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Introduo
O Ultimate um desporto de equipa sete-contra-sete jogado com um disco voador. jogado num
campo rectangular, com cerca de metade da largura de um campo de futebol, e uma rea de
finalizao em cada extremidade. O objectivo de cada equipa pontuar, o que acontece quando um
jogador recebe um passe na rea de finalizao defendida pelo adversrio. Um jogador que esteja na
posse do disco no pode correr, mas pode pass-lo em qualquer direco a qualquer companheiro de
equipa. Sempre que um passe no concludo, ocorre um turnover, e a equipa adversria pode ficar
na posse do disco para tentar pontuar na rea de finalizao contrria.
Os jogos disputam-se normalmente at se atingir os 17 golos e tm a durao aproximada de 100
minutos. O Ultimate um desporto auto-arbitrado e sem contacto fsico. O Esprito do Jogo orienta o
modo como os jogadores arbitram o jogo e se comportam em campo.
1. Esprito do Jogo
1.1. O Ultimate um desporto sem contacto fsico e auto-arbitrado. Todos os jogadores so responsveis
por administrar e respeitar as regras. O Ultimate apoia-se no Esprito do Jogo, que atribui a cada
jogador a responsabilidade pelo fair play.
1.2. Parte-se do princpio que nenhum jogador quebrar as regras intencionalmente; como tal, no existem
penalizaes duras para as infraces, existe antes um mtodo de retomar o jogo de modo a simular
o que teria acontecido caso a transgresso no tivesse ocorrido.
1.3. Os Jogadores devem ter presente o facto de estarem a agir como rbitros em qualquer arbitragem
entre as equipas. Nessas situaes, os jogadores devem:
1.3.1.
1.3.2.
1.3.3.
1.3.4.
1.3.5.
1.3.6.
1.3.7.
1.3.8.
saber as regras;
ser imparciais e objectivos;
ser honestos;
explicar o seu ponto de vista de modo claro e sucinto;
dar aos adversrios uma oportunidade razovel de se explicarem;
resolver disputas o mais depressa possvel utilizando linguagem apropriada;
assinalar faltas de uma forma consistente durante o jogo;
assinalar falta apenas quando esta suficientemente grave para afectar o resultado da
aco.
1.4. A competitividade no jogo encorajada, mas sem nunca sacrificar o respeito mtuo entre jogadores,
respeito pelas regras do jogo, ou o simples prazer de jogar.
1.5. As seguintes aces so consideradas exemplos de um bom esprito de jogo:
1.5.1.
1.5.2.
1.5.3.
1.5.4.
1.5.5.
1.6. As seguintes aces so violaes claras do esprito do jogo e devem ser evitadas por todos os
participantes:
1.6.1.
1.6.2.
1.6.3.
1.6.4.
1.6.5.
1.6.6.
assumir a responsabilidade de ensinar as regras do jogo e bom esprito aos seus jogadores;
disciplinar os jogadores que exibam mau esprito; e
dar um feedback positivo a outras equipas sobre como melhorar a sua adeso ao Esprito
do Jogo.
1.8. Caso de um jogador novato cometa uma infraco por ignorncia das regras, os jogadores mais
experientes devero explicar-lhe essa infraco.
1.9. Um jogador experiente, que aconselhe sobre as regras e oriente as decises no Campo de Jogo,
pode supervisionar jogos que envolvam principiantes ou jogadores mais novos.
1.10. As regras devem ser interpretadas pelos jogadores directamente envolvidos na jogada, ou pelos
jogadores com melhor perspectiva sobre a mesma. Com excepo do capito, os jogadores que no
esto a jogar devem evitar envolver-se. No entanto, para faltas relativas a fora de campo e de toque
do disco no relvado, os jogadores podem pedir ajuda a no jogadores que tenham uma melhor
perspectiva.
1.11. Os jogadores e os capites so os nicos responsveis pela marcao de faltas.
1.12. Se, aps discusso, no se chegar a acordo sobre a interpretao da jogada, o disco deve ser
devolvido ao ltimo jogador que lanou o disco.
2.
Campo de Jogo
2.1. O campo de jogo consiste num rectngulo com cem (100) metros de comprimento por trinta e sete (37)
metros de largura. (ver Figura 1)
2.2. O permetro do campo de jogo marcado pela linha de permetro que consiste em duas (2) linhas
laterais ao longo do comprimento e duas (2) linhas finais ao longo da largura.
2.3. A linha de permetro no faz parte do campo de Jogo.
2.4. As linhas de golo so as linhas que separam a zona de jogo das zonas de finalizao e fazem parte
da zona de jogo.
2.5. A marca de brick a interseco de duas (2) linhas cruzadas de um (1) metro na zona de jogo a
dezoito (18) metros de cada linha de golo, e a igual distncia de cada linha lateral.
2.6. Oito objectos flexveis e coloridos (tais como os cones de plstico) marcam os cantos da zona de jogo
e das zonas de finalizao.
2.7 As zonas circundantes do campo de jogo devem ser mantidas livres de quaisquer objectos mveis. Se
o desenrolar do jogo for de algum modo impedido ou dificultado por no jogadores ou objectos
estranhos num raio de trs (3) metros das linhas finais, qualquer jogador obstrudo ou lanador de
posse do disco pode assinalar uma Violao.
Figura 1
3.
Equipamento
3.1. Pode ser utilizado qualquer disco desde que este seja aceite pelos dois capites de equipa.
3.2. A WFDF pode ter uma lista de discos aprovados e recomendados para utilizao.
3.3. Cada jogador tem que estar equipado de forma a identificar a sua equipa.
3.4. Nenhum jogador pode usar vesturio ou equipamento que o possa prejudicar ou possa prejudicar os
outros jogadores.
4.
4.1. Um jogo consiste num certo nmero de pontos. Cada ponto termina com a marcao de um golo.
4.2. Um jogo termina e ganho pela primeira equipa a marcar dezassete (17) golos.
4.3. Um jogo divide-se em dois (2) perodos, chamados meios tempos. O intervalo entre os meios tempos
tem lugar quando uma das equipas marcar nove (9) golos.
4.4. O primeiro ponto de cada meio tempo comea no incio dessa parte.
4.5. Aps a marcao de um golo, se o jogo no for ganho ou se o intervalo no for atingido:
4.5.1.
o prximo ponto comea de imediato; e
4.5.2.
as equipas trocam a zona de finalizao que esto a defender; e
4.5.3.
a equipa que pontuou passa a defender e cabe-lhe a ela fazer o Pull.
4.6. Podem ser utilizadas variaes da estrutura bsica tendo em conta a realizao de competies
especiais, o nmero e idade dos jogadores e/ou o espao disponvel.
5.
Equipas
5.1. Cada equipa colocar um mximo de sete (7) jogadores e um mnimo de cinco (5) jogadores em
campo durante cada ponto.
5.2. Uma equipa s pode fazer substituies (ilimitadas) aps a marcao de um golo e antes do prximo
Pull, excepto em caso de leso (Seco 19).
5.3. Cada equipa nomear um capito para a representar.
6.
Comear um Jogo
6.1. Os capites das duas equipas sorteiam qual a equipa que primeiro escolhe:
6.1.1.
6.1.2.
7.
O Pull
7.1. No incio de cada partida, aps o intervalo ou aps cada ponto, o jogo comea com um lanamento,
chamado pull.
7.1.1. As equipas devem preparar-se para o pull sem atrasos significativos.
7.2. O pull consiste num lanamento por um defesa para comear o jogo, aps ambas as equipas
comunicarem que esto prontas fazendo com que pelo menos um jogador de cada uma delas levante
a mo acima da cabea.
7.3. Uma vez a postos, e at que o pull seja lanado, todos os jogadores atacantes precisam de ter um p
na linha de golo que defendem, e no trocar de posio entre si.
7.4. Todos os defesas tm que estar completamente dentro da zona de finalizao que defendem quando
o pull lanado.
7.5. Se uma equipa violar as regras 7.3 ou 7.4, a equipa adversria tem que assinalar essa violao (fora
de jogo) antes da equipa receptora tocar no disco. O pull tem de ser repetido o mais rapidamente
possvel.
7.6. Assim que o disco lanado, todos os jogadores so livres de se movimentar em qualquer direco.
7.7. Depois de um pull, os jogadores da equipa defensiva s podem tocar no disco depois de um membro
da equipa atacante lhe ter tocado ou do disco ter tocado no cho.
7.8. Se um jogador da equipa atacante, dentro ou fora do campo, tocar no disco antes deste tocar o cho,
e a equipa atacante no o conseguir receber, isso um turnover.
7.9. Se o disco tocar inicialmete no campo de jogo sem nunca ter sado, ou for recebido dentro do campo,
o lanador establee o posiocionamento onde o disco se imobilizar.
7.10. Se o disco tocar inicialmente no campo de jogo e em seguida sair do mesmo sem tocar em nenhum
atacante, o lanador establee o posiocionamento no local da zona de jogo mais prximo do ponto
onde o mesmo saiu de campo (Seco 11.7).
7.11. Se o disco tocar inicialmente no campo de jogo e depois sair de campo aps ser tocado por um
atacante, ou se um jogador receber o disco fora do campo, o lanador establee o posiocionamento
no local da zona de jogo mais prximo do ponto onde o disco saiu de campo (Seco 11.5).
7.12. Se o disco sair de campo sem tocar primeiro no campo ou num jogador atacante, o lanador
establee o posiocionamento na marca de brick mais prxima do limite da sua zona defensiva, ou no
local da zona de jogo mais prximo do ponto de sada do disco (Seco 11.7). A opo brick tem que
ser assinalada antes do disco ser recolhido, tendo para isso o jogador que erguer um brao acima da
cabea.
8.
Estado do Disco
9.
Se a equipa ofensiva violar a regra 8.6 a equipa defensiva pode emitir um aviso verbal
(Atraso de Jogo) ou pode assinalar uma Violao.
Se o lanador estiver a trs (3) metros do ponto de apoio e, aps o aviso verbal, continuar a
violar a regra 8.6, o defesa pode dar incio contagem.
A Contagem
9.1. O defensor faz uma contagem ao lanador anunciando Stalling e contando em seguida de um (1) a
dez (10). O intervalo entre cada nmero deve ser de pelo menos um (1) segundo.
9.2. A contagem deve ser claramente ouvida pelo lanador.
9.4. Se o defesa se afastar mais de trs (3) metros do lanador, ou se o papel de defesa for assumido por
um jogador diferente, a contagem recomea em um (1).
9.5. Aps o jogo ser interrompido, a contagem reposta da seguinte maneira:
9.5.1
9.5.2.
9.5.3.
9.5.4.
9.6. Recomear uma contagem no mximo em n, em que n um nmero entre um (1) e nove (9),
significa anunciar Stalling seguida do nmero a seguir ao nmero anunciado antes da interrupo da
mesma, ou por n se esse valor for superior a n.
Se o lanador tentar fazer um passe antes do check, ou for assinalada uma violao da regra
10.2., esse passe no conta independentemente de estar completo ou incompleto e o disco fica
novamente na posse do lanador.
11.1.
Todo o campo de jogo considerado como estando dentro dos limites do campo. As linhas de
permetro no fazem parte do campo de jogo e como tal esto fora de campo. Todos os nojogadores pertencem zona fora de campo.
11.2.
A zona fora de campo composta pela rea fora do campo de jogo e em tudo o que esteja em
contacto com essa rea, excepto os jogadores defensivos, que so sempre considerados
como fazendo parte da rea de jogo com a finalidade de fazerem jogadas ao disco.
11.3.
Um jogador atacante que no esteja fora de campo est dentro dos limites do campo.
11.3.1. Um jogador, quando salta, mantm o seu estado de em campo/fora de campo at entrar
em contacto com o campo ou a rea fora de campo.
11.3.2. Um lanador de posse do disco que entre em contacto com o campo de jogo e depois toque
numa rea fora do campo, continua a ser considerado como estando dentro do campo.
11.3.2.1. Se o lanador abandonar o campo de jogo, tem que estabelecer o ponto
de reposio do disco no local do campo de jogo onde atravessou a linha de
perimetro (excepto se estiver em vigor a regra 14.2).
11.3.3. O contacto entre jogadores no implica a passagem da situao de estar fora ou dentro de
campo de um jogador para o outro.
11.4.
Um disco est em jogo desde que esteja vivo, ou no incio ou recomeo do jogo.
11.5.
Um disco fica fora de campo quando entra em contacto com a rea fora de campo ou com um
jogador atacante que esteja fora de campo. Um disco na posse de um jogador atacante tem o
mesmo estatuto dentro/fora de campo que esse jogador. Se mais do que um jogador atacante
partilhar a posse do disco, o disco considerado fora de campo se um deles tambm estiver fora
de campo.
11.6.
O disco pode voar fora da linha de permetro e regressar ao campo de jogo, e qualquer jogador
pode sair do campo para jogar o disco.
11.7.
O local onde o disco saiu do campo considerado o local onde o disco esteve pela ltima vez
antes de entrar em contacto com um jogador ou com uma rea fora do campo:
11.7.1. parcial ou totalmente sobre o campo de jogo; ou
11.7.2. em contacto com um jogador que esteja dentro do campo.
11.8.
Se o disco estiver fora do campo e a mais de trs (3) metros do ponto de apoio pode ser
apanhado por no jogadores. O lanador tem que transportar o disco nos ltimos trs (3)
metros de distncia at ao campo de jogo.
Um jogador recebe o disco quando consegue estabelecer um controlo sistemtico do mesmo sem
este estar a girar.
12.2.
Se o jogador perder o controlo do disco devido a um contacto posterior com o solo, com um
companheiro de equipa, ou com um adversrio em posio legal, considera-se que a recepo do
disco no teve lugar.
12.3.
12.4.
12.5.
12.6.
Um jogador que ocupe uma posio estabelecida, tem o direito de permanecer nessa posio e
no deve ser tocado por nenhum jogador adversrio.
12.7.
Quando um jogador est a fazer uma jogada ao disco, o adversrio no se pode movimentar de
modo a impedir intencionalmente a jogada, excepto se estiver igualmente a fazer uma jogada ao
disco.
12.8.
Todos os jogadores tm o direito de ocupar qualquer posio no campo que no esteja a ser
ocupada por um jogador adversrio, desde que no entrem em contacto uns com os outros ao
assumir essa posio.
12.9.
Todos os jogadores devem tentar evitar o contacto com outros jogadores, e no existe nenhuma
situao que justifique um contacto. Tentar jogar o disco no um motivo vlido para entrar em
contacto com outros jogadores.
12.10. Eventuais contactos acidentais, que no afectem o resultado de uma jogada ou ponham em
perigo outros jogadores, podem ocorrer quando dois ou mais jogadores se deslocam para o
mesmo ponto em simultneo. Os contactos acidentais devem ser evitados mas no so
considerados falta.
12.11. Os jogadores no podem usar os braos e as pernas para tentar impedir o movimento dos
adversrios.
12.12. Nenhum jogador pode auxiliar fisicamente o movimento de outro jogador.
13. Turnovers
13.1.
13.2.
13.3.
Se ocorrer uma contagem rpida de modo que a equipa atacante no tenha oportunidade de
chamar fast stall ou contagem rpida antes do fim da contagem, a jogada prossegue como se a
equipa tivesse assinalado um contestar (9.5.3).
13.3.1. Se o lanador contesta um stall-out (fim de contagem) mas tambm tenta fazer um passe, e
o mesmo for incompleto, prevalece o turnover e a jogada continua.
13.4.
O jogo tem que ser interrompido e reiniciado com um check aps os seguintes turnovers:
hand-over, defleco, toque duplo, stall-out e uma falta ofensiva incontestada na recepo.
13.5.
Aps um turnover, qualquer jogador atacante pode ficar de posse do disco, excepto:
13.5.1. aps um turnover de intercepo, caso em que o jogador que fez a intercepo tem que
manter a posse do disco; e
13.5.2. aps uma falta de recepo atacante, caso em que o jogador que sofreu a falta tem que
ficar com a posse do disco.
13.6.
13.7
13.8.
Se o local do turnover fora de campo, ou o disco tocou numa rea fora de campo depois do
turnover, o lanador tem que repor o disco em jogo no stio da zona de jogo mais perto do local
onde o mesmo saiu do campo (Seco 11.7.).
13.8.1. Se a regra 13.8 no se aplica, o posicionamento tem que ser establecido de acordo com
13.9, 13.10 ou 13.11.
13.9.
Se o local do turnover for na zona de jogo, o lanador tem que repr o disco em jogo nesse
local.
13.10. Se o local do turnover for na zona de finalizao da equipa atacante, o lanador tem que
repr o disco em jogo no ponto da linha de golo mais prximo.
13.11. Se o local de turnover for na zona de finalizao que a equipa atacante defende, o lanador livre
de escolher onde quer repr o disco em jogo:
13.11.1. no local de turnover, permanecendo no local de turnover ou simulando um passe; ou
13.11.2. no ponto da linha de golo mais prximo do local do turnover, deslocando-se para esse
ponto a partir do local do turnover.
13.11.2.1. Antes de pegar no disco, o jogador que vai fazer o lanamento pode assinalar
a opo da linha de golo levantando um brao.
13.11.3. A deciso do local onde por o disco em jogo determinada por movimentao imediata,
ausencia de movimentao ou por assinalar a opo da linha de golo, e no pode ser alterada.
13.12. Se, aps um turnover, o jogo continuar acidentalmente, o mesmo dever ser interrompido e o
disco reposto no local de turnover, os jogadores devero regressar s posies que ocupavam
quando o turnover ocorreu e o jogo dever ser retomado com um check.
14. Pontuao
14.1.
Considera-se que foi marcado um golo quando um jogador em jogo recebe um passe vlido e
todos os seus primeiros pontos simultneos de contacto que estabelece com o solo aps
receber o disco esto totalmente dentro da zona de finalizao que est a atacar (de acordo com
12.1., 12.2.).
14.1.1. Se um jogador acredita que foi marcado um golo pode dizer golo e o jogo ser
interrompido. Aps um golo ser contestado ou anulado o jogo tem que ser retomado com
um check.
14.2.
Se um jogador na posse do disco acabar por ultrapassar por completo a linha de golo sem
marcar um golo de acordo com a regra 14.1., o mesmo dever repr o disco em jogo no ponto da
linha de golo mais prximo.
14.3.
Uma trasgresso das regras resultante de contacto no acidental entre dois ou mais jogadores de
equipas adversrias uma falta.
15.2.
Uma trasgresso das regras de Marcao ou de Travel (Movimento) constitui uma infraco. As
infraces no implicam a interrupo do jogo.
15.3.
15.4.
15.5.
15.6.
15.7.
15.8.
15.9.
Se um jogador da equipa contra a qual uma falta, infraco ou violao foi assinalada discordar
da sua marcao, pode dizer Contesto.
15.10. Se o jogador que assinalou a Falta, Violao ou Contestao decidir em seguida que ela foi
desnecessria, pode retir-la dizendo Retirada. O jogo recomea com um check.
16.2.
16.3.
17. Faltas
17.1.
Jogo Perigoso:
17.1.1. considerado jogo perigoso e tratada como falta qualquer conduta perigosa ou
irresponsvel que ponha em perigo a integridade fsica dos outros jogadores,
independentemente de ter ou no ocorrido qualquer contacto. A esta regra no se sobrepe
nenhuma outra.
10
17.2.
17.3.
Faltas Force-out:
17.3.1. Uma Falta Force-out ocorre quando um receptor apanha o disco no decorrer de um salto e
sofre uma falta de um defesa antes de tocar no solo, e esse contacto faz com que o
receptor:
17.3.1.1. entre em contacto com o solo fora do campo de jogo em vez de dentro dele; ou
17.3.1.2. entre em contacto com o solo no campo de jogo propriamente dito em vez de na
zona de finalizao atacante.
17.3.2. Se o receptor tivesse entrado em contacto com o solo na sua zona de finalizao atacante,
golo;
17.3.3. Se a falta force-out for contestada, o disco devolvido ao lanador se o receptor tiver
entrado em contacto com o solo fora do campo, caso contrrio o disco fica na posse do
receptor.
17.4.
17.5.
Faltas Strip:
17.5.1. Uma Falta Strip ocorre quando uma falta defensiva faz com que o receptor ou lanador
deixem cair o disco depois de obterem a posse do mesmo.
17.5.2. Se a recepo tivesse resultado em golo, e a falta no for contestada, assinalado um golo.
17.6.
17.7.
Faltas Indirectas:
17.9.1. Uma Falta Indirecta ocorre quando se verifica um contacto entre um receptor e um defesa
que no afecta directamente a tentativa de apanhar o disco.
17.9.2. Se no for contestada, o jogador que sofreu a falta pode compensar qualquer
desvantagem de posio causada pela mesma.
11
17.10.1.Se forem assinaladas faltas por jogadores atacantes e defensivos na mesma jogada, o
disco devolvido ao lanador.
17.10.2.Contacto no acidental que ocorre quando dois ou mais jogadores adversrios se
dirigem a um ponto nico simultaneamente, devem ser considerados faltas mtuas.
Infraces de Marcao
18.1.1. As infraces de Marcao incluem o seguinte:
18.1.1.1. Fast-Count (Contagem Rpida) o defensor/marcador:
18.1.1.1.1. d incio contagem antes do disco estar vivo,
18.1.1.1.2. no d incio contagem com a palavra Stalling,
18.1.1.1.3. faz uma contagem com intervalos inferiores a um segundo,
18.1.1.1.4. no retira dois (2) segundos contagem aps a primeira marcao de
qualquer infraco defensiva.
18.1.1.1.5. no d incio contagem a partir do nmero correcto.
18.1.1.2. Straddle (Passada) a linha entre os ps do marcador contem o ponto de pivot do
lanador.
18.1.1.3. Disc Space (Espao do Disco) qualquer parte do corpo do defesa est a uma distncia,
inferior ao dimetro de um disco, do tronco ou parte central do lanador. No entanto, se esta
situao for causada apenas pelo movimento do lanador, no constitui uma infraco.
18.1.1.4. Wrapping (Envolvncia) uma linha entre as mos do marcador contem o ponto de pivot
do lanador.
18.1.1.5. "Double Team" (Equipe Dupla) um jogador da defesa que no o marcador encontra-se
a trs (3) metros ou menos do ponto de pivot do lanador sem estar a defender outro jogador
atacante.
18.1.1.6. Vision (Viso) o marcador usa qualquer parte do seu corpo para tapar
intencionalmente a viso do lanador.
18.1.1.7. "Contact" (Contacto) um jogador da defesa entra em contacto com o lanador antes
deste libertar o disco e no durante o movimento de lanamento. No entanto, se este contacto for
causado exclusivamente pelo movimento do lanador, no considerado uma infraco.
18.1.2. Uma infraco na marcao pode ser contestada pela defesa, e nesse caso o jogo interrompido.
18.1.3. Na primeira chamada de uma infraco na marcao que no contestada, o defesa tem que
retirar dois (2) segundos contagem e continuar.
18.1.4. O marcador s pode recomear a contagem quando todas as posies invlidas tiverem sido
corrigidas. Fazer o contrrio constitui uma infraco defensiva subsequente.
18.1.5. Em todas as infraces na marcao assinaladas posteriormente durante a mesma contagem, o
marcador da mesma tem que fazer regressar a contagem ao incio (1) e continuar.
18.1.6. Se, aps assinalar uma infraco, a contagem no for corrigida ou no houver contagem,
pode ser assinalada uma Violao e o jogo dever ser interrompido.
18.1.7. Se o lanador tentar fazer um passe e assinalar uma infraco na marcao durante o lanamento
ou quando o disco estiver no ar, esta infraco no considerada vlida.
12
19. Paragens
19.1. Paragem por Leso
19.1.1. Um jogador lesionado ou um colega de equipa, podem solicitar a interrupo imediata do
jogo, dizendo Leso .
19.1.2. Se algum jogador tiver um ferimento aberto ou a sangrar, a interrupo do jogo obrigatria
e esse jogador dever ser imediatamente substitudo e s poder regressar ao jogo aps
o ferimento ter sido tratado e o sangue estancado.
19.1.3. Se a leso no tiver ocorrido por contacto com um adversrio, o jogador pode optar por ser
substitudo ou pode escolher fazer uma Pausa (time-out).
19.1.4. Se a leso for consequncia de um contacto com um adversrio, o jogador pode escolher
entre ficar ou ser substitudo.
19.1.5. Se o jogador lesionado abandonar o campo, a equipa adversria tambm est autorizada a
fazer uma substituio.
19.1.6. Se o jogador lesionado tiver apanhado o disco e o tiver deixado cair devido leso, esse
jogador manter a posse do mesmo.
19.1.7. Os jogadores que substituem outros jogadores devido a leso assumem na totalidade o
lugar (posio, possesso, contagem etc.) do jogador que vo substituir.
19.2.
19.3.
Paragem Tcnica
19.2.1. Qualquer jogador pode solicitar uma paragem tcnica se detectar qualquer situao que
ponha em risco a integridade fsica dos outros jogadores.
19.2.2. O lanador pode solicitar uma paragem tcnica durante o jogo para substituir um disco
extremamente danificado.
Se o disco estava no ar quando foi solicitada a paragem, o jogo continua at a sua posse estar
estabelecida:
13
19.3.1. Aps uma paragem por leso que no resultou de uma falta, prevalece a concluso ou o
turnover e o jogo recomea nesse mesmo ponto;
19.3.2. Aps uma paragem tcnica:
19.3.2.1. Se a situao no afectou o jogo, prevalece a concluso ou o turnover e o jogo
recomea nesse ponto.
19.3.2.2. Se a situao tiver afectado o jogo, o disco devolvido ao lanador .
19.4. Em jogos cronometrados, o relgio pra sempre que o jogo para.
O jogador que pede um time-out tem que fazer um T com as 2 mos ou com uma das mos e
o disco e dizer time-out de maneira a ser ouvido pelos jogadores da equipa adversria.
20.2.
Cada equipa tem direito a dois (2) time-outs por cada meio tempo.
20.3.
20.4.
20.5.
Aps o incio de um ponto e antes do pull que se segue, qualquer jogador de qualquer uma das
equipas pode solicitar um time-out. O time-out prolonga o perodo de tempo entre o incio do ponto
e o pull que se segue em dois (2) minutos.
20.6.
Durante o jogo s o lanador com um ponto de pivot estabelecido que pode solicitar um time-out.
Aps esse time-out:
20.6.1. No so permitidas substituies excepto por leso.
20.6.2. O jogo recomea exactamente no mesmo ponto de pivot.
20.6.3. O lanador dever ser o mesmo.
20.6.4. Todos os outros jogadores ofensivos podem ento escolher as posies que entenderem no
campo.
20.6.5. Aps os jogadores ofensivos terem ocupado as respectivas posies, os jogadores
defensivos podem ocupar as posies que escolherem no campo.
20.6.6. A contagem permanece a mesma a no ser que o defesa tenha sido trocado.
20.7.
Se o lanador tentar assinalar um time-out aps a sua equipa j ter esgotado os seus timeouts, o jogo interrompido. O marcador dever acrescentar dois (2) segundos contagem
antes de recomear o jogo com um check. Se isto resultar numa contagem de dez (10) ou
mais considerada um turnover. Se no tiver sido iniciada qualquer contagem, a defesa
poder inici-la em trs (3).
- FIM
14
Definies
ACTO DE LANAR Ver Lanamento.
AFECTAR A JOGADA Uma transgresso das regras afecta uma jogada se o resultado dessa jogada
especfica fosse significativamente diferente se essa transgresso no tivesse ocorrido.
AUTO-CHECK Aco levada a cabo pelo lanador quando toca com o disco no solo para recomear
o jogo sempre que no h nenhum jogador defensivo ao seu alcance.
BRICK - Qualquer pull que aterre inicialmente fora dos limites do campo sem ter sido tocado pela
equipa receptora.
CAMPO DE JOGO rea que inclui a zona de jogo e as zonas de finalizao mas excluindo as linhas
de permetro.
CHECK (PR EM JOGO) - Aco de um jogador defensivo que toca no disco para recomear o jogo.
CONTACTO ACIDENTAL Qualquer contacto que no seja de natureza perigosa e no afecte o
resultado do jogo.
CONTACTO COM O SOLO Refere-se ao contacto de qualquer jogador com o solo directamente
relacionado com uma manobra ou acontecimento especfico, incluindo a aterragem ou a recuperao
de um desequilbrio (ex.: salto, mergulho, inclinao ou queda).
DEFESA Qualquer jogador cuja equipa no esteja de posse do disco.
ESTABELECER UM PIVOT - Aps um turnover definido o ponto pivot, e o lanador estabelece um
pivot colocando a uma parte do seu corpo (em geral o p). Depois de receber um passe, um lanador
tem que estabelecer um pivot depois de se imobilizar se quiser ento movimentar-se. Estabelece o
pivot mantendo uma parte do corpo em contacto permanente com um ponto especfico do campo de
jogo.
FORA DOS LIMITES (OUT OF BOUNDS) Tudo o que no faz parte do campo de jogo, incluindo as
linhas de permetro.
GUARDA Um defesa est a guardar um atacante quando se encontra a trs metros desse atacante
e est a reagir a ele.
ENTRAR EM CONTACTO Qualquer movimento em direco a um adversrio em posio legal (a
sua posio estacionria ou prevista com base na sua velocidade e direco), que resulta num
contacto no acidental inevitvel.
INTERCEPO Quando um jogador da equipa defensiva apanha um lanamento feito pelo jogador
da equipa atacante.
HOMEM Qualquer pessoa que no seja mulher.
PARAGEM DO JOGO Qualquer paragem do jogo devido a falta, infraco, discusso ou time-out em
que seja necessrio recorrer a um check ou auto-check para recomear o jogo.
O disco s pode ser sujeito a um turnover se se aplicar a regra da continuao.
JOGADA Tempo que decorre entre o incio do Pull e o momento imediatamente antes da marcao
de um golo. A jogada pode ainda ser interrompida pela marcao de uma falta, infraco etc. e nesse
caso recomear com um check (pr em jogo).
JOGADOR Uma das catorze (14) pessoas que participam no jogo que est a decorrer.
JOGADOR ATACANTE - Um jogador cuja equipa est na posse do disco.
LANADOR o jogador ofensivo que est na posse do disco ou o jogador que acabou de o lanar
antes de ter sido determinado o resultado do lanamento.
LANCE - Disco que vai no ar aps qualquer movimento de lanamento do mesmo, incluindo aps uma
falsa tentativa e um disco que tenha sido deixado cair intencionalmente, resultando numa perda de
contacto entre o lanador e o disco.
Um passe equivalente a um lance.
CHAMADA DE LINHA Qualquer chamada relacionada com o local onde o disco ficou fora dos limites
do campo, ou a posio de um jogador relativamente s linhas de permetro ou linha de golo. As
chamadas de linha esto associadas a: fora dos limites, golo e fora de jogo.
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LINHA - Fronteira que define as reas de jogo. Num campo sem linhas marcadas, a fronteira
definida por uma linha imaginria que fica entre os dois marcadores de campo com a mesma
espessura. As linhas no so extrapoladas para alm dos marcadores mencionados.
LINHA DE GOLO A linha que separa a zona de jogo de cada zona de finalizao.
LINHAS DE PERMETRO Linhas que separam a zona de jogo ou zona de finalizao da rea fora
dos limites. No fazem parte do campo de jogo.
MARCADOR Jogador defensivo que est a fazer a contagem ao lanador.
MELHOR PERSPECTIVA O ngulo de viso mais completo disposio de um jogador que inclui a
posio relativa do disco, do campo, dos jogadores e dos defensores de linha envolvidos na jogada.
MOVIMENTO DE LANAMENTO O lanamento o movimento ascendente que o lanador imprime
ao disco para este voar e que resulta num lanamento. Os pivots e os wind-ups no fazem parte do
acto do lanamento.
MULHER Qualquer pessoa que seja considerada como tal segundo o regulamento em vigor do
Comit Olmpico Internacional.
NO-JOGADOR Qualquer pessoa, incluindo um membro da equipa, que no esteja a jogar.
ONDE O DISCO SE IMOBILIZA - Refere-se ao stio onde o disco apanhado, onde se imobiliza
naturalmente ou impedido de rolar ou deslizar.
PIVOT Movimento em qualquer direco enquanto se mantm uma parte do corpo em contacto com
um nico ponto do campo de jogo, designado por ponto pivot.
PONTO PIVOT Ponto no campo de jogo onde o lanador tem que estabelecer um pivot aps um
turnover, ou onde j foi estabelecido um pivot. Um lanador no pode estabelecer um ponto pivot se
no se tiver imobilizado e no tiver rodado.
POSIO VLIDA Posio estacionria estabelecida pelo corpo de um jogador excluindo braos e
pernas estendidos que podem ser evitados por todos os jogadores adversrios quando so levados
em conta o tempo e a distncia.
POSSE DO DISCO - Contacto prolongado com, e controlo de, um disco imobilizado.
Apanhar um passe equivalente a estabelecer a posse desse passe.
A perda da posse devido a contacto com o solo relacionado com a recepo de um passe nega a
posse a esse jogador at esse ponto.
Um disco na posse de um jogador considerado como fazendo parte desse mesmo jogador.
A equipa do jogador que se encontra na posse do disco ou cujos jogadores possam apanhar o disco
considerada a equipa que detm a posse do mesmo.
PULL Lance que feito por uma equipa outra e que d incio ao jogo aps o intervalo ou aps a
marcao de um golo.
RECLAMAO - Declarao claramente audvel de que ocorreu uma falta, uma infraco ou uma
leso. Podem ser utilizados os seguintes termos: Falta, Movimento, designao especfica da
Infraco de Marcao, Violao (ou nome especfico da Violao), Contagem, Tcnica e Leso.
RECEPTORES So todos os jogadores atacantes excepto o lanador.
O acto de lanamento o movimento do lanador que transfere o impulso do jogador para o disco e
resulta num lance. Os Pivots e os wind-ups no so considerados como fazendo parte do acto de
lanamento.
TERRENO So todos os objectos suficientemente slidos incluindo relva, cones de marcao,
equipamento, gua e no-jogadores mas excluindo todos os jogadores e as roupas que tm vestidas,
partculas areas e precipitao.
TURNOVER Qualquer acontecimento que resulte na mudana da equipa que est na posse do
disco.
ZONA DE FINALIZAO Uma das duas reas no limite do campo onde as equipas podem marcar
um golo se apanharem o disco a.
ZONA DE FINALIZAO ATACANTE Zona de finalizao onde a equipa em causa est a tentar
pontuar nessa altura.
ZONA DE FINALIZAO DEFENSIVA Zona de Finalizao onde a equipa em causa est a tentar
impedir que a equipa adversria marque.
ZONA DE JOGO - rea do campo de jogo incluindo as linhas de golo mas excluindo as zonas de
finalizao e as linhas de permetro.
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