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Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,
Jenifer Clarke Wilkes
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objetos Mgicos
Amuleto de Salud
Anillo de Nadar
Anillo, poco comn
d20
Cuenta de...
Conjuro
16
Bendicin
Bendecir
712
Curacin
1316
Favor
Restauracin Mayor
1718
Castigo
Castigo Sagrado
Convocacin
Cetro Inamovible
Cetro, poco comn
19
20
Elixir de Salud
Pocin, raro
Mallas lficas
Mata Dragones
Globo Flotante
Esta pequea esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a 60 pies de ella, puedes decir la palabra de mando y
hacer que emane el conjuro de luz o luz del da. Una vez
usado, el efecto de luz del da no puede volverse a usar
hasta el prximo amanecer.
Puedes nombrar otra palabra de mando como una accin para hacer que el iluminado globo se eleve en el aire
y flote a no ms de 5 pies del suelo. El globo flota de este
modo hasta que tu u otra criatura lo agarre. Si te desplazas ms de 60 pies del flotante orbe, este te sigue hasta
estar a 60 pies de ti. Sigue la ruta ms corta para hacerlo. Si algo impide que se desplace, el globo desciende
suavemente al suelo y se vuelve inactivo y la luz se apaga.
Jarra de Alquimia
Perla de Poder
Cantidad
Mxima
Lquido
Cantidad
Mxima
cido
8 onzas
Aceite
1/4 galn
Veneno bsico
1/2 onza
Vinagre
2 galones
Cerveza
4 galones
Agua fresca
8 galones
Miel
1 galn
Agua salada
12 galones
Mayonesa
2 galones
Vino
1 galn
Lanzador Enano
Mientras poseas esta pulida agata, obtienes un bonificador de +1 a las pruebas de habilidad y tiradas de salvacin.
Tras ingerir esta pocin, puedes usar una accin bonificada para exhalar fuego a un objetivo que este a 30 pies
de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin
Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de dao de fuego con un
fallo o la mitad del total del dao con un xito. El efecto
termina tras exhalar fuego en tres veces o cuando ha pasado 1 hora.
El liquido anaranjado de esta pocin parpadea y un
humo llena la parte superior del recipiente que flota fuera en cuanto es abierto.
Pocin de Curacin
Pocin, varios
Pocin de Curacin
Pocin de
Rareza
PG Recuperados
Curacin
Comn
2d4 + 2
Curacin Mayor
Poco Comn
4d4 + 4
Curacin Superior
Rara
8d4 + 8
3
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos
Pocin de Disminucin
Pocin de Resistencia
Cuando ingieres esta pocin, obtienes los efectos de reducir del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas
(no requiere concentracin).
Pocin, raro
El rojizo liquido de la pocin continuamente se expande desde una diminuta gota de color a la totalidad del
liquido y entonces se vuelve a contraer. Agitar el frasco
no impide la repeticin del efecto.
d10
1
Tipo de dao
cido
d10
6
Tipo de dao
Necrtico
Fro
Venenoso
Fuego
Psquico
Pocin, raro
Fuerza
Radiante
Cuando bebes esta pocin, recibes los efectos del conjuro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentracin) o hasta que finalices los efectos como accin bonificada. El vial de la pocin parece contener una niebla que
se mueve y vierte como el agua.
Rayo
10
Tronante
Fuerza
Rareza
21
Poco Comn
23
Rara
Pocin de Heroismo
Pocin, raro
Pocin de Invulnerabilidad
Pocin, raro
Durante 1 minuto tras beber esta pocin, obtienes resistencia a todo el dao. El almibarado lquido de la pocin
se asemeja al metal lquido.
Pocin de Longevidad
Pocin, muy raro
Cuando consumes esta pocin, tu edad fsica es reducida en 1d6 + 6 aos hasta un mnimo de 13 aos. Cada
vez que subsiguientemente bebas una pocin de longevidad, hay un 10% acumulativo de probabilidad de que en
su lugar pases a tener una edad de 1d6 +6 aos.
Suspendido en este liquido ambarino hay un acola de
escorpin, el colmillo de una vbora, una araa muerta
y un corazn diminuto, que contra toda lgica, aun late.
Estos ingredientes se desvanecen cuando el frasco es
abierto.
4
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos
Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora cuando bebes esta pocin. El turvio y verdoso fluido con un holor
marino posee flotando en su interior una burbuja parecida a una medusa.
Pocin de Velocidad
Pocin, muy raro
Cuando bebes esta pocin, recibes los efectos del conjuro acelerar durante 1 minuto (no requiere concentracin). El amarillento fluido veteado de negro de la pocin
se arremolina sobre si mismo.
Pocin de Veneno
Pocin, poco comn
Polvo de Desaparicin
Polvo de Sequedad
Varita de Miedo
Varita, poco comn (+1), raro (+2) o muy raro (+3) (requiere sintona por un lanzador de conjuros)
Mientras sostengas esta varita recibes un bonificador a
las tiradas de ataque de conjuro determinado por su rareza. Adicionalmente, ignoras la media covertura cuando realizas un ataque de conjuros.
5
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos
Monstruos
Aarakocra
Acciones
Ataque Mltiple. El abolez puede realizar tres ataques de
tentculos.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
Habilidades Percepcin +5
Sentidos Percepcin pasiva 15
Idiomas Aurano
Desafo 1/4 (50 PX)
Ataque en Picado. Si el aarakocra esta volando y hace un
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un
dao extra 3 (1d6) al objetivo.
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 +2) dao cortante.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante.
Abolez
Acciones Legendarias
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
9 (1)
15 (+2)
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
6
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acechador Invisible
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
19 (+4)
14 (+2)
10 (+0)
15 (+2)
11 (+0)
Aparicin (specter)
No muerto mediano, catico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
14 (+2)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Acciones
Ataque Mltiple. El acechador puede realizar dos ataques
de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 5) dao contundente.
Ankheg
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
11 (+0)
13 (+1)
1 (5)
13 (+1)
6 (2)
Azer
Idiomas
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 +3) dao perforante ms 3
(1d6) dao cido. Si el objetivo es Grande o ms pequeo,
es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa termine,
el ankheg solo puede morder a la criatura apresada y tiene
ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo..
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
12 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
10 (+0)
Acciones
Benvolo (sprite)
Fata diminuta, neutral bueno
Acciones
Martillo de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao
contundente 8 (1d10 + 3) dao contundente si se usa a
dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, ms 3
(1d6) dao de fuego.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
18 (+4)
10 (+0)
14 (+2)
13 (+1)
12 (+1)
Barlgura
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
7 (2)
14 (+2)
9 (1)
Cadver (Liche)
Acciones Legendarias
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
16 (+3)
20 (+5)
14 (+2)
16 (+3)
Chacal Hombre
Acciones
Toque Paralizante. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 10 (3d6) dao de fro. El
objetivo debe tener xito en una salvacin de Constitucin
CD 18 o ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede
repetir la salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en l con un xito.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
15 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
9
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Dao
Demonio Sombro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
17 (+3)
20 (+5)
5 (3)
12 (+1)
13 (+1)
Habilidades Sigilo +7
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
12 (+1)
24 (+7)
12 (+1)
13 (+1)
14 (+2)
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao psquico o si el
demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3)
dao psquico.
Djinn
Acciones
Ataque Mltiple. El dao puede realizar dos ataques de
10
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
15 (+2)
22 (+6)
15 (+2)
16 (+3)
20 (+4)
Acciones
Ataque Mltiple. El djinn puede realizar tres ataques de
cimitarra.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante ms 3
(1d6) de dao de rayo o trueno (eleccin del djinn).
Crear Tronado. Un cilindro de aire arremolinado, de 5
pies de radio y 30 pies de alto, se crea mgicamente en
un punto que el djinn pueda ver y este a 120 pies de l.
El tornado permanece mientras el djinn mantenga la
concentracin (como en un conjuro). Cualquier criatura
excepto el djinn que entre en el tornado, debe tener xito
en una prueba de Fuerza CD 18 o ser neutralizado por el
tornado y se desplazar con l. El djinn puede mover el
tornado hasta 60 pies como una accin y las criaturas
neutralizadas por el tornado se desplazan con l. El
tornado finaliza si el djinn lo pierde de vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 18 (2d10 + 7) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d6 + 7) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Dao: 16 (2d8 + 7) dao contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin
Sabidura CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
de este dragn las prximas 24 horas
Armas de Aliento (Recarga 56). El dragn usa una de las
siguientes armas de aliento.
Aliento de Rayo. El dragn exhala un rayo elctrico de
90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en ese
espacio debe hacer una tirada de salvacin Destreza CD 19,
en caso de fallo, cada uno recibe 66 (12d10) dao de rayo.
Si la tirada de salvacin tiene xito reciben la mitad del
dao total.
Dragn de Bronce,
Adulto
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
10 (+0)
23 (+6)
16 (+3)
15 (+2)
19 (+4)
11
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones Legendarias
El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El dragn recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura
(Percepcin).
Acciones Legendarias
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
14 (+2)
21 (+5)
14 (+2)
13 (+1)
17 (+3)
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 17 (2d10 + 6) dao perforante ms
4 (1d8) de dao cido.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 13 (2d6 + 6) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Dao: 15 (2d8 + 6) dao contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin
Sabidura CD 16 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
12
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
10 (+0)
21 (+5)
14 (+2)
11 (+0)
19 (+4)
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 17 (2d10 + 6) dao perforante ms
3 (1d6) de dao de fuego.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d6 + 6) dao cortante.
Aliento de Fuego (Recarga 56). El dragn exhala un cono
de fuego de 30 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 17 recibiendo 56
(16d6) dao de fuego. Si la tirada de salvacin tiene xito
reciben la mitad del dao total.
Dragn Tortuga
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
10 (+0)
20 (+5)
10 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
Acciones
Agrandar (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el duergar mgicamente incrementa su
tamao, junto con todo lo que porte y viste. Mientras esta
agrandado, el duergar es Grande, dobla el dado de dao
en las armas de ataques basadas en la Fuerza (incluida
en el ataque), y tiene ventaja en las pruebas y salvaciones
basadas en la Fuerza. Si el duergar carece de espacio para
convertirse en Grande, este alcanza el mximo tamao
posible en el espacio disponible.
Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante 11 (2d8 + 2) dao perforante mientras est
agrandado.
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras. Puede realizar un
ataque de cola en lugar de sus dos ataques de garra.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15
pies, un objetivo. Dao: 26 (3d12 + 7) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 16 (2d8 + 7) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15
pies, un objetivo. Dao: 26 (3d12 + 7) dao contundente.
Si el objetivo es una criatura, tiene que tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 20 o ser empujado 10 pies lejos del
dragn y estar tumbado.
Aliento de Vapor (Recarga 56). El dragn exhala un cono
de vapor ardiente de 60 pies. Cada criatura en ese espacio
debe hacer una tirada de salvacin Constitucin CD 18, en
caso de fallo, cada uno recibe 52 (15d6) dao de fuego. Si
la tirada de salvacin tiene xito reciben la mitad del dao
total. Estar bajo el agua no otorga resistencia contra este
dao.
Duergar
Engendro de Agua
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Velocidad 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
10 (+0)
9 (1)
13
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 13 (3d6 + 3) dao contundente.
Si el objetivo es de tamao medio o menor, esta apresado
(escape CD 13) y es arrastrado 5 pies hacia el engendro
de agua. Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado, el engendro trata de ahogarle y no puede
constreir a otro objetivo.
Engendro Vamprico
No muerto mediano, neutral malvado
Ettin
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
16 (+3)
16 (+3)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (1)
17 (+3)
6 (2)
10 (+0)
8 (1)
Habilidades Percepcin +4
Acciones
Acciones
Velocidad 30 pies
14
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Flmico
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
7 (2)
10 (+0)
8 (1)
Acciones
Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d8) dao de rayo.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de
Drenar Vida, o hasta que su concentracin termina (como
la concentracin de un hechizo).
Galeb Duhr
Elemental mediano, neutral
Acciones
Fuego Fatuo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
14 (+2)
20 (+5)
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Idiomas Terraro
Desafo 6 (2,300 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
28 (+9)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao contundente.
Animar Cantos Rodados (1/Da). El galeb duhr anima
mgicamente hasta dos cantos rodados o rocas que pueda
ver y estn a 60 pies de l. Un canto rodado tiene las
estadsticas como si fuese un galeb duhr, excepto que tiene
una Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser encantado
o asustado y carece de esta opcin de accin. Un canto
permanece animado mientras el galeb duhr mantenga la
concentracin, hasta 1 minuto (como se concentra en un
conjuro).
15
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Garra Trepadora
Acciones
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
5 (3)
10 (+0)
4 (3)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
8 (1)
11 (+0)
9 (1)
Acciones
Idiomas Gnoll
Acciones
Ataque Mltiple. El jefe de manada gnoll realiza dos
ataques, con su guja su arco largo y usar su Incitar
Desenfreno si este puede.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
27 (+8)
10 (+0)
22 (+6)
12 (+1)
16 (+3)
16 (+3)
Gnomo de las
Profundidades
(svirfneblin)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
9 (1)
Grel
Acciones
Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.
Dardos Envenenados. Ataque a distancia: +4 a golpear,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao
perforante y el objetivo debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 12 o estar envenenado durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno
de sus turnos, finalizando el efecto en l con un xito.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
9 (1)
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
Acciones
Ataque Mltiple. El capitn gran trasgo realiza dos ataques
con espadn.
17
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Guardin Escudo
Gusano Prpura
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
8 (1)
18 (+4)
7 (2)
10 (+0)
3 (4)
28 (+9)
7 (2)
22 (+6)
1 (5)
8 (1)
4 (3)
Idiomas
Acciones
Ataque Mltiple. El guardin escudo puede realizar dos
ataques de puetazo.
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Reacciones
Escudar. Cuando una criatura ataca al portador del Amuleto
del Guardin, el guardin garantiza un bonificador de +2 a
la CA del portador si el guardin esta a 5 pies del portador.
Acciones
Ataque Mltiple. El gusano puede realizar dos ataques;
uno con su mordisco y otro con su aguijn.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 22 (3d8 + 9) dao perforante.
Si el objetivo es una criatura Grande o menor, el objetivo
debe tener xito en una Salvacin de Destreza CD 19 o ser
engullido por el gusano. El objetivo engullido esta cegado,
neutralizado y esta en cobertura total contra los ataques y
otros efectos fuera del gusano y recibe 21 (6d6) de dao de
cido al comienzo de cada turno del gusano.
Si el gusano sufre 30 puntos de dao o ms en un ataque
solo turno por una criatura dentro de l, el gusano debe
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 21 al
final del turno o regurgitar todas las criaturas engullidas,
las cuales caen tumbadas en un espacio a 10 pies del
gusano. Si el gusano muere, todas las criaturas engullidas
no estarn neutralizadas y podrn escapar del cadver
haciendo uso de un movimiento de 20 pies escapando
tumbado.
Si el gusano se mueve, el objetivo engullido se desplaza
con ella.
Aguijn de Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Dao: 19 (3d6 + 9) dao
perforante, y el objetivo debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 19, recibe 42 (12d6) de dao de veneno si
falla la salvacin, o la mitad si tiene xito.
Hezrou
18
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
17 (+3)
20 (+5)
5 (3)
12 (+1)
13 (+1)
Acciones
Acciones
Hombre Jabal
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
10 (+0)
15 (+2)
8 (1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
8 (1)
Habilidades Percepcin +2
Inmunidades al Dao contundente, cortante y perforante
de armas no mgicas que no sean de plata
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas Comn (no puede hablar en forma de jabal)
Desafo 4 (1,100 PX)
Cambiaformas. El hombre jabal puede utilizar una accin
para polimorfarse en un hibrido entre jabal y humanoide
o un jabal, o tambin volver a su autentica forma que es
la de humanoide. Sus estadsticas, a excepcin de la CA,
son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que est
usando o transporte no se transforman. Revierte a su
verdadera forma si muere.
Carga (Forma Hbrida y de Jabal Solo). Si el hombre jabal
se mueve al menos 15 pies en lnea recta hacia un objetivo
y luego lo golpea con un ataque de colmillos en el mismo
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) dao cortante adicional.
Si el objetivo es una criatura, debe tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Acciones
Ataque Mltiple (Forma de Hombre Lagarto Solo). El
hombre lagarto realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante, o 7
(1d10 + 2) dao perforante en la forma de cocodrilo. Si el
hombre lagarto esta en forma de cocodrilo y el objetivo
es una criatura Grande o menor, el objetivo es apresado
(escape CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y el hombre lagarto no puede morder a ningn
otro objetivo. Si el hombre lagarto revierte a su forma
original, la presa finaliza.
19
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
1 (5)
10 (+0)
1 (5)
3 (4)
1 (5)
Lagarto, Rey/Reina
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
Horror Acorazado
Constructo mediano, neutral
Acciones
Ataque Mltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
uno con su mordisco y otro con sus garras o tridente, o
dos ataques cuerpo a cuerpo con el tridente.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
16 (+3)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +4
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas que no sean de adamantita
Inmunidades al Dao fuerza, necrtico, veneno
Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado,
aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all del radio),
Percepcin pasiva 14
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Hongo Violeta
Acciones
Clase de Armadura 5
20
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Horror Ganchudo
Monstruosidad grande, neutral
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
10 (+0)
15 (+2)
6 (2)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 10 pies,
Percepcin pasiva 13
Idiomas Ganchudo
Desafo 3 (700 PX)
Ecolocacin. El horror ganchudo no puede hacer uso de su
vista ciega si esta ensordecido.
Odo Agudo. El horror ganchudo tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en la
audicin.
Kenku
Acciones
Ataque Mltiple. El horror ganchudo puede realizar dos
ataques de ganchos.
Gancho. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
16 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Ifriti
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
12 (+1)
24 (+7)
16 (+3)
15 (+2)
16 (+3)
Acciones
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Khuul
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
5 (3)
11 (+0)
5 (3)
21
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Habilidades Percepcin +4
Acciones
Ataque Mltiple. El khuul puede realizar dos ataques de
pinzas. Si el khuul esta apresando a una criatura, tambin
puede usar sus tentculos una vez.
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
El objetivo esta apresado (escapar CD14) si es una
criatura Grande o menor y el khuul no tenga dos criaturas
apresadas.
Tentculos. Una criatura apresada por el khuul debe
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 13
o ser envenenado durante 1 minuto. Hasta que este
envenenamiento termine, el objetivo esta paralizado. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada unos de
sus turnos, finalizando el efecto en l con un xito.
Kuo-toa
Reacciones
Escudo Pegajoso. Cuando una criatura falla un ataque de
arma cuerpo a cuerpo contra el kuo-toa, este utiliza su
escudo pegajoso para arrebatarle el arma. El atacante
debe tener xito en una salvacin Fuerza CD 11 o el arma
se atasca al escudo del kuo-toa. Si portador del arma
no puede o no quiere soltar el arma, el portador esta
apresado mientras que el arma est atascada. Mientras
este atascada, el arma no puede ser utilizada. Una criatura
puede tirar del arma para liberarla realizando una accin
para hacer una prueba de Fuerza CD 11 y tener xito.
Kuo-toa, Ltigo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
8 (1)
Habilidades Percepcin +4
22
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Ataque Mltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Bastn Pinzado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao
perforante. Si el objetivo es una criatura de tamao
Mediano o menor esta apresada (escape CD14). Hasta que
la presa finalice, el kou-toa no podr usar el bastn pinzado
contra otro objetivo.
Acciones
Ataque Mltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Cetro. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente ms 14
(4d6) dao rayo.
Golpe Desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao
contundente.
Mago Drow
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (1)
14 (+2)
10 (+0)
17 (+3)
13 (+1)
12 (+1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
23
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Bastn. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d6 1) dao perforante.
Invocacin Demoniaca (1/Da). El drow mgicamente
puede invocar a un quasit intentar atraer a un demonio
sombra con un 50% de xito. El demonio invocado aparece
en un espacio no ocupado a 60 pies del invocador y acta
como aliado de este y no puede invocar a otro demonio.
Permanece durante 10 minutos, hasta que el invocador
muera o hasta que el invocador lo despide como una
accin.
Acciones
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d6) dao de fuego. Si el objetivo es
una criatura u objetos inflamables y se incendia. Hasta que
alguien gaste una accin para apagar el fuego, la criatura
recibe 3 (1d6) dao de fuego en el inicio de cada uno de
sus turnos.
Manto
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
12 (+1)
14 (+2)
Habilidades Sigilo +5
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Habla Profunda, Infracomn
Desafo 8 (3,900 PX)
Falsa apariencia. Cuando el manto permanece inmvil es
indistinguible de una capa de cuero oscuro.
Mgmino
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
15 (+2)
12 (+1)
8 (1)
11 (+0)
10 (+0)
24
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Ataque Mltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con la cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante y
si la criatura es Grande o menor, el manto se adhiere a
ella. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, el manto
se engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda
cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto
siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar
ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las
tiradas de ataque. El manto puede desengancharse por si
mismo gastando 5 pies de su movimiento. Una criatura,
incluyendo el objetivo puede tomar esta accin para
liberarse del manto teniendo xito en una prueba de Fuerza
CD 16.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao cortante.
Gemido. Toda criatura que este a 60 pies del manto
que no sea una aberracin y pueda orla debe hacer una
salvacin de Sabidura CD 13 o estar asustado hasta el final
del siguiente turno del manto. Con un xito la criatura es
inmune al gemido del manto durante las siguientes 24
horas.
Mfit de Barro
Elemental pequeo, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies, vuelo 20 pies, nadar 20 pies
Manto Oscuro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
12 (+1)
12 (+1)
9 (1)
11 (+0)
7 (2)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Habilidades Sigilo +3
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Habilidades Sigilo +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Acciones
Acciones
Aplastar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente
y el manto se adhiere a ella. Si el objetivo es de tamao
Mediano o menor y el manto tiene ventaja contra el, se
engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda
cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto
siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar
ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las tiradas
de ataque. El manto tiene una velocidad de 0, no puede
beneficiarse de ningn bono a su velocidad y se desplaza
con el objetivo.
El manto puede desengancharse por si mismo gastando 5
pies de su movimiento. Una criatura, incluyendo el objetivo
puede tomar esta accin para liberarse del manto teniendo
xito en una prueba de Fuerza CD 13.
Mfit de Hielo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
13 (+1)
10 (+0)
9 (1)
11 (+0)
12 (+1)
25
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Acciones
Mfit de Magma
Elemental pequeo, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
12 (+1)
12 (+1)
7 (2)
10 (+0)
10 (+0)
Habilidades Sigilo +3
Mfit de Humo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
26
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao cortante ms 2 (1d4)
dao fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 6). El mfit exhala un cono de
fuego de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer
una tirada de salvacin Destreza CD 11 recibir 7 (2d6)
de dao fuego con un fallo, o la mitad si tiene xito en la
salvacin.
Mfit de Polvo
Elemental pequeo, neutral malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 17 (5d6)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
14 (+2)
10 (+0)
9 (1)
11 (+0)
10 (+0)
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao cortante ms 2 (1d4) dao
fuego.
Aliento de Vapor (Recarga 6). El mfit exhala un cono
de vapor incandescente de 15 pies. Cada criatura en ese
espacio debe hacer una tirada de salvacin Destreza CD 10
recibir 4 (1d8) de dao fuego con un fallo, o la mitad si
tiene xito en la salvacin.
Mezzoloth
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
11 (+0)
16 (+3)
7 (2)
10 (+0)
11 (+0)
Habilidades Percepcin +3
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.
Mfit de Vapor
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
11 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
Acciones
27
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Mole Sombra
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
13 (+1)
16 (+3)
9 (1)
10 (+0)
10 (+0)
Acciones
Morfolito (roper/
laceador)
Acciones
Monstruo Herrumbroso
Monstruosidad mediana, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
8 (1)
17 (+3)
7 (2)
16 (+3)
6 (2)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
13 (+1)
2 (4)
13 (+1)
6 (2)
28
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Ataque Mltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con
sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 22 (4d8 +4) dao perforante.
Nicaloth
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
11 (+0)
19 (+4)
12 (+1)
10 (+0)
15 (+2)
Necrario (ghast)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
17 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
8 (1)
Acciones
Ataque Mltiple. El nicaloth puede realizar dos ataques, o
realizar un solo ataque y teleportarse antes o despus de
este.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante. Si el
objetivo es una criatura, debe tener xito en una salvacin
de Constitucin CD 16 o recibir 5 (2d6) de dao cortante al
inicio de cada unos de sus turnos a causa de una infernal
herida. Cada vez que el nicaloth golpee a un objetivo
herido con este ataque, el dao incrementa otros 5 (2d6).
Cualquier criatura puede tomar una accin para taponar la
herida con una prueba de Sabidura (Medicina) CD 13. La
herida se cierra si el objetivo recibe curacin mgica.
Acciones
29
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
12 (+1)
15 (+2)
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 11 (1d6 + 3
ms 1d8) dao perforante 12 (2d8 + 3) dao perforante
si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a
cuerpo.
Orog
Acciones
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
18 (+4)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
16 (+3)
9 (1)
13 (+1)
12 (+1)
FUE
18 (+4)
Acciones
30
Velocidad 30 pies
Perforador
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
13 (+1)
16 (+3)
1 (5)
7 (2)
3 (4)
Pudn Negro
Cieno grande, no alineado
Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies, visin en oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 8
Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 85 (1d10 + 30)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Falsa Apariencia. Cuando el perforador permanece inmvil
es indistinguible de una formacin cavernosa, como una
estalactita.
Trepar Arcnido. El perforador puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Acciones
Caer. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, una criatura
directamente debajo del perforador. Dao: 3 (1d6) dao
perforante por cada 10 pies de cada libre, hasta un mximo
de 21 (6d6). Fallo: El perforador sufre la mitad del dao de
cada normal segn la distancia cada.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
5 (3)
16 (+3)
1 (5)
6 (2)
1 (5)
Peryton
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
9 (1)
12 (+1)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +5
Acciones
Reacciones
Divisin. Cuando un pudn que es mediana o grande
sufre un dao de rayo o cortante, se divide en dos nuevas
gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva
gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los del
pudn originales, redondeado hacia abajo. Los nuevos
pudines son un tamao menor de la gelatina original.
31
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Redivivo
Saga Marina
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
18 (+4)
13 (+1)
16 (+3)
18 (+4)
16 (+3)
13 (+1)
16 (+3)
12 (+1)
12 (+1)
13 (+1)
Acciones
Ataque Mltiple. El redivivo puede realizar dos ataques de
puetazo.
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente. Si
el objetivo es una criatura a la que ha jurado venganza, el
objetivo sufre 16(4d6) de dao extra contundente. En lugar
de daar, el renacido puede apresar al objetivo (escape CD
14) si el objetivo es Grande o menor.
Mirada Vengativa. El redivivo puede tomar como objetivo
a una criatura que pueda ver y est a 30 pies y a la cual a
jurado venganza. Si el objetivo debe hacer una tirada de
salvacin de Sabidura CD 15. Con un fallo, el objetivo es
paralizado hasta que el redivivo lo dae, o hasta el fin al del
siguiente turno del redivivo. Cuando la parlisis termina,
el objetivo esta asustado del redivivo durante 1 minuto. El
objetivo asustado puede repetir la salvacin al final de cada
uno de sus turnos, con desventaja si puede ver al redivivo,
finalizando el efecto con un xito.
32
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
Mirada Mortal. La saga ataca a una criatura asustada que
pueda ver y est a 30 pies de ella. El objetivo debe tener
xito en una salvacin de Sabidura CD 11 contra esta
magia o ver reducidos sus puntos de golpe a 0.
Apariencia Ilusoria. La saga puede cubrirse a si misma y a
cualquier cosa que porte o vista, con una ilusin mgica
que la hace verse como a una criatura fea de su tamao y
de forma humanoide. El efecto finaliza si la saga usa una
accin bonificada para terminarlo o si muere.
Los cambios obtenidos por este efecto se delatan con una
inspeccin fsica. Por ejemplo si la ilusin la saga no tiene
garras, simplemente tocando su mano se harn notar su
existencia. Por otro lado, una criatura debe tomar una
accin para visualmente inspeccionar la ilusin y tener
xito en una prueba de Inteligencia CD 16 (Investigacin)
para discernir el disfraz de la saga.
Salamandra
Acciones
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
15 (+2)
11 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
Sirenio (merrow)
Monstruosidad grande, catica malvada
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
10 (+0)
15 (+2)
8 (1)
10 (+0)
9 (1)
Acciones
Acciones
Ataque Mltiple. La salamandra puede realizar dos ataques
uno con su lanza y otro con su cola.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4)
dao perforante 13 (2d8 + 4) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo, ms
3 (1d6) dao de fuego extra.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 +4) dao contundente ms 7
(2d6) dao de fuego y el objetivo esta apresado (escapar
CD 14). Hasta que la presa finalice, el objetivo esta
neutralizado, la salamandra puede automticamente daar
a la criatura con su cola y la salamandra no puede atacar
con su cola a otros objetivos.
Sombra
Semiogro (ogrilln)
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
10 (+0)
14 (+2)
7 (2)
9 (1)
10 (+0)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
14 (+2)
13 (+1)
6 (2)
10 (+0)
8 (1)
33
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Troglodita
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
6 (2)
10 (+0)
6 (2)
Acciones
Drenar Fuerza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao
necrtico y la puntuacin de la Fuerza es reducido 1d4. El
objetivo muere si su puntuacin de fuerza se ve reducida
a 0. De otra manera, la reduccin permanece hasta que
finalice un descanso corto o largo.
Habilidades Sigilo +2
Terrarn (bulete)
Monstruosidad grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
21 (+5)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Habilidades Percepcin +6
Acciones
Ataque Mltiple. El troglodita puede realizar tres ataques
uno con su mordisco y dos con sus garras.
Idiomas
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 30 (4d12 + 2) dao perforante.
Salto Mortal. Si el terrarn salta al menos 15 pies como
parte de su movimiento, puede hacer uso su accin para
caer sobre un espacio que contenga una o ms otras
criaturas. Cada una de estas criaturas debe tener xito en
una tirada de salvacin de Fuerza o Destreza CD 16 (a
eleccin del objetivo) o caer tumbado y recibir 14 (3d6 + 4)
de dao contundente ms 14 (3d6 + 4) de dao cortante.
Con una salvacin exitosa, la criatura recibe solo la mitad
34
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Vrock
Xorn
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
15 (+2)
18 (+4)
8 (1)
13 (+1)
8 (1)
17 (+3)
10 (+0)
22 (+6)
11 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Idiomas Terraro
Acciones
Ataque Mltiple. El demonio puede realizar dos ataques:
uno con su pico y uno con sus zarpas.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante.
Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d10 + 3) dao cortante.
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas txicas de
15 pies de radio se extiende desde el vrock. Las esporas
pueden expandirse bordeando esquinas. Cada criatura
en esa rea debe tener exito en una tirada de salvacin
de Constitucin CD 14, o ser envenenado. Mientras este
envenenado de este modo, el objetivo sufre 5 (1d10) de
dao venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos.
Un objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en si mismo
con un xito. Vaciar un vial de agua sagrada en el objetivo
tambin finaliza el efecto en l.
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de tierra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao contundente.
35
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Personajes no Jugadores
A continuacin se presentan las estadsticas bsicas
para poder generar los distintos arquetipos de personalidades dentro del mundo de D&D.
Personalizacin de PNJs
Este apndice contiene las estadsticas de varios personajes
no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura El Auge de
Tiamat. Estos bloques de las estadsticas se pueden utilizar para
representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden
personalizar segn sus necesidades.
Rasgos raciales. Puede aadir rasgos raciales a un PNJ. Por
ejemplo, un druida halfling podra tener una velocidad de 25 pies
y el rasgo Afortunado. Aadir rasgos raciales a un PNJ no altera su
valor de desafo. Para ms informacin sobre los rasgos raciales,
consulte el Manual del Jugador o de las Reglas bsicas de D&D.
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o ms de sus conjuros. Puedes
sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un
hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros.
Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafo
de un PNJ.
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la
armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA
y los daos pueden cambiar el valor de desafo de un PNJ, como
se explica en la Gua del Dungeon Master.
Asesino
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
Acciones
Ataque Mltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
espada corta.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante, y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 15,
recibe 24 (7d6) de dao de veneno si falla la salvacin, o la
mitad si tiene xito.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao
perforante, y el objetivo debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvacin, o la
mitad si tiene xito.
Bandido, Capitn
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
Acciones
Ataque Mltiple. El capitn bandido puede realizar tres
ataques: dos con su cimitarra y uno con su daga. O dos
ataques a distancia con las dagas.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3)
dao perforante.
Reacciones
Parada. El capitn aade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el capitn debe ver al
atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.
36
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores
Batidor
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
Espa
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Acciones
Druida
Acciones
Ataque Mltiple. El espa puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
Acciones
Ataque Mltiple. El fantico puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2)
dao perforante.
Acciones
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao cortante.
Reacciones
Parada. El noble aade 2 a su CA contra un ataque cuerpo
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante
y empuar un arma cuerpo a cuerpo.
Veterano
Guerrero Tribal
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Velocidad 30 pies
Habilidades Atletismo +5, Percepcin +2
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +2
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Acciones
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1)
dao perforante 5 (1d8 + 1) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Noble
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
38
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores
Conjuros
Conjuros
trucos
Amigos
Burla Cruel
Crear Fuego
Descarga Arcana
Elaboracin Drudrica
Filo Custodio
Garrote (Shillelagh)
Ltigo de Espinas
Mensaje
Remendar
Toque Glido
1 nivel
Alarma
Amistad Animal
Armadura de Agathys
Cada de Pluma
Rayo Brujo
Detectar el Bien y el Mal
Enmaraar
Falsa Vida
Fatalidad
Hablar con los Animales
Maldecir
Nube Brumosa
Orbe Cromtico
Represin Infernal
Retirada Expeditiva
Rociada de Color
Salto
Susurros Disonantes
Zancadas
2 nivel
Agrandar/Reducir
Alterar el propio Aspecto
Animal Mensajero
Brotar de Espinas
Calentar Metal
Ceguera/Sordera
Detectar Pensamientos
Filo Flamgero
Flechas cidas de Melf
Fuerza Fantasmal
Glifo Custodio
Imagen Espejo (Imagen Mltiple)
Llama Continua
Piel Robliza
Rfaga de Viento
Rayo Ardiente
3 nivel
Animar Muertos
Crear Comida y Bebida
Crecimiento Vegetal
Don de Lenguas
Forma Gaseosa
Fundirse con la Piedra
Indetectabilidad
Invocar Animales
Luz del Da
Miedo
Nube Apestosa
Pauta Hipntica
Ralentizar
Recado
Respiracin Acutica
Toque Vamprico
Tormenta de Aguanieve
4 nivel
Asesino Fantasmal
Controlar el Agua
Confusin
Dominar Bestia
Escudo de Fuego
Marchitar
Moldear Piedra
Polimorfar
Tentculos Negros de Evard
5 nivel
Creacin
Escudriamiento
Inmovilizar Monstruo
Invocar Elemental
Nube Aniquiladora
Santificar
Similitud
Telequinesia
6 nivel
Caminar con el Viento
Remover Tierra
7 nivel
Cambio de Plano
8 nivel
Controlar el Clima
39
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Agrandar/Reducir
2 nivel, transmutacin
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: T
Componentes: V, S
Alarma
40
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Amigos
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T
Componentes: V, M (una pequea cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara conforme se lanza el conjuro)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Durante la duracin, tienes ventaja en todos las pruebas
de Carisma dirigidos a una criatura de tu eleccin que
no sea hostil hacia ti. Cuando termina el encantamiento,
la criatura se da cuenta de que has utilizado la magia
para influir en su estado de nimo y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podra atacar.
Otra criatura podra buscar venganza de otras maneras
(a discrecin del DM), dependiendo de la naturaleza de
tu interaccin con l.
Amistad Animal
1 nivel, encantamiento
Animar Muertos
3 nivel, nigromancia
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: 10 pies (3 m)
Animal Mensajero
Por medio de este conjuro, utilizas un animal para entregar un mensaje. Eliges una Bestia Diminuta que puedas
ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo
azul, o un murcilago. Se especifica una ubicacin, que
debes haber visitado, y un receptor que coincida con una
descripcin general, como un hombre o una mujer vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad o un
enano de pelo rojo portando un sombrero puntiagudo.
Tambin expresas un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja durante la duracin del
conjuro hacia la ubicacin especificada, cubriendo alrededor de 50 millas en 24 horas para un mensajero volador, o 25 millas para otros animales.
Cuando llega el mensajero, transmite su mensaje a la
criatura que describiste, reproduciendo el sonido de tu
voz. El mensajero habla nicamente a una criatura que
coincida con la descripcin que se le dio. Si el mensajero
no llega a su destino antes de que termine el conjuro, el
mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso
a donde se lanz este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
duracin del conjuro aumenta 48 horas por cada espacio
de conjuros por encima del nivel 2.
Armadura de Agathys
1 nivel, abjuracin
41
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Asesino Fantasmal
4 nivel, ilusin
Brotar de Espinas
2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (45 m)
Burla Cruel
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Desatas una cadena de insultos mezclada con encantamientos sutiles a una criatura que puedes ver dentro del
alcance. Si el objetivo puede orte (aunque no tiene por
qu entenderte), debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura o 1d4 de sufrir dao psquico y tener
desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de tu siguiente turno.
El dao de este conjuro incrementa en 1d4 cuando alcanzas el 5 nivel (2d4), 11 nivel (3d4) y 17 nivel (4d4).
42
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Cada de Pluma
1 nivel, transmutacin
Calentar Metal
2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Cambio de Plano
7 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Confusin
4 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criaturas, engendrando delirios y provocando la accin incontrolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
con centro en un punto que elija dentro del alcance debe
tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura cuando lances el conjuro o ser afectado por este.
Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y
debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar
su conducta para ese turno.
d10
1
Ceguera/Sordera
2 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duracin: 1 minuto
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver y este dentro del alcance para que
realice una tirada de salvacin de Constitucin. Si falla,
el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu eleccin)
durante la duracin del conjuro. Al final de cada uno
de sus turnos, el objetivo podr hacer una salvacin de
Constitucin. Con un xito el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de nivel por encima del 2.
Comportamiento
La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en
una direccin aleatoria. Para determinar la direccin, tira
un d8 y asigna una direccin a cada cara del dado. La
criatura no realiza una accin este turno.
26
78
910
Controlar el Agua
4 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies (90 m)
Controlar el Clima
8 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: T (radio de 5 millas)
1d4x10 minutos para que la nueva condicin tome efecto. Una vez cambie podrs cambiarla otra vez. Cuando
el conjuro finaliza el clima gradualmente revierte a su
estado natural.
Cuando cambias las condiciones climticas, busca la
condicin actual en las siguientes tablas y cambias su
grado en un estadio arriba o abajo. Cuando cambias el
viento, tambin puedes cambiar su direccin.
Precipitacin
Grado
Condicin
Despejado
Leves nubes
Temperatura
Grado
1
Condicin
Viento
Grado
Calor inaguantable
Condicin
Comn
Clido
Viento moderado
Templado
Viento fuerte
Fresco
Vendaval
Fro
Tempestad
Fro rtico
Creacin
5 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)
Duracin
Materia Vegetal
1 da
Piedra o cristal
12 horas
Metales preciosos
1 hora
Gemas
10 minutos
Adamantita o mitril
1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, el
cubo incrementa en 5 pies por cada espacio de nivel por
encima del 2.
Descarga Arcana
Truco, evocacin
Alcance: T
Crear Fuego
Truco, conjuracin
Componentes: V, S
Duracin: 10 minutos
Una llama vacilante aparece en la mano. La llama permanece ah por la duracin e inofensiva a ti y tu equipo.
La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue otros 10 pies adicionales. El hechizo termina si es
disipado como una accin o si lo lanzas de nuevo.
Tambin puede atacar con la llama, pero al hacerlo,
finaliza el hechizo. Cuando lanzas este hechizo, o como
una accin en un turno posterior, puede lanzar la llama
a una criatura a 30 pies de ti. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de
dao por fuego.
1 nivel, adivinacin
El dao del conjuro incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5 nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).
Crecimiento Vegetal
Detectar Pensamientos
3 nivel, transmutacin
2 nivel, adivinacin
Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Durante la duracin del conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y
como tu accin en cada turno hasta el final del conjuro
puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver
a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia
de 3 o menor o no habla ningn idioma, la criatura no se
ve afectada.
Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales
de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese
momento). Como una accin puedes cambiar tu atencin hacia los pensamientos de otra criatura o intentar
ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a
ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvacin
de Sabidura. Si falla obtienes una idea sobre su razo45
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Dominar Bestia
4 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
46
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o superior, la
duracin sube a concentracin, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de 6 nivel, la duracin es
concentracin, hasta 1 hora. Cuando usas un espacio de
conjuro de 7 nivel o superior, la duracin es concentracin, hasta 8 horas.
Don de Lenguas
3 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, M (un pequeo zigurat de arcilla)
Duracin: 1 hora
Este Conjuro te otorga la capacidad de entender cualquier idioma hablado que escuches. Adems, cuando el
objetivo habla cualquier criatura que conozca al menos
un idioma y pueda orle entender lo que dice.
Elaboracin Drudica
Truco, transmutacin
Al instante prendes o extingues una vela, una antorcha o una pequea fogata.
Enmaraar
1 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Escudo de Fuego
4 nivel, evocacin
Escudriamiento
En lugar de tomar como objetivo a una criatura, puedes elegir una localizacin que hallas visto antes como
objetivo de este conjuro. Cuando lo haces el sensor aparece en esa localizacin y no se mueve.
Falsa Vida
1 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T
Alcance: T
Componentes: V, S, M (un foco por valor de 1000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una fuente
llena de agua sagrada)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Puedes or y ver a una criatura en particular que escojas
y que est en el mismo plano de existencia que t. El
objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura
que es modificada segn como de bien conoces al objetivo y el tipo de conexin fsica que hayas tenido con l. Si
el objetivo es consciente de que estas lanzado este conjuro, puede fallar la salvacin voluntariamente si quiere
ser observado.
Modificador a
la Salvacin
+5
+0
-5
Conexin
Fatalidad
5 nivel, adivinacin
Conocimiento
Con una salvacin exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes usar este conjuro contra l durante 24
horas.
Modificador a
la Salvacin
Apariencia o Retrato
-2
Pertenencia o Indumentaria
-4
-10
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Hasta tres criaturas de tu eleccin que puedas ver y estn dentro del alcance, hacen una tirada de salvacin de
Carisma. Cuando un objetivo que fall esta salvacin
realiza una tirada de ataque o de salvacin antes de que
finalice el conjuro, el objetivo deber lanzar 1d4 y restar
el resultado a su tirada de ataque o tirada de salvacin.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
puedes elegir una criatura adicional por cada espacio de
conjuros por encima del nivel 1.
Filo Custodio
Truco, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: 1 asalto
47
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Filo Flamgero
2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada
Alcance: Tu
Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Forma Gaseosa
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contener completamente tu
cuerpo, mezclando a s mismo y a todo el equipo que lleves con la piedra durante la duracin. Usando tu movimiento, te desplazas dentro de la piedra desde un punto
que puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible o detectables por sentidos no mgicos.
Mientras ests fusionado con la piedra, no puedes ver
lo que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabidura (Percepcin) que realices para or los sonidos del exterior se hacen con desventaja. Sigues siendo consciente
del paso del tiempo y puedes lanzar hechizos sobre ti
mismo mientras ests fusionado con la piedra. Puedes
utilizar tu movimiento para salir de la piedra en la que
entraste, lo cual finaliza el conjuro. De lo contrario, no se
puedes moverte.
Dao fsico menor a la piedra no te daa, pero su destruccin parcial o un cambio en su forma (en la medida
en que ya no caben dentro de ella) te expulsa y te hace
6d6 de dao contundente. La destruccin total de la
piedra (o transmutacin en una sustancia diferente) te
expulsa y te hace 50 de dao contundente. En caso de expulsin, caes boca abajo en un espacio libre ms cercano
a donde te introdujiste por primera vez.
Fuerza Fantasmal
2 nivel, ilusin
3 nivel, transmutacin
Alcance: Toque
El objetivo puede hacer uso de su accin para examinar la fantasmagora con una prueba de Inteligencia
(investigacin) contra la CD de salvacin del conjuro. Si
tiene xito, el objetivo es consciente de que la fantasmagora es una ilusin y el conjuro finaliza.
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo,
el objetivo trata la fantasmagora como si fuera real. El
objetivo racionaliza los resultados ilgicos de la interaccin con la fantasmagora. Por ejemplo, un objetivo tratara de caminar a travs de un puente fantasmagrico que
se extiende sobre un abismo caer una vez que se sube
al puente. Si el objetivo sobrevive a la cada, todava cree
que existe el puente y pensar alguna otra explicacin a
su cada, como que fue empujado, se escurri o un viento fuerte podra haberle derribado.
Un objetivo afectado est tan convencido de la realidad
ilusoria que incluso puede recibir dao de la misma. Una
fantasmagora creada para aparecer como una criatura
puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusin
creada para aparecer como fuego, una piscina de cido
o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno,
la ilusin puede hacer 1d6 de dao psquico al objetivo
si est en el rea de la fantasmagora o a 5 pies de ella,
siempre que la ilusin sea de una criatura o un peligro
que lgicamente podra daar, como agresor. El objetivo
percibe el dao del tipo apropiado a la ilusin.
Garrote (shillelagh)
Truco, transmutacin
Glifo Custodio
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes por valor al menos de 200 po, los cuales el conjuro
consume)
Duracin: Hasta ser disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, puedes inscribir un glifo
que daar a otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una seccin del suelo o la pared)
o dentro de un objeto que puede ser cerrado (como un
libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para ocultar
el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un
rea de la superficie de no ms de 10 pies de dimetro.
49
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Inmovilizar Monstruo
5 nivel, encantamiento
Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, puedes hacer objetivo sobre una criatura adicional por cada
espacio de conjuros por encima del nivel 5.
Duracin: 1 minuto
Invocar Animales
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta la finalizacin del conjuro, los duplicados
se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando
posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen
es la real. Puedes usar tu accin para disipar los duplicados.
Cada vez que una criatura te ataque durante la duracin del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque
se dirige en su lugar a uno de tus duplicados.
Si tienes tres duplicados, debers sacar un 6 o ms
para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplicados, debes obtener un 8 o ms. Con un duplicado debes
sacar un 11 o ms.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador
de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este
es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por
un ataque que le impacte. Ignora los dems efectos o daos. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son
destruidos.
Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no
puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como
vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como falsas, como la visin verdadera.
Indetectabilidad
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamantes por valor de 25 po espolvoreado sobre el objetivo, el
cual consume el conjuro)
Duracin: 8 horas
Durante la duracin, se oculta un objetivo tocado a la
magia de adivinacin. El objetivo puede ser una criatura
voluntaria o un lugar o un objeto de no ms de 10 pies
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
3 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Invocas espritus faricos que asumen la forma de bestias y aparecen en lugares no ocupados que puedas ver
dentro del alcance. Escoge uno de las siguientes opciones que aparecen:
Una bestia de valor de desafo 2 o menor.
Invocar Elemental
5 nivel, conjuracin
Llama Continua
2 nivel, evocacin
Alcance: Toque
Ltigo de Espinas
Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Luz del Da
3 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora
Maldecir
1 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (un ojo petrificado de un tritn)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Marchitar
4 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Mensaje
Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 120 pies (36 m)
Miedo
3 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: T (cono de 30 pies/9 m)
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Moldear Piedra
4 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Nube Aniquiladora
5 nivel, conjuracin
Nube Apestosa
3 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Nube Brumosa
1 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Orbe Cromtico
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
por encima del nivel 1.
Pauta Hipntica
3 nivel, ilusin
Piel Robliza
2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Polimorfar
4 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
1 nivel, evocacin
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando vuelva a su forma original, la criatura regresa al nmero de puntos de golpe que tena antes de que
se transformase. Si se vuelve como resultado de caer a 0
puntos de golpe, cualquier exceso de dao se traslada a
su forma original. Mientras el exceso de dao no reduzca
a 0 los puntos de golpe de la forma original de la criatura,
no queda inconsciente.
La criatura est limitada en las acciones que puede
realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede
hablar, lanzar hechizos, o realizar cualquier otra accin
que requiera de manos o el habla.
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La
criatura no podr activar, usar, manejar o de otra manera
beneficiarse de cualquier elemento de su equipo.
Rfaga de Viento
2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (linea de 60 pies/18 m)
Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Ralentizar
3 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Rayo Ardiente
2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra
un objetivos o repartirlos entre varios.
Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada
rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de dao de
fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por encima del 2.
Rayo Brujo
1 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Recado
3 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Ilimitado
Remendar
Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duracin: Instantneo
Remover Tierra
6 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequea bolsa que contiene una mezcla de suelos de arcilla, barro y arena)
Duracin: Concentracin, hasta 2 horas
Elija un rea de terreno no mayor de 40 pies en un lado
dentro del alcance. Puede cambiar la forma de la tierra,
arena o arcilla en el rea de cualquier forma que elija por
la duracin. Puede subir o bajar la elevacin de la zona,
crear o rellenar una zanja, elevar o aplanar una pared,
o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede
exceder de la mitad de la dimensin ms grande de la
zona. Por lo tanto, si afectan a un cuadrado de 40 pies,
puede crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o
bajar la elevacin del cuadro por un mximo de 20 pies,
cavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, y as
sucesivamente. Se tarda 10 minutos para completar estos cambios.
Represin Infernal
1 nivel, evocacin
Respiracin Acutica
Retirada Expeditiva
1 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada
Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite desplazarte a un ritmo increble. Cuando lanzas este hechizo, entonces como accin
bonificada en cada uno de tus turnos hasta que finalice
el conjuro, puedes hacer uso de una accin de Desplazamiento.
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Rociada de Color
1 nivel, ilusin
Salto
1 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Santificar
5 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Similitud
5 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas
que tiene la misma disposicin bsica de las extremidades. De otro modo, el alcance de la ilusin depende de ti.
El conjuro perdura su duracin, a menos que se utilice
una accin para disiparla antes.
Los cambios producidos por este conjuro no logran
resistir a una inspeccin fsica. Por ejemplo, si se utiliza este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de
una criatura, los objetos pasan a travs del sombrero, y
cualquier persona que toca no sentira nada, o se sentira
la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechizo para aparecer ms delgado de lo que se es, la mano de
alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente
todava esta en el aire.
Una criatura puede usar su accin para inspeccionar
un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Investigacin) en contra de tu salvacin CD del conjuro. Si
tiene xito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.
Susurros Disonantes
1 nivel, encantamiento
Telequinesia
5 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o ms pequea. Haz una prueba de caracterstica
con tu caracterstica de lanzamiento de conjuros enfrentada con la prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la
prueba enfrentada, mueves a la criatura hasta 30 pies
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Toque Glido
Truco, nigromancia
Tormenta de Aguanieve
3 nivel, conjuracin
Componentes: V, S
Duracin: 1 asalto
Se crea una fantasmal, mano esqueltica en el espacio
de una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de
conjuro a distancia contra la criatura para atacar con el
fro de la tumba. Con un impacto, el objetivo sufre dao
necrtico 1d8, y no se puede recuperar puntos de golpe
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces,
la mano se aferra al objetivo.
Si impacta a un objetivo no muerto, tiene desventaja
en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
El dao de este conjuro incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5 nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).
3 nivel, nigromancia
Zancadas
Toque Vamprico
Alcance: Toque
1 nivel, transmutacin
Componentes: V, S
Alcance: Toque
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros