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El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la

comunicacin: Internet, mvil y videojuegos


Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han influido en gran medida en la
sociedad, sobretodo en el mbito adolescente, provocando adiccin y cambios psicosociales. Se
hace especial hincapi en el uso del mvil, Internet y videojuegos.
La sociedad evoluciona adentrndose cada vez ms en el mundo tecnolgico. Si el objetivo de las
TIC era informar y comunicar, lo que se est produciendo es un efecto de desadaptacin conductual
en lo referente al aislamiento de los adolescentes con el uso abusivo del Internet, videojuegos y el
mvil.
Al ser un proceso modificador de la conducta, la psicologa no se mantiene ajena a esta informacin
por lo que existen numerosos estudios al respecto. La conclusin a la que se llega es que no tratan la
adicciones conductuales como trastornos mentales, excepto los juegos patolgicos a los que los
introducen en trastornos del control de impulsos.
Por otro lado, centrndonos en la parte positiva de las TIC, stas estn presentes en nuestra vida
diaria, siendo por tanto, un elemento esencial en el funcionamiento de la misma.
La adolescencia es la etapa donde mayor influencia presentan las TIC.

Adicciones conductuales y tecnolgicas


Es un fenmeno emergente ya que existe la necesidad de estudiar conductas adictivas como por
ejemplo las compras, el trabajo, el sexo y el juego de apuestas.
En lo referente a la evolucin tecnolgica, plantea una nueva forma de obtencin de informacin y
comunicacin que pueden generar adicciones.
Griffiths entiende por adicciones tecnolgicas aquellas que involucran una interaccin hombremquina, y pueden ser pasivas (televisin) o activas (Internet y videojuegos)
Existen tres sntomas de adiccin a las TIC; Incapacidad de control e impotencia, dependencia
psicolgica y efectos perjudiciales graves en diferentes mbitos para la persona.
Una serie de sntomas frecuentes en los adolescentes que pasan muchas horas en Internet son:

Se pierde la nocin del tiempo


Le es imposible interrumpir la accin ``Ya voy ``Un minuto ms
Alteracin en las horas de sueo
Se conecta, pese a no pretenderlo
Disminuye la comunicacin familiar
Efectos perjudiciales a nivel escolar

Adolescencia y las nuevas tecnologas


La adolescencia es un fenmeno psicolgico, biolgico, social y cultural. Es una tapa de transicin
entre la etapa infantil y la madurez.
Los adolescentes presentan una conducta omnipotente, tendencia a buscar la causa de los problemas

en otros, poca experiencia de vida, etc... esto y mucho ms hacen que el adolescente sea susceptible
a sufrir conductas adictivas u trastornos psicolgicos.
Adolescentes e Internet:
La bajada en el coste de conexin, mejoras tecnolgicas y la llegada de ordenadores a los hogares
ha incrementado en gran cantidad sus usuarios.
Respecto a los motivos de uso del adolescente al uso del Internet se debe entre otros a la posibilidad
de estar en contacto con su grupo de amigos superando la distancia fsica o para poder hablar de
temas que cara a cara resultan difciles o imposibles de realizar.
El uso que el adolescente hace de Internet puede ser problemtico cuando el numero de horas de su
uso afecta de forma incorrecta al desarrollo de la vida cotidiana.
El riesgo de adiccin aumenta en relacin con el grado de relacin social de cada aplicacin y la
posibilidad de alcanzar un estatus que le diferencie de los dems.
Algunas medidas para prevenir el uso excesivo de Internet o de algunas aplicaciones son; educar en
el uso de Internet como fuente de informacin y formacin, hablar de Internet con el adolescente,
fijar horarios, abstinencia de una aplicacin concreta, etc...
Adolescentes y mvil:
Los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de la telefona mvil y de los
diferentes servicios que ofrece.
Algunas explicaciones sociolgicas del uso del mvil en los adolescentes son, entre otras, es que la
adquisicin del telfono mvil se considera un objeto de iniciacin a la adolescencia. En esta etapa,
el mvil se usa como objeto ldico, en cambio, para los mayores, el mvil es una til herramienta
de trabajo que les sirve entre otras cosas para organizarse y coordinarse.
Esto provoca una mayor privacidad al adolescente ya que acta de barrera de seguridad frente a los
padres desde el momento en que estos no pueden accede a su telfono personal.
Las razones por las cuales el mvil es tan atractivo para el adolescente se debe a:
Permite el contacto continuo e inmediato con los amigos o conocidos.
Tiempo y privacidad ya que permite conectarse con rapidez a cualquier hora del da o de la
noche, as como escapar del control paterno.
Construccin de una identidad personal
El mvil es un objeto de gran adiccin, pudiendo llegar a producir una dependencia como por
ejemplo controlar la batera del mismo, la cobertura, llamadas perdidas o el observar si existe
alguna notificacin existente de cualquier aplicacin descargada para el mismo.
Medidas que se pueden tomar a cabo para prevenir el uso abusivo de los telfonos mviles:

Retardar la edad de posesin del mvil.


Asumir el coste de las llamadas
Delimitar el espacio y horarios de usos
Reducir el uso intensivo de los juegos y sms

Adolescentes y videojuegos:
Los videojuegos resultan el entretenimiento preferido de los jvenes de hoy en da, debido a su
carcter ldico y a la alta participacin del consumidor. Adems, permiten vivir en primera persona
situaciones sin consecuencias en la vida real. Se pueden realizar de forma colectiva e individual.
Podemos dividir los juegos segn su temtica en juegos de plataforma, simuladores, deportivos, de
estrategia, de disparos, lucha, aventura, y de rol.
Se observa tambin que en cuanto al gnero, el consumo de videojuegos es mayor en los chicos que
en las chicas.
Es una de las mayores adicciones observadas en la actualidad provocando diferentes conductas en
los adolescentes como:
Abuso de su uso, provocando efectos negativos en la salud como falta de horas de sueo
Algunos videojuegos provocan conductas violentas o no deseadas en los adolescentes
Alguna de las actuaciones para prevenir su abuso son:

Ubicar la consola en zona comn para poder controlar que cuando y como hacen de su uso.
Jugar con ellos.
Establecer horarios
Tener en cuenta el tipo de videojuegos y para que edad se recomiendan cada uno.

Opinin personal
Las TIC has producido un cambio drstico en nuestra sociedad.
En menos de 20 aos, la evolucin de la tecnologa se ha visto incrementada brutalmente. Desde mi
punto de vista esto es un avance de vital importancia, y que es preciso que la sociedad tome
constancia de ello y que por lo tanto aprenda a usarla pero siempre de forma controlada.
Por un lado, si que es cierto que se han perdido una serie de valores o se han visto disminuidas
brutalmente como el hablar con la familia, quedar con los amigos u amigas para hablar, o salir a
jugar a la calle. Ahora los nios/as prefieren jugar a la consola en casa o hablar por WhatsApp hasta
las tantas en vez de quedar alguna tarde para charlar con su grupo de iguales.
Las TIC se estn llevando al extremo. Tanto que, algo que resultaba ser bueno y un avance para la
sociedad. Ahora resulta un impedimento para rendir bien en clase, resta tiempo a la relacin en
familia e hipnotiza a los jvenes para encerrarlos en casa.
En definitiva, es necesario que la tecnologa evolucione. Pero siempre a de usarse de forma
responsable y saludable.