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Contenido

Introduccin................................................................................................................... 3
Historia de la realidad virtual:............................................................................................. 4
Qu es realidad virtual....................................................................................................... 5
Caractersticas de la realidad virtual...................................................................................... 5
Objetivos.................................................................................................................... 6
Tipos de realidad virtual............................................................................................. 6
Sistemas inmersivos................................................................................................ 6
Sistemas semi-inmersivos....................................................................................... 7
Sistemas no inmersivos........................................................................................... 7
Equipos utilizados para la realidad virtual...............................................................................8
Para visin.................................................................................................................. 8
Para interactuar............................................................................................................ 8
Para audicin............................................................................................................... 9
Niveles de Tecnologa de Realidad Virtual..............................................................................9
Nivel de Entrada........................................................................................................... 9
Nivel Bsico................................................................................................................ 9
Nivel Inmersivo........................................................................................................... 9
Elementos bsicos de la realidad virtual:.............................................................................. 10
El Visiocasco:............................................................................................................ 10
Mecanismos bsicos de la realidad virtual:............................................................................10
-Grficos tridimensionales (3D)...................................................................................... 10
-Tcnicas de estereoscopia:........................................................................................... 10
-Simulacin de comportamiento:..................................................................................... 11
-Tcnicas de inmersin:................................................................................................ 11
Qu equipo se utiliza para crear Realidad Virtual....................................................................11
El futuro en la Realidad Virtual.......................................................................................... 12
Problemas actuales de la realidad virtual..............................................................................13
Representacin........................................................................................................... 13
Realimentacin hptica................................................................................................. 14

Demora.................................................................................................................... 14
Angulo de vision........................................................................................................ 15
Malestar por uso prolongado.......................................................................................... 15
Virtualidad................................................................................................................... 16
Productos..................................................................................................................... 16
Guantes.................................................................................................................... 17
Perifricos................................................................................................................ 17
Otros sistemas............................................................................................................ 17
Conclusin................................................................................................................... 18
Bibliografa............................................................................................................... 19

Introduccin
La tecnologa ha progresado ms rpido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qu vamos
a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficcin ha trastocado
nuestra percepcin y est revolucionando al mundo, no solo al de la informtica sino tambin a
los de diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la educacin y la ingeniera entre
otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los
aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre sta, a fin de recopilar
informacin que facilite la comprensin de este tema, ya que, por estar su experimentacin
restringida a un nmero de personas limitadas, esta informacin no ha sido tan difundida y
documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un
medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario
puede incursionar creativamente, hasta donde el lmite de su imaginacin se lo permita. All
radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la
oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.

Qu es realidad virtual?
Dado que se trata de una tecnologa en plena evolucin, cualquier definicin actual de Realidad
Virtual debe ser considerada solo con carcter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con alto contenido
grfico, acstico y tctil, orientada a la visualizacin de situaciones y variables complejas,
durante la cual el usuario ingresa, a travs del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a
"mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de
origen artificial.

Historia de la realidad virtual


Todo esto de la realidad virtual comenz a finales de los 70s como material para una clase de
aviacin en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo,
practicando y no arriesgando vidas.
Despus de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la
realidad virtual y en 1985 l cre el VISIOCASCO ms avanzado en la Nasa Ames Center. Por
todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnologa de la
realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:

1980: La Compaa StereoGraphics hace las gafas de visin estreo.


1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invent mientras investigaba sobre
cmo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1984: William Gibson publica su novela -Neuromancer- donde se utiliza por primera vez el
termino -Ciberespacio- para hacer referencia a un mundo virtual
1987: La compaa Inglesa Dimensin Internacional desarrolla un Software de construccin de
mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generacin de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera mquina de galera de vdeo juegos con tecnologa 3D.
En ese mismo ao Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

- 1992 - Se estrena la pelcula -El Cortador de Cesped- (The Lawnmower Man) ayudando aun
mas a popularizar a la realidad virtual. La pelcula dirigida por Brett Leonard tuvo un costo total
de 10 millones de dlares y recaudo mas de 150 millones.
- 1994 - Primera versin del VRML (Virtual Reality Modeling Language) para representacin de
escenas y objetos 3D en la web
A partir de aqu entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual
comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela
se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La esttica y la temtica del
cyberpunk han llegado en los ltimos aos a la televisin y al cine, quizs los mejores ejemplos
son "El hombre del jardn" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, segn algunos autores, a
distintas pocas, pero uno de los precedentes ms claros es la industria del cine. Desde siempre la
cinematografa ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador
que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologas como el
Cinemascope o el ms moderno Omnimax, as como sistemas de sonido del tipo del Dolby
Surround.
A comienzos de los 70 se empez a investigar cmo hacer ms fcil el entendimiento hombre computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas mquinas, ya que
mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra
habilidad para comunicarnos con ellos, permaneca limitada por interfaces inadecuados.
Tambin por esta poca se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de
aviacin en simuladores, en lugar de emplear autnticos aviones: menores costes, reduccin de
tiempo y mejora del aprendizaje, adems del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone
la prctica virtual.

Tipos de realidad virtual


Sistemas inmersivos
Los sistemas inmersivos son aquello sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual
que est explorando.
Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser
guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos ltimos le permiten al usuario visualizar los
mundos a travs de ellos. Son ideales para aplicaciones de entrenamientos o capacitacin.

Sistemas semi-inmersivos
Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyeccin se caracterizan por ser 4 pantallas en
forma de cubo, las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de
seguimiento de movimientos de la cabeza.

Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones donde se requiere que el
usuario se mantenga en contacto con los elementos del mundo real.

Sistemas no inmersivos
Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el
mundo virtual.
Utiliza medios como el que actualmente nos ofrece internet, en el cual podemos interactuar en
tiempo real con diferentes personas y ambientes que en realidad no existen.
La interaccin es por medio del teclado, micrfono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son
idneos para visualizaciones cientficas, tambin son usadas como medio de entretenimiento.

Caractersticas de la realidad virtual.

Responde a la metfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de


juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia
Artificial.

Se expresa en lenguaje grfico tridimensional.

Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real.

Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el "interior" del medio


computarizado.

Requiere que, en principio haya una "suspensin de la incredulidad" como recurso para
lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa.

Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms


avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

Objetivos.

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.

Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en ese mundo que solo
existir en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la
memoria de la computadora.

Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han
sido creados para distintos fines. Hoy en da existen muchas aplicaciones de entornos de
realidad virtual con xito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo

debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba imaginar, es facilitado
por medios tecnolgicos.
La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica (Lee,
1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas
en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin
computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la
persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente
estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y
con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.

Equipos utilizados para la realidad virtual


Para visin
La realidad virtual en el rea de la visin trabaja bsicamente con dos tipos de implementos:
cascos y boom, este ltimo es un equipo que consiste en un brazo mecnico que sostiene un
display a travs del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se
est; debido a que su peso es soportado por el brazo mecnico y no por el usuario, como ocurre
con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrnico, lo cual se
traduce en ventajas tales como la obtencin de una mejor solucin. A continuacin presentamos
algunas caractersticas de estos equipos
Visin estereoscpica: Es la sensacin de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se
logra haciendo una representacin igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas
representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una
distancia que est determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de
las imgenes. Desde este punto de vista, tambin existen equipos de visin monocular a travs de
los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el
funcionamiento de la visin estereoscpica, es necesario tener un equipo que tenga esta
caracterstica; para equipos de visin monoscpica esta caracterstica es opcional. As mismo,
tambin existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.
Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual est haciendo uso de guantes y vestidos como medio para
interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente
como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicacin del usuario

dentro del ambiente virtual, as mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar
con l y en algunos casos recibir ciertos estmulos donde estos dispositivos se convierten en
dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estmulos que se pueden recibir son:
Sensacin de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se
logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensacin de percibir un
peso. Tambin se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el
interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de
aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han
practicado con anterioridad.
Para audicin
Los audfonos son el equipo bsico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente
virtual. A continuacin se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audfonos convencionales: Son los audfonos de uso ms corriente, a travs de estos se escucha
el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicacin del mismo.
Convolvotrn: Estos audfonos adems de simular el sonido propio de los objetos, simulan la
ubicacin de los mismos dentro del ambiente virtual.

Niveles de Tecnologa de Realidad Virtual


En la prctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La
tecnologa utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categoras o niveles:
Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador personal o estacin de trabajo, e implementar un sistema
"Window on a World", es decir, la representacin del mundo a travs de la pantalla, como si se
tuviera una "ventana al mundo"
Nivel Bsico
Cuando se agrega unas ampliaciones bsicas de interaccin (guante o Mouse 3D) y visin (Gafas
estereoscpicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnologa de Realidad Virtual es un
mejor despliegue de las grficas y mejor manejo de informacin de entrada. Esto generalmente
se logra con aceleradores de grficas, e incorporacin de procesadores en paralelo.
Nivel Inmersivo
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos ms inmersivos, que le
aaden realismo: HMD, Boom, feedback tctil...

Elementos bsicos de la realidad virtual:


El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza)
Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Ponindote una pantalla en cada ojo. Las imgenes
que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el
usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones:
Apretando el botn se desplazar en la direccin en la que en ese momento est mirando. *Un
sensor
de
posicin
(est
en
el
visiocasco)
para identificar dnde est viendo, el cual est conectado a la unidad de control, mide tu
posicin.
Tanto el visiocasco como el mando de control estn conectados a una computadora.

Mecanismos bsicos de la realidad virtual:


Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual.
Estos son:
-Grficos tridimensionales (3D).
-Tcnicas de estereoscopia: Esta tcnica permite al usuario no solo percibir las claves de la
profundidad, sino adems ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe
cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imgenes y deducir, a
partir de las diferencias relativas:

-Simulacin de comportamiento: La simulacin en el mundo virtual no est pre calculada la


evolucin,
sta
se
va
calculando
en
tiempo
real.
-Facilidades de navegacin: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres
navegacin, esto o realiza a travs de un joystick o de las teclas de control del computador o
tambin se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y
desplaza la imagen de la pantalla.
-Tcnicas de inmersin: Consisten en aislarte de los estmulos del mundo real, al quedar privado
de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las
sensaciones que el mundo virtual produce.

Qu equipo se utiliza para crear Realidad Virtual


El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los
factores de entrada toman la informacin del usuario y la mandan a la computadora, el guante y

sensores de posicin/orientacin son un ejemplo. Los factores de salida sacan informacin de la


computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos ms
usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.
El futuro en la Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual ser algo parecido al Holodeck, un dispositivo en
forma de habitacin, que permite una visin de 360 grados, con imgenes estereoscpicas para
todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representacin de
cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.

Problemas actuales de la realidad virtual.


En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de importantes problemas
por resolver para garantizar nuestra satisfaccin como futuros usuarios a nivel sistemtico y no
casual. Estos problemas estn siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos,
a nivel tcnico y cientfico. Entre ellos:
a. Representacin
b. Realimentacin hptica ("haptic feedback")
c. Demora ("lag") en tiempo de respuesta
d. Rango de rastreo
e. Angulo de visualizacin
f. Malestar por uso prolongado
A continuacin se explican los trminos mencionados y el porqu de sus inconvenientes:
Representacin.
En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por tomos y molculas,
un mundo virtual est constituido por polgonos que son los bloques bsicos constructivos de la
computacin grfica. Los polgonos conformados en "mallas" sirven para representar objetos y
escenarios y resultan indispensables en la constitucin de mundos virtuales. A mayor nmeros de
polgonos en la descripcin de un objeto o escenario, ms fina ser la imagen que percibimos.
Por otro lado, a mayor nmero de polgonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento
necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar imgenes
del mundo real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polgonos por segundo.
En comparacin las actuales "mquina de realidad" pueden ,cuando mucho, producir de 7.000 a
10.000 polgonos por segundo.
Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy
adaptable capacidad de percepcin. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un
mnimo de 500 polgonos por segundo son ampliamente aceptados.
Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho ms all, ya que esa imagen debe:
a. Poseer tridimensionalidad

b. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario,
incluyendo la resolucin de problemas de visibilidad de mltiples objetos, muchos de los
cuales pueden halarse en movimiento.
c. La imagen requiere, para mantener la ilusin de credulidad, de tratamiento mediante
sombras y efectos especiales.
d. Existe una informacin complementaria de sonido, tacto y fuerza.
Realimentacin hptica.
El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentacin hptica se refiere al
denominado "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la realidad oponiendo
campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposicin
o rechazo de parte de los mismos.
La realimentacin de fuerza, hasta para los objetos ms sencillos, es una muy difcil tarea y los
despliegues hpticos no son diseados como simples mquinas de tacto sino mas bien como
ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algn conocimiento de propiedades
asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de seales
suministradas por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o intensidad de una
determinada realimentacin, uno dista mucho an de poder sentarse en una silla virtual. An
disponiendo de el llamado Software de colisin , una aplicacin puede fallar durante una
"caminata" y permitir que el usuario-paseante deambule a travs de paredes.
An problemas ms sencillos asociados con la denominada realimentacin tctil ("tact
feedback") se encuentra an incipiente, desde el punto de vista de sus aplicaciones comerciales.
Demora.
La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se mueve y el
momento en el que el computador registra el movimiento.
La rata de "refrescado" de cuadros es el nmero de cuadros que un computador puede generar en
un determinado lapso. Generalmente se expresa en nmero de cuadros por segundo.
Los problemas de demora se refieren a la actualizacin de la imagen a medida que el visitante se
desplaza en el ambiente virtual. En una situacin ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa
un casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualizacin, las imgenes no deberan dar saltos.
Pero esto resulta difcil de lograr a nivel del avance actual de la tecnologa en el rea. Hay dos
factores que intervienen para que esto ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.

La mnima rata requerida para una apropiada interaccin con respecto al mundo virtual es de 15
a 20 cuadros por segundo . Existen tres factores bsicos en un ambiente virtual que lo relacionan
con el problema de ratas de refrescado de cuadros. Ellos son:
a) Los polgonos
b) El mtodo de despliegue (display)
c) el tamao de despliegue.
La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades
exigen perfecta sincronizacin entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita"
temporalmente.
Ambos problemas centran la solucin de sus problemas en el Hardware.
Angulo de vision.
Con respecto al ngulo de visin resulta difcil precisar un campo ptimo de visin en Realidad
Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. As, por
ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visin a una persona que necesita concentrarse para
cumplir una tarea especfica , encontraremos que son ms los problemas que se le crean que los
beneficios que se derivarn de esta accin, por cuanto un amplio campo de visin pudiera
ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de
visiones a una persona que est buscando alcanzar una percepcin global, resultar inefectivo.
Otro aspecto de esta problemtica del ngulo de visin lo constituye su relacin con la
denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han
encontrado que una forma de evitar el vrtigo y malestar asociado por conflictos entre pistas
visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visin a no ms de 60 grados
horizontales. Pero, an cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensacin de
inmersin en un campo tan pequeo.
Malestar por uso prolongado.
Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan como una pieza
de maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar
erguido manteniendo un balance, es logrado a travs de relaciones precisas entre los diversos
msculos y mecanismos sensoriales. Pero Qu pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos
un variado nmero de estas pistas?...
Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso
prolongado. Esto se debe a la falta de validacin entre los sentidos de estas personas y las seales

contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posicin del cuerpo. A este
fenmeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de
inmersin en mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando,
etc. , sus sntomas se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en cada libre
o por pasajeros mareados a bordo de un barco.
En este sentido, se han detectado sntomas de incomodidad y hasta de nausea durante
experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores
determinados.
Se hace cada vez ms claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en trminos de su propia
posicin propioceptiva de lo que est haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede
resultar considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos
de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se
constituyan en una rica fuente de interrogantes durante aos venideros.
Una forma de combatir la VIMS es la inclusin de un perodo de "calentamiento" o adaptacin a
la experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la nausea tiende a ocurrir
durante la exposicin inicial de un usuario a una simulacin especfica, especialmente cuando
existen muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de
arranque y detencin y frecuentes cambios en la aceleracin, el usuario puede experimentar
VIMS. En este sentido, la adaptacin gradual mediante el perodo de calentamiento, suministra
una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual
Virtualidad
Autores como Lvy, han sealado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relacin
con la dimensin bidimensional/tridimensional y su relacin con la realidad. Yendo desde un
continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la
realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con
lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relacin de
semejanza o analoga con lo real.
Productos
Cascos o gafas

OculusRift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR(adquirida por Facebook en 2014). Est en fase de
desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un
ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de
aquel para su recreacin del mundo virtual.

Playstation VR: casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Est
diseado para ser
plenamente funcional con la consola
Playstation 4.

Guantes

Gloveone: dispositivo hptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital


Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones presivas para estimular el tacto
mediante diez sensores con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensacin de tener o
sentir un objeto en su propia mano. Est pensado para ser utilizado junto a otros dispositivos
junto
a
un
software
para
aumentar
la
experiencia.

Perifricos

VirtuixOmni: accesorio perifrico para el OculusRift, consistente en una plataforma


omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.

Otros sistemas

Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnologa que crea un
entorno de realidad virtual en una habitacin con forma de cubo, en cuyas paredes se
proyectan las imgenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imgenes a su
alrededor con unas gafas 3D para tener sensacin de profundidad. El sonido se genera con
altavoces situados en distintos puntos de la habitacin. Estos sistemas existen desde los aos
1990.

Conclusin
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella,
para la simulacin dinmica y tridimensional con alto contenido grfico, acstico y tctil. En esta
simulacin el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes
de origen artificial.
Al hacer la delimitacin de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad
Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los
elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente
artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran nmero de productos que no logran la
inmersin del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealizacin de la Realidad
Virtual cuando, en realidad, quizs muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque
sin tomar conciencia de ello.

Bibliografa
http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidadvirtual2.shtml#ixzz3ms2Dxpiu
http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm
http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml#ixzz3
ms8xrGfn