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Instrucciones:
Con base a la lectura del tema uno, desarrolla los siguientes puntos:
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Despus de haber realizado la lectura del tema 6, analiza y realiza los siguientes Tareas:
Tarea 1.
int x=20, y= 4,z=0;
if(( y < x) && (z==0))
if(x%y>0)
z++;
else
{
y++;
x--;
}
Qu valor tienen la variable x?_________
Qu valor tienen la variable y?_________
Qu valor tienen la variable z?_________
Tarea 2.
int a=10, b=7 ;
if(( a > b) && (b >7))
{
if(a%2>0)
b=b+3;
else
{
b=b+4;
a=a+2;
}
}
else
{
a=a/b;
b++;
}
Qu valor tienen la variable a?_________
Qu valor tienen la variable b?_________
Tarea 3.
int x=3, y=0;
swithc(x)
{
case 1: y++;
case 2:
case 3:
case 4:
case 5: y= y+x;
case 6: x= y+2;
break;
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default: x=x+y;
}
Qu valor tienen la variable x?_________
Qu valor tienen la variable y?_________
Tarea 4. Escribe un programa en C++ que pida 4 nmeros enteros y obtenga el mayor de esos
nmeros. Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales ests aplicando estos lineamientos.
Despus de haber realizado la lectura del tema 8, analiza y realiza los siguientes Tareas:
Tarea 1.
int a= 10, b = 1;
while ( a >= b)
{ b++;
if(b<a)
b=b+2;
else
a=a-1;
}
Cul es el valor final de a?_____
Cul es el valor final de b?_____
Tarea 2.
int a= 20, b = 2, c;
while ( a >= b)
{ b++;
for(c=b; c <= 10; c++)
{
b++;
a--;
}
}
Cul es el valor final de a?_____
Cul es el valor final de b?_____
Cul es el valor final de c?_____
Tarea 3.
int x=10, y=2,z=0;
do
{
z++;
while(x>y)
{
if(y<8)
{ z++;
y++;
}
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Else
{
y++;
}
}
}while(x<y);
Cul es el valor final de x?_____
Cul es el valor final de y?_____
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Tarea 1. Escribe un programa que pida al usuario el tamao para dos arreglos y luego inserte
valores a dos arreglos del tamao dado.
Debers de escribir una funcin que sume los elementos de cada arreglo y los guarde en un tercer
arreglo llamado suma. Ejemplo: los elementos de la casilla 0 de los dos arreglo se sumaran y se
guardarn en el elemento 0 de la casillas del tercer arreglo llamado suma.
La funcin deber tener 2 parmetros de tipo arreglo y desplegar en pantalla el arreglo suma que
ser un arreglo local de la funcin.
Tarea 2. Modifica el problema del Tarea 1 de tal manera que obtenga el promedio de la suma de
ambos arreglos.
La funcin deber tener 2 parmetros de tipo arreglo y desplegar el arreglo suma que ser un
arreglo local de la funcin y el promedio.
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
Despus de haber realizado la lectura y comprensin del tema 18, realiza el siguiente ejercicio:
Ejercicio 1. Escribe un programa que pida al usuario teclear los valores de dos arreglos
bidimensionales de 3x3 o matrices de 3x3. Luego el programa mandar llamar a la funcin suma,
que recibir como parmetro dos arreglos y el tamao y desplegar las dos matrices originales
dadas y una tercera matriz que ser la suma de las dos matrices dadas.
Ejemplo:
Matriz A
Az00
A01
A02
A10
A11
A12
A20
A21
A22
B00
B01
B02
B10
B11
B12
B20
B21
B22
A00+B00
A01+B01
A02+B02
A10+B10
A11+B11
A12+B12
A20+B20
A21+B21
A22+B22
Matriz B
La suma es A+B
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos
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Cientficos
Tcnicos
Religiosos
Literario
Artsticos
Oficial
Comercial
La librera guarda la informacin de las ventas realizadas por los vendedores en una tabla como la
siguiente:
Vendedores
5
6
10
1
2
3
4
5
6
7
En cada casilla se guarda la cantidad de libros por tipo vendidos por un vendedor; por ejemplo, en
la casilla del rengln 2, columna 5, se guarda la cantidad de libros vendidos de la clasificacin 2
(tcnicos) por el vendedor 5.
Nota que, si un vendedor no ha vendido nada, debe haber 0 en la casilla correspondiente; es decir,
es necesario que al inicio la tabla est llena de ceros, para que el programa pueda registrar las
ventas que se vayan dando
Nota tambin que la tabla de datos de la librera utiliza las clasificaciones de 1 al 7 y los
vendedores del 1 al 10; o sea, no empieza desde el nmero 0, como son los arreglos en C++. T
debes resolver esto en tu programa, de manera que el usuario no tenga que utilizar el nmero 0, ni
para vendedor, ni para modelo.
Se requiere que hagas un programa que tenga el siguiente men de opciones:
a. Registrar las ventas realizadas por un vendedor para una clasificacin de libro.
Datos que se piden al usuario:
o Clasificacin: 1
o Vendedor: 3
o Unidades vendidas: 2
Lo que significa que el vendedor 3 vendi 2 unidades de la clasificacin Cientfico
b. Consultar la cantidad de Libros que un vendedor ha vendido de una
determinada clasificacin.
Datos que se piden al usuario:
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Clasificacin: 1
Vendedor: 3
Despliegue en pantalla:
Las unidades vendidas por el vendedor 3 de la clasificacin Cientficos son: 2
c.
Despliegue en pantalla:
La cantidad de libros vendidos de la clasificacin Cientficos son: 10 unidades.
d. Consultar el costo total de los libros vendidos por un vendedor de una determinada
clasificacin
Costo por unidad de una determinada clasificacin:
1. Cientficos $200
2. Tcnicos $150
3. Religiosos $100
4. Literario $120
5. Artsticos $90
6. Oficial $70
7. Comercial $50
Datos que se piden al usuario:
Clasificacin: 1
Vendedor: 3
Despliegue en pantalla:
El vendedor 3 ha vendido $2000 pesos de la clasificacin Cientficos
e. Calcular el costo total que se le paga a un vendedor
Los criterios son los siguientes:
o El sueldo base de un vendedor es de $1500
o Si vende de 2 a 5 libros se le da un bono de $100 pesos
o Si vende de 6 a 10 libros se le da un bono de $300 pesos
o Si vende de 11 o ms libros se le da un bono de $1000 pesos
f. Salir.
Notas importantes:
1. Si se registran varias veces ventas para el mismo vendedor y la misma clasificacin, cada
nuevo registro se debe agregar al total de ventas que se encontraba registrado.
Por ejemplo, si se hace un registro de que el vendedor 1 vendi 3 libros de la clasificacin 1, y
luego se hace otro registro de que el vendedor 1 vendi 4 libros de la clasificacin 1, la casilla
correspondiente debe tener registrado un 7 (3 libros del primer registro y 4 del segundo).
2. Es necesario validar las opciones del men, el nmero de clasificacin, el nmero de
vendedor y la cantidad de libros vendidos que se pidan al usuario; es decir, se debe pedir
el dato y, si no es vlido, se debe volver a pedir al usuario hasta que el usuario teclee el
dato de manera correcta; las validaciones deben considerar los siguientes valores vlidos:
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o
o
o
o
o
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10%desc = $216.00).
Si hay 4 pasajeros que viajarn en un auto y uno de ellos tiene credencial de
descuento el costo del transporte ser de $135 (o sea 1 viaje en auto = $150
10% de descuento = $135).
El programa debe permitir que el usuario repita el proceso tantas veces como
sea necesario y al final (cuando ya no haya ms alumnos por atender) debe
indicar cunto dinero se cobr por concepto de transporte; cuntos viajes se
realizaron en total y en cuntos viajes se aplic el descuento.
Ejercicio 2
Desarrolla un programa en C++ para la Federacin Mexicana de Ftbol que
calcule el bono que se le da de premio a cada equipo que participa en el torneo
de Liga bajo los siguientes lineamientos.
1. Se pedir el nmero de equipos que participaron en el torneo.
Despus se solicitar a cada equipo los datos que aparecen a
continuacin, para con base en ello calcular los puntos y el bono que
obtuvieron:
Ejercicio 1
1. Desarrolla un programa en papel que cree un archivo de texto que contenga en cada
rengln un nmero entero que teclea el usuario. El programa debe guardar en el archivo
tantos nmeros como el usuario quiera.
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2. Despus realiza otro programa que tome los nmeros del archivo que se cre con el
programa anterior y muestre en la pantalla la lista de los nmeros y su suma.
Ejercicio 2
1. Genera un archivo que contenga nmeros de tipo int, separados por espacios en blanco o
saltos de lnea.
2. Desarrolla un programa que lea este archivo de nmeros tipo int y muestre el promedio de
los nmeros en la pantalla.
3. Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales ests aplicando estos lineamientos.
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
Ejercicio 1
Realiza una funcin que reciba como parmetro un arreglo de tipo entero y el tamao del arreglo
en otra variable entera. La funcin debe regresar como parmetros de salida el valor mayor y el
valor menor encontrados en el arreglo.
Despus en la funcin main pide al usuario la cantidad de datos que quiere manejar en su arreglo y
crea un arreglo dinmico de esa dimensin. Pide despus los datos que contendr el arreglo y
llama a la funcin que encuentra el mayor y el menor de los elementos; finalmente dentro del main
muestra dichos valores. No olvides liberar la memoria dinmica cuando ya no se requiera.
Ejercicio 2
1. Crea un programa que solicite al usuario la cantidad de datos que requiera manejar en su
arreglo y cree un arreglo dinmico de esa dimensin.
2. Deber solicitar despus los datos que contendr el arreglo y llamar a la funcin que
encuentra realice la suma de los elementos del arreglo.
3. Finalmente el programa mostrar en pantalla los valores del arreglo y su suma. No olvides
liberar la memoria dinmica cuando ya no se requiera.
4. Tendrs que crear una funcin que reciba como parmetro un arreglo de tipo entero y el
tamao del arreglo en otra variable entera. La funcin debe regresar como parmetros de
salida la suma de los valores encontrados en el arreglo.
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
Ejercicio 1
Escribe la clase Artculo que tenga los siguientes elementos:
Atributos: clave y precio.
Mtodos: los mtodos de acceso y modificacin, el constructor default y un constructor. que
permita inicializar con los 2 datos recibidos como parmetro.
Escribe despus un programa que use la clase artculo y permita al usuario trabajar con el
siguiente men de opciones:
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Modificar el precio
Mostrar la lista de todos los artculos con su precio
Terminar
Ejercicio 2
Escribe una clase apropiada para Tringulo.
Atributos: base, altura.
Construye adems las funciones apropiadas para:
El constructor default y un constructor que permita inicializar con los 2 datos recibidos
como parmetro.
Calcular el rea de un tringulo.
Calcular el permetro.
Determinar cul es el mayor, considerando que el mayor es aquel que tiene mayor rea.
Determinar si son idnticos. Ser idnticos implica que tiene la misma rea y el mismo
permetro.
Ordenar el arreglo de tringulo de mayor a menor.
La funcin main debe de declarar objetos de clase Triangulo y solicitar tanto base como altura,
almacenndolo en un arreglo que contenga elementos de tipo objeto.
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
Ejercicio 1
1. Desarrolla la clase Computadora la cual tendr como variables la clave de computadora
(que es un nmero entre 10 y 99), la capacidad de memoria RAM y el espacio en disco
duro; tu clase debe tener un constructor default y otro que reciba valores para las 3
variables; y los mtodos de acceso y modificacin de cada una de las 3 variables.
2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Computadora y utilizando los
mtodos que definiste para la clase que muestre los datos.
Por ejemplo:
3. Crea la clase Laptop que hereda las variables y mtodos de la clase Computadora. La
nueva clase tiene una variable ms que es la cantidad de horas que dura la pila de la
laptop, e implementa los mtodos de acceso y modificacin del valor de esta variable.
Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es decir, que
dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base.
El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase LapTop y debe mostrar datos
como los siguientes:
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Ejercicio 2
1. Desarrolla una clase Vehculo la cual tendr las siguientes variables:
1. nombre del fabricante (tipo string).
2. nmero de cilindros en el motor (tipo int).
3. propietario (tipo string).
Asegrate de que las clases tengan un complemento razonable de constructores y funcin
miembro de acceso que contenga las variables antes mencionadas.
2. Despus desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Vehculo utilizando los
mtodos que definiste para la clase que muestre los datos.
Ejemplo:
o El propietario Carlos tiene un vehculo Pontiac que tiene 6 cilindros en el motor.
o El propietario Luis tiene un vehculo Chevrolet que tiene 8 cilindros en el motor.
3. Crea una clase llamada Camin que se derive de Vehculo y tenga propiedades
adicionales: capacidad de carga en toneladas (tipo double) y capacidad de remolque en
kilos (tipo int). Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es
decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base.
El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase Camin y debe mostrar datos
como los siguientes:
Ejemplo:
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
Realiza los siguientes ejercicios.
1. Crea una clase base abstracta Vehculo que contenga una funcin virtual para mostrar los
atributos de un objeto en pantalla y dos clases derivadas que debern concretar la clase
anterior: vehiculoTerrestre yvehiculoAereo.
o La clase base definir dos atributos: costo y ao del vehculo y dos funciones para
obtener sus valores.
o Las clases derivadas vehiculoTerrestre y vehiculoAereo contienen los atributos
kilometraje y horas de vuelo respectivamente.
o Adems debern ofrecer funciones para obtener y establecer esos atributos.
2. Escribe una funcin de prueba main() que cree objetos de las clases derivadas y un
apuntador de clase base que haga uso de la funcin virtual que se ha concretado en cada
una de las clases derivadas.
3. Especifica con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los cuales
ests aplicando estos lineamientos.
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
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Agregar pelcula
Borrar pelcula
Rentar
Devolver
Mostrar
Salir
Debers de crear una Clase Pelicula que contenga mtodos para agregar, borrar, rentar, devolver
y mostrar.
Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, ttulo, cdigo, director, ao, nmero de rentas y
nmero de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios mtodos de obtencin
y modificacin get yset.
Para agregar pelcula es necesario que se almacene en un archivo llamado altas, y cada rengln
contendr los datos de una pelcula (titulo, cdigo, director, ao, Numero Rentas y Nmero de
copias). Al agregar una pelcula lo har al final del archivo.
Ejemplo:
Titulo: Controlados
Codigo: 007
Director: Jose
Ao: 2000
Numero Rentas: 0
Nmero de Copias: 3
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
1. Para borrar una pelcula es necesario buscar en el archivo altas el cdigo que el usuario
proporcione y borrar ese rengln.
Ejemplo:
Cdigo: 003
Archivo de altas.txt
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Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales ests aplicando estos lineamientos.
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Realiza una funcin main que permita al usuario probar todas las funciones de la pila.
Ejercicio 2
Escribe una implementacin de un mtodo llamado IMPARES, que elimine los nodos que se
encuentren en posiciones impares de la lista, es decir, borrar el primer elemento, el tercero,
el quinto y as sucesivamente. La lista no debe de estar vaca. Debe de mostrar la lista
despus de haber eliminado los nodos impares.
Ejercicio 3
Escribe la implementacin de un mtodo llamado Cuenta_Datos, el cual recibe un dato y
genera como resultado la cantidad de veces que existe el dato en la lista. El mtodo no
modifica la lista, se puede considerar que la lista puede o no tener elementos.
Debers especificar con comentarios en tu cdigo fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales ests aplicando estos lineamientos.
Enva el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Haz un programa que haga lo siguiente:
Mostrar el siguiente men:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Agregar pelcula
Borrar pelcula
Rentar
Devolver
Mostrar
Salir
Debers de crear una Clase Pelicula que contenga mtodos para agregar, borrar, rentar, devolver
y mostrar.
Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, ttulo, cdigo, director, ao, nmero de rentas y
nmero de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios mtodos de obtencin
y modificacin get yset.
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Para agregar pelcula es necesario que se almacene en un archivo llamado altas, y cada rengln
contendr los datos de una pelcula (titulo, cdigo, director, ao, Numero Rentas y Nmero de
copias). Al agregar una pelcula lo har al final del archivo.
Ejemplo:
Titulo: Controlados
Codigo: 007
Director: Jose
Ao: 2000
Numero Rentas: 0
Nmero de Copias: 3
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
1. Para borrar una pelcula es necesario buscar en el archivo altas el cdigo que el usuario
proporcione y borrar ese rengln.
Ejemplo:
Cdigo: 003
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
______________________________
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
2. Al rentarse una pelcula es necesario buscar en base al cdigo e incluirle una bandera
para controlar que est rentada la pelcula.
3. Cuando se devuelve una pelcula, se busca en base al cdigo y se cambie la bandera para
controlar que ya no est rentada.
4. Si se selecciona la opcin 5, se mostrarn las pelculas que han sido rentadas.
Ejemplo:
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
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cuales ests aplicando estos lineamientos.
Entrega tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.
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