessidades ou materiais dos processos de criao. No campo do design,
design de superfcie uma das reas que mais refora a interdisciplinaridade, pois est
inserido nos contextos de moda, arte, produto, decorao, interiores e arquitetura.
A estampa txtil uma das principais aplicaes do design de superfcie e nela
esto atribudas diversas qualidades, das quais se destacam as sensoriais como as pticas
ou tteis e, sobretudo, os valores simblicos e culturais. Considerada como grande
diferencial, a superfcie, que envolve o produto o transforma, e comunica subjetivamente
ao usurio de maneira e significados diferentes de acordo com sua aparncia.
O autor Ezio Manzini (1993) considera a superfcie como uma pele para os objetos,
pois esta serve de interface. So atribudas superfcie diversas qualidades, sendo que as
simblicas e as de proteo so as mais significativas em produtos/objetos, como as
qualidades sensoriais (pticas, trmicas, tteis) e os valores simblicos e culturais.
[...] enquanto antigamente a predominncia do ambiente natural fornecia
uma riqueza inesgotvel de superfcies diversificadas e a diminuta
artificialidade dos materiais fazia com que a escolha de um material
determinasse automaticamente a maior parte dos aspectos que regem a
qualidade das superfcies dos objetos, hoje em dia, a crescente divulgao
do artificial tornou a variedade das superfcies um tpico de design,
sendo a qualidade da superfcie agora frequentemente determinada
independentemente de outros aspectos formais e funcionais. Deparamonos, em suma, com o design da relao de proximidade com os objetos.
(Manzini, 1993, p.204).

Estampar sensibilizar a superfcie. Munari (1997, p.11-13) coloca o estudo das


superfcies como um dos mais importantes no estudo da comunicao visual, pois a partir
do aspecto, da aparncia que uma imagem apresenta, mudar sua comunicao de acordo
com a textura.

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A palavra textura4 tem origem no latim, estrutura, teia, textura, de texere, tecer,
do indo-europeu tek, fazer. Ligada ao ato de tecer, fazer entrelaamentos, sobreposies,
justaposies. As texturas possuem, simultaneamente, qualidades pticas e tteis:
Tteis (tridimensionais) - Estimulam o sensorial pelo toque, mas tambm podem
estimular visualmente.
pticas (bidimensionais) So essencialmente visuais, grficas, podem ser
construdas por formas geomtricas, orgnicas, estruturada em linhas, manchas de cor,
fotografia ou a fuso de algumas delas, a partir da imagem transmitem caractersticas
tteis. A textura ptica dada por elementos visuais que sensibilizam e caracterizam
materialmente as superfcies dos objetos e que transmitem uma caracterstica ttil. A
textura ptica o elemento visual que com frequncia serve de substituto para as
qualidades do tato, sendo que se pode apreciar e reconhecer texturas pticas, tteis e
ambas.
Onde h uma textura real, as qualidades tteis e pticas coexistem, no
como tom e cor, que so unificados em um valor comparvel e uniforme,
mas de uma forma nica e especfica, que permite mo e ao olho uma
sensao individual, ainda que projetemos sobre ambos um forte
significado associativo. (DONDIS, 2003, p. 70).

Em tecidos estampados, a primeira sensao visual, depois h o toque assim a


experincia ttil pode ser parecida com a sensao visual ou diferente. A textura ptica
pode apresentar aparncia convincente em pinturas e fotografias, a sensao ttil falseada
pela sensao visual.
Wong (2010, p.119) considera que: A textura visual estritamente bidimensional
(...) percebida pelo olhar, embora possa tambm evocar sensaes tteis.
Com os recursos digitais existem facilidades em sobreposies e fuses de
imagens, portanto as texturas grficas realizadas, muitas vezes so formadas por camadas
sobrepostas que mexem com a percepo do observador, podendo distncia parecer uma
imagem com textura densa e complexa, por vezes indecifrvel, mas que ao se aproximar
tornam-se identificveis, conforme Figura 4.

Origem da palavra textura. http://origemdapalavra.com.br/palavras/textura/ Acesso em: 27/10/2012

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Figura 4 Design com sobreposies.


Fonte:<http://www.trademart.in/product239_apsarasilks.html>

Figura 5 Estampa a partir de pintura.


Fonte:<http://www.leadaccessories.com/di
gital_printed_paint_in_silk_satin4.htm>

Figura 6 Estampa digital de Mary


Katrantzou a partir de montagens fotogrficas.
Fonte:<http://institutoriomoda.blogspot.com.br
/2012/02/mary-katrantzou-arte-digital.html>

Pode-se tambm reproduzir pinturas (Figura 5) ou capturar imagens fotogrficas e


mant-las com aparncia idntica, a partir dos recursos da impresso digital (Figura 6), ou
modific-las em editores de imagem, como alteraes cromticas e efeitos artsticos, entre
outros, como na Figura 6.
Dos componentes grficos e elementos visuais das texturas, as cores representam as
mais fortes caractersticas, as que mais atraem e influenciam, pois a partir de suas
composies harmnicas ou escalas tonais, que podem ser desde vibrantes a
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monocromticas, acolhero ou repeliro o sujeito observador (Farina, 1990). Wong (2010,


p. 123) tambm afirma que Quando h mais de uma cor sobre a superfcie, as cores
formaro um padro visual. s vezes esse padro visual pode ser mais proeminente que a
sensao provocada pela textura ttil.
As superfcies quando modificadas por texturas, sejam elas de qualquer natureza,
atribuem informaes, produzem novas possibilidades cognitivas e novos aspectos
sensveis que modificam a percepo da forma.
As imagens geradas nas superfcies dos tecidos que so expostos em corpos ou
objetos, tm origem na concepo do sujeito que a idealiza e passa subjetividade daquele
que a escolhe para uso. Essa construo que se d, em princpio individualmente, acaba por
produzir um compartilhamento no outro momento. Passa a haver um tipo de apropriao
que pode ser ligada cognio e ao entendimento racional, como no modo objetivo; e h
outro modo, de carter emocional, que est associado aos sentidos, s sensaes, aos
sentimentos o modo subjetivo.
As imagens matrias visveis preenchem rapidamente o espao do subjetivo
individual, seja de apropriaes externas ou criaes do imaginrio. Tanto o exterior que
cerca o observador, como seu interior podem ser considerados como disparadores de
dimenses subjetivas.
Tambm Bruno Munari em seu livro Design e Comunicao Visual (1997) explica
o que acontece quando uma imagem externa procura estabelecer contato com a massa de
imagens que cada um possui dentro de si, pois cada um carrega um arquivo de imagens
formado durante sua vida, imagens conscientes e inconscientes, imagens da primeira
infncia, imagens recentes, e estreitamente ligadas a elas, as emoes.
com esse bloco pessoal que ocorre o contato, nesse bloco de imagens
e sensaes subjetivas que cumpre procurar as objetivas, as imagens
comuns a muitos. Saber-se-, assim, que imagens, que formas, que cores
usar para comunicar determinadas informaes a determinada categoria
do pblico. (MUNARI,1997, p.10).

As estampas criadas e impressas nas superfcies dos tecidos e que compem um


produto, podem ser pensadas como formadoras de subjetividade que vo alm do prprio
sujeito que a faz, pois ela conter elementos que se conectam com quem as escolhe para
uso e que tambm se conecta com quem as observa, formando uma rede de conexes
afetivas, culturais dentre outras.
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As superfcies graficamente modificadas possibilitam trocas e at mesmo a gerao


de vnculos temporrios, na maioria das vezes, mas que tambm podem ser duradouros,
quando essa escolha determina um estilo ou uma unidade visual.
Por produzirem tais relaes, gerar tenses e afinidades por meio de um processo
comunicativo, as estampas, que carregam com elas vrios signos, funcionam como
interfaces e podem ser consideradas como agentes de comunicao, pois constituem uma
relao entre aquele que as usa e aquele que as observa, ao qual ao interligar, produz
sensaes, poderes, rupturas e compartilha subjetividades.
Morin aponta: Ns seres humanos conhecemos o mundo atravs das mensagens
transmitidas por nossos sentidos a nosso crebro. O mundo est presente no interior de
nossa mente, que est no interior de nosso mundo. (MORIN, 2011, p.88).
A estamparia txtil mais utilizada e explorada no universo da moda, dentro do
conceito de design de moda, as estampas devem apresentar o propsito da coleo ou
conceito e exercer a funo simblica. At mesmo quando so produzidas para serem
exclusivas, so pensadas, contextualizadas dentro de um projeto temtico contemporneo
adequado s tendncias de moda e ao perfil da empresa que a produz. Isto quando os
componentes que compem o sistema da moda, como as tendncias e modismos, se
sobrepem ao gosto particular, criando novos padres de beleza e conceitos de certo e
errado. (SVENDSEN, 2010)
Depreende-se desse pensamento que o design de superfcie exerce um papel
importante; as estampas devem estar conectadas com todo sistema ao qual pertencem, pois
sua principal funo no a de embelezar o tecido ou decorar a superfcie, a de
transformar a superfcie, criar conexo com quem a escolhe para uso. a escolha, o gosto
que entra em questo:
[...] a sociologia do gosto - revelado nas opinies emitidas
espontaneamente, nas apreciaes estticas ou de forma geral no
consumo de objetos culturais ou classificados como tais - permite
surpreender os mecanismos de diferenciao ou de afirmao da distncia
pelos grupos sociais dominantes; [...] (BOURDIEU, 1992, p. 3)

Do ponto de vista simblico, segundo Bourdieu (1992), os produtos so elementos


formadores e determinantes de um estilo de vida e revelam que trocas econmicas tambm
so trocas simblicas, pois as preferncias de consumo e estilo de vida definem classes
especficas e o status social.
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Para o filsofo, o gosto parte da construo que atores sociais realizam de si


mesmos e dos que os cercam.
O gosto classifica aquele que procede classificao: os sujeitos sociais
distinguem-se pelas distines que eles operam entre o belo e o feio, o
distinto e o vulgar; por seu intermdio, exprime-se ou traduz-se a posio
desses sujeitos nas classificaes objetivas. (BOURDIEU, 2007, p.13)

Ou o mesmo pensamento na traduo do livro Moda: uma filosofia, de Lars


Svendsen:
O gosto classifica, e classifica a pessoa que classifica: os sujeitos diferem
uns dos outros no modo como distinguem entre o belo e o feio, o
requintado e o comum ou o vulgar, e atravs dessas distines a posio
que os prprios sujeitos ocupam dentro de classificaes objetivas
expressa ou revelada. (BOURDIEU, 1979 apud SVENDSEN, 2010,
p.57).

As escolhas, o gosto, distinguem os atores sociais que se diferem a partir do que


identificam como belo ou feio, ou vulgar, por intermdio de suas prprias classificaes.

CONSIDERAES FINAIS

O mundo contemporneo dispe de tantas possibilidades e facilidades para abordar


formas artsticas em produtos, que as deixam mais prximas dos indivduos, tornando a
relao indivduo-produto, uma relao mais prazerosa, sensvel e ldica.
A imagem atua no observador ou usurio com base nos contextos e interesses. A
percepo visual uma atividade complexa qual se interpem as funes psquicas, a
inteleco, a cognio, a memria e o desejo, portanto a imagem, expresso do sensvel,
permite com novos processos, a expresso individual, a criao e a recriao de novas
regras medida que o acaso e as experimentaes se tornam inerentes ao design psmoderno (AUMONT, 2011). No design de superfcie para vesturio e decorao, os novos
recursos em estamparia possibilitam maior realismo s imagens criadas, possibilitando,
portanto, uma nova esttica.
Por entender a moda como identidade, esta pesquisa caminhou no sentido de
mostrar que as estampas so elementos usados para identificao social ou local e tambm
para diferenciao. A estampa diferencia o tecido, concede exclusividade e originalidade
s peas em que so incorporadas e podem despertar atrao aos que se identificam com os
conceitos e smbolos traduzidos por suas composies grficas. Este um dos recursos do
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design de superfcie. Para a elaborao, o designer procura trazer s padronagens, motivos


e cores que podem estar carregados da influncia sociocultural do meio ou at mesmo de
sua prpria subjetividade que dialoga com a subjetividade do usurio/observador.
A superfcie, por envolver os produtos, relaciona-se com a percepo e os sentidos;
essa relao entre o observador e a superfcie acontece na influncia das qualidades
sensoriais que esta oferece (cores, texturas, padres). A leitura visual e a interpretao da
imagem sempre esto relacionadas ao universo cultural do observador. Neste sentido, a
imagem apresentada na superfcie dos produtos funciona como elemento de comunicao
que troca significados com os usurios.
Entende-se que as superfcies estabelecem um modo de comunicao com a
percepo e os sentidos, portanto ressalta-se que essa mensagem est intrinsecamente
ligada ao universo do indivduo que a interpreta, levando em conta suas experincias e
bagagem cultural.
Ao se levar em considerao que a leitura simblica depende do contexto
sociocultural do usurio, ao designer cabe identificar as necessidades, os requisitos, anseios
e estilos de vida destes, mostrando-os por meio de funes estticas e simblicas, somado
s funes prticas do objeto, tornando-os objetos de identificao, no qual remetem desejo
por adquiri-los. As criaes expostas demonstraram que as solues estticas so inmeras e
bastante diversificadas a partir das mltiplas possibilidades que surgem.

A partir desta pesquisa pde-se observar que o design de superfcie tornou-se


relevante, pois as caractersticas percebidas a partir da aparncia do produto se relacionam
com os sentidos e com interpretaes pessoais. Esta interao do usurio em relao
superfcie do produto influencia no valor, na funo ou no desejo de aquisio. Os aspectos
perceptveis por modo visual ou ttil das superfcies txteis agregam valor esttico,
definem e qualificam o produto, alm de despertar aspectos emocionais.
Esses aspectos constituintes dos produtos despertam nas pessoas interesses para os
adquirirem ou no, conforme veem refletidos neles seus valores e gostos pessoais e assim,
a si mesmos, o que acaba por representar a personalidade de quem os usa.

REFERNCIAS
AUMONT, Jacques. A imagem. 16.ed. So Paulo: Papirus Editora, 2011.
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