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PRINCIPES del APOCALIPSIS

Suplemento Online versin 1.0

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,
Jenifer Clarke Wilkes
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom
Based on the original D&D game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Traduccin al Castellano realizada por Joan Sogo
Maquetacin: Joan Sogo

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Release: April 8, 2015 (version 1)


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragn ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

versin Original descargable en


DungeonandDragons.com

2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Objetos Mgicos

Esta seccin recoge los objetos mgicos referenciados


en la aventura Principes del Apocalipsis. Para las reglas
que gobiernan el uso de objetos mgicos, como la rareza
y la sintona, consulte las Reglas Bsicas de D&D del
Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons.
com. Estos objetos provienen de la Gua del Dungeon
Master y se proporcionan aqu para su conveniencia.
Para los conjuros referenciados por los objetos mgicos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros),
consultar la seccin Conjuros de este suplemento y las
Reglas Bsicas de D&D.

Amuleto de Salud

Objeto Maravilloso, raro (requiere sintona)


Tu puntuacin de Constitucin es 19 mientras vistas este
amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitucin ya es
de 19 o mayor.

Anillo de Nadar
Anillo, poco comn

Collar de Cuentas de Plegaria

Objeto maravilloso, raro (requiere sintona por un clrigo, druida o paladn)


Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mgicas hechas de
color aguamarina, negro perla, o topacio. Tambin tiene muchas cuentas no mgicas hechas de piedras como
el mbar, piedra de sangre, citrino, coral, jade, perla, o
cuarzo. Si una cuenta magica se retira del collar, esta
pierde su magia.
Existen seis tipos de cuentas mgicas. El DM decide
el tipo de cada perla en el collar o lo determina al azar.
Un collar puede tener ms de una cuenta del mismo
tipo. Para utilizar una, tiene que llevarse puesto el collar.
Cada cuenta contiene un conjuro que se puede lanzar
desde ella como una accin bonificada (usando su CD
de salvacin de conjuros, si es necesaria una tirada de
salvacin). Una vez que una cuenta mgica lanza un conjuro, la cuenta correspondiente no puede ser utilizada de
nuevo hasta el siguiente amanecer.

Tienes velocidad de natacin de 40 pies mientras lleves


puesto este anillo.

d20

Cuenta de...

Conjuro

16

Bendicin

Bendecir

Armadura del Marinero

712

Curacin

Curar heridas (2 nivel)


o restauracin menor

Mientras vistas esta armadura, posees una velocidad de


nado igual a tu velocidad terrestre. Adicionalmente, cada
vez que inicie su turno, bajo el agua con 0 puntos de golpe, la armadura hace que se eleve 60 pies a la superficie.
La armadura est decorada con motivos de peces y de
conchas.

1316

Favor

Restauracin Mayor

1718

Castigo

Castigo Sagrado

Convocacin

Aliado de los Planos

Caminar con el Viento

Caminar con el viento

Armadura (ligera, intermedia o pesada), poco comn

Cetro Inamovible
Cetro, poco comn

Esta barra de hierro lisa tiene un botn en un extremo.


Se puede utilizar una accin para presionar el botn,
lo que hace que el cetro se fije mgicamente en el lugar. Hasta que tu u otra criatura utilice una accin para
pulsar el botn de nuevo, el cetro no se mueve, incluso
si est desafiando la gravedad. El cetro puede sostener
hasta 8.000 libras de peso. Ms peso hace que el cetro
se desactive y caiga. Una criatura puede usar una accin
para hacer una prueba de Fuerza CD 30, para mover la
fijado cetro hasta 10 pies con un xito.

Cetro del Tentculo

Cetro, raro (requiere sintona)


Creado por los drow, este cetro es un arma mgica que
termina en tres tentculos gomosos. Mientras sostienes
el cetro puedes usar una accin para dirigir cada tentculo atacar a una criatura que puedas ver a 15 pies de
ti. Cada tentculo hace una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo con un bonificador de +9. Con un impacto el tentculos hace 1d6 de dao contundente. Si impactas a un
objetivo con los tres tentculos, debe hacer una tirada
de salvacin de Constitucin CD 15. En caso de fallo, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad, tiene desventaja en las tiradas de salvacin de Destreza, y no puede utilizar reacciones durante 1 minuto. Por otra parte,
en cada uno de sus turnos, puede tomar o una accin o
una accin bonificada, pero no ambas. Al final de cada
uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvacin,
terminando el efecto en s mismo con un xito.
2
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos

19
20

Elixir de Salud
Pocin, raro

Cuando ingieres esta pocin, sana cualquier enfermedad


que te aflija y remueve los estados de cegado, ensordecido, paralizado y envenenado. El claro lquido rojo de
la pocin tiene diminutas burbujas de luz en l.

Figurita de Poder Maravilloso

Objeto maravilloso, rareza segn la figura


Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de
una bestia lo suficientemente pequea como para caber
en un bolsillo. Si utiliza una accin para decir la palabra
de mando y tirar la figurita a un punto en el suelo a 60
pies de ti, la figurita se convierte en un ser vivo. Si el espacio en el que aparecera la criatura est ocupado por
otras criaturas u objetos, o si no hay suficiente espacio
para la criatura, la figurita no se convierte en una criatura.
La criatura es amigable contigo y tus acompaantes.
Comprende tus idiomas y obedece tus ordenes orales. Si
no indicas ningna orden, la criatura se defiende, pero
no toma otras acciones. Ver el Manual de Monstruos
para las estadsticas de la criatura.
La criatura existe durante la duracin especfica para
cada figurita. Al final de la duracin, la criatura vuelve a
su forma de figurita. Se vuelve a una figurita tempranamente si sta cae a 0 puntos de golpe o si utilizas una accin para decir la palabra de mando de nuevo mientras
la tocas. Cuando la criatura se convierte en una figurita

de nuevo, su propiedad no puede ser utilizada de nuevo


hasta que una cierta cantidad de tiempo haya pasado, tal
como se especifica en la descripcin de figuritas.
Cuervo de Plata (Poco comn). Esta estatuilla de plata de un cuervo puede convertirse en un cuervo hasta un
maximo de 12 horas. Una vez que se ha utilizado, no se
puede utilizar de nuevo hasta que hayan pasado 2 das.
Mientras este en forma de cuervo, la figurita te permite
lanzar el conjuro animal mensajero en l a voluntad.

Mallas lficas

Armadura (camisote de mallas), raro


Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta armadura. Se considera que tienes competencia con est aarmadura incluso si no tienes competencia con armaduras
intermedias.

Mata Dragones

Arma (cualquier espada), rara

Globo Flotante

Tienes un bono de +1 al ataque y al dao con esta arma


mgica.

Esta pequea esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si estas a 60 pies de ella, puedes decir la palabra de mando y
hacer que emane el conjuro de luz o luz del da. Una vez
usado, el efecto de luz del da no puede volverse a usar
hasta el prximo amanecer.

Cuando impactas a un dragn con esta arma, sufre 3d6


de dao extra del tipo del arma. Para proposito de esta
arma, se considera dragn todo tipo de criatura de tipo
dragn, incluyendo dragones tortuga y dracos.

Puedes nombrar otra palabra de mando como una accin para hacer que el iluminado globo se eleve en el aire
y flote a no ms de 5 pies del suelo. El globo flota de este
modo hasta que tu u otra criatura lo agarre. Si te desplazas ms de 60 pies del flotante orbe, este te sigue hasta
estar a 60 pies de ti. Sigue la ruta ms corta para hacerlo. Si algo impide que se desplace, el globo desciende
suavemente al suelo y se vuelve inactivo y la luz se apaga.

Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintona por


un lanzador de conjuros)

Objeto maravilloso, poco comn

Jarra de Alquimia

Perla de Poder

Se puede utilizar una accin para decir la palabra de


mando de esta perla y recuperar un espacio de conjuro
usado de hasta el 3 nivel. Una vez que haya utilizado la
perla, no puede ser utilizada de nuevo hasta el siguiente
amanecer.

Piedra de la Buena Suerte

Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintona)

Objeto maravilloso, poco comn


Esta jarra de cermica parece ser capaz de contener un
galn de lquido y pesa 12 libras est lleno o vaco. Sonidos de chapoteo se pueden or del interior de la jarra
cuando se sacude, incluso si la jarra est vaca.
Se puede utilizar una accin y nombrar un lquido de
la tabla siguiente para hacer que la jarra produzca el lquido elegido. Despus, puede destapar la jarra como
una accin y verter el lquido fuera, hasta 2 galones por
minuto. La cantidad mxima de lquido que la jarra puede producir depende del lquido que nombr.
Una vez que la jarra comienza a producir un lquido,
no se puede producir uno diferente o ms de uno que ha
alcanzado su mximo, hasta el siguiente amanecer.
Lquido

Cantidad
Mxima

Lquido

Cantidad
Mxima

cido

8 onzas

Aceite

1/4 galn

Veneno bsico

1/2 onza

Vinagre

2 galones

Cerveza

4 galones

Agua fresca

8 galones

Miel

1 galn

Agua salada

12 galones

Mayonesa

2 galones

Vino

1 galn

Lanzador Enano

Mientras poseas esta pulida agata, obtienes un bonificador de +1 a las pruebas de habilidad y tiradas de salvacin.

Pocin de Aliento de Fuego


Pocin, poco comn

Tras ingerir esta pocin, puedes usar una accin bonificada para exhalar fuego a un objetivo que este a 30 pies
de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin
Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de dao de fuego con un
fallo o la mitad del total del dao con un xito. El efecto
termina tras exhalar fuego en tres veces o cuando ha pasado 1 hora.
El liquido anaranjado de esta pocin parpadea y un
humo llena la parte superior del recipiente que flota fuera en cuanto es abierto.

Pocin de Curacin
Pocin, varios

Cuando ingieres esta pocin, recuperas puntos de golpe.


El numero de puntos de golpe que recuperas depende
de la rareza de la pocin como se muestra en la tabla de
Pociones de Curacin. Independientemente de la potencia, el liquido rojo de la pocin brilla cuando es agitada.

Arma (martillo de guerra), muy raro (requiere sintona


por un enano)

(Cuando una pocin de curacin extra aparece en la


aventura, usa la pocin de curacin mayor).

Tienes un bono de +3 al ataque y al dao con esta arma


mgica. Posee la propiedad arrojadizo con un alcance
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando
impactas con un ataque a distancia usando esta arma,
esta daa 1d8 adicional o si el objetivo es un gigante 2d8
de dao. Inmediatamente tras el ataque, el arma vuela de
regreso a tus manos.

Pocin de Curacin
Pocin de

Rareza

PG Recuperados

Curacin

Comn

2d4 + 2

Curacin Mayor

Poco Comn

4d4 + 4

Curacin Superior

Rara

8d4 + 8

3
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos

Pocin de Disminucin

Pocin de Resistencia

Cuando ingieres esta pocin, obtienes los efectos de reducir del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas
(no requiere concentracin).

Cuando bebes esta pocin, obtienes resistencia a un tipo


de dao durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina al azar de entre las siguuientes opciones.

Pocin, raro

Pocin, poco comn

El rojizo liquido de la pocin continuamente se expande desde una diminuta gota de color a la totalidad del
liquido y entonces se vuelve a contraer. Agitar el frasco
no impide la repeticin del efecto.

Pocin de Forma Gaseosa

d10
1

Tipo de dao
cido

d10
6

Tipo de dao
Necrtico

Fro

Venenoso

Fuego

Psquico

Pocin, raro

Fuerza

Radiante

Cuando bebes esta pocin, recibes los efectos del conjuro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentracin) o hasta que finalices los efectos como accin bonificada. El vial de la pocin parece contener una niebla que
se mueve y vierte como el agua.

Rayo

10

Tronante

Pocin de Fuerza de Gigante


Pocin, varia

Cuando bebes esta pocin, tu puntuacin de Fuerza


cambia durante 1 hora. El tipo de gigante determina
la puntuacin (ver tabala inferior). La pocin no tienen
efecto en ti si ya posees una puntuacin de Fuerza igual
o superior a la otorgada por la pocin.
El liquido transparente de esta pocin tiene flotando
en su interior una ua de dedo gigantesca del gigante del
tipo apropiado. La pocin de fuerza de gigante de hielo
o pocin de fuerza de gigante de piedra tienen el mismo
efecto.
Tipo de Gigante

Fuerza

Rareza

Gigante de las Colinas

21

Poco Comn

Gigante de Hielo/de Piedra

23

Rara

Pocin de Heroismo
Pocin, raro

Durante 1 hora tras beberla, obtienes 10 puntos de golpe


temporales durante 1 hora. Durante la misma duracin,
estas bajo los efectos de un conjuro de bendecir (no requiere concentracin). Esta azulada pocin echa vapor y
burbujea como si estuviese hirviendo.

Pocin de Invulnerabilidad
Pocin, raro

Durante 1 minuto tras beber esta pocin, obtienes resistencia a todo el dao. El almibarado lquido de la pocin
se asemeja al metal lquido.

Pocin de Longevidad
Pocin, muy raro

Cuando consumes esta pocin, tu edad fsica es reducida en 1d6 + 6 aos hasta un mnimo de 13 aos. Cada
vez que subsiguientemente bebas una pocin de longevidad, hay un 10% acumulativo de probabilidad de que en
su lugar pases a tener una edad de 1d6 +6 aos.
Suspendido en este liquido ambarino hay un acola de
escorpin, el colmillo de una vbora, una araa muerta
y un corazn diminuto, que contra toda lgica, aun late.
Estos ingredientes se desvanecen cuando el frasco es
abierto.

4
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos

Pocin de Respiracin Acuatica


Pocin, poco comn

Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora cuando bebes esta pocin. El turvio y verdoso fluido con un holor
marino posee flotando en su interior una burbuja parecida a una medusa.

Pocin de Velocidad
Pocin, muy raro

Cuando bebes esta pocin, recibes los efectos del conjuro acelerar durante 1 minuto (no requiere concentracin). El amarillento fluido veteado de negro de la pocin
se arremolina sobre si mismo.

Pocin de Veneno
Pocin, poco comn

Esta sustancia parece, huele y sabe como una pocin de


curacin o cualquier otra benigna pocin. Sin embargo,
en realidad es un frasco de veneno enmascarado con
una ilusin mgica. Un conjuro de identificar revela su
autentica naturaleza.
Si la ingieres, recibes 3d6 de dao venenoso y debes
tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin
CD 13 o ser envenenado. Al comienzo de cada uno de
tus turnos mientras sigas envenenado de este modo, sufres otros 3d6 de dao venenoso. Al final de cada uno
de tus turnos puedes repetir la tirada de salvacin. Con
un xito, el dao de veneno que recibes en los siguientes turnos decrece en 1d6. El veneno termina cuando el
dao decrece a 0.

Polvo de Desaparicin

Objeto Maravilloso, poco comn


Se encuentra en un pequeo paquete, este polvo se asemeja a la arena fina. Hay suficiente para un solo uso.
Cuando se utiliza una accin para lanzar el polvo al aire,
tu y cada criatura y objeto a 10 pies de ti se convierte en
invisible durante 2d4 minutos. La duracin es la misma
para todos los sujetos y el polvo se consume cuando su
magia surta efecto. Si una criatura afectada por el polvo
ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad termina en esa
criatura.

Polvo de Sequedad

Objeto Maravilloso, poco comn


Este pequeo paquete contiene 1d6 + 4 pizcas de polvo.
Se puede utilizar una accin para espolvorear una pizca
de ella sobre el agua. El polvo convierte un cubo de agua
de 15 pies de lado en una sola pildora del tamao de una
canica, que flota o descansa cerca de donde se roci el
polvo. El peso de la pildora es insignificante.
Alguien puede usar una accin para romper la pildora
contra una superficie dura, haciendo que se rompa y libere el agua absorbida por el polvo. Si lo hace, termina
la magia de esa pildora.
Un elemental compuesto principalmente de agua que
se exponga a una pizca de polvo debe hacer una tirada de
salvacin de Constitucin CD 13, sufriendo 10d6 puntos
de dao necrtico con una salvacin fallida, o la mitad de
dao con un xito.

Tridente de Comandar Peces

Arma (tridente), poco comn (requiere sintona)


Este tridente es una arma mgica. Posee 3 cargas. Mientras lo blandes puedes hacer uso de una accin para
gastar 1 carga para lnazar el conjuro dominar bestias
(salvacin CD 15) del arma a una bestia que posea una
velocidad nadatoria innata. El tridente recupera 1d3 cargas diariamente al amanecer.

Varita de Miedo

Varita, raro (requiere sintona)


Esta varita tiene 7 cargas para las siguientes propiedades. Esta recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada da al
amanecer. Si se gasta la ltima carga de la varita, tira
un d20. Con un 1, la varita se desmorona en cenizas y
queda destruida.
Ordenar. Mientras sostienes la varita, puedes usar
una accin para consumir 1 carga y ordenar a una criatura huir o arrodillarse, como el conjuro orden imperiosa
(salvacin de Sabidura CD15).
Cono de Miedo. Mientras sostienes la varita, puedes
usar una accin para consumir 2 cargas, provocando
emita desde su punta un cono de 60 pies de luz ambarina. Cada criatura dentro del cono debe realizar una
tirada de salvacin Sabidura CD 15 o ser asustados
de ti durante 1 minuto. Mientras esta asustado de este
modo, una criatura debe usar sus turnos para tratar de
desplazarse tan lejos como pueda de ti y no estar dispuesto a moverse a un espacio a 30 pies de ti. Tampoco
podr hacer uso de reacciones. Para sus acciones, solo
podr realizar la de Desplazarse o intentar escapar de
efectos que eviten su movimiento. Si no hay ningn lugar
al que pueda ir, la criatura puede hacer uso de la accin
de Esquiva. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura
puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto
en ella con un xito.

Varita del Mago de Guerra +1, +2, +3

Varita, poco comn (+1), raro (+2) o muy raro (+3) (requiere sintona por un lanzador de conjuros)
Mientras sostengas esta varita recibes un bonificador a
las tiradas de ataque de conjuro determinado por su rareza. Adicionalmente, ignoras la media covertura cuando realizas un ataque de conjuros.

5
Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mgicos

Monstruos

Esta seccin recoge las estadsticas para aquellos


monstruos referenciados en la aventura Prncipes del
Apocalipsis excluyendo aquellos que aparecen en los
apndices de la aventura. Estos monstruos provienen
del Manual de Monstruos y se proporcionan aqu para
su conveniencia.
Para ms informacin sobre los monstruos y como
leer sus estadsticas consultar las Reglas Bsicas de
D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos.

Aarakocra

Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno

Anfibio. El abolez puede respirar aire y agua.


Nube Mucosa. Mientras esta bajo el agua, el abolez est
rodeado por una mucosa cambiante. Una criatura que
toca al abolez o que lo impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo, mientras este a menos de 5 pies de l debe hacer
una tirada de salvacin de Constitucin CD 14. En caso de
fallo, la criatura est enferma durante 1d4 horas. La criatura
enferma slo se puede respirar bajo el agua.
Sondeo Teleptico. Si una criatura se comunica
telepticamente con el abolez, el abolez puede conocer los
ms grandes deseos de esta, si puede ver a la criatura.

Acciones
Ataque Mltiple. El abolez puede realizar tres ataques de
tentculos.

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies, volar 50 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

12 (+1)

11 (+0)

Habilidades Percepcin +5
Sentidos Percepcin pasiva 15
Idiomas Aurano
Desafo 1/4 (50 PX)
Ataque en Picado. Si el aarakocra esta volando y hace un
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un
dao extra 3 (1d6) al objetivo.

Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 +2) dao cortante.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante.

Tentculo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance


10 pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao contundente.
Si el objetivo es una criatura debe tener xito en una
salvacin de Constitucin CD 14 o ser enfermado. La
enfermedad no tiene efecto durante 1 minuto y puede ser
eliminada por cualquier magia que cure enfermedad. Tras 1
minuto, la piel de la criatura enferma se vuelve translcida
y resbaladiza, la criatura no puede recuperar puntos de
golpe a no ser de estar bajo el agua y la enfermedad solo
podr ser retirada con sanar u otro conjuro que cure la
enfermedad de nivel 6 o mayor. Cuando la criatura esta
fuera de una fuente de agua, sufre 6 (1d12) de dao cido
cada 10 minutos a menos que se humedezca la piel antes
de que esos 10 minutos hallan pasado.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 15 (3d6 + 5) dao contundente.
Esclavizar. El abolez elige a una criatura a la que puede ver
a 30 pies de el. El objetivo debe tener xito en una tirada de
salvacin de Sabidura CD 14 o ser encantada mgicamente
por el abolez hasta que este muera o hasta que est en
un plano de existencia diferente del objetivo. El objetivo
encantado esta bajo control del abolez y no pueden usar
reacciones y el abolez y el objetivo pueden comunicarse
telepticamente entre s a cualquier distancia.

Abolez

Siempre que el objetivo encantado sufre dao, el objetivo


puede repetir la tirada de salvacin. Con un xito, el efecto
termina. No ms de una vez cada 24 horas, el objetivo
tambin puede repetir la tirada de salvacin cuando este al
menos a 1 milla de distancia del abolez.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Acciones Legendarias

Aberracin grande, legal malvado

Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)


Velocidad 10 pies, nadar 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21 (+5)

9 (1)

15 (+2)

18 (+4)

15 (+2)

18 (+4)

Tiradas de Salvaciones Con +6, Int +8, Sab +6


Habilidades Historia +12, Percepcin +10
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
20
Idiomas Habla Profunda, telepata 120 pies
Desafo 10 (5,900 PX)

6
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

El abolez puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir


de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El abolez recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El abolez realiza una prueba de Sabidura
(Percepcin).
Ataque de Cola. El abolez realiza un ataque de Cola.
Drenaje Psquico (Costa 2 acciones). Una criatura encantada
por el abolez sufre 10 (3d6) de dao psquico y el abolez
recupera una cantidad de puntos de golpe similar al dao
sufrido por la criatura por esta accin.

Acechador Invisible

Chorro de cido (Recarga 6). El ankheg escupe cido en


una linea de 30 pies de largo y 5 de ancho, si no tiene
ninguna criatura apresada. Cada criatura que este en la
linea debe hacer una salvacin Destreza CD 13, recibiendo
10 (3d6) de dao cido con un fallo, o la mitad del total si
tiene xito en la salvacin.

Elemental mediano, neutral


Clase de Armadura 14

Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)


Velocidad 50 pies, volar 50 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

19 (+4)

14 (+2)

10 (+0)

15 (+2)

11 (+0)

Aparicin (specter)
No muerto mediano, catico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)

Habilidades Percepcin +8, Sigilo +10


Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas

Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)

Inmunidades al Dao veneno

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,


petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
inconsciente

1 (5)

14 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 18


Idiomas Aurano, entiende Comn pero no puede hablarlo
Desafo 6 (2,300 PX)

Resistencias al Dao cido, fro, fuego, rayo, tronante,


contundente, perforante y cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao necrtico, veneno
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado,
neutralizado

Invisibilidad. El acechador es invisible.


Rastreador Inevitable. El acechador se le da una presa por
su invocador. El acechador sabe la direccin y la distancia
a su presa, siempre y cuando los dos estn en el mismo
plano de existencia. El acechador tambin conoce la
ubicacin de su invocador.

Acciones
Ataque Mltiple. El acechador puede realizar dos ataques
de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 5) dao contundente.

Ankheg

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11


Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no
puede hablarlos
Desafo 1 (200 PX)
Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a travs
de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difcil.
Recibir 5 (1d10) de dao de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol,
el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, as
como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se
basan en la vista.

Acciones

Monstruosidad grande, no alineada


Clase de Armadura 14 (armadura natural), 11 boca abajo
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 30 pies, excavar 10 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

11 (+0)

13 (+1)

1 (5)

13 (+1)

6 (2)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, sentido de la


vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 11

Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 10 (3d6) dao necrtico. El
Objetivo debe tener xito en una salvacin de Constitucin
CD 10 sus puntos de golpe mximos se ven reducidos
en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.

Azer

Elemental mediano, legal neutral

Idiomas

Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)

Desafo 2 (450 PX)

Puntos de Golpe 39 (6g8 + 12)


Velocidad 30 pies

Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 +3) dao perforante ms 3
(1d6) dao cido. Si el objetivo es Grande o ms pequeo,
es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa termine,
el ankheg solo puede morder a la criatura apresada y tiene
ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo..

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

12 (+1)

15 (+2)

12 (+1)

13 (+1)

10 (+0)

Tiradas de Salvaciones Con +4


7
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Inmunidades al Dao fuego, veneno

Acciones

Inmunidades a Estados envenenado

Ataque Mltiple. El demonio puede realizar tres ataques:


uno con su mordisco y dos con sus puetazos.

Sentidos Percepcin pasiva 11


Idiomas Ignaro

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10


pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.

Desafo 2 (450 PX)


Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque al azer o le
golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5
pies de l, recibe 5 (1d10) de dao de fuego.
Armas Incandescentes. Cuando el azer golpea con un arma
de cuerpo a cuerpo metlica, esta hace 3 (1d6) dao de
fuego extra (incluido en el ataque).
Iluminar. El azer emite una luz brillante en un radio de 30
pies y una luz tenue otros 30 pies ms all.

Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 9 (1d10 + 4) dao contundente.

Benvolo (sprite)
Fata diminuta, neutral bueno

Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies, volar 40 pies

Acciones
Martillo de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao
contundente 8 (1d10 + 3) dao contundente si se usa a
dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, ms 3
(1d6) dao de fuego.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

3 (4)

18 (+4)

10 (+0)

14 (+2)

13 (+1)

12 (+1)

Habilidades Percepcin +3, Sigilo +8


Sentidos Percepcin pasiva 13

Barlgura

Idiomas Comn, lfico, Silvano

Infernal grande (demonio), catico malvado

Desafo 1/4 (50 PX)

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)

Acciones

Velocidad 40 pies, volar 40 pies

Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 1 dao cortante.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

15 (+2)

16 (+3)

7 (2)

14 (+2)

9 (1)

Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +6


Habilidades Percepcin +5, Sigilo +5
Resistencias al Dao fro, fuego, rayo
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visin en oscuridad 120 pies,
Percepcin pasiva 15
Idiomas Abisal, telepata 120 pies
Desafo 5 (1,800 PX)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de
lanzamiento de Conjuros innatos del barlgura es la
Sabidura (salvacin de conjuros CD 13). El barlgura puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
2/da cada uno: invisibilidad (solo a l), disfrazarse
1/da cada uno: enmaraar, fuerza fantasmal
Salto en Carrera. El salto de longitud del barlgura es de
hasta 40 pies y su salto en altura es de hasta 20 pies
cuando tiene un comienzo en carrera.
Temerario. Al comienzo de su turno, el barlgura puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
contra l tambin tienen ventaja hasta el comienzo de su
siguiente turno.
8
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Arco Corto. Ataque a distancia: +6 a golpear, alcance


40/160 pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante y el
objetivo debe tener xito en una salvacin de Constitucin
CD 10 estar envenenado durante 1 minuto. Si el resultado
de la salvacin es 5 o menor, el objetivo envenenado cae
inconsciente por la misma duracin, o hasta que sufra
dao u otra criatura use una accin para despertarlo.
Corazonada. El benvolo toca a una criatura y
mgicamente conoce el estado emocional actual de la
misma. Si el objetivo falla una tirada de salvacin Carisma
CD 10, el benvolo descubre el alineamiento del objetivo.
Celestiales, infernales y no muertos fallan automticamente
la salvacin.
Invisibilidad. El benvolo mgicamente se vuelve invisible
hasta que ataque, lance un conjuro use su aptitud
de agrandar hasta que su concentracin (como si se
concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el
benvolo vista o porte es invisible con l.

Cadver (Liche)

Acciones Legendarias

No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado

El cadver puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir


de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El cadver recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
Velocidad 30 pies

Truco. El cadver puede lanzar un truco de su repertorio.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0)

16 (+3)

16 (+3)

20 (+5)

14 (+2)

16 (+3)

Tiradas de Salvaciones Con +10, Int +12, Sab +9


Habilidades Arcano +18, Historia +12, Percepcin +9,
Perspicacia +9
Resistencias al Dao fro, necrtico, rayo
Inmunidades al Dao veneno, contundente, perforante y
cortante de armas no mgicas
Inmunidades a Estados encantado, asustado, paralizado,
envenenado, exhausto

Toque Paralizante (Coste 2 Acciones). El cadver puede usar


su toque paralizante.
Mirada Atemorizante (Coste 2 Acciones). El cadver fija su
mirada en una criatura que pueda ver y est a 10 pies de l.
El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de
Sabidura CD 18 contra esta magia o ser asustado durante
1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la salvacin
al final de cada uno de sus turnos, finalizando su estado
de asustado con un xito. Si la salvacin del objetivo
es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo
se inmuniza a la Mirada Atemorizante del cadver las
prximas 24 horas.

Desafo 21 (33,000 PX)

Disruptar Vida (Coste 3 Acciones). Cada criatura viviente


a 20 pies del cadver debe hacer una salvacin de
Constitucin CD 18 contra esta magia, recibiendo 21 (6d6)
de dao necrtico con un fallo o la mitad con un xito.

Resistencia Legendaria (3/Da). Si el cadver falla una tirada


de salvacin, este puede decidir tener xito en su lugar.

Chacal Hombre

Sentidos visin verdadera 120 pies, Percepcin pasiva 19


Idiomas Comn, ms hasta otros cinco idiomas

Rejuvenecer. Si tiene una filacteria, un cadver destruido


obtendr un cuerpo nuevo en 1d10 das, recuperar todos
sus puntos de golpe y estar activo de nuevo. El nuevo
cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria.
Lanzamiento de conjuros. El cadver es un lanzador de
conjuros de nivel 18. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvacin de conjuros CD 20,
+12 al ataque con conjuros). El cadver tiene los siguientes
conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano del mago, prestidigitacin, rayo de
escarcha
Nivel 1 (4 casillas): proyectil mgico, escudo, detectar magia,
onda atronadora
Nivel 2 (3 casillas): detectar pensamientos, invisibilidad,
flecha cida de Melf, imagen espejo
Nivel 3 (3 casillas): animar a los muertos, contraconjuro,
disipar magia, bola de fuego
Nivel 4 (3 casillas): puerta dimensional, plaga
Nivel 5 (3 casillas): escudriar, nube aniquiladora
Nivel 6 (1 casillas): desintegrar, globo de invulnerabilidad
Nivel 7 (1 casillas): dedo de la muerte, cambio de plano
Nivel 8 (1 casillas): dominar monstruo, palabra de poder
aturdir
Nivel 9 (1 casillas): palabra de poder matar
Resistencia a la Expulsin. El cadver tiene ventaja en las
tiradas de salvacin contra los efectos de expulsar no
muertos.

Acciones
Toque Paralizante. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 10 (3d6) dao de fro. El
objetivo debe tener xito en una salvacin de Constitucin
CD 18 o ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede
repetir la salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en l con un xito.

Humanoide mediano (cambiaformas), catico malvado


Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0)

15 (+2)

11 (+0)

13 (+1)

11 (+0)

10 (+0)

Habilidades Engaar +4, Percepcin +2, Sigilo +4


Inmunidades al Dao contundente, cortante y perforante
de armas no mgicas que no sean de plata
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas entiende Comn (no puede hablar en forma de
chacal)
Desafo 1/2 (100 PX)
Cambiaformas. El chacal hombre puede utilizar una
accin para polimorfarse en un hibrido entre chacal y
humanoide o un especifico humano Mediano, o tambin
volver a su autentica forma (la de un Pequeo chacal). Sus
estadsticas, a excepcin del tamao, son las mismas en
cada forma. Cualquier equipo que est usando o transporte
no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
Olfato y Odo Agudos. El chacal hombre tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
Tcticas de Manada. El chacal hombre tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
no est incapacitado.

9
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Acciones

puetazo o dos ataques con su mazo.

Mordisco (Forma Hibrida y de Chacal Solo). Ataque cuerpo


a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 4
(1d4 + 2) dao perforante.

Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 15 (2d8 + 6) dao contundente.

Cimitarra (Forma Hibrida y Humana Solo). Ataque cuerpo


a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5
(1d6 + 2) dao cortante.
Mirada Adormecedora. El chacal hombre contempla
una criatura que pueda ver a 30 pies de el. El objetivo
debe hacer una salvacin Sabidura CD 10. Con un
fallo, el objetivo sucumbe a un sueo mgico, cayendo
inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien use
una accin para despertar al objetivo. Una criatura que
salva con xito contra el efecto es inmune a la mirada de
este chacal hombre las prximas 24 horas. No muertos y
criaturas inmunes a ser encantado no se ven afectados por
ella.

Dao

Mazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 20 (4d6 + 6) dao contundente. Si el
objetivo es una criatura Enorme o ms pequea, debe tener
xito en una prueba de Fuerza CD 18 o ser tumbado.

Demonio Sombro

Infernal mediano (demonio), catico malvado


Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Velocidad 30 pies, volar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19 (+4)

17 (+3)

20 (+5)

5 (3)

12 (+1)

13 (+1)

Elemental grande, neutral malvado


Tiradas de Salvaciones Des +5, Car +4
Clase de Armadura 18 (armadura natural)

Habilidades Sigilo +7

Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105)

Resistencias al Dao fro, fuego, rayo, contundente,


perforante y cortante de armas no mgicas

Velocidad 30 pies, volar 30 pies, excavar 30 pies

Inmunidades al Dao veneno

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23 (+6)

12 (+1)

24 (+7)

12 (+1)

13 (+1)

14 (+2)

Inmunidades a Estados envenenado


Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Abisal, telepata 120 pies
Desafo 4 (1,100 PX)

Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +5, Car +6


Inmunidades a Estados petrificado
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Terraro
Desafo 11 (7,200 PX)
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a
travs de tierra y piedra en bruto, no mgica. Al hacerlo, el
elemental no altera el material se mueve a travs de l.
Desaparicin Elemental. Si el dao muere, su cuerpo se
desintegra en polvo cristalino, dejando slo el equipo que
estuviese vistiendo o portando.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma
(salvacin de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros).
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia,
moldear piedra
3/da cada uno: pasamiento, movimiento
terrestre,comprensin idiomtica

Movimiento Incorporal. El demonio sombro puede


moverse a travs de otras criaturas y objetos como si fuese
terreno difcil. Recibir 5 (1d10) de dao de fuerza si su
movimiento termina dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz. Mientras est a la luz brillante, el
demonio sombro tiene desventaja en las tiradas de ataque,
as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se
basan en la vista.
Sigilo Sombro. Mientras este en luz tenue u oscuridad,
el demonio sombro puede hacer uso de una accin de
Esconder como accin bonificada.

Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao psquico o si el
demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3)
dao psquico.

Djinn

Elemental grande, catico bueno

1/da cada uno: conjurar elemental (solo de tierra), forma


gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, muro de piedra,
cambio de plano

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Pies Firmes. El dao tiene ventaja en las salvaciones de


Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.

Velocidad 30 pies, volar 90 pies

Acciones
Ataque Mltiple. El dao puede realizar dos ataques de

10
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21 (+5)

15 (+2)

22 (+6)

15 (+2)

16 (+3)

20 (+4)

Habilidades Percepcin +12, Perspicacia +7, Sigilo +5


Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +7, Car +9

Inmunidades al Dao rayo

Inmunidades al Dao rayo, trueno

Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 120 pies,


Percepcin pasiva 22

Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 13


Idiomas Aurano

Idiomas Comn, Dracnico

Desafo 11 (7,200 PX)

Desafo 15 (13,000 PX)

Desaparicin Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se


desintegra en una templada brisa, dejando slo el equipo
que estuviese vistiendo o portando.

Anfibio. El dragn puede respirar aire y agua.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de


lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma
(salvacin de conjuros CD 17, +9 al ataque con conjuros).
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia, onda
atronadora
3/da cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en
lugar de agua), comprensin idiomtica, caminar por el viento
1/da cada uno: cambio de plano, conjurar elemental (solo de
aire), creacin, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad

Acciones
Ataque Mltiple. El djinn puede realizar tres ataques de
cimitarra.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante ms 3
(1d6) de dao de rayo o trueno (eleccin del djinn).
Crear Tronado. Un cilindro de aire arremolinado, de 5
pies de radio y 30 pies de alto, se crea mgicamente en
un punto que el djinn pueda ver y este a 120 pies de l.
El tornado permanece mientras el djinn mantenga la
concentracin (como en un conjuro). Cualquier criatura
excepto el djinn que entre en el tornado, debe tener xito
en una prueba de Fuerza CD 18 o ser neutralizado por el
tornado y se desplazar con l. El djinn puede mover el
tornado hasta 60 pies como una accin y las criaturas
neutralizadas por el tornado se desplazan con l. El
tornado finaliza si el djinn lo pierde de vista.

Resistencia Legendaria (3/Da). Si el dragn falla una tirada


de salvacin, este puede decidir tener xito en su lugar.

Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 18 (2d10 + 7) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d6 + 7) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Dao: 16 (2d8 + 7) dao contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin
Sabidura CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
de este dragn las prximas 24 horas
Armas de Aliento (Recarga 56). El dragn usa una de las
siguientes armas de aliento.
Aliento de Rayo. El dragn exhala un rayo elctrico de
90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en ese
espacio debe hacer una tirada de salvacin Destreza CD 19,
en caso de fallo, cada uno recibe 66 (12d10) dao de rayo.
Si la tirada de salvacin tiene xito reciben la mitad del
dao total.

Una criatura puede utilizar su accin para liberar a una


criatura neutralizada por el tornado, incluyendo a si mismo,
teniendo xito en una salvacin de Fuerza CD 18. Si tiene
xito, la criatura no esta neutralizada y se desplaza al
espacio ms cercano fuera del tornado.

Aliento de Rechazo. El dragn exhala un cono de 30 pies


de energa de rechazo. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Fuerza CD 19, en caso de
fallo, la criatura es empujada 60 pies lejos del dragn.

Dragn de Bronce,
Adulto

Cambiar de Forma. El dragn puede utilizar una accin


para polimorfarse en un humanoide o bestia cuyo valor
de desafo no exceda el del dragn o volver a su verdadera
forma. Revierte a su verdadera forma si muere. Cualquier
equipo que est usando o transporte es absorbido o
cargado por la nueva forma (a eleccin del dragn).

Dragn enorme, legal bueno

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 212 (17d12 + 102)
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

25 (+7)

10 (+0)

23 (+6)

16 (+3)

15 (+2)

19 (+4)

En su nueva forma, el dragn mantiene su alineamiento,


puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad de hablar,
competencias, Resistencia Legendaria, Acciones de
Guarida, y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura
y Carisma, as como esta accin. Sus estadsticas y
capacidades son por otra parte reemplazadas por las de la
nueva forma, excepto cualquier aptitud de clase o acciones
legendarias de la misma.

Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9

11
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Acciones Legendarias
El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El dragn recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura
(Percepcin).

Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por


si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
de este dragn las prximas 24 horas
Aliento cido (Recarga 56). El dragn exhala cido en una
linea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura
en esa rea debe hacer una tirada de salvacin Destreza
CD 18 recibiendo 54 (12d8) dao de veneno. Si la tirada de
salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total.

Acciones Legendarias

Ataque de Cola. El dragn realiza un ataque de Cola


Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragn bate sus alas.
Cada criatura que est a 10 pies del dragn debe tener xito
en una tirada de salvacin Destreza CD 20 recibir 14 (2d6
+ 7) de dao contundente y estar tumbados. El dragn
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
vuelo.

Dragn Negro, Adulto


Dragn enorme, catico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 195 (17d12 + 85)
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23 (+6)

14 (+2)

21 (+5)

14 (+2)

13 (+1)

17 (+3)

El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir


de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El dragn recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura
(Percepcin).
Ataque de Cola. El dragn realiza un ataque de Cola
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragn bate sus alas.
Cada criatura que est a 10 pies del dragn debe tener xito
en una tirada de salvacin Destreza CD 19 recibir 13 (2d6
+ 6) de dao contundente y estar tumbados. El dragn
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
vuelo.

Dragn Rojo, Joven


Dragn grande, catico malvado

Tiradas de Salvaciones Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8

Clase de Armadura 18 (armadura natural)

Habilidades Percepcin +11, Sigilo +7

Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)

Inmunidades al Dao cido

Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

Inmunidades a Estados envenenado


Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 120 pies,
Percepcin pasiva 21
Idiomas Comn, Dracnico
Desafo 14 (11,500 PX)
Anfibio. El dragn puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Da). Si el dragn falla una tirada
de salvacin, este puede decidir tener xito en su lugar.

Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 17 (2d10 + 6) dao perforante ms
4 (1d8) de dao cido.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 13 (2d6 + 6) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Dao: 15 (2d8 + 6) dao contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin
Sabidura CD 16 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
12
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23 (+6)

10 (+0)

21 (+5)

14 (+2)

11 (+0)

19 (+4)

Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8


Habilidades Percepcin +8, Sigilo +4
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos vista ciega 30 pies, visin en oscuridad 120 pies,
Percepcin pasiva 18
Idiomas Comn, Dracnico
Desafo 10 (5,900 PX)

Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 17 (2d10 + 6) dao perforante ms
3 (1d6) de dao de fuego.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d6 + 6) dao cortante.
Aliento de Fuego (Recarga 56). El dragn exhala un cono
de fuego de 30 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 17 recibiendo 56
(16d6) dao de fuego. Si la tirada de salvacin tiene xito
reciben la mitad del dao total.

Dragn Tortuga

Resistencia duergar: El duergar tienen ventaja en las tiradas


de salvacin contra veneno, conjuros e ilusiones as como
resistir ser encantado y paralizado.

Dragn gargantuesco, neutral

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, el


duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 341 (22d20 + 110)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

25 (+7)

10 (+0)

20 (+5)

10 (+0)

12 (+1)

12 (+1)

Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +10, Sab +6


Resistencias al Dao fuego
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Acuano, Dracnico
Desafo 17 (18,000 PX)

Acciones
Agrandar (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el duergar mgicamente incrementa su
tamao, junto con todo lo que porte y viste. Mientras esta
agrandado, el duergar es Grande, dobla el dado de dao
en las armas de ataques basadas en la Fuerza (incluida
en el ataque), y tiene ventaja en las pruebas y salvaciones
basadas en la Fuerza. Si el duergar carece de espacio para
convertirse en Grande, este alcanza el mximo tamao
posible en el espacio disponible.
Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante 11 (2d8 + 2) dao perforante mientras est
agrandado.

Anfibio. El dragn puede respirar aire y agua.

Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras. Puede realizar un
ataque de cola en lugar de sus dos ataques de garra.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15
pies, un objetivo. Dao: 26 (3d12 + 7) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 16 (2d8 + 7) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15
pies, un objetivo. Dao: 26 (3d12 + 7) dao contundente.
Si el objetivo es una criatura, tiene que tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 20 o ser empujado 10 pies lejos del
dragn y estar tumbado.
Aliento de Vapor (Recarga 56). El dragn exhala un cono
de vapor ardiente de 60 pies. Cada criatura en ese espacio
debe hacer una tirada de salvacin Constitucin CD 18, en
caso de fallo, cada uno recibe 52 (15d6) dao de fuego. Si
la tirada de salvacin tiene xito reciben la mitad del dao
total. Estar bajo el agua no otorga resistencia contra este
dao.

Duergar

Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,


alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante, 9 (2d6 + 2) dao perforante mientras
est agrandado.
Invisibilidad (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
El duergar mgicamente se vuelve invisible hasta que
ataque, lance un conjuro use su aptitud de agrandar
hasta que su concentracin se rompa hasta 1 hora mxima
de duracin (como si se concentrase en un conjuro).
Cualquier equipo que el duergar vista o porte es invisible
con l.

Engendro de Agua
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

16 (+3)

13 (+1)

11 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

Humanoide mediano (enano), legal malvado


Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo)

Resistencias al Dao fuego; contundente, perforante y


cortante de armas no mgicas

Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)

Inmunidades al Dao veneno

Velocidad 25 pies

Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,


envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 10

14 (+2)

11 (+0)

14 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

9 (1)

Idiomas entiende Acuano pero no puede hablar

Resistencias al Dao veneno


Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
10
Idiomas Enano, Infracomn
Desafo 1 (200 PX)

Desafo 3 (700 PX)


Invisible en Agua. El engendro de agua es invisible mientras
esta totalmente inmerso en el agua.
Vinculo Acutico. El engendro de agua fuere si abandona el
agua a la cual esta vinculado o si esa agua es destruida.

13
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Acciones
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 13 (3d6 + 3) dao contundente.
Si el objetivo es de tamao medio o menor, esta apresado
(escape CD 13) y es arrastrado 5 pies hacia el engendro
de agua. Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado, el engendro trata de ahogarle y no puede
constreir a otro objetivo.

Engendro Vamprico
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 8 (2d4 + 3) dao cortante. En lugar de
realizar dao, el vampiro puede apresar al objetivo (escape
CD 13).
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por
el vampiro, incapacitada o neutralizada. Dao: 6 (1d6 + 3)
dao perforante ms 7 (2d6) dao necrtico. Los puntos
de golpe mximos del objetivo se ven reducidos en una
cantidad igual al dao necrtico recibido y el engendro
vamprico recupera esa misma cantidad de puntos de
golpe. Esta reduccin dura hasta que el objetivo finalice un
descanso largo.

Ettin

Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)

Gigante grande, catico malvado

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

16 (+3)

16 (+3)

11 (+0)

11 (+0)

12 (+1)

Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3


Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Resistencias al Dao necrtico, contundente, perforante y
cortante de armas no mgicas

Clase de Armadura 12 (armadura natural)


Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21 (+5)

8 (1)

17 (+3)

6 (2)

10 (+0)

8 (1)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13

Habilidades Percepcin +4

Idiomas los que conociese en vida

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14

Desafo 5 (1,800 PX)

Idiomas Gigante, Orco


Desafo 4 (1,100 PX)

Regeneracin. El engendro vamprico recupera 20 puntos


de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto
de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si
el engendro vamprico sufre dao radiante o por agua
bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Trepar Arcnido. El engendro vamprico puede escalar
superficies difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin
necesidad de hacer una prueba de habilidad.

Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de


Sabidura (Percepcin) y en las tiradas de salvacin contra
efectos de cegado, ensordecido, encantado, asustado,
aturdido y caer inconsciente.
Vigilia. Cuando una de las cabezas del ettin est dormida,
su otra cabeza est despierta.

Acciones

Debilidades Vampricas. El engendro vamprico tiene los


siguientes defectos:

Ataque Mltiple. El ettin puede realizar dos ataques: uno


con su hacha de batalla y otro con su lucero del alba.

Prohibicin. El engendro vamprico no puede entrar en


una residencia sin la invitacin de uno de sus ocupantes.
Daado por Agua Corriente. El engendro vamprico recibe
20 de dao cido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazn. Si una arma perforante hecha de
madera es clavada en el corazn del engendro vamprico
mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de
reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la
estaca.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vamprico
recibe 20 de dao radiante cuando al principio de su turno
estando bajo la luz del Sol. Mientras est a la luz del sol,
el engendro vamprico tiene desventaja en las tiradas de
ataque y pruebas de habilidad.

Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao
cortante.

Acciones

Velocidad 30 pies

Ataque Mltiple. El engendro vamprico puede realizar dos


ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.

14
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao
perforante.

Flmico

Elemental mediano, neutral malvado


Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (5d8)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

7 (2)

10 (+0)

8 (1)

Vulnerabilidad al Dao fro


Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas entiende el Ignaro pero no puede hablarlo
Desafo 1 (200 PX)
Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque al flmico o
le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5
pies de l, recibe 3 (1d6) de dao de fuego.

Acciones
Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d8) dao de rayo.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de
Drenar Vida, o hasta que su concentracin termina (como
la concentracin de un hechizo).

Galeb Duhr
Elemental mediano, neutral

Acciones

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Ataque Mltiple. El flmico puede realizar dos ataques uno


de mordisco y otro con su cola.

Puntos de Golpe 85 (9d8 + 45)

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 +1) dao perforante ms 3
(1d6) dao de fuego.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d4 +1) dao contundente ms 3
(1d6) dao de fuego.

Fuego Fatuo

Velocidad 15 pies (30 pies cuando rueda, 60 pies rodando


colina abajo)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20 (+5)

14 (+2)

20 (+5)

11 (+0)

12 (+1)

11 (+0)

Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de


armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno

No muerto diminuto, catico malvado

Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,


envenenado

Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, sentido de la


vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 11

Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)

Idiomas Terraro
Desafo 6 (2,300 PX)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

1 (5)

28 (+9)

10 (+0)

13 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

Resistencias al Dao cido, fro, fuego, necrtico, tronante,


contundente, perforante y cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao rayo, veneno
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida
Desafo 2 (450 PX)
Consumir Vida. Como accin bonificada, el fuego fatuo
puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que
tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 10 contra
esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo
recupera 10 (3d6) puntos de golpe.
Efmero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada.
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
travs de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
difcil. Recibir 5 (1d10) de dao de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.

Falsa apariencia. Cuando el galeb duhr permanece inmvil


es indistinguible de un canto rodado normal.
Carga Rodante. Si un galeb duhr rueda al menos 20 pies
en linea recta hacia un objetivo y le golpea con un ataque
de golpetazo en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6)
de dao contundente extra. Si el objetivo es una criatura,
este debe tener xito en una salvacin Fuerza CD 16 o ser
tumbado.

Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao contundente.
Animar Cantos Rodados (1/Da). El galeb duhr anima
mgicamente hasta dos cantos rodados o rocas que pueda
ver y estn a 60 pies de l. Un canto rodado tiene las
estadsticas como si fuese un galeb duhr, excepto que tiene
una Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser encantado
o asustado y carece de esta opcin de accin. Un canto
permanece animado mientras el galeb duhr mantenga la
concentracin, hasta 1 minuto (como se concentra en un
conjuro).

Iluminacin Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante


en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio
escogido ms all. El fuego fatuo puede alterar el radio
como accin bonificada.

15
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Garra Trepadora

Acciones

No muerto diminuto, neutral malvado

Ataque Mltiple. El gigantes de las nubes puede realizar


dos ataques de lucero del alba.

Clase de Armadura 12

Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear,


alcance 10 pies, un objetivo. Dao: 21 (3d8 + 8) dao
perforante.

Puntos de Golpe 2 (1d4)


Velocidad 20 pies, trepar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

5 (3)

10 (+0)

4 (3)

Roca. Ataque a distancia: +12 a golpear, alcance 60/240


pies, un objetivo. Dao: 30 (4d10 + 8) dao contundente.

Gnoll, Jefe de Manada


Humanoide mediano (gnoll), catico malvado

Inmunidades al Dao veneno


Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado
Sentidos vista ciega 30 pies (ciega ms all de ese radio),
Percepcin pasiva 10
Idiomas entiende el Comn pero no puede hablar

Clase de Armadura 15 (camisota de mallas)


Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies

Desafo 0 (10 PX)


Inmunidad a la Expulsin. La garra trepadora es inmune a
los efectos de la expulsin de los muertos.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

14 (+2)

13 (+1)

8 (1)

11 (+0)

9 (1)

Acciones

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10

Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao contundente o cortante
(a eleccin de la garra).

Desafo 2 (450 PX)

Idiomas Gnoll

Gigante de las Nubes

Gigante enorme, neutral bueno (50%) 0 neutral malvado


(50%)

Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0


puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, el gnoll puede tomar una accin bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Acciones
Ataque Mltiple. El jefe de manada gnoll realiza dos
ataques, con su guja su arco largo y usar su Incitar
Desenfreno si este puede.

Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)


Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

27 (+8)

10 (+0)

22 (+6)

12 (+1)

16 (+3)

16 (+3)

Tiradas de Salvaciones Con +9, Sab +7, Car +7


Habilidades Percepcin +7, Perspicacia +7
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos Percepcin pasiva 17
Idiomas Comn, Gigante
Desafo 9 (5,000 PX)
Olfato Agudo. El gigante de las nubes tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de
lanzamiento de Conjuros innatos del gigante es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 15). El gigante puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao perforante.
Alabarda. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
pies un objetivo. Dao: 8 (1d10 + 3) dao cortante.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.
Incitar al Desenfreno (Recarga 56). Una criatura que el jefe
de manada pueda ver y este a 30 pies de l, puede usar su
reaccin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo si puede or
al jefe de manada gnoll y tiene el rasgo de Desenfreno.

Gnomo de las
Profundidades
(svirfneblin)

Humanoide pequeo (gnomo), neutral bueno

A voluntad: detectar magia, nube brumosa, luz

Clase de Armadura 15 (camisota de mallas)

3/da cada uno: cada de pluma, volar, telequinesia, paso


brumoso

Velocidad 20 pies

1/da cada uno: controlar el clima, forma gaseosa


16
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

14 (+2)

14 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

9 (1)

Habilidades Investigar +3, Percepcin +2, Sigilo +4


Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Gnomo, Terraro, Infracomn
Desafo 1/2 (100 PX)
Camuflarse en las Rocas. Los gnomos tienen ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en
terrenos pedregosos.
Astucia Gnoma. Los gnomos tiene ventaja en las
salvaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra
magia.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica
de lanzamiento de Conjuros innatos del gnomo es la
Inteligencia (salvacin de conjuros CD 11). El gnomo puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:

Espadn. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao cortante.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el capitn gran trasgo puede pronunciar
ordenes especiales o una advertencias cada vez que una
criatura no hostil que pueda ver a 30 pies que tenga y que
hacer una tirada de ataque o una tirada de salvacin. La
criatura puede aadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda
or y entender al capitn gran trasgo. Una criatura puede
beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este
efecto termina si el capitn gran trasgo est incapacitado.

Grel

Aberracin mediana, neutral malvado


Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies (flotar)

A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia,


moldear piedra
1/da cada uno: ceguera/sordera, contorno borroso, disfrazarse

Acciones
Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.
Dardos Envenenados. Ataque a distancia: +4 a golpear,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao
perforante y el objetivo debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 12 o estar envenenado durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno
de sus turnos, finalizando el efecto en l con un xito.

Gran Trasgo, Capitn

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

14 (+2)

13 (+1)

12 (+1)

11 (+0)

9 (1)

Habilidades Percepcin +4, Sigilo +6


Inmunidades al Dao rayo
Inmunidades a Estados cegado, tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all del radio),
Percepcin pasiva 14
Idiomas Grel
Desafo 3 (700 PX)

Acciones

Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado

Ataque Mltiple. El grel puede realizar dos ataques: uno


con sus tentculos y otro con su pico.

Clase de Armadura 17 (cota de placas)

Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance


10 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante y
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 11 o ser
envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado esta
paralizado y puede repetir la salvacin al final de cada uno
de sus turnos, finalizando el efecto en l con un xito.

Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)


Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

14 (+2)

14 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

13 (+1)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10


Idiomas Comn, Trasgo
Desafo 3 (700 PX)
Ventaja Marcial. Una vez por turno el capitn gran trasgo
puede realizar un dao extra de 10 (3d6) a una criatura que
haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un
aliado del capitn gran trasgo y no est incapacitado.

Si el objetivo es adems apresado (escape CD 15). Si el


objetivo es Mediano o menor, es adems neutralizado
hasta que la presa termine. Mientras dure la presa el grel
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo y
no puede usar este ataque contra otros objetivos. Cuando
el grel se desplaza cualquier objetivo Mediano o menor se
desplaza con l.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante.

Acciones
Ataque Mltiple. El capitn gran trasgo realiza dos ataques
con espadn.

17
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Guardin Escudo

Gusano Prpura

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Clase de Armadura 18 (armadura natural)

Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)

Puntos de Golpe 247 (15d20 + 90)

Velocidad 30 pies

Velocidad 50 pies, excavar 30 pies

Constructo grande, no alineado

Monstruosidad gargantuesca, no alineado

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

8 (1)

18 (+4)

7 (2)

10 (+0)

3 (4)

28 (+9)

7 (2)

22 (+6)

1 (5)

8 (1)

4 (3)

Inmunidades al Dao veneno

Tiradas de Salvaciones Con +11, Sab +4

Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,


encantado, asustado

Sentidos vista ciega 30 pies, sentido de la vibracin 60


pies, Percepcin pasiva 9

Sentidos vista ciega 10 pies, visin en oscuridad 60 pies,


Percepcin pasiva 10

Idiomas

Idiomas entiende las ordenes dadas en cualquier idioma


pero no puede hablar
Desafo 7 (2,900 PX)
Vnculo. El golem escudo esta vinculado mgicamente
a un amuleto. En tanto el guardin como el amuleto
permanezcan en el mismo plano de existencia, el portador
del amuleto puede ordenar al guardin que viaje hacia
donde est, y el guardin conoce la distancia y la direccin
hasta el amuleto. Si el guardin esta a menos de 60 pies
del portador del amuleto, la mitad del dao que el portador
sufra (redondeado hacia arriba) es transferido al guardin.
Regeneracin. El guardin escudo recupera 10 puntos de
golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de
golpe.
Almacenamiento de Conjuros. Un lanzador de conjuros
que porte el amuleto del guardin escudo puede usar a el
guardin para almacenar un conjuro de nivel 4 inferior.
Para hacerlo, el portador debe lanzar el conjuro en el
guardin. El conjuro no tiene efecto pero es almacenado
en el guardin. Cuando lo ordene el portador o cuando
una situacin ocurre que fue predefinida por el lanzador,
el guardin lanza el conjuro almacenado con cualquier
parmetro indicado por el lanzador original, sin requerir
componentes. Cuando el conjuro es lanzado o uno nuevo
es almacenado, cualquier conjuro previo es perdido.

Acciones
Ataque Mltiple. El guardin escudo puede realizar dos
ataques de puetazo.
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.

Reacciones
Escudar. Cuando una criatura ataca al portador del Amuleto
del Guardin, el guardin garantiza un bonificador de +2 a
la CA del portador si el guardin esta a 5 pies del portador.

Desafo 15 (13,000 PX)


Tunelador. El gusano puede excavar a travs de la roca
solida a la mitad de su velocidad de excavar dejando tras
de s un tnel de 10 pies de radio.

Acciones
Ataque Mltiple. El gusano puede realizar dos ataques;
uno con su mordisco y otro con su aguijn.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 22 (3d8 + 9) dao perforante.
Si el objetivo es una criatura Grande o menor, el objetivo
debe tener xito en una Salvacin de Destreza CD 19 o ser
engullido por el gusano. El objetivo engullido esta cegado,
neutralizado y esta en cobertura total contra los ataques y
otros efectos fuera del gusano y recibe 21 (6d6) de dao de
cido al comienzo de cada turno del gusano.
Si el gusano sufre 30 puntos de dao o ms en un ataque
solo turno por una criatura dentro de l, el gusano debe
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 21 al
final del turno o regurgitar todas las criaturas engullidas,
las cuales caen tumbadas en un espacio a 10 pies del
gusano. Si el gusano muere, todas las criaturas engullidas
no estarn neutralizadas y podrn escapar del cadver
haciendo uso de un movimiento de 20 pies escapando
tumbado.
Si el gusano se mueve, el objetivo engullido se desplaza
con ella.
Aguijn de Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Dao: 19 (3d6 + 9) dao
perforante, y el objetivo debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 19, recibe 42 (12d6) de dao de veneno si
falla la salvacin, o la mitad si tiene xito.

Hezrou

Infernal grande (demonio), catico malvado


Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (13d10 + 65)
Velocidad 30 pies

18
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19 (+4)

17 (+3)

20 (+5)

5 (3)

12 (+1)

13 (+1)

Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el


hombre jabal sufre 14 puntos de dao o menos que podra
reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.

Tiradas de Salvaciones Fue +7, Con +8, Sab +4


Resistencias al Dao fro, fuego, rayo, contundente,
perforante y cortante de armas no mgicas

Acciones

Inmunidades al Dao veneno


Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Abisal, telepata 120 pies
Desafo 8 (3,900 PX)
Resistencia mgica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.

Ataque Mltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo). El


hombre jabal puede realizar dos ataques; uno de los
cuales puede ser con sus colmillos y el otro con el mazo.
Colmillos (Forma Hibrida y de Jabal Solo). Ataque cuerpo a
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 10
(2d6 + 3) dao cortante. Si el objetivo es un humanoide,
debe tener xito en una salvacin de Constitucin CD 12 o
ser maldito con la licantropa del hombre jabal.

Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies


del hezrou debe tener xito en una salvacin Constitucin
CD 14 o estar envenenado hasta el comienzo de su
siguiente turno. Con un xito, la criatura es inmune al
hedor del hezrou durante 24 horas.

Atarraga (Forma Humanoide o Hibrida Solo). Ataque


cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao contundente.

Acciones

Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral

Hombre Lagarto, Chaman

Ataque Mltiple. El demonio puede realizar tres ataques:


uno con su mordisco y dos con sus garras.

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10


pies, un objetivo. Dao: 15 (2d10 + 4) dao perforante.

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.

Hombre Jabal

Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral


malvado

Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

10 (+0)

13 (+1)

10 (+0)

15 (+2)

8 (1)

Habilidades Percepcin +4, Sigilo +4, Supervivencia +6


Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas Dracnico

Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura


natural) en forma jabal o hbrida
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)

Desafo 2 (450 PX)


Contener la Respiracin. El hombre lagarto es capaz de
aguantar la respiracin durante 15 minutos.

Velocidad 30 pies (40 pies en forma jabal)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

10 (+0)

15 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

8 (1)

Habilidades Percepcin +2
Inmunidades al Dao contundente, cortante y perforante
de armas no mgicas que no sean de plata
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas Comn (no puede hablar en forma de jabal)
Desafo 4 (1,100 PX)
Cambiaformas. El hombre jabal puede utilizar una accin
para polimorfarse en un hibrido entre jabal y humanoide
o un jabal, o tambin volver a su autentica forma que es
la de humanoide. Sus estadsticas, a excepcin de la CA,
son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que est
usando o transporte no se transforman. Revierte a su
verdadera forma si muere.
Carga (Forma Hbrida y de Jabal Solo). Si el hombre jabal
se mueve al menos 15 pies en lnea recta hacia un objetivo
y luego lo golpea con un ataque de colmillos en el mismo
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) dao cortante adicional.
Si el objetivo es una criatura, debe tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 13 o ser tumbado.

Lanzamiento de conjuros. El hombre lagarto es un lanzador


de conjuros de nivel 5. Su Caracterstica de lanzamiento
de Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 12,
+4 al ataque con conjuros). El hombre lagarto tiene los
siguientes conjuros de druida preparados:
Trucos (a voluntad): elaboracin drudica, crear llamas, ltigo
de espinas
Nivel 1 (4 casillas): enmaraar, nube brumosa
Nivel 2 (3 casillas): calentar metal, brotar de espinas
Nivel 3 (2 casillas): conjurar animales (solo reptiles),
crecimiento vegetal

Acciones
Ataque Mltiple (Forma de Hombre Lagarto Solo). El
hombre lagarto realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante, o 7
(1d10 + 2) dao perforante en la forma de cocodrilo. Si el
hombre lagarto esta en forma de cocodrilo y el objetivo
es una criatura Grande o menor, el objetivo es apresado
(escape CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y el hombre lagarto no puede morder a ningn
otro objetivo. Si el hombre lagarto revierte a su forma
original, la presa finaliza.
19
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Garras (Forma de Hombre Lagarto Solo). Ataque cuerpo a


cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 4
(1d4 + 2) dao cortante.
Cambio de Forma (Recarga tras un Descanso Corto o
Largo). El hombre lagarto puede utilizar una accin para
polimorfarse en un cocodrilo, permaneciendo en esta
forma hasta 1 hora. Puede revertir a su verdadera forma
como accin bonificada. Sus estadsticas, a excepcin del
tamao, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo
que est usando o transporte no se transforman. Revierte a
su verdadera forma si muere.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

3 (4)

1 (5)

10 (+0)

1 (5)

3 (4)

1 (5)

Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, asustado


Sentidos vista ciega 30 pies (ciego ms all del radio),
Percepcin pasiva 6
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Falsa Apariencia. Mientras el hongo violeta permanece
inmvil es indistinguible de un hongo ordinario.

Lagarto, Rey/Reina

Humanoide mediano (hombre lagarto), catico malvado

Acciones

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Ataque Mltiple. El hongo violeta puede realizar 1d4


ataques de Toque Marchitante.

Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)

Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear,


alcance 10 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d8) dao necrtico.

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

12 (+1)

15 (+2)

11 (+0)

11 (+0)

15 (+2)

Horror Acorazado
Constructo mediano, neutral

Tiradas de Salvaciones Con +4, Sab +2

Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)

Habilidades Percepcin +4, Sigilo +5, Supervivencia +4

Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)

Inmunidades a Estados asustado

Velocidad 30 pies, volar 30 pies

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14


Idiomas Dracnico, Abisal
Desafo 4 (1,100 PX)
Contener la Respiracin. El hombre lagarto es capaz de
aguantar la respiracin durante 15 minutos.
Empalar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto
realiza un ataque cuerpo a cuerpo con el tridente y golpea,
el objetivo recibe un dao extra de 10 (3d6) y el hombre
lagarto obtiene puntos de golpe temporales igual al dao
extra infringido.

Acciones
Ataque Mltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
uno con su mordisco y otro con sus garras o tridente, o
dos ataques cuerpo a cuerpo con el tridente.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

13 (+1)

16 (+3)

10 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

Habilidades Percepcin +4
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas que no sean de adamantita
Inmunidades al Dao fuerza, necrtico, veneno
Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado,
aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all del radio),
Percepcin pasiva 14
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.

Desafo 4 (1,100 PX)

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao cortante.

Resistencia mgica. El horror acorazado tiene ventaja en


las tiradas de salvacin contra conjuros y otros efectos
mgicos.

Tridente. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,


alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3)
dao perforante, o 7 (1d8 + 3) dao perforante si es usado
a dos manos para realizar un ataque.

Hongo Violeta

Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a


tres conjuros escogidos por su creador. Tpicamente estas
inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y rayo
relampagueante.

Acciones

Planta mediana, no alineado

Ataque Mltiple. El horro acorazado puede realizar dos


ataques de espada larga.

Clase de Armadura 5

Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao cortante, 9
(1d10 + 4) dao cortante si la usa a dos manos.

Puntos de Golpe 18 (4d8)


Velocidad 5 pies

20
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Horror Ganchudo
Monstruosidad grande, neutral

1/da cada uno: conjurar elemental (solo de fuego), forma


gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, muro de fuego, cambio
de plano

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Pies Firmes. El ifriti tiene ventaja en las salvaciones de


Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.

Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)

Acciones

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

10 (+0)

15 (+2)

6 (2)

12 (+1)

7 (2)

Habilidades Percepcin +3
Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 10 pies,
Percepcin pasiva 13
Idiomas Ganchudo
Desafo 3 (700 PX)
Ecolocacin. El horror ganchudo no puede hacer uso de su
vista ciega si esta ensordecido.
Odo Agudo. El horror ganchudo tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en la
audicin.

Ataque Mltiple. El ifriti puede realizar dos ataques de


cimitarra o dos ataques de llamarada.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d6 + 6) dao cortante ms 7
(2d6) dao de fuego.
Llamarada. Ataque mgico a distancia: +7 a golpear, alcance
120 pies, un objetivo. Dao: 17 (5d6) dao de fuego. Si el
objetivo un objeto inflamable que no se esta vistiendo o
transportando tambin se prende fuego.

Kenku

Humanoide mediano (kenku), catico neutral


Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 30 pies

Acciones
Ataque Mltiple. El horror ganchudo puede realizar dos
ataques de ganchos.
Gancho. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

16 (+3)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

Habilidades Engaar +4, Percepcin +2, Sigilo +5


Sentidos Percepcin pasiva 12

Ifriti

Idiomas entiende Aurano y Comn pero habla solo a travs


de su rasgo de Imitar

Elemental grande, legal malvado

Desafo 1/4 (50 PX)


Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112)

Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque


contra criaturas que haya sorprendido.

Velocidad 30 pies, volar 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22 (+6)

12 (+1)

24 (+7)

16 (+3)

15 (+2)

16 (+3)

Tiradas de Salvaciones Int +7, Sab +6, Car +7


Inmunidades al Dao fuego
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Ignaro
Desafo 11 (7,200 PX)
Desaparicin Elemental. Si el ifriti muere, su cuerpo se
desintegra en un fogonazo y una nube de humo, dejando
slo el equipo que estuviese vistiendo o portando.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma
(salvacin de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros).
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia
3/da cada uno: agrandar/reducir,comprensin idiomtica

Imitar. El kenku puede imitar cualquier sonido que haya


escuchado, incluyendo voces. Una criatura que escuche
el sonido puede detectar que es una imitacin con una
prueba exitosa de Sabidura (Perspicacia) CD 14.

Acciones
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.

Khuul

Monstruosidad grande, catico malvado


Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19 (+4)

10 (+0)

16 (+3)

5 (3)

11 (+0)

5 (3)

21
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Acciones

Habilidades Percepcin +4

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao perforante.

Inmunidades al Dao veneno


Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14
Idiomas entiende Habla Profunda pero no puede hablar
Desafo 4 (1,100 PX)
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
Sentir Magia. El khuul siente la magia a 120 pies de l
a voluntad. Esta aptitud funciona igual que el conjuro
detectar magia pero no es un efecto mgico.

Acciones
Ataque Mltiple. El khuul puede realizar dos ataques de
pinzas. Si el khuul esta apresando a una criatura, tambin
puede usar sus tentculos una vez.
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
El objetivo esta apresado (escapar CD14) si es una
criatura Grande o menor y el khuul no tenga dos criaturas
apresadas.
Tentculos. Una criatura apresada por el khuul debe
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 13
o ser envenenado durante 1 minuto. Hasta que este
envenenamiento termine, el objetivo esta paralizado. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada unos de
sus turnos, finalizando el efecto en l con un xito.

Kuo-toa

Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,


alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1)
dao perforante 5 (1d8 + 1) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Red. Ataque cuerpo a distancia: +3 a golpear, alcance 5/15
pies, un objetivo. Dao: El objetivo esta neutralizado. Una
criatura puede usar su accin para hacer una prueba de
Fuerza CD 10 para liberarse a si misma o a otra criatura
que este en la red, finalizando los efectos con un xito.
Hacer 5 puntos de dao cortante a la red (CA 10) libera al
objetivo sin daarlo y la red queda destruida.

Reacciones
Escudo Pegajoso. Cuando una criatura falla un ataque de
arma cuerpo a cuerpo contra el kuo-toa, este utiliza su
escudo pegajoso para arrebatarle el arma. El atacante
debe tener xito en una salvacin Fuerza CD 11 o el arma
se atasca al escudo del kuo-toa. Si portador del arma
no puede o no quiere soltar el arma, el portador esta
apresado mientras que el arma est atascada. Mientras
este atascada, el arma no puede ser utilizada. Una criatura
puede tirar del arma para liberarla realizando una accin
para hacer una prueba de Fuerza CD 11 y tener xito.

Kuo-toa, Ltigo

Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado


Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)

Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies


Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

10 (+0)

14 (+2)

12 (+1)

14 (+2)

11 (+0)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Habilidades Percepcin +6, Religin +4

13 (+1)

10 (+0)

11 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

8 (1)

Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 16


Idiomas Infracomn

Habilidades Percepcin +4

Desafo 1 (200 PX)

Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 14


Idiomas Infracomn

Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.

Desafo 1/4 (50 PX)

Percepcin de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la


presencia de cualquier criatura a 30 pies de l que est
invisible o en el Plano Etreo. Se puede determinar dicha
criatura que se esta moviendo.

Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.


Percepcin de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la
presencia de cualquier criatura a 30 pies de l que est
invisible o en el Plano Etreo. Se puede determinar dicha
criatura que se esta moviendo.

Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de


habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una
presa.

Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de


habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una
presa.

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, el


kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, el


kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.

22
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Lanzamiento de conjuros. El kuo-toa es una lanzador de


conjuros de nivel 2. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 12, +4
al ataque con conjuros). El kuo-toa tiene los siguientes
conjuros de clrigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (3 casillas): azote, escudo de la fe

Acciones
Ataque Mltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Bastn Pinzado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao
perforante. Si el objetivo es una criatura de tamao
Mediano o menor esta apresada (escape CD14). Hasta que
la presa finalice, el kou-toa no podr usar el bastn pinzado
contra otro objetivo.

Variante: Monitor Kuo-toa


Un monitor kuo-toa tiene un valor de desafio de 3 (700PX).
Tiene las mismas estadisticas que un ltigo kuo-toa excepto que
aade su modificador de Sabidura a la Clase de Armadura (CA
13), pierde el rasgo de lanzamineto de conjuros y se reemplaza las
opciones de Acciones del ltigo por las siguientes.
Ataque Mltiple. El monitor kuo-toa. realiza un ataque de
mordisco y dos ataques desarmados.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 5 pies, un
objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Ataque desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao contundente ms 3
(1d6) dao de rayo y el objetivo no puede realizar reacciones
hasta el final del siguiente turno del monitor kuo-toa.

en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en


la vista.
Lanzamiento de conjuros. El kuo-toa es una lanzador de
conjuros de nivel 10. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 14,
+6 al ataque con conjuros). El kuo-toa tiene los siguientes
conjuros de clrigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, orientacin, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, escudo de la fe, santuario
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona
Nivel 3 (3 casillas): espritus guardianes, comprensin
idiomtica
Nivel 4 (3 casillas): adivinacin, controlar las aguas
Nivel 5 (2 casillas): curar heridas en masa, escudriar

Acciones
Ataque Mltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Cetro. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente ms 14
(4d6) dao rayo.
Golpe Desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao
contundente.

Mago Drow

Humanoide mediano (elfo), neutral malvado


Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad 30 pies

Kuo-toa, Sumo Sacerdote


Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9 (1)

14 (+2)

10 (+0)

17 (+3)

13 (+1)

12 (+1)

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)

Salvaciones Int +6, Sab +4

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

Habilidades Arcanos +6, Engaar +5, Percepcin +4, Sigilo


+5

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

14 (+2)

16 (+3)

13 (+1)

10 (+0)

14 (+2)

Habilidades Percepcin +9, Religin +6


Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 19
Idiomas Infracomn
Desafo 6 (2,300 PX)
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
Percepcin de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la
presencia de cualquier criatura a 30 pies de l que est
invisible o en el Plano Etreo. Se puede determinar dicha
criatura que se esta moviendo.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de
habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una
presa.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, el
kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como

Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 14


Idiomas lfico, Infracomn, Drow
Desafo 7 (2,900 PX)
Ancestros Feericos: Los drow tienen ventaja en las tiradas
de salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser
dormido mediante la magia.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol,
el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica
de lanzamiento de Conjuros innatos del drow es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 12). El drow puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/da cada uno: fuego feerico, levitar (solo a si mismo),
oscuridad

23
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de


conjuros de nivel 9. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvacin de conjuros CD 14,
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes
conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): ilusin menor, rayo de escarcha, mano
del mago, rociada de veneno
Nivel 1 (4 casillas): rayo brujo, armadura de mago, proyectil
mgico, escudo
Nivel 2 (3 casillas): alterar el propio aspecto, paso brumoso,
telaraa
Nivel 3 (3 casillas): rayo relampagueante, volar
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tentculos negros
de Evard
Nivel 5 (1 casilla): nube aniquiladora

Acciones
Bastn. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d6 1) dao perforante.
Invocacin Demoniaca (1/Da). El drow mgicamente
puede invocar a un quasit intentar atraer a un demonio
sombra con un 50% de xito. El demonio invocado aparece
en un espacio no ocupado a 60 pies del invocador y acta
como aliado de este y no puede invocar a otro demonio.
Permanece durante 10 minutos, hasta que el invocador
muera o hasta que el invocador lo despide como una
accin.

Acciones
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d6) dao de fuego. Si el objetivo es
una criatura u objetos inflamables y se incendia. Hasta que
alguien gaste una accin para apagar el fuego, la criatura
recibe 3 (1d6) dao de fuego en el inicio de cada uno de
sus turnos.

Manto

Aberracin grande, catico malvado


Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 78 (12d10 + 12)
Velocidad 10 pies, volar 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

15 (+2)

12 (+1)

13 (+1)

12 (+1)

14 (+2)

Habilidades Sigilo +5
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Habla Profunda, Infracomn
Desafo 8 (3,900 PX)
Falsa apariencia. Cuando el manto permanece inmvil es
indistinguible de una capa de cuero oscuro.

Mgmino

Sensibilidad a la Luz. Mientras est a la luz brillante, el


manto tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.

Elemental pequeo, catico neutral


Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)

Transferir el Dao. Mientras est adherido a una criatura, el


manto recibe solo la mitad el dao que recibe (redondeado
hacia abajo), y la criatura recibe la otra mitad.

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7 (2)

15 (+2)

12 (+1)

8 (1)

11 (+0)

10 (+0)

Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de


armas no mgicas
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Ignaro
Desafo 1/2 (100 PX)
Explosin Mortal. Cuando el mgmino muere, explota en
una explosin de lava. Cada criatura que este a 10 pies de
este debe entonces tener xito en una salvacin Destreza
CD 11, recibiendo 7 (2d6) de dao fuego con un fallo, o la
mitad si tiene xito en la salvacin. Objetos inflamables
que no se estn vistiendo o transportando en ese rea se
prenden fuego.
Iluminar. El mgmino como accin bonificada puede
inflamarse o extinguir sus llamas. Mientras esta en llamas,
el mgmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y
una luz tenue otros 10 pies adicionales.

24
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Acciones
Ataque Mltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con la cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante y
si la criatura es Grande o menor, el manto se adhiere a
ella. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, el manto
se engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda
cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto
siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar
ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las
tiradas de ataque. El manto puede desengancharse por si
mismo gastando 5 pies de su movimiento. Una criatura,
incluyendo el objetivo puede tomar esta accin para
liberarse del manto teniendo xito en una prueba de Fuerza
CD 16.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao cortante.
Gemido. Toda criatura que este a 60 pies del manto
que no sea una aberracin y pueda orla debe hacer una
salvacin de Sabidura CD 13 o estar asustado hasta el final
del siguiente turno del manto. Con un xito la criatura es
inmune al gemido del manto durante las siguientes 24
horas.

Fantasmagoras (Recarga tras un descanso Corto o Largo).


El manto crea mgicamente tres duplicados ilusorios de
s mismo, si no est a la luz brillante. Los duplicados se
mueven con ella e imitan sus acciones, cambiando de
posicin con el fin de hacer imposible el seguimiento del
manto real. Si el manto est siempre en una rea a la luz
brillante, los duplicados desaparecen.
Siempre que una criatura se realice un ataque o un hechizo
daino al manto, mientras que un duplicado sigue estando,
esa criatura lanza al azar para determinar si se dirige al
manto o a uno de los duplicados. Una criatura no se ve
afectado por este efecto mgico si no puede ver, o si se
gua por sentidos diferentes de la vista.
Un duplicado tiene la CA del manto y utiliza su tiros de
salvacin. Si un ataque golpea a un duplicado, o si un
duplicado falla una tirada de salvacin contra un efecto que
haga dao, el duplicado se desvanece.

Aura de Oscuridad (1/Da). Una oscuridad mgica de


15 pies de radio se extiende desde el manto oscuro,
desplazandose con el y rodeando las esquinas. La
oscuridad perdura mientras el manto mantenga
la concentracin hasta los 10 minutos (como la
concentracin de un conjuro). La visin en la oscuridad
no puede penetrar esta oscuridad y la luz natural no puede
iluminarla. Si el aura se solapa con el rea iluminada
por un conjuro de nivel 2 inferior este efecto de luz es
disipado.

Mfit de Barro
Elemental pequeo, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies, vuelo 20 pies, nadar 20 pies

Manto Oscuro

Monstruosidad pequea, no alineado

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

8 (1)

12 (+1)

12 (+1)

9 (1)

11 (+0)

7 (2)

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)

Habilidades Sigilo +3

Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies

Inmunidades al Dao veneno


Inmunidades a Estados envenenado

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10

16 (+3)

12 (+1)

13 (+1)

2 (4)

10 (+0)

5 (3)

Idiomas Acuano, Terraro


Desafo 1/4 (50 PX)

Habilidades Sigilo +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)

Explosin Mortal. Cuando el mfit muere, explota en una


explosin de pegajoso barro. Cada criatura Mediana o
menor que este a 5 pies de este, debe entonces tener xito
en una salvacin Destreza CD 11 ser neutralizado hasta el
final del siguiente turno de la criatura.

Ecolocacin. El manto oscuro no puede hacer uso de su


vista ciega si esta ensordecido.

Falsa Apariencia. Cuando el mfit permanece inmvil es


indistinguible de un montculo de barro.

Falsa apariencia. Cuando el manto oscuro permanece


inmvil es indistinguible de una formacin cavernosa
como, una estalactita o estalagmita.

Acciones

Acciones
Aplastar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente
y el manto se adhiere a ella. Si el objetivo es de tamao
Mediano o menor y el manto tiene ventaja contra el, se
engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda
cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto
siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar
ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las tiradas
de ataque. El manto tiene una velocidad de 0, no puede
beneficiarse de ningn bono a su velocidad y se desplaza
con el objetivo.
El manto puede desengancharse por si mismo gastando 5
pies de su movimiento. Una criatura, incluyendo el objetivo
puede tomar esta accin para liberarse del manto teniendo
xito en una prueba de Fuerza CD 13.

Puos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
Aliento de Barro (Recarga 6). El mfit regurgita viscoso
barro en una criatura a 5 pies de l. Si el objetivo es
Mediano o menor debe hacer una tirada de salvacin
Destreza CD 11 ser neutralizado durante 1 minuto. Una
criatura neutralizada puede repetir la salvacin en cada uno
de sus turnos, finalizando los efectos si tiene xito.

Mfit de Hielo

Elemental pequeo, neutral malvado


Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 21 (6d6)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7 (2)

13 (+1)

10 (+0)

9 (1)

11 (+0)

12 (+1)

25
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Acciones

Habilidades Percepcin +2, Sigilo +3


Vulnerabilidad al Dao fuego, contundente

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.

Inmunidades al Dao veneno, fro


Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Aurano, Acuano
Desafo 1/2 (100 PX)
Explosin Mortal. Cuando el mfit muere, explota en una
explosin de escarcha. Cada criatura que este a 5 pies de
este debe entonces tener xito en una salvacin Destreza
CD 10, recibiendo 4 (1d8) de dao cortante con un fallo, o
la mitad si tiene xito en la salvacin.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Da). La caracterstica
de lanzamiento de Conjuros innatos del mfit es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 10). El mfit puede
innatamente lanzar nube brumosa sin necesidad de
componentes materiales.

Acciones

Aliento de Cenizas (Recarga 6). El mfit exhala un cono


de ascuas incandescentes de 15 pies. Cada criatura en ese
espacio debe hacer una tirada de salvacin Destreza CD 10
ser cegado hasta el final del siguiente turno del mfit.

Mfit de Magma
Elemental pequeo, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

8 (1)

12 (+1)

12 (+1)

7 (2)

10 (+0)

10 (+0)

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao cortante ms 2 (1d4)
dao fro.

Habilidades Sigilo +3

Aliento de Escarcha (Recarga 6). El mfit exhala un cono de


aire helador de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 10 recibir 5
(2d4) de dao fro con un fallo, o la mitad si tiene xito en
la salvacin.

Inmunidades a Estados envenenado

Mfit de Humo

Vulnerabilidad al Dao fro


Inmunidades al Dao veneno, fuego
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Ignaro, Terraro
Desafo 1/2 (100 PX)
Explosin Mortal. Cuando el mfit muere, explota en una
explosin de lava. Cada criatura que este a 5 pies de este
debe entonces tener xito en una salvacin Destreza CD 11,
recibiendo 7 (2d6) de dao fuego con un fallo, o la mitad si
tiene xito en la salvacin.

Elemental pequeo, neutral malvado


Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)

Falsa Apariencia. Cuando el mfit permanece inmvil es


indistinguible de un montculo de lava.

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

6 (2)

14 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

Habilidades Percepcin +2, Sigilo +4


Inmunidades al Dao veneno, fuego
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Aurano, Ignaro
Desafo 1/4 (50 PX)
Explosin Mortal. Cuando el mfit muere, se desvanece
en una nube de humo que llena una esfera de 5 pies de
radio centrada en su espacio. La esfera es profundamente
oscura. El viento dispersar la nube, de lo contrario
permanecer durante 1 minuto.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Da). La caracterstica
de lanzamiento de Conjuros innatos del mfit es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 10). El mfit puede
innatamente lanzar luces danzantes sin necesidad de
componentes materiales.

26
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Da). La caracterstica


de lanzamiento de Conjuros innatos del mfit es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 10). El mfit puede
innatamente lanzar calentar metal sin necesidad de
componentes materiales.

Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao cortante ms 2 (1d4)
dao fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 6). El mfit exhala un cono de
fuego de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer
una tirada de salvacin Destreza CD 11 recibir 7 (2d6)
de dao fuego con un fallo, o la mitad si tiene xito en la
salvacin.

Mfit de Polvo
Elemental pequeo, neutral malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 17 (5d6)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

5 (3)

14 (+2)

10 (+0)

9 (1)

11 (+0)

10 (+0)

Habilidades Percepcin +2, Sigilo +4


Vulnerabilidad al Dao fuego
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Aurano, Terraro

Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao cortante ms 2 (1d4) dao
fuego.
Aliento de Vapor (Recarga 6). El mfit exhala un cono
de vapor incandescente de 15 pies. Cada criatura en ese
espacio debe hacer una tirada de salvacin Destreza CD 10
recibir 4 (1d8) de dao fuego con un fallo, o la mitad si
tiene xito en la salvacin.

Mezzoloth

Desafo 1/2 (100 PX)

Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado


Explosin Mortal. Cuando el mfit muere, explota en una
explosin de polvo. Cada criatura que este a 5 pies de este
debe entonces tener xito en una salvacin Constitucin
CD 10 ser cegado durante 1 minuto. Una criatura cegada
puede repetir la salvacin en cada uno de sus turnos,
finalizando los efectos si tiene xito.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Da). La caracterstica
de lanzamiento de Conjuros innatos del mfit es la Carisma
(salvacin de conjuros CD 10). El mfit puede innatamente
lanzar dormir sin necesidad de componentes materiales.

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

11 (+0)

16 (+3)

7 (2)

10 (+0)

11 (+0)

Habilidades Percepcin +3

Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.

Resistencias al Dao fro, fuego, rayo, contundente,


perforante y cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno, cido

Aliento Cegador (Recarga 6). El mfit exhala un cono de


polvo cegador de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 10 ser cegado
durante 1 minuto. Una criatura cegada puede repetir
la salvacin en cada uno de sus turnos, finalizando los
efectos si tiene xito.

Inmunidades a Estados envenenado

Mfit de Vapor

Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de


lanzamiento de Conjuros innatos del mezzoloth es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 11). El mezzoloth puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:

Elemental pequeo, neutral malvado


Clase de Armadura 10

Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 60 pies,


Percepcin pasiva 13
Idiomas Abisal, Infernal, telepata 60 pies
Desafo 5 (1,800 PX)

2/da cada uno: oscuridad, disipar magia

Puntos de Golpe 21 (6d6)

1/da: nube aniquiladora

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

5 (3)

11 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

Resistencia mgica. El mezzoloth tiene ventaja en las


tiradas de salvacin contra conjuros y otros efectos
mgicos.
Armas Mgicas. Los ataques del mezzoloth son mgicos.

Inmunidades al Dao veneno, fuego

Acciones

Inmunidades a Estados envenenado

Ataque Mltiple. El mezzoloth puede realizar dos ataques:


uno con sus garras y otro con su tridente.

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10


Idiomas Acuano, Ignaro
Desafo 1/4 (50 PX)
Explosin Mortal. Cuando el mfit muere, explota en una
nube de vapor. Cada criatura que este a 5 pies de este debe
entonces tener xito en una salvacin Destreza CD 10 o
recibir 4 (1d8) de dao fuego con un fallo.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Da). La caracterstica
de lanzamiento de Conjuros innatos del mfit es la
Carisma (salvacin de conjuros CD 10). El mfit puede
innatamente lanzar contorno borroso sin necesidad de
componentes materiales.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 9 (2d4 + 4) dao cortante.
Tridente. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d6 + 4)
dao perforante 8 (1d8 + 4) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Teleportar. El mezzoloth mgicamente se teleporta, junto
con todo el equipo que vista o porte, a un espacio no
ocupado hasta un mximo de 60 pies de distancia.

27
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Mole Sombra

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11


Idiomas

Monstruosidad grande, catico malvado

Desafo 1/2 (100 PX)

Clase de Armadura 18 (armadura natural)

Olfato del Metal. El monstruo herrumbroso puede detectar


con precisin, mediante el olfato, la localizacin de metal
ferroso a 30 pies de l.

Puntos de Golpe 76 (11d10 + 33)


Velocidad 30 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20 (+5)

13 (+1)

16 (+3)

9 (1)

10 (+0)

10 (+0)

Sentidos visin en oscuridad 120 pies, sentido de la


vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 10

Corroer Metal. Cualquier arma no mgica hecha de metal


que golpee a un monstruo herrumbroso se corroe. Tras
daar, el arma recibe una penalizador acumulativo de -1 a
las tiradas de dao. Si este penalizador llega a -5 el arma
esta destruida. Municin no mgica hecha de metal que
impacte al cieno se destruye tras daarlo.
El monstruo herrumbroso es capaz de devorar 2 pulgadas
de grosor de metal no mgico en 1 turno.

Idiomas Mole Sombra


Desafo 5 (1,800 PX)

Acciones

Mirada de Confusin. Si una criatura empieza su turno a


30 pies de la mole sombra y puede ver los ojos de la mole
sombra, puede obligar mgicamente a la criatura a hacer
una tirada de salvacin de Carisma CD 15 siempre que la
mole sombra no est incapacitada.
Con una salvacin fallida, la criatura no puede realizar
acciones hasta el comienzo su siguiente turno y tira 1d8
para determinar que hace durante ese turno. Con un 1 a
4, la criatura no hace nada. Con un 5 un 6, la criatura no
realiza acciones pero usa todo su movimiento para mover
en una direccin al azar. Con un 7 y un 8, la criatura realiza
una accin de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo al
azar o no hace nada si no hay ninguna criatura al alcance.
Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
evitar el tiro de salvacin en el inicio de su turno. Si lo
hace, no puede ver a la mole sombra hasta el comienzo
de su siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de
nuevo. Si se mira a la mole sombra, en otro momento, se
debe realizar de inmediato la salvacin.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 +1) dao perforante.
Antenas. El monstruo herrumbroso corroe metal ferroso
no mgico que pueda ver y este a 5 pies de l. Si el objeto
no esta siendo portado o vestido, el toque destruye 1 pie
cbico de este. Si el objetivo esta siendo portado o vestido
por una criatura, la criatura puede hacer una salvacin
de Destreza CD 11 para evitar el toque del monstruo
herrumbroso.
Si el objetivo es una armadura de metal o un escudo
de metal, esta es parcialmente corroda recibiendo un
penalizador permanente acumulativo de -1 a la CA que
ofrece. La armadura es destruida si el penalizador reduce a
10 la CA que ofrece y el escudo si su bonificador baja a +0.
Si el objetivo es una arma de metal que es blandida, la
corrosin se describe en la aptitud de Corroer Metal.

Tunelador. La mole sombra puede excavar a travs de la


roca solida a la mitad de su velocidad de excavar dejando
tras de s un tnel de 5 pies de ancho y 8 pies de alto.

Morfolito (roper/
laceador)

Acciones

Clase de Armadura 20 (armadura natural)

Ataque Mltiple. La mole sombra puede realizar tres


ataques; dos con su garra y otro con sus mandbulas.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 9 (1d8 + 5) dao cortante.
Mandbulas. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 +5) dao cortante.

Monstruo Herrumbroso
Monstruosidad mediana, no alineado

Monstruosidad grande, neutral malvado

Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)


Velocidad 10 pies, trepar 10 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

8 (1)

17 (+3)

7 (2)

16 (+3)

6 (2)

Habilidades Percepcin +6, Sigilo +5


Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 16
Idiomas
Desafo 5 (1,800 PX)

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)

Falsa Apariencia. Cuando el morfolito permanece inmvil


es indistinguible de una formacin cavernosa, como una
estalagmita.

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13 (+1)

12 (+1)

13 (+1)

2 (4)

13 (+1)

6 (2)

28
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Zarcillos Apresadores. El morfolito puede tener hasta seis


zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20;
10 puntos de golpe, inmunidad al veneno y dao psquico).

La destruccin de un zarcillo no daa al morfolito, que


puede crear un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno.
Un zarcillo tambin se puede romper si una criatura toma
una accin y tiene xito en una prueba de Fuerza CD 15.
Trepar Arcnido. El morfolito puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.

Acciones
Ataque Mltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con
sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 22 (4d8 +4) dao perforante.

Nicaloth

Infernal grande (yugoloth), neutral malvado


Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
Velocidad 40 pies, volar 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20 (+5)

11 (+0)

19 (+4)

12 (+1)

10 (+0)

15 (+2)

Habilidades Intimidar +6, Percepcin +4, Sigilo +4

Zarcillos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 50


pies, un objetivo. Dao: El objetivo es apresado (escape
CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y tiene desventaja en las pruebas y salvaciones
de Fuerza y el morfolito no puede usar el mismo zarcillo
con otro objetivo.

Resistencias al Dao fro, fuego, rayo, contundente,


perforante y cortante de armas no mgicas

Arrastrar. El morfolito arrastra hacia l a cada criatura


apresada, 25 pies en linea recta.

Idiomas Abisal, Infernal, telepata 60 pies

Necrario (ghast)

Inmunidades al Dao veneno, cido


Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 14
Desafo 9 (5,000 PX)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de
lanzamiento de Conjuros innatos del nicaloth es la Carisma
(salvacin de conjuros CD 14). El mezzoloth puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:

No muerto mediano, catico malvado


Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 36 (8d8)

A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia,


invisibilidad (solo a l), imagen espejo

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Resistencia mgica. El nicaloth tiene ventaja en las tiradas


de salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.

16 (+3)

17 (+3)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

8 (1)

Armas Mgicas. Los ataques del nicaloth son mgicos.

Resistencias al Dao necrtico


Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn
Desafo 2 (450 PX)
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies
del necrario debe tener xito en una salvacin Constitucin
CD 10 o estar envenenado hasta el comienzo de su
siguiente turno. Con un xito, la criatura es inmune al
hedor del necrario durante 24 horas.

Acciones
Ataque Mltiple. El nicaloth puede realizar dos ataques, o
realizar un solo ataque y teleportarse antes o despus de
este.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante. Si el
objetivo es una criatura, debe tener xito en una salvacin
de Constitucin CD 16 o recibir 5 (2d6) de dao cortante al
inicio de cada unos de sus turnos a causa de una infernal
herida. Cada vez que el nicaloth golpee a un objetivo
herido con este ataque, el dao incrementa otros 5 (2d6).
Cualquier criatura puede tomar una accin para taponar la
herida con una prueba de Sabidura (Medicina) CD 13. La
herida se cierra si el objetivo recibe curacin mgica.

Desafiar Expulsin. El necrario y cualquier necrfago que


este a 30 pies de l tiene ventaja en las salvaciones contra
los efectos de la expulsin a los no muertos.

Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 18 (2d12 + 5) dao cortante.

Acciones

Teleportar. El nicaloth mgicamente se teleporta, junto con


todo el equipo que vista o porte, a un espacio no ocupado
hasta un mximo de 60 pies de distancia.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 12 (2d8 + 3) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si
el objetivo es una criatura distinta de un no muerto, debe
tener xito en una salvacin de Constitucin CD 10 o ser
paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en s en caso de tener xito.

29
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Oni (ogro mago)

Habilidades Intimidar +3, Religin +1


Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11

Gigante grande, legal malvado

Idiomas Comn, Orco


Desafo 2 (450 PX)

Clase de Armadura 16 (cota de mallas)


Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)

Agresivo. Como accin bonificada, el orco puede mover


como mximo su velocidad hacia una criatura hostil que
pueda ver.

Velocidad 30 pies, volar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19 (+4)

11 (+0)

16 (+3)

14 (+2)

12 (+1)

15 (+2)

Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5


Habilidades Arcano +5, Engaar +8, Percepcin +4
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14
Idiomas Comn, Gigante
Desafo 7 (2,900 PX)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La caracterstica de
lanzamiento de Conjuros innatos del oni es la Carisma
(salvacin de conjuros CD 13). El ogro mago puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, invisibilidad
1/da cada uno: hechizar persona, cono de fro, forma gaseosa,
dormir
Armas Mgicas. Los ataques del oni son mgicos.
Regeneracin. El oni recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe.

Furia de Gruumsh. El orco hace 4 (1d8) de dao extra


cuando golpea con sus ataques de arma (incluido en el
ataque).
Lanzamiento de conjuros. El orco es un lanzador de
conjuros de nivel 3. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 11, +3 al
ataque con conjuros). El orco tiene los siguientes conjuros
de clrigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientacin, resistencia, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): bendecir, orden imperiosa
Nivel 2 (2 casillas): augurio, arma espiritual (lanza)

Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 11 (1d6 + 3
ms 1d8) dao perforante 12 (2d8 + 3) dao perforante
si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a
cuerpo.

Orog

Humanoide mediano (orco), catico malvado

Acciones

Clase de Armadura 18 (armadura completa)

Ataque Mltiple. El oni puede realizar dos ataques; tanto


con sus garras o con su guja.

Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)

Garra (Forma de Oni Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a


golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao
cortante.
Guja. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies
un objetivo. Dao: 15 (2d10 + 4) dao cortante 9 (1d10 +
4) dao cortante en forma Mediana o Pequea.
Cambio de Forma. El oni puede utilizar una accin para
polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequeo, en
un humanoide Grande, o volver a su forma verdadera. Sus
estadsticas, a excepcin del tamao, son las mismas en
cada forma. El nico equipo que se transforma es su guja
que adapta el tamao para que pueda ser blandida por la
forma humanoide elegida. Si el oni muere revierte a su
verdadera forma y la guja revierte a su tamao normal.

DES

CON

INT

SAB

CAR

12 (+1)

18 (+4)

12 (+1)

11 (+0)

12 (+1)

Habilidades Intimidar +5, Supervivencia +2


Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Orco
Desafo 2 (450 PX)
Agresivo. Como accin bonificada, el orco puede mover
como mximo su velocidad hacia una criatura hostil que
pueda ver.

Ataque Mltiple. El orog realiza dos ataques de gran hacha.

Humanoide mediano (orco), catico malvado

Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 10 (1d12 + 4) dao cortante.

Clase de Armadura 16 (cota de mallas, escudo)

Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,


alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d6 + 4)
dao perforante.

Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)


Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

12 (+1)

16 (+3)

9 (1)

13 (+1)

12 (+1)

Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

FUE
18 (+4)

Acciones

Orco Ojo de Gruumsh

30

Velocidad 30 pies

Perforador

Acciones

Monstruosidad mediana, no alineado

Ataque Mltiple. El peryton realiza dos ataques; uno de


cornada y otro con sus talones.

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 +3) dao perforante.

Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)


Velocidad 5 pies, trepar 5 pies

Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 8 (2d4 +3) dao perforante.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

13 (+1)

16 (+3)

1 (5)

7 (2)

3 (4)

Pudn Negro
Cieno grande, no alineado

Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies, visin en oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 8

Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 85 (1d10 + 30)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies

Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Falsa Apariencia. Cuando el perforador permanece inmvil
es indistinguible de una formacin cavernosa, como una
estalactita.
Trepar Arcnido. El perforador puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.

Acciones
Caer. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, una criatura
directamente debajo del perforador. Dao: 3 (1d6) dao
perforante por cada 10 pies de cada libre, hasta un mximo
de 21 (6d6). Fallo: El perforador sufre la mitad del dao de
cada normal segn la distancia cada.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

5 (3)

16 (+3)

1 (5)

6 (2)

1 (5)

Inmunidades al Dao cido, fro, rayo, cortante


Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
ensordecido, exhausto, tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio),
Percepcin pasiva 8
Idiomas
Desafo 4 (1,100 PX)
Amorfo. Los pudines pueden pasar a travs de espacios tan
estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
Forma Corrosiva. Una criatura que toque al pudn o le
golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5
pies de l, recibe 4 (1d8) de dao cido. Cualquier arma no
mgica hecha de metal o madera que golpee a un pudn
se corroe. Tras daar, el arma recibe una penalizador
acumulativo de -1 a las tiradas de dao. Si este penalizador
llega a -5 el arma esta destruida. Municin no mgica
hecha de metal o madera que impacte al pudn se destruye
tras daarlo.

Peryton

Monstruosidad mediana, catico malvado


Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 20 pies, volar 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

12 (+1)

13 (+1)

9 (1)

12 (+1)

10 (+0)

El pudn es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal


no mgico en 1 turno.

Habilidades Percepcin +5

Trepar Arcnido. El pudn puede escalar superficies


difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.

Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de


armas no mgicas

Acciones

Sentidos Percepcin pasiva 15


Idiomas entiende Comn y lfico pero no puede hablarlo
Desafo 2 (450 PX)
Ataque en Picado. Si el peryton esta volando y hace un
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un
dao extra 9 (2d8) al objetivo.
Sobrevolar. El peryton no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o vista.

Seudpodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance


10 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente
ms 18 (4d8) dao cido. Si el objetivo esta vistiendo
una armadura de metal no mgica, esta es parcialmente
corroda recibiendo un penalizador acumulativo de -1 a la
CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador
reduce a 10 la CA que ofrece.

Reacciones
Divisin. Cuando un pudn que es mediana o grande
sufre un dao de rayo o cortante, se divide en dos nuevas
gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva
gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los del
pudn originales, redondeado hacia abajo. Los nuevos
pudines son un tamao menor de la gelatina original.
31
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Redivivo

Saga Marina

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64)

Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)

Velocidad 30 pies

Velocidad 30 pies, nadar 40 pies

No muerto mediano, neutral

Fata mediana, catico malvada

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

14 (+2)

18 (+4)

13 (+1)

16 (+3)

18 (+4)

16 (+3)

13 (+1)

16 (+3)

12 (+1)

12 (+1)

13 (+1)

Tiradas de Salvaciones Fue +7, Con +7, Sab +6, Car +7

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11

Resistencias al Dao necrtico, psquico

Idiomas Acuano, Comn, Gigante

Inmunidades al Dao veneno

Desafo 2 (450 PX)

Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado,


asustado, paralizado, aturdido

Anfibio. La saga marina puede respirar aire y agua.

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13


Idiomas los que conociese en vida
Desafo 5 (1,800 PX)
Regeneracin. El redivivo recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno. Si el redivivo sufre dao por fuego
o radiante, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de
su siguiente turno. El cuerpo del redivivo es destruido solo
si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no puede
regenerarse.
Rejuvenecer. Si el cuerpo de un redivivo es destruido, su
alma perdura. Tras 24 horas el alma habita y anima un
cuerpo nuevo en el mismo plano de existencia y recupera
todos sus puntos de golpe. Mientras el alma esta sin
cuerpo, un conjuro de deseo puede usarse para forzar al
alma a ir al ms all y no volver.
Resistencia a la Expulsin. El redivivo tiene ventaja en
las tiradas de salvacin contra los efectos de expulsar no
muertos.
Rastreador Vengativo. El redivivo conoce la distancia hacia
y la direccin de cualquier criatura contra la que busca
venganza, incluso si la criatura y el redivivo estn en
distintos planos de existencia. Si la criatura rastreada por el
redivivo muere, este lo sabr.

Acciones
Ataque Mltiple. El redivivo puede realizar dos ataques de
puetazo.
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente. Si
el objetivo es una criatura a la que ha jurado venganza, el
objetivo sufre 16(4d6) de dao extra contundente. En lugar
de daar, el renacido puede apresar al objetivo (escape CD
14) si el objetivo es Grande o menor.
Mirada Vengativa. El redivivo puede tomar como objetivo
a una criatura que pueda ver y est a 30 pies y a la cual a
jurado venganza. Si el objetivo debe hacer una tirada de
salvacin de Sabidura CD 15. Con un fallo, el objetivo es
paralizado hasta que el redivivo lo dae, o hasta el fin al del
siguiente turno del redivivo. Cuando la parlisis termina,
el objetivo esta asustado del redivivo durante 1 minuto. El
objetivo asustado puede repetir la salvacin al final de cada
uno de sus turnos, con desventaja si puede ver al redivivo,
finalizando el efecto con un xito.
32
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Apariencia Horrenda. Toda criatura que se encuentre a


30 pies de la saga marina y pueda ver la verdadera forma
de la saga, debe tener xito en una tirada de salvacin
de Sabidura CD 11 o ser asustado durante 1 minuto. Un
objetivo asustado puede repetir la salvacin al final de cada
uno de sus turnos, con desventaja si la saga marina est
en su linea de visin, finalizando su estado de asustado
con un xito. Si la salvacin del objetivo es exitosa o el
efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la
Apariencia Horrenda de esta saga marina las prximas 24
horas.
A menos que sea sorprendida o la revelacin de la
autentica forma de la saga sea repentina, el objetivo puede
apartar su mirada y evitar el tiro de salvacin en el inicio
de su turno. Si lo hace, no puede ver a la saga hasta el
comienzo de su siguiente turno, cuando puede apartar la
mirada de nuevo. Hasta el comienzo de su siguiente turno
una criatura que ha apartado su mirada, tiene desventaja
en las tiradas de ataque contra la saga.

Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
Mirada Mortal. La saga ataca a una criatura asustada que
pueda ver y est a 30 pies de ella. El objetivo debe tener
xito en una salvacin de Sabidura CD 11 contra esta
magia o ver reducidos sus puntos de golpe a 0.
Apariencia Ilusoria. La saga puede cubrirse a si misma y a
cualquier cosa que porte o vista, con una ilusin mgica
que la hace verse como a una criatura fea de su tamao y
de forma humanoide. El efecto finaliza si la saga usa una
accin bonificada para terminarlo o si muere.
Los cambios obtenidos por este efecto se delatan con una
inspeccin fsica. Por ejemplo si la ilusin la saga no tiene
garras, simplemente tocando su mano se harn notar su
existencia. Por otro lado, una criatura debe tomar una
accin para visualmente inspeccionar la ilusin y tener
xito en una prueba de Inteligencia CD 16 (Investigacin)
para discernir el disfraz de la saga.

Salamandra

Acciones

Elemental grande, neutral malvado

Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 12 (2d8 + 3) dao
cortante 14 (2d10 + 3) dao cortante si la usa a dos
manos.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 22 (5d8)

Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,


alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 +
3) dao perforante.

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

14 (+2)

15 (+2)

11 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

Sirenio (merrow)
Monstruosidad grande, catica malvada

Vulnerabilidad al Dao fro


Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Inmunidades al Dao fuego

Velocidad 10 pies, nadar 40 pies

Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10


Idiomas Ignaro
Desafo 5 (1,800 PX)
Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque a la
salamandra o le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo
mientras esta a 5 pies de l, recibe 7 (2d6) de dao de
fuego.
Armas Incandescentes. Cuando la salamandra golpea con
un arma de cuerpo a cuerpo metlica, esta hace 3 (1d6)
dao de fuego extra (incluido en el ataque).

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4)

10 (+0)

15 (+2)

8 (1)

10 (+0)

9 (1)

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12


Idiomas Abisal, Acuano
Desafo 2 (450 PX)
Anfibio. El sirenio puede respirar aire y agua.

Acciones

Acciones
Ataque Mltiple. La salamandra puede realizar dos ataques
uno con su lanza y otro con su cola.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4)
dao perforante 13 (2d8 + 4) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo, ms
3 (1d6) dao de fuego extra.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 +4) dao contundente ms 7
(2d6) dao de fuego y el objetivo esta apresado (escapar
CD 14). Hasta que la presa finalice, el objetivo esta
neutralizado, la salamandra puede automticamente daar
a la criatura con su cola y la salamandra no puede atacar
con su cola a otros objetivos.

Ataque Mltiple. El sirenio puede realizar dos ataques: uno


con su mordisco y otro con sus garras o arpn.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 9 (2d4 + 4) dao cortante.
Arpn. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 +
4) dao perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o
menor, debe tener xito en un prueba enfrentada de Fuerza
contra el sirenio o ser arrastrado hasta 20 pies hacia el.

Sombra

No muerto mediano, catico malvado

Semiogro (ogrilln)

Clase de Armadura 12

Gigante grande, cualquier alineamiento catico

Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)


Velocidad 40 pies

Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)


Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

10 (+0)

14 (+2)

7 (2)

9 (1)

10 (+0)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

6 (2)

14 (+2)

13 (+1)

6 (2)

10 (+0)

8 (1)

Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)


Vulnerabilidad al Dao radiante

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9


Idiomas Comn, Gigante
Desafo 1 (200 PX)

Resistencias al Dao cido, fro, fuego, rayo, tronante,


contundente, perforante y cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno, necrtico

33
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, asustado,


apresado, paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Amorfo. Las sombras pueden pasar a travs de espacios
tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
Sigilo Sombro. Mientras este en luz tenue u oscuridad, la
sombra puede hacer uso de una accin de Esconder como
accin bonificada.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, la
sombra tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.

del dao, y no es tumbado y es empujado 5 pies fuera del


espacio ocupado del terrarn ha un espacio no ocupado
a eleccin de la criatura. Si no hay espacio no ocupado al
alcance, la criatura en su lugar cae tumbado en el espacio
del terrarn.

Troglodita

Humanoide mediano (troglodita), catico malvado


Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

10 (+0)

14 (+2)

6 (2)

10 (+0)

6 (2)

Acciones
Drenar Fuerza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao
necrtico y la puntuacin de la Fuerza es reducido 1d4. El
objetivo muere si su puntuacin de fuerza se ve reducida
a 0. De otra manera, la reduccin permanece hasta que
finalice un descanso corto o largo.

Habilidades Sigilo +2

Si un humanoide no malvado muere por este ataque una


nueva sombra se alza del cadver en un 1d4 horas despus.

Piel Camalenica. Los trogloditas tienen ventaja en las


pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse.

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10


Idiomas Troglodita
Desafo 1/4 (50 PX)

Hedor. Cualquier criatura distinta de un troglodita que


comience su turno a 5 pies del troglodita debe tener xito
en una salvacin Constitucin CD 12 o estar envenenado
hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un xito,
la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas
durante 1 hora.

Terrarn (bulete)
Monstruosidad grande, no alineado

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 94 (9d10 + 45)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

19 (+4)

11 (+0)

21 (+5)

2 (4)

10 (+0)

5 (3)

Habilidades Percepcin +6

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol,


el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, as
como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se
basan en la vista.

Acciones
Ataque Mltiple. El troglodita puede realizar tres ataques
uno con su mordisco y dos con sus garras.

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, sentido de la


vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 13

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.

Idiomas

Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.

Desafo 5 (1,800 PX)


Salto Esttico. El salto de longitud del terrarn es de hasta
30 pies y su salto en altura es de hasta 15 pies sin un
comienzo en carrera.

Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 30 (4d12 + 2) dao perforante.
Salto Mortal. Si el terrarn salta al menos 15 pies como
parte de su movimiento, puede hacer uso su accin para
caer sobre un espacio que contenga una o ms otras
criaturas. Cada una de estas criaturas debe tener xito en
una tirada de salvacin de Fuerza o Destreza CD 16 (a
eleccin del objetivo) o caer tumbado y recibir 14 (3d6 + 4)
de dao contundente ms 14 (3d6 + 4) de dao cortante.
Con una salvacin exitosa, la criatura recibe solo la mitad

34
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Vrock

Xorn

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Clase de Armadura 19 (armadura natural)

Puntos de Golpe 104 (11d10 + 44)

Puntos de Golpe 73 (7d8 + 42)

Velocidad 40 pies, volar 60 pies

Velocidad 20 pies, excavar 20 pies

Infernal grande (demonio), catico malvado

Elemental mediano, neutral

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3)

15 (+2)

18 (+4)

8 (1)

13 (+1)

8 (1)

17 (+3)

10 (+0)

22 (+6)

11 (+0)

10 (+0)

11 (+0)

Tiradas de Salvaciones Des +5, Sab +4, Car +2

Habilidades Percepcin +6, Sigilo +3

Resistencias al Dao fro, fuego, rayo, contundente,


perforante y cortante de armas no mgicas

Resistencias al Dao perforante y cortante de armas no


mgicas que no sean de adamantita

Inmunidades al Dao veneno


Inmunidades a Estados envenenado

Sentidos visin en oscuridad 60 pies, sentido de la


vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 16

Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11

Idiomas Terraro

Idiomas Abisal, telepata 120 pies

Desafo 5 (1,800 PX)

Desafo 6 (2,300 PX)


Resistencia mgica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.

Acciones
Ataque Mltiple. El demonio puede realizar dos ataques:
uno con su pico y uno con sus zarpas.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante.
Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d10 + 3) dao cortante.
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas txicas de
15 pies de radio se extiende desde el vrock. Las esporas
pueden expandirse bordeando esquinas. Cada criatura
en esa rea debe tener exito en una tirada de salvacin
de Constitucin CD 14, o ser envenenado. Mientras este
envenenado de este modo, el objetivo sufre 5 (1d10) de
dao venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos.
Un objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en si mismo
con un xito. Vaciar un vial de agua sagrada en el objetivo
tambin finaliza el efecto en l.

Desplazamiento Terrestre. El xorn puede excavar a travs de


tierra y piedra en bruto, no mgica. Al hacerlo, el xorn no
altera el material se mueve a travs de l.
Camuflaje Rocoso. El xorn tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) realizadas en entornos rocosos.
Olfato del Tesoro. El xorn puede detectar con precisin,
mediante el olfato, la localizacin de metal y piedras
preciosas, como monedas y gemas, a 60 pies de l.

Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de tierra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao contundente.

Chirrido Aturdidor (1/ Da). El vrock emite un horrible


chirrido.. Cada criatura a 20 pies del vrock, que no sea
demonio y pueda orle debe tener xito en una tirada de
salvacin de Constitucin CD 14 o estar aturdido hasta el
final del siguiente turno del vrock.

35
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos

Personajes no Jugadores
A continuacin se presentan las estadsticas bsicas
para poder generar los distintos arquetipos de personalidades dentro del mundo de D&D.

Personalizacin de PNJs
Este apndice contiene las estadsticas de varios personajes
no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura El Auge de
Tiamat. Estos bloques de las estadsticas se pueden utilizar para
representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden
personalizar segn sus necesidades.
Rasgos raciales. Puede aadir rasgos raciales a un PNJ. Por
ejemplo, un druida halfling podra tener una velocidad de 25 pies
y el rasgo Afortunado. Aadir rasgos raciales a un PNJ no altera su
valor de desafo. Para ms informacin sobre los rasgos raciales,
consulte el Manual del Jugador o de las Reglas bsicas de D&D.
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o ms de sus conjuros. Puedes
sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un
hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros.
Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafo
de un PNJ.
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la
armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA
y los daos pueden cambiar el valor de desafo de un PNJ, como
se explica en la Gua del Dungeon Master.

Asesino

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


no benigno
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0)

16 (+3)

14 (+2)

13 (+1)

11 (+0)

10 (+0)

Salvaciones Des +7, Int +5


Habilidades Acrobacia +7, Engaar +4, Percepcin +4,
Sigilo +11
Resistencia al Dao veneno
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas canto de los Ladrones ms dos idiomas ms
Desafo 8 (3,900 PX)
Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no
haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino
obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe
crtico.
Evasin. Si el asesino se somete a un efecto que le permite
hacer una tirada de salvacin de Destreza para sufrir slo
la mitad del dao, el asesino en cambio no recibe dao si
tiene xito en la tirada de salvacin, y slo la mitad de dao
si falla.
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un dao
adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un
ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o
cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del
asesino que no est incapacitado y el asesino no tenga
desventaja en la tirada de ataque.

Acciones
Ataque Mltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
espada corta.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante, y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 15,
recibe 24 (7d6) de dao de veneno si falla la salvacin, o la
mitad si tiene xito.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao
perforante, y el objetivo debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvacin, o la
mitad si tiene xito.

Bandido, Capitn

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


no legal
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

16 (+3)

14 (+2)

14 (+2)

11 (+0)

14 (+2)

Salvaciones Fue +4, Des +5, Sab +2


Habilidades Atletismo +4, Engaar +4
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas dos idiomas cualquiera
Desafo 2 (450 PX)

Acciones
Ataque Mltiple. El capitn bandido puede realizar tres
ataques: dos con su cimitarra y uno con su daga. O dos
ataques a distancia con las dagas.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3)
dao perforante.

Reacciones
Parada. El capitn aade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el capitn debe ver al
atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.

36
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores

Batidor

Acciones

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0)

14 (+2)

12 (+1)

11 (+0)

13 (+1)

11 (+0)

Bastn. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear (+4 a golpear


con garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 3 (1d6) dao
contundente, o 4 (1d8) dao contundente con garrote o si
blande a dos manos.

Espa

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 27 (6d8)

Habilidades Naturaleza +4, Percepcin +5, Sigilo +6,


Supervivencia +5

Velocidad 30 pies

Sentidos Percepcin pasiva 15


Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 1/2 (100 PX)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

15 (+2)

10 (+0)

12 (+1)

14 (+2)

16 (+3)

Vista y Odo Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas


de Sabidura (Percepcin) que se basan en la visin o
audicin.

Habilidades Engaar +5, Investigacin +5, Juego de Manos


+5, Percepcin +6, Perspicacia +4, Persuasin +5, Sigilo +4

Acciones

Idiomas canto de los Ladrones ms dos idiomas ms

Sentidos Percepcin pasiva 16


Desafo 8 (3,900 PX)

Ataque Mltiple. El batidor puede realizar dos ataques


cuerpo a cuerpo o a distancia.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.

Accin Astuta. En cada una de sus turnos, el espa puede


utilizar una accin bonificada para realizar una accin de
Esquivar, Zafarse o una accin para Ocultarse.
Ataque Furtivo (1/Turno). El espa inflige un dao adicional
7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con
armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espa que no
est incapacitado y el espa no tenga desventaja en la tirada
de ataque.

Druida

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)

Acciones
Ataque Mltiple. El espa puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.

Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)


Velocidad 30 pies

Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

13 (+1)

16 (+3)

13 (+1)

Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepcin +4


Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas Drudico y dos idiomas cualesquiera
Desafo 2 (450 PX)
Lanzamiento de conjuros. El druida es un lanzador de
conjuros de nivel 4. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 12,
+4 al ataque con conjuros). El druida tiene los siguientes
conjuros de druida preparados:
Trucos (a voluntad): elaboracin drudica, crear llamas,
garrote
Nivel 1 (4 casillas): enmaraar, hablar con los animales,
zancadas, atronar
Nivel 2 (3 casillas): animal mensajero, piel robliza

Ballesta de Mano. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance


30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante

Fantico del Culto

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


no benigno
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0)

14 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

13 (+1)

14 (+2)

Habilidades Engaar +4, Persuasin +4, Religin +2


Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 2 (450 PX)
37
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores

Habilidades Engaar +5, Perspicacia +4, Persuasin +5


Devocin Oscura. El fantico tiene ventaja en todas las
tiradas de salvacin contra ser hechizado o asustado.

Sentidos Percepcin pasiva 10

Lanzamiento de conjuros. El fantico es un lanzador de


conjuros de nivel 4. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 11, +3
al ataque con conjuros). El fantico tiene los siguientes
conjuros de clrigo preparados:

Desafo 1/8 (25 PX)

Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia


Nivel 1 (4 casillas): escudo de la fe, infringir heridas, orden
imperiosa
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona

Acciones
Ataque Mltiple. El fantico puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2)
dao perforante.

Idiomas dos idiomas cualesquiera

Acciones
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao cortante.

Reacciones
Parada. El noble aade 2 a su CA contra un ataque cuerpo
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante
y empuar un arma cuerpo a cuerpo.

Veterano

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


Clase de Armadura 17 (armadura laminada)

Guerrero Tribal

Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Velocidad 30 pies

Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)


Puntos de Golpe 11 (2d8+2)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3)

13 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

Velocidad 30 pies
Habilidades Atletismo +5, Percepcin +2

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13 (+1)

11 (+0)

12 (+1)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

Sentidos Percepcin pasiva 12


Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 3 (700 PX)

Habilidades Percepcin +2
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)

Acciones

Desafo 1/8 (25 PX)

Ataque Mltiple. El veterano puede realizar dos ataques


con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta,
tambin puede hacer un ataque con ella.

Tcticas de Grupo. El guerrero tribal tiene ventaja en las


tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
no est incapacitado.

Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao cortante 8
(1d10 + 3) dao cortante si la usa a dos manos.

Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1)
dao perforante 5 (1d8 + 1) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.

Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance


5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d10) dao perforante.

Noble

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento


Clase de Armadura 15 (coraza)
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0)

12 (+1)

11 (+0)

12 (+1)

14 (+2)

16 (+3)

38
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores

Conjuros

Esta seccin recoge los conjuros a los que se hacen


referencia en la aventura Prncipes del Apocalipsis, excluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas
Bsicas de D&D. Esto incluye conjuros mencionados
en los bloques de estadsticas de los monstruos (tanto
en los apndices de la aventura y este suplemento) y los
conjuros referidos a objetos mgicos de la aventura. Estos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son
incluidos aqu para su conveniencia.
Para ms informacin y las reglas que gestionan la magia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas
Bsicas de D&D o el Manual del Jugador.

Conjuros
trucos
Amigos
Burla Cruel
Crear Fuego
Descarga Arcana
Elaboracin Drudrica
Filo Custodio
Garrote (Shillelagh)
Ltigo de Espinas
Mensaje
Remendar
Toque Glido

1 nivel
Alarma
Amistad Animal
Armadura de Agathys
Cada de Pluma
Rayo Brujo
Detectar el Bien y el Mal
Enmaraar
Falsa Vida
Fatalidad
Hablar con los Animales
Maldecir
Nube Brumosa
Orbe Cromtico
Represin Infernal
Retirada Expeditiva
Rociada de Color
Salto
Susurros Disonantes
Zancadas

2 nivel
Agrandar/Reducir
Alterar el propio Aspecto
Animal Mensajero
Brotar de Espinas
Calentar Metal
Ceguera/Sordera
Detectar Pensamientos
Filo Flamgero
Flechas cidas de Melf
Fuerza Fantasmal

Glifo Custodio
Imagen Espejo (Imagen Mltiple)
Llama Continua
Piel Robliza
Rfaga de Viento
Rayo Ardiente

3 nivel
Animar Muertos
Crear Comida y Bebida
Crecimiento Vegetal
Don de Lenguas
Forma Gaseosa
Fundirse con la Piedra
Indetectabilidad
Invocar Animales
Luz del Da
Miedo
Nube Apestosa
Pauta Hipntica
Ralentizar
Recado
Respiracin Acutica
Toque Vamprico
Tormenta de Aguanieve

4 nivel
Asesino Fantasmal
Controlar el Agua
Confusin
Dominar Bestia
Escudo de Fuego
Marchitar
Moldear Piedra
Polimorfar
Tentculos Negros de Evard

5 nivel
Creacin
Escudriamiento
Inmovilizar Monstruo
Invocar Elemental
Nube Aniquiladora
Santificar
Similitud
Telequinesia

6 nivel
Caminar con el Viento
Remover Tierra

7 nivel
Cambio de Plano

8 nivel
Controlar el Clima
39
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Agrandar/Reducir

2 nivel, transmutacin

Alterar el Propio Aspecto


2 nivel, transmutacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Alcance: 30 pies (9 m)

Alcance: T

Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)

Componentes: V, S

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

Haces que una criatura o un objeto que puedes ver y


este dentro del alcance aumentar o reducir su tamao
durante la duracin. Eliges tanto una criatura o un objeto
que no este siendo vestido o portado. Si el objetivo no
es voluntario, podr realizar una tirada de salvacin de
Constitucin. Con un xito, el conjuro no surte efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que este vistiendo
y portando cambia de tamao con l. Cualquier objeto
soltado por la criatura afectada revierte a su tamao normal al instante.
Agrandar. El tamao del objetivo se duplica en todas
las dimensiones y su peso es multiplicado por ocho. Este
crecimiento aumenta el tamao en una categora (de
Mediano a Grande por ejemplo). Si no hay suficiente espacio para abarcar el aumento del tamao, la criatura u
objeto obtendr el tamao mximo posible en el espacio
disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tambin tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvacin
de Fuerza. Las armas del objetivo tambin aumentan
para alcanzar el nuevo tamao. Mientas esta arma este
agrandada, los ataques del objetivo hacen 1d4 de dao
extra.
Reducir. El tamao del objetivo reducido a la mitad en
toda sus dimensiones y el peso es reducido a una octava parte del normal. Esta reduccin decrece su tamao
en una categora (de Mediano a Pequeo por ejemplo).
Hasta que termine el conjuro, el objetivo tambin tiene
desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza. Las
armas del objetivo tambin se encoge para alcanzar el
nuevo tamao. Mientas esta arma este reducida, los ataques del objetivo hacen 1d4 de dao menos (esto no puede reducir el dao por debajo de 1).

Alarma

2 nivel, abjuracin (ritual)


Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)

Componentes: V, S, M (una pequea campanilla y un


pedazo de fino alambre de plata)
Duracin: 8 horas
Estableces una alarma contra la intrusin no deseada.
Elige una puerta, una ventana, o un rea dentro del alcance que no es ms grande que un cubo de 20 pies.
Hasta que el hechizo finaliza, una alarma alerta cada vez
que una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el
rea custodiada. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no hagan sonar la alarma. Tambin
puedes elegir si la alarma es mental o audible.
Una alarma mental te avisa con un soniquete en tu
mente si ests a 1 milla de la zona bajo custodia. Este
soniquete te despierta si ests durmiendo.
Una alarma audible produce el sonido de una campanilla durante 10 segundos en un rea de 60 pies.

40
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Asumes un aspecto diferente. Cuando lanzas el conjuro,


elige uno de los siguientes opciones, los efectos de cada
uno permanecen durante la duracin del conjuro. Mientras el conjuro perdure puedes finalizar una opcin con
una accin para obtener los beneficios de otra diferente.
Adaptacin Acutica. Adaptas tu cuerpo a los entornos acuticos, brotando branquias y creciendo membranas entre tus dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad terrestre.
Cambio de Apariencia. Cambias tu apariencia. Tu decides como te vas a ver, incluso tu altura, peso, caractersticas faciales, el sonido de tu voz, la longitud del cabello,
coloracin y caractersticas distintivas, en ese caso. Puedes hacerte parecer como miembro de otra raza, aunque
ninguno de tus estadsticas cambian. Aunque tampoco
puedes parecer como un ser de un tamao diferente del
tuyo, y tu forma bsica sigue siendo la misma; si eres
bpedo, no puedes usar este conjuro para convertirte en
un cuadrpedo, por ejemplo. En cualquier momento durante la duracin del hechizo, puedes utilizar una accin
para cambiar de apariencia de este modo otra vez.
Armas Naturales. Haces crecer garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra arma natural a tu eleccin. Tus ataques desarmados hacen 1d6 de dao contundente, cortante o perforante segn el arma natural
escogida y adems eres competente con tus ataques desarmados. Finalmente, las armas naturales son mgicas
y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
dao que hagas usandolas como arma.

Amigos

Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T

Componentes: V, M (una pequea cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara conforme se lanza el conjuro)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Durante la duracin, tienes ventaja en todos las pruebas
de Carisma dirigidos a una criatura de tu eleccin que
no sea hostil hacia ti. Cuando termina el encantamiento,
la criatura se da cuenta de que has utilizado la magia
para influir en su estado de nimo y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podra atacar.
Otra criatura podra buscar venganza de otras maneras
(a discrecin del DM), dependiendo de la naturaleza de
tu interaccin con l.

Amistad Animal

1 nivel, encantamiento

Animar Muertos

3 nivel, nigromancia

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: 30 pies (9 m)

Alcance: 10 pies (3 m)

Componentes: V, S, M (un pedazo de comida)


Duracin: 24 horas
Este conjuro permite que a convencer a una bestia que
usted quiere decir que no hay dao. Elija una bestia que
puedes ver dentro del alcance. Tiene que ver y orte. Si la
inteligencia de la bestia es 4 o superior, el encantamiento
falla. De lo contrario, la bestia debe tener xito en una
tirada de salvacin sabidura o encantado por usted durante la duracin conjuros. Si usted o uno de sus compaeros daa el objetivo, el encantamientos finaliza. Como
una accin aadida en tu turno, puedes mover el arma
hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a
menos de 5 pies de ella.
A niveles superiores. Lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, puede afectar a una bestia adicional por cada espacio de nivel por
encima del 1.

Animal Mensajero

2 nivel, encantamiento (ritual)


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de comida)
Duracin: 24 horas

Por medio de este conjuro, utilizas un animal para entregar un mensaje. Eliges una Bestia Diminuta que puedas
ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo
azul, o un murcilago. Se especifica una ubicacin, que
debes haber visitado, y un receptor que coincida con una
descripcin general, como un hombre o una mujer vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad o un
enano de pelo rojo portando un sombrero puntiagudo.
Tambin expresas un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja durante la duracin del
conjuro hacia la ubicacin especificada, cubriendo alrededor de 50 millas en 24 horas para un mensajero volador, o 25 millas para otros animales.
Cuando llega el mensajero, transmite su mensaje a la
criatura que describiste, reproduciendo el sonido de tu
voz. El mensajero habla nicamente a una criatura que
coincida con la descripcin que se le dio. Si el mensajero
no llega a su destino antes de que termine el conjuro, el
mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso
a donde se lanz este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
duracin del conjuro aumenta 48 horas por cada espacio
de conjuros por encima del nivel 2.

Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo


de carne y una pizca de polvo de huesos)
Duracin: Instantneo
Este hechizo crea un sirviente no muerto. Escoge una
pila de huesos o un cadver de un humanoide Mediano
o Pequeo dentro del alcance. Tu conjuro impregna el
objetivo con una ftida apariencia de vida, alzndolo
como un muerto viviente. El objetivo se convierte en un
esqueleto, si escogiste huesos o un zombi si elegiste un
cadver (el DM tiene las estadsticas de juego de cada
criatura).
En cada una de tus turnos, puedes utilizar una accin
bonificada para ordenar mentalmente a cualquier criatura que creaste con este hechizo si la misma esta a 60
pies de ti (si controlas varias criaturas, puede ordenar a
una o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma
orden a cada uno). Decides qu accin llevar a cabo la
criatura y dnde se mover durante su prximo turno,
o se puede emitir una orden general, como proteger
una sala o corredor en particular. Si no emites ninguna
orden, la criatura slo se defiende contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue su tarea
hasta haberla completado.
La criatura est bajo tu control durante 24 horas, despus de lo cual deja de obedecer cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante
otras 24 horas, se debe lanzar este conjuro en la criatura
una vez ms antes de finalizar el actual perodo de 24 horas. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre hasta
cuatro criaturas que has animado con este conjuro, en
lugar de la animacin de uno nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior,
puedes animar o reafirmar el control sobre dos criaturas
no muertas adicionales por cada espacio de conjuros por
encima del nivel 3. Cada una de estas criaturas debe
provenir de un diferente cadver o pila de huesos.

Armadura de Agathys
1 nivel, abjuracin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: T
Componentes: V, S, M (una copa de agua)
Duracin: 1 hora
Un protectora fuerza mgica te rodea, manifestndose
como un helor espectral que te cubre a ti y tu equipo. Obtienes 5 puntos de golpe temporales durante la duracin.
Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura sufre 5
puntos de dao de fro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, tanto los puntos de golpe como el dao de fro incrementan
en 5 cada uno por cada espacio de conjuros por encima
del nivel 1.

41
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Asesino Fantasmal
4 nivel, ilusin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Te aprovechas de las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestacin
ilusoria de sus miedos ms profundos, visible solamente para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada
de salvacin de Sabidura. Con un fallo, el objetivo esta
asustado durante la duracin. Al inicio de cada una de
los turnos del objetivo antes de que el conjuro finalice,
el objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin
de Sabidura o sufrir 4d10 de dao psquico. Con una
salvacin exitosa, el hechizo finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o superior, el
dao incrementan en 1d10 por cada espacio de conjuros
por encima del nivel 4.

Brotar de Espinas

2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (45 m)

Componentes: V, S, M (siete afiladas espinas o siete


pequeas ramitas, cada una afilada en un extremo)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto
dentro del alcance se estremece y brotan resistentes pinchos y espinas. La zona se convierte en terreno difcil
durante la duracin del conjuro. Cuando una criatura se
mueve hacia dentro o en la zona, sufre 2d4 de dao perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformacin del terreno es camuflado para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona
en el momento del lanzamiento del conjuro debe hacer
una prueba de Sabidura (Percepcin) contra la CD de
salvacin del conjuro para reconocer el terreno peligroso antes de entrar en l.

Burla Cruel

Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duracin: Instantneo

Desatas una cadena de insultos mezclada con encantamientos sutiles a una criatura que puedes ver dentro del
alcance. Si el objetivo puede orte (aunque no tiene por
qu entenderte), debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura o 1d4 de sufrir dao psquico y tener
desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de tu siguiente turno.
El dao de este conjuro incrementa en 1d4 cuando alcanzas el 5 nivel (2d4), 11 nivel (3d4) y 17 nivel (4d4).

42
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Cada de Pluma

1 nivel, transmutacin

Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, la cual tomas


cuando t o una criatura a 60 pies de ti cae
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, M (una pequea pluma o un pedazo
de plumn)
Duracin: 1 minuto
Elige un mximo de cinco criaturas que caen dentro del
alcance. La velocidad de cada de la criatura se desciende suavemente a 60 pies por asalto hasta que el conjuro
finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine el
encantamiento, no sufre dao de cada, puede caer sobre
sus pies y el conjuro finalizar en esa criatura.

Calentar Metal

2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Elige un objeto de metal manufacturado, tales como un


arma de metal o una armadura pesada o intermedia de
metal, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el
objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto
fsico con el objeto sufre 2d8 de dao por fuego al lanzar el conjuro. Hasta que finalice el hechizo, se puede
utilizar una accin bonificada en cada uno de tus turnos
siguientes para causar este dao otra vez.
Si una criatura est sosteniendo o vistiendo el objeto y
recibe el dao de ella, la criatura debe tener xito en una
tirada de salvacin de Constitucin o dejar caer el objeto
si puede. Si no deja caer el objeto, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y pruebas de caracterstica hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d8 por cada espacio de nivel por
encima del 2.

Cambio de Plano

7 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un bfido bastn de metal por


valor de 250 po, sintonizado a un plano de existencia)
Duracin: Instantneo
Usted y hasta ocho criaturas voluntarios que enlazan
las manos en un crculo son transportados a un plano
diferente de existencia. Se puede especificar un punto
de destino en trminos generales, como la Ciudad de
Bronce en el plano elemental del fuego o el palacio de
Dspater en la segunda capa de los Nueve Infiernos y
que aparecer en o cerca de ese destino. Si usted est
tratando de llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, es
posible llegar a la Calle del Acero, ante la Puerta de las
Cenizas o mirar la ciudad desde el otro lado del Mar de
Fuego, a discrecin del DM.

Alternativamente, si se conoce la secuencia de sellos


de un crculo de teletransporte en otro plano de existencia, este hechizo te puede llevar a ese crculo. Si el
crculo de teletransporte es demasiado pequeo para
contener a todas las criaturas que transportas, aparecen
en los espacios no ocupados ms cercanos al lado del
crculo.
Puede usar este hechizo para desterrar a una criatura
no voluntaria a otro plano. Elige una criatura que puedas
alcanzar y hacer un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro
contra ella. Con un golpe, la criatura debe hacer una tirada de salvacin de Carisma. Si la criatura no supera esta
salvacin, se transporta a un lugar al azar en el plano de
existencia que se especifique. Una criatura transportada
debe encontrar su propio camino de regreso a su plano
actual de la existencia.

Caminar con el Viento


6 nivel, transmutacin

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 30 pies (9 m)

Confusin

4 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criaturas, engendrando delirios y provocando la accin incontrolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
con centro en un punto que elija dentro del alcance debe
tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura cuando lances el conjuro o ser afectado por este.
Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y
debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar
su conducta para ese turno.
d10
1

Componentes: V, S, M (fuego y agua sagrada)


Duracin: 8 horas
Tu y hasta 10 criaturas voluntarias que veas dentro del
alcance asumen forma gaseosa durante la duracin, pareciendo volutas nubosas. Mientras se este en la forma
nubosa, una criatura tiene velocidad de vuelo de 300
pies y tiene resistencia al dao de armas no mgicas. La
nica accin que puede tomar una criatura en esta forma
es la accin de Desplazamiento o revertir a tu forma normal. Revertir toma 1 minuto, durante el cual una criatura
esta incapacitada y no puede moverse. Hasta el final del
conjuro, una criatura puede revertir a la forma nubosa,
la cuya transformacin tambin requiere de 1 minuto.
Si una criatura esta en forma nubosa y volando cuando el efecto finaliza, la criatura descender 60 pies por
asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si no se aterriza al cabo de 1 minuto, la criatura
caer la distancia restante de forma normal.

Ceguera/Sordera

2 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duracin: 1 minuto

Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver y este dentro del alcance para que
realice una tirada de salvacin de Constitucin. Si falla,
el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu eleccin)
durante la duracin del conjuro. Al final de cada uno
de sus turnos, el objetivo podr hacer una salvacin de
Constitucin. Con un xito el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de nivel por encima del 2.

Comportamiento
La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en
una direccin aleatoria. Para determinar la direccin, tira
un d8 y asigna una direccin a cada cara del dado. La
criatura no realiza una accin este turno.

26

La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.

78

La criatura usa su accin para hacer un ataque cuerpo a


cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro
de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcance, la criatura no hace nada en este turno.

910

La criatura puede actuar y moverse normalmente

Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado


puede realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si
tiene xito, el efecto finaliza para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o superior, el
radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de
conjuros por encima del nivel 4.

Controlar el Agua

4 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies (90 m)

Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca


de polvo)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Hasta que termine el conjuro, controlas cualquier fuente independiente de agua dentro del rea que tu eliges
que es un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir
cualquiera de las siguientes efectos cuando lanzas este
conjuro. Como una accin en tu turno, puedes repetir el
mismo efecto o escoger uno diferente.
Inundar. Haces que el nivel de agua de toda el agua estancada en la zona aumente en hasta 20 pies. Si el rea
incluye una orilla, el agua sobrante inunda sobre la tierra
firme.
Si eliges una zona de una gran masa de agua, en su
lugar creas una ola de 20 pies de altura que se desplaza
de un lado de la zona a la otra y luego se derrumba. Cualquier vehculo Grande o ms pequeo en el camino de la
ola se los lleva con ella hacia el otro lado. Todos los vehculos Grandes o pequeas afectados por la ola tienen
una probabilidad del 25 por ciento de volcar.
43
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

El nivel del agua se mantiene elevado hasta que el


hechizo termine o se elige un efecto diferente. Si este
efecto produce una ola, la ola se repite en el comienzo de
tu siguiente turno, mientras que el efecto de inundacin
permanezca.
Dividir las Aguas. Haces que el agua en la zona se
separe y crea una zanja. La zanja se extiende a travs
del rea del hechizo, y el agua separada forma una pared
a cada lado. La zanja se mantiene hasta que el hechizo
termine o se elija un efecto diferente. Entonces, el agua
llena lentamente la zanja a lo largo del siguiente asalto
hasta que el nivel normal del agua se restaure.
Redirigir la Corriente. Haces que el agua fluya en la
zona para moverse en la direccin que elijas, incluso si el
agua tiene que fluir por encima de obstculos, paredes,
o en otras direcciones improbables. El agua en la zona
se mueve segn tus instrucciones, pero una vez que se
mueve ms all del rea del hechizo, reanuda su flujo en
base a las condiciones del terreno. El agua contina movindose en la direccin que desees hasta que el hechizo
termine o se elija un efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere una masa de agua por
lo menos un cuadrado de 50 pies y 25 pies de profundidad. Usted crea un remolino en el centro de la zona.
El remolino forma un vrtice de 5 pies de ancho en la
base, de hasta 50 pies de ancho en la parte superior, y
25 pies de altura. Cualquier criatura u objeto en el agua
a 25 pies del vrtice es arrastrado 10 pies hacia el. Una
criatura puede nadar lejos del vrtice haciendo una prueba de Fuerza (atletismo) contra tu CD de salvacin de
conjuros.
Cuando una criatura entre en el vrtice por primera
vez en un turno o comience su turno all, debe hacer una
tirada de salvacin de Fuerza. Con un fallo, la criatura
sufre 2d8 de dao contundente y se ve atrapado en el
vrtice hasta que termina el hechizo. Con un xito, la
criatura sufre mitad de dao, y no se ve atrapado en el
vrtice. Una criatura atrapada en el vrtice puede utilizar
su accin para tratar de nadar lejos del vrtice como se
ha descrito anteriormente, pero tiene desventaja en la
prueba de Fuerza (atletismo) para hacerlo.
Al principio de cada turno que un objeto entra en el
vrtice, el objeto sufre 2d8 dao de dao contundente;
este dao se produce cada asalto que se mantenga en
el vrtice.

Controlar el Clima

8 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: T (radio de 5 millas)

Componentes: V, S, M (incienso ardiente y unos trozos de tierra, madera mezclados en agua)


Duracin: Concentracin, hasta 8 horas
Tomas control del clima de toda el rea a 5 millas de ti
durante la duracin. Debes estar al aire libre para lanzar
este conjuro. Desplazndote a un lugar donde no tengas
una clara vista del cielo finaliza prematuramente el conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes cambiar las condiciones climticas actuales, la cual es determinada por
el DM basado en el clima y la estacin. Puedes cambiar
la precipitacin, la temperatura y el viento. Esto toma
44
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

1d4x10 minutos para que la nueva condicin tome efecto. Una vez cambie podrs cambiarla otra vez. Cuando
el conjuro finaliza el clima gradualmente revierte a su
estado natural.
Cuando cambias las condiciones climticas, busca la
condicin actual en las siguientes tablas y cambias su
grado en un estadio arriba o abajo. Cuando cambias el
viento, tambin puedes cambiar su direccin.

Precipitacin
Grado

Condicin

Despejado

Leves nubes

Nublado o niebla baja

Lluvia, granizo o nieve

Lluvia torrencial, tormenta de granizo o nieve

Temperatura
Grado
1

Condicin

Viento
Grado

Calor inaguantable

Condicin
Comn

Clido

Viento moderado

Templado

Viento fuerte

Fresco

Vendaval

Fro

Tempestad

Fro rtico

Creacin

5 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)

Componentes: V, S, M (una pequea pieza de material


del mismo tipo del objeto que planeas crear)
Duracin: Especial
Tiras de volutas de materia sombra del Plano de las
Sombras para crear un objeto inanimado de materia
vegetal dentro del alcance: productos suaves, cuerda,
madera, o algo similar. Tambin puede usar este conjuro
para crear objetos minerales tales como piedra, cristal
o metal. El objeto creado debe ser no ms grande que
un cubo de 5 pies, y el objeto debe tener una forma y un
material que se haya visto antes.
La duracin depende del material del objeto creado. Si
El objeto esta compuesto de mltiples materiales, usa la
duracin ms corta.
Material

Duracin

Materia Vegetal

1 da

Piedra o cristal

12 horas

Metales preciosos

1 hora

Gemas

10 minutos

Adamantita o mitril

1 minuto

El uso de cualquier material creado por este conjuro


como componente material de otro hechizo hace que
este falle automticamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, el
cubo incrementa en 5 pies por cada espacio de nivel por
encima del 2.

Crear Comida y Bebida


3 nivel, conjuracin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Puedes crear 45 libras de comida y 30 galones de agua
en el suelo o en contenedores dentro del alcance, suficientes para dar sustento hasta quince humanoides o
cinco corceles durante 24 horas. La comida es sencilla
pero nutritiva y se estropea si no es consumida en 24
horas. El agua es limpia y no esta mala.

Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la


tierra. Todas las plantas en un radio de media milla centrado en un punto dentro del alcance sern enriquecidas
durante 1 ao. Las plantas producen el doble de la cantidad normal de alimentos cuando sean cosechadas.

Descarga Arcana
Truco, evocacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Un haz de crepitante energa impacta a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10
de dao de fuerza.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

El hechizo crea ms de un haz cuando llegue a niveles


superiores: dos haces en el nivel 5, tres haces a nivel 11,
y cuatro haces en nivel 17. Puedes dirigir los haces al
mismo objetivo o a otros diferentes. Hacer una tirada de
ataque por separado por cada haz.

Alcance: T

Detectar el Bien y el Mal

Crear Fuego

Truco, conjuracin

Componentes: V, S
Duracin: 10 minutos
Una llama vacilante aparece en la mano. La llama permanece ah por la duracin e inofensiva a ti y tu equipo.
La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue otros 10 pies adicionales. El hechizo termina si es
disipado como una accin o si lo lanzas de nuevo.
Tambin puede atacar con la llama, pero al hacerlo,
finaliza el hechizo. Cuando lanzas este hechizo, o como
una accin en un turno posterior, puede lanzar la llama
a una criatura a 30 pies de ti. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de
dao por fuego.

1 nivel, adivinacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Durante la duracin del conjuro, sabrs si hay una aberracin, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto
a 30 pies de ti, al igual que donde esta localizado. Igualmente, saber si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que
ha sido mgicamente consagrado o sacralizado.

El dao del conjuro incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5 nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).

El conjuro puede penetrar la mayora de barreras pero


es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
comn, una delgada lamina de plomo o 3 pies de madera
o de lodo.

Crecimiento Vegetal

Detectar Pensamientos

3 nivel, transmutacin

2 nivel, adivinacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin o 8 horas

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Alcance: 150 pies (45 m)

Alcance: T

Componentes: V, S

Componentes: V, S, M (un trozo de cobre)

Duracin: Instantneo

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas


dentro de un rea especifica. Hay dos posibles usos para
el conjuro, la concesin de beneficios inmediatos o a largo plazo.
Si lanzas este conjuro usando 1 accin, elige un punto
dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelve espesa
y densa. Una criatura movindose a travs del rea debe
gastar 4 pies de su movimiento por cada pie que se desplaza.
Puedes excluir de ser afectada, una o ms reas de
cualquier tamao dentro del rea del conjuro.

Durante la duracin del conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y
como tu accin en cada turno hasta el final del conjuro
puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver
a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia
de 3 o menor o no habla ningn idioma, la criatura no se
ve afectada.
Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales
de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese
momento). Como una accin puedes cambiar tu atencin hacia los pensamientos de otra criatura o intentar
ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a
ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvacin
de Sabidura. Si falla obtienes una idea sobre su razo45
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

namiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que


ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo
que ms le preocupa, ama u odia). Si tiene xito el conjuro finaliza.
De cualquier modo, el objetivo sabe que estas examinando su mente y a menos que cambies tu atencin a los
pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar
su accin en su turno para realizar una prueba enfrentada de Inteligencia; si tiene xito, el encantamiento finaliza.
Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo,
naturalmente, determina el curso de sus pensamientos,
por lo que este hechizo es particularmente eficaz como
parte de un interrogatorio.
Tambin se puede usar este conjuro para detectar la
presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando
lanzas el conjuro, como tu accin durante la duracin,
puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti.
El conjuro puede penetrar la mayora de barreras,
pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal distinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea.
No se puede detectar una criatura con una Inteligencia
de 3 o inferior o una que no hable ningn idioma.
Una vez detectada la presencia de una criatura de esta
manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de
la duracin como se ha descrito anteriormente, incluso
si no puedes verla, pero todava debe estar dentro del
alcance.

Dominar Bestia

4 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Intentas seducir una bestia que puedas ver dentro del


alcance. Este debe tener xito en una tirada de salvacin
de Sabidura o ser encantado por ti durante la duracin.
Si tu o criaturas aliadas tuyas estn luchando contra ella,
esta tiene ventaja en la tirada de salvacin.
Mientras la bestia esta encantada, posees un vinculo
teleptico con ella en tanto en cuanto estis en el mismo
plano de existencia. Puedes usar este vinculo teleptico
para dar ordenes a la criatura mientras ests consciente
(no requiere accin) la cual har todo lo que pueda por
obedecer. Puedes especificar un curso de accin sencillo
y general como Ataca a la criatura, Corre hacia all o
Recupera ese objeto. Si la criatura completa la orden y
no recibe ninguna direccin de ti, se defender y preservar a si mismo de la mejor manera posible.
Puedes usar tu accin para tomar un control total y
preciso del objetivo. Hasta el final de tu prximo turno,
la criatura realiza solo las acciones que tu decidas y no
hace nada que tu no le hayas permitido hacer. Durante
este tiempo, puedes hacer que la criatura realice reacciones pero esto requiere que uses tu propia reaccin
tambin.
Cada vez que el objetivo sufre dao, puede hacer otra
tirada de salvacin de Sabidura contra el conjuro. Con
un xito, el conjuro finaliza en el objetivo.

46
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o superior, la
duracin sube a concentracin, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de 6 nivel, la duracin es
concentracin, hasta 1 hora. Cuando usas un espacio de
conjuro de 7 nivel o superior, la duracin es concentracin, hasta 8 horas.

Don de Lenguas

3 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, M (un pequeo zigurat de arcilla)
Duracin: 1 hora

Este Conjuro te otorga la capacidad de entender cualquier idioma hablado que escuches. Adems, cuando el
objetivo habla cualquier criatura que conozca al menos
un idioma y pueda orle entender lo que dice.

Elaboracin Drudica
Truco, transmutacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Susurrando a los espritus de la naturales, creas uno de
los siguientes efectos dentro del alcance:
Creas un pequeo efecto sensorial, inofensivo que predice qu tiempo har en t ubicacin para las prximas 24 horas. El efecto podra manifestarse como un
orbe dorado para el cielo despejado, una nube para la
lluvia, cada de los copos de nieve para la nieve, y as
sucesivamente. Este efecto persiste durante 1 asalto.
Al instante haces florecer una flor, abrir una vaina de
semillas, o germinar un brote de hoja.

Creas un efecto sensorial instantnea e inofensivo,


tales como las hojas que caen, una rfaga de viento,
el sonido de un animal pequeo, o el ligero hedor a
mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.

Al instante prendes o extingues una vela, una antorcha o una pequea fogata.

Enmaraar

1 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Prensiles malas hierbas y enredaderas brotan de la


tierra en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto
dentro del alcance. Durante la duracin, estas plantas
convierten el suelo en un rea de terreno difcil.
Una criatura en el rea cuando se lanz el conjuro
debe tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza
o ser neutralizado por plantas enredaderas hasta que
finaliza el conjuro. Una criatura neutralizada por las
plantas puede usar su accin para hacer una prueba de

Fuerza contra tu CD de salvacin de conjuro. Con un xito, se libera.


Cuando el conjuro finaliza, las plantas invocadas se
marchitan.

Escudo de Fuego
4 nivel, evocacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: T
Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o una lucirnaga)
Duracin: 10 minutos
Unas llamas delgadas y tenues rodean tu cuerpo durante
la duracin, emitiendo una luz brillante en un radio de
10 pies y otros 10 pies adicionales de luz tenue. Puedes
finalizar el conjuro previamente mediante el uso de una
accin para disiparlo.
Las llamas te proporcionan un escudo clido o un escudo helado, a tu eleccin. El escudo clido otorga resistencia al dao por fro, y el escudo helado otorga resistencia al dao de fuego.
Adems, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de dao por fuego
con un escudo clido o dao 2d8 de dao de fro con un
escudo helado.

Escudriamiento

En lugar de tomar como objetivo a una criatura, puedes elegir una localizacin que hallas visto antes como
objetivo de este conjuro. Cuando lo haces el sensor aparece en esa localizacin y no se mueve.

Falsa Vida

1 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T

Componentes: V, S, M (una pequea cantidad de alcohol o bebidas espirituosas destiladas)


Duracin: 1 hora
Fortalecindote con una versin similar a la vida, recibes
1d4 + 4 puntos de golpe temporales durante la duracin.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, recibes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada
espacio de conjuros por encima del nivel 1.
1 nivel, encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Alcance: T
Componentes: V, S, M (un foco por valor de 1000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una fuente
llena de agua sagrada)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Puedes or y ver a una criatura en particular que escojas
y que est en el mismo plano de existencia que t. El
objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura
que es modificada segn como de bien conoces al objetivo y el tipo de conexin fsica que hayas tenido con l. Si
el objetivo es consciente de que estas lanzado este conjuro, puede fallar la salvacin voluntariamente si quiere
ser observado.
Modificador a
la Salvacin

Segunda Mano (has odo hablar sobre el objetivo)

+5

Primera Mano (te has encontrado con el objetivo)

+0

Familiar (Conoces al objetivo bastante bien)

-5

Conexin

Con una salvacin fallida, el conjuro crea un sensor


invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y or a travs
de ese sensor como si estuvieses all. El sensor se mueve
con el objetivo, permaneciendo a 10 pies durante la duracin. Una criatura que pueda ver en objetos invisibles, ve
el sensor como un orbe luminoso del tamao de tu puo.

Fatalidad

5 nivel, adivinacin

Conocimiento

Con una salvacin exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes usar este conjuro contra l durante 24
horas.

Modificador a
la Salvacin

Apariencia o Retrato

-2

Pertenencia o Indumentaria

-4

Parte del cuerpo, mechn de pelo, trozo de ua


o similar

-10

Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Hasta tres criaturas de tu eleccin que puedas ver y estn dentro del alcance, hacen una tirada de salvacin de
Carisma. Cuando un objetivo que fall esta salvacin
realiza una tirada de ataque o de salvacin antes de que
finalice el conjuro, el objetivo deber lanzar 1d4 y restar
el resultado a su tirada de ataque o tirada de salvacin.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
puedes elegir una criatura adicional por cada espacio de
conjuros por encima del nivel 1.

Filo Custodio

Truco, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: 1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un glifo de custodia en el


aire. Hasta el final de tu siguiente turno, posees resistencia contra el dao contundente, perforante y cortante
producido por ataques de arma.

47
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Filo Flamgero

2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada
Alcance: Tu
Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos

Usted evoca una hoja de fuego en su mano libre. La hoja


es similar en tamao y forma a una cimitarra, y permanece durante la duracin. Si se suelta la hoja, esta desaparece, pero se puede evocar la hoja de nuevo como una
accin bonificada.
Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo de conjuro con la hoja de fuego. Con un impacto el objetivo sufre 3d6 de dao de fuego.
El filo ardiente emite una luz brillante en un radio de
10 pies y luz tenue otros 10 pies adicionales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d6 por cada dos espacios de conjuro por encima del nivel 2.

Flechas cidas de Melf


2 nivel, evocacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada


Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (una hoja de ruibarbo en polvo
y el estmago de una culebra)
Duracin: Instantneo
Unas brillantes flechas verdes vuelan hacia un objetivo
dentro del alcance y explotan en una rociada de cido.
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d4 de dao de
cido inmediatamente y 2d4 de dao de cido al final de
su siguiente turno. Con un fallo, la flecha salpica al objetivo con el cido haciendo la mitad de todo el dao inicial
y ningn dao al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, el
dao (ambos inicial y posterior) incrementa en 1d4 por
cada espacio de conjuro por encima del nivel 2.

Forma Gaseosa

ventaja en las tiradas de salvacin de Fuerza, Destreza


y Constitucin. Tambin puede pasar a travs de pequeos orificios, aberturas estrechas e incluso meras grietas aunque trata los lquidos como si fueran superficies
slidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando
en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado.
Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los
objetos que transportaba o vesta no pueden ser soltados, usados o interactuados de otra manera. El objetivo
no puede atacar ni lanzar hechizos.

Fundirse con la Piedra

3 nivel, transmutacin (ritual)


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contener completamente tu
cuerpo, mezclando a s mismo y a todo el equipo que lleves con la piedra durante la duracin. Usando tu movimiento, te desplazas dentro de la piedra desde un punto
que puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible o detectables por sentidos no mgicos.
Mientras ests fusionado con la piedra, no puedes ver
lo que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabidura (Percepcin) que realices para or los sonidos del exterior se hacen con desventaja. Sigues siendo consciente
del paso del tiempo y puedes lanzar hechizos sobre ti
mismo mientras ests fusionado con la piedra. Puedes
utilizar tu movimiento para salir de la piedra en la que
entraste, lo cual finaliza el conjuro. De lo contrario, no se
puedes moverte.
Dao fsico menor a la piedra no te daa, pero su destruccin parcial o un cambio en su forma (en la medida
en que ya no caben dentro de ella) te expulsa y te hace
6d6 de dao contundente. La destruccin total de la
piedra (o transmutacin en una sustancia diferente) te
expulsa y te hace 50 de dao contundente. En caso de expulsin, caes boca abajo en un espacio libre ms cercano
a donde te introdujiste por primera vez.

Fuerza Fantasmal
2 nivel, ilusin

3 nivel, transmutacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Alcance: 60 pies (18 m)

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un poco de lana)

Componentes: V, S, M (un poco de gasa y una voluta


de humo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con
todo lo que viste y carga, en una nube brumosa durante la duracin. El conjuro finaliza si la criatura reduce
a 0 puntos de golpe. Una criatura incorprea no se vera
afectada.
Mientras que est en esta forma, el nico mtodo de
movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de
10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
otra criatura. Tiene resistencia al dao mgico, y tiene la
48
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto


Creas una ilusin que se arraiga en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe
hacer una tirada de salvacin de Inteligencia. Con un fallo, se crea un fantasmagrico objeto, criatura u otro fenmeno visible de tu eleccin cuyo tamao no es mayor
de un cubo de 10 pies y que es perceptible slo para el
objetivo durante la duracin. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructos.
La fantasmagora incluye sonido, temperatura y otros
estimulos evidentes solo evidentes para la criatura.

El objetivo puede hacer uso de su accin para examinar la fantasmagora con una prueba de Inteligencia
(investigacin) contra la CD de salvacin del conjuro. Si
tiene xito, el objetivo es consciente de que la fantasmagora es una ilusin y el conjuro finaliza.
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo,
el objetivo trata la fantasmagora como si fuera real. El
objetivo racionaliza los resultados ilgicos de la interaccin con la fantasmagora. Por ejemplo, un objetivo tratara de caminar a travs de un puente fantasmagrico que
se extiende sobre un abismo caer una vez que se sube
al puente. Si el objetivo sobrevive a la cada, todava cree
que existe el puente y pensar alguna otra explicacin a
su cada, como que fue empujado, se escurri o un viento fuerte podra haberle derribado.
Un objetivo afectado est tan convencido de la realidad
ilusoria que incluso puede recibir dao de la misma. Una
fantasmagora creada para aparecer como una criatura
puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusin
creada para aparecer como fuego, una piscina de cido
o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno,
la ilusin puede hacer 1d6 de dao psquico al objetivo
si est en el rea de la fantasmagora o a 5 pies de ella,
siempre que la ilusin sea de una criatura o un peligro
que lgicamente podra daar, como agresor. El objetivo
percibe el dao del tipo apropiado a la ilusin.

Garrote (shillelagh)
Truco, transmutacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (murdago, una hoja de trbol,
y un clava o bastn)
Duracin: 1 minuto
La madera de una clava o un bastn que sostienes en tus
manos es imbuido con el poder de la naturaleza. Durante la duracin, puedes utilizar tu caracterstica de lanzamiento de conjuros en lugar de la Fuerza para las tiradas
de ataque y dao de los ataques cuerpo a cuerpo usando
esa arma, y el dado de dao del arma se convierte en un
d8. El arma tambin se vuelve mgica, si no lo era ya.
El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si se suelta
el arma.

Glifo Custodio

3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes por valor al menos de 200 po, los cuales el conjuro
consume)
Duracin: Hasta ser disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, puedes inscribir un glifo
que daar a otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una seccin del suelo o la pared)
o dentro de un objeto que puede ser cerrado (como un
libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para ocultar
el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un
rea de la superficie de no ms de 10 pies de dimetro.

Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su


lugar; si el objeto se mueve ms de 10 pies de distancia
de donde fue lanzado este conjuro, el glifo se rompe, y el
encantamiento finaliza sin ser activado.
El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa
de Inteligencia (Investigacin) contra tu CD de salvacin
de conjuros para ser descubierto.
Usted decide que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, los factores
desencadenantes ms comunes incluyen tocar o pisar el
glifo, extraer un objeto que cubre el glifo, acercndose
a una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto en
el que se inscribe el glifo. Para glifos inscritos dentro de
un objeto, los desencadenantes ms comunes incluyen
la apertura de ese objeto, acercase a una cierta distancia
del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un
glifo, este conjuro finaliza.
Puede refinar an ms la activacin de tal modo que
el conjuro se active slo en determinadas circunstancias
o de acuerdo a las caractersticas fsicas (como la altura
o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, el glifo podra establecerse que afecte a aberraciones o drows) o el
alineamiento. Tambin puede establecerse condiciones
para criaturas que no desencadenan el glifo, tales como
decir una determinada contrasea.
Al inscribir el glifo, elige runas explosivas o un glifo de
conjuro.
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla
con una energa mgica en una esfera de 20 pies de radio con centro en el glifo. La esfera se extiende alrededor
de las esquinas. Cada criatura en la zona debe hacer una
tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 5d8
de dao cido, fro, fuego, elctrico o tronante (a tu eleccin cuando se crea el glifo) con una tirada de salvacin
fallida, o la mitad del dao con un xito.
Glifo de Conjuro. Puede almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o menor en el glifo lanzndolo como
parte de la creacin del glifo. El conjuro debe apuntar a
una sola criatura o un rea. El conjuro que est almacenado tiene ningn efecto inmediato cuando se lanza de
esta manera. Cuando se activa el glifo, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, se dirige a
la criatura que desencaden el glifo. Si el conjuro afecta
a un rea, el rea se centra en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o
trampas, aparecen tan cerca como sea posible al intruso
y lo atacan. Si el hechizo requiere concentracin, durar
hasta el final de su duracin completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior,
el dao de las runas explosivas aumenta 1d8 por cada
espacio de conjuros por encima del nivel 1. Si creas un
glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro
hasta el mismo nivel del espacio de conjuro que usaste
para lanzar el glifo custodio.

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Hablar con los Animales


1 nivel, adivinacin (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: Tu
Componentes: V, S
Duracin: 10 minutos
Se obtiene la capacidad de comprender y comunicarse
verbalmente con bestias durante la duracin. El conocimiento y la conciencia de muchos animales est limitado
por su Inteligencia, pero como mnimo, las bestias pueden dar informacin sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que pueden percibir o han percibido
en el ltimo da. Usted puede ser capaz de persuadir a
una bestia llevar a cabo un pequeo favor para ti, a discrecin del DM.

Imagen Espejo (imagen mltiple)


2 nivel, ilusin

en cualquier dimensin. El objetivo no puede ser objeto


de ningn tipo de magia de adivinacin o ser percibido a
travs de sensores de escudriamiento mgicos.

Inmovilizar Monstruo
5 nivel, encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (un pequeo y delgado trozo
de hierro)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin
de Sabidura o ser paralizado durante la duracin. Este
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes. Al final
de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra
tirada de salvacin de Sabidura. Con un xito, el conjuro
finaliza en el objetivo.

Componentes: V, S

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, puedes hacer objetivo sobre una criatura adicional por cada
espacio de conjuros por encima del nivel 5.

Duracin: 1 minuto

Invocar Animales

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: T

Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta la finalizacin del conjuro, los duplicados
se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando
posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen
es la real. Puedes usar tu accin para disipar los duplicados.
Cada vez que una criatura te ataque durante la duracin del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque
se dirige en su lugar a uno de tus duplicados.
Si tienes tres duplicados, debers sacar un 6 o ms
para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplicados, debes obtener un 8 o ms. Con un duplicado debes
sacar un 11 o ms.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador
de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este
es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por
un ataque que le impacte. Ignora los dems efectos o daos. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son
destruidos.
Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no
puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como
vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como falsas, como la visin verdadera.

Indetectabilidad

3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamantes por valor de 25 po espolvoreado sobre el objetivo, el
cual consume el conjuro)
Duracin: 8 horas
Durante la duracin, se oculta un objetivo tocado a la
magia de adivinacin. El objetivo puede ser una criatura
voluntaria o un lugar o un objeto de no ms de 10 pies
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

3 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

Invocas espritus faricos que asumen la forma de bestias y aparecen en lugares no ocupados que puedas ver
dentro del alcance. Escoge uno de las siguientes opciones que aparecen:
Una bestia de valor de desafo 2 o menor.

Dos bestias de valor de desafo 1 o menor.

Cuatro bestias de valor de desafo 1/2 o menor.


Ocho bestias de valor de desafo 1/4 o menor.

Cada bestia es considerada una fata y esta desaparece


cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro finalice.
Las criaturas invocadas son aliadas tuyas y de tus
compaeros. Tiras iniciativa por las criaturas invocadas
como un grupo, los cuales tienen su propio turno. Obedecen cualquier orden verbal que les encargues (no requiere ninguna accin). Si no emites ninguna orden, se
defendern a si mismo de criaturas hostiles, pero de otro
modo no realizaran otra accin.
El DM tiene las estadsticas de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro superior, puedes escoger
una de las opciones ya mencionadas y ms criaturas aparecen: El doble de la cantidad con un espacio de 5 nivel,
tres veces la cantidad con un espacio de 7 nivel y cuatro
veces la cantidad con un espacio de 9 nivel.

Invocar Elemental
5 nivel, conjuracin

Llama Continua

2 nivel, evocacin

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Alcance: 90 pies (27 m)

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un incienso ardiendo para


aire, suave arcilla para tierra, sulfuro y fsforo para fuego
o agua y arena para agua)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Llamas progresivamente un siervo elemental. Eliges un
rea fuego, aire, tierra o agua que llene un cubo de 10
pies dentro del alcance. Un elemental de valor de desafo 5 o menor apropiado al rea escogida aparece en un
rea no ocupada a 10 pies de ella. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una hoguera y un elemental
de tierra surge del suelo. El elemental desaparece cuando sus puntos de golpe descienden a 0 o cuando el conjuro finaliza.
El elemental es aliado tuyo y de tus compaeros durante la duracin. Tiras iniciativa por el elemental, el
cual tiene su propio turno. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere ninguna accin). Si no emites ninguna orden, se defender a si mismo de criaturas
hostiles, pero de otro modo no realizaran otra accin.
Si tu concentracin es interrumpida, el elemental
no desaparece. En su lugar, si pierdes el control del se
vuelve contra ti y tus compaeros y podr atacarte. Un
descontrolado elemental no puede ser despedido por ti y
desaparecer al cabo de 1 hora a partir de la invocacin.
El DM tiene las estadsticas de los elementales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, el
valor de desafo aumenta en 1 por cada espacio de conjuros por encima del nivel 5.

Ltigo de Espinas

Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)

Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)


Duracin: Instantneo
Se crea un ltigo largo de enredadera cubierto de espinas que arremete a tu orden contra una criatura dentro
del alcance. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura
sufre 1d6 de dao penetrante, y si la criatura es Grande
o ms pequea, la criatura es atrada 10 pies ms cerca
de ti.
El dao de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el 5 nivel (2d6), 11 nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).

Componentes: V, S, M (polvo de rub por valor de 50


po, los cuales el conjuro consume)
Duracin: Hasta ser disipado
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de
un objeto tocado. El efecto se parece a una llama normal,
pero no crea calor y no utiliza oxgeno. Una llama continua puede ser cubierta o escondida, pero no sofocada o
apaga.

Luz del Da

3 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora

Una esfera de 60 pies de radio de luz emana desde un


punto a tu eleccin dentro del alcance. La esfera produce
una luz brillante y proyecta una luz tenue otros 60 pies
adicionales.
Si eliges como punto de partida un objeto que ests
sosteniendo o este siendo vestido o portado, la luz brilla
desde el objeto y se desplaza con el. Cubrir completamente en objeto afectado con un objeto opaco, como un
bol o un yelmo, bloquea la luz.
Si el rea de uno de estos conjuros se solapa con el
rea de oscuridad creada por un conjuro de 3 nivel o
menor, el conjuro que creo la oscuridad es disipado.

Maldecir

1 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (un ojo petrificado de un tritn)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

Implantas una maldicin en una criatura que puedas ver


dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, haces
1d6 de dao necrtico extra al objetivo cada vez que le
impactes con un ataque. Adems escoge una caracterstica cuando lances el conjuro. El objetivo tendr desventaja en las pruebas de caracterstica realizadas con la
caracterstica elegida.
Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe antes de
que el conjuro finalice, puedes hacer uso de una accin
en tu turno subsiguiente para maldecir a una nueva criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3 o 4 nivel, puedes
mantener tu concentracin en el conjuro hasta 8 horas.
Cuando uses un espacio de conjuro de 5 nivel o superior, puedes mantener tu concentracin en el conjuro
hasta 24 horas.

51
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Marchitar

4 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo

Energa necrtica cubre a una criatura a tu eleccin que


puedas ver dentro del alcance, absorbindole la humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de
salvacin de Constitucin. El objetivo sufre 8d8 de dao
necrtico con un fallo, o la mitad del total obtenido con
una salvacin exitosa. Este conjuro no tiene efecto en no
muertos o constructos.
Si tu objetivo es una criatura planta o una planta mgica, esta realiza la tirada de salvacin con desventaja y el
conjuro le hace el mximo dao.
Si tomas como objetivo a una planta no mgica que
no sea una criatura, como un rbol o un arbusto, esta no
realiza tirada de salvacin, simplemente se seca y muere.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o superior, el
dao incrementan en 1d8 por cada espacio de conjuros
por encima del nivel 4.

Mensaje

Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 120 pies (36 m)

Componentes: V, S, M (un pequeo trozo de cable de


cobre)
Duracin: 1 asalto
Apuntas tu dedo hacia una criatura dentro del alcance y
susurras un mensaje. El objetivo (y slo el objetivo) escucha el mensaje y pueden responder con un susurro que
slo se puedes escuchar tu.
Puedes lanzar este hechizo a travs de objetos slidos
si est familiarizado con el objetivo y sabes que est ms
all de la barrera. Silencio mgico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, una fina lmina de plomo o 3 pies
de bloques de madera bloquean el hechizo. El conjuro
no tiene que seguir una lnea recta y puede viajar libremente alrededor de las esquinas o a travs de aberturas.

Miedo

3 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: T (cono de 30 pies/9 m)

Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazn


de una gallina)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Proyectas una imagen fantasmal de los peores temores
de una criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies
debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
o soltar cualquier cosa que se este sujetando y se estar
asustado durante la duracin.

52
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Mientras este asustado por este hechizo, una criatura


debe tomar la accin de Desplazamiento y alejarse de
ti por la ruta ms segura disponible en cada uno de sus
turnos, a menos que no haya ningn lugar a donde ir. Si
la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene lnea de visin contigo, la criatura puede hacer una
nueva tirada de salvacin de Sabidura. Con un xito, el
encantamiento termina de esta criatura.

Moldear Piedra

4 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)

Componentes: V, S, M (arcilla suave, la cual debe ser


trabajada en aproximadamente la forma deseada del objeto de piedra)
Duracin: Instantneo
Tocas un objeto de piedra de tamao Mediano o Pequeo o una seccin de piedra no ms de 5 pies en cualquier
dimensin y conformar en cualquier forma que se adapte
a tu propsito. As, por ejemplo, puedes dar forma a una
gran roca en un arma, dolo, o cofre, o hacer un pequeo
pasaje a travs de una pared, siempre y cuando la pared
sea de menos de 5 pies de espesor. Tambin podra dar
forma a una puerta de piedra o su marco para sellar una
puerta cerrada. El objeto que cree puede tener hasta dos
bisagras y un pestillo, pero ms finos detalles mecnicos
no es posible.

Nube Aniquiladora
5 nivel, conjuracin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Se crea una esfera de 20 pies de radio de venenosa niebla de color verde amarillenta, centrada en un punto dentro del alcance. La niebla se extiende alrededor de las
esquinas, y permanece en el aire durante la duracin o
hasta que un viento fuerte la dispersa. Su rea es profundamente oscurecida.
Cuando una criatura entra en la zona del conjuro por
primera vez en un turno o comience su turno all, esa
criatura debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin. La criatura sufre 5d8 dao de venenoso con una
salvacin fallida, o la mitad de dao con un xito. Las
criaturas se ven afectados incluso si contienen la respiracin o no necesitan respirar.
La niebla se mueve a 10 pies de distancia de usted al
comienzo de cada una de tus turnos, rodando a lo largo
de la superficie del suelo. Los vapores, al ser ms pesado
que el aire, se hunden hasta el nivel ms bajo de la tierra,
incluso atravesando las aberturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
por encima del nivel 5.

Nube Apestosa

3 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)

Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de col de los pantanos)


Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Se crea una esfera de 20 pies de radio de nauseabundo
gas amarillento, centrada en un punto dentro del alcance. La nube se extiende alrededor de las esquinas, y su
rea es profundamente oscurecida. La nube permanece
en el aire durante la duracin.
Cada criatura que est completamente dentro de la
nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de
salvacin de Constitucin contra veneno. Con un fallo,
la criatura gasta su accin ese turno vomitando y tambaleando. Las criaturas que no necesitan respirar o son
inmunes al veneno de forma automtica tienen xito en
esta tirada de salvacin.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora)
dispersa la nube despus de 4 asaltos. Un fuerte viento
(por lo menos 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Nube Brumosa

1 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla espesa


centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se
expande alrededor de las esquinas y su rea es profundamente oscurecida. Durante la duracin del conjuro o
hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (al
menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el
radio de la niebla incrementa en 20 pies por cada espacio de nivel por encima del 1.

Orbe Cromtico

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
por encima del nivel 1.

Pauta Hipntica
3 nivel, ilusin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, M (un palo resplandeciente de incienso o un frasco de cristal lleno de material fosforescente)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Creas un ondeante patrn de colores que se teje a travs
del aire dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance.
El patrn aparece por un momento y se desvanece. Cada
criatura en la zona que ve el patrn debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura. Con un fallo, la criatura es
encantada durante la duracin. Mientras est encantado por este hechizo, la criatura est incapacitada y tiene
una velocidad de 0.
El conjuro finaliza en una criatura afectada si esta sufre dao o si alguien hace uso de una accin para sacarla
de su estupor.

Piel Robliza

2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un puado de corteza de roble)


Duracin: 1 hora
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el conjuro finalice, la piel del objetivo adquiere una rugosa correosa
apariencia, como la corteza y la CA del objetivo no puede
ser inferior a 16, sin importar el tipo de armadura que
este vistiendo.

Polimorfar

4 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin

1 nivel, evocacin

Alcance: 60 pies (18 m)

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)

Alcance: 90 pies (27 m)


Componentes: V, S, M (un diamante de al menos un
valor de 50 po)
Duracin: Instantneo
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de dimetro de energa
a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Solo
tiene que elegir cido, fro, fuego, rayo, veneno o tronante, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer un ataque hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque
impacta, la criatura sufre 3d8 de dao del tipo que has
elegido.

Duracin: Concentracin, hasta 1 hora


Este hechizo transforma una criatura que puedas ver
dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura
involuntaria debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura para evitar el efecto. Un cambiaformas tiene xito
automticamente en esta tirada de salvacin.
La transformacin permanece durante la duracin, o
hasta que el objetivo sea reducido a 0 puntos de golpe o
muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo
valor de desafo sea igual o menor que el del objetivo (o
el nivel del objetivo, si no tiene un valor de desafo). Las
estadsticas de juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de caractersticas mentales, se sustituyen por
las estadsticas de la bestia elegida. Conserva su alineamiento y personalidad.

53
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando vuelva a su forma original, la criatura regresa al nmero de puntos de golpe que tena antes de que
se transformase. Si se vuelve como resultado de caer a 0
puntos de golpe, cualquier exceso de dao se traslada a
su forma original. Mientras el exceso de dao no reduzca
a 0 los puntos de golpe de la forma original de la criatura,
no queda inconsciente.
La criatura est limitada en las acciones que puede
realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede
hablar, lanzar hechizos, o realizar cualquier otra accin
que requiera de manos o el habla.
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La
criatura no podr activar, usar, manejar o de otra manera
beneficiarse de cualquier elemento de su equipo.

Rfaga de Viento

2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (linea de 60 pies/18 m)
Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Una linea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies


de ancho sopla desde ti en una direccin que escoges
durante la duracin del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la linea debe tener xito en una salvacin de Fuerza o ser empujado 15 pies lejos de ti en la
direccin siguiendo la linea.
Cada criatura en la linea debe gastar 2 pies de su movimiento por cada pie que se desplaza cuando se acercan
hacia ti.
La rfaga dispersa gas o vapor y esta extingue velas,
antorchas y llamas similares desprotegidas en el rea.
En el caso de llamas protegidas como linternas oscilan
fuertemente y tiene un 50% de probabilidades de ser extinguida.
Como accin bonificada en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro, puedes cambiar la direccin en el
cual la linea sopla desde ti.

Ralentizar

3 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas a tu


eleccin en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada
objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin Sabidura o verse afectado por este hechizo durante su duracin.
La velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, sufre una penalizacin de -2 a la CA y las tiradas de
salvacin a Destreza, y no se puede utilizar reacciones. A
su vez, se puede utilizar ya sea una accin o una accin
de bonificada, pero no ambas. Independientemente de
las habilidades de la criatura u objetos mgicos, no puede hacer ms de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
durante su turno.
54
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo


de lanzamiento de 1 accin, tira un d20. En un 11 o ms,
el conjuro no entra en vigor hasta el prximo turno de la
criatura, y la criatura debe usar su accin en ese turno
para completar el conjuro. Si no puede hacerlo, el conjuro se desperdicia.
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada
de salvacin de Sabidura al final de su turno. Una salvacin exitosa, el efecto termina en ella.

Rayo Ardiente

2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo

Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra
un objetivos o repartirlos entre varios.
Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada
rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de dao de
fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por encima del 2.

Rayo Brujo

1 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)

Componentes: V, S, M (una rama de un rbol que ha


sido alcanzado por un rayo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Lanzas un haz de crepitante energa azul hacia una
criatura dentro del alcance, formando un arco elctrico
sostenido entre el tu y el objetivo. Realiza un ataque conjuro a distancia contra esa criatura. Con un impacto, el
objetivo sufre 1d12 de dao de rayo, y en cada uno de
tus turnos durante la duracin, puedes utilizar tu accin
para causar 1d12 de dao de rayo al objetivo automticamente. El conjuro termina si utilizas tu accin para
hacer otra cosa. El conjuro tambin termina si el objetivo
est incluso fuera del alcance del hechizo o si obtiene
cobertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
el dao inicial incrementa en 1d12 por cada espacio de
nivel por encima del 1.

Recado

3 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Ilimitado

Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de


cobre)
Duracin: 1 asalto
Se enva un mensaje corto de veinticinco palabras o
menos a una criatura con la que ests familiarizado. La
criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el
remitente si te reconoce, y puede responder de una manera similar inmediatamente. El hechizo permite a las
criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos
1 entender el significado del mensaje.
Puedes enviar el mensaje a travs de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el destinatario se encuentra en un plano diferente del tuyo, existe una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue.

Remendar

Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duracin: Instantneo

Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un


objeto tocado, como un eslabn roto de una cadena, dos
mitades de una llave rota, un manto desgarrado, o una
bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro
sea de no ms de 1 pie en cualquier dimensin, queda
reparada, sin dejar rastro del antiguo dao.
Este hechizo puede reparar fsicamente un objeto mgico o constructo, pero el hechizo no puede restaurar la
magia de tal objeto.

Remover Tierra

6 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)

Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequea bolsa que contiene una mezcla de suelos de arcilla, barro y arena)
Duracin: Concentracin, hasta 2 horas
Elija un rea de terreno no mayor de 40 pies en un lado
dentro del alcance. Puede cambiar la forma de la tierra,
arena o arcilla en el rea de cualquier forma que elija por
la duracin. Puede subir o bajar la elevacin de la zona,
crear o rellenar una zanja, elevar o aplanar una pared,
o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede
exceder de la mitad de la dimensin ms grande de la
zona. Por lo tanto, si afectan a un cuadrado de 40 pies,
puede crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o
bajar la elevacin del cuadro por un mximo de 20 pies,
cavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, y as
sucesivamente. Se tarda 10 minutos para completar estos cambios.

Al final de cada 10 minutos que pasan se concentra


en el conjuro, se puede elegir afectar una nueva rea de
terreno.
Debido a que la transformacin del terreno se produce
lentamente, las criaturas de la zona no pueden generalmente ser atrapados o heridos por el movimiento de la
tierra.
Este hechizo no puede manipular la piedra natural o
piedra trabajada. Las rocas y estructuras cambian para
adaptarse al nuevo terreno. Si la forma en que modificas
el terreno hara una estructura inestable, podr colapsar.
Del mismo modo, este conjuro no afecta directamente
el crecimiento de las plantas. La tierra desplazada lleva
consigo a cualquier planta.

Represin Infernal
1 nivel, evocacin

Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que tomas en


respuesta al ser daado por una criatura a 60 pies de ti
que puedas ver.
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Apuntas tu dedo, y la criatura que te ha daado es momentneamente rodeado por llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvacin de Destreza.
Sufre 2d10 de dao de fuego con un fallo o la mitad del
dao con un xito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por
encima del 1.

Respiracin Acutica

3 nivel, transmutacin (ritual)


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)

Componentes: V, S, M (una corta caa o un pedazo


de paja)
Duracin: 24 horas
Este hechizo otorga hasta a diez criaturas voluntarias
que puedas ver dentro del alcance, la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el hechizo. Las criaturas afectadas tambin conservan su modo normal de
respiracin.

Retirada Expeditiva

1 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin bonificada
Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite desplazarte a un ritmo increble. Cuando lanzas este hechizo, entonces como accin
bonificada en cada uno de tus turnos hasta que finalice
el conjuro, puedes hacer uso de una accin de Desplazamiento.
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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Rociada de Color
1 nivel, ilusin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: T (cono de 15 pies/5 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de plvora o arena
coloreada de rojo, amarillo y azul)
Duracin: 1 asalto
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces de
colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el total
de puntos de golpe de criaturas afectados por este conjuro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado desde
ti son afectado en orden ascendente segn sus puntos de
golpe actuales (ignorando las criaturas inconscientes y
criaturas que no puedan ver).
A partir de la criatura que tiene la cantidad ms baja
de puntos de golpe ms bajo actualmente, cada criatura
afectada por este conjuro est cegado hasta que termine
el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura
del total antes de pasar a la siguiente criatura con los
puntos de golpe ms baja. Los puntos de golpe de una
criatura debe ser igual o inferior al total restante para
que esa criatura que se vea afectada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
tiras 2d10 adicionales por cada espacio de conjuros por
encima del nivel 1.

Salto

1 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)


Duracin: 1 minuto

En segundo lugar, puedes vincular un efecto adicional


a la zona. Elige el efecto de la siguiente lista, o elige un
efecto ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se
aplican a las criaturas de la zona; puedes designar si el
efecto se aplica a todas las criaturas, criaturas que siguen a una deidad o lder especfico, o criaturas de un
grupo especfico, tales como orcos o trolls. Cuando una
criatura que se vera afectada entra en la zona del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno all,
puede hacer una tirada de salvacin de Carisma. Con
un xito, la criatura ignora el efecto adicional hasta que
abandone la zona.
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas mientras estn en el rea.
Oscuridad. Una oscuridad llena la zona. Tanto la luz
normal, como la mgica producida por un conjuro de nivel inferior que el del espacio de conjuros que hayas usado para lanzar este encantamiento, no ilumina el rea.
Luz del Da. Una luz brillante ilumina la zona. La oscuridad mgica producida por un conjuro de nivel inferior que el del espacio de conjuros que hayas usado para
lanzar este encantamiento, no puede extinguir la luz.
Proteccin contra Energa. Las criaturas afectadas
en el rea tienen resistencia a un tipo de dao a tu eleccin, excepto el contundente, cortante o perforante.
Vulnerabilidad a Energa. Las criaturas afectadas en
el rea tienen vulnerabilidad a un tipo de dao a tu eleccin, excepto el contundente, cortante o perforante.
Descanso Eterno. Los cuerpos de muertos enterrados este rea no pueden ser convertidos en no muertos.
Interferencia Extradimensional. Las criaturas afectadas en el rea no pueden desplazarse o viajar usando
teleportacin o por medios extradimensionales o interplanares.
Miedo. Las criaturas afectadas son asustadas mientras estn en el rea.

Tocas a una criatura. La distancia de salto de la criatura


es triplicada hasta que el conjuro finaliza.

Silencio. Ningn sonido emana desde dentro del rea


y ningn sonido puede entrar en ella.

Santificar

Don de Lenguas. Las criaturas afectadas son pueden


comunicarse con cualquier criatura en el rea, incluso si
no comparten un idioma comn.

5 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (hierbas, aceite e incienso por


valor de 1,000 po, consumidos por el conjuro)
Duracin: Hasta ser disipado
Tocas un punto e infundes un rea alrededor de ella con
poder sagrado (o sacrlego). El rea puede tener un radio
de hasta 60 pies, y el hechizo falla si el radio incluye una
zona ya bajo un efecto de un conjuro de santificar. La
zona afectada est sujeta a los siguientes efectos..
En primer lugar, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos no pueden entrar en la zona, ni pueden entrar aquellas criaturas encantadas, asustadas
o posedas. Cualquier criatura encantada, asustada o
poseda por otra criatura deja de estarlo al entrar en la
zona. Puede excluir uno o ms de uno de estos tipos de
criaturas de este efecto.

56
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Similitud

5 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas

Este hechizo permite cambiar la apariencia de cualquier


nmero de criaturas que puedas ver dentro del alcance.
Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede hacer una
tirada de salvacin Carisma, y si tiene xito, no se ve
afectado por este hechizo.
El hechizo disfraza la apariencia fsica, as como ropa,
armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie ms bajo o ms alto y parecer delgado, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de
cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma

que tiene la misma disposicin bsica de las extremidades. De otro modo, el alcance de la ilusin depende de ti.
El conjuro perdura su duracin, a menos que se utilice
una accin para disiparla antes.
Los cambios producidos por este conjuro no logran
resistir a una inspeccin fsica. Por ejemplo, si se utiliza este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de
una criatura, los objetos pasan a travs del sombrero, y
cualquier persona que toca no sentira nada, o se sentira
la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechizo para aparecer ms delgado de lo que se es, la mano de
alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente
todava esta en el aire.
Una criatura puede usar su accin para inspeccionar
un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Investigacin) en contra de tu salvacin CD del conjuro. Si
tiene xito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.

Susurros Disonantes
1 nivel, encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Susurras una discordante meloda que slo una criatura
de tu eleccin dentro del radio puede or, sumindolo en
terribles dolores. El objetivo debe hacer una tirada de
salvacin de Sabidura. Con un fallo, sufre 3d6 de dao
psquico y debe utilizar de inmediato su reaccin, si es
disponible, para desplazarse lo que su velocidad permita
lejos de ti. La criatura no se desplazara dentro de terreno
peligroso, obviamente, como un incendio o un pozo. Con
un xito, el objetivo sufre mitad de dao y no tiene que
alejarse. Una criatura ensordecida tiene xito automticamente en la salvacin.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel por
encima del 1.

Telequinesia

5 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos

Obtienes la aptitud de mover o manipular criaturas u


objetos con el pensamiento. Cuando lanzas el conjuro,
como tu accin en cada uno de los asaltos durante la
duracin, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u
objeto que puedas ver dentro del alcance causando el
efecto apropiado descrito abajo. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o escoger uno nuevo en
cualquier momento. Si cambias de objetivo el anterior ya
no se ve afectado por el conjuro.

en cualquier direccin incluyendo hacia arriba, pero


sin superar el alcance del conjuro. Hasta el final de tu
siguiente turno, las criatura esta neutralizada en tu presa telequintica. Una criatura alzada esta suspendida en
medio del aire.
En los siguiente asaltos puedes usar tu accin en tratar de mantener tu presa telequintica en la criatura repitiendo la prueba enfrentada.
Objeto. Tratas de mover un objeto que no pese ms
de 1,000 libras (kg). Si el objeto no esta siendo sostenido o vestido, automticamente lo mueves hasta 30 pies
en cualquier direccin pero no ms all del alcance del
conjuro.
Si el objeto esta siendo portado o vestido por una
criatura, debes hacer una prueba de caracterstica con
tu caracterstica de lanzamiento de conjuros enfrentada
con la prueba de Fuerza de la criatura. Si tienes xito
arrebatas el objeto de la criatura y lo puedes mover hasta
30 pies de cualquier direccin si sobrepasar el alcance
del conjuro.
Puedes ejercer un control meticuloso de los objetos
con tu presa telequintica, como manipular una herramienta sencilla, abrir una puerta o un recipiente o verter
el contenido de un vial.

Tentculos Negros de Evard


4 nivel, conjuracin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de tentculo de un
pulpo gigante o un calamar gigante)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Retorcidos tentculos de bano llenan un cuadrado de
20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance.
Durante la duracin, estos tentculos convierten el suelo
en una zona de terreno difcil.
Cuando una criatura entra en la zona afectada por primera vez en un turno o comience su turno all, la criatura
debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza
o sufrir 3d6 puntos de dao contundente y ser neutralizados por los tentculos hasta que termine el conjuro.
Una criatura que comience su turno en la zona y que ya
est neutralizada por los tentculos sufre otros 3d6 de
dao contundente.
Una criatura neutralizada por los tentculos puede
utilizar su accin para hacer una prueba Fuerza o de
Destreza (a su eleccin) en contra de la CD de salvacin
de conjuros. Si tiene xito, se libera.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o ms pequea. Haz una prueba de caracterstica
con tu caracterstica de lanzamiento de conjuros enfrentada con la prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la
prueba enfrentada, mueves a la criatura hasta 30 pies
57
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Toque Glido

Truco, nigromancia

Tormenta de Aguanieve
3 nivel, conjuracin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Alcance: 120 pies (36 m)

Alcance: 150 pies (45 m)

Componentes: V, S
Duracin: 1 asalto
Se crea una fantasmal, mano esqueltica en el espacio
de una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de
conjuro a distancia contra la criatura para atacar con el
fro de la tumba. Con un impacto, el objetivo sufre dao
necrtico 1d8, y no se puede recuperar puntos de golpe
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces,
la mano se aferra al objetivo.
Si impacta a un objetivo no muerto, tiene desventaja
en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
El dao de este conjuro incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5 nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).

Componentes: V, S, M (un pizca de polvo y unas gotas


de agua)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Hasta que finalice el encantamiento, lluvia helada y
aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura, con
un radio de 40 pies centrado en un punto a tu eleccin
dentro del alcance. La zona est fuertemente oscurecida,
y las llamas expuestas en el rea son extinguidas.
El terreno en la zona se cubre de hielo resbaladizo, por
lo que es un terreno difcil. Cuando una criatura entra
en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno all, debe hacer un tiro de salvacin de
Destreza. Con un fallo, cae tumbado.

3 nivel, nigromancia

Si una criatura se concentra en el rea del conjuro, la


criatura debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin en contra de tu CD de salvacin de conjuro o
perder la concentracin.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Zancadas

Toque Vamprico

Alcance: Toque

1 nivel, transmutacin

Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Alcance: Toque

El toque de tu mano ensombrecida puede absorber la


fuerza vital de los dems para curar tus heridas. Realiza
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6
de dao necrtico y recuperas puntos de golpe igual a la
mitad cantidad de dao necrtico provocado. Hasta que
finalice el conjuro puedes hacer el ataque de nuevo en
cada uno de tus turnos como una accin.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, el
dao incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel por
encima del 3.

58
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

Componentes: V, S, M (un pizca de barro)


Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura. El objetivo incrementa su velocidad
en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
puedes hacer objetivo en una criatura adicional por cada
espacio de nivel por encima del 1.

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