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Guilherme Salermo
Prof. Dr. Csar Rocha Muniz
RIBEIRO PRETO
2012
GUILHERME SALERMO
RIBEIRO PRETO
2012
Ficha catalogrfica
ii
PROJETO DE PESQUISA
___________________________________________________________________________
_____/_____/_____
____________________________
Csar Rocha Muniz
Professor Orientador
_____/_____/_____
____________________________
Guilherme Salermo
Aluno
_____/_____/_____
____________________________
Sara Gonzalez
Coordenadora do Curso
_____/_____/_____
____________________________
Prof. Reginaldo Arthus
Vice-Reitor
iii
PROJETO DE PESQUISA
___________________________________________________________________________
FORMULRIO DE AVALIAO
Comisso Julgadora
iv
PROJETO DE PESQUISA
___________________________________________________________________________
FOLHA DE PONTUAO
Fatores de Avaliao
_______________________________________________________
2)_____/_____/_____
_______________________________________________________
Dedicatria
vi
Epgrafe
vii
RESUMO
Este trabalho buscou contribuir teoricamente para o tema elaborando uma pesquisa
divida em duas frentes, a primeira terica e a segunda prtica.
Com a pesquisa terica bibliogrfica (desk research) esse estudo buscou apresentar
conceitos fundamentais de reas distintas como Branding, Comportamento do consumidor,
Merchandising, Design e Arquitetura comercial.
Posteriormente esse estudo procurou exemplificar as formas de aplicao desses conceitos.
Para isso foram elaboradas anlises crticas de projetos de pontos de venda, procurando
tipificar as solues utilizadas, buscando padres de Design. Essas anlises se basearam em
levantamentos fotogrficos e analises in loco.
viii
SUMRIO
1. INTRODUO ---------------------------------------------------------------------------------------- 1
1.1 CONTEXTOS DA INVESTIGAO ------------------------------------------------------------- 1
1.2 OBJETIVOS ------------------------------------------------------------------------------------------- 2
1.2.1 Objetivo Geral ------------------------------------------------------------------------------------ 2
1.2.3 Objetivos Especficos ---------------------------------------------------------------------------- 2
1.3 JUSTIFICATIVA ------------------------------------------------------------------------------------- 3
1.4 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ------------------------------------------------------- 3
2. DESENVOLVIMENTO------------------------------------------------------------------------------ 4
2.1 BRANDING--------------------------------------------------------------------------------------------- 4
2.1.1 Modelos de Brand Equity: --------------------------------------------------------------------- 4
2.1.1.1 Brand Asset Valuator ----------------------------------------------------------------------- 4
2.1.1.2 Modelo de Aaker ---------------------------------------------------------------------------- 5
2.1.1.3 Brandz ---------------------------------------------------------------------------------------- 5
2.1.1.4 Ressonncia de marca ---------------------------------------------------------------------- 6
2.1.2 Ofertas e Marcas --------------------------------------------------------------------------------- 7
2.1.3 Posicionamento ----------------------------------------------------------------------------------- 8
2.1.4 Estratgias de diferenciao -------------------------------------------------------------------- 9
2.1.4.1. Diferenciao baseada no produto ------------------------------------------------------- 9
2.1.4.2 Diferenciao baseada nos funcionrios ------------------------------------------------- 9
2.1.4.3 Diferenciao baseada no canal --------------------------------------------------------- 10
2.1.4.4 Diferenciao baseada na imagem ----------------------------------------------------- 10
2.1.5 Valor e Satisfao ------------------------------------------------------------------------------ 10
2.1.5.1 Explorao de valor. ---------------------------------------------------------------------- 11
2.1.5.2 Criao de valor. -------------------------------------------------------------------------- 12
2.1.5.3 Entrega de valor: -------------------------------------------------------------------------- 13
2.2 PROCESSOS DE DECISO DE COMPRA --------------------------------------------------- 17
2.2.1 Estgios da deciso de compra --------------------------------------------------------------- 19
ix
xi
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 Objetivos do modelo Brandz..................................................................................06
Quadro 2 Tipos de motivaes e metas relacionados da teoria de valores gerais..................11
Quadro 3 Principal Variveis da segmentao para mercados consumidores nos Estados
Unidos.......................................................................................................................................42
Quadro 3 - Significado psicolgico as cores.............................................................................49
xii
LISTA DE FIGURAS
xiii
xiv
Figura 29 Zonas do ponto venda com base no comportamento dos consumidores da Band
Pes Delictesse no periodo da manha. ------------------------------------------------------------ 79
Figura 30 Fluxo e zonas do ponto de venda no perodo da manha na Band Pes --------- 80
Figura 31 Zonas do ponto venda com base no comportamento dos consumidores da Band
Pes Delictesse no periodo do almoo. ----------------------------------------------------------- 80
Figura 32 Fluxo da Band Pes na hora do almoo --------------------------------------------- 81
Figura 33 Zonas do ponto venda com base no comportamento dos consumidores da Band
Pes Delictesse no periodo da manha. ------------------------------------------------------------ 82
Figura 34 Comunicao interna prpria. -------------------------------------------------------- 83
Figura 34.1 Comunicao interna provida pelos fornecedores. ------------------------------ 84
Figura 35 Gndolas Band Pes Delictesse ----------------------------------------------------- 84
Figura 36 Ilha Band Pes Delictesse------------------------------------------------------------ 85
Figura 37 Prateleiras Band Pes Delictesse --------------------------------------------------- 85
Figura 38 Geladeiras Band Pes Delictesse --------------------------------------------------- 85
Figura 39 - Expositor de pes Band Pes Delictesse ------------------------------------------- 86
Figura 40 Conposies com produtos (Exibitcnica)------------------------------------------ 86
Figur 41 Displays providos pelos fornecedores ------------------------------------------------ 87
Figura 42 Produtos expostas abaixo de 40 cm de altura -------------------------------------- 87
Figura 43 Geladeira nos primeiros metros do ponto de venda ------------------------------- 88
Figura 44 Adga posicionada em ponto cego do espao -------------------------------------- 88
Figura 45 Curvas como formas predominates na composio do espao ------------------ 89
Figura 46 Fontes de luz Band Pes Delictesse ------------------------------------------------ 89
Figura 47 Saida do condicionador de ar Band Pes Delictesse ----------------------------- 90
Figura 48 Localizao da Livraria da Vila ------------------------------------------------------ 91
Figura 49 Layout do pavimento trreo da Livraria da Vila ----------------------------------- 92
Figura 49.1 Layout do inferiror da Livraria da Vila ------------------------------------------- 93
Figura 49.2 Layout do pavimento superior da Livraria da Vila ------------------------------ 93
Figura 50 Circulao primria (azul) e secundria (vermelho) ------------------------------ 94
Figura 51 Toda livraria coberta por livros ------------------------------------------------------ 94
Figura 52 Zonas do ponto de venda Livraria da Vila ------------------------------------------ 95
Figura 53 Ilha de produtos------------------------------------------------------------------------- 96
Figura 53.1 Pontos de leitura prximos ilhas de produtos. --------------------------------- 96
Figura 54 Livro do Arquiteto Isay Weinfeld (autor do pojeto da Livraria da Vila) em
destaque na entrada do pontod e venda. ----------------------------------------------------------- 97
xv
xvi
LISTA DE GRFICOS
1. INTRODUO
1.1 CONTEXTOS DA INVESTIGAO
Devido a falta de tempo das pessoas na atualidade, essencial levar em conta, ao
elaborar projetos de ponto de venda, a importncia de tornar a experincia de compra
memorvel e satisfatria, conseguir atravs da atmosfera de uma loja estabelecer uma
conexo emocional do consumidor com a marca.
Enxergando essa necessidade o diretor de criao da Nike Town Damon Johnstun
(apud COSTA E SILVA, 2002 p.92), projeto vencedor do VMSDs (Visual Merchandising
and Shop Designer) Top Visual Award 2011 explica
Eu quero que as pessoas entrem na minha loja para compreender o posicionamento do
meu produto, para saber o que ns pensamos a respeito de desempenho, para perceber o
quanto ns agregamos valor, quanto isso custa em criatividade, em inteligncia agregada ao
nosso produto, quais so as nossas verdadeiras ambies e aonde queremos chegar.
Queremos que nossa loja seja um ambiente didtico. Nosso objetivo ensinar, muito mais
que entreter. (...) Hoje, quando a sofisticao tecnolgica um atributo cada vez mais
comum a todos os produtos, a criao de uma identidade para a marca a fim de diferenci-la
fundamental. (...) A busca pela construo da identidade da marca, visando atender as
necessidades e expectativas dos clientes funo do Branding.
1.2 OBJETIVOS
Este estudo possui objetivos gerais e objetivos especficos. Nos objetivos gerais sero
apresentadas as pretenses desse estudo, os resultados esperados ao fim da pesquisa. J nos
objetivos especficos sero descritos os componentes necessrios para obteno do objetivo
geral.
1.3 JUSTIFICATIVA
Muito se fala sobre a importncia de um posicionamento bem feito para diferenciao
competitiva, e que esse posicionamento deve estar traduzido no ponto de venda.
Porm estudos que associem conceitos da Arquitetura e do Design com os de
Branding so poucos.
Esse estudo justifica-se porque buscar reunir conceitos dessas reas para, a partir
deles, propor solues prticas para projetos de pontos de venda, por isso poder auxiliar
tanto pesquisadores acadmicos, a sociedade e o mercado.
Para a academia esse estudo servir como diretriz para guiar pesquisas sobre
Arquitetura comercial, comunicao no ponto de venda, exibitcnica, Merchandising, Design
de ponto de venda entre outras.
J para sociedade e para o mercado essa pesquisa ser de grande valia, pois poder
servir de referncia ao conduzir projetos de lojas, pois ir levantar, entender e aproximar
conceitos de reas distintas como Arquitetura, Design e Merchandising, traduzindo
apresentando formas e solues para concepo pontos de venda mais eficientes.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 BRANDING
A American Marketing Association (apud. KOTLER (2010, p. 269) define marca
como:
Um nome, termo, sinal, smbolo ou design, ou uma combinao de tudo isso, destinado a
identificar os produtos ou servios de um fornecedor ou grupo de fornecedores para
diferenci-los dos outros concorrentes.
Uma marca ento, um produto ou servio, que devido a alguns conceitos atribudos a
eles capaz de se diferenciar dos demais para satisfazer as necessidades do mercado.
Por mais que se queira, atribuir uma marca a um produto no depende apenas da
vontade dos gestores de Marketing das empresas. As marcas no so implantadas de forma
mecnica em produtos ou servios, elas tm origem na mente dos consumidores, na imagem
que determinado individuo cria ao analisar todos os estmulos percebidos pertinentes ao
produto ou servio. Dessa forma o mais assertivo a se fazer para que se construa uma marca
considerada forte pelos consumidores trabalhar na emisso desses valores que viro a ser
percebido por eles. Isso o que chamamos de Branding Equity, que KOTLER (2010, p.269)
define como:
O branding equity o valor agregado atribudo a produtos e servios, Esse valor pode se
refletir no modo como os consumidores pensam, sentem e agem em relao a marca, bem
como nos preos, na participao de mercado e na lucratividade que a marca proporciona a
empresa, Ao branding equity um importante ativo intangvel que representa valor
psicolgico e financeiro a empresa
possibilidades de valor futuro. J os dois ltimos atuam como um termmetro para determinar
o valor presente percebido pelo mercado.
2.1.1.2 Modelo de Aaker
O ex-professor de Marketing da Universidade da Califrnia (Berkeley) David Aaker
prope considerar o Brand Equity um composto de cinco categorias de ativos e passivos da
marca: (1) fidelidade a marca, (2) conscientizao da marca, (3) percepo de qualidade, (4)
associao de marca e (5) outros ativos, como patentes, marcas registradas e relacionamentos
de canal. Aaker tambm diz que os conceitos atribudos a marca so divididos em identidade
central e identidade estendida. A identidade central formata por valores que tm mais
chances de permanecer constante com o passar do tempo, j a identidade estendida inclui
elementos relevantes da marca quando assim for interessante. KOTLER (2010, p, 274)
exemplifica citando a criao da nova diviso de carros da marca General Motors, a Saturn.
Ele enxerga como identidade central o fato da General Motors ser reconhecida com um
empresa que produzem carros de primeira classe e possuem funcionrios que tratam bem e
respeitam o cliente, j como identidade estendida seriam os valores atribudos a marca com o
surgimento dessa extenso de linha, a personalidade gentil, simptica, objetiva jovial e
vigorosa.
2.1.1.3 Brandz
A consultoria de Marketing e pesquisa Millward Bronw e WPP criaram o modelo
Brandz de fora da marca. De acordo com esse modelo a construo da marca envolve vrias
etapas, e cada uma delas depende da concluso da anterior. Os objetivos gerais de cada etapa,
em ordem crescente esto presentes no Quadro 1:
Presena
Conhece Isso?
Relevncia
Desempenho
Vantagem
Vinculo
Nada o supera
Os que atende apenas atende ao beneficio central sero produtos bsicos, ou seja, no
caso do sabo, ir apenas limpar. Caso se amplie os atributos do produto incluindo condies
j esperadas por quem compra esse tipo de produto o produto chamado de produto esperado.
No exemplo usado anteriormente do sabo, o atributo esperado pode ser um bom aroma. J
para um produto se tornar um produto ampliado deve exceder as expectativas do consumidor,
em mercados desenvolvidos basicamente se trabalha com a oferta desse tipo de produto. No
exemplo no sabo, j que os atributos como limpar, e ser cheiroso j algo comum a todos do
segmento, atribuir, por exemplo, ao antibactericida, ao hidratante ou outras condies
para tornar o produto especial.
J os produtos potenciais so aqueles que se preocupam em descobrir demandas
futuras de seus clientes, oferecendo aquilo que vo vir a querer.
Os aspectos do ponto de venda de produtos bsicos no devem ter o mesmo tratamento
de produtos ampliados ou potenciais. Nem sempre o Design mais elaborado o mais
condizente com o escopo do negocio, lojas de atacado e de desconto passam a impresso de
bons preos justamente pelo amontoado de produtos que aparentam grande oferta, uma vez
que uma Arquiteturas elaborada com grande nmero de ornamentos tiraram o foco do que
realmente interessa, os preos das ofertas.
2.1.3 Posicionamento
Todo estratgia de Marketing construda segundo KOTLER (2010,) a partir do
trinmio, Segmentao, Mercado-alvo e Posicionamento (SMP). A empresa identifica as
necessidades latentes, define os grupos alvos a serem atendidos e ento posicionam seu
produto de forma que o mercado-alvo o diferencie.
Aps a definio do mercado-alvo e da natureza da concorrncia, segundo KOTLER
(2010) diz que os profissionais de Marketing devem definir os pontos de diferena e de
paridade do produto ou servio.
Os pontos de diferena so as qualidades ou beneficio que os consumidores iro
associar fortemente a determinada marca, e avaliam que no podem ser comparadas as demais
do seguimento.um carro que se encaixa na categoria offroad pode oferecer itens nicos de
conforto, por exemplo.
10
A empresa pode obter forte vantagem competitiva caso treine bem seus colaboradores.
Assim, todos os valores propostos pelas estratgias de Marketing, podero mais facilmente
entregues por esse to importante ponto de contato com o consumidor.
2.1.4.3 Diferenciao baseada no canal
As empresam podem utilizar como vantagem competitiva a facilidade de se encontrar
seu produto, seus canais de distribuio. Temos grandes exemplos no setor de cosmtico, que
encontraram nas consultoras um elemento de muito sucesso. No setor de servios podemos
tomar como exemplo a campanha Presena do Banco Bradesco, que anunciava ser
diferenciado por ser presente em todos os municpios do Brasil.
2.1.4.4 Diferenciao baseada na imagem
Imagens podem ser associadas a marcas, aproveitando dos valores pertinentes a
figuras conhecidas, relacionando-as com a marca. Um exemplo so os produtos licenciados
infantis, por exemplo, que se apropriam dos valores de personagens que possuem simpatia de
seu mercado-alvo. Outro exemplo a construo de campanhas de comunicao como as da
Marlboro que por anos associou seu produto a imagem do caubi vigoroso, a imagem do
homem forte e destemido.
2.1.5 Valor e Satisfao
Valor o conceito fundamental do Marketing, que basicamente tem como funo
identificar, criar, comunicar, entregar valor ao cliente e depois monitorar.
Para KOTLER (2010, p.23) o valor composto por trs partes que ele denomina de
trade do valor para o cliente, so elas a qualidade, servio e preo.
O consumidor opta por determinada oferta aps comparar e decidir qual, em sua
opinio, lhe entregar maior valor. O valor aumenta conforme aumentam a qualidade dos
produtos e servios, por exemplo, e diminuem quando se aumenta o custo.
Para obter sucesso nos mercados modernos KOTLER (2010) prope a pratica do
Marketing de forma holstica, ou seja, integrar as atividades de explorao de valor, criao
de valor e entrega com a inteno de se aproximar cada vez mais do cliente, a construir laos
11
de relacionamento cada vez mais intensos. Para KOTLER (2010) o Marketing holstico deve
tratar de trs questes bsicas: Explorao do valor; Criao do valor; Entrega do valor.
Para que as empresas consigam compreender os mercados os consumidores
importante compreender a relao entre os tipos de valores e as motivaes de compra.
Schwarts (2005, p.40-41) estabelece a seguinte relao entre esses valores (Quadro 2):
Quadro 2 Tipos de motivaes e metas relacionados da teoria de valores gerais.
12
p.139).
Porm para KOTLER (2010) o modelo a ser seguido, que vem apresentando maior
eficcia no mercado contemporneo, a inverso dessa pirmide organogramtica.
Direcionando a fora de trabalho e de gesto sempre para o cliente, pois necessrio voltar as
estratgias de gesto, e consequentemente de Marketing, para prever e atender as demandas
dos clientes.
13
p.139).
A viso tradicional de Marketing de empresa que ela fabricar algo para depois
vender, como podemos ver no esquema criado por KOTLER (2010, p.35) vide figura 4.
14
p.35).
Esse tipo de proposta ter chances de sucesso apenas em mercados em
desenvolvimento com escassez de intens. de primeira necessidade, pois para mercados mais
desenvolvidos o nvel de exigncia para entrega de valor bem mais complexo. Cada vez
mais os mercados de massa vm dando lugar a subdivises em micro mercados bastante
especficos e exigentes para com sua demanda, isso exige um processo de entrega de valor
mais voltado para o cliente. KOTLER ilustra a demanda de entrega de valor para esses
mercado da seguinte forma (figura 4.1):
O processo proposto por KOTLER da figura 2.1 (b) apresenta um fluxo de entrega de
valor divido em trs etapas: Selecionar o valor; Fornecer o valor; Comunicar o valor.
O valor apresentado na campanha de comunicao deve permanecer, expresso pelo
Design, no ambiente de compra.
15
16
Como podemos ver vrios fatores so ponderados pelo individuo para tomada de
deciso de compra. Todos esses fatores devem ser levados em considerao na elaborao de
estratgias de Marketing, consequentemente, de comunicao e do Design do ponto de venda,
pois todas as expectativas em relao a entrega de valor criada pelas estratgias de
comunicao e Marketing sero postas a prova no momento da compra, cabe ento ao
Designer identificar quais so as determinantes de valor percebidos pelo seu mercado alvo e
projetar um ambiente que seja no mnimo coerente, e se possvel potencialize, extrapole e
agregue outros valores.
Pois o fato de se perceber esse ou aquele valor com maior ou menor intensidade
determinante para o sucesso ou a frustrao do processo de compra. evidente que um
mercado que busca valorizar seu investimento de tempo e dinheiro no se comporta, portanto,
no compra da mesma forma, que um mercado que valoriza prioritariamente o valor pessoal
ou a imagem da marca, por exemplo.
O valor entregue de forma coerente ir resultar na satisfao do cliente, que para
KOTLER (2010, p. 142):
17
18
Basicamente, tem mais chances de sucesso a empresa que sabe entender e analisar a
mente de sues consumidores finais, compreendendo como os consumidores tomam suas
decises de compra e seleciona determinada marca ou produto, para que possam fidelizar os
atuais consumidores e atrair novos.
O processo de deciso de compra se desenvolve, segundo KOTLER (2001),
basicamente por cinco etapas: o reconhecimento da necessidade, a busca por informaes, a
avaliao das alternativas, aquisio do produto e o comportamento ps compra. (Figura 6).
19
20
p.75)
21
Essa busca pode ser passiva ou ativa, dependendo do nvel de intensidade, para buscas
mais intensas o individuo sai a procura de informaes seja em literaturas, na internet, com
amigos, em lojas etc. J as buscas moderadas podem se estabelecer de forma passiva, onde o
individuo, posicionado em um contexto social, simplesmente fica mais receptivo
informaes ao seu redor. Para Blackwell, Miniarde, Engel (2005 p.77):
A extenso e a profundidade da busca se determinada por variveis como personalidade,
classe social, renda, tamanho da compra, experincias passadas, percepo da marca, e
satisfao dos consumidores. Se estes esto encantados com a marca do produto que usam
rotineiramente, devero comprar novamente a marca adotando pouco ou nenhum
comportamento de busca, tornando mais difcil aos produtos concorrentes obter alguma
ateno. por isso que as empresas vitoriosas do grande prioridade a manter os
consumidores satisfeitos. Quando os consumidores esto infelizes com seus produtos ou
marcas, a busca se expande para incluir outras opes.
A busca por informaes para Blackwell, Miniarde, Engel (2005) pode ser interna,
recuperando na memria ou em tendncia genticas, ou externas, coletando e interpretando os
estmulos para os quais o individuo est exposto, estmulos que podem ser ou no
provenientes de uma fonte controlada por um profissional de Marketing de determina
empresa.
O processamento dessas informaes passar por diversos estgios at a possvel
reteno na memria. Podemos listar cinco estgios do processamento da informao
proposto por KOTLER (2010):
Aceitao: Uma vez que o individuo compreende a informao ele opta por
aceitar ou rechaar o resultado. Caso recuse ele ir ignorar toda informao,
caso aceite ira modificar alguma crena ou atitude existente.
22
23
p.79)
24
p.82)
25
p.83)
26
p.83)
27
p.86)
28
29
tem
motivaes
premeditadas
baseados
nos
nossos
30
2.2.2.2 Necessidades
Segundo Volle e Darpi (apud KARSAKLIAN, 2003) necessidades so uma exigncia
inata da natureza ou da vida social, podendo assim distinguir as necessidades biognicas,
inatas, das psicognicas, adquiridas atravs do convvio social do individuo.
Para KOTLER (2010, p. 22) necessidades so requisitos humanos bsicos, como
comida, ar, gua, abrigo, e muitas vezes incluindo recreao, instruo e diverso. KOTLER
(2010, p 22) prope a distino de cinco tipos de necessidade.
Uma proposta com foco maior na psicologia do que no Marketing a pirmide das
necessidades propostas pelo humanista Abraham Maslow
Para MASLOW (apud KARSAKLIAN ,2003) as necessidades do ser humano se
organizar de forma hierrquica, e obedecendo a uma sequencia (Figura 8), sendo que somente
quando um nvel saciado o prximo poder vir a ser. Para MASLOW as necessidades se
dividem em cinco grupos, conforme a pirmide a seguir:
31
(2005, P.79)
As necessidades fisiolgicas so bsicas para a sobrevivncia, como fome, sede, sono,
FONTE: MASLOW APUD KARKLASIAN
etc. Somente com esse nvel bsico de necessidade satisfeito podemos partir para os
prximos.
As necessidades de segurana abordam tanto fatores fsicos como fatores psquicos.
Habita esse estagio aquele que anseia, necessita estabelecer um estado de segurana fsico
atravs de um abrigo, uma agasalho, uma armadura, por exemplo, como tambm, aquele
busca um estado se segurana psicolgico, estvel, sem motivos para temer o desconhecido.
As necessidades de afeto tm a ver com as questes dos sentimentos, necessidades de
estabelecer relaes afetivas pertinentes com indivduos mais ntimos.
J as necessidades de status e estima para MASLOW (apud KARSAKLIAN ,2003)
ocorre quando o individuo j se encontra alimentado seguro e querido, e agora buscara
tambm o prestigio, o status, a reputao aos olhos dos outros.
O nvel mais alto da pirmide de necessidade de MASLOW (apud KARSAKLIAN
,2003) abrange as questes pertinentes a busca pela autorrealizao. Com os nveis anteriores
satisfeitos o individuo capaz agora de se concentrar em desenvolver suas potencialidades.
Ele ira estudar, filosofar, praticar, organizar, a fim de conquistar o autoconhecimento.
Em uma sociedade industrializada pode-se dizer que mais facilmente se conquistam os
nveis da base da pirmide, permitindo que os cidados despendam seu tempo em busca de
satisfazer necessidades de afeto, estima ou de auto realizao.
32
Como cada seguimento mercadolgico atua para saciar uma necessidade, portanto,
deve se posicionar em direo ao grupo de pessoas que busquem realizar essa mesma
necessidade.
Cada nvel da pirmide da necessidade proposta por MASLOW (apud KARSAKLIAN
,2003) compatvel com uma forma diferente de agir no processo de compra, o tempo de
busca, a prioridade em comparar, a necessidade de teste, e o envolvimento com a marca iro
variar dependendo no nvel da pirmide que o segmento do produto se encontra. Duas pessoas
que esto buscando satisfazer necessidades relativas a nveis opostos da pirmide, por
exemplo, fisiolgico e autorrealizao, percebero de forma oposta o fator praticidade e
velocidade no processo de compra, enquanto na primeira por se tratar de uma necessidade
latente, que a cada segundo se torna mais incomoda, deve ser saciada o mais rpido o
possvel, j as necessidades de autorrealizao tero do individuo um envolvimento muito
maior como o processo de compra, pois no so de grande grau de emergncia possibilitando
ao consumidor se dispor de maior tempo para comparao, tendo as vezes a velocidade como
fator negativo nesse processo.
Em certas situaes o primordial da necessidade pode estar concentrado menos nos
fins que se visa chegar e sim nos meios pelo qual se conquista, pelo processo.
A motivao para busca de alternativas para sanar um problema parte do
reconhecimento de uma necessidade, um conflito do estado atual com o estado desejado.
As necessidades podem ser saciadas no pelo fator desejado exatamente, porem,
muitas vezes a busca de uma alternativa mais vivel a sada para atenuar uma necessidade,
como por exemplo, um indivduo que anseia extinguir um sentimento de carncia e saudade
do contato com algum, no necessariamente ir a encontro com ele, poder minimizar o
desconforto causado por esse sentimento atravs de uma foto, uma ligao telefnica, uma
carta etc.
As necessidades de aquisio e compras so classificadas em dois tipos pelo ponto de
vista mercadolgico: necessidades utilitrias; necessidades hednicas ou experimentadas,
segundo Karkasian (2003, p.36).
As necessidades utilitrias so aquelas que cogitadas por seu aspecto objetivo funcional,
enquanto as necessidades hednicas ou experimentadas so aquelas que buscam respostas
subjetivas, como prazer, esttica, sonho.
33
34
35
2.2.2.6 Freios
Vimos que as necessidades levam ao desejo, que por sua vez conduzem o individuo a
busca de alternativas para satisfaz-las. Entretanto, muitas vezes o individuo mesmo que
motivado encontra resistncias, o que KARSAKLIAN (2003, p.38) chama de freios.
Para KARSAKLIAN (2003) os freios se dividem entre inibies ou medos.
Os freios baseados nas inibies so as forar que impedem o indivduo, por exemplo,
de comprar de um produto por vergonha ou constrangimento devido a presena de outras
pessoas.
As inibies so diretamente ligadas s opinies dos demais, por esse motivo, tarefa
do Marketing atenuar esses freios, descobrindo qual a forma mais coerente com cada
segmento de oferecer garantias para maior segurana dos consumidores. Produtos de
36
permitir
diferenciao
identificao,
personalidade
37
J para o Marketing se aproveita melhor dos estudos que surgem a partir da segunda
guerra mundial, que sob a forma de testes, busca esteretipos baseados em traos de
personalidade, esteretipos esses atuam como fator determinante para conceitos como
segmentao e posicionamento de mercado.
Para Riesman (apud KARSAKLIAN ,2003) a formao da personalidade pode ser
baseada na identificao de trs traos do comportamento: a orientao para a tradio; a
orientao para si mesmo; orientao para os outros.
Hoje essas trs orientaes se misturam no processo de deciso de compra.
J Guilford (apud Karklasian 2003, p. 44) props 10 traos bsicos da personalidade:
Social tmido
Dominante/submisso
Amigvel/hostil
Estvel/nervoso
Endurecido./sensvel
Serio/frvolo
Rpido/lento
Tolerante/desconfiado
Masculino/feminino
38
Os resultados do VALS foi capaz de traar oito perfis de estilos de vida e trs formas
de orientaes do consumidor perante o mercado para os norte-americanos, que facilmente
podem ser tambm identificados nos mercados globais. Os trs tipos de auto-orientao, ou
seja, o que o consumidor aspira, e seus objetivos segundo a VALS (apud Blackwell,
Miniard, Engel, 2005, p.232) so:
Orientadas pela ao: esses indivduos compram produtos que afetam sua vida,
procuram produtos ou servios que levem a pratica de atividades, buscam
variedade e so mais suscetveis aos riscos.
J os oito estilos de vida dos consumidores norte americanos elencados pela VALS
(apud Blackwell, Miniard, Engel, 2005, p.232) so:
39
Experimentadores:
consumidores
jovens
entusiastas.
Abertos
Figura 9 VALS
40
41
42
Geogrfica
Regio
Densidade
rea
Demogrfica
Idade
Tamanho da famlia
Ciclo de vida da famlia
Sexo
Renda (em dlares/ano)
Ocupao
Grau de instruo
Religio
Raa
Gerao
Nacionalidade
Classe Social
Psicogrfica
Estilo de vida
Personalidade
Comportamental
Ocasies
Benefcios
Status do usurio
Indicie de utilizao
Status de felicidade
Estdio de prontido
Atitude em relao ao produto
Quadro 3 Principal Variveis da segmentao
43
44
2.3 MERCHANDISING
Uma das preocupaes centrais do Marketing sempre atender as necessidades dos
consumidores, os deixando amplamente satisfeitos a ponto que consumam mais. A utilizao
do Merchandising a fim de melhorar a circulao dos produtos dentro do ponto de venda
uma importante ferramenta da estratgia de Marketing. Segundo AMA American Marketing
Association (apud DIAS, 2003) Merchandising :
Tcnica de ajustamento e adequao do produto ao mercado consumidor e como verdadeira
operao de planejamento, necessria para pr no mercado o produto ou servio certo, no
lugar e tempo certos, em quantidades certas e a preo certo
Para
BLESSA
(disponvel
em
45
Para descobrir o que vender para satisfazer as necessidades dos consumidores deve-se
atentar para a gesto das variedades (Figura 10), j para conseguir transmitir a imagem do que
e o que se vende em determinado ponto de venda necessita-se aplicar conceitos da
Arquitetura comercial, j para determinar como e onde expor os produtos pela loja deve-se
recorrer aos conceitos da Arquitetura de interior, e se o objetivo provocar a venda por
impulso deve-se aplicar uma gesto estratgica dos produtos.
Para BORJA (2000) a gesto de variedade possui a seguinte estrutura:
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Departamentos
Sees
Categorias de Produtos
Familias
Subfamilias
Referencias
Figura 10 Estrutura da variedade de produtos
FONTE: adaptado DE BORJA (2000)
2.3.1 Exibitcnica
A Exibitnica a rea do Merchadising que estudara a melhor forma de expor os
produto pela loja. Atravs do estimulo adequado dos cinco sentidos (viso, audio, tato
paladar e olfato) podemos tornar a experincia de compra mais eficaz, exponde de forma
sugestiva e convidativa as mercadorias no interior do ponto de venda.
Alguns conceitos so fundamentais para aplicao da Exibitcnica dentro do ponto de
venda, so eles:
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Outras questes devem ser levadas em conta ao se elaborar planogramas (figura 11)
para exposio de produtos dentro do plano de venda, BLESSA (2008, p.50) apresenta alguns
dados importantes:
Altura mnima para expor um produto: 0.50m (abaixo de esta usar altura uma
base)
BLESSA (2008, p. 46-47) apresenta reas que julga positiva e negativa para exposio
dos produtos dentro do ponto de venda. As reas negativas para BLESSA (2008, p.46) so:
Abaixo de 50 cm d o cho
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Pontas de gndola
Ilhas baixas
Corredores largos
3.3.2 Cor
As cores so mais que meros elementos decorativos no ponto de venda, so capazes de
causar sensaes nos consumidores, sendo capazes de ajudar na hierarquizao de categorias
de produtos, guiar a ateno no trfego e estimular o comportamento do consumidor no
processo de compra.
As cores contm significados psicolgicos, FARINA (1990, p.112), com o livro
Psicodinmico das cores em comunicao apresenta um esquema simplificado de
associao das cores com reaes psicolgicas como podemos ver no quadro 4.
Sensaes acromticas
Branco
Associao material: neve, casamento, lrio, batismo, areia clara.
Associao afetiva: limpeza, paz, pureza, alma, divindade, ordem, infncia.
Branco vem do germnico blank (brilhante). o smbolo da luz, e no
Considerada cor. No ocidente, o branco traduz a vida e o bem, em contrapartida para os
Orientais o branco traduz a morte, o fim ou o nada.
Preto
Associao material: enterro, morto, sujeira, coisas escondidas.
Associao afetiva: tristeza, desgraa, melancolia, angustia, dor, intriga,
Renncia.
Vem do latim niger. (negro, escuro, preto). angustiante e expressivo
Cinza
Associao material: ratos, p, neblina, mquinas.
Associao afetiva: velhice, sabedoria, passado, tristeza, aborrecimento.
Cinza do latim inicia (cinza) ou do germnico gris (gris, cinza);
Intermediria entre luz e sombra, o cinza no tem interferncia nas cores em geral.
Sensaes cromticas
Segue abaixo algumas sensaes cromticas:
Vermelho
Associao material: guerra, sangue, sol, mulher, feridas, perigo, fogo, rubi.
Associao afetiva: fora, energia, paixo, vulgaridade, coragem, furor,
Violncia, calor, ao, agressividade.7
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VILAS BOAS (2011) apresenta alguns tipos esquemticos de organizao para layout,
so elas:
Planta Reta (Figura 12): boa para quase todos os tipos de varejo. Possibilita atravs da
organizao do mobilirio a criao de pequenos espaos dentro do espao do ponto de venda.
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Planta Diagonal (Figura 13): layout bom para varejos de autoatendimento, pois
permite boa circulao e visibilidade quando a gama de produtos muito variada.
Figura 13 - Planta diagonal
Planta Angular (figura 14): O layout angular dificulta a organizao porm atribui
leveza e personalidade ao projeto, alm de ser uma forma eficaz de fazer com que o
consumidor circule mais pelo ponto de venda.
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Planta Mista (Figura 15): um tipo de projeto de ponto de venda que mistura todas as
formas de layouts a fim de direcionar bem o fluxo pelo ponto de venda.
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36,5
10,8
12,5
5,5
Sem propaganda e
sem display
Sem propaganda e
com display
Com propaganda e
sem display
Com propaganda e
com display
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Figura 16 Totem.
FONTE: BLESSA (2008, p. 119)
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60
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pisos e mobilirios menos ruidosos e etc. J a musica que se toca em um ponto e venda tem,
alm da funo de compor o ambiente sendo coerente com o perfil do publico que frequenta,
o papel de auxiliar no controle do ritmo de compra.
A msica rpida e alegre estimula o consumidor a apressar-se em sua escolha, comprar
rapidamente e sair da loja, aumentando desta forma o nmero de vendas e o fluxo de
pessoas. J em horrios de pequena movimentao aconselhvel a escolha de msica
calma e suave, pois desta maneira o consumidor ser incentivado a permanecer mais tempo
na loja, aumentando o trfego e possibilitando maior tempo ao cliente para conhecer e
comprar o produto/servio (FERRACCIU, apud SANTHINON, 1999).
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Figura 18 Equilbrio assimtrico, o peso visual das diferentes janelas se equilibra num eixo que passa
pela porta de entrada.
FONTE: GURGEL (2005, p.75)
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Contraste: quanto mais alto o a contraste dos materiais, formas, cores, e outros
elementos de um projeto, maior ser a ateno direcionada a eles.
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Ambincia
visual
Ambincia
olfativa
Ambincia
acstica
Ambiente
Ambincia
ttil
Ambincia
higrotrmica
Outras
ambincias
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2.4.3 Forma
Ao projetar ambientes, o Designer deve considerar a utilizaes de formas para
compor o ambiente. Segundo GURGEL (2010, p. 30) as formas podem ser encontradas em
projetos nas seguintes formas:
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Angular (figura 23): mais criativas e mais dinmicas que as retilneas, porem
podem causar inquietao. Paredes inclinadas tendem a tornam os espaos
mais longos qus os ortogonais.
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2.4.4 Iluminao
A iluminao outra ferramenta do Design utilizada para compor o ambiente da loja,
j que atravs do controle das fontes de luz podemos manipular bastante a ambincia visual
do ponto de venda.
Luz e cor devem ser pensadas juntas no planejamento de composies, j que a
qualidade e quantidade de luz incidindo sobre pode alterar drasticamente uma cor, e no
entanto uma cor que pode ofuscar o destacar a iluminao de ambiente.
Podemos classificar os tipos de luz segundo GURGEL (2010, p, 40) em dois tipos
segundo sua fonte de emisso:
Iluminao de fonte natural: gerada pelo sol, apesar de ser uma rica fonte de
luz sofre mudanas durante o decorrer do dia, sendo difcil sua manipulao,
por tanto, dificilmente ser o principal recurso para iluminar um ponto de
venda.
GURGEL (2010, p.45) tambm classifica a luz segundo sua funo, podendo ser:
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Luz direta: apresenta facho luminoso direcionado direto para o elemento que se
pretende iluminar, quanto mais fechado o facho maior o contrate luz e sombra
e maior tambm o foco proporcionado. Pode ser utilizadas em composies de
iluminao geral, para destaque ou para facilitar execues de tarefas.
Luz difusa: uma iluminao, que por no possuir facho definido, pode
preencher um espao de forma homogenia, se difundindo por todo ambiente.
obtida na maioria dos casos a partir da utilizao de lmpadas fluorescente ou
luminrias com difusores leitosos.
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3. EXPERINCIAS MODELARES
3.1 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS PARA LEITURA E
ANLISE DOS PONTOS DE VENDA
O objetivo das experincias modelares operacionalizar os elementos explorados no quadro
terico procurando ver sua aplicao em contextos diferentes, buscando exemplificar como
esses conceitos se manifestam, e apresentar estratgias personalizadas e possveis
aprimoramentos na composio dos ambientes de compra.
Segundo KOTLER (2010) cada vez mais os mercados de massa vem dando lugar a
micro mercados com demandas especificas e com maior grau de exigncia. Por essa razo
esse estudo ir optar por direcionar suas analises a lojas especializadas
Para tentar mostrar as dispares possibilidades e solues para pontos de vendas esse
estudo ir abordar em suas analises in loco pontos de venda de empresas que possuem
modelos de negcios que viso atender necessidades diferentes.
Trs empresas foram escolhidas para analise. A Band Pes Delictesse, uma padaria
de Ribeiro Preto a Livraria da Vila da Alameda Lorena em So Paulo e a grife de roupas
Trinton tambm de So Paulo. Dessa forma as anlises abrangeram negcios que
prioritariamente atendem necessidades fisiolgicas, de autorealizao e de status
respectivamente. Os perfis dos consumidores tambm variam em cada empresa. A padaria
possui um publico de diversas faixas etrias, alterando-se dependendo do perodo do dia. A
livraria possui um pblico-alvo mais maduro, na faixa de 20 a 50 anos, que costuma passar
pelo processo de deciso de compra sozinho. J a grife de roupas Triton prioriza o pblico
jovem de 15 a 30 anos.
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Figura 25.1 Fachada da Band Pes Delictesse aps remoo da comunicao externa para adequao a
Lei Cidade Limpa
Aps analise da composio espacial do ponto de venda a seguinte composio de layout foi
estabelecida (figura 26):
O layout do ponto de venda (figura 27) apresenta uma diviso clara entre a rea do restaurante
e lanchonete, que possui produtos para consumo imediato (rea azul), e a rea da confeitaria
panificao e mercado, composta por produtos para consumo posterior (rea amarela).
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Figura 27 - Diviso entre as reas que contm produtos para consumo imediato posterior
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Figura 29 Zonas do ponto venda com base no comportamento dos consumidores da Band Pes
Delictesse no periodo da manha.
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J no horrio do almoo, quando a maior parte dos consumidores que visitam o ponto
de venda so estudantes ou trabalhadores da regio que buscam uma opo rpida e com
qualidade para almoar, os principais aspectos valorizados pelos consumidores so o tempo
gasto e a qualidade da comida, por tanto a zona de atrao fica restrita a regio do self-service
e lanchonete (figura 31)
Figura 31 Zonas do ponto venda com base no comportamento dos consumidores da Band Pes
Delictesse no periodo do almoo.
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Figura 33 Zonas do ponto venda com base no comportamento dos consumidores da Band Pes
Delictesse no periodo da manha.
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a necessidade de outro produto sem a necessidade de visitar todas as reas do ponto do ponto
de venda.
A comunicao interna pode ser dividida entre a comunicao prpria (figura 33) e a
comunicao provida pelo fornecedor (figura 34.1). A pouca comunicao prpria inibe a
entrega de valores da marca, o que dificulta para o consumidor perceber e formar um conceito
sobre a atitude da marca.
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Tomando como base os pontos negativos de um ponto de venda eleitos por Bessa
(2008) podemos destacar como reas negativas para exposio de produtos na Band Pes os
produtos expostos nas em reas muito baixas (figura 42), as geladeiras logo nos primeiros
metros do ponto de venda (figura 43), e a adega com difcil visualizao (figura 44). O mvel,
onde se expem os vinhos e cervejas, est localizado em um ponto cego do
estabelecimento, em uma extremidades pouco visvel do espao, que se esconde, dependendo
do ponto de vista, atrs de geladeiras ou balces.
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Analizando as formas utilizadas para compor o espao notamos uma predominacia das curvas
(figura 45), que fornecem movimento e personalidade ao local. As grande pilastras destacam a
amplitude do espao, o que refora a intenco do negcio de se posicionar como detentor de
uma grande variedade de produtos que podem atender a inumeros desejos.
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3.2.1.1 Sntese e consideraes gerais sobre a analise do ponto de venda da Band Pes
Delictesse
Os valores que empresa busca transmitir so a variedade e convenincia resultante da
reunio, em um mesmo espao, de diferentes modelos de negcios do seguimento alimentcio.
Dessa forma nota-se uma clara diviso do ponto de venda entre zona de produtos de
consumo imediato e zona de produtos de consumo posterior, interessante para o fluxo
organizado no estabelecimento. Porm a empresa, em alguns aspectos, no explora da melhor
forma o diferencial proposto.
A Band Pes Delictesse, diferente das lojas de convenincia, panificadoras e
mercados convencionais, possibilita o consumo de produtos dentro da loja, o que aumenta o
tempo do consumidor dentro do ponto de venda, ou seja, mais tempo exposto aos estmulos
propostos pelo ambiente de compra. Entretanto, devido a escassez de comunicao e
sinalizao interna, o consumidor encontra dificuldade para identificar novas possibilidades
de consumo de produtos, sendo a obrigado a se deslocar at o outro lado do ponto de venda
caso deseje tomar conhecimento de toda variedade oferecida. Uma melhor administrao da
comunicao interna poderia alcanar a ateno do consumidor mesmo a distancia, o que
poderia aumentar a possibilidade de despertar novos desejos de consumo no local e
principalmente posteriormente.
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Abertura
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O ponto de venda praticamente todo coberto por livros (figura 51), com o intudo de
literalmente envolver o consumidor uma atmosfera literria, e ao mesmo tempo exibir seu
enorme acervo.
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buscam a interao do consumidor com o produto (figura 53). Essas composies trazem
sempre ilhas com produtos em destaque no momento e sugestes de leitura, ao lado de
poltronas ou sofs (figura 53.1). Toda a loja preenchida por essas composies, que
simulam uma confortvel sala de leitura, com mesas, poltronas e luminrias, que convidam os
visitantes a se sentar e entrar em contato com os livros ao redor.
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Figura 54 Livro do Arquiteto Isay Weinfeld (autor do pojeto da Livraria da Vila) em destaque na
entrada do ponto de venda.
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100
101
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Figura 60 Caf
Figura 61 Varanda
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A ambincia sonora do ponto de venda fica por conta quase que exclusivamente da
msica ambiente, j que o rudo externo ou de tarefas executadas no interior da loja quase
inexistente. Por toda loja possvel encontrar caixas de som (figura 64), o volume no muito
alto e as musicas escolhidas reforam a composio de um ambiente calmo. No dia da visita
para analise a repertrio escolhido foi Roberto Carlos e uma coletnea de clssicos da MPB.
3.2.2.1 Sntese e consideraes gerais a sobre a analise do ponto de venda da Livraria da Vila
Devido ao enorme acervo disponibilizado e espalhado por todo ponto de venda o
visitante do ponto de venda exposto a uma quantidade grande de diferentes estmulos. Dessa
forma a manipulao de questes como iluminao, som ambiente, cores, disposio do
mobilirio, conforto ambiental devem convergir para criar uma atmosfera que permita com
que o consumidor transite calmamente por todo ponto de venda, e consiga, em meio de tantos
estmulos, direcionar sua busca e posteriormente entrar em contato e avaliar o produto
escolhido, j que esse o posicionamento adotado pela marca.
104
3.2.2 Triton
O terceiro ponto de venda analisado por esse estudo foi a loja da grife de roupas
Triton, uma marca fundada em 1975 pelo estilista Tufi Duek com o posicionamento de ser
permanentemente jovem.
Por
isso,
desde
1975,
a
Triton
presta
ateno
e
vive
tudo
que
a
vida
tem de
mais
vibrante,
traduzindo
sensaes
e
experincias
em
roupas
que
celebram
o
esprito
jovem
e
a
paixo pela vida. (..) Tem a ver com atitude, comportamento e tambm com uma vontade
constante de fazer roupas pra quem acredita que cada momento pode ser inspirador quando
vivido com intensidade e entrega. a nossa forma de mostrar que manter-se jovem estar
em movimento, sempre, porque o tempo no para, mas quando andamos sempre frente
dele, como se nunca nos alcanasse (disponvel em < http://triton.com.br/_novosite/atriton> . Acessado em 01 de novembro de 2012)
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Como o ponto de venda possui uma fachada estreita a zona de atrao no adotou a
vitrine como principal ferramenta de atrao, trs grandes portas de vidro pivotantes permitem
livre circulao em uma rea elevada da loja que apresenta as principais peas da coleo,
como mostra as figura 66 e 67.
Figura 66 - Fachada
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4. CONSIDERAES FINAIS
4.1 SNTESE DAS CONTRIBUIES DESTE TRABALHO
Este trabalho contribuiu para futuras pesquisas acadmicas e para sociedade pois, ao
aproximar conceitos de Branding, Comportamento do consumidor, Merchadising, Arquitetura
e Design,, e posteriormente identificando e exemplificando suas aplicaes, destacou a
importncia de levar em considerao esses conceitos no momento da elaborao de projetos
de ponto de venda.
Esse trabalho demonstrou a importncia de se projetar pontos de venda de tal forma
que consumidor perceba, no processo de deciso de compra, os valores construdos pela
empresa e
exemplo, como detentora dos menores preos, sua disposio dos produtos, seu mobilirio,
sua iluminao sua cor, sua trilha sonora, em fim, todos os aspectos do Design do ponto de
venda devem convergir para concepo de uma atmosfera coerente com esse posicionamento,
por tanto deve destacar os informativos de preo e facilitar a busca e comparao entre eles.
J uma marca que anuncia como diferencial seu desempenho, deve propor um espao passvel
da experimentao em seu ponto de venda, para que possibilite o consumidor a comprovar
tais vantagens.
A partir dos exemplos analisados nesse estudo pode-se perceber que empresas que
atendem necessidades diferentes, de perfis de consumidores diferentes, devem propor
solues diferentes para seu ponto de venda. Acima de tudo as empresas devem conhecer seu
pblico alvo, sua personalidade, seus costumes, suas ambies, suas demandas e seus
determinantes de satisfao para que prevejam como estimular adequadamente esse mercado.
Muitas vezes grandes marcas, em parceria com renomados arquitetos e designers,
elaboram pontos de venda com projetos arquitetnicos belssimos, porm, em alguns casos, os
elementos percebidos pelos visitantes rementem ao estilo consagrado de arquitetura do
profissional e pouco expressam os valores e a atitude da marca.
Um projeto de ponto de venda bem estruturado deve utilizar tcnicas de Arquitetura,
Design e Merchandising para envolver o consumidor, manipulando, por exemplo, ambincias
visuais, sonoras e higrotrmicas, de forma a criar uma atmosfera de compra satisfatria aos
consumidores e consequente para a empresa.
111
112
5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
COSTA E SILVA, Adriana. Branding & Design: identidade no varejo. Rio de Janeiro: Rio
Books, 2002.
DIAS, Srgio Roberto (coordenao). Gesto de Marketing. So Paulo: Saraiva 2003. Vrios
autores
de
slides,
Microsoft
PowerPoint
2000.
Disponvel
em:
<
PARENTE, Juracy. Varejo no Brasil: gesto e estratgia. 1 ed. So Paulo: Atlas, 2000.
113
CAIO,
Camargo.
Falando
de
Varejo:
Layout
ideal.
Disponvel
<http://www.falandodevarejo.com/2008/11/falando-de-varejo-layout-ideal.html>.
em
Publicado
VILAS
BOAS,
Eduardo.
Tipos
de
Layout.
Disponvel
em
http://mmdamoda.blogspot.com.br/2011/02/tipos-de-layout-de-lojas.html. Publica em 12 de
fevereiro de 2011, acessado em 10 de setembro de 2012