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Published on 22 de agosto de 2012

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1. CONVOCANDO ESPRITUSEl A r te de la Evocacin Mgica


KONSTANTINOS

2. POR QU EVOCAR A LOS ESPRITUS?Los antiguos grimorio dicen que


los espritus pueden conceder a los magos cosas notables,habilidades
sobrenaturales, la situacin de tesoros ocultos, la admiracin de otros, y todas
lasformas de conocimiento, esto aclara por qu la prctica de la evocacin se ha
mantenido en lasmentes de los magos por todo el mundo. Sin embargo, lo que
los grimorios no describen es cmorealizar las evocaciones realmente.Ese es el
motivo por el cual "Convocando Espritus" es infinitamente ms til que
cualquiergrimorio. Es el nico libro que usted necesitar para aprender este arte
esotrico, y es el nico libroque cubre cada aspecto del entrenamiento mgico
necesario para obtener los resultados. Auncuando nunca haya trabajado con
anterioridad en la magia, usted podr a pesar de todo realizarseguramente las
evocaciones despus de practicar los ejercicios de estas pginas. Ningn libro
hacela evocacin tan fcilmente accesible al lector medio como este!Cuando

evoca a una entidad espiritual, lo que hace es traerla de otro plano de la


existencia paracomunicarse con esta y reclutar su ayuda en su beneficio. Para
hacer que las evocaciones seanfciles para usted, el autor enumera y describe
totalmente a cincuenta entidades que l ha evocado yha encontrado tiles.
Adems explica qu diferentes tareas pueden realizar estas entidades mejor yde
qu reas son conocedoras para que usted pueda convocar a la mejor entidad
para su necesidadparticular. Las tcnicas, la teora, los rituales de muestra, las
directrices para la fabricacin yconsagracin de los instrumentos mgicos... todo
lo que usted necesita para realizar exitosasevocaciones est entre estas tapas.La
evocacin es una positiva, beneficiosa, y segura practica que le pone en contacto
con una fuenteilimitada de conocimiento sobre el universo fsico y espiritual.
Lea este libro y averige cmo laevocacin puede cambiar su vida.

3.
INDICEINTRODUCCIN.....................................................................................
..........1CAPITULO UNOLa Naturaleza de las
Entidades.........................................................................15CAPITULO
DOSEntrenamiento
Mgico......................................................................................31CAPITULO
TRESComenzando los
Rituales..................................................................................49CAPITULO
CUATROLos Implementos
Mgicos.................................................................................67CAPITULO
CINCOConsagraciones
Rituales...................................................................................95CAPITULO
SEISTeora
Mgica.................................................................................................113CAPITU
LO SIETEEvocacin en el Plano
Astral..........................................................................133CAPITULO
OCHOEvocacin en el Plano
Fsico...........................................................................147CAPITULO
NUEVECincuenta Entidades para
Evocar....................................................................165CAPITULO DIEZCreacin
de una
Egregora...............................................................................211CONCLUSIN....
............................................................................................221 La evocacin
puede definirse como la llegada de una entidad desde otro plano de la existencia
a una manifestacin externa ya sea en el plano astral o fsico.

4. INTRODUCCINEl mago sinti una oleada de excitacin cuando levanto el


libro con tapas de cuero. Abri el viejodiario cuidadosamente por la seccin
marcada "Conjuracin", y empez a leer con la luz rojafiltrada de la lmpara que
haba en el altar.Cuando termino la oracin, el mago hecho una mirada al
tringulo de madera pintado que habacolocado fuera del crculo mgico. En el
centro del tringulo equiltero, ascenda en un estable flujoel humo rosa de un
incensario de bronce, llenando todo el cuarto de olor a menta. Esparcido
sobreeste resplandeciente cuenco haba pedazos de hierro, granate, y jaspe rojo;
a la derecha delincensario haba de pie una estatuilla de metal de un escorpin
que proyectaba sombras enmovimiento sobre el suelo con el resplandor de los
carbones que la iluminaban.Despacio, la mirada del mago se fijo en el pequeo

objeto en la base del tringulo. La luz roja delcuarto, combinada con la dbil luz
del incensario, mostraban claramente el smbolo trazado en elpedazo redondo de
papel. Este era el sigilo en el que el mago empez a enfocar su atencin
cuandocerr sus ojos.Al cabo de un momento, el mago cogi su vara y despacio
empez a abrir sus ojos. El nombre"Phalegh" que l haba estado repitiendo
mentalmente, escap de sus labios como un susurro, ycontinu llamando al
espritu de Marte en voz alta. Con cada repeticin del nombre, el mago abrisus
ojos un poco ms, y su voz creci en volumen y resonancia.Sobrevolando en el
humo ante l, un hombre alto y musculoso con resplandecientes ojos
naranjamiraba fijamente al mago. Estaba vestido de rojo y sostena una larga y
brillante espada en su manoderecha. Un bajo y retumbante sonido empez a
llenar el cuarto, y continu creciendo conforme lafigura que permaneca en el
tringulo se hacia ms ntida.El mago apunt con su vara hacia el espritu y le
salud. La evocacin fue un xito, y el mago podaahora comunicarse
libremente con el espritu.La evocacin mgica es una de las prcticas ms
fascinantes del mundo oculto, a pesar de lo malentendida que es. La idea de
atraer a un espritu desde otro plano a apariencia visible, y porconsiguiente,
ordenarle que realice algn hecho, ha fascinado a los ocultistas desde por lo
menos elprincipio de la historia escrita, y posiblemente desde antes.Pero por
qu esta fascinacin? Preguntele a cualquiera que haya ledo un grimorio como
el Goeciao el Necronomicon y ellos le dirn por qu. Estos libros prometen gran
poder y riqueza al supuestoevocador. La mayora de los espritus presentes
dentro de sus pginas son descritos como siendocapaces de poder concederle
varias cosas admirables al mago, incluyendo la situacin de tesorosocultos, la
admiracin de los dems, habilidades sobrenaturales (como la teleportacin, una
fuerzaenorme, e incluso el vuelo), y todas las formas de conocimiento desde los
idiomas a las ciencias,quedando as bastante claro el por qu la prctica de la
evocacin se ha mantenido en las mentes delos magos por todo el mundo. Que
podra ser ms excitante que leer unas lneas de un libro y quealgn ser
sobrenatural le conceda cualquier cosa que desee ? Todo lo que tiene que hacer
esasegrese de que las palabras sean correcta y apropiadamente pronunciadas?.

5. Desafortunadamente. Los grimorios de los tiempos antiguos no ensean cmo


hacer lasevocaciones. Estos eran ms bien cuadernos o diarios mgicos. Un
mago slo escriba en ellos lascosas con las que experimentaba, o no tena
tiempo para memorizar. Debido a esto, estos tomos deconocimiento mstico son
terriblemente incompletos y absolutamente intiles para el mago
noexperimentado. Los prolijos conjuros encontrados en ellos son slo parte de
un sistemtico procesomgico.Por supuesto, cuando yo era ms joven, no sabia
esto. Como muchos otros antes que yo, compr micopia del Goecia (uno de los
libros de la Clave Menor de Salomn) y decid practicar los conjuros.Usando un
pedazo de tiza, dibuj una basta copia en el suelo del crculo mgico que se
muestra enel libro (aunque pequeo, me llevo hacerlo horas), y consegu algunas
herramientas toscas que yosenta como validas para el trabajo. Armado con
todos estos instrumentos, tom mi libro y empec aconjurar.Despus de tres
repeticiones de cinco conjuros diferentes en los que tarde aproximadamente
unahora para terminarlos, fui recompensado con un pequeo y ms que intenso
dolor de cabeza alintentar leer con la luz de dos velas. Mi sueo de convertirme
en un mago poderoso se estrello a laedad de catorce aos, y eso ocurri a penas
todo un ao antes de que empezara examinar de nuevolo oculto.Los trabajos de

Franz Bardon, el brillante ocultista, volvieron a encender mi inters en la


evocacinmgica. Bardon tenia algunas teoras de cmo trabajar las evocaciones
con mucho sentido. Tom loque aprend de l y empec una bsqueda de cinco
aos por otras teoras y tcnicas con la esperanzade obtener un mtodo de
evocacin para trabajar. Y como supuse, con algo de investigacin, ymucha
experimentacin, y una cantidad enorme de fracasos iniciales, encontr dos tipos
distintos deevocacin mgica que funcionaban notablemente bien. Pero antes de
identificar estas dos formas deevocacin, es importante establecer una definicin
de lo qu es la evocacin realmente.La evocacin puede definirse como el acto
de atraer a una entidad desde otro plano de la existenciaa una manifestacin
externa ya sea en el plano astral o fsico. Los seres evocados son atrados a
lascercanas del mago, pero nunca dentro de l. Esto es lo que separa las
evocaciones de lasinvocaciones. En una invocacin, el mago atrae alguna
inteligencia exterior dentro de l, y permitea la entidad hablar a travs de su
cuerpo. La canalizacin es una forma muy conocida deinvocacin.En una
evocacin, sin embargo, el mago atrae la entidad a un plano dnde el mago
puede verla ypuede comunicarse con ella. La evocacin es por consiguiente una
manifestacin externa de unaentidad, ocurriendo as fuera del cuerpo del mago.
Esta manifestacin puede tener lugar en el planoastral o fsico, dependiendo del
tipo de evocacin realizada.La evocacin en el plano astral es cuando una
entidad es atrada al plano astral cercano en dnde elmago adiestrado o el
clarividente pueden verla y pueden establecer un contacto. Una
herramientaexcelente por "ver" en el plano astral es el espejo mgico, y es
normalmente empleado en este tipode evocacin. Este tipo de evocacin mgica
es tratado en el Captulo 7.

6. La evocacin en el plano fsico es la ms difcil de las dos para poder


dominar. Al evocar a unaentidad de esta manera, el mago debe facilitarle la
plena materializacin del ser en el plano fsico.Para que esto sea posible, el
cuarto tiene que estar arreglado de acuerdo con la "naturaleza" de laentidad. Una
vez esta preparacin ha sido llevada a cabo, el mago podra atraer al espritu a
travsde los planos a este. En el capitulo 8 se revelan los secretos que hay tras
esta poderosa tcnica.Ahora que tenemos una definicin conveniente de lo qu
es la evocacin mgica, deberamos sercapaces de ilustrar lo que no es, de
manera sencilla. La siguiente afirmacin puede parecernos algoextraa, pero
confe en m, me explicare: La evocacin mgica no es tan fcil o difcil como
losgrimorios intentan hacernos creer. El proceso de la evocacin conlleva algo
ms que simplementerecitar algunas lneas de un libro. Existe un proceso
sistemtico en el arte que los autores de losgrimorios antiguos conocan, pero no
quisieron compartirlo. De hecho, no slo no facilitaron lainformacin necesaria
a los posibles lector para que hicieran los trabajos rituales, sino que
crearonprcticas y "rituales" extravagantes para hacerle perder la pista al no
iniciado. Mientras que algunossimplemente estaban pensados para provocar una
prdida de tiempo, la mayora lo fueronprincipalmente, para detener a cualquiera
que intentara probar una evocacin. Por ejemplo, "ElGrimorio de Honorio" le
pide para realizar una evocacin, una preparacin de casi un mesrealizando
rituales sin sentido, incluyendo dos sacrificios animales, la preparacin de una
piel decordero cubierta con docenas de smbolos incoherentes, e ir a los campos
y los lugares "secretos"para enterrar las diversas partes de los cadveres de los
animales.Aunque todas estas labores, llamadas "preparaciones del operador"

eran cosas sin ningn sentido,eran expresadas de cierta manera que hacan creer
a las personas en su poder, y yo fui realmenteuna de esas personas que probaron
los rituales, sin resultados. La verdad es, que la evocacinmgica no requiere
ningn sacrificio animal o humano, ninguna sangre, ningn bao en los
ros,ningn entierro de plumas de gallo en un cruce de caminos, y en absoluto
ningn pacto con losdemonios. No hay absolutamente nada malo o sdico en
este arte mgico. La evocacin mgica esuna experiencia positiva y
benfica.Este libro es su gua para el arte de la evocacin mgica. Es el nico
libro que usted necesitaralguna vez para aprender esta antigua prctica, y es
nico a la hora de cubrir cada aspecto delentrenamiento mgico necesario para
obtener resultados. Aun cuando usted nunca haya practicadola magia, podr
realizar seguramente las evocaciones practicando primero los ejercicios
delentrenamiento mgico en los captulos siguientes.Podr encontrar los
nombres y sellos de muchos espritus tiles en los antiguos grimorios.
Algunosde los espritus estarn vagamente descritos, por lo que, el mago que los
convoca por primera veztendr muy poca idea de lo que puede esperar. As que
en el Captulo 9 yo he incluido una lista deentidades con sus sigilos que he
evocado personalmente y que he encontrado tiles. Estas entidadesson
explicadas con todo lujo de detalles, incluyendo su apariencia, campos de accin
de los sonconocedores, y tareas que ellos pueden realizar mejor. De esta manera
usted puede empezar aconjurando sin preguntarse que es lo que est llamando, y
lo ms prctico, sin tener que visitar lalibrera. Como aspecto aadido, yo hice
bocetos de algunas de las entidades y se los pase a unartista profesional que cre
las ilustraciones para el Captulo 9.Un mago debe emplear varias herramientas
para practicar las evocaciones con xito. Laconstruccin, la preparacin mgica,
y el uso de estas herramientas estn descritos en los captulossiguientes. Una vez
que usted haya preparado sus herramientas y desarrollado su concienciamgica,
aprender que la evocacin de las entidades es relativamente fcil.

7. Los prrafos precedentes contienen muchas verdades mgicas que se


contradicen con lo que lamayora de las personas creen ser verdad. Como dije
antes, existen muchos conceptos errneossobre la evocacin mgica. stos
incluyen la idea de que la evocacin es malvola, que esnecromancia, que es
usada para vender el alma de uno al Diablo, y, lo ms interesante, que es fcilde
realizar (se lee un libro y el espritu aparece).As, que podemos preguntarnos,
de dnde vienen todos estos conceptos errneos?Un buen nmero de estos
ocultos conceptos errneos, se originaron en la Costa Oeste de losEstados
Unidos, o con ms precisin, en Hollywood. Encaremoslo, las pelculas son un
negocio, ycomo tal tiene que ganar dinero. Por lo que podemos suponer que
estas no dicen la verdad,simplemente entretienen. Cuando las personas van a ver
una pelcula con un argumento paranormal,no estn buscando inspiracin o
enseanzas filosficas, lo que estn buscando es horror o fantasasentretenidas.
De hecho, el horror ms exitoso en las pelculas o novelas son los que no tienen
ni unapizca de verdad oculta a ellos.Permtame aclarar algo antes de que me
extienda. Yo no tengo nada en contra del horror o lafantasa. Pues encuentro que
son los tipos ms entretenidos de ficcin. Pero eso es todo lo que son,ficcin. El
hecho de que tantas personas consigan sus ideas de lo qu son la magia y el
ocultismo dela ficcin explica por qu tantas personas estn tan mal informadas
sobre la magia real. Para queuna pelcula sea entretenida, los magos tienen que
hacer brotar relmpagos de la punta de sus dedos,las televisiones tienen que ser

capaces de aspirar a los nios en su interior, y cualquiera puede hacersurgir a un


demonio leyendo unas curiosas palabras sonoras de un libro desmenuzado.Por
supuesto, las pelculas no siempre distorsionan la verdad que hay detrs de la
evocacinmgica. Como ya he mencionado antes, son los propios grimorios los
que la hacen mucho msdistorsionada. Algunos de los "rituales" descritos en los
antiguos libros de magia que aparecen enlas versiones de Hollywood sobre las
evocaciones parecen casi factibles. As, digamos por elmomento que las
pelculas, las novelas, y las partes engaosas de los grimorios son los
responsablede la idea de que solo leyendo un libro se puede convocar a un
espritu a apariencia visible.Fomentando uno de los grandes conceptos errneos
sobre las evocaciones.Otro concepto errneo que tienen a menudo las personas
sobre la evocacin mgica es que es maloconvocar a los espritus. Ciertamente,
la mayora de las personas piensan que la evocacin es comola necromancia, la
cual es completamente diferente. La necromancia es la convocacin de
losespritus de los muertos. Las entidades convocadas en la evocacin no estn
muertas, puesto que enprimer lugar, ellas simplemente nunca han estado vivas
(vea el Captulo l). Los Mediumsnormalmente son los que tienen relacin con
los muerto, y estos algunas veces se aparecen alMedium o a la persona que
consulta, ellos no son evocados a apariencia fsica. Siendo una opcindel
espritu si desea aparecer o no. Si usted est interesado en aprender sobre este
tipo decomunicacin con los espritu, le recomiendo el libro de Raymond
Buckland, "Puertas a OtrosMundos": Una Gua Prctica para Comunicarse con
los Espritus (Llewellyn, 1993).Finalmente, podemos pensar que era muy comn
en los tiempos medievales, y qu, gracias aHollywood, todava sigue siendo
popular. Este concepto errneo tiene sus races en uno de loscuentos ms
famosos de todos los tiempos: la leyenda del Doctor Fausto. Por supuesto, me
estoyrefiriendo a la idea de que la evocacin no es nada ms que la conjuracin
de los demonios paraayudarnos ha realizar un pacto con el mismo Diablo.

8. El cuento de Fausto ha sido contado de muchas maneras diferentes. Apareci


primero en 1587como un cuadernillo alemn titulado Historia de von D. Iohan
Fausten. En 1592 se tradujo al inglscon un ttulo que dejo poco a la
imaginacin del lector: "La Historia de la condenable vida, ymerecida muerte
del Doctor Iohn Faustus," Recientemente impreso. Este cuadernillo fue la base
detodos los libros de Fausto, obras, y poemas, hasta que Goethe hizo un gran
cambio, detengamosnosen el durante un momento. La obra de Christopher
Marlowe "Doctor Fausto" es similar alcuadernillo y lo que sigue es un resumen
del cuento de Marlowe.Fausto (Faust segn la versin de la historia de Goethe)
fue un establecido Doctor de Teologa deuna Universidad alemana. Si l era un
hombre real o no, todava es incierto, aunque haba algunoshombres del siglo
quince que encajaban con su descripcin. El doctor Fausto estaba
descontentcon el conocimiento disponible en aquel momento y fijo su mirada
en el ocultismo para encontrarlas verdades del universo. Se dijo que estudio
varias formas de magia, pero el nico xito claro quel tuvo jamas fue cuando
convoc al demonio Mefistfeles (Mefisto en la versin de Goethe).Mefistfeles
le prometio todo el conocimiento del universo a Fausto, transportarlo a cualquier
lugardel mundo, la opulencia, y su propia obediencia personal a Fausto. En
cambio Fausto deba hacerun pacto que despus de veinticuatro aos de vida de
esta manera, el Diablo vendra y se llevara sualma. Fausto hizo este pacto y
comento que el no cree en el Infierno o la condenacin. AquMefistfeles le

dice, "S, piensa as todava. hasta que la experiencia cambie tu


entendimiento!"En el resto del cuento, Fausto disfruta con pequeos logros en la
magia. l conjura a los esprituspara el placer de la nobleza y sus amigos,
discute de metafsicas con el Papa disfrazadomgicamente, hace aparecer un
castillo al Duque, le hace crecer cuernos a un soldado abusivo en sucabeza, y
vuela sobre el mundo, aprendiendo todos los misterios del universo, como se le
prometio.Cuando Fausto convoca al espritu o "sombra" de Helena de Troya, sin
embargo, se cree que sufascinacin por sus nuevos poderes consiguiera lo mejor
de l. Al verla l recita las famosas lneas:"Era esta la faz que echo a miles de
naves, y quemo con el busto desnudo las torres de Ilium? dulceHelena, hazme
inmortal con un beso." Muchos crticos han comentado que Fausto se conden
porquedar obsesionado con este espectro. Cuando l tuvo la oportunidad de
arrepentirse ms adelanteen la historia, encuentra imposible hacerlo por que,
posiblemente l estaba enamorado de Helena.Por cualquier razn, Fausto no
renuncia al pacto, y en el momento convenido, los demoniosvinieron y se
llevaron la gimiente alma de Fausto. Cuando sus colegas acuden ms tarde a
suscmaras, encuentran su cadver terriblemente mutilado.Esta versin de
Fausto fue un largo esfuerzo que hizo la Iglesia Catlica Romana con su lei
antimagia.Las personas tuvieron miedo de terminar como Fausto y creyeron que
la magia era una obradel Diablo debido a los cuentos como este. Pero antes de
adentrarnos en otros cuentos "histricos"sobre la evocacin, quiero primero
tratar con el Fausto de Goethe que contiene algunas diferenciasmuy interesantes
en relacin a los cuentos anteriores sobre Fausto.El Tema de Fausto en el trabajo
de Johann Wolfgang Goethe es el de un esfuerzo eterno. CuandoFausto hizo un
pacto con Mefisto, l no acepto un cierto compromiso. Las condiciones del
acuerdoeran como sigue: Fausto deba de dejar de esforzarse para siempre por
ser una buena persona,entonces Mephisto conseguiran su alma. De esto viene la
famosa cita "Zum hochsten Daseinimmerfort zu streben," o "esforzarse por una
vida elevada con todo mis poderes."Aparte de este tema inspirado, el Fausto de
Goethe tiene varias diferencias de la obra de Marlowe yotras historias de Fausto
anteriores. Fausto no convoca a Mefisto en esta historia. La nicaevocacin que
Fausto realiza es la evocacin del Erdgeist, o "espritu de la tierra." Es
interesanteobservar que esta evocacin realizada por Fausto realmente es muy
similar a un mtodo de

9. evocacin que se tratara ms adelante. Fausto medita en el smbolo del


espritu de un libro yprofiere una improvisada conjuracin, que hace que el
espritu aparezca. Baste decir que, muchosmagos sencillamente meditan en los
sigilos de los espritus y los usan para abrir las puertas delplano astral y el reino
de la entidad. ste es un tipo de evocacin en el plano astral que seraexplicado
con gran detalle ms adelante.Antes de ser evocado, el espritu Mefisto acude a
Fausto debido a una "apuesta" que Mephisto hacecon Dios. Mefisto piensa que
l puede tentar a Fausto haciendole creer que se convertir en un seravanzado, o
especie de adepto. Dios no cree que esto sea posible y le dice a Mefisto: "Un
hombrebueno en sus oscuras aspiraciones recuerda el recto camino a lo largo de
su bsqueda.Despus de que el pacto quedara realizado, Fausto lleva una vida un
tanto malvada, y durante algntiempo parece como si Mefisto ganar la apuesta.
Pero Fausto termina por esforzarse en ser bueno.l se encuentra con Gretchen
quien saca a Fausto de sus malignas aspiraciones por conseguir unacierta
superioridad. Ella hace que Fausto pise tierra firme, lo que en cierto modo

supone susalvacin al final de la historia. Fausto empieza a realizar buenos


actos, como ganar terreno al marpara que las personas pudieran vivir
all.Mientras realiza estos generosos actos, Fausto piensa que este acto suyo
siempre lo recordara lahumanidad. Pero en lugar de quedar satisfecho, l piensa
en obtener los mejores logros que le seanposibles. De hecho, mientras los
demonios de Mefisto estn preparando la tumba de Fausto, estecontempla un
estado ms perfecto del ser y se salva con sus ltimas palabras dichas sobre el
planoterrenal: "Como presagie, una felicidad tan elevada, la disfruto en este
momento." El hecho de quelas ltimas palabras de Fausto fueran de aspiracin,
enojo a Mefisto. l haba perdido su apuestacon Dios porque Fausto se neg a
ser satisfecho con la grandeza del momento. l se esforz por laexcelencia en el
ultimo momento. Cuando Fausto asciende al cielo, es saludado por su
amorperdido, Gretchen, quien le ayuda a subir a las "esferas" superiores.Ahora
usted se puede estar preguntando, por qu inclu ambas versiones del cuento de
Fausto. Laverdad es que tengo una razn muy buena para hacerlo. Antes de
practicar cualquier forma demagia, usted debe recordar que la fuente de esa
magia es Divina y todos los usos de esa magia debeser para mejorarse a s
mismo y deben llevarle de esta manera ms cerca del Creador. Mientras queel
Doctor Fausto de Marlowe presenta la evocacin y la magia bajo una mala
perspectiva, el Faustode Goethe realiza un largo camino para dispersar las
enseanzas de la Iglesia que dicen que todaprctica de lo oculto tiene que ser
mala. En la Tradicin Ceremonial Occidental, el punto focal de lapractica de la
magia se limita a obtener la conversacin con el Santo ngel Guardin y en un
futuroreunirse con Dios. ste tambin es el tema subyacente en Fausto, con las
frases "vida superior" y"altas esferas" pueden indicar slo una cosa, la unin con
la Deidad.Goethe es muy bien ledo en el ocultismo, y la mayora de las
personas en los crculos MgicosOccidentales estn de acuerdo en que fue un
verdadero iniciado. Le recomiendo una lecturacuidadosa de algunos de sus
trabajos. Usted quedara sorprendido por encontrar mucho sobreconocimiento
practico oculto en sus escritos. Uno de las lecciones ms importantes de Fausto,
y larazn por la que inclu a Helena de Troya y a Gretchen en esta sinopsis, es
una leccin que todomago debe aprender antes de que realice las evocaciones:
Nunca debe quedarse obsesionado con una entidad!El captulo 1 trata
totalmente sobre las entidades, pero tengo que enfatizar esta advertencia
ahora.As como en cualquier otra prctica oculta, la obsesin puede ser muy
peligrosa. sta es la razn

10. por la que mayora de los rituales tienen una conexin final a tierra cuando
terminan. Los Wiccansrealizan la ceremonia de los pasteles y la cerveza, la
Aurora Dorada tiene amplios rituales dedestierro seguidos por un ritual casi
Eucarstico con vino, y los miembros de la logia del sudor salencorriendo de su
logia y se vierten agua fra sobre sus cabezas! Todos estos rituales son
muyimportantes, porque ayudan a devolver al individuo a un estado normal de
conciencia.No puedo enfatizar lo suficiente lo peligroso que puede ser realizar
una evocacin y quedaresclaviz por una entidad a la que usted le empieza a
seguir todos sus consejos, sin cuestionarlosprimero. Entre el mago y el espritu
evocado, se establece un vinculo, y es mejor tener el control deese vinculo. Si
las evocaciones se realizan correctamente, son inofensivas, o lo mismo que
cualquiercosa en el universo, pueden convertirse en un abuso. Algunos doctores
estn de acuerdo en quebeber alcohol un da puede ser beneficioso para reducir

el stress, pero si empieza a beberdemasiado, los resultados podran ser


desastrosos. Lo mismo ocurre con la evocacin mgica ycualquier otro tipo de
prctica oculta. Todo en la vida, lo mstico y lo material, deben hacerse
conmoderacin.El doctor Fausto se obsesion con Helena y la magia lo
destruy. Fausto, por otro lado, retuvo uninters en las cosas fsicas y personas
(particularmente Gretchen), y se salvo. Asegrese de quetodas sus prcticas
msticas sean seguidas por prcticas de conexin a tierra. Simplemente yendo ala
cocina y haciendose un sandwich es suficiente. No es una buena idea realizar por
la noche aultima hora un complejo ritual en su dormitorio, y luego irse a la cama
sin realizar los rituales dedestierro adecuados como los de este libro. Incluso
entonces lo que recomiendo es darse un paseo omirar la televisin para regresar
a la conciencia normal.Como hemos visto, los Faustos de las leyendas son
parcialmente los responsables por causar ypropagar los conceptos errneos sobre
la evocacin. Anteriormente mencion que la Iglesiapromovi la idea de que
toda la magia es maligna. La propia Biblia est llena de inconsistencias
conrespecto a la comunicacin del hombre con el mundo de los espritus. En el
libro del Deuteronomiose dice al pueblo de Israel: "Y no haya en medio de ti...
quien se de a la adivinacin..., ni a la magia,o a hechiceras y encantamientos ni
quien consulte a encantadores, o espritus, o a adivinos, nipregunte a los
muertos" (18: 10-11). Pero en [I a los corintios] se nos dice: "... Y a cada uno se
leotorgara la manifestacin del Espritu para comn utilidad. a uno le es dado
por el Espritu larealizacin de los milagros; a otros la profeca; a otros
discrecin de los espritus...(12: 7-10).No creo que una contradiccin mayor
pueda ser posible si fuera planeada. Esta diferencia en laBiblia me recuerda lo
que pas un da en mi escuela secundaria catlica. Alguien en la
clasesencillamente haba visto la pelcula "Witchboard," y estaba hablando sobre
esta con sus amigos.Mi maestro oy por casualidad la conversacin e hizo el
comentario de que el uso de la tabla deOuija era satnico. Para entonces, yo ya
estaba sumergido en el estudio de lo sobrenatural, yencontr interesante que se
hubiera convertido poderosamente en una parte casi obligatoria de lasreuniones
juveniles. As que le pregunte al secerdote de la escuela lo que l pensaba sobre
las tablasde Ouija. Estaba en sus veinte aos, con mente abierta, y tenia humor a
la hora de hablar, por lo quepens que sera una buena idea verlo y hablar con
el.Estuvimos hablando durante una buena media hora, y l me dijo bsicamente
que no haba nadamalo con usar el tablero de Ouija con tal de que no empezara a
actuar segun la informacin que serecibiera. "Es slo un juego", l dijo, "creo,
que Parker Brothers fabrican una." No pude entenderinmediatamente por qu esa
declaracin me golpe de una forma tan extraa, pero recobre elsentido bastante
rapido. Me levant, le agradec nuestra charla, y camin hacia la puerta para
salir.Apoyada contra la pared, y oculta de mi vista cuando yo haba entrado,
haba un tablero Ouija delos Parker Brothers!

11. Obviamente las opiniones de los lderes religiosos varan cuando se trata lo
sobrenatural. Peropuesto que estamos hablando sobre el argumento de los
conceptos errneos que rodean a lasevocaciones, es importante reconocer por
qu la Biblia es parcialmente la responsable de la creenciade que toda la magia
es necromancia. La Biblia y la Iglesia nunca se refieren a las evocaciones delos
ngeles u otros seres beneficos a apariencia fsica, ellos slo hacen referencia a
las invocacionesde los muertos y a los demonios infernales. Por qu razon
ocurre esto? Bien, mi suposicin es quesera bastante difcil proponer una razn

por la cual la comunicacin con los ngeles fuese mala, yesto debilitara la
poltica anti-magia de la Iglesia. As que la nica historia incluida en la Biblia
queesta relacionada con la comunicacin de los espritus, es una de
necromancia.La historia de la "Bruja de Endor" se encuentra en I Samuel (28: 725). El rey Sal, lder de Israel,estaba muy afligido por averiguar que los
Filisteos estaban planeando atacar su pas. Sal se dirigioa Dios pidiendole una
seal, pero no recibi nada. Ese fue el motivo por el que l decidi que a lamejor
persona que podia preguntar su consejo era al difunto Samuel, pero Sal ya
haba desterradoa todos los magos y personas con espritus familiares de la
regin. As que Sal les dijo a sussirvientes que encontraran a una mujer
medium que todava vivia en la regin. Ellos le dijeron queesta mujer vivia en
Endor.El rey Sal se enmascar y fue a ver a la mujer por la noche. l le pidi
que llamara a un espritucuyo nombra l le dara. Ella protest al principio,
diciendole al rey que haba otros mediums ymagos expulsados de la regin, y
que ella morira por hacer lo que l pedia. Pero Sal le jur quenadie sera
castigado por sus acciones.La "bruja" convoco al espritu de Samuel como Sal
le pidi que hiciera. Samuel pareca enfadadocon Sal por llamarlo. Cuando
Sal le dijo que cmo Dios no le enviaba ninguna seal acerca de loque deba
hacer, Samuel le dijo a Sal que puesto que Dios era ahora su enemigo, l no
debaesperar ninguna seal Divina. Samuel sigui para profetizar la muerte de
Sal y la derrota de Israel.Encontr una versin de la Biblia que tena una nota a
pie de pgina. Esta nota deca que la "bruja"no tena poder sobre los espritus, y
lo que ocurri era que Dios permiti al espritu aparecer paraque pudiera hablar
con Sal. El autor de esta retraccin quiso asegurarse de que las personas
nocreyeran en el poder de la magia. Pero no pens cuidadosamente esta
declaracin antes de hacerla.En cierto modo, esta nota a pie de pgina declara un
principio oculto conocido. Es el poder de Diosel que permite a un espritu
aparece, porque cuando un mago est de pie en el centro de un crculomgico e
invoca a la Deidad, el deviene Dios, hablando mgicamente, siendo as con el
poder deDios con el que se evoca a los espritus.La mayora de los textos
religiosos del mundo discrepan en lo relativo a que las prcticas ocultassean o no
aceptables. Al aspirante a mago, no le debe importale qu religin, le molesta
este hecho.La magia, como todo lo dems en el mundo, viene de Dios. Si es
usada para el mayor bien, laprctica mgica es un tributo a Dios, como sera
atrae ms cerca la luz. La Biblia, como otros textosreligiosos, contiene una
riqueza de consejo espiritual. El hecho de que no hable apropiadamente delarte
de la evocacin mgica no es ninguna razn para renunciar a la Biblia o a
cualquier otro trabajoinspirado. Los verdaderos adeptos y maestros son los que
ven las verdades en toda religin.Hasta ahora, hemos logrado localizar el origen
y la dispersin de algunos de los conceptos errneosms comunes sobre la
evocacin mgica. Tambin hemos visto cuntas de las causas de losconceptos
errneos contienen valiosas lecciones ocultas. El siguiente es el ltimo
ejemplo"histrico" sobre la evocacin que veremos antes de que pasemos a los
aspectos prcticos del arte.

12. Es el mejor ejemplo conocido de evocacin entre los crculos ocultistas, y


merecidamente por que,el resultado de esta serie de evocaciones desemboco en
la creacin de un completo sistema mgico.En 1582, dos hombres formaron una
ntima asociacin que cambiara el mundo de la magia parasiempre. Los
hombres fueron john Dee, Astrlogo Real de la Reina Isabel I, y Edward Kelly,

unsinvergenza virtual con unas habilidades de videncia impresionantes. Esta


improbable unin fueformada cuando Kelly fue a la casa de Dee y demostr su
habilidad como vidente.El tipo de evocacin que los dos usaron en los siguiente
siete aos es el primer tipo que yo enseoen este libro, la evocacin en el plano
astral. Dee que eran un mago bien entrenado, evoco a lasentidades en el plano
astral dnde Kelly pudo verlas en su Piedra de Vidente. A travs de
estosexperimentos mgicos, Dee y Kelly contactaron con seres anglicos que les
ensearon un idiomamgico llamados Enokiano.Este idioma fue supuestamente
usado en antiguas pocas con propsitos mgicos pero quedoperdido en el
transcurso de las edades. Los ngeles le mostraron a Kelly unas tablillas en la
piedrade videncia que Dee transcribi con posterioridad. Estas tablillas
contienen los nombres de seresmgicos del Universo Enokiano dictados por los
ngeles, letra a letra y del revs. El idiomaEnokiano es tan poderoso que
deletreando los nombres hacia atrs aseguraba que la entidadnombrada no se
mostrara sin ser invitada. En cierta medida sta fue una buena idea,
porquerecitando el nombre mgico de una entidad podra producir alguna forma
de contacto psquico condicha entidad, y este tipo descontrolado de contacto es
algo poco deseable.El mtodo de evocacin de Dee y el Kelly, tuvo mucho xito,
y desenterro un sistema de magia quetodava es usado ampliamente hoy en da.
Gerald y Betty Schueler han escrito el que yo pienso quees el mejor libro sobre
la Magia Enokiana. El primero de una serie titulado la Magia Enokiana:Un
Manual Prctico (Llewellyn, 1990). Los autores presentan este tipo de magia de
forma utilizable,y tal vez usted desee probar a convocar algunas de las entidades
Enokianas que se describen en estoslibros, despus de que usted haya tenido
xito en practicar las evocaciones.Ciertamente, hay otros ejemplos de evocacin
encontrados en las leyendas e historia, pero lamencin de todos ellos estara ms
all del alcance de este libro. Las historias mencionadas en estecaptulo han sido
escogidas por su exactitud e inexactitud a la hora de retratar la
evocacin,asegurandome con ello que las verdades y mentiras sobre este arte
fueran reveladas.Ahora que esta claro, hay que decir, que las evocaciones no son
tan fcil como los grimoriosquieren hacernos creer, y ya que sabemos esto,
podramos confiar en las promesas y premiosdescritos en sus pginas?
Innumerables magos a lo largo de las edades, yo incluido, hemos aprendido con
un poco dedeterminacin y paciencia, que los premios de este arte esotrico son
impresionantes. La evocacintiene que ser una de las ms poderosas (si no la
ms poderosa!) de las formas de magia que algunavez se haya practicado.
Raymond Buckland dijo en su "Libro Completo de la Brujera"
(Llewellyn,1990), "que [la evocacin] es como intentar engancharse a una linea
de 1,000-voltios de poder paraponer en funcionamiento una radio transistor!"
Esto puede ser verdad, cuando muchas metasmgicas sencillas pueden ser
fcilmente logradas con el uso de talismanes o velas. Pero que pasa cundo
usted quiere hacer algo un poco ms espectacular? El transistor transmite
buenamsica, pero enfrentmoslo, este apenas se oir en una fiesta dnde
cincuenta personas estn hablandoy riendo. Usted necesita algo con un poco ms
poder.

13. Como podremos ver en los captulos siguientes, las entidades pueden ayudar
al mago de muchasmaneras. Estos espritus pueden ensearle mucho ms de lo
que se promete en los grimorios.Tambin podrn mostrarle cmo realizar
rituales personales que desarrollen las habilidades mgicasque usted quiera

obtener.Ahora, antes de que entremos en el entrenamiento que nos facilitara la


evocacin de las entidades,es importante entender lo que son estos seres. Hay
varios tipos diferentes de seres espirituales en eluniverso, y todos ellos no son
precisamente de confianza. El captulo 1 ilustrar qu entidades hay,cules
evitar, y cmo trabajar con las benficas.

14. Las inteligencias planetarias son muy poderosos y pueden ayudar al mago en
un cierto nmero de tareas relacionadas, simultneamente. CAPITULO UNO
LA NATURALEZA DE LAS ENTIDADESLa palabra "entidad" ha sido
mencionada varias veces en la Introduccin, ya que, el punto focalprimordial en
la realizacin de una evocacin es contactar con uno de estos seres. Pero que
sonestas entidades realmente, y de dnde vienen cuando se les llama?Sin una
comprensin de la naturaleza de las entidades, es increblemente difcil realizar
unaevocacin y casi imposible controlar el resultado de esta. Es por esta razn
por lo que este captulose dedicara a explicar lo relacionado con los habitantes
del mundo invisible. Sin embargo, comomuchas otras verdades ocultas, la
naturaleza de las entidades ha sido explicada correcta eincorrectamente durante
aos. Para entender por qu esto es as, es importante entender primeroquin
origin estas teoras.A lo largo de las edades ha habido siempre dos tipos de
ocultistas: los magos practicantes y lostericos de silln. estos ltimos han
intentado, en este ltimo siglo, explicar los fenmenos ocultos,usando la ciencia
del momento, descuidando el hecho de que la ciencia oculta es una ciencia
delfuturo. Como resultado de los esfuerzos de stos ocultistas de silln, han
aparecido todo tipo deteoras psicolgicas sobre la magia. Estos conceptos son
desesperadamente defectuosos, ya que suscreadores aventuran suposiciones
sobre un tema que no entienden. Los magos prcticos, por otrolado, han
experimentado con las tcnicas mgicas y con resultados repetibles. Estas
teorasprobadas son las que el estudiante de lo oculto encontrar ms
tiles.Tenemos la teora de que las entidades slo existen en la mente del mago,
originadas por losocultistas de silln a lo largo de la historia. Segn ellos, las
evocaciones traen estas entidades nada

15. menos que del subconsciente, y las sacan a "fuera" desde el interior con una
apariencia externa. Losseguidores de estas enseanzas sienten que toda la
informacin lograda por las evocaciones es elresultado de algn tipo de
telepata, y que las materializaciones atestiguadas por un cierto numerode
practicantes es el resultado de algn tipo de proyeccin teleptica por parte del
mago que realizael ritual. A alguien que nunca ha practicado la magia, este
concepto podra parecerle factible. Peropara un mago entrenado, los defectos de
esta teora se hacen obvios al instante, por varias razones.En la filosofa, existen
dos conceptos conocidos como la Causa Eficiente y la ltima Causa. LaCausa
Eficiente de un objeto es aquella que hizo que se originara, y la Causa Final es el
propsitodel objeto. Al aplicar estos principios al estudio mstico, se pueden
aprender un gran nmero desecretos ocultos. Los magos prcticos entienden
esto, y usan estas ideas como base para susexperimentos intentando identificar a
las entidades.La Causa Eficiente de todo en el universo es Dios, la Infinita y
Divina Providencia. Por supuesto, sepuede argumentar que nosotros mismos
hemos creado cosas magnficas y que ciertos procesosnaturales crean las cosas
alrededor de nosotros. Por ejemplo, las plantas y los animales sereproducen, el
movimiento de las placas tectnicas crea las montaas, y los artistas pintan las

obrasmaestras. Pero la gua Divina afecta a todos estas cosas. La inspiracin


para una obra maestra vienede Dios, como la habilidad de las plantas y los
animales para reproducirse, y las montaas paraformarse.Si se acepta que la
Providencia Divina es la responsable de toda la creacin, entonces el
prximopaso lgico es intentar deducir por qu causa son creadas ciertas cosas.
La manera mejor de facilitaresto es mirar un mapa Cabalstico de la creacin
llamado el rbol de la Vida (figura 1.1). Cada unode los Diez Sephiroth, o
esferas del rbol, sirven para un propsito especfico en el mantenimientodel
orden csmico, y como resultado, cada uno esta constituido de diferentes tipos
de energasrelacionadas segn sus tareas. Por ejemplo, las energas del Sephirah
ms bajo, Malkuth, ayudan amantener el orden en el plano fsico, mientras que
Yesod gobierna las cosas relacionadas con lasenergas de la luna y el plano
astral.

16. As como estos Sephiroth fueron creados para servir a un propsito


especfico, tambin fueroncreadas las entidades del universo para cumplir algn
tipo de "oficio." Por ejemplo, cada uno de losSephiroth est "habitado" por seres
que estn en concordancia con las energas representadas all.Los ngeles fueron
creados para vigilar ciertos de estos aspectos, y por esta razn ellos
mantendrnestos oficios para siempre. Mientras que los humanos tienen la
habilidad de avanzar espiritualmentey lograr superar niveles ms altos de la
existencia, las entidades y ngeles del universo estnorganizados segn sus
tareas designadas como un engranaje con el que Dios mantiene el orden en
elcosmos. sta es la Origen Final de todas las entidades.Cmo pueden las
entidades existir slo en la mente del mago si aceptamos lo anterior
comoverdadero? La respuesta es simple: Ellas no pueden. Ni la existencia del
universo ni la existencia desus habitantes no dependen de la presencia de un
humano. Quienquiera que realmente escribi elGoecia hace tiempo que no vive,
pero todava, los seres descritos en el libro puede conjurarse. Losespritus son
operativos a pesar de su silenciosa existencia, independientemente del
escritor.Ahora debe quedar claro que los seres del mundo invisible no son
creaciones accidentales. Ellosfueron creados con unos atributos especficos para
ayudarles a lograr sus tareas asignadas, y existencompleta e independientemente
de nosotros. Sin embargo, as como algunas formas de la creacinfsica son
consumadas a travs de medios humanos, la creacin de las entidades a veces es
facilitadapor magos experimentados. Como un pintor que toma la inspiracin
Divina y crea una maravilla enun lienzo, un mago puede encauzar a veces la
energa Divina para la creacin de una entidadcompletamente nueva. Esta
construccin mgica, normalmente conocido como una egregora, es unaenerga
creada por el mago para llevar a cabo una tarea especfica. Las Egregoras, igual
que otrasentidades, son una vez creadas completamente independientes del
mago.Si una entidad es creada o conjurada, la circunstancia es independiente de
nosotros, no significa quenosotros no seamos los responsable de sus acciones. Si
uno le ordena a un ser del tipo que sea, querealice un acto maligno, entonces este
mago sera responsable por el karma de ese acto malvado. Nohace falta decir que
este tipo de magia negra destruira a la persona que la practica al cabo de
untiempo.A veces, el crear una egregora puede ser peligroso, sin tener en cuenta
el uso que un mago puedadarle. Esto es debido a que las egregoras se hacen ms
fuertes mientras se les permita existir.Mientras que a una entidad existente se le
puede desterrar de vuelta a su lugar de origen cuando sutarea ha quedado

completada, una egregora no tiene ningn lugar donde poder enviarla. Es por
estarazn que los magos normalmente le dan a las egregoras una cantidad
determinada de "vida", ydespus de que este tiempo haya transcurrido estas se
destruyen ritualmente. Esto les impidehacerse ms poderosas en el plano astral,
hasta que devengan casi ingobernables. La leyenda delgolem Ilustra esta
posibilidad con precisin, aunque de manera alegrica, lo que sigue es
unresumen corto del cuento. Sin embargo, todava recomiendo una lectura muy
cuidadosa de lahistoria real antes de intentar este tipo de creacin mgica.La
historia del golem tiene lugar en Praga dnde los ciudadanos judos vivan con
un miedoconstante por la acusacin de Sangre. sta era la creencia de que los
judos necesitaban la sangre delos cristianos para realizar ciertos ritos de Pascua.
Todos los aos alrededor de Pascua, surganalborotos, y falsas imputaciones
contra los judos. El rabino judah Loew, un anciano del pueblo,crea que alguien
estaba planeando la destruccin de sus pueblo, por lo que l or al Cielo
endemanda de ayuda.

17. El Rabino Loew tuvo un sueo en el que se le dijo que fabricara un golem de
arcilla para proteger asu pueblo. Siguiendo este consejo, el rabino y sus alumnos
construyeron una figura de arcilla conforma de hombre. El rabino estaba bienversado en la magia cabalstica y encant a la criatura paradarle vida, y le dio el
nombre de joseph.Joseph hizo lo que se le dijo y protegi a los judos del dao
fsico. Tambin investig algunas delas imputaciones contra los judos,
eventualmente, la verdad detrs de la mayora de estos alegatos,fue expuesta. Y
se mostro pronto como los cristianos lo haban planeado todo desde el
principio.Despus de que el monje Thaddeus fuera descubierto como el cerebro
del complot para destruir alos judos, el pueblo de Rabino Loew ya no fue
perseguido.Puesto que el golem haban hecho un trabajo tan bueno, Rabino
Loew y los otros acostumbrados atenerlo cerca, se olvidaron, un cierto da de
asignarle una tarea. Entonces Joseph paseando por elpueblo, vio una flor en el
alfeizar de una ventana, y la arranco. Por lo cual la mujer de la casa legrito, y
Joseph se enfad incontrolablemente. Salio corriendo a travs de las calles,
provocando todaclase de dao a los edificios y asustando a los lugareos.El
rabino oy lo qu estaba pasando e intent detener al golem. Con gran dificultad
consigui atraerde nuevo a Joseph bajo su mando. Junto con sus alumnos,
Rabino Loew llevo al golem a su casadnde l lo destruy ritualmente. Entonces
el cuerpo de arcilla fue guardado en un cuarto secretodnde nadie pudiera
encontrarlo, asegurando que Joseph nunca seria devuelto a la vida.Aunque el
golem era una criatura de arcilla y no un espritu, es una metfora exacta de una
egregorareal. Una vez nombrado y creado, el golem fue un sirviente de Rabino
Loew, pero cuando el rabinoolvido darle instrucciones, el golem ando en
solitario y causo problemas. La advertencia de lahistoria est clara. Estos seres
no tienen ningn lugar a donde volver a una vez que su propsito hasido
cumplido, y no debe permitirseles permanecer. Esto puede parecer cruel, pero
tienen que serdestruidos.Usted encontrar un mtodo para crear egregoras ms
adelante en este libro. El proceso real decreacin contiene un momento en el que
se establece el lmite de la existencia de la entidad, y da unmtodo para acabar
fcilmente con el, cuando el tiempo a terminado. No hay nada malo en
estaprctica, ya que las egregoras simplemente son estructuras energticas
creadas para una tarea, en sudisolucin, la energa con la que son construidas
regresa al cosmos. TIPOS DE ENTIDADESHemos visto cmo las entidades se

pueden originar en las mentes de los humanos, y cmo puedenexistir solo


independiente de estos. Mientras que el propsito de una egregora es
determinado porun mago, el propsito de otras entidades del universo tiene que
ser descubierto. Me he ocupadoprimero de las Egregoras porque son
relativamente fciles de entender. La naturaleza de lasentidades pre-existentes es
un poco ms compleja, ya que, existen muchos tipos diferentes sobre lasque
aprender.Con el fin de introducirnos en este asunto, seguiremos una lista de
algunos tipos de entidades que sepueden encontrarse en el universo.

18. PLANETARIASstas son algunas de las entidades ms fciles con las que
poder trabajar. Cada uno de estos seresrepresenta los aspectos mgicos y
astrolgicos de un planeta, y pueden usar estas fuerzas paraayudar al mago. Por
ejemplo, un espritu de la esfera de Venus sera til si un mago necesita
unconsejo en materias relacionadas con el amor y la amistad, mientras que una
inteligencia de Marteayudara al mago a obtener valor y fuerza de voluntad. Las
inteligencias planetarias son muypoderosas y pueden ayudar al mago en varios
tareas relacionadas simultneamente. Los atributos decada una de estas
inteligencias planetarias corresponden estrechamente a un Sephiroth
especficodel rbol de la Vida. Por consiguiente, para evitar repetirme,
explorare los poderes de los habitantesde los Sephiroth y planetas en la siguiente
descripcin de los ngeles.ANGLICASEstas entidades son, sin duda alguna,
las ms beneficiosas con las que un mago puede trabajar.Estarn ms que
deseosas de ayudar a un mago con una tarea que sean capaces de realizar,
yrespondern con la verdad a cualquier pregunta sin vacilacin. A los ngeles les
fueron asignadasciertas tareas por Dios cuando fueron creados, y al contrario
que nosotros, nunca podrnevolucionar de su nivel espiritual de desarrollo. El
Omnipotente quiso que fueran guardianes delorden universal, y como tal, poseen
un gran poder sobre los asuntos que ellos vigilan. Muchosngeles, especialmente
los arcngeles, estn asignados a los Sephirahs individuales del rbol de laVida,
y es importante entender los atributos de sus esferas respectivas antes de
evocarlos. Losiguiente es una lista de los Diez Sephiroth, donde se podr
encontrar el nombre del planeta quecada Sephirah representa, el nombre de cada
Arcngel regente y el Orden Anglico, y algunas de lashabilidades generales de
los ngeles e inteligencias planetarias que habitan cada esfera:1. Kether (Urano):
El Arcngel de este Sephirah es Metatron y su Orden Anglico es ChayothhaQadesh. Los seres que representan estas fuerzas pueden ayudar al mago en
materias queimplican el entendimiento de las tecnologas presentes, y tambin
pueden ayudarle a desarrollarnuevas invenciones. Kether y Urano representan
unas intensas energas mentales, y comoconsecuencia de ello, las entidades de
estos reinos poseen grandes habilidades intelectuales ypueden ayudar a un mago
a desarrollarlas. El contacto frecuente con los ngeles de Kether y el usorepetido
de las energas de esta Sephirah producen una armonizacin ntima con su
propio EgoSuperior que es la verdadera meta de toda la magia.2. Chokmah
(Neptuno): El Arcngel de Chokmah es Raziel y el Orden Anglico de la esfera
sonlos Auphanim. Los espritus de este Sephirah pueden ayudar al mago a
perfeccionar sus habilidadespsquicas hasta un grado asombroso enseandole
rituales especiales para mejorar cualquier facultadque se desee, incluyendo la
telepata, la clarividencia, la psicoquinesis, e incluso la habilidad demanipular
varias energas. Las entidades de esta esfera son sumamente conocedoras de las
muchasformas de energa que existen en el universo, y puede transmitirle esta

informacin al mago.3. Binah (Saturno): El Arcngel de este Sephirah es


Tzaphqiel y el Orden Anglico son losAralim. Saturno y Binah representan
algunas de las energas mas mal entendidas del universo. Ladestruccin, la
muerte, y la limitacin son las fuerzas que las entidades de este reino regentan,
ycontrariamente al errneo concepto popular, no son fuerzas negativas. Despus
de todo, estasfuerzas podran usarse de forma positiva. Los seres de esta esfera
podran destruir la enfermedad, el

19. "asesinato", los malos hbitos, y podra limitar la potencia de ciertas


influencias en la vida de unmago. Por ejemplo, los efectos de probabilidad
podran ser afectados limitando la cantidad de malasuerte en la vida de uno. En
otros trminos, los concursos sern fcilmente ganados con la ayuda deestos
seres. Las entidades de Saturno y Binah tambin pueden ensearle muchas
verdades ocultas almago, desde pequeos conocimientos ocultos a las
explicaciones de lo que ocurri en las culturasantiguas.4. Chesed (jpiter): El
Arcngel Tzadqiel y el Orden Anglico de los Chashmalim gobierna
esteSephirah. As como Jpiter era el rey de los dioses y diosas mitolgicos de la
antigua Roma yGrecia, los espritus de este reino representan a varias energas
como a reyes. Un mago que trabajacon las entidades de Chesed podra adquirir
grandes riquezas y placeres materiales. Estos serestambin podran ensearle a
un mago cmo gobernar sabiamente, si se encuentra en un negocio oen un
reinado, y podran guiarlo al xito y a la fama profesional. Uno nunca debe
infravalorar elpoder de estos seres. Las entidades de este reino podran hacer a
un mago muy feliz, pero debertener cuidado para no abusar de sus poderes. La
codicia no es vista afablemente por los PoderesSuperiores, y uno debe intentar
pedir lo que realmente necesita.5. Geburah (Marte): El Arcngel de este quinto
Sephirah es Kamael y el Orden Anglicogobernante son los Seraphim. Los
espritus de esta emanacin poseen una cantidad enorme deenerga y vitalidad.
Ellos pueden cargar a un mago literalmente con energa y fuerza para
realizarcualquier cosa o tarea que necesite lograr. Ciertas entidades de este
Sephirah y planeta realmentepueden mostrarle a un mago cmo hacerse fsica y
emocionalmente ms fuerte. Ellos tambinpueden ensear a uno cmo ser
valeroso, determinado, y batallador, con habilidad para superarcualquier
obstculo. Los estudiantes ocultos que tengan profesiones relacionadas con el
ejrcito ocon el cumplimiento de la ley deben encontrar a las inteligencias de
Marte y Geburah tiles.6. Tiphareth (Sol): El Arcngel de este Sephirah es
Raphael y su Orden Anglico son losMelekim. Los seres de Tiphareth y del Sol
pueden ayudar a un mago a obtener la armona en suvida concediendole la salud,
y cantidades razonables de dinero y amistad, y mostrndole cmoencontrar la
paz a travs de la sabidura, todo lo cual, es esencial para conseguir el xito y
lafelicidad. Las conversaciones con estos espritus son inspiradoras, y ellos
pueden ensearle variossecretos msticos beneficiosos, e incluso el milagroso
arte de la sanacin.7. Netzach (Venus): El Arcngel de Netzach es Haniel y el
Orden Anglico del Sephirah sonlos Elohim. El amor, el placer, el arte, le
fertilidad, y la amistad son las energas representadas enesta esfera. Las
entidades de Venus y Netzach pueden conceder todo lo anterior a un mago que
lobusque. Adems, ellos inspiran las creaciones artsticas, y muchos hermosos
trabajos de literatura,msica, y arte sern creados con la ayuda de estos seres. Al
pedir la ayuda de estas entidades enasuntos de amor, sin embargo, el mago debe
tener mucho cuidado. Nunca, bajo ningunacircunstancia, el mago debe intentar

obligar a alguien a amarlo mgicamente. ste es un actomaligno, y estos seres


puros no ayudarn al mago que lo intente. En cambio, ellos si le ayudarn
aencontrar un compaero o amigo que sea conveniente, y le ayudar a atraer a
esa persona a su vida.8. Hod (Mercurio): El Arcngel de este octavo Sephirah es
Michael y su Orden Anglicogobernante son los Beni Elohim. Las inteligencias
de Mercurio y la esfera de Hod son algunos delos mejores maestros con los que
un mago puede esperar trabajar en su vida. Desde la ayuda enasuntos
escolsticos cotidianos a la apertura de los secretos de la alquimia y la
adivinacin, estosespritus pueden ensear los secretos del universo a su
evocador.

20. 9. Yesod (la Luna): El Arcngel de Yesod es Gabriel y el Orden Anglico del
Sephirah son losKerubim. Esta esfera representa el plano astral, y sus habitantes
pueden ensearle varios tipos demagia astral al mago. Cualquier cosa que es
creada en el plano mental pasa a travs del astral y conel tiempo se manifiesta en
el plano fsico. Estos espritus pueden ensearle al mago cmomanifestar objetos
aparentemente "del aire". Yesod y las inteligencias Lunares pueden mostrarle
auno cmo explorar el aplano astral y otras dimensiones de la realidad usando la
verdaderaproyeccin astral. Ellos tambin pueden ensear las secretas artes de
los sueos mgicos y de laprofeca.10. Malkuth (Los Cuatro Elementos de la
Tierra): El Arcngel de este Sephirah es Sandalphon yel Orden Anglico
gobernante son los Ashim. Los poderes posedos por los seres de este reino
sonlos mismos que aqullos de los espritus elementales y se explicaran en el
prximo prrafo.ELEMENTALESLos espritus de este tipo son relativamente
fciles de contactar si el mago tiene una comprensin delos elementos mgicos
que ellos representan. Estas inteligencias son espritus planetarios
muyespecializados y diferentes que a menudo poseen muchas reas de
conocimiento, cada elementalnormalmente tiene slo un rea de especializacin
en la cual es diestro. Esto puede parecer unadebilidad, pero realmente los
elementales realizan dentro de sus capacidades las asignaciones tanrpida y
eficazmente, que la mayora de los magos no les molesta la dificultad de buscar
la maneracorrecta de conjurarlos. Lo siguiente son los poderes de los
elementales junto con el nombre decada tipo:1. Tierra (Gnomos): Los
Elementales de la Tierra puede ayudar al mago a adquirir riquezas,buenos
materiales, y un buen trabajo o ascenso. Tambin son excelentes maestros y
pueden instruira uno en las propiedades esotricas de las gemas y minerales.
Como todos los otros elementales, losGnomos pueden proporcionarle excelentes
espritus familiares que obedecern al mago.2. Aire (Silfos): Los Silfos son
maestros e iniciadores excelentes. Ellos pueden ayudar al mago aaprender
cualquier cosa enseandole a travs de una forma exclusiva de estudiar e
influenciandorealmente su mente para hacer que absorba la informacin ms
fcilmente. Las inteligencias del airetambin pueden mostrarle al mago cmo
contactar telepticamente con cualquier persona en elmundo. Los familiares de
este tipo son valiosos sirvientes, ya que ellos pueden mostrarle al magocmo
controlar los vientos y la levitacin prctica.3. Fuego (Salamandras): Los seres
del Reino del Fuego pueden mostrar a un evocador cmocontrolar la energa y
vitalidad de este elemento para provocar cambios en el mundo. Desdeproteger al
mago hasta darles poder para lograr lo que necesita ser hecho, estos seres
sonsumamente tiles. Ellos tambin pueden ensear al mago cmo manipular la
temperatura real y lasllamas, el cual es un poder impresionante.4. Agua

(Ondinas): Estos amables espritus pueden ayudar a un mago con las relaciones
detodos los tipos y pueden ayudarle a resolver todo tipo de discordia entre
amantes. Las Ondinaspuede traer gran paz a una casa y son algunos de los
espritus ms amistosos que un mago puedaencontrar. Desafortunadamente,
poseen una belleza tan grande que muchos magos se enamoran deellos. Y como
ya mencion en la Introduccin, esto podra ser muy peligroso. Recuerde, no
importacuan atractivo e incitador pueda ser un espritu, sigue siendo un espritu.
Intente limitar la cantidad

21. de contacto que usted tenga con una Ondina en particular hasta que usted
haya dominado el controldel arte de la evocacin. Los familiares Ondinas
pueden ensear a uno cmo controlar la lluvia y laniebla y pueden ser
especialmente tiles para el magos que esta envuelto en la navegacin, la
pesca,el surf, o la natacin.DEMONIACOSstos son los tipos de seres ms
difciles de controlar debidamente, porque son por naturalezaantagnicos al
mago. Lo ultimo que desean hacer es ayudar a un agente de la Luz a realice
unatarea. Aunque incluso cuando son gobernados, la posibilidad de recibir
informacin falsa y dbilesresultados aumenta al trabajar con demonios. Mi
consejo es evitar trabajar con ellos antes que nada.GOETICOSAlgunas personas
piensan que los espritus que aparecen en el Goecia deben ser considerados
comodemonios, pero tengo mis razones para discrepar. A lo largo de la historia,
los dioses de un pueblose convierten siempre en los demonios de sus
conquistadores. Esto parece ocurrir en el Goecia. Unode los espritus, Astaroth,
realmente es el dios-forma apenas enmascarado de la diosaMesopotamica
Astart. Mientras que algunas de estas entidades parecen a primera vista
malignas, laprctica nos muestra que muchos de ellos realizan tareas tiles,
como curaciones, y ensean un grannmero de cosas tiles, como idiomas y
ciencias. Son fciles de gobernar y la experiencia personalme ha mostrado que
las entidades Goeticas estn lejos de ser de naturaleza demoniaca.FORMAS DE
DIOSESstos son seres de un poder increble, y slo deben ser evocados bajo
circunstancias extremas. Unade las maneras ms seguras de trabajar con stas
fuentes de energa es invocarlas en lugar deevocarlas, con una invocacin o
asuncin de la forma de un dios podr permitirle a uno entrar encontacto con una
cierta cantidad razonable de poder e influencia. Dependiendo de su
desarrollomgico, un mago slo podr llamar tanta energa de la forma del dios
como pueda controlar. Sinembargo, intentar convocar externamente una fuerza
como la de los dioses y diosas egipcios, porejemplo, es difcil y podra ser
peligroso. Por esta razn, la evocacin de las formas de los dioses nosera tratada
en este libro.OLMPICOSLa Magia de Arbatel, un grimorio medieval, introduce
a estas entidades como gobernantes de 196provincias olmpicas. Las energas
que gobiernan corresponden a los siete planetas mgicos, y porconsiguiente,
estos seres son muy similares a otras inteligencias planetarias. Pero hay
algunasdiferencias entre ambos, sin embargo, y en multiples formas, las
entidades olmpicas son ms tilesque la mayora de las planetarias. Estas no son
conocidas ampliamente porque la mayora de losatributos ms importantes de
estas entidades encontradas en el Arbatel estn ocultos detrs de lasdescripciones
alegricas de cada una. Por ejemplo, cuando se mencionan la alquimia y la
piedra delos filsofos, el autor de este grimorio realmente est hablando sobre la
alquimia personal. Si unmago desea entrar en el camino de la Alta Magia,

entonces su meta debe ser la perfeccin, o eladeptado. La alquimia personal no


es la transmutacin del plomo en oro, pero s la transformacin

22. de uno mismo en un ser ms espiritual. La ayuda que estos seres


proporcionada en esta tarea es muypoderosa y por esta razn cada uno de los
espritus olmpicos seran descritos con gran detalle en elCaptulo 9.IMGENES
ARQUETPICASEsto incluye a todos los seres que son traidos a la existencia
intencionalmente o involuntariamente atravs de los procesos de pensamiento
colectivo. a continiacin siguen Las descripciones de estosdos tipos de
entidades:1. Las Imgenes Arquetpicas intencionalmente Creadas (Egregoras
De grupo): Estas entidadesson traidas deliberadamente a la existencia por logias
mgicas para servir como guardianes ofuentes de energa para trabajos mgicos
especficos. Estas egregoras existen por tanto tiempo comola logia que la creo
exista y a veces mucho ms. La razn es que no son peligrosas, como
lasegregoras normales, el motivo podemos encontrarlo en el mtodo de su
creacin. De formadiferente a la anterior, las egregoras de grupo trabajan con
una corriente de energa. Cuando notrabajan activamente para lograr una meta
mgica, estos seres existen dentro de esta corriente y novagabundean por el
plano fsico causando problemas. Si un mago estuviera alineado con
unacorriente mgica entrando en una logia, entonces podran evocar y trabajar
con estos seres. El magosolitario, sin embargo, tiene que trabajar con cualquier
egregora de su creacin o con las imgenesarquetpicas del siguiente tipo.2. Las
Imgenes Arquetpicas involuntariamente Creadas: A lo largo de los aos, han
afloradovarios grimorios y libros de magia, que algunas personas consideran
como "cuestionables." En otrostrminos, su origen y autenticidad son inciertos,
pudiendo ser falsificaciones de algn ocultista desilln con nada mejor que
hacer. Esto no significa que los seres descritos en las pginas de estoslibros no
existan, sin embargo. El hecho de que las personas leyeran estos libros e
intentarancontactar con estos seres, hacen a estas entidades reales dentro de si
mismos. Las imgenesarquetpicas involuntariamente creadas son por
consiguiente el resultado de estos "falsos" libros demagia. Estas son creadas
colectivamente igual que las egregoras de grupo, salvo que el proceso
esinvoluntario y los seres resultantes pueden ser contactados por cualquiera. Por
consiguiente,cualquier grimorio que haya existido durante una cierta cantidad de
aos, contendr a seres quepueden ser contactados. Aunque no puedan acudir de
cualquier esfera o dimensin descrita en susrespectivos grimorios, estos espritus
a pesar de eso tendrn cualquier habilidad que se les hubieraatribuido, igual que
las egregoras tendran sus atributos. Y como las creaciones colectivas, existen
enla colectividad inconsciente que constituye el plano mental. De ah es de
donde vienen cuando seles llama, y ah es a donde regresan cuando son
desterrados.LOS SERES ASTRALESHe tratado a estas entidades en ultimo
lugar para darles una advertencia. Los seres astrales sonilusoriamente
lnteligentes entidades que tienen acceso a algo llamado los Registros Akashicos.
stees un reino o "lugar" dnde todo el conocimiento del universo es accesible.
De vez en cuando, enlugar de contactar con la entidad que usted esta intentando
convocar, puede terminar contactando aun ser astral que pretendera suplantar al
ser que est esperando. Estos podran contestarle variaspreguntas tocando
ligeramente la Sala de los Registros, y podra engaar al mago
desprevenidofcilmente. Ms tarde en este captulo, trataremos las maneras de
asegurarse de la identidad de unaentidad evocada.

23. La mayora de las entidades mencionadas existe en grupos jerrquicos. stos


son grupos deespritus en reinos o esferas gobernadas por un poderoso espritu
rey o reina, con entidades menospoderosas que completan los diversos cargos
subordinados. Podra encontrar ejemplos de estasposiciones en muchos
grimorios, identificando a prncipes, duques, y condes como algunos de
losttulos de estos seres. Es importante para el mago entienda esta naturaleza
jerrquica de lasentidades antes de practicar las evocaciones, uno debe aprender
que fuerzas controlan a un esprituantes de poder controlarlos tambin.Siempre
que un espritu sea descrito como perteneciente a un reino o como servidor de
alguna tipode entidad superior, el mago tal vez no pueda contactar siempre con
facilidad. Si esto ocurre, esprobable que el espritu este retenido por su
gobernante. Por esta razn, muchos grimorios ofrecenconjuros que les ordenan a
los reyes y reinas del reino de los espritus a que les permitan a sussirvientes
aparecer. Las inteligencias Goeticas y elementales son controlados a menudo por
susgobernantes de la manera anteriormente mencionada. Los ngeles y las
inteligencias planetarias, sinembargo, son normalmente libres de acudir cuando
son evocadas, y un mago raramente tiene queordenar a los superiores de estos
seres para permitirles aparecer.ESCOGIENDO UNA ENTIDAD
ESPECFICAUna vez que usted haya escogido el tipo de entidad con la que
quiere trabajar, dependiendo de sumeta mgica, el prximo paso es escoger una
entidad especfica de ese tipo para evocar. Si suentidad escogida es descrita
como poseedora de cualquier talento o rea de conocimiento que ustedeste
buscando, entonces la evocacin deber ser un xito.A veces, como mencion
antes, un mago puede fallar al intentar contactar con la entidad a la queesta
intentando evocar. Esto puede atribuirse a la influencia de los superiores
jerrquicos delespritu o por falta de concentracin y preparacin por parte del
mago. El reino invisible mscercano a nosotros es el plano astral y, en ocasiones,
un ser astral podra contestar a la llamada deun mago antes de poder alcanzar a
la distante entidad que este intentando convocar. Como puedesaber usted si est
trabajando con la entidad correcta?Los espritus podran mentir usando la
informacin que ellos adquieren a travs del Akasha y delplano mental. Por esta
razn, un mago necesita tener una manera exacta de probar la identidad de
aquien convoca. Por suerte, hay un sistema eficaz para determinar la identidad
de una entidad. Elprimer paso de este proceso para un mago es aprender tanto
sobre una entidad como le sea posibleantes de evocarla. Deben realizarse
cuidadosas anotaciones del tipo de entidad que es, su cargo, losnombres de sus
superiores, su apariencia, sus talentos, sus reas de especializacin, etc.
Entoncescuando la entidad aparece, el mago debe preguntarle cual es su nombre.
Nunca diga: "Eres tu elngel Raphael? " Esto es pedirle prcticamente a un ser
astral que mienta. En cambio, preguntelecual es su nombre y observe que es lo
que dice. Si contesta correctamente, entonces podra ser quediga lo que es. Si le
da un nombre que usted nunca haya odo, probablemente no sera quien
ustedbusca.A veces la entidad contestar con una especie de cdigo. Si usted
hace una lista exacta de losatributos conocidos del espritu, entonces incluso las
respuestas codificadas podran tener sentido.Por ejemplo, si dice, "yo soy el
"Mdico Divino," entonces usted sabr que es de hecho el ngelRaphael.

24. Pero no importa lo que el espritu diga, es una buena idea pedirle su
identidad como ltima prueba.Simplemente pdale que le de la firma de su
nombre, ya sea en un libro que usted le proporcione, oen el aire, o en la

superficie de un espejo mgico, si se es el tipo de evocacin que usted


estrealizando (para una explicacin de las firmas de los espritus, vea el
Captulo 6). Por alguna razn,las entidades no pueden firmar con ningn otro
nombre que no sea el suyo. ste es el ms seguro detodos los mtodos de
identificacin.En el Captulo 2, veremos las tcnicas de entrenamiento mgicas
diseadas para prepararse a smismo para la prctica de la evocacin. Cada uno
de estos ejercicios debe tardar slo unos minutosen realizarse y, si se hacen
apropiadamente, aseguraran el xito en este arte mgico. Imagine que la
oscuridad ante usted es como un fluido negro que se mueve hacia el interior en
forma de espiral. Intente ver este vrtice formandose ante usted.

25. CAPITULO DOS ENTRENAMIENTO MGICOAntes de intentar realizar


las evocaciones, o cualquier otro tipo de prctica mgica, debercondicionar y
entrenar sus facultades mentales. Despus de todo, el humano es el implemento
mspoderoso en cualquier prctica sobrenatural, y una vez que el mago domina
sus habilidades, puederealizar cualquier tarea mgica con facilidad. Este captulo
contiene ejercicios diseados paraayudar a desarrollan los sentidos y habilidades
mgicas en un individuo. Usted los encontrar en elorden en el que deben ser
realizados.Cuales son los sentidos mgicos que tiene que desarrollar? Los ms
importantes son lashabilidades para "ver" y "or" astralmente. Dominando estas
facultades asegura el xito al evocar ycomunicarse con los espritus. La
importancia de su desarrollo no puede ser exagerada. Aunquetambin es cierto
que la obtencin de estas habilidades es ms fcil para unos que para otros, no
esun proceso imposible. Cualquiera podra entrenar sus sentidos astrales a travs
de una prctica yaplicacin firme de los mtodos de entrenamiento
siguientes.Una de las cosas ms descorazonadoras al intentar desarrollar las
habilidades mgicas es la falta deresultados notables inmediatos. Muchos
sistemas de entrenamiento oculto presentan este problemapara el novicio y,
como resultado, muchos estudiantes se rinden. He tenido esto en consideracin
ala hora de reunir los siguientes ejercicios. En lugar de exponer cmo entrenar
sus sentidos mgicoscon ejercicios repetitivos y pesados, podr encontrar cmo
desarrollar estos sentidos a travs de laprctica de otras tcnicas mgicas que le
concedern resultados notables al mago en suentrenamiento. Por ejemplo, el
grupo de ejercicios cuatro son una explicacin paso a paso de cmovisualizar o
mirar en el cristal. El lector sabr en seguida si esta obteniendo resultados y, al
mismotiempo, aprender una valiosa tcnica mgica adicional.Ambos sentidos
astrales (la vista y el odo) deben desarrollarse al mismo tiempo. Por esta razn
yohe agrupado los ejercicios de entrenamiento en grupos para ser realizados
conjuntamente. Leapremio para que mantenga un diario mgico de sus
progresos. A veces, ciertas influenciasastrolgicas o fases de la luna pueden
afectar sus trabajos. Si usted tiene un diario, puede mirarlo alcabo del tiempo y
puede identificar estos factores. Tambin, deber realizar un registro exacto
decada evocacin para asegurarse de que no se ha perdido ninguna informacin
valiosa, llevando undiario a estas alturas le ayudara a desarrollar este importante
hbito.GRUPO DE EJERCICIOS UNOEl primer paso en el entrenamiento de
los sentidos mgicos implica el desarrollo de laconcentracin. Nada arruina ms
las oportunidades de una evocacin que un mago piensa sobre lacena mientras
esta leyendo un conjuro. Una vez que un mago puede concentrarse en una idea

26. durante varios minutos, entonces podr dominar las tcnicas mgicas
fcilmente. A continuacinencontrara el proceso para desarrollar la
concentracin.Primero, encuentre un perodo de tiempo que usted puede
consagrar a sus ejercicios todos los das.Los mejores momentos son antes de ir a
dormir o justo despus de despertarse por la maana, yaque se encontrara en un
estado mentalmente tranquilo en ambos casos. Pero no importa a qu horausted
lo haga, lo que importa es intentar hacerlo a la misma hora cada da, porque
utilizando esemismo momento de tiempo le ayudara a establecer una rutina
beneficiosa en su subconsciente. Enotros trminos, su mente esperar un perodo
de entrenamiento mgico todos los das en elmomento seleccionado, justo como
espera dormirse cuando su cabeza toque la almohada por lanoche.Una vez que
encuentra un tiempo para entrenar, el prximo paso es encontrar un lugar que
est librede distracciones externas. Un dormitorio est bien, con tal de que usted
corte el telfono, y seasegure de que nadie golpear a su puerta. Encuentre una
silla cmoda para sentarse en ella yenfrentar hacia la parte de su cuarto que este
menos desordenada para la vista. Nunca pruebe estosejercicios en su cama!
Como ya he mencionado, su mente espera dormirse cuando usted est en lacama
y la meditacin sobre un colchn es un poco relajante.Cuando usted est listo
para trabajar, apaga cualquier luz elctrica y trabaje en la oscuridad o con laluz
de una vela o lmpara de aceite, pero cualquiera que use debe quedar por detrs
de usted si usaalguna. Esto crear una luz suave en el cuarto muy relajante.
Tambin es til quemar un pocoincienso que le ayudara a adquirir un ligero
estado alterado de la mente. Cualquier aroma servir.Yo uso una combinacin de
olbano y mirra, porque el olor reproduce la atmsfera de un templo.Sintese en
su silla tan cmodamente como pueda, asegurndose al mismo tiempo de
mantener suespalda recta. Yo le recomiendo que se siente con los pies apuntando
rectos hacia adelante yseparados aproximadamente unos catorce centmetros,
con las manos descansando ligeramente ensu regazo, las palmas hacia abajo.
Deje que sus hombros se relajen, pero intenta mantener su cabezaderecha. El
menor movimiento de su cabeza hacia cualquier lado debe servirle como una
aviso deque usted est adormilndose o inquieto. Si esto ocurre, lo mejor sera
continuar en otro momento.Asegrese de que tiene a mano una pluma o lpiz y
su cuaderno mgico antes de seguir adelante,para que puede registrar sus
resultados cuando haya acabado el ejercicio.Una vez que este cmodamente
sentado, cierra sus ojos y empiece el ejercicio de respiracin rtmicasiguiente:
Inhale profundamente a travs de su nariz mientras cuenta lentamente cuatro, y
cuandosus pulmones estn llenos, mantenga esta respiracin el mismo periodo
de tiempo. Luego, exhaledespacio otra vez contando cuatro, y cuando sus
pulmones estn completamente vacos,mantengalos as mientras vuelve a contar
cuatro. Luego repita el proceso. Despus de un rato coneste ritmo respiratorio,
usted no necesitara contar, ya que su cuerpo se acostumbrara a mantener elritmo.
Con la prctica, usted slo tendr que contar el ciclo unas tres o cuatro veces
antes de que sucuerpo se acostumbre. (Si tiene problemas de corazn, slo
respire rtmicamente sin mantener surespiracin.)El prximo paso de este
proceso de relajacin inicial es hacerse consciente de una esferaresplandeciente
en el aire ante usted. No se preocupe por intentar visualizarla claramente con
susojos cerrados, slo sepa que est ah, y haga lo mejor que pueda por
imaginarla con un calido, colordorado. Cuando este listo, imagina que su cuerpo
esta hueco y transparente como el vidrio. En suprxima inhalacin rtmica,
atraiga algo de luz de la esfera hacia sus pies mientras cuenta cuatro, ysienta

como su calidez los llenan. Entonces mantenga esta luz similar a un fluido
dentro de sus pies

27. contando cuatro, y cuando exhale, sienta como brilla con ms intensidad
dentro de usted. En suprxima inhalacin, atraiga la luz fluida algo ms arriba y
llene otros quince a veinte centmetros desus piernas. Mantengala como antes, y
sienta esta resplandeciente luz, brillar cuando exhale.Repita este proceso hasta
que la luz alcance todo su cuerpo, llenndolo de este calido fluido,dorado.
Ahora, su respiracin debe convertirse en un proceso inconsciente, y usted debe
poderconcentrarse en el prximo paso sin contar. Recuerde, su respiracin slo
tiene que acomodarse aun ritmo aproximado, por lo que no debe preocuparse si
se vuelve descompasada un par de veces.Durante la primera semana que trabaje
con este grupo de ejercicios, realice el paso siguiente.Despus de que se haya
relajado, imaginese que est sentado sobre un risco y que mira desde lo altoun
ro. Sobre usted hay un despejado cielo nocturno. De nuevo, no se preocupe si
no puedevisualizar esto claramente todava. Simplemente sepa que esto le rodea.
Ahora mire el ro que fluyecerca de usted y escuche pasar el sonido del agua.
Cuando haga esto, probablemente se encontrarcon varios pensamientos
distrayendole e intentando ocupar su conciencia. No luche, en lugar deello, deje
que estos pensamientos vengan, e intente verlos a cada uno como un smbolo
visualpositivo. Por ejemplo, si su prxima letra del coche le preocupa, y piensa
en esto en ese momento,vea como se manifiesta un sobre lleno de dinero y deje
que flote ro abajo. De esta manera noquedara demasiado involucrado en cada
pensamiento. Una vez que haya cancelado lospensamientos negativos de esta
manera, y los deje flotar ro abajo, deje ahora que la prximadistraccin venga a
usted para que pueda tratarla de la misma manera. Nunca se demore en
unadistraccin, simplemente hgala positiva y dejela flotar lejos. Al cabo del
tiempo, menos y menospensamientos invadirn y distraern su
concentracin.Inserte al ejercicio anterior durante la primera semana. Cuando
usted vea un significativa reduccindel nmero de distracciones mientras
entrena, siga al prximo paso. Una vez que se haya sentado yse haya relajado,
imaginese en el risco de nuevo, pero esta vez deje que alguna idea acuda a usted,
yconcentrase en esta. Dle un smbolo positivo, o aun mejor, asegrese de que es
una idea positiva.Visualice este smbolo, e intente no dejar pasar ningn otro
pensamiento en su mente. Si le cuestatrabajo, podra dejar que las primeras ideas
que acuden a usted pasen flotando ro abajo como antes,y entonces concentrese
en lo mismo. Intente y sostenga este pensamiento nico en su mente tantotiempo
como le sea posible. Tal vez encontrara til mantener una imagen en
movimiento en sumente, como una hlice girando lentamente, as
concentrandose en el movimiento le ayudar apermanecer enfocado. Pruebe este
ejercicio cada da, usted debe poder alargar sin distracciones
suspensamientos.Una vez que sienta que puede concentrarse en una idea durante
cinco o seis minutos, sininterrupcin, usted estar listo para el siguiente grupo
de ejercicios. Recuerde trabajar a un paso conel que se sienta cmodo, y se
asegurara el xito.GRUPO DE EJERCICIOS DOSDespus de que haya logrado
algn xito en tener presente una imagen durante varios minutos, elprximo
paso es mejorar su habilidad para ver esa imagen. Usted debera empezar
tambin adesarrollar su habilidad de "or" los sonidos que acompaan a la
imagen. Los ejercicios siguienteshan sido diseados para hacer lo anterior, pero
no se preocupe, stos son los ltimos de este libroque de hecho aparecern como

ejercicios. En el grupo tres usted empezar el aprendizaje de lastcnicas mgicas


prcticas, con las que desarrollara sus sentidos mgicos.

28. Para empezar, seleccione algn objeto de apariencia simple. lpices,


fsforos, guijarros de colores,y llaves, todos funcionan bien. Sintese en su silla
en su hora de entrenamiento normal con el objetoelegido en su mano. Tambin,
para el ejercicio siguiente, asegrese de tener una fuente de luz en sucuarto que
puede ajustar fcilmente. Una lmpara de aceite es perfecta, ya que puede
controlar subrillo girando una ruedecilla.Cuando este preparado para empezar el
ejercicio fsicamente, baje la llama de su lmpara hasta queel cuarto quede
dbilmente iluminado y realice el ejercicio de relajacin del grupo uno. Esta vez,
sinembargo, no intente visualizarse sobre un risco. En cambio, abra sus ojos,
aumente la llama de sulmpara, y mire fijamente al objeto que ha escogido.
Intente observar todas las caractersticas fsicasque lo hacen nico, incluyendo
su color, textura, y su forma tridimensional. Utilice al menos unminuto para
familiarizarse con la apariencia del objeto de esta manera.Entonces, cuando este
listo, baja la llama de su lmpara una vez ms y cierra sus ojos. Imagine
doscortinas oscuras y cerradas, flotando ante usted. Sepa que ms all de estas
cortinas se encuentra elplano astral. Al intentar separelas, valas como se abren,
una hacia la izquierda y la otra hacia laderecha. Detrs de ellos, el color de su
campo de "visin" debe parecer un poco iluminado. A estasalturas, intente
visualizar el objeto en el que se estuvo concentrando antes. No se preocupe si
ustedno puede verlo en colores vibrantes o con claridad. simplemente sepa que
el objeto est all, y queusted est intentando simplemente enfocarse en l.Si ha
estado haciendo los ejercicios de concentracin, la imagen que usted crea, no
debendesvanecerse. En caso de que esto ocurra, pruebe a intentar cambiar su
punto de vista con respeto alobjeto. Al principio suger que el movimiento de las
imgenes ayuda a mantener el enfoque. Esto esmuy poco conocido, a pesar de
que es un secreto oculto muy importante. Al estar constantementegirando,
agrandando, y reduciendo sus visualizaciones, usted asegura que permanezcan
en suenfoque. En esta fase de su desarrollo, el movimiento de sus
visualizaciones es una de las llavespara adquirir una habilidad de visualizacin
ms vvida.Despus de pasar cinco o seis minutos aproximadamente intentan
mantener la imagen de su objetoescogido, imagine como las cortinas se cierran
ante usted, e inmediatamente realice el ejerciciosiguiente.Nota: Deben realizarse
las preparaciones para este ejercicio antes de sentarse para hacer
suentrenamiento diario, como en las preparaciones para el ejercicio de
visualizacin.Seleccione un sonido que usted encuentre agradable, pero sencillo.
Debe ser un sonido que tengauna fuente porttil, para que usted pueda
escucharlo repetidamente. No le recomiendo que use unacinta con un sonido
grabado, puesto que el siseo y ruido de fondo de las cintas cuando estn
enfuncionamiento se hacen tan fuertes como un trueno cuando usted se pone a
meditar. Tanto unacampanilla con un suave repique como un tranquilizador
tambor (para aqullos interesados en elchamanismo) pueden ser perfectos para
este ejercicio. Para describir este ejercicio, usare el ejemplode una campanilla,
pero tomese la libertad de usar cualquier cosa con la que se sienta
cmodo.Despus de que usted haya hecho sus ejercicios de relajacin y
visualizacin, tome su campanilla yhagala sonar suavemente. Deje que la
campanilla vibre si es posible e intenta sentir el zumbido ensus odos provocado
por cada repique. Con algo de concentracin, empezara a sentir los cambios dela

presin atmosfrica alrededor de sus odos cada vez que oye el sonido. Esta
sensacin es muysutil pero debe sentirse como una combinacin de hormigueo y
presin etrica en sus odos.Durante un minuto intente aislar este sensacin.
Cuando sienta que est empezando a sentirlo,

29. imagine que hay dos esferas oscuras flotando cerca de su cabeza, una cerca
de cada oreja. Intenteatraerlas un poco ms cerca, y al mismo tiempo, note el
aumento en la presin etrica alrededor desus odos. Cuando estas esferas le
tocan realmente, sus odos parecen casi estar pulsandofsicamente. En cuanto
sienta esto, puede proceder al prximo paso.Haga sonar su campanilla de nuevo
y observe la perturbacin que crea ahora en la presinatmosfrica alrededor de
sus odos. Sepa que estas esferas realmente son aperturas al plano astral, yque la
perturbacin que el repique de la campanilla hace en ellas es el sonido astral de
la propiacampanilla.Ahora viene la parte importante del ejercicio. Despus de
algunos repiques ms de la campanilla,intente recrear la sensacin de sus
vibraciones en sus odos. Cada vez que recrea esta sensacin,intente or la
campanilla simultneamente en su mente. Lo qu est intentando realizar en este
puntoes sintonizar el equivalente astral del repiqueteo para que usted pueda
orlo. Con la prctica, deberencontrar esto relativamente fcil. Cuando este listo
para terminar este ejercicio, imaginesencillamente que las esferas oscuras salen
de su cabeza y se desvanecen.Deben practicarse los ejercicios de este grupo
hasta que pueda ver y or claramente los objetos queelija en su mente durante
aproximadamente cinco o seis minutos. Usted puede seguir entonces alsiguiente
grupo con xito garantizado.GRUPO DE EJERCICIOS TRESAhora que usted
ha empezado a desarrollar sus sentidos astrales, el prximo paso es aprender
cmousarlos conjuntamente. ste es el propsito de este grupo de tcnicas.No
sera necesario ninguna preparacin fsica para el siguiente ejercicio. Prepare su
cuarto comoantes y realice su ejercicio de relajacin. Ahora imagine que las
cortinas astrales estn una vez msante usted, pero esta vez tambin siente la
presencia de las esferas oscuras acercandose a cada odo.Una vez que sienta su
presencia, las cortinas se abrirn despacio ante usted y, al mismo tiempo,sienta
como las esferas se acercan a sus odos. Asegrese de ver su campo de visin
astralabriendose mientras siente el cambio de presin alrededor de sus odos. El
lograr estas sensacionessimultneamente es importante, y as no andar
fluctuando con su concentracin entre los dossentidos astrales.Una vez que este
listo para usar estos dos sentidos juntos, prueba a visualizar un objeto que
hagaruido, como un reloj de pie o carilln. Este tipo de reloj es una buena
opcin porque usted puedeenfocarse en el balanceo del pndulo y puede or su
tictac cmodamente. Cuando observe el reloj,asegrese de cronometrar los tictac
que usted oye con cada lento balanceo. Tambin, asegrese desentir los tictac
resonando en sus odos, sin prdida de claridad visual. Si usted ha estado
haciendolos ejercicios anteriores, se asombrar de lo fcil que es de dominar.Si
usted es ambicioso, podra visualizar a la vez que el reloj marca las doce,
intentar or los docegong consecutivamente. Si usted puede imaginar esto, y
entonces inmediatamente vuelve a or eltictac una vez que el ltimo gong ha
acabado, quiere decir que ha dominado este ejercicio. En unfuturo, descubrir
que no necesita imaginar las cortinas o esferas para activar sus
sentidos.Simplemente con el deseo de su activacin sera todo lo que necesite.
Como siempre, mantenga unregistro exacto de su progreso en su diario mgico.

30. La tcnica siguiente debe practicarse aproximadamente una vez por semana
y desde este punto enadelante. Usted no tiene que dominar la tcnica anterior
para empezar a usar esta, pero lerecomiendo que la realice tres o cuatro veces
por lo menos antes de probar la siguiente tcnica. Eluso de este prximo
ejercicio le llevara al dominio eventual de la tcnica del viaje astral, el
cualtrataremos con el grupo de ejercicios cinco. Pero antes de que sigamos,
pienso que es necesaria unacorta introduccin para explicar su origen.La Orden
Hermtica de la Aurora Dorada, fundada en 1887, probablemente fue el grupo
msinfluyente y famoso del Ocultismo Occidental. Hoy varios grupos mgicos
usan las tcnicasesotricas que una vez empleara la Aurora Dorada. Muchas de
las tcnicas mgicas que aparecen eneste libro estn alineadas con la Aurora
Dorada actual, y algunos de ellos son los rituales reales quela Orden original
us.Con respecto al desarrollar las facultades mgicas, los iniciado de la Aurora
Dorada practicaron lavisualizacin de los Tattwas. Yo encuentro esto practico,
por ser relativamente fcil, y por estarazn los incluyo como parte del tercer
grupo de ejercicios de entrenamiento.Cada uno de los cinco Tattwas representa
la corriente de un elemento mgico especfico. La figure2.1 nos muestra los
smbolos de los Tattwas y sus nombres de poder. Akasha representa el ter
oEspritu, Prithivi representa la Tierra, Vayu representa el Aire, Tejas representa
el Fuego, y Apasrepresenta el Agua. Los nombres hebreos de poder estn
asociados con los cuatro Tattwaselementales, incluyendo un nombre del dios
regente, el arcngel, y el ngel. Akasha tiene cuatronombres divinos asociados
con l, pero ninguno anglico. Es importante que prenda los
nombrescorrespondientes de cada Tattwa antes de intentar la visualizacin.Antes
de trabajar con los Tattwas a nivel astral, usted tiene primero que fabricarse un
juego fsico.Esto es relativamente fcil. Copie las formas de la figura 2.1,
haciendo cada Tattwa de unos nuevecentimetros de largo. Recorte las formas de
papel coloreado correctamente y pegue cada una a supropia pieza cuadrada de
cartn blanco, usando una pequea cantidad de pegamento. Una vez queel
pegamento seque, escriba los nombres de poder correspondientes en la parte de
atrs de cadaTattwa. Su juego est ahora listo para ser usado.

31. Para realizar este ejercicio de visualizacin y muchos de los rituales de este
libro, usted tendra queaprender primero una tcnica simple para vibrar los
nombres de poder. Para hacer esto, tome unarespiracin profunda y despacio
pronuncie la palabra de poder que usted est usando mientrasexpulsa todo el
aire. No debe haber ninguna interrupcin en su pronunciacin; la palabra de
poderdebe convertirse en un sonido largo, fluido, montono. Si lo hace
apropiadamente, debe parecerleque expulsa el sonido canturreandolo en una
nica nota. Mientras hace esto, intente "or" como estapalabra vibra a lo largo de
todo el universo. Practique esta tcnica antes de empezar el
prximoejercicio.Para este ejercicio, intente tener un adecuada y tranquilizadora
cantidad de luz en el cuarto. Tal veznecesite encender algunas velas extras o
girarse hacia la lmpara de aceite un poco. Si es posible,intente evitar la
iluminacin elctrica. Sintese en su silla con su Tattwa escogido en una mano
yuna carta blanca del mismo tamao en la otra, enfrentando la direccin correcta
del elemento delTattwa. Encare el norte para la Tierra (Prithivi), el este para el
Aire (Vayu), el sur para el Fuego(Tejas), y el oeste para el Agua (Apas). Al
trabajar con el elemento de Espritu (Akasha), ustedpuede enfrentar cualquier
direccin, aunque yo recomiendo el este, ya que esta es la direccin queusted

estar enfrentando al hacer la mayora de los rituales mgicos. Asegurese de que


conoce laspalabras correctas de poder y su pronunciacin para el Tattwa
escogido (vea entre los parntesis,despus de cada palabra de poder en la figura
2.1).Realice su tcnica de relajacin y abra sus ojos. Mire el Tattwa que tiene en
su mano (porpropsitos ilustrativos, usare el ejemplo del Tattwa Vayu). sta no
debe ser una mirada forzada,pero si una calmada observacin de su carta.
Cuando haya mirado el Tattwa aproximadamente unminuto, inmediatamente
despues mire la carta blanca de su otra mano. Usted debe ver una imagendel
color complementaria del Tattwa en su superficie. Con el Tattwa Vayu, usted
ver un discoanaranjado (la imagen inversa del disco azul) visible en la tarjeta.
Una vez que vea esto claramente,cierra sus ojos e intenta visualizar la imagen
inversa del Tattwa delante de usted.El siguiente paso del proceso es un poco
espinoso. Imagine que la imagen ante usted crece hastatener el tamao de una
puerta. Una vez que haya visualizado esto, sientase moverse a travs de
estesmbolo en un cuerpo espiritual. No se preocupe por cuan real lo siente; en
algn nivel, si susvisualizaciones estn enfocadas, usted realmente est viajando
con la visin del espritu. Despus deque sienta que ha atravesado este smbolo,
debe darse la vuelta con su imaginacin y "ver" el discoanaranjado detrs suyo.
Cuando este listo para regresar, sta sera la puerta para hacerlo ydespertarse en
su conciencia.Ahora, habiendo entrado en este mundo elemental, vibre con su
voz fsica cada nombre de podertres veces, recordando que estas palabras
tambin resuenan en todos los niveles astrales. Con elTattwa Vayu, vibre
Shaddai El Chai, Raphael, y Chassan tres veces cada uno y por orden (denuevo,
compruebe las pronunciaciones en la figura 2.1). Entonces intente ver su nuevo
ambiente.Con el Tattwa Vayu, le darn la bienvenida, varias imgenes
relacionadas con el elemento mgicodel aire. Si siente que otro ser esta cerca de
usted, no tenga miedo. Simplemente vibre el nombre deldios del Tattwa, en este
caso Shaddai El Chai, y slo podr acercarse a usted si es una entidadbenfica. A
menudo podr aparecer una gua elemental. Si usted vibra el nombre del dios
apropiado y conversacon usted, puede confiar en que lo conducir a travs una
gira muy interesante por su reino elemental.Si no aparece ningn gua,
simplemente vea el reino e intente contemplar la riqueza visual de lossmbolos
que se muestran ante usted. Intente tambin escuchar los sonidos o voces de la
regin. No

32. vaya vagabundeando sin un gua, ya que estas regiones no siempre se rigen
por las leyes de la lgica, yde la fsica. Podra terminar desorientandose si
intentara explorar una regin como esta solo y cuandosalga de ella podra
hacerlo mareado.Cuando sienta que ha visto bastante, intenta dejar la regin a
travs de la puerta del Tattwa a travsde la que vino. No abra simplemente sus
ojos, ya que esto tambin puede hacerle sentirse marearsey no completamente
entero. Usted debe establecer una separacin entre el mundo fsico y elinvisible
saliendo de este de la misma manera que entr.Le recomiendo que realice este
ejercicio solo una vez por semana y que visite diferentes reinos cadavez. Las
energas elementales al trabajar con los Tattwas son muy fuertes, y usted no
querrarriesgarse perdiendo el equilibrio de los elementos en su cuerpo. Por
ejemplo, demasiado Fuegopodra aumentar su temperatura y demasiada Tierra
podra hacerle sentirse sumamente perezoso.Pruebe un nuevo elemento cada
semana, manteniendo un exacto registro de cada visita en su diario.Usted
encontrar fascinante las diferencias que podr observar entre sus visitas a cada

reino despusde cinco semanas.Como ya mencion antes, puede seguir


practicando este ltimo ejercicio incluso cuando avance aotros ejercicios de este
libro. Sin embargo, le recomiendo que domine el primer ejercicio de estegrupo,
exactamente el que combina sus dos sentidos astrales, antes de seguir con el
grupo cuatro.GRUPO DE EJERCICIOS CUATROLa tcnica que vamos a tratar
en este grupo es una de los ms famosas del mundo oculto. Elvisionado, o
contemplacin del cristal, ha sido usada por los magos y profetas durante miles
de aospara hacer predicciones y comunicarse con los espritus. La razn por la
cual las bolas de cristal ylos espejos mgicos le permiten uno realizar estas
tareas mgicas es simple: Ellos abren las puertasdel plano astral.Cuando usted
visiona, su visin y a menudo su odo astral se armonizan con las vibraciones de
eseplano y le permiten percibir lo que est ocurriendo all. Cuando visiona para
determinar lo queocurrir en el futuro o para obtener respuesta a una cierta
pregunta, el vidente ve a menudoimgenes simblicas o escenas de hechos reales
que han ocurrido u ocurrirn, y que contestaran supregunta. Esto es as porque al
hacer este tipo de trabajo, nosotros tambin, como ya dije en elCaptulo 1, igual
que los espritus del astral accedemos al Akasha dnde se puede encontrar toda
lainformacin del universo. ste es uno de los usos beneficiosos de visionado.El
visionado tambin puede ensearle, sin saberlo, cmo usar sus sentidos astrales
con sus ojosabiertos. sta es una habilidad importante que deber desarrollar
antes de probar la evocacin en elplano fsico. Esto sera tratado ms tarde, el
xito en el visionado es un pre-requisito necesario parauna eficaz visualizacin
con los ojos abiertos.Para empezar la prctica de visionado, debe conseguir
primero algo con lo que poder visionar. Unabola de cristal transparente, sin
imperfecciones o zonas nubladas, y de aproximadamente nuevecentmetros de
dimetro servir bastante bien. Este cristal ms tarde, puede ser colocado (vea
elCaptulo 4) de cierto modo que lo ara til para realizar las evocaciones en el
plano astral.Asegrese se purificarla antes de usarla (vea de nuevo, el Captulo
4). Pero por ahora, servir una

33. bola de cristal colocada sobre un pedestal de vidrio negro (disponible donde
se vendan cristales) ydescansando sobre una mesa cubierta con una tela
negra.Otra herramienta de visionado que puede usar (la que yo recomiendo) es
el espejo mgico. Yoprefiero trabajar con los espejos mgicos por un par de
razones. Primero, estos son ms baratos, ysegundo, usted puede hacer un espejo
mgico tan grande o pequeo como quiere. La construccinde todas las
herramientas mgicas, incluido el espejo mgico, son explicados en el Captulo
4. Siusted escoge trabajar con un espejo mgico, por favor dirijase a esa seccin
para construirse uno.Com ya declare para la preparacin de la bola de cristal
para el visionado. Si usa un espejo mgico,lo que puede hacer es apoyarlo
simplemente contra algo sobre la mesa, puede usar un soporte paraexponer
platos, o puede hacer un soporte simple como el que se explica en el Captulo 4
(estasinstrucciones siguen inmediatamente a las necesarias para hacer el propio
espejo). Asegrese de quela cara pintada del espejo este mirando hacia atrs, y
que usted puede percibe la cara de vidrio.Al sentarse para visionar, deber usar
los siguientes tipos de iluminacin, dependiendo siempre desu instrumento
elegido. Para una bola de cristal, una vela o lmpara de aceite servir.
Comprobandoque la fuente de luz este detrs de usted y que ninguna luz intensa
se refleje en el cristal. Use slo lasuficiente luz como para que el cristal sea
visible. Al trabajar con un espejo mgico, usted puedeusar dos velas, una a su

lado izquierdo y otra al derecho. Ya que un espejo es plano, no reflejar laluz de


las velas con tal de que usted las coloque lo suficientemente separadas. Una vez
conseguidoesto, el espejo parecer casi como si brillara. De nuevo, asegrese de
que no caiga ninguna reflejo oluces en cualquiera de los dos instrumentos. Seria
una buena idea aclarar su zona de trabajo deobjetos que pudieran lanzar algn
reflejo en su cristal o espejo.Una vez terminados los requisitos anteriores, estar
listo para visionar. Sintese en su silla a su horaconvenida, y tenga ante usted
una mesa de altura aceptable con su instrumento sobre ella. Realice sutcnica de
relajacin y abra sus ojos. Mire fijamente al cristal o espejo como hizo con los
Tattwas.De nuevo, no mire fijamente el instrumento enrgicamente,
simplemente mrelo de forma relajadadurante aproximadamente diez minutos.
La primera vez que intenta visionar, lo ms probable es queusted no vea nada.
No permita que esto le desanime. Muy pocas personas pueden lograr una
visindurante su primer esfuerzo. Sin embargo, practicando todos los das
garantizara resultados al cabode una semana. Es bueno que practique un poco
ms cada da, pero yo no le recomiendo extendersus sesiones a una hora.Los
primeros xitos en el visionado normalmente toman la forma siguiente. Le
parecer que lasuperficie de su instrumento se estar nublando, seguido por la
aparicin de puntos diminutos deluz. La sorpresa de este hecho podra
sobresaltarlo la primera vez, y podra perder la visin. No sepreocupe si esto
pasa, slo prueba de nuevo. Si usted no pierde la visin, las nubes pueden
aclararsey las luces pueden convertirse en imgenes. Deje que estas imgenes
vengan a usted, no intentedeterminar su apariencia. Estas podran venir como
smbolos que usted tiene que interpretar, ocomo secuencias animadas que puede
o no reconocer. Registre todas estas visiones en su diariomgico! podran ser
importantes.Despus de un tiempo de practicar el visionado, podr hacer
preguntas y tener respuesta en una delas formas anteriores. Esto mejorar sus
sentidos astrales enormemente. Pero ahora, sigapracticando el visionado todos
los das, y su trabajo con los Tattwas una vez por semana. Cuandousted puede
ver las escenas claramente en su cristal o espejo mgico, estar listo para el
prximogrupo de ejercicios.

34. GRUPO DE EJERCICIOS CINCOSi usted ha trabajado las tcnicas


anteriores tendr un cierto progreso, y habr efectuado cambiosmgicos
significativos dentro de usted. Este grupo de ejercicios ha sido diseado para
prepararlototalmente en el trabajo mgico de este libro. El primer ejercicio de
este grupo se trata del uso conlos ojos abiertos de los sentidos astrales. Puesto
que los rituales del Captulo 3 de hecho le ayudan adesarrollar esta habilidad, yo
le recomiendo empezar a realizarlos diariamente, junto con losejercicios de este
grupo. Usted debe usar slo el segundo ejercicio de este grupo que ensea
latcnica del viaje astral junto con los rituales del Captulo 3.Una vez que usted
haya adquirido la habilidad de usar sus sentidos astrales hasta cierto punto
consus ojos abiertos, puede seguir a travs del libro y con xito puede realizar
las evocaciones en elplano astral. La evocacin en el plano fsico, sin embargo,
requiere unos sentidos astralessumamente bien-desarrollados y la habilidad de
viajar mentalmente a otras esferas de la existencia.Por consiguiente, incluso
despus de que usted con xito realice su primera evocacin astral,
sigapracticando las tcnicas siguientes para desarrollar las habilidades necesario
para poder evocar en elplano fsico. sta debe seguir siendo su meta, ya que
ciertos resultados mgicos slo puedenlograrse a travs de las evocaciones en el

plano fsico.Para usar sus sentidos astrales con los ojos abiertos, es mejor
trabajar al principio en un cuartocompletamente oscuro. Sintese en su silla,
realice sus tcnicas de relajacin, y abra sus ojos.Intente permanecer relajado y
simplemente mirar fijamente a la oscuridad ante usted. Imagine quela oscuridad
es como un fluido negro y que se mueve en forma de espiral hacia su centro.
Intentever este vrtice que se forma ante usted. De nuevo, el movimiento debe
ser fcil de visualizar. Siusted percibe cualquier color, intente expandirlo; pero si
usted solamente ve un movimiento oscurotambin est bien.Despus de un
minuto de ver este vrtice, imagine como se hace ms grande y como al moverse
tanenrgicamente, puede or el lquido oscuro moviendose. Deje que cualquier
sonido que sienta comorepresentando este movimiento venga a usted. A mi el
sonido me recuerda a un ocano rugiente.Mirelo durante dos minutos y
escuchelo.Despus de que usted siente la presencia de este vrtice de la manera
descrita, imagine que tiene uncentro que est haciendose gradualmente ms
luminosos que la oscuridad circundante. Si seconcentra en esto, encontrar que
se est abriendo despacio. Mire fijamente a este punto focalimaginario y, dentro
de unos minutos, si usted ha realizado lo anterior apropiadamente, usted
podrempezar a tener visiones, casi de la misma manera que si estuviera
visionando. Una vez que hayalogrado estas visiones, puede cambiarlas
ajustandolas a sus deseos. ste es una visualizacindiferente en la que puede
obligar a que visiones especficas acudan a usted. Pueden apareceralgunas
escenas clarividentes, tambin puede percibir a entidades del plano astral que
han sidoatradas cerca usted por la curiosidad que sienten hacia lo que est
haciendo. Simplemente ignrelasy concntrese en su nueva visin.En este estado
de visin-inducida, usted podr practicar formando imgenes con los ojos
abiertos.Adems de verlas, deber poder distinguir cualquier ruido asociado con
ellos. Si encuentra elejercicio del carilln til, puede intentar probar este mismo
procedimiento con los ojos abiertos.Cuando usted sea capaz de ver y or
claramente objetos de su propia creacin con los ojos abiertos,habr obtenido un
gran xito en su desarrollo y encontrara el resto del proceso de entrenamiento
fcil.

35. La siguiente prctica del viaje astral deber intentarla despus de cada sesin
con el ejercicioanterior. Como ya mencion antes, el dominio del viaje astral con
xito es completamente necesariosi usted quiere practicar las evocaciones en el
plano fsico. Habiendo dominado todas las tcnicashasta ahora, usted est listo
para las evocaciones astrales. Yo le sugiero, que despus de leer todo ellibro,
empiece a practicarlas mientras est trabajando la tcnica siguiente. Es mucho
ms fcil deevocar en el plano fsico si ha tenido xito haciendolo en el astral.
Despus trataremos por qu estoes as.Antes de intentar el viaje astral, lea el
Captulo 3 y por lo menos familiaricese con el Ritual Menorde Destierro del
Pentagrama. A partir de este momento en su entrenamiento, este ritual
deberrealizarse inmediatamente despus del comienzo de su ejercicio de
relajacin en cada sesin y antesde intentar cualquier otra tcnica o
ejercicio.Para viajar astralmente, realice sus relajaciones y luego haga el Ritual
Menor de Destierro delPentagrama. Sintese de nuevo y practique el primer
ejercicio a partir de entonces. Cuando hayaacabado, cierre sus ojos e imagine
que usted se vuelve tan transparente como el cristal, justo comoen su ejercicio de
relajacin.Empiece haciendo su respiracin rtmica de nuevo, y slo esta vez, en
lugar de ver una pelotadorada flotando en el aire delante de usted, vea una fuente

de luz blanca Divina justo sobre sucabeza. Con cada inhalacin, absorba algo de
esta luz blanca hacia abajo en el interior de su cabeza,mantengala all mientras
mantiene su respiracin, y finalmente, imagnela como se hace msluminosa
cuando exhala. Siga atrayendo ms luz hacia abajo hasta que est
completamente llenocon esta brillante luz. Cuando haga esto, usted ha
formulado un cuerpo de luz en el que puede viajarastralmente.El prximo paso
es sentir este cuerpo astral de luz extenderse con cada inhalacin y acortarse
concada exhalacin. Esta sensacin, una vez lograda, le ayudar a percibir su
cuerpo de luz de unanueva forma. Y empezar a asumir una existencia como si
fuera un fluido fsico. Ahora usteddeber empezar a ver la efectividad de
mantener las estructuras mentales en movimiento.Realizando esta parte del
ejercicio, su cuerpo de luz se solidificar aparentemente. Cuando ustedrealmente
sienta como si estuviera rodeado por una segunda piel, puede cesar el proceso
deacortamiento y extensin de su cuerpo astral de luz y proceda con el prximo
paso.Mantenga sus ojos cerrados, intente que su cuerpo permanezca rgido.
Usted tiene que imaginar conxito que su conciencia ya no est controlando su
cuerpo fsico. En cambio, cualquier esfuerzo pormoverse producir que su
cuerpo astral de luz se mueva. Astralmente vea su cuerpo de luz e intentemover
uno de sus brazos liberandolo de su contraparte fsica. Cuando vea que esto
ocurre, muevalopor delante de su cara e intenta mover los dedos de su brillante,
mano blanca. Si usted puedemoverlos y realmente puede sentir el movimiento,
entonces su traslado de conciencia est completo.Intente ascender, en su cuerpo
astral de luz, desde su silla. Intente "ver" desde su nuevo punto devista. Yo le
sugiero que evite mirar hacia su cuerpo fsico durante algn tiempo, ya que, el
posiblesusto de verlo puede forzarle a volver a su cuerpo y despertar
concientemente. Simplemente intenteobservar como aparece su ambiente ante su
visin puramente astral. Si usted puede moversealrededor del cuarto y puede
verlo desde puntos diferentes, entonces puede seguir al siguiente paso.No se
preocupe si necesita algunas sesiones para lograr esto. sta es la parte ms dura
del proceso.

36. Intente subir a travs del tejado de su cuarto y salir al aire libre. Siga
subiendo tan alto como pueda.Si usted empieza a sentir fatiga, entonces baje
hasta su cuerpo fsico. Una vez que haya logrado estetipo de xito en el viaje
astral, usted no debe tener ninguna duda de que podr volver a realizarlo
elprximo da. Si usted desea, puede viajar a la contraparte astral de algn lugar
fsico que le gustevisitar. Observe lo que est ocurriendo all. O quizs le
gustaran visitar a un amigo y ver sidescubre su presencia. Hay numerosos
experimentos que puede probar una vez que aprenda a viajarde esta
manera.Despus de obtener xito en los pasos anteriores, utilice algunas
semanas para viajar alrededor de lacontraparte astral del plano fsico (vea el
Captulo 6 para obtener una explicacin de la naturalezade los planos). Cuando
usted se sienta cmodo en su forma astral, puede probar a visionar losTattwas de
la siguiente manera: Despus de dejar su cuerpo fsico, una vez ms imagine la
imageninversa de su Tattwa escogido delante de usted. Vuele con su cuerpo
astral de luz a travs de laimagen, vibre los nombres de poder usando su voz
astral, y observe el ambiente que le rodea. Susexperiencias en esta esfera se
volvern ahora mucho ms vvidas que antes, y el ambiente
parecercompletamente tridimensional. Una vez que usted puede visitar una
esfera elemental de estamanera, estar listo para evocar las entidades

elementales en el plano fsico.El prximo paso de este proceso ser viajar a otras
esferas de la existencia, para que usted puedeevocar fsicamente tambin a los
seres de estas. Trataremos esta tcnica en el Captulo 8, junto conla prctica de la
evocacin en el plano fsico. Alcancela con su mano derecha (o daga) y lleve esa
luz blanca hacia abajo hasta su frente

37. CAPITULO TRES COMENZANDO LOS RITUALESLos actos mgicos,


incluyendo las evocaciones, debe realizarse en un crculo consagrado, libre
decualquier influencia que no este en armona con la propia ceremonia. Para
lograr esto, un magodebe realizar un destierro ritual que purifique el lugar que se
va a usar. En este captulo, trataremoscon algunos de los ms poderosos rituales
de destierro creados jamas: aqullos usados por la OrdenHermtica de la Aurora
Dorada. Adems de preparar un lugar para la magia, estos rituales tienenotra
funcin importante. Practicndolos, usted puede aprender cmo hacer surgir y
trabajar con laenerga mgica, lo cual es una habilidad necesaria que todos los
magos deben poseer.Los primeros tres rituales de este captulo, debern ser
realizados diariamente por varias razones.Los rituales de destierro deben ser
memorizados para que puedan ser realizados antes de cadaoperacin mgica sin
la necesidad de mirar anotaciones. Practicando estos rituales diariamente,
sehacen ms fcil de memorizar. El uso diario de estos ritos tambin puede
ayudar a un mago en eldesarrollo de los sentidos astrales avanzados y la
habilidad para trabajar con las energas mgicas.Finalmente, las fuerzas
invocadas presentes en todos los rituales de la Aurora Dorada puede actuarcomo
catalizadores para el desarrollo espiritual y, por esta razn, tendr lugar varios
cambiosbeneficiosos en el aura si entran en contacto repetido con esta corriente
Divina.Ahora, antes de empezar con los rituales, deber decir unas palabras
sobre su realizacin. Algunosde las palabras y nombres de poder indicados en
los rituales siguientes tienen que ser vibradas (veael Captulo 2). La ortografa
real de estas palabras vibradas aparecern en letras maysculas y en"negrita,"
mientras que la pronunciacin de cada una le seguir entre parntesis. Si usted
ha estadopracticando la vibracin de los nombres, no debe tener ningn
problema haciendolo aqu. Slorecuerde el hecho de que stos nombres
sagrados, y sus correctas vibraciones son crucial para alxito de los rituales.Al
realizar los rituales, usted tendr que trazar varios smbolos en el aire y
visualizarlos flotandoante usted en sus colores apropiados. Por ahora, estos
smbolos pueden ser trazados usando su dedoindice. Sin embargo, yo indicare en
los siguientes rituales dnde podra usar una herramientamgica en su lugar, si
usted lo prefiere. Por ejemplo, usted puede usar una daga para realizar elRitual
Menor de Destierro del Pentagrama.Nota: No confunda la daga y la vara en los
rituales de destierro con la Daga del Aire y Vara delFuego del Captulo 4. stos
dos ultimas herramientas son armas mgicas elementales, mientras quelas dos
anteriores son simplemente extensiones de la voluntad del mago.

38. Cualquier daga de doble filo o vara de madera pueden usarse para este
propsito hasta que ustedconstruya sus instrumentos ceremoniales. Aunque al
menos seria una buena idea, dedicarlas alservicio de la Luz diciendo unas
improvisadas palabras sobre ellos, de esta manera:Yo te consagro y purifico,
criatura de acero (o madera), por la autoridad Divina, para que tu puedasser una
herramienta en mi prctica del arte mgico y una extensin de mi voluntad, as
sea.Tambin sera una buena idea pasar las herramientas a travs del agua

corriente y el humo delincienso, mientras visualiza como las deja cualquier


impureza que puedan tener.En el Captulo 2, le recomend que empezara un
diario mgico para que anotara los resultados desus ejercicios de entrenamiento.
Los mismos debera hacer para los rituales siguientes. Registrecualquier
impresin o sensacin que tenga despus de cada sesin. Usted podr observar
quealgunos das los rituales los sentir con mucha ms potencia o xito que
otros. Intente buscarpatrones que expliquen cuando le funcionan bien los rituales
y cuando lo hacen mal. El momento,las fases de la luna, y las influencias
planetarias en ciertas horas pueden influenciar en el xito de unritual. Tambin,
intente no comer durante un par de horas antes de cada ritual, ya que el proceso
dedigestin interfiere con las facultades mgicas.Finalmente, recuerde que lo
ms importante antes de intentar cualquiera de estos rituales es quecuando usted
est de pie en el centro de un crculo mgico, usted acta con la autoridad de
loDivino, y est ante la presencia de Dios. Asegrese de que usted acta de
acuerdo con ello. Elrespeto por la Energa Divina detrs de estos rituales casi
siempre le asegurara el xito, mientrasque el descuido de su poder garantiza el
fracaso.EL RITUAL MENOR DE DESTIERRODEL PENTAGRAMA
(RMDP)1. Permanezca de pie en el centro de su cuarto, enfrentando el este.
Imagine que usted es una figuramuy alta y que la Tierra es una diminuta esfera
debajo suya. Sientase ser el mismo centro deluniverso. Entonces levante la vista
hacia el espacio e imagine una esfera de blanca brillantez. Veaesta luz descender
a lo alto de su cabeza.2. Alcancela con su mano derecha (o daga) y lleve esta luz
blanca hacia abajo hasta su frente.Cuando haga esto, vibre la palabra ATAH (ahtah).3. Mueva su mano hacia abajo por su cuerpo, sintiendo como la luz es
arrastrada hacia abajo atravs de usted en un rayo. Toque su pecho y mueva su
mano sobre la zona de la ingle, apuntandohacia abajo. Vibre MALKUTH (mahlkooth) e imagine ahora un eje de luz que lo atraviesa,conectando la fuente de luz
sobre su frente a la Tierra.4. Toque su hombro derecho e imagine un rayo que
vaya desde el haz de luz en el centro de sucuerpo y se encuentra con la punta de
su dedo (o daga) y sale hacia afuera por su lado derecho haciael espacio. Vibre
VE-GEBURAH (vge-bu-rah).

39. 5. Toque su hombro izquierdo e imagine que este rayo horizontal de luz se
extiende hacia laizquierda y sale hacia afuera a travs de su hombro izquierdo al
espacio. Vibre VE-GEDULAH(vge-doo-lah).6. Lleve ambas manos a su pecho y
juntelas, como si orara. Vibre LE-OLAHM, AMN (lay-ohlahm,ah-men). Usted
est ahora de pie en el centro de una cruz de luz que llega hasta los extremosdel
universo. (Las palabras hebreas de poder de esta parte del ritual, conocido como
la CruzCabalstica, significan lo siguiente: "Tuyo es el reino el poder y la glora
por los siglos de lossiglos".)7. Muevase al este del lugar de trabajo y trace un
gran pentagrama de destierro en el aire ante usted(vea la figura 3.1). Visualcelo
brillando con una llameante luz azul. Lleve sus manos a los lados desu cabeza y
apunte con ambos dedos indice hacia adelante (si usa una daga, asegrese de
estarapuntando en la misma direccin que su dedo indice).

40. Tome una respiracin profunda, y empuje los dos brazos hacia adelante
mientras adelanta su pieizquierdo (conocido como el Signo del que Entra). Al
mismo tiempo, exhale para vibrar YOD HEHVAV HEH (yode-heh-vahv-heh).
Sienta la energa de este nombre Divino que atraviesa sus dedos yentra en el
pentagrama. Cuando haga esto, lleve su pie izquierdo hacia atrs para quedar

derecho denuevo, y coloque su dedo ndice izquierdo sobre sus labios, como si
usted estuviera indicando aalguien que se callara (este signo es conocido como
el de Silencio), mientras mantiene su brazoderecho extendido.8. Todava
tocando el centro del pentagrama con su dedo o daga y manteniendo su brazo
extendido,muevase hacia el sur de su crculo. Imagine que la punta de su dedo o
daga est creando una lneablanca en el aire. Cuando alcance el sur, habr creado
90 grados de un crculo de luz blanca queconectar el pentagrama del este al que
usted esta a punto de dibujar aqu. Trace el pentagramacomo antes y una vez
ms empuje hacia adelante haciendo el Signo del que Entra, este vez
vibreADONAI (ah-doe-nye). Cuando acabe, realiza el Signo de Silencio,
recordando en mantener subrazo derecho ante usted.9. Lleve la lnea de luz
blanca hacia el oeste, y repita los pasos para trazar y cargar el pentagrama
enaquel cuadrante. Esta vez, vibre EHEIEH (eh-eh-yay).

41. 10. Lleve la lnea de luz blanca hacia el norte, trace y cargue all un
pentagrama. Esta vez, vibreAGLA (ah-gah-lah).11. Ahora lleva la lnea blanca
hacia el este, completando el crculo. Una vez que haya terminado,debe haber
cuatro pentagramas azules llameantes en los cuatro cuadrantes del crculo
blanco.Camine hacia atrs al centro de su crculo y vuelvase en el sentido de las
agujas del reloj paraenfrentar el este.12. Una vez ms visualice la Cruz
Cabalstica gigante dentro de usted. Extienda sus brazos,formando esta cruz con
su cuerpo. Mire hacia el este y diga, Ante m, RAPHAEL (rah-fay-el).Recuerde
vibrar el nombre de este ngel. Ahora visualice, con sus ojos abiertos, a este
arcngel delAire de pie ante usted. Valo como una figura muy alta vestida con
una tnica amarilla y violeta(los colores del Aire). Intente sentir una brisa de
Aire elemental en su cara.13. Imagine otra presencia detrs de usted y diga,
Detrs de m, GABRIEL (gah-bree-el). De nuevo,recuerde vibrar el nombre de
este ngel. Ahora visualice, con sus ojos cerrados, que este arcngelde Agua est
de pie detrs. Valo como una figura muy alta vestida con una tnica azul y
naranja(los colores del Agua). Intente sentir la humedad de Agua elemental en su
espalda.14. Abra sus ojos y mire sobre su hombro derecho mientras dice, a mi
derecha, MICHAEL (meechai-el). Despus de vibrar el nombre, visualice este
arcngel de Fuego con tnica roja y verde (loscolores del Fuego). Intente sentir
el calor del Fuego elemental.15. Mire por encima de su hombro izquierdo y diga,
A mi izquierda, AURIEL (ohr-ee-el). Despusde vibrar el nombre, visualice este
arcngel de Tierra con una tnica de color cetrino, oliva,bermejo, y negro (los
colores de la Tierra). Intente sentir el sentido de solidez emitido por
estecuadrante.16. Mire de nuevo hacia el este, y contemple los pentagramas
alrededor de usted, diciendo,alrededor ma flamean los pentagramas y dentro de
mi brilla... Entonces visualice un hexagramabrillante dentro del pecho, y diga,...
Y dentro de m brilla la estrella de Seis rayos.17. Para terminar este rito, repita la
Cruz Cabalstica como en los pasos 1-6.Este ritual debe memorizarse lo ms
pronto posible y debe practicarse todos los das. Puesto que losNombres Divinos
de Dios, los cuales corresponden con los cuatro cuadrantes elemental, son
usadospara cargar los pentagramas, y los arcngeles de cada cuadrante son
llamados para que vigilen sucorrespondiente regin, el crculo creado en este
ritual forma una barrera impenetrable para lasfuerzas mgicas no deseadas. Si ha
realizado este ritual correctamente, puede proceder con todaseguridad con su
trabajo mgico. Sin embargo, existe otro ritual que debe ser realizado junto con
elRitual Menor de Destierro del Pentagrama (RMDP) para asegurar un destierro

completo de lasinfluencias no deseadas. Cuando se sienta cmodo haciendo el


RMDP, puede empezar a realizarinmediatamente el siguiente ritual cada da.

42. EL RITUAL MENOR DE DESTIERRO DELHEXAGRAMA (RDH)El


Ritual Menor de Destierro del Hexagrama puede realizarse con el dedo indice o
una vara.1. Realice el RMDP, asegurndose de terminar el ritual con la Cruz
Cabalstica.2. Extienda sus brazos para formar una cruz y diga, I N R I. Entonces
diga, Yod Nun Resh Yod(yode-noon-raysh-yode). Trace cada una de estas letras
hebreas en el aire, de derecha a izquierda,tal y como son pronunciadas (vea la
figura 3.2). Visualcelas brillando con la misma luz azul quelos pentagramas en
el RMDP.3. Extienda sus brazos una vez ms en cruz y diga, El Signo de Osiris
Asesinado.4. Mantenga su brazo izquierdo extendido y levante su brazo derecho
hacia arriba y que quedeapuntando con los dedos hacia el techo. Sus dedos debe
estar juntos y extendidos y sus palmasdeben mirar hacia delante. Debe parecer
como si sus brazos estuvieran formando la letra "L." Mirepor encima de su
hombro izquierdo y diga, L, el Signo del Luto de Isis.5. Levante los dos brazos,
con las palmas hacia delante, formando la letra "V." El ngulo entre ellosdebe de
ser de aproximadamente 60 grados. Incline su cabeza hacia atrs y diga, V, el
Signo deTyphon y Apophis.6. Cruce sus brazos sobre su pecho formando la letra
"X", con sus palmas mirando hacia uno.Incline su cabeza y diga, X, el Signo de
Osiris Resucitado.

43. 7. Ahora forme cada letra con sus brazos conforme las pronuncia, L.V.X.
Entonces extienda susbrazos para formar el Signo de Osiris Asesinado, la
posicin (en cruz) y diga, LVX (LUZ).8. Mantenga sus brazos extendidos y
diga, La Luz... Despus de un momento, doble sus brazos ensu pecho (de nuevo
en la forma de una "X") y contine,... de la Cruz.9. Ahora extienda sus brazos
para formar una cruz de nuevo y, cuando diga la siguiente oracinmientras
empieza a levantarlos despacio hasta tomar la posicin de la "V", mientras
inclina haciaatrs gradualmente su cabeza: Virgo, Isis, Madre Poderosa,
Escorpin, Apophis, el Destructor, Sol,Osiris, Muerto y Resucitado, Isis,
Apophis, Osiris. Entonces vibre poderosamente IAO (ee-ah-oh).Su cabeza debe
estar inclinada completamente hacia atrs ahora y sus brazos deben estar en
laforma de una "V" Haciendose consciente de un resplandeciente brillo blanco
sobre usted debe decir,Que la Luz Divina descienda.10. Despacio baje sus
brazos para formar una "X" de nuevo sobre su pecho y, cuando haga esto,sienta
como la Luz Divina desciende a travs de su cuerpo. energizandole durante unos
momentos.11. Camine hacia el este de su crculo y trace el hexagrama de
destierro de Fuego en una llameanteluz dorada con su dedo indice o la vara, y
sobre el pentagrama azul que todava brilla (la figura 3.3ilustra los cuatro
hexagramas de este ritual).

44. Los hexagramas no estn atribuidos a la colocacin de los elementos en los


cuatro cuadrantes, sinoa la colocacin zodiacal de cada elemento. Por
consiguiente, para este ritual, el Fuego est en elEste, la Tierra en el Sur, el Aire
est en el Oeste, y el Agua en el Norte.) Entonces cargue elhexagrama de la
misma manera que lo hizo con los pentagramas en elRMDP, esta vez vibre
ARARITA (ah-rah-ree-tah).12. Camine hacia el sur de su crculo, mientras traza
una lnea blanca en el aire como en el RMDP.Trace el hexagrama de destierro de
Tierra con su dedo o vara y cargue este hexagrama, vibreARARITA (ah-rah-ree-

tah).13. Camine hacia el oeste de su crculo, mientras traza la lnea blanca. Trace
el hexagrama dedestierro de Aire, y carguelo como antes, vibre ARARITA (ahrah-ree-tah).14. Camine hacia el norte de su crculo, mientras todava va
trazando la lnea blanco en el aire.Trace el hexagrama de destierro de Agua, y
carguelo, vibre una vez ms ARARITA (ah-rah-reetah).15. Complete su crculo
llevando la luz de nuevo al este. Alrededor deben de haber cuatropentagramas y
cuatro hexagramas, con los ltimos sobrepuestos encima de los
anteriores,llameando en sus respectivos colores azul y oro en los cuatro
cuadrantes de su crculo. Contemplesu presencia.16. Para cerrar este rito, usted
puede repetir el Anlisis de la Palabra clave (pasos 1-10) o realizar laCruz
Cabalstica de nuevo. Si usted est a punto de realizar algn tipo de magia, le
recomiendo quehaga el Anlisis de nuevo, para que la Luz Divina pueda
ayudarle en su obra.En este ritual, en lugar de vibrar los cuatro diferentes
nombres de poder para cargar los hexagramas,se usa la palabra, "Ararita". sta
es una abreviatura para la frase hebrea, "Uno es Su principio. Unaes Su
individualidad. y Su permutacin es Una."La importancia de los dos rituales
anteriores no puede ser exagerada. Para practicar las evocaciones,o cualquier
otro tipo de magia ceremonial, usted tiene que entrar en contacto con las Divinas
ypuras energas. Los rituales de destierro consagran su sitio de trabajo y hacen
de el un lugar sagradodnde estas energas pueden descender a usted. Estos
rituales tambin tienen que ser realizadosdespus de que haya terminado el
trabajo mgico, para asegurarse de que cualquier fuerza que seainvocada o
evocada eficazmente sean desterradas. Tambin mencion antes todas las
razones porlas qu usted debe practicar estos rituales diariamente.EL RITUAL
DEL PILAR DEL MEDIOEste ritual, a pesar de no tener una naturaleza de
destierro, tambin debe ser realizado diariamente.El Ritual del Pilar del Medio
activa los centros de energa en el cuerpo humano que corresponden alos
Sephiroth del rbol de la Vida a travs de la vibracin de los Nombres Divinos
que lecorresponden a cada uno. A algunos magos les gusta vibrar los nombres de
los ngeles y las rdenesanglicas de cada esfera adems del Nombre Divino
asociado con cada Sephirah, pero esto

45. realmente no es necesario. Considero que vibrando el Nombre Divino de


Dios para cada Sephirahcorrectamente tres o cuatro veces establece un eslabn
lo bastante fuerte para cada centro deenerga.Para practicarlo, este ritual puede
ser realizado correctamente despus del RMDP y el RDH, perocuando usted este
haciendo una ceremonia mgica real, el Pilar del Medio deber usarse en
unmomento en el que sea necesario en el trabajo para hacer surgir estas energas
mgicas por algnpropsito. Ms adelante, ver los usos prcticos para este
ritual al realizar las evocaciones.1. Sitese de pie enfrentando el este y empiece
a respirar rtmicamente (vea el Captulo 2). Una vezms, hagase consciente de la
resplandeciente esfera de luz blanca que brilla sobre su cabeza.2. Despus de
contemplar la esfera blanca sobre usted, vibre EHEIEH (eh-hey-yay) en su
prximaexhalacin vea y sienta como la esfera resplandece con ms brillo.
Repita este dos veces ms ohasta que sienta que la luz blanca resplandece como
un sol diminuto.3. En su prxima inhalacin, extraiga un rayo de la luz hacia
abajo atravesando su cabeza hastallegar a su centro de la garganta. En la
siguiente exhalacin, imagine que hay una resplandecienteesfera de color
lavanda all. Asegrese de que mantiene en su imaginacin su anterior conexin
conla esfera blanca. Cuando este ritual progrese, conectar todos los centros de

su cuerpo gradualmentecon este rayo blanco de luz. Mantenga su respiracin


rtmica y en la prxima exhalacin, vibreYOD HEH VAV HEH ELOHIM (yodeheh-vahv-heh el-ohheem). Repita este nombre dos o msveces, cada vez que lo
haga imagine como la esfera lavanda se hace ms luminosa. Sintala
pulsardentro de su cuello.4. Cuando este listo, extraiga otro rayo de luz blanca
de esta esfera hasta que llegue a su plexo solaren su prxima inhalacin. Exhale
e imagine que all hay una resplandeciente esfera dorada.Contine con su
respiracin rtmica, y cuando este listo, exhala y vibra YOD HEH VAV
HEHELOAH VEDAATH (yode-heh-vahv-heh el-oh-ah vdah-aht). Repita esta
vibracin dos o msveces y sienta la calidez de esta esfera dentro de usted.
Asegrese de que puede visualizar todasestas esferas conectadas por el rayo de
luz blanca antes de seguir.

46. 5. Cuando este listo, extraiga el rayo de luz blanca de esta esfera hasta su
centro de la ingle en susiguiente inhalacin. Sea consciente de la esfera violeta
que ah all y vibre SHADDAI EL CHAI(shah-dai el chai) en la siguiente
exhalacin. Repita el nombre dos o ms veces, y sienta lapresencia de esta esfera
dentro de usted.6. Cuando este listo para continuar, extraiga un rayo de luz
blanca de esta esfera hasta que llegue ala zona entre sus pies mientras inhala.
Mantenga su patrn respiratorio y sea consciente de la esferaresplandeciente de
energa negra que ah all y que tiene su mitad sumergida bajo tierra. En
suprxima exhalacin, vibre ADONAI HA-ARETZ (ah-doe-nye ha-ah-retz).
Repita esta vibracindos o ms veces e imagine que la esfera se hace ms
intensa. Sienta la energa que pulsa all.7. Contine con su respiracin rtmica y
contemple el Pilar que se alza dentro de usted. Asegresede que puede visualizar
las cinco esferas resplandecientes con sus respectivos colores y el rayoblanco de
luz que las conecta.8. Ahora viene la parte del ritual dnde usted puede atravesar
la energa de estas esferas. En suprxima inhalacin, imagine que la energa de
la esfera que esta en sus pies sube a travs de sucuerpo hasta la esfera blanca que
hay sobre su cabeza. Entonces, en su siguiente exhalacin, sientacomo esta
energa estalla desde esta esfera blanca y cae alrededor de su cuerpo hasta la
esferaoscura de abajo. Repita esto siete u ocho veces. Al realizar esta parte del
ritual, usted debe sentiruna gran cantidad de energa que se mueve a travs de
usted. Si quisiera encauzar esta energa sobrealgo, como pudiera ser una
herramienta mgica, podra extraer la energa hacia arriba desde elcentro de sus
pies a su zona del pecho con una inhalacin y encauzarla a travs de sus brazos y
deah al objeto con su siguiente exhalacin.9. Despus de que usted haya
movido la energa a travs de usted o lo haya usado para algnpropsito,
contine con su respiracin rtmica e imagine que el Pilar del Medio dentro de
usted sedesvanece en una suave luz con cada exhalacin. Usted todava debe
sentirse como le da energa,pero de forma algo ms suave, ya que est
permitiendo que la energa excedente se disipe. Despusde esto el ritual ha
concluido.Hasta ahora, hemos tratado con rituales de destierro y de elevacin del
poder interior, los cualespueden ser usados para consagrar su lugar mgico y
para darse energa as mismo. Es verdad queuna vez que haya consagrado su
zona mgica, esta quedara lista para el uso ritual. Sin embargo, lasfuerzas que
usted est intentando invocar para que le ayuden en la ceremonia no estarn
presentesdespus de un ritual de destierro. Usted vera, como al realizar los
rituales de destierro dejancompletamente limpio un lugar. Para realizar las
evocaciones, o cualquier otra magia ceremonial,tendr que llamar a las energas

de la Providencia Divina y a los ngeles de los cuatro cuadrantes.Simplemente


tendr que invocar a las energas necesarias despus de que haya desterrado a las
nodeseadas. ste es el propsito del ritual siguiente.LA APERTURA POR
ATALAYASLa Apertura por Atalayas fue diseada por un Iniciado de la Aurora
Dorada de nombre IsraelRegardie como alternativa al Ritual Supremo de
Invocacin del Pentagrama usado por la Orden.Contiene versos de varias fuentes
msticas, incluso de los Orculos de Zoroastro y de las LlavesEnokianas, y
probablemente sea el ritual de apertura ms inspirado usado jamas en la
eramoderna.

47. Para que sea verdaderamente eficaz, este ritual debe ser realizado con los
instrumentos mgicosconsagrados. Esto incluye las cuatro armas elementales y
las Tablillas, la Tablilla de la Unin, y ladaga y vara usadas en el RMDP y en el
RDH. El captulo 4 contiene las instrucciones para construirestas herramientas y
el captulo 5 muestra cmo consagrarlas para el uso. Entretanto, usted
deberaempezar a practicar este ritual, usando representaciones mucho ms
simples de estas herramientas.Puede usar una pluma para el Aire, una vela o una
cerilla para el Fuego, una copa de agua parael Agua, y un cuenco de madera con
sal para la Tierra. Tambin pueden construir Tablillaselementales temporales. En
una hoja amarilla de papel para el este servir como Tablilla del Aire,as como
una roja en el sur para el Fuego, una azul en el oeste para el Agua, y una negra
en elnorte para la Tierra. La Tablilla de la Unin (vea Captulo 4) puede
dibujarse en un pedazo depapel blanco.Este ritual sera descrito como si estuviera
usando las herramientas o instrumentos correctos. Porahora, sintese libre de
sustituirlos por los instrumentos antedichos. Al contrario de los rituales
dedestierro, este rito no tiene que ser practicado de forma diaria. Sin embargo,
intente hacerse familiarcon l, ya que usted lo realizara antes de cada evocacin.
Le sugiero que lo escriba en tarjetasindicadoras y lo lea de estas hasta que
memorice el ritual. No se preocupe por intentar aprender esteritual, es mucho
ms fcil aprenderlo de memoria de lo que parece a primera vista.1. Prepare un
altar en el centro del cuarto. Coloque las herramientas mgicas en el altar para
quecada una esta ms prxima al cuadrante elemental que representa. La Daga
del Aire debercolocarse en la parte oriental del altar, la Vara de Fuego en el sur,
la Copa de Agua en el oeste, y elPentculo de Tierra en el norte. En el centro del
altar, ponga la Tablilla de la Unin. Tambin,asegrese de que las Tablillas
Elementales estn colocadas en las paredes correctas o en lasposiciones de los
cuadrantes correctos. Tenga su daga para el RMDP y su vara para el RDH en
lasesquinas sudoeste y noroeste del altar, respectivamente. Sitese de pie tras el
altar, enfrentando eleste.2. Coja la daga usada para el RMDP con su mano
derecha y golpee en el altar tres veces usando laempuadura. Entonces camine
al nordeste de su crculo (moviendo en el sentido de las agujas delreloj) y diga
en voz alta con intencin, Hekas, Hekas Este Bebeloi (hay-kahs, hay-kahs esstay beebeh-loy)! Esto ordenara a todas las entidades no deseadas dejar el rea
porque un ritual est a puntode empezar.3. Moviendose en el sentido de las
agujas del reloj, regrese a su lugar detrs del altar, enfrentando eleste. Realice el
RMDP y el RDH, asegurndose de terminar con el Anlisis de la Palabra
clave.Nota: Cuando se mueva alrededor del altar para coger las herramientas
mgicas en los siguientespasos, o cuando gire sobre su eje para enfrentar la
direccin de esa herramienta, siempre muevaseen el sentido de las agujas del
reloj.4. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el sur del altar y coja

la Vara de Fuego. Pivotey enfrente la Tablilla Elemental de Fuego en el sur.


Agite su Vara tres veces en el aire, delante de latablilla, y entonces levntela. De
una vuelta al cuarto en el sentido de las agujas del reloj,manteniendo la Vara
levantada, mientras dice, Y cuando, despus de que todos los fantasmas sehayan
desvanecido, y veas ese Fuego Santo e Informe, ese Fuego que centellea y
relampaguea porlas ocultas profundidades del Universo, oye tu la Voz del Fuego.

48. 5. Cuando regrese a la parte sur ante la tablilla y agite la Vara de nuevo
delante de esta tres veces.Use la herramienta para trazar un gran, pentagrama
azul de Invocacin de Fuego en el aire ante latablilla (vea la figura 3.4 para ver
los pentagramas usados en este ritual). Mientras hace esto, vibreOIP TEAA
PEDOCE (oh-ee-pay teh-ah-ah peh-doe-kay). Entonces trace la figura de Leo en
elcentro de este pentagrama en rojo. Apunte al centro de l con la Vara y vibre
ELOHIM (el-ohheem).Alce la Vara y diga, En los nombres y letras del Gran
Cuadrngulo Del sur, yo os invoco,Oh ngeles de la Atalaya del Sur! Vuelva a
dejar la Vara en el altar.6. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el
oeste del altar y coja la Copa de Agua.Enfrente la Tablilla Elemental de Agua y
agite la Copa ante esta tres veces. Alce la Copa sobre sucabeza, y d una vuelta
al rededor del crculo en el sentido de las agujas del reloj, As pues enprimer
lugar, el sacerdote que gobierna las obras del Fuego debe asperjar con agua
lustral del fuertey resonante mar.7. Cuando regrese al oeste, agite la Copa tres
veces delante de la tablilla. Trace un gran, Pentagramaazul de Invocacin de
Agua usando la herramienta, mientras vibra, MPH ARSEL GAIOL (ehmpay-hay
ahr-sell gah-ee-ohl). Entonces trace la cabeza del guila azul en el centro.
Apunte al centrode este pentagrama con la Copa y vibre ALEF LAMED AL (ahlef lah-med ahl). Sostenga la Copasobre su cabeza y diga, En los nombres y
letras del Gran Cuadrngulo del Oeste, yo os invoco, Ohngeles de la Atalaya
del Oeste!. Ponga la Copa en el altar.8. Muevase al este del altar, coja la Daga de
Aire, y gire sobre su eje para enfrentar la Tablilla deAire. Agite la Daga ante esta
tres veces, y lcela sobre su cabeza. D una vuelta al cuarto en elsentido de las
agujas del reloj con la Daga en el aire mientras dice, Un Fuego Tal
existe,extendindose por entre los vendavales del Aire. O como un Fuego
informe del que proviene laimagen de una voz. O como una luz fulgurante,
abundante, girando, arremolinndose, gritandofuerte.9. Cuando usted llega al
este, agite el arma delante de la tablilla tres veces ms. Trace un granPentagrama
azul de Invocacin de Agua usando la Daga mientras vibra ORO IBAH AOZPI
(ohrowee-bah-hah ahoh-zohd-pee). Entonces trace el signo de Acuario en
amarillo en su centro.Apunte al centro del pentagrama con la Daga y vibre YOD
HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh).Sostenga la Daga en alto y diga, En los
nombres y letras del Gran Cuadrngulo del Este, yo osinvoco, Oh ngeles de la
Atalaya del Este. Deje la Daga en el altar.

49. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el norte del altar y
coja el Pantculo deTierra. Enfrente la Tablilla de Tierra y agite el Pantculo
ante esta tres veces. Entonces d unavuelta al crculo en el sentido de las agujas
del reloj con el Pantculo en alto mientras dice, No teinclines para descender al
esplendido mundo tenebroso, de continua profundidad sin fe en el que elHades
se envuelve en sombras, deleitndose con imgenes ininteligibles, escarpado,
retorcido; unnegro abismo rodante por siempre, esposando un cuerpo, oscuro,
informe y vaco.11. Cuando regrese al norte, agite el Pantculo delante de la

Tablilla tres veces ms. Entonces traceun gran pentagrama azul de Invocacin de
Tierra usando el Pantculo, mientras vibra EMOR DIALHECTEGA (ee-mohr
dee-ahl hec-tey-gah). En el centro, trace el signo de Tauro en blanco. Apunteal
centro del pentagrama con el Pantculo y vibre ADONAI (ah-doe-nye).
Entonces sostenga elPantculo sobre su cabeza y diga, En los nombres y letras
del Gran Cuadrngulo del Norte, yo osinvoco, Oh ngeles de la Atalaya del
Norte. Deje el Pantculo sobre al altar.12. Muevase en el sentido de las agujas
del reloj hasta la cara oeste del altar y enfrente el este.Sobre el altar y la Tablilla
de la Unin, haga el Signo de la Apertura del Velo: De un paso haciaadelante
con su pie izquierdo y, al mismo tiempo, lleve sus brazos con las palmas juntas
haciaadelante. Entonces separa sus brazos como si estuviera separando dos
cortinas.13. Diga lo siguiente en Enokiano, mientras vibra las palabras en letras
maysculas: El Ol SonufVaorsagi el Goho Iada Balta. Ol Sonuf Vaorsagi Goho
Iada Balta. ELEXARPEH COMANANUTABITOM. Zodakara Eka Zodakare
Od Zodameranu. Odo Kikle Qaa Piap Piamoel Od Vaoan.(Oh-ell soh-noof vayoh-air-sah-jee goh-hoh ee-ah-dah bahl-tah. El-ex-ar-pay-hay Co-mah-nahnooTah-bee-toh-ehm. Zohd-ah-kah-rah eh-kah zohd-ah-kah-ray oh-dah zohdahmehr-ah-noo oh-dohkee-klay kah-ah pee-ah-pay pee-ah-moh-ehl oh-dah vayoh-ah-noo.) Esto se traduce como: "Yoreino sobre vosotros, dice el Dios de la
justicia. (Tres nombres mgicos.) Moveros, Por lo tanto,Moveros y apareced.
Abrir los misterios de la creacin: el equilibrio, la rectitud, y la verdad."14. Diga
lo siguiente: Yo os invoco, Oh ngeles de las esferas celestiales cuya morada
esta en loinvisible. Vosotros que soy los guardianes de las puertas del universo.
Sed tambin los guardianesde esta esfera mstica. Mantened bien alejado el mal
y el desequilibrio. Fortalecedme e inspiradmepara que pueda preservar sin
macula esta morada de los misterios de los dioses eternos. Que miesfera sea pura
y santa para que pueda entrar dentro y hacerme participe de los secretos de la
LuzDivina.15. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia la esquina
nordeste de su crculo y enfrenteesa direccin. Diga lo siguiente: El Sol visible
es el dispensador de luz en la Tierra. Dejad pues queforme un vrtice en esta
cmara para que el Sol invisible del espritu puede brillar desde lo alto.16. De
una vuelta al crculo en el sentido de las agujas del reloj tres veces. Cada vez que
pase por eleste, haga el Signo del que Entra (vea RMDP, paso 7) en la misma
direccin en la que se estmoviendo. As es cmo puede forma el vrtice
mencionado en el ltimo paso. Despus de pasar portercera vez por el este y
hacer el Signo del que Entra, regrese al oeste del altar y enfrente el este.Usted
debera sentir el vrtice de energa en su crculo.17. Haga el Signo del que Entra
y diga, Santo eres Tu, Seor del Universo. Haga el Signo del queEntra de nuevo
y diga, Santo eres Tu a Quien la Naturaleza no ha Formado. Haga un vez ms
elSigno del que Entra y diga, Santo eres Tu, el Inmenso y Poderoso. Seor de la
Luz y de laOscuridad. Ahora haga el Signo del Silencio (vea RMDP, paso 7).

50. 18. Despus de haber terminado la operacin mgica que desee realizar y
est listo para finalizar laceremonia, diga lo siguiente: Que sean para Ti, el nico
sabio, el nico eterno y el nicomisericordioso, las alabanzas y la gloria por
siempre, Tu me has permitido presentarmehumildemente ante Ti y entrar en este
santuario de los misterios. No para m sino para tu nombresea la gloria. Permitid
que la influencia de tus divinos desciendan sobre mi cabeza, y me enseen
elvalor del sacrificio para que no me acongoje a la hora de la prueba, sino que
mi nombre puedaquedar escrito en lo alto y mi genio pueda alzarse en presencia

de lo sagrado.19. Ahora d una vuelta el crculo tres veces, en sentido contrario a


las agujas del reloj. Haga elSigno del que Entra cuando pase por el este, en la
misma direccin en la que este caminando. Elvrtice de energa que cre antes
debe empezar ahora a desvanecerse.20. Realice el RMDP y el RDH.21. Diga lo
siguiente, mientras se asegura de vibrar las palabras con letras maysculas:
Ahora Yodejo libre a cualquier espritu que haya podido quedar aprisionado por
esta ceremonia. Partid en paza vuestras moradas y habitaciones, e ir con las
bendiciones de YEHESHUAH YEHOVASHAH(yeh-hay-shoe-ah yeh-ho-vahshah).22. Golpee tres veces sobre el altar con la empuadura de la daga que ha
usado para realizar elRMDP y diga, yo declaro ahora debidamente cerrado este
templo.Desde los pasos 19 al 22 de este ritual son conocidos conjuntamente
como el Cierre por Atalayas.Debe quedarle ahora claro, despus de leer las
diferentes oraciones, los diferentes tipos de vnculosque se crean con lo Divino
cuando realiza este ritual.El captulo 4 trata de la construccin de todos los
instrumentos mgicos que usted necesitar pararealizar las evocaciones. El
perodo de tiempo que utilice en el entrenamiento de sus sentidosmgicos y
aprendiendo los rituales de este captulo es ideal para crear sus herramientas
mgicas. deEsta manera, usted estar listo para realizar las evocaciones
espiritual y fsicamente. El altar representa la base del rbol de la Vida: el
Sephirah Malkuth. Como tal, tiene cuatro-lados para representar la unin de los
cuatro elementos mgicos en el mundo fsico.

51. CAPITULO CUATROLOS IMPLEMENTOS MGICO

52. En este captulo, trataremos sobre la construccin de los instrumentos y


herramientas usados en laevocacin mgica, los ms bsico de los cuales han
sido usados con anterioridad cuando losprimeros grimorios fueron escritos. Las
evidencias arqueolgicas muestran que las espadas y lasvaras mgicas fueron
usadas por el sacerdocio en la antigua Sumeria, los cuales curaban a laspersonas
de enfermedades y realizaban otras formas de magia a travs de los destierros de
demoniosy la convocacin de espritus beneficiosos. Lo ms probable es que la
inspiracin de los sumeriospara el uso de estas armas mgicas procediera de su
mitologa, dnde los dioses y diosas usaban lasmismas herramientas para luchar
con los numerosos seres malignos de sus mitos. El uso antiguodurante siglos de
estas herramientas en las operaciones con entidades, seala justamente como
algoeterno la prctica de la evocacin.El primer grupo de implementos que
siguen son las Armas Elementales de la Aurora Dorada usadasen la Apertura por
Atalayas. He decidido incluir estas especficas herramientas porque
susimbolismo est en sintona con la naturaleza de los rituales mencionados. Sin
embargo, los ritualesde evocacin que aparecern ms adelante en el libro no
estn particularmente orientados a laAurora Dorada, por esta razn, los
instrumentos reales usados durante las evocaciones contendrnsimbolismos no
particulares de cualquier orden especfica. Y sus diseos han sido extrados,
msbien, de diferentes fuentes tradicionales, incluyendo los grimorios y la
mitologa.Adems de describir la construccin y uso general de los instrumentos
en este captulo sobrealgunas herramientas, tambin contiene las instrucciones
para las purificaciones preliminares que sedeben realizar antes o durante la
construccin. Esto no debe confundirse con el proceso de carga yconsagracin
de las herramientas mgicas para poder usarlas, que aparecer en el Captulo 5.
Laspurificaciones preliminares que aparecen en este captulo son del tipo de las

que no puede realizarsedespus de que una herramienta este terminada, ya que


estas herramientas an tienen que sercargadas y consagradas para el uso, una vez
construidas. Es til pensar en las purificaciones comoen rituales de destierro que
libraran a la herramienta de influencias no deseadas, y de lasconsagraciones
como rituales de invocacin que atraen las influencias favorables a una
herramienta.He intentado hacer las instrucciones para construir estas
herramientas tan fciles de seguir como meha sido posible. En muchos casos, la
construccin de una herramienta no requiere nada ms que elpintando. Esto sera
as en el caso de la Daga de Aire, por ejemplo, como debe ser pintada
laempuadura. Algunos de los instrumentos mgicos descritos en este captulo
tambin puedecomprarse, listo para usar. Un ejemplo de este tipo de herramienta
mgica es el incensario oquemador de incienso.No se necesitara ninguna
habilidad especial para la construccin de los siguientes instrumentos.
Sinembargo, usted tal vez tenga que usar herramientas elctricas si no pueden
encontrar ciertos objetoscon las formas naturalmente correctas. Por ejemplo, tal
vez no pueda encontrar un disco plano demadera para hacer el Pantculo de
Tierra. Si usted no est familiarizado con el uso de lasherramientas elctricas,
pidale a un amigo experimentado que le ayude o pida que le corten unapieza de
madera con la forma y dimensiones correctas en una carpintera. Esta ltima
opcin serapor la que tendr que optar para construir su espejo mgico. No le
recomiendo intentar cortar supropio disco de vidrio, a menos que tenga esa
habilidad.Al pintar las Armas Elementales y las Tablillas, tendr que usar lo que
se conoce como "coloresrelampagueantes." stos son colores complementarios
que parecen "destellar" cuando estn cerca eluno del otro. Por ejemplo, si usted
pinta algo en rojo, y luego pinta una letra en verde encima del

53. rojo, el contraste de los dos colores complementarios producir un efecto de


relampagueo. Estatcnica no siempre funciona muy bien, ya que normalmente
cuando se pinta un color sobre otroprovoca que el segundo quede deslucido.
Puede usar un procedimiento ligeramente complicado,pero eficaz para impedir
que esto ocurra: primero pinte su smbolo o letra en blanco, entonces
pinteencima del blanco con el color relampagueante. En el ejemplo anterior,
usted pintara su objeto derojo, luego lo dejara secar, seguidamente pintara su
letra escogida en blanco, dejela secar, yfinalmente pintara encima del blanca
con verde. Esta tcnica es complicada ya que las letras ysmbolos brillantes son
a menudo pequeos, y pintar encima de ellos es difcil. Use el mtodo que
lefuncione mejor.Los colores bsicos (rojo, verde, azul, naranja, etc.) de
cualquier marca de pintura acrlica debendestellar cuando son contrastados con
sus colores complementarios. Sin embargo, los colores conotros nombres
bsicos (como el rojo manzana o magenta) normalmente no destellan. Usted
deberprobar este efecto con cualquier pintura que vaya a comprar antes de
pintar sus herramientas.Algunas marcas de pintura tienden a crear colores ms
suaves a la vista, los cuales no destellan tanclaramente como otras. Intente
conseguir colores luminosos de pintura acrlica para lograr un mejorefecto. Al
pintar sus herramientas, recuerde aplicar primero una capa de imprimacin
blanca,asegurese de los colores "probandolos". Tambin, cubra sus herramientas
una vez terminadas conalgn tipo de laca de acabado, para asegurarse de que el
color no empiece a deslucirse con el uso. LAS ARMAS ELEMENTALES DE
LA LA AURORA DORADAlas Siguientes son las cuatro Armas Elementales de
la Aurora Dorada: La Vara del Fuego, La Copadel Agua, La Daga del Aire, y el

Pantculo de Tierra, que aparecen por este orden en la Aperturapor Atalayas.LA


VARA DEL FUEGOEsta herramienta es usada para invocar el poder del Fuego
en un ritual. Para los propsitos de laevocacin, sera slo usada conjuntamente
con las otras tres Armas Elementales, en el Ritual deApertura por Atalayas. Las
instrucciones de la Aurora Dorada para la Vara del Fuego, declaran queesta tena
que ser de forma flica, y que debe contener un alambre magnetizado en su
centro,surgiendo por ambos extremos o puntas del instrumento. Este ltimo
detalle hace de esta ArmaElemental la ms difcil de construir, si la presencia de
este alambre fuera realmente necesaria. Sinembargo, la nica vara que debe
contener un alambre magnetizado sera la Vara Mgica, descritams adelante en
este captulo, ya que es diferente a la Vara de Fuego, esta vara realiza una
funcinde encauzamiento de la energa (a pesar de todo, la presencia del alambre
magntico en la VaraMgica slo es recomendada, no requerida). Por
consiguiente, la construccin de la Vara de Fuegoes realmente bastante
simple.Para hacer una Vara de Fuego, usted necesitar un listn de madera de
aproximadamente 18`5 a 23centmetros de largo, y de un dimetro de 1`2 a 1`7
centmetros de dimetro. Para la punta de lavara, tendr que encontrar una pieza
de madera en forma de cono o de bellota (vea la figura 4.1).

54. Pruebe en alguna tienda local, ya que ellos normalmente tienen molduras
decorativas para mueblescon esta forma. Si usted no puede encontrar uno, use un
torno para hacer uno o tallarlo en algunapieza de madera blanda. Use una lima y
papel de lija grueso para suavizar el cono si lo ha talladousted.Para conectar el
cono al listn, no use tornillos, grapas, o clavos. Consiga una clavija de
maderadelgada y mida su dimetro. Entonces use una broca de taladro del
mismo dimetro para taladrar unagujero de 1`5 centmetros de profundidad en el
centro del extremo del listn y un agujero de lamisma profundidad en el centro
del extremo plano del cono. Corte la clavija de madera con unalongitud de 3
centmetros e insrtela en el listn. Entonces encaje el cono en el extremo del
listn.Si el ajuste no es firme y hay un espacio entre las dos piezas de su vara,
pruebe a cortar una finarodaja del extremo de la espiga que las une. Una vez que
consiga un ajuste firme, aplique la cola demadera a las bases del listn y del
cono y vuelva a encajar el cono en el listn. Deje que la cola seseque.Cuando la
vara est seca, pintela con un par de capas de imprimacin blanca, esperando a
que cadacapa seque. Deber aplicar tantas capas como sean necesarias para
asegurarse de que la madera noabsorba la pintura. Cuando su capa final este
seca, pinte tres Yods hebreas alargadas en el cono conamarillo luminoso.
Tambin, pinte cuatro franjas amarillas de un ancho de 1,7 centmetrosalrededor
del eje de la vara. El primero debe ser pintado donde el cono se encuentra con el
mango,el ltimo en el otro extremo del mango, y los otros deben estar
espaciados igualmente, como si lavara fuera seccionada en tercios (de nuevo,
vea la figura 4.1).

55. Cuando la pintura amarilla seque, pinte el resto del listn, y los tres espacios
entre las Yodsamarillas, en rojo luminoso. En estas zonas de rojo, podr pintar
las siete palabras hebreas y lossigilos en verde luminoso, usando uno de los
mtodos descritos con anterioridad en este captulo(estos smbolos aparecen en
la figura 4.2). Adems, usted tambin puede agregar un lema o sunombre
mgico (si tiene uno) a la vara para personalizarla. Pinte esto tambin en verde
sobre laszonas rojas de la vara.Cuando la pintura de su vara este seca, cubra el

arma entera con un acabado de laca transparente ydejela secar. Su Vara de Fuego
est lista para ser consagrada (vea el Captulo 5). Envulvala en unpedazo de
seda roja (simbolizando el Fuego), el negro (en este caso, simbolizara la
absorcin de laenerga), o el blanco (simbolizara la Luz), y mantengalo hasta
que est listo para consagrarla.Podr comprar pauelos de seda de varios colores
y tamaos en tiendas de suministros para magia.La seda es un aislante mgico
natural y debe utilizarse para envolver todos los artculos mgicos.En el caso de
las cuatro Armas y las Tablillas Elementales, usted debe intentar guardarlas cada
unaen su color elemental apropiado. Cuando la seda del color correcto no este
disponible, puede usarnegro o blanco dependiendo de las razones antedichas.LA
COPA DE AGUAEste instrumento mgico es usado para invocar las fuerzas del
Agua elemental. La construccin deeste arma elemental se reducir realmente al
pintado, ya que existen copas con pie. Se supone que eldiseo de la copa debe
imitar el aspecto de una flor de azafrn, con la parte superior de la
copaensanchada, aunque una copa con la parte superior redondeada servir
igualmente. Los nombreshebreos y smbolos apropiados para la Copa de Agua
son dibujados en lo que se parece a los ochopetalos del azafrn. Le recomiendo
que intente encontrar una copa nueva de madera con esta formageneral en
alguna tienda, o una usada en alguna tienda de objetos de segunda mano. Las
copas de

56. metal a veces son difciles de pintar, y las de vidrio se rompen fcilmente,
por lo que la maderarealmente es la mejor opcin. Si consigue una copa usada,
deber colocarla bajo el agua corriente yvisualizar como cualquier posible
impureza queda lavada.Si su copa esta hecha de madera, puede contener una
capa de acabado transparente. Quitela conalgn raspador de pintura antes de
proceder. Entonces, con finos trazos de lpiz dibuje ocho ptalosiguales
alrededor de la copa, con las puntas triangulares y ligeramente redondeadas (vea
la figura4.3). Dibuja la parte inferior de estos petalos de tal manera que terminen
donde lo hace la parteredondeada de la copa y empieza el pie. Pinte este
contorno de los petalos hecho a lpiz con laimprimacin blanca, y dejelo secar.
Entonces pinte los contornos de las hojas en naranja luminoso,asegurndose de
que se pueden distinguir la forma de los ocho petalos separados como se
muestraen la figura 4.3.Cuando el contorno naranja seque, cuidadosamente pinte
los interiores de las hojas conimprimacin blanca. Cuando esta seque, pinte de
color azul luminoso los petalos blancos. Entoncespinte uno de los siete sigilos de
la figura 4.4 en la parte superior de cada hoja en naranja (de nuevovea la Copa
de Agua en la figura 4.3), dejando el octavo espacio de los petalos en blanco.
Tambinpinte las palabras hebreas que corresponden a cada sigilo en naranja a lo
largo de cada petalo.Usted puede poner su nombre mgico o lema en naranja
para personaliza su Copa de Agua en eloctavo petalo. Deje el pie de la copa y los
espacios entre las puntas sin pintar.Cuando su Copa de Agua este seca, cubrala
con laca transparente y dejela secar. Entoncesenvulvala en un pedazo de seda
azul, negra, o blanca y gurdela hasta que usted est listo paraconsagrarla.

57. LA DAGA DE AIREEste arma es usada para invocar a las fuerzas


elementales del Aire. Como la Copa de Agua, no hayrealmente ningn tipo de
elaboracin implicada en la creacin de una Daga de Aire, slo elpintando. La
Daga de Aire tiene que ser de doble filo, y debe tener una empuadura en forma
de T(vea la figura 4.5) que sea lo suficientemente grande como para poder

escribir todas las palabras ysigilos que aparecen en la figura 4.6. La daga ideal
tendr una empuadura hecha de madera, ya queesta sera ms fcil de pintar.
Las empuaduras de metal a menudo suelen tener irregularidades, yalgunas de
madera tienen su superficie tallada, realmente no importa con qu tipo de
material estehecha la empuadura con tal de que su superficie sea lisa. El lugar
dnde la empuadura de la dagatiene el travesao cruzado formando una "T" es
el nico lugar dnde puede contener algn tipo desencillo diseo o lneas. Si
tuviera cualquier tipo de dibujo en otras partes de la empuadura,entonces
debera buscar otra daga.

58. Una vez que encuentre una daga conveniente para este uso, envuelve toda la
hoja con cinta paraprotegerla de la pintura, y dele una cantidad necesaria de
capas de imprimacin blanca en laempuadura. Cuando haya secado, pintela con
un amarillo luminoso, y dejela secar. Usando elmtodo que prefiera, pinte las
siete palabras hebreas y los sigilos en la empuadura con prpuraluminoso. Si
tiene un lema o nombre mgico, pintelo tambin. Cuando este seca, aplique una
capade laca transparente para terminarla. No quite la cinta de la hoja hasta que la
laca est seca.Su Daga de Aire, ahora, esta lista para ser consagrada. Envulvala
en una pieza de seda amarilla,negra, o blanca y gurdela hasta que est
preparado.EL PANTCULO DE TIERRAEsta ltima Arma Elemental es usada
para invocar las fuerzas de la Tierra. La construccin delPantculo de Tierra
puede ser muy difcil si usted no puede encontrar un disco ya cortado demadera
o conoce a alguien que le corte uno para usted. Visite la tienda local y pregunte
si tienencualquier disco plano de madera de aproximadamente 11,5 centmetros
de dimetro y de entre 1,2 a1,7 de espesor. Tal vez pueda conseguir uno ya
cortado fabricado con algn propsito decorativo, oen su defecto, mandar a
cortarlo. Si los mtodos anteriores fallan, intente encontrar a alguien quecon
experiencia en herramientas elctricas para que le ayude a cortar un disco, a
menos que ustedsepa hacerlo.Para cortar su propio disco, tome un pedazo
cuadrado de madera de (aproximadamente 11,5 por11,5 centmetros) y usando
un comps dibuje un crculo de aproximadamente 11,5 de dimetro(debe encajar
justo dentro del cuadrado). Sujete este cuadrado de madera en un banco de
trabajopara que la mitad de l sobresalga por el borde del banco.
Cuidadosamente recorte esta mitad deldisco usando alguna herramienta elctrica
o sierra. Entonces dele la vuelta la madera y sujtela denuevo, para que la mitad
no cortada del crculo sobresalga por el borde del banco. Cuidadosamenterecorte
esta mitad del disco usando la sierra. Cuando haya acabado, lije los bordes del
disco paraque quede liso.Pinte todo el disco con tantas capas de imprimacin
blanca como sea necesario. Cuando seque lapintura, use un comps para trazar
un segundo crculo en el disco empezando aproximadamente a1,2 centmetros de
su borde (vea la figura 4.7). Divida este crculo interno en cuatro partes
iguales,usando dos lneas. Entonces dibuje un hexagrama cuyas puntas inferior y
superior se encuentren enla lnea vertical que usted dibuj. Dibuje dos lneas
ms, esta vez diagonalmente. Borre las lneasverticales y horizontales, para que
quede solo un hexagrama trazado encima de una "X" la cualdivide el crculo en
cuatro partes iguales.

59. Dibuje el mismo crculo en el otro lado del disco, y repita todos los pasos
anteriores para que ustedtenga finalmente una "X" y un hexagrama en ambos
lados del disco. Asegrese de que elhexagrama y la "X" de cada lado estn

cuidadosamente alineadas con las del otro lado. En otrostrminos, si el disco


fuera transparente, y usted mirara a travs de l, las lneas de ambos lados
sesolaparan perfectamente, formando una "X" y un hexagrama.Marque los
puntos del hexagrama con un lpiz en las franjas blancas de cada lateral del
disco paraque usted puede reproducirlos ms tarde. En los pasos siguientes,
tendr que pintar los cuatrocuartos de la "X" del crculo interno. No pinte
encima de la franja blanca del crculo exterior. Pinteel cuarto superior de la "X"
a cada lado del disco en cetrino que es una combinacin de naranja yverde.
Entonces pinte el cuarto derecho a cada lateral de oliva que es una mezcla de
verde y violeta.El cuarto inferior del disco debe ser pintado de negro.
Finalmente, pinte el cuarto izquierdo a amboslados de bermejo que es una
mezcla de naranja y violeta.Usando un lpiz, conecte los puntos que usted marc
en las lineas blancas del disco para trazar unhexagrama de nuevo.
Aproximadamente a una distancia de 0.8 centmetros hacia adentro
delhexagrama, trace otro hexagrama paralelo. Cuando usted pinta el espacio
entre estas lneas enblanco, el resultado ser un hexagrama blanco de 08 de
espesor. Repita este proceso en el otrolado.Borre las seales de la franjas blancas
del disco, o bien, pinte otra capa de blanco encima de estas.Cuando esto haya
secado, pinte los nombres hebreos o palabras dadas en la figura 4.8 en
negroalrededor de la franja blanca de cada lateral del disco. Despus de cada
nombre o palabra, pinte elsigilo apropiado seguido por una cruz. Las cruces
separarn cada par de palabras y sigilos (vea laporcin agrandada de la figura
4.7). Tambin, pinte su nombre mgico o lema en negro, seguido poruna cruz.
Intente espaciar las palabras y sigilos de tal manera que rodean la franja
blancacompletamente. Cuando la pintura est seca en su disco, aplique una capa
transparente de laca paraterminarlo.Su Pantculo de Tierra est acabado.
Envulvalo en seda negra o blanca y gurdelo hasta que ustedest listo para
consagrarlo.LAS TABLILLAS ELEMENTALESLas Tablillas Elementales de
los cuatro cuadrantes que aparecen debajo estan constituidas por unsmbolo y
una palabra Enokiana (en el Alfabeto Enokiano) para el elemento. Estas palabras
tambinse encuentran en la Tablilla de la Unin (en caracteres latinos) que
descansa sobre el altar. Aalgunos magos les gusta poner las Tablillas de las
Atalayas Enokianas completas en los cuatrocuadrantes del crculo, sin embargo
stas son difciles y requieren mucho tiempo para construirlas.Las sencillas
Tablillas que aparecen aqu representan adecuadamente a cada elemento, y
puedeconstruirse con bastante rapidez. Como ya mencion antes, tambin deben
ser pintadas con loscolores relampagueantes.Estas Tablillas Elementales y la
Tablilla de la Unin pueden ser pintadas en cualquier tablerorobusto para
carteles o en contrachapado delgado. Para las Tablillas Elementales, use el
tamao quevea conveniente para colgar de su pared, aunque no le recomiendo
que sea ms pequeo de treintacentmetros. La Tablilla de la Unin debe ser del
tamao que mejor se acomode a su altar.

60. LA TABLILLA ELEMENTAL DE FUEGOEsta Tablilla Elemental


representa las fuerzas invocadas del Fuego. Debe colgarse en la pared surde su
templo personal y deben ser el foco de su invocacin de los poderes de este
cuadrngulo en laApertura por Atalayas. La tabla usada para esta tablilla debe
pintarse en verde luminoso, mientrasque el smbolo del Fuego y la palabra
Enokiana para el Fuego, "Bitom", deben ser pintados en estatabla con rojo
luminoso (vea la figura 4.9). Es una buena idea trazar las letras Enokianas antes

depintarlas, ya que sus formas son poderoso smbolos mgicos y deben dibujarse
correctamente.Cuando su Tablilla de Fuego este completa, aplique una capa de
acabado protector (si esta hecha demadera) y cuelguela en la pared apropiada de
su templo personal. Para consagrarla, simplementerealice la Apertura por
Atalayas despus de que sus Armas Elementales hayan sido construidas
yconsagradas.LA TABLILLA ELEMENTAL DEL AGUAEsta tablilla representa
las fuerzas invocadas del Agua Elemental. La tabla usada para esta lpidadebe
ser pintada con naranja luminoso, mientras que el smbolo del Agua y la palabra
Enokianapara el Agua, "Hcoma", lo sern en azul luminoso (vea la figura 4.9).
Recuerde aplicar una capa deacabado protectora si su tablilla esta hecha de
madera y cuelguela de la pared oeste de su templocuando este completada. Igual
que todas las Tablillas Elementales, la Tablilla de Agua seraconsagrada por su
uso en la Apertura por Atalayas.

61. LA TABLILLA ELEMENTAL DEL AIRELa Tablilla del Aire representa las
fuerzas invocadas del Cuadrngulo Este. Pinte la tabla usada parasu
construccin en prpura luminoso. El tringulo smbolo del Aire debe pintarse
en amarilloluminoso, y la lnea que pasa por este tringulo debe pintarse en
purpura. Tambin, pinte la palabraEnokiana para el Aire, "Exarp", en amarillo
luminoso (vea la figura 4.9). Cuelgue esta tablilla en lapared este de su
templo.LA TABLILLA ELEMENTAL DE TIERRAEsta tablilla representa las
fuerzas invocadas de la Tierra. La tabla usada para esta tablilla debepintarse
color de plata. Pinte el tringulo que representa la Tierra en negro mate, y pinte
la lnea quepasa a travs de l en plata. La palabra Enokiana para la Tierra,
"Nanta", debe ser pintada con negromate (vea la figura 4.9). Cuelgue su Tablilla
acabada de Tierra en la pared norte de su templo.LA TABLILLA DE LA
UNINLos nombres Enokianos de los elementos usados en las tablillas
anteriores han sido dados en elAlfabeto Enokiano por una razn especfica.
Como mencione antes, los caracteres Enokianos tienenun poder mstico en si
mismos y escribiendo los nombres de los elementos en este alfabeto ayuda
ainvocar su presencia en las tablillas. Estos actan como talismanes, atrayendo
la energa elemental asu templo.Los nombres Enokianos de los elementos que
aparecen en la Tablilla de la Unin, sin embargo, noestn en el Alfabeto
Enokiano. Esto es as porque se supone que la Tablilla de la Unin simboliza
launin de los cuatro elementos en el altar. Poniendo los nombres de los
elementos en un alfabeto queusted pueda reconocer, usted ayuda establecer su
presencia a travs de su reconocimiento. Cuandousted ve "BITOM" (los
nombres estn dibujados en maysculas en la Tablilla de la Unin),
deberecordar, por lo menos subconscientemente, que el Fuego es uno de los
elementos presentes en sualtar. Lo mismo debe ocurrir con los otros nombres.La
Tablilla de la Unin debe ser hecha del mismo material usado para la
construccin de susTablillas Elementales. Corte la tabla de forma rectangular
para que la proporcin de su longitud conrespecto a su ancho sea de cinco a
cuatro. Por ejemplo, use una tabla que tenga las medidas de 20por 16. La tabla
debe ser blanca, por lo que si usa madera en lugar de una plancha para
cartelesblanca, deber pintarla.Divida la tabla en 20 cuadrados iguales. La
cuadricula resultante debe tener cinco cuadrados en sulongitud por cuatro en su
anchura. En el ejemplo anterior de una tabla que tuviera 20 por 16, loscuadrados
deberan ser cada uno de 4 centmetros. Las lneas que constituyen los cuadrados
debernser pintadas con negro.Pinte la palabra "EXARP" con letras maysculas

en la primera fila de cuadrados, y con letrasamarillas. En la segunda fila, pinte


"HCOMA" en azul. "NANTA" debe estar en negro en la tercerafila, y "BITOM"
debe pintarse en rojo en la cuarta fila (vea la figura 4.10).

62. Si usa madera, aplique una capa de laca para terminarla y dejela secar. Su
Tablilla de la Unin estentonces lista para el uso. Igual que las Tablillas
Elementales, sera cargada durante la Apertura porAtalayas. Coloquela en plano
en el centro de su altar para que usted pueda leerlo al estar de pie enel oeste,
enfrentando el este. OTROS IMPLEMENTOSLA VARA MGICALa Vara
Mgica representa la voluntad absoluto del mago. Esta poderosa herramienta
mgica puedeser usada para cualquier proposito en el que haya que dirigir la
energa, incluyendo la curacin, elcargado de otros instrumentos mgicos y la
evocacin de los espritus benvolos (las entidadesmalignas debern ser
llamadas con la espada mgica, lo cual sera explicado ms adelante).A lo largo
de los aos, algunas ordenes ocultas y tradiciones mgicas, han desarrollado
especificasvaras mgicas para ser usadas en los rituales. Por ejemplo, la Aurora
Dorada tiene una varadiferente para cada oficiante del templo (la Vara del
Adepto Principal, la Vara de Praemonstrator,etc.), una vara para invocar el
elemento del Fuego (descrita anteriormente), y una Vara del Loto queera
utilizada para muchos tipos de rituales. Como mago ceremonial solitario, sin
embargo, ustednecesita slo tener relacin con el arma del Fuego ya explicada y
otro tipo de vara, la Vara Mgicaque es usada para dirigir la energa y la fuerza
de voluntad.

63. Esta Vara Mgica no tiene ninguna correspondencia elemental o astrolgica


particular asociada conella, por consiguiente est libre de calificaciones, y no
como las Armes Elementales de la AuroraDorada. La Vara Mgica es un
instrumento universal, y puede usarse dentro del contexto decualquier corriente
mgica o tradicin. Cuando cargue y consagre sus otras armas mgicas, ste
serael implemento que usar para ayudarle a encauzar la energa y la Luz Divina
en los demsinstrumentos.El tipo de material seleccionado para la construccin
de una Vara Mgica ha sido muy importante atravs de los siglos, se han usado
varias maderas diferentes y las recomendadas aqu han sidousadas casi
universalmente. El fresno, la caa, el saco, el avellano, el roble, y el sauce,
estasopciones son ideales para la construccin de este instrumento mgico. Una
vara de saco tiene unamdula en medio que puede ser extrada, y la caa ya
posee un agujero central hecho, estas dosmaderas son ideales para crear una
Vara Mgica con un alambre magnetizado que la atraviese. Losotros tipos de
madera mencionadas pueden ser usadas para crear estas varas debido a
susindividuales propiedades ocultas, las cuales eran conocidas hace aos por los
magos y que estosincluyeron en sus grimorios.Para crear su Vara Mgica, corte
una rama de uno de los apropiados rboles mencionados msarriba. Asegrese
de que la rama este recta y no tenga ninguna rama que crezca en ella. Segn
latradicin, la longitud de la Vara Mgica debe ser igual a la distancia entre la
punta de su dedo indiceextendido y su hombro. Yo le recomiendo que usted
intente seguir esta tradicin porque parecetener un efecto personalizado en la
Vara Mgica. Recuerde, usted puede usar su dedo indicador y elbrazo entero
para proyectar la energa (como usted hizo en el RMDP cuando trazo
lospentagramas). Por consiguiente, midiendo su vara con la longitud de su brazo

y el dedo extendidocrea una extensin de usted, y por consiguiente, de su


voluntad.

64. Seria una buena idea cortar la vara ms larga de lo que realmente necesite
para que puede cortarlaen recto y a la longitud correcta en un banco de trabajo.
Asegrese de que las puntas de la varaestn las dos planas y niveladas. Una vez
que su Vara Mgica este cortada con la longitud correcta,el prximo paso es
quitar la corteza y lijar su instrumento hasta que quede liso. Si usted est
usandouna caa o madera de saco, entonces podra insertar un alambre
magntico con facilidad en elcentro de la vara. La presencia del alambre
magntico no es muy necesaria en una Vara Mgica, yaque, su habilidad de
encauzar su energa mgica slo depende de la consagracin del instrumento.Si
usted decide usar un alambre magntico, primero tendr que crearlo. Tome un
pedazo de alambrede acero y repetidamente pase un imn a lo largo de l en una
sola direccin. Despus de unosminutos, pruebe el alambre intentando atraer un
clip con l. Si est listo, el prximo paso serainsertarlo cuidadosamente en su
Vara Mgica. Asegrese de que el alambre este absolutamenterecto para hacer la
labor ms fcil. Despus de que lo haya insertado en el centro de su vara
demadera, puede entonces, pintar la vara con una capa de acabado transparente
para proteger lamadera.Cuando su Vara Mgica est completa, envuelvala en un
pedazo de seda blanca o negra y guardelahasta que est listo para consagrarla o
realizar una consagracin menor como la que aparece en elCaptulo 3, y usela
cuando realice el RDH. Usando su Vara Mgica en este ritual le ayudarn
adesarrollar un vinculo con la herramienta que har su consagracin mucho ms
eficaz.LA ESPADA MGICA Y LA DAGAComo la Vara Mgica, la Espada
Mgica es un instrumento de la voluntad del mago. Sin embargo,este arma
tambin puede ser usada para dar fuerza a la voluntad de uno al tratar con
entidadesmalignas, haciendo de esta un instrumento de autoridad. La Espada
Mgica tiene la mismanaturaleza que la daga usada en el RMDP. Esta daga
ayuda al mago a desterrar las influencias nodeseadas con una Autoridad Divina,
y de alguna manera la Espada Mgica puede verse como unaversin mejorada de
esta daga.Ya que la daga y la Espada Mgica son similares, ambas armas sern
tratadas a la vez. No hayninguna trabajo fsico que hacer para crear estas
herramientas. Un mago slo tiene que encontraruna espada y una daga
conveniente para tal uso. La Espada Mgica debe ser lo bastante ligera
comopara sostenerse cmodamente durante un periodo prolongado de tiempo.
La longitud de la hoja y eltipo de empuadura de la espada no es importante,
pero la hoja debe de ser de doble filo. Losmismo ocurre con la daga. Como la
Vara Mgica, estas dos armas no pertenecen a ningunatradicin particular, y
debido a su naturaleza universal deben estar libres de cualquier signo. Elpoder
de estas dos armas para ayudar a un mago a dar fuerza a su voluntad sera
otorgado cuandosean consagradas.La daga que haya escogido puede ser
consagrada con el sistema menor, tal y como aparece en elCaptulo 3, y puede
usarse para realizar el RMDP. Cuando no sea usada, debe envolverse en unaseda
blanca o negra. La espada tambin debe envolverse en seda blanca o negra y
debe guardarsepara aislarla de cualquier influencia negativa. Ambas
herramientas debern ser consagradas con elritual que aparece en el Captulo 5
antes de que puedan ser usadas para las evocaciones.

65. LA TNICALa tnica es un implemento muy importante que el mago debe


poseer, cuando se pone la tnica seobtiene una cierta ayuda a conseguir un
estado mgico de la mente. Su ropa cotidiana le recuerdanlas cosas cotidianas, y
este humor mundano no es deseado en un templo mgico. El colocarse latnica
indica que est dejando el mundo fsico y entrando en uno mgico, dnde todos
los planos ydimensiones co-existen. Por esta razn, la tnica debe llevarse slo
cuando se practica magia.Para hacer la tnica, necesitar un pedazo de tela
grande que sea tan ancho como su altura menosunos 30 centmetros, y dos veces
el largo de su altura menos 45 centmetros. Por ejemplo, si ustedmide 1,80 mts.
la pieza de tela que seleccione debe ser aproximadamente de 1,50 mts. de ancho
y de3 mts. de largo. Use un material con el que se encuentre cmodo y de color
blanco o negro. Ustedpodr encontrar un rollo de tela lo bastante amplio en
alguna tienda local de tejidos. Si tienedificultad para encontrar el color o tamao
de la tela, tendr que preguntar a alguna compaa ofbrica que produzcan
grandes cantidades de tejido para fabricar ropa e intentar que le vendan
algo.Pliegue esta tela, del revs, para que se quede en la mitad de su longitud.
Usando el ejemploanterior, ahora debe medir 1,50 por 1,50 centmetro,
aproximadamente. Agrande el modelo queaparece en la figura 4.11 y tracelo en
la tela usando un marcador de tela. La apertura para la cabezapodra contener
una abertura en uno de los lados, como se muestra en el dibujo, haciendo ms
fcilel colocarsela. Asegrese de que los brazos de la tnica empiecen donde sus
brazos empiezan. Lamejor manera de asegurarse de esto seria tumbarse sobre el
tejido y que algn amigo marcara dndecaen sus hombros y axilas. Tambin,
asegrese de que la apertura que ha trazado para su cabezaest en el centro de la
tnica.Manteniendo la tela plegada y ambos lados firmemente sujetos, recorte el
patrn de la figura 4.11.Recuerde, que slo un lado de la tnica debe contener
una abertura debajo del hueco para la cabeza.Despus de que su tnica haya sido
cortada, cosa a lo largo de los laterales y por debajo de lasmangas. Cuando haya
hecho esto, vuelva su tnica del revs, para que las puntadas no sean
visibles.Entonces, tendr su tnica lista para ser llevada durante los rituales
mgicos.

66. EL ANILLOIgual que la tnica ayuda a un mago a entrar en un estado


mgico de la mente, el anillo tambin leavisa al subconsciente de uno de que
esta a punto de realizar un trabajo mstico y sera puesto en eldedo indice. (el
dedo indice de su mano derecha si usa la mano derecha, o izquierdo si usa
laizquierda). Su diseo puede ser una simple banda; una banda con una piedra
que tenga algnsignificado para usted, como una piedra natalicia; o una banda
con una gema con algunaimportancia oculta y que crea relacionada con usted
(vea la Enciclopedia Cunninghams de Cristales,Gemas & Metales Mgicos,
publicada por Llewellyn, para informarse de las propiedades ocultas delos
componentes de su anillo). Usted tambin podra usar un anillo con un diseo
esotrico especial.Muchas tiendas de suministros ocultistas tienen el Anillo de
Salomn que aparece ilustrado en elGoecia. El llevar este anillo es
especialmente apropiado para realizar las evocaciones.Cualquiera que sea el
anillo que usted escoja, comience a llevarlo con su tnica al practicar susrituales.
Cuando usted se ponga su tnica y el anillo, asegrese de que contempla la
importancia delcambio de conciencia que tiene lugar. Debera sentirse preparado
para hacer magia y cualquierproblema o pensamientos cotidiano debera dejarlo
atrs.EL ALTAREl altar representa el asentamiento del rbol de la Vida: el

Sephirah Malkuth. Como tal, tienecuatro lados para representar la unin de los
cuatro elementos mgicos en el mundo fsico.Tambin, el altar debe tener la
forma de un doble-cubo, con el cubo superior representando elmacrocosmo y el
inferior el microcosmos como en el axioma hermtico, "Como arriba, es
abajo."Esto lo convierte en un smbolo del Trabajo Divino que se realiza en el
plano fsico del altar. Seracolocado en el centro del crculo mgico dnde se
centrara el vrtice de energa surgido de laApertura por Atalayas.Su altar debe
ser lo bastante alto como para que pueda coger un artculo de l sin tener
queagacharse. La altura aproximada ideal seria de unos 90 centmetros para la
mayora de las personas.Un pequeo gabinete cubico podra servir como altar,
pero le recomiendo que construya uno sipuede tener acceso a una sierra de mesa
o circular.Para hacer un verdadero, altar de doble-cubo, tiene que cortar doce
cuadrados de contrachapado de1,5 centmetros de grosor usando una sierra de
mesa o circular. Ocho deben medir 44 por 44centmetros, y cuatro deben medir
45,5 por 45,5 centmetros." Encole y clave cuatro de los primerosy dos de los
ltimo juntos para formar un cubo sellado como se muestra en la figura 4.12.
Entoncesencole y clave los cuatro restantes de 44 por 44 y uno de 45,5 por 45,5
para formar un cubo abierto(de nuevo, vea la figura 4.12). Cuando la cola este
seca, clava el cubo abierto encima del cerrado,asegurndose de que los dos estn
alineados. Finalmente, clave el ltimo cuadrado al cubo superiorsellando la
apertura. Usted debe tener ahora un verdadero, altar de doble-cubo.

67. Aplique una capa de imprimacin blanca a su altar y dejelo secar. Entonces
pintelo totalmente denegro mate. Cuando la pintura seque, asegrese de aplicarle
una capa de laca a todo el altar. No leponga patas, o ruedas a su altar, ya que se
supone que debe formar una base con la tierra. Empieceusando el altar en sus
rituales en cuanto est acabado.EL CIRCULO MGICOEl crculo mgico es
creado en los rituales de destierro y fortalecido en la Apertura por Atalayas.
Siusted realiza estos rituales correctamente, deber visualizar el crculo blanco
resplandecientealrededor de usted. Por consiguiente, no es muy necesario tener
una representacin fsica del crculomgico. Sin embargo, si le fuera cmodo a
la hora tener una idea de dnde esta este lmite en todomomento, puede tener
una representacin fsica del crculo mgico sobre el suelo alrededor suya.Una
forma de dibujar un crculo mgico es usando tiza. Esto slo es valido si est
realizando lasevocaciones en un stano con un suelo de cemento, sin embargo.
Si usted est en un cuarto de sucasa, una manera buena de representar el crculo
mgico es usar una cinta blanca o cuerda. Al airelibre, tiene dos excelentes
opciones disponibles. Podra colocar piedras en un crculo alrededor deusted, o
puede excavar un crculo en la tierra usando una paleta. Recuerde, stas son
slorepresentaciones de la situacin de su crculo de luz real. No se preocupe por
que este crculo fsicoeste abierto por algunas partes (las piedras no crean un
sellado perfecto), o por no ser igual que elque pueda encontrar en algn grimorio
(todos los nombres y smbolos dibujados no son necesarios).El nico crculo que
realmente importa es el psquico que usted crea a travs de los rituales.

68. LA LMPARALa lmpara usada en las evocaciones es una lmpara de


aceite comn. Puede colocarse en diferentespartes del templo, dependiendo de
qu tipo de evocacin este realizando. Solo necesitara unalmpara para realizar
las evocaciones en el plano fsico, y puede ser sustituida con velas cuando
esteevocando en el astral.Para realizar una evocacin en el plano fsico, tendr

que llenar su templo con luz coloreada que seaconveniente para la esfera de la
entidad que escoja. Por ejemplo, si usted est evocando a un ngelde Tiphareth,
tendr que llenar su cuarto de una luz amarillo-dorada. La lmpara tiene que
sercubierta por consiguiente con algn tipo de filtro coloreado para que emita
luz del color correcto.En lugar de hacer un filtro permanente por cada color
usted podra usar un filtro sencillo que hediseado que le permitir intercambiar
los diferentes colores con plstico de celofn. Puede comprarhojas de este
material en una tienda de manualidades y de todos los colores. Para hacer el
filtro,tome el alambre de acero grueso y dblelo en un crculo que sea cuatro
veces tan ancho como eldimetro de la base de la lmpara (vea la figura 4.13).
Tuerza los extremos del alambre en pequeosganchos, y juntelos, para tener un
crculo de alambre. Dependiendo del dimetro de su lmpara, estecrculo podra
ser hasta de 60 centmetros de ancho.Corte un cuadrado de contrachapado con 7
u 8 centmetros ms ancho que el crculo de alambre.Entonces, consiga dos
tubos finos de cobre con 14 centmetros ms que la altura de su lmpara.

69. Mida el dimetro de estos tubos, y consiga un taladro del mismo dimetro.
Ponga el crculo delalambre en la madera y trace su forma con lpiz. En los
lados opuestos de este circulo de lpiz,dibuje dos puntos que indiquen donde
irn los taladros (vea la figura 4.13). Taladre dos agujeros enestos puntos. Los
agujeros deben caer justo dentro del crculo, y debe sencillamente tocarlo
(denuevo, vea la figura 4.13). Coloque los dos tubos en sus agujeros
respectivos.Para usar el filtro, envuelva un pedazo de celofn en forma de tubo
que sea tan alto como los dostubos y tan ancho como el crculo de alambre. Deje
por lo menos unos 2,5 centmetros de celofnextra para hacer una solapa y corte
cualquier sobrante. Ate el alambre a un extremo del tubo usandodos clips,
asegurando con el clip la parte solapando del tubo. Coloque dos clips en el otro
extremodel tubo de tal manera que queden alineados con los del otro lado, para
este motivo sujete el tubo(de nuevo, vea la figura 4.13). Deslice el tubo de
celofn por los tubos para que el crculo dealambre quede en lo alto y los dos
clips de arriba en los tubos sujetando el tubo de celofn a lostubos de cobre. En
otros trminos, los clips de arriba deben cada uno quedar sujetos a los tubos,
alcrculo de alambre, y al borde del tubo de celofn. Ahora siempre que lo
necesite puede hacerdiferentes tubos de colores y sujetarlos en su posicin.Para
usar su lmpara con un filtro, no la ponga demasiado luminosa. Debido a su gran
dimetro, yaque el tubo de celofn descrito anteriormente no debe ser afectado
por el calor de su lmpara. Sinembargo, si aumenta la luminosidad de la lmpara
puede hacer que el celofn se funda si usted lodeja demasiado tiempo cerca.
Ponga su lmpara a media mecha, y siempre use la cubierta de vidrioque la
acompaa.EL INCENSARIOEl incensario no es nada ms que un quemador de
incienso. Este puede ser comprado en una tienda,o utilizar un cuenco llen de
arena. Para usarlo, encienda un pedazo de carbn (pidalo dondecompre el
incienso) y pongalo en el incensario. Encima de este carbn ardiente, puede
echar elincienso que vaya a usar.En las evocaciones en el plano astral, el
incensario debe estar sobre el altar. El inciensocorrespondiente ayudar entonces
al mago a armonizarse con la esfera que sera visualizada. Para lasevocaciones en
el plano fsico, necesitara dos incensarios. Uno quedara sobre el altar y el otro
estaren el Tringulo del Arte (vea ms adelante). Y ambos debern tener el
mismo incienso afn con laentidad.EL TRINGULO DEL ARTEEl Tringulo
del Arte tambin es conocido como el Tringulo de las Manifestaciones porque

esdonde se evoca a las entidades para que aparezcan. Este tringulo se sita en
plano sobre una mesafuera del crculo mgico en las evocaciones en el plano
astral, y un cristal o espejo mgico se poneencima de l, mientras que en las
evocaciones en el plano fsico, se sita en el suelo fuera delcrculo.El tringulo
equiltero derecho es el smbolo del Fuego, el cual es el elemento de
manifestacin. Elnombre del Arcngel de Fuego, Michael, junto con los tres
Nombres Divinos han de escribirsedentro del Tringulo del Arte. Los tres lados
del tringulo tambin simbolizan los tres planos por

70. los que una manifestacin tiene que pasar: el mental, el astral, y el fsico. El
crculo en el centro deltringulo ayuda contener la manifestacin de una entidad
evocada. El tringulo y el crculo sonrepresentaciones fsicas de un tringulo y
circulo psquico, los cuales el mago traza encima de elloscon su Vara Mgica
durante una evocacin.Para crear el Tringulo del Arte, corte un tringulo
equiltero (cada ngulo es de 60 grados) decontrachapado. Cada lado debe ser
de unos 90 centmetros de largo. Aplique algunas capas deimprimacin blanca, y
cuando seque, pinte el tringulo totalmente de blanco iridiscente. Los bordesde
tringulo deben pintarse de negro. Los tres Nombres Divinos
PRIMEUMATON,TETRAGRAMMATON, y ANAPHAXETON lo sern en
negro en sus lados respectivos y en letrasmaysculas (vea la figura 4.14). El
nombre Michael es dividido en tres slabas: MI, CHA, y ELdebe pintarse en sus
esquinas respectivas en rojo. Finalmente, el crculo en el centro debe pintarseen
verde que es el color complementario relampagueante del Fuego. Aplique una
capa de lacatransparente cuando la pintura del tringulo este seca.

71. EL CRISTALLas evocaciones en el plano astral se realizan con un cristal o


un espejo mgico. Si usted ha estadovisualizando con un cristal, entonces usted
tambin debe usar el cristal para las evocacionesastrales. Antes de usar su cristal,
purifiquelo sostenindolo bajo el agua corriente y visualizandocomo cualquier
impureza sale de l. Entonces sequelo y consgrelo usando el ritual del Captulo
5.Encuentre una mesa que este a la misma altura que su altar, sitela fuera de su
crculo mgico (veael Captulo 5), y ponga el tringulo encima de esta. Su cristal
debe colocarse en el centro del crculodentro del Tringulo del Arte. Como
siempre, cualquier iluminacin en el cuarto debe estar detrsde usted, para
asegurarse de que no ve ningn reflejo en el cristal.EL ESPEJO MGICOsta
es la herramienta predilecta para evocar a las entidades en el plano astral. Puesto
que tiene soloun lado, el espejo mgico no es propenso a lanzar reflejos de su
templo como el cristal. El espejomgico es una puerta ideal para el plano astral y
como se ha mencionado en el Captulo 3, cuestamucho menos construir un
espejo mgico que comprar un cristal. En esta seccin aparecen lasinstrucciones
para hacer un espejo mgico y su soporte.Para construir un espejo mgico,
tendr que adquirir un disco ya cortado de vidrio. En la mayora delas tiendas de
cristales le cortarn y le repasaran los cantos de uno. Un espejo mgico de unos
30centmetros de dimetro es perfecto para las evocaciones, por lo que deber
intentar conseguir undisco de vidrio de este dimetro. Asegrese de que la pieza
de vidrio est libre de imperfeccionesantes de que la corten.Sostenga su disco de
vidrio bajo el agua corriente y visualicelo como salen todas las impurezas
delvidrio. Entonces cuidadosamente sequelo con un pao y dejelo en algunos
peridicos abiertos otoallitas de papel. Usando una bote de pintura en spray de
negro mate, roce una ligera capa depintura por un lado del espejo. Espere a que

seque, y entonces apliquele otra capa. Repita esto hastaque usted ya no pueda
ver a travs de su disco de vidrio. Con tres o cuatro capas debe ser suficiente.Si
usted tiene un expositor o soporte como los que se usan para los platos grandes,
puede tambinusarlo para sostener su espejo mgico. Prueba a pedir uno de estos
soportes en unos grandesalmacenes.Si usted prefiere, puede hacer su propio
soporte. Corte un cuadrado de contrachapado que sea unos5 centmetros ms
ancho que su espejo (32 por 32 si su espejo tiene 27 de dimetro) y pintelo
denegro. Corte dos tringulos de contrachapado de las dimensiones que puede
ver en la figura 4.15 yunalos a la parte de atrs del cuadrado de contrachapado
como se muestra en la figura 4.15, usandoescuadras y tornillos de madera.
Asegrese de que los tornillos de madera no traspasencompletamente el
contrachapado o araaran el espejo.Para sujetar el espejo, centrelo en la parte
frontal del soporte, asegurndose de que la cara pintadaesta dando a la madera.
Tome seis soportes para espejos (puede encontrarlos en cualquier ferretera)y
atornillelos en puntos equidistantes alrededor del espejo (vea la figura 4.15).

72. Su espejo esta completado, ahora debe cubrirlo con un pedazo de seda negra
o blanca hasta que seaconsagrado. Los rituales de consagracin para el espejo
mgico y los otros instrumentos mgicosvienen en el Captulo 5. Yo te imploro
que le otorgues a esta arma tu impetuosa y ardiente determinacin, con la cual
yo pueda controlar a los espritus de tu reino para todo proposito justo y recto.

73. CAPTULO CINCO CONSAGRACIONES RITUALESEn el captulo 4


tratamos sobre la preparacin fsica de los implementos y su us en la
evocacinmgica. Estas herramientas no pueden ser usadas para la magia, hasta
que sean cargadas yconsagradas al servicio de la Luz. Este captulo contiene los
rituales y procedimientos que debenrealizarse para lograr esto. Para asegurarse
de que sus herramientas estn apropiadamente dedicadasal servicio de la Luz,
trate los siguientes rituales con respeto, recordando que la consagracin de
uninstrumento mgico es un acto que le da vida.Entonces, la consagracin de un
objeto mgico es un acto de voluntad, y es mejor realizarlo usandosu Vara y
Espada mgica. Por esta razn, en el primer ritual que sigue se usa para
consagrar estosinstrumentos la voluntad del mago. No consagre la Espada y Vara
a la vez, sin embargo, como laenergizacin personal de la primera herramienta le
absorber gran cantidad de la misma, si esrealizado apropiadamente, le har
difcil enfocar sus energas en una segunda. Para obtener unosmejores
resultados, consagre estas herramientas en das diferentes, o por lo menos unas
horasdespus.Al consagrar su Vara o Espada Mgica, recuerde que est
consiguiendo dos cosas: la dedicacin delinstrumento al servicio de la Luz, y el
cargado del instrumento con su propia energa para que puedeencauzar su
voluntad eficazmente. El resto de las consagraciones que aparecen en este
captulo tratade las herramientas que son solo dedicadas al servicio Divino y
tambin infundidas con un poco deenerga mgica especfica (por ejemplo, las
Armas Elementales).Los siguientes rituales para la consagracin de la Vara
Mgica, Espada y Armas Elementalescontienen una forma abreviada de la
Apertura por Atalayas. Ya que las Armas Elementales noestarn listas para el uso
hasta que estos rituales de consagracin estn terminados, no deben serusadas
para realizar una apertura ritual todava. Sin embargo, usted debe preparar el
altar con lasArmas Elementales en sus cuartos respectivos para que empiecen a
absorber las energas presentesall.

74. EL RITUAL DE CONSAGRACIN PARA LA VARA MGICA O


ESPADA1. Prepare su altar y templo de la forma usual (incluyendo las Tablillas
Elementales en las paredes,Tablilla de la Unin y les herramientas sobre el
altar). Para la parte correspondiente al simple ritualde apertura, necesitar
tambin una vela roja o blanca (qu usted deber encender antes de empezarel
ritual) y una copa llena de agua (no la Copa del Agua). Su Vara Mgica o Espada
(dependiendode cual vaya a consagrar) deber estar en el altar.2. Realice el paso
2 de la Apertura por Atalayas (vea el Captulo 3).3. Realice el paso 3 de la
Apertura por la Atalayas.4. Recoja con su mano izquierda la copa con agua y
dando una vuelta al templo en el sentido de lasagujas del reloj, asperje agua a lo
largo del permetro de su crculo mgico con su mano derecha,mientras dice, As
pues en primer lugar, el sacerdote que gobierna las obras del Fuego debe
asperjarcon agua lustral del fuerte y resonante mar.5. Regrese a su posicin en el
oeste del altar, enfrentando el este, y deje la copa de agua en el altar.Recoja la
vela con su mano derecha y de una vuelta al templo en el sentido de las agujas
del reloj,volviendo a trazar su crculo mgico en el aire con la vela, y diciendo,
Y cuando, despus de quetodos los fantasmas se hayan desvanecido, y veas ese
Fuego Santo e Informe, ese Fuego quecentellea y relampaguea por las ocultas
profundidades del Universo, oye tu la Voz del Fuego.6. Deje la vela sobre el
altar, y realice el paso 15 de la Apertura por Atalayas.7. Realice el paso 16 de la
Apertura por Atalayas.8. Realice el paso 17 de la Apertura por Atalayas. Esto
concluye el ritual simple de apertura.9. Realice el Anlisis de la Palabra clave,
pero en lugar de ver como la Luz Divina desciende sobreusted, visualice como la
Luz Divina desciende como una esfera de luz blanca sobre la Vara Mgicao
Espada (de nuevo, y dependiendo de cul este consagrando). Vea el instrumento
brillando coneste resplandor Divino.10. Cuando contemple el instrumento
resplandeciendo, coloque sus manos sobre l, con las palmashacia abajo, como
si lo bendiciera, y diga lo siguiente, asegurndose de vibrar el nombre en
letrasmaysculas y negritas: EHEIEH (eh-eh-yay) el ms santo, bendiga y
consagre esta Vara (o Espada)para que puede obtener la virtud necesaria, a
travs Tuya, EHEIEH (eh-eh-yay) el ms santo, Cuyoreino perdura por los
Siglos de los Siglos.11. Recoja el instrumento y mantengalo en alto sobre su
cabeza con las dos manos, como si loofreciera al Cielo. Mira hacia arriba al
instrumento y ms all mientras dice, A Tu servicio yodedico esta Vara (o
Espada), Inmenso y Poderoso, con la esperanza de encontrarlo un
instrumentoaceptable con el que pueda aspirar a la Luz.

75. 12. Baje la Vara (o Espada) y, todava sujetandola con sus dos manos, realice
el Ritual del Pilar delMedio hasta el paso 8 (vea el Captulo 3). Y como se
explico en la ltima parte del paso 8 del Pilardel Medio, arrastre la energa de la
esfera oscura desde sus pies hasta sus hombros con unainhalacin, y conduzca
esta energa hacia sus brazos y vea como sale hacia su instrumento alrealizar la
siguiente exhalacin. Su exhalacin debe durar lo suficiente para que le de
tiempo adeclarar mentalmente lo siguiente: Yo te cargo, criatura de madera (o
acero), para que seas uninstrumento de mi voluntad. Sienta como esta energa es
absorbida por la Vara (o Espada). Repitaeste proceso de encauzamiento de
energa seis o siete veces, y con cada exhalacin, repitamentalmente la
afirmacin dada.13. Visualice un aura de luz blanca rodeando su cuerpo y la
Vara (o Espada). Su implemento se havuelto ahora uno con su ser mgico.
Contemple durante algn momento su nuevo vinculo con suVara (o Espada). Es

ahora una extensin de su cuerpo y un instrumento de su voluntad. Intentesentir


con su punta (u hoja), como si fuera un brazo. Despus de aproximadamente tres
minutos demeditacin de esta forma, la consagracin de su herramienta estar
completada.14. Realice el paso 18 de la Apertura por Atalayas.15. Realice el
Cierre por Atalayas (pasos 19-22).16. Envuelva su Vara (o Espada) en seda
blanca o negra y no deje que nadie ms la toque. LA CONSAGRACIN DE
LAS ARMAS ELEMENTALESUna vez que haya consagrado su Vara y Espada
Mgica, puede usarlas para realizar los rituales deconsagracin de la Aurora
Dorada para las Armas Elementales. Algunos de los sigilos y nombreshebreos
que usted pint en estas armas tendrn que ser trazados en el aire mientras los
vibra.Verifique el Captulo 4 para asegurarse de que los est trazando
correctamente, y como estnescritos en hebreo en sus Armas Elementales. Estoy
seguro de que usted not que no expliqu laimportancia de estos nombres en el
Captulo 4. Lo hice as porque ahora sern explicados en lossiguientes
rituales.No consagre ms de una Arma Elemental a la vez. Aunque usted no
canalice la energa personal enestos implementos como hizo con la Vara y la
Espada, el proceso de consagrarlos es bastante largoy puede provocarle fatiga si
los repite seguidamente en la misma operacin mgica. Usted debeestar tanto
fsica como mentalmente relajado a la hora de realizar una consagracin, por lo
que seramejor consagrar solo una de estas armas por da, si es posible. Si desea
consagrar dos al da, intenterealizar las consagraciones por lo menos con cuatro
horas de diferencia. Tres consagraciones en elmismo da son definitivamente
demasiadas.

76. RITUAL DE CONSAGRACIN PARA LA VARA DELFUEGO1. Prepare


su altar y el templo como de costumbre. Todas las armas elementales deben
estarpresentes en el altar, junto con la Vara consagrada y la Espada, la Tablilla de
la Unin, una copalleno de agua, y una vela roja o blanca que deber encender
antes de que empiece el ritual. Deberpreparar el altar y el templo de esta
manera para el resto de las consagraciones de las ArmaElementales.2. Realice el
ritual simple de apertura que se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de
Consagracinpara la Vara o Espada Mgica.3. Coja la Vara Mgica en su mano
derecha y la Vara de Fuego en la izquierda y muevase en elsentido de las agujas
del reloj al sur de su crculo. Usando su Vara Mgica, trace un granPentagrama
Azul de Invocacin de Fuego en el aire sobre su Vara de Fuego.4. Use su Vara
Mgica para trazar los sigilos y las letras hebreas de los nombres en
letrasmaysculas que aparecen ms abajo, en el aire sobre su Vara de Fuego
cuando los vibre (vea elCaptulo 4). Diga, O Tu, que eres Eterno, y el que ha
creado todas las cosas, y que te vistes con lasFuerzas de la Naturaleza como con
una tnica, por Tu Santo y Divino Nombre ELOHIM (el-ohheem)por el que eres
especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos DAROM
(dahrohm),te suplico que me concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz
Oculta y de laSabidura.5. Contine la oracin, asegurndose de trazar en el aire
sobre la Vara de Fuego los sigilos y lasletras hebreas de cada nombre en letras
maysculas cuando los vibre. Diga, Te pido que tuMagnfico Arcngel
MICHAEL (mee-chai-el) que gobierna las obras del Fuego me gue en
elsendero; y dirige adems a Tu ngel ARAL (ah-rahl) para que vigile mis pasos
en l.6. Contine la oracin como sigue: Que el regente del Fuego, el Poderoso
Prncipe SERAPH(sehrahph),con el benvolo permiso del Infinito y Supremo,
incremente y fortalezca las fuerzas ocultasy virtudes de esta Vara para que con

ella pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las que ha sido
construida. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico deConsagracin
en la Divina Presencia de ELOHIM (el-oh-heem).7. Deje la Vara Mgica en el
altar, coja la Espada Mgica con su mano derecha, y vaya otra vez alsur. De
nuevo, trace un gran Pentagrama azul de Invocacin de Fuego en el aire sobre su
Vara deFuego, usando su Espada Mgica.8. Asegrese de vibrar los nombres
Enokianos que estn en letras maysculas cuando diga losiguiente: En los Tres
Grandes, Secretos y Sagrados Nombres de Dios que se llevan en la Banderadel
Sur OIP TEAA PEDOCE (oh-ee-pay tay-ah-ah peh-do-kay), te convoco, O Gran
Rey del SurEDEL PERNAA (eh-dehl pehr-nah-ah), para que asistas a esta
ceremonia y que con Tu presenciaaumente su efecto, por el que yo ahora
consagro esta Vara Mgica. Confierele el mximo poder yvirtud ocultos del que
tu puedas juzgarle capaz en todo las obras de la naturaleza del Fuego, paraque en
ella pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que dirigir
y regir a losEspritus de los Elementos.

77. 9. Diga: Prncipes Poderosos del Cuadrante Sur, os invoco a vosotros que me
sois conocidos por elhonorable ttulo y posicin de rango de Seores. Od mi
peticin, venir a estar hoy conmigo.Otorgar a esta Vara la fuerza y pureza de la
que sois Maestros en las Fuerzas Elementales quecontrolis; que su forma
externa y material constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna
yespiritual.10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj una vez alrededor de
su crculo y regrese al sur.Sostenga su Vara de Fuego y, asegurndose de vibrar
los nombres en letras maysculas, diga, OhTu poderoso ngel BZIZA (bay-zodee-zod-ah), que Riges y Presides sobre los Cuatro ngeles delFogoso
Cuadrngulo Menor de Fuego, yo te convoco para que imprimas en esta arma tu
fuerza yardiente determinacin, para que con ella pueda yo controlar a los
espritus de tu reino para todoproposito justo y recto.11. Muevase en el sentido
de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Sostenga su Vara de Fuego ydiga,
Oh tu poderoso ngel BANAA (bay-ahn-ah-ah), que Riges y Presides sobre los
Cuatrongeles del Fuego Fluido, te suplico que imprimas en esta arma tu fuerza
y ardiente determinacin,para que con ella pueda yo controlar a los espritus de
tu reino para todo proposito justo y recto.12. Muevase en el sentido de las agujas
del reloj al este de su crculo. Sostenga la Vara de Fuego y,recordando vibrar el
nombre del ngel, diga, O Tu poderosos ngel BDOPA (bay-doe-payah),queRiges y Presides sobre los Cuatro ngeles Gobernantes del Sutil y pleno
de aspiracin FuegoEtrico, te suplico que imprimas en esta arma tu fuerza y
ardiente determinacin, para que con ellapueda yo controlar a los espritus de tu
reino para todo proposito justo y recto.13. Muevase en el sentido de las agujas
del reloj alrededor de su crculo hasta el norte. Sostenga suVara de Fuego en alto
y diga, Oh Tu poderoso ngel BPSAC (bay-pay-zah-cah), que Riges yPresides
sobre los Cuatro ngeles del ms Denso Fuego de Tierra, te suplico que
imprimas en estaarma tu fuerza y ardiente determinacin, para que con ella
pueda yo controlar a los espritus de tureino para todo proposito justo y recto.14.
Realice el paso 18 de la Apertura por Atalayas.15. Realice el Cierre por
Atalayas, con dos variantes. Primero, cuando haga el RMDP, use la Varade
Fuego en lugar de la daga y, segunda, trace los Pentagramas de Destierro de
Fuego (vea la figura5.1) en lugar de los pentagramas de destierro normales, para
asegurarse de que destierraapropiadamente las fuerzas elementales invocadas en

este ritual.16. Envuelva la Vara de Fuego en seda roja o negra, y no permita que
nadie la toque.

78. RITUAL DE CONSAGRACIN DE LA COPA DE AGUA1. Prepare el


altar y el templo como de costumbre.2. Realice el ritual simple de apertura que
se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de Consagracinde la Vara o Espada
Mgica.3. Recoja la Vara Mgica en su mano derecha y la Copa de Agua en la
izquierda y muevase en elsentido de las agujas del reloj al oeste del crculo.
Usando su Vara Mgica, trace un granPentagrama azul de Invocacin de Agua
en el aire sobre la Copa.4. Use su Vara Mgica para trazar los sigilos y las letras
hebreas de los nombres en maysculas queaparecen ms abajo, en el aire sobre
la Copa de Agua, cuando los vibre (vea de nuevo el Captulo4). Diga, O Tu, que
eres Eterno, y el que ha creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzasde
la Naturaleza como con una tnica, por Tu Santo y Divino Nombre EL (el) por
el que eresespecialmente conocido en ese cuadrante que nombramos MEARAB
(mee-ah-rahb), te suplico queme concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la
Luz Oculta y de la Sabidura.5. Contine la oracin, asegurndose de trazar en el
aire sobre la Copa los sigilos y las letrashebreas de cada nombre en letras
maysculas, cuando los vibre. Diga, Te pido que tu MagnficoArcngel
GABRIEL (gah-bree-el) que gobierna las obras del Agua me gue en el sendero;
y dirigeadems a Tu ngel TALIAHAD (tah-lee-ah-hahd) para que vigile mis
pasos en l.6. Contine la oracin como sigue: Que el regente del Agua, el
Poderoso Prncipe THARSIS(tharcease),con el benvolo permiso del Infinito y
Supremo, incremente y fortalezca las fuerzas ocultasy virtudes de esta Copa para
que con ella pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las
que ha sido construida. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico
deConsagracin en la Divina Presencia de EL (el).7. Deje la Vara Mgica en el
altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al oeste.De nuevo,
Trace un gran Pentagrama azul de Invocacin de Agua en el aire sobre la Copa,
usandosu Espada Mgica.8. Asegrese de vibrar los nombres Enokianos que
estn en letras maysculas cuando diga losiguiente: En los Tres Grandes,
Secretos y Sagrados Nombres de Dios que se llevan en la Banderadel Oeste
EMPEH ARSEL GAIOL (em-peh-heh ahr-sell gah-ee-ohl), te convoco, O Gran
Rey delOeste RA AGIOSEL (eh-rah ah-jee-oh-sell), para que asistas a esta
ceremonia y que con Tupresencia aumente su efecto, por el que yo ahora
consagro esta Copa Mgica. Confierele el mximopoder y virtud ocultos del que
tu puedas juzgarle capaz en todo las obras de la naturaleza del Agua,para que en
ella pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que dirigir
y regira los Espritus de los Elementos.9. Diga: Prncipes Poderosos del
Cuadrante del Oeste, os invoco a vosotros que me sois conocidospor el
honorable ttulo y posicin de rango de Seores. Od mi peticin, venir a estar
hoy conmigo.Otorgar a esta Copa la fuerza y pureza de la que sois Maestros en
las Fuerzas Elementales quecontrolis; que su forma externa y material
constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna yespiritual.

79. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al sur de su crculo.
Sostenga su Copa de Agua ydiga lo siguiente, asegurndose de vibrar el nombre
del ngel: Oh Tu poderoso ngel HNLRX(heh-nu-el-rex), que eres Seor y
regente de las Ardientes Aguas, yo te imploro que imprimas estaCopa con los
Mgicos Poderes de los que eres seor, para que con ella pueda yo controlar a

losespritus que te sirven en todo proposito justo y recto.11. Muevase al oeste de


su crculo, en el sentido de las agujas del reloj, y con la Copa en alto, diga,Oh Tu
poderoso ngel HTDIM (heh-tah-dee-mah), que eres Seor y regente sobre el
Puro y FluidoElemento del Agua, yo te imploro que imprimas esta Copa con los
Mgicos Poderes de los que eresseor, para que con ella pueda yo controlar a los
espritus que te sirven en todo proposito justo yrecto12. Camine en el sentido de
las agujas del reloj hasta el este de su crculo, levante la Copa, y diga,Oh Tu
poderoso ngel HTAAD (heh-tah-ah-dah), que eres Seor y regente sobre las
Etricas yAreas cualidades del Agua, yo te imploro que imprimas esta Copa
con los Mgicos Poderes de losque eres seor, para que con ella pueda yo
controlar a los espritus que te sirven en todo propositojusto y recto13. Muevase
en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo hacia el norte.
Sostenga suCopa alto y diga, Oh Tu poderoso ngel HMAGL (heh-mah-geeehl), que eres Seor y regentesobre las ms Solidas y Densas Cualidades del
Agua, yo te imploro que imprimas esta Copa con losMgicos Poderes de los que
eres seor, para que con ella pueda yo controlar a los espritus que tesirven en
todo proposito justo y recto.14. Realice el paso 18 de la Apertura por
Atalayas.15. Realice el Cierre por Atalayas, con dos variantes. Primero, cuando
haga el RMDP, use la Copade Agua en lugar de la daga y, segunda, trace los
Pentagramas de Destierro de Agua (vea la figura5.1) en lugar de los pentagramas
de destierro normales.16. Envuelva su Copa de Agua en seda azul, negra o
blanca, y no deje que nadie toque la CopaRITUAL DE CONSAGRACIN
PARA LA DAGA DEL AIRE1. Prepare su altar y templo como de costumbre.2.
Realice el ritual simple de apertura que se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual
de Consagracinde la Vara o Espada Mgica.3. Recoja la Vara Mgica en su
mano derecha y la Daga de Aire en la izquierda y muevase en elsentido de las
agujas del reloj hacia el este del crculo. Usando su Vara Mgica, trace un
granPentagrama azul de Invocacin de Aire sobre la Daga.4. Use su Vara
Mgica para trazar los sigilos y las letras hebreas de los nombres en maysculas
queaparecen ms abajo, en el aire sobre la Daga de Aire, cuando los vibre. Diga,
O Tu, que eres Eterno,y el que ha creado todas las cosas, y que te vistes con las
Fuerzas de la Naturaleza como con unatnica, por Tu Santo y Divino Nombre
YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh) por el que eres

80. especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos MIZRACH (mitzrach), te suplico queme concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz
Oculta y de la Sabidura.5. Contine la oracin, asegurndose de trazar en el aire
sobre la Daga los sigilos y las letrashebreas de cada nombre en letras
maysculas, cuando los vibre. Diga, Te pido que tu MagnficoArcngel
RAPHAEL (rah-fay-el) que gobierna las obras del Aire me gue en el sendero; y
dirigeadems a Tu ngel CHASSAN (chah-sahn) para que vigile mis pasos en
l.6. Contine la oracin como sigue: Que el regente del Aire, el Poderoso
Prncipe ARIEL (ah-reeehl),con el benvolo permiso del Infinito y Supremo,
incremente y fortalezca las fuerzas ocultas yvirtudes de esta Daga para que con
ella pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las que ha sido
construida. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico deConsagracin
en la Divina Presencia de YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh).7. Deje la
Vara Mgica en el altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al
este. Denuevo, Trace un gran Pentagrama azul de Invocacin de Aire sobre la
Daga, usando su EspadaMgica.8. Asegrese de vibrar los nombres Enokianos

que estn en letras maysculas cuando diga losiguiente: En los Tres Grandes,
Secretos y Sagrados Nombres de Dios que se llevan en la Banderadel Este ORO
IBAH AOZPI (oh-row eh-bah-hah ah-oh-zohd-pee), te convoco, O Gran Rey
delEste BATAIVAH (bah-tah-ee-vah-hah), para que asistas a esta ceremonia y
que con Tu presenciaaumente su efecto, por el que yo ahora consagro esta Daga
Mgica. Confierele el mximo poder yvirtud ocultos del que tu puedas juzgarle
capaz en todo las obras de la naturaleza del Aire, para queen ella pueda yo
encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que dirigir y regir a
losEspritus de los Elementos.9. Diga: Poderosos Prncipes del Cuadrante Este,
os invoco a vosotros que me sois conocidos por elhonorable ttulo y posicin de
rango de Seores. Od mi peticin, venir a estar hoy conmigo.Otorgar a esta
Daga la fuerza y pureza de la que sois Maestros en las Fuerzas Elementales
quecontrolis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo
de la fuerza interna yespiritual.10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj
hacia el sur del crculo. Sostenga su Daga de Airey diga lo siguiente,
asegurndose de vibrar el nombre del ngel: O Tu Resplandeciente
ngelEXGSD (ex-jaz-dah), tu que riges los ardientes Reinos del Aire, te conjuro
para que confieras a estaDaga tus Misteriosos Poderes, para que con su ayuda
pueda yo controlar a los espritus que te sirvenen todo proposito justo y recto.11.
Camine al oeste de su crculo, moviendose en el sentido de las agujas del reloj, y
mientrassostiene la Daga, diga, O Tu Resplandeciente ngel EYTPA (eh-ihtpohd-ah), tu que riges losReinos del Aire Fluido, te conjuro para que confieras a
esta Daga tus Misteriosos Poderes, para quecon su ayuda yo puedo controlar a
los espritus que te sirven en todo proposito justo y recto.12. Muevase en el
sentido de las agujas del reloj al este de su crculo, levante su Daga y diga, O
TuResplandeciente ngel ERZLA (eh-rah-zod-lah), tu que riges los Reinos del
Puro y PenetranteAire, te conjuro para que le confieras a esta Daga tus
Misteriosos Poderes, para que con su ayudapueda yo controlar a los espritus que
te sirven en todo proposito justo y recto.

81. 13. Muevase en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo
hacia el norte. Sostenga suDaga alto y diga, O Tu Resplandeciente ngel
ETNBR (eht-en-bah-rah), tu que riges los DensosReinos del Aire simbolizados
por el ngulo menor de Tierra, te conjuro para que le confieras a estaDaga tus
Misteriosos Poderes, para que con su ayuda pueda yo controlar a los espritus
que te sirvenen todo proposito justo y recto14. Realice el paso 18 de la Apertura
por Atalayas15. Realice el Cierre por Atalayas, con dos variantes. Primero,
cuando haga el RMDP, use la Dagade Aire en lugar de la daga y, segunda, trace
los Pentagramas de Destierro de Aire (vea la figura5.1) en lugar de los
pentagramas de destierro normales16. Envuelva su Daga de Aire en seda
amarilla, negra, o blanca, y no permita que nadie ms latoque.RITUAL DE
CONSAGRACIN PARA EL PANTCULO DETIERRA1. Prepare su altar y
templo como de costumbre.2. Realice el ritual simple de apertura que se
encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de Consagracinde la Vara o Espada
Mgica.3. Recoja la Vara Mgica en su mano derecha y el Pantculo de Tierra en
la izquierda y muevase enel sentido de las agujas del reloj hacia el Norte del
crculo. Usando su Vara Mgica, trace un granPentagrama azul de Invocacin de
Tierra sobre el Pantculo.4. Use su Vara Mgica para trazar los sigilos y las
letras hebreas de los nombres en maysculas queaparecen ms abajo, en el aire
sobre el Pantculo de Tierra, cuando los vibre. Diga, O Tu, que eresEterno, y el

que ha creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzas de la Naturaleza
como conuna tnica, por Tu Santo y Divino Nombre ADONAI (ah-doe-nye) por
el que eres especialmenteconocido en ese cuadrante que nombramos TZAPHON
(tsa-phon), te suplico que me concedasfuerza y visin en mi bsqueda de la Luz
Oculta y de la Sabidura.5. Continue con la oracin, asegurndose de trazar en el
aire sobre el Pantculo los sigilos y lasletras hebreas de cada nombre que
aparecen en letras maysculas cuando las vibre. Diga, Te pidoque tu Magnfico
Arcngel AURIEL (ohr-ee-el) que gobierna las obras de la Tierra me gue en
elsendero; y dirige adems a Tu ngel PHORLAKH (phor-lahk) para que vigile
mis pasos en l.6. Contine la oracin como sigue: Que el regente de la Tierra, el
Poderoso Prncipe KERUB(kehrub),con el benvolo permiso del Infinito y
Supremo, incremente y fortalezca las fuerzas ocultas yvirtudes de este Pantculo
para que con el pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las
que ha sido construido. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico
deConsagracin en la Divina Presencia de ADONAI (ah-doe-nye).

82. 7. Deje la Vara Mgica en el altar, coja la Espada Mgica en su mano


derecha, y regrese al norte.De nuevo, Trace un gran Pentagrama azul de
Invocacin de Tierra en el aire sobre el Pantculo,usando su Espada Mgica.8.
Asegrese de vibrar los nombres Enokianos que estn en letras maysculas
cuando diga losiguiente: En los Tres Grandes, Secretos y Sagrados Nombres de
Dios que se llevan en la Banderadel Norte EMOR DIAL HECTEGA (ee-mohr
dee-ahl hec-tey-gah), te convoco, O Gran Rey delNorte IC ZOD HEH CHAL
(ee-kah zohd-ah heh kah-la), para que asistas a esta ceremonia y quecon Tu
presencia aumente su efecto, por el que yo ahora consagro este Pantculo
Mgico.Confierele el mximo poder y virtud ocultos del que tu puedas juzgarle
capaz en todo las obras de lanaturaleza de la Tierra, para que en el pueda yo
encontrar una defensa fuerte y un arma poderosacon la que dirigir y regir a los
Espritus de los Elementos.9. Diga: Poderosos Prncipes del Cuadrante Norte, os
invoco a vosotros que me sois conocidos porel honorable ttulo y posicin de
rango de Seores. Od mi peticin, venir a estar hoy conmigo.Otorgar a este
Pantculo la fuerza y pureza de la que sois Maestros en las Fuerzas Elementales
quecontrolis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo
de la fuerza interna yespiritual10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj
hacia el sur del crculo. Sostenga el Pantculo deTierra y diga lo siguiente,
asegurndose de vibrar el nombre del ngel: O Tu Glorioso ngelNAAOM
(nah-ah-oh-em), tu que riges las ardientes Esencias de la Tierra, te convoco para
queconfieras a este Pantculo tus Mgicos Poderes de los que eres soberano,
para que con su ayudapueda yo controlar a los espritus de los que tu eres seor,
en todo proposito justo y recto.11. Muevase en el sentido de las agujas del reloj
hacia el Oeste del crculo. Sostenga el Pantculo deTierra y diga lo siguiente: O
Tu Glorioso ngel NPHRA (ehn-phrah), tu que riges las Hmedas yFluidas
Esencias de la Tierra, te convoco para que confieras a este Pantculo tus
Mgicos Poderesde los que eres soberano, para que con su ayuda pueda yo
controlar a los espritus de los que tu eresseor, en todo proposito justo y
recto.12. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el Este del crculo.
Levante el Pantculo deTierra y diga lo siguiente: O Tu Glorioso ngel NBOZA
(ehn-boh-zohd-ah), tu que riges las Areasy Delicadas Esencias de la Tierra, te
convoco para que confieras a este Pantculo tus MgicosPoderes de los que eres
soberano, para que con su ayuda pueda yo controlar a los espritus de losque tu

eres seor, en todo proposito justo y recto.13. Muevase en el sentido de las


agujas del reloj hacia el Norte del crculo. Levante el Pantculo deTierra y diga
lo siguiente: O Tu Glorioso ngel NROAM (ehn-roh-ah-ehm), tu que riges la
Densa ySolida Tierra, te convoco para que confieras a este Pantculo tus
Mgicos Poderes de los que eressoberano, para que con su ayuda pueda yo
controlar a los espritus de los que tu eres seor, en todoproposito justo y
recto14. Realice el paso 18 de la Apertura por Atalayas15. Realice el Cierre por
Atalayas, con dos variantes. Primero, cuando haga el RMDP, use elPantculo de
Tierra en lugar de la daga y, segunda, trace los Pentagramas de Destierro de
Tierra(vea la figura 5.1) en lugar de los pentagramas de destierro normales

83. 16. Envuelva el Pantculo de Tierra en seda negra o blanca, y no permita que
nadie ms lo toque. RITUAL DE CONSAGRACIN PARA LOS
INSTRUMENTOS DEL ARTECon su Vara, Espada, y las Armas Elementales
consagradas, puede entonces realizar la Aperturapor Atalayas, en lugar del ritual
simple de apertura, a la hora de consagrar el resto de susinstrumentos. El Ritual
de Consagracin para los Instrumentos del Arte puede usarse para
consagrartodas las dems herramientas mgicas excepto la Tablilla de la Unin y
las Tablillas Elementalesque sern consagradas por la mera realizacin del
Ritual de las Atalayas y el Tringulo del Arte quelo sera al principio de cada
evocacin (ms adelante podr obtener ms informacin sobre elTringulo en
este libro).Al contrario que las herramientas anteriores, hay una manera eficaz
de consagrar el resto de susinstrumentos mgicos (como el espejo o el
incensario) al mismo tiempo. La nica limitacin aquseria el nmero de
herramientas que pueda colocar de una sola vez sobre el altar. Recuerde, suVara,
Espada (o Daga), y las Armas Elementales tienen tambin que estar sobre el
altar. Porconsiguiente, debido a las limitaciones de espacio, puede ser que tenga
que realizar dos rituales deconsagracin separados para dedicar todas sus
herramientas.1. Prepare su altar y templo como de costumbre. Ponga las
herramientas a ser consagradas sobre laTablilla de la Unin en el centro de su
altar.2. Realice la Apertura por Atalayas, hasta el paso 17 incluyendo este.3.
Realice el Anlisis de la Palabra clave y arrastre la esfera de blanca brillantez
sobre lasherramientas sin consagrar sobre el altar. Vea sus instrumentos brillando
con esta luz blanca.4. Cuando contemple la luz en los instrumentos sobre su
altar, coloque sus manos sobre ellos, conlas palmas mirando hacia abajo como si
los bendijera, y diga lo siguiente, asegurndose de vibrar elnombre en letras
maysculas: EHEIEH (eh-eh-yay) el ms Santo, bendiga y consagre
estosinstrumentos del arte mgico, para que pueden obtener las virtudes
necesarias, a travs de Ti,EHEIEH (eh-eh-yay) el ms Santo, Cuyo reino
perdurara por los Siglos de los Siglos.5. Coja un implemento y sostengalo en
alto con las dos manos sobre su cabeza, como si lo ofrecieraal Cielo. Mire al
instrumento y ms all de l, mientras dice, A Tu servicio dedico este (nombre
delinstrumento), Inmenso y Poderoso, con la esperanza de que lo encuentres un
instrumento aceptablecon el cual puedo yo aspirar a la Luz.6. Repita el paso 5
para cada uno de los instrumentos sobre el altar.7. Realice el paso 18 del Ritual
de las Atalayas.8. Realice el Cierre por Atalayas.9. Envuelva cada instrumento
en un pedazo de seda negra o blanca y no permita que nadie ms lostoque.

84. Habiendo dominado las tcnicas, rituales, y ejercicios aparecidos en este


libro hasta ahora, yhabiendo preparado sus herramientas mgicas, usted puede

considerarse un mago listo paraaprender el arte de la evocacin mgica. El resto


del libro trata de las teoras de por qu y cmofunciona la evocacin y las
tcnicas para hacer que funcione. Recuerde, el trabajo que ha hecho loha
preparado hasta ahora completamente para el xito en esta prctica mgica, y
usted debeacercarse al arte con confianza en si mismo y sus habilidades.A partir
de este momento, su vida nunca volver a ser la misma. Los cambios que crear
yobservar en el mundo alrededor suyo parecern verdaderamente milagrosos al
principio, perocomo su comprensin del universo oculto aumentara, empezar a
ver cmo algo natural estasmanifestaciones de su voluntad que es lo que
realmente son.

85. En cierto modo, los sigilos son como los transmisores psquicos que pueden
ayudar a un mago a enviar los mensajes a un espritu. CAPTULO SEIS
TEORA MGICALas ciencias aplicadas del mundo nos han proporcionado
algunos adelantos tecnolgicos increbles,los cuales estn basados en algn tipo
de especializacin cientfica usada en una aplicacin prctica.Por ejemplo, un
telescopio funciona porque su diseo esta basado en las leyes de refraccin
yreflexin; un acelerador de partculas aumenta la velocidad de los electrones y
protones acercandosea la velocidad de luz gracias a nuestra comprensin de las
leyes electromagnticas; y en todas parteslas personas pueden cambiar los
canales de la TELEVISIN sin moverse de sus asientos gracias anuestro
conocimiento de la luz infrarroja codificada. Aplicando las ciencias naturales
(incluyendo lafsica y la qumica) a la solucin de problemas cotidianos,
nosotros hemos podido hacer nuestrasvidas mucho ms cmodas. Igual que la
fsica y la qumica, la magia tambin es una ciencia quepuede ser aplicada con
este fin.La prctica de la evocacin mgica puede ser vista como una ciencia
aplicada porque su aplicacindepende del conocimiento de la ciencia mgica.
Otras ciencias mgicas aplicadas incluyen la magiade los talismanes,
encendiendo velas, las hierbas, y los nudos mgicos. Aunque estas prcticas
sonesencialmente diferentes, uno, no obstante tiene que conocer cmo funcionan
mgicamente parausarlos eficazmente.Si usted recuerda el principio del libro,
recordar las diferencias entre los magos tericos de silln ylos magos prcticos.
Un terico de silln es una persona que lee muchos libros y no hace nada conel
conocimiento que adquiere. El mago practico, por otro lado, es un cientfico
aplicado, similar aun ingeniero que usa los principios conocidos para lograr
metas practicas. La meta de este libro esayudarle a convertirse en uno de estos
ltimos. Despus de todo, aprendiendo cmo funciona lamagia y usndola para
realizar las evocaciones le permitirn crear cambios maravillosos en su vida.Por
consiguiente, para asegurarse de que est listo para seguir las tcnicas reales de
esta cienciamgica, este captulo le ensear los principios ocultos que actan en
las evocaciones mgicas. Estoincluir las explicaciones de cmo funcionan los
conjuros, cmo ayudan los sigilos a los magos acontactar con las entidades, y
por qu estos seres pueden ser ordenados cuando son evocados. Lasteoras que
aparecen en este captulo proporcionan una base slida de conocimiento que
puede seraplicada a las tcnicas de la evocacin que vendrn despus.

86. MAGIALa magia es la ciencia ms poderosa del mundo. Cuando sus


principios son aplicados con xito, estaciencia le permite al mago realizar
cambios en el universo segn su voluntad. Pero a diferencia delas otras ciencias,
la magia puede afectar a otros planos de la existencia, as como tambin llegar

alos ms lejanos confines del universo fsico. Esta multi-planar faceta de la


magia debe ser entendidaantes de que uno pueda llegar a ser efectivo en los
trabajos rituales. Por esta razn, lo que sigue esuna mirada a la naturaleza de los
tres planos, seguido por un argumento de como funcionan losrituales
mgico.Como ya he mencionado, hay tres planos en los que acta la magia en el
universo. Estos son losplanos fsico, astral, y mental. Como humanos, somos los
nicos seres de la Tierra que habitantodos estos planos de la existencia
simultneamente en tres "cuerpos", nuestro cuerpo fsico, alma, yespritu. Esto
es posible porque los planos no estn separados como los peldaos de una
escalera.En lugar de eso, estos coexisten alrededor de nosotros. Por
consiguiente, para visitar uno de losplanos, no es necesario viajar, sino entrar en
el cuerpo sutil apropiado que esta dentro de nuestrocuerpo fsico, para
experimentar el plano que ocupa.El plano fsico es el lugar donde nuestros
cuerpos materiales residen. Cualquier cosa pueda serexperimentada directamente
por nuestros sentidos fsicos, o a travs de algn tipo de dispositivo
dedescubrimiento cientfico, tambin reside en este plano. No hay ninguna
necesidad de entrar endetalles para describir este plano ya que simplemente es el
mundo material del que todos somosconscientes desde el momento en el que
nacemos. Tanto el tiempo como el espacio compactan elplano fsico en el
universo mgico, haciendo posible medir ambos con precisin en este plano.El
plano astral es donde residen nuestros cuerpos astrales o almas. Para
experimentar el plano astraltotal y directamente, deber desarrollar o entrenar
los sentidos astrales (como se ensea en elCaptulo 2). A veces llamado el plano
formativo, el plano astral es donde las ideas empiezan atomar forma. La magia
realizada en este plano tiene la poderosa ventaja de conllevar lamaterializacin
implcita, ya que cualquier forma construida en el astral aparecer ms adelante
yde alguna manera en el plano fsico.Ya que los tres planos coexisten, un mago
que viaje astralmente (como se dijo en el Captulo 2)encontrar que puede visitar
cualquier lugar del mundo fsico viendo su contraparte astral. Sinembargo,
debido al hecho de que estas contrapartes a veces cambian de su fase astral de
desarrollo ala fsica eventual, las impresiones obtenidas a travs del viaje astral
pueden parecer a veces algodistorsionadas. El viaje astral no es la mejor manera
de ver el mundo fsico.Al pensar en el plano astral, tenga presente que es un
plano ms sutil de la existencia. No todossomos conscientes de su existencia,
principalmente porque no encaja en la leyes fsicas de la cienciamundial definida
durante aos. El plano astral esta ligado al universo slo por el espacio, lo
quehace posible viajar a travs del tiempo en este plano (proyecto tratar con la
prctica del viaje en eltiempo en un siguiente libro de magia astral).El ltimo
plano del que trataremos es el plano mental. Este es donde nuestros espritus o
"mentes"residen. A veces llamado el plano creativo, el plano mental es donde se
crean las ideas puras y dednde nosotros recibimos a menudo la inspiracin. No
limitado por tiempo ni espacie, el planomentales sirve para dos funciones
mgicas importantes: Nos permite contactar con cualquier menteo inteligencia
de cualquier tiempo o lugar del universo y nos permite crear ideas que pueden
tomar

87. forma en el plano astral y al cabo del tiempo pueden manifestarse en el


mundo fsico. La primera deestas dos funciones sera tratada en el Captulo 8 en
la argumentacin sobre el contacto con lasentidades del plano mental, mientras
que el segundo sera tratado ms abajo.Habiendo explicado la existencia de

planos en el universo, podemos aplicar este conocimientoahora a la explicacin


de cmo funcionan los rituales mgico. Para ayudar a ilustrar los
elementosesenciales, echemos un cercana mirada al axioma hermtico
siguiente:"Saber, querer, osar, ycallar." Dentro de estas palabras, se encuentran
los principios ocultos ms bsicos.1. Saber: Antes de poder realizar cualquier
magia, tiene que saber y entender la tcnica mgicaespecfica. Si usted desea
realizar una evocacin, tiene que saber, paso a paso, cmo realizar unritual de
evocacin, y debe entender lo que est ocurriendo en cada momento de la
ceremonia.2. Querer: El poder que hace que un ritual mgico funcione proviene
de la voluntad del mago. Parahacer que cualquier tipo de magia funcione, tiene
que tener un fuerte deseo de lograr alguna meta, yentonces puede encauzar ese
deseo en un ritual. Una evocacin normalmente se realiza con dosdeseos
contenidos el deseo de que la entidad llamada aparezca, y el deseo de que
realizara la tareaque el mago le asigne.3. Osar: El ritual tiene que ser
correctamente realizado para conseguir el efecto deseado. Un magotiene que
hacer algo ms que movimientos y pronunciar palabras en un rito, tambin
tienen queproporcionar el poder necesario y realizar los ejercicios mentales
necesarios (como visualizacionesy afirmaciones).4. Callar: Ya que pocas
personas realmente practican esto, mantener silencio sobre el tipo de
trabajomgico que estn realizando es crucial para tener un resultado exitoso.
Contando a todos que hizoun ritual por este o aquel motivo, est permitiendo la
generacin de pensamientos-formainconscientes que podran ser destructivos
para el xito de su ritual. Es mejor callarse sobre el tipode magia que est
realizando, pero tambin sobre el hecho de que realiza cualquier tipo de
magia.Estos cuatro principios deben ser seguidos fielmente si desea tener xito
en la magia. No essuficiente con saber que la magia es la ciencia que provoca
cambios a travs del uso de la voluntad;tambin tiene que comprender que la
magia, como cualquier otra ciencia, sigue un cierto mtodo. Simedita en los
cuatro puntos planteados, encontrar respuesta a varias preguntas que
posiblemente sehaya hecho con respecto a la prctica de la magia.Los rituales de
destierro mostrados anteriormente ensean cmo hacer surgir y controlar la
energapsquica que puede ser usada para dar energa a un pensamiento-forma.
Si uno visualizarasencillamente su meta, energetizandola, y liberandola, se
manifestara en el plano mental, el astral,y al cabo del tiempo en el fsico. sta
es la base de todos los actos mgicos, sin tener en cuenta sundole. Como
veremos pronto, esta simple forma de magia tambin puede ser destructiva para
elxito de un ritual si existen dudas sobre el resultado del ritual en la mente de el
mago.En una evocacin mgica, la llamada a la entidad se hace en el plano
mental. Despus de "oirle",acudir al plano astral o fsico, dependiendo del tipo
de evocacin que usted este realizando. Lallamada de la entidad es realizada en
el plano mental porque toda la magia empieza en la mente, esimpulsada por la
voluntad, y causa cambios.Por qu funcionan las evocaciones? Por qu las
entidades se sienten compelidas a acudir a lallamada del mago? Para contestar
esta pregunta, quiero referirme a algo que ya mencion alprincipio del libro.
Cuando un mago est de pie en el centro del crculo, puede invocar el poder de

88. la Divina Providencia. En la Apertura por Atalayas, desciende un vrtice de


poder hacia el magoque este puede usar para dar poder al ritual que esta
realizando. Y ya que este poder proviene deDios, que es invocado en el Ritual de
las Atalayas, el mago puede en efecto dirigir la SagradaEnerga, confiriendole su

Autoridad Divina.Cuando el mago est en contacto con la Divinidad de esta


manera y convoca a una entidad, esta notiene otro remedio que acudir. El nico
factor limitante de este poder en el mago es elconocimiento. El mago tiene que
tener una idea muy clara sobre la naturaleza de la entidad queestn llamando y
del plano del cual proviene. Cuando estos hechos son conocidos, el mago
puededirigir su Autoridad Divina concedida para gobernar a un ser especfico.El
hecho de dirigirse a una entidad con este tipo de autoridad slo tendr efecto si
el mago cree enel poder que l esta canalizando. Realmente, usted tiene que
hacer algo ms que creer en l, tieneque convertirse en l. Un mago al realizar
una evocacin tiene que radiar autoridad. El tono de voz,tiene que ser seguro y
firme, e incluso la postura tiene que ser controlada cuidadosamente. Usted
nopuede llamar a una entidad al plano fsico con una tenue e insegura voz, y con
la cabeza agachada.Usted tiene que estar de pie y bien derecho y hacer que su
orden sea oda lo ms lejos posible entodos los planos del universo (por
supuesto, no me refiero a que debe gritar a pleno pulmn,pudiendo molestar a
sus vecinos, particularmente si es de noche). Al realizar las evocaciones en
elplano astral, sin embargo, el tipo de voz usado es diferente (vea el Captulo 7)
para asegurarse deque el proceso de videncia no sea perturbado.Sepa que la
entidad le oye y que tiene que aparecer. El creer que la entidad se manifestara
esimportante. La confianza en sus habilidades asegura el xito, porque usted
puede consagrar toda suenerga al ritual. Pero si duda del xito de la evocacin,
est logrando algo ms que destruir el actomgico. Considere el ejemplo
siguiente: Usted ha alcanzado la cspide de su ritual. El poder en lacamara es
intenso y siente como su cuerpo pulsa con l. Con su Vara Mgica en su mano
derecha,se prepara para convocar a la entidad. De repente, sin embargo, en lugar
de pronunciar la llamada,piensa para s mismo, "esto realmente va a funcionar? "
Recuerde lo que yo dije antes sobre elprincipio de la magia en la mente? Este
pensamiento, ha surgido en el peor momento del ritual,puede usar una buena
cantidad de la energa surgida para crear un pensamiento-forma llamado:"Esto
realmente va a funcionar? " Este pensamiento-forma le rodear entonces
conforme procedecon la evocacin, acrecentando sus dudas. Sentir su presencia
si mantiene sus pensamientos en laposibilidad del fracaso del ritual. Pronto,
incluso no podr prestar atencin a lo que realmente estintentando lograr.El
pensamiento-forma creado en el ejemplo anterior es solo una de las razones por
las qu unaevocacin puede fallar si usted duda que esta tendr xito. La
autoridad que se le concede cuandorealiza una evocacin le hace parecer a la
entidad que Dios le est llamando. Si usted duda de xitode la evocacin,
entonces no facilita que este flujo de Poder Divino a travs de usted
broteapropiadamente. Usted tiene que convertirse en un ser casi mtico para
realizar una evocacin,porque est intentando controlar lo que la mayora de las
personas consideraran como fuerzasmticas. La Aceptacin de la habilidad para
actuar con la Influencia Divina no es fcil para lamayora de las personas.
Requiere un delicado equilibrio de humildad y autoridad. Usted
debeconsiderarse por debajo de Dios, y al mismo tiempo, igualmente poderoso.
En otros trminos, usteddebe actuar seguro de que Dios est ayudndole a
realizar la evocacin, y al mismo tiempohumildemente debe darle las gracias por
esta ayuda.

89. CONJUROSEn el corazn de cualquier evocacin existe una llamada verbal


al espritu que normalmente esconocida como conjuro. No tiene le tiene por que

ser difcil encontrar un ejemplo de uno de estos,ya que virtualmente cada


grimorio contiene uno o ms. El Goecia contiene varios diferentes quedeben ser
recitados en el orden que aparecen, en el supuesto caso de que la entidad decide
nopresentarse.Por qu es necesario repetir los conjuros? Despus de todo, si
un mago convoca a una entidadcon la autoridad apropiada, no debera acudir tras
la llamada? Realmente, si el mago puedeestablecer un vinculo con una entidad,
debe aparecer despus de un conjuro. Sin embargo, cada unode los dos tipos de
evocacin, contiene mtodos diferentes para contactar con la entidad y
requierediferentes usos de las conjuraciones.En la evocacin al plano astral, el
mago tiene que establecer el contacto inicial con una entidadusando su sigilo
(encontrara ms informacin sobre los sigilos ms adelante). Si la tcnica
usadapara lograr esto es realizada con xito, entonces tendr que realizar una
sola oracin de llamada alespritu (qu deber memorizarse, como se explica en
el Captulo 7). Al realizar las evocaciones enel plano fsico, sin embargo, el
proceso de contactar con la entidad realmente tiene lugar despus deque el
conjuro sea realizado, eliminando la necesidad de repetirlo. Si las otras partes de
la evocacinse realizan apropiadamente, slo tendr que realizar un conjuro al
espritu.Ahora que hemos establecido la necesidad de un slo conjuro, usted
podra preguntarse, "Culdebo usar?" Segn algunos grimorios, si usted no
pronuncia las oraciones palabra por palabra, laentidad o no se presentar o
aparecer ante el mago colrico e intentar castigarle de alguna forma.Estas dos
advertencias son completamente ridculas. Estas advertencias son incluidas en
los libroscon el nico objetivo de hacer que un aficionado se lo piense dos veces
antes de emplear los ritualesde la Alta Magia Alta. Yo raramente uso los
conjuros de los grimorios, y todava no he sidoasesinado por ningn demonio
colrico! Y aun cuando las leyendas fueran ciertas, es imposible queuna entidad
evocada pueda cruzar el lmite del crculo mgico. Por supuesto, un mago sabe
queestas amenazas realmente solo intimidaran al no iniciado.Ignore cualquier
tipo de amenaza de estas si usted se encuentra con ellas. Si quiere usar un
conjurode algn libro, deber usarlo slo si siente que le ayudara a conseguir la
percepcin apropiada parael ritual. A veces, los conjuros contienen extraas
palabras de poder que ayudan al mago a pensarque esta usando algn tipo de
llave acstica en el ritual. Este mismo efecto tambin se obtieneusando los
conjuros que estn escritos en otros idiomas. Si usted siente que este efecto le
ayuda arealizar una evocacin, entonces use a toda costa uno de estos tipos de
oraciones. Yo le recomiendo,sin embargo, que intenta averiguar lo que est
diciendo si la oracin est completamente en otroidioma. Siempre es bueno
saber qu rdenes est dando para poder darles fuerza con su voluntad.Ahora
veamos un pequeo y chocante hecho conocido sobre los conjuros: Usted
podra escribir elsuyo propio! No hay ninguna razn para qu un conjuro que
usted escriba no puede funcionar igualque el que pueda encontrar en un libro,
con tal de seguir unas sencillas reglas. Los conjurosconllevan dos funciones
importantes en un ritual, y tiene que asegurarse de que incluyan lasdeclaraciones
necesarias. stas son las dos funciones que los conjuros realizan: Primero,
establecenverbalmente la autoridad del mago sobre la entidad, y segundo,
ordenan a la entidad a aparecer. A

90. pesar que la mayora de los grimorios contiene conjuraciones nicas, estas
cumplen las dosfunciones, sin tener en cuenta cmo son expresadas. Veamos una
cita de un conjuro del Goecia parailustrar algunos de los elementos que cumplen

los dos propsitos mencionados (la N. sustituye elnombre del espritu a


evocar):Yo te invoco y te conmino oh espritu N!, y estando exaltado sobre ti en
el poder del Ms Alto, tedigo: obedece! en el nombre de Beralensis,
Baldachiensis, Paumachia, y Apologiae Sedes: y porlos poderosos que gobiernan
los Espritus, Liachidae y los ministros de la Casa de la Muerte; y porel Prncipe
en Jefe del trono de Apologa en la Novena Legin, yo te invoco y al invocarte
teconjuro..... y tambin en los nombres Adonai, El, Elohim... Yo te exorcizo y te
ordenopoderosamente, a ti oh espritu N. para que aparezcas inmediatamente
ante m y ante este crculocon una bella forma humana, sin ninguna deformidad
o tortuosidad...He escogido estas lneas del primer conjuro del Goecia, para
ilustrar algunos de los elementos mscomunes de las oraciones encontrados en
los grimorios. En primer lugar, observe que las primeraslneas del conjuro
establecen la Divinidad del mago y su Autoridad sobre todos los
espritusmencionados ("y estando exaltado con el poder del Ms Alto"). Como
puede ver en el ejemplo,siguiendo esta afirmacin de autoridad, los espritus son
llamados en los nombres tanto de entidadesbenvolas como malvolas. En este
caso, los nombres son significativos ya que son los espritus quegobiernan sobre
las entidades encontrados en el Goecia, y por esta razn los nombres
infernalesincluidos en los conjuros son diferentes en cada grimorio. Esta parte de
la oracin no esnormalmente necesaria, ya que el verdadero poder en una
evocacin viene de lo Ms Alto. Enocasiones, sin embargo, un espritu tiene un
gobernante que podra estar deteniendolo por algunarazn (vea el Captulo l), y
el nombre de este gobernante debe conocerse para poder ordenarle quepermita a
su sirviente aparecer. De cualquier modo, la Autoridad Divina predomina sobre
cualquierotra influencia que afecta a la entidad a la hora de ser llamada.El
conjuro continua dando algunos de los nombres de Dios que debe vibrarse en el
ritual paramejorar el efecto (en los rituales de evocacin que daremos despus,
los nombres que debern servibrados, aparecern en letras maysculas y
negritas, como en los otros rituales de este libro). Estaparte de la oracin
refuerza el poder del mago, invocando los Nombres Divinos una vez ms
yestableciendo su vinculo con la Divinidad. Al recitar un conjuro, un mago debe
intentar sentir laenerga que ha acumulado aumentando con cada vibracin de un
Nombre Divino, para ayudar afortalecer su resolucin.Otro elemento comn de
un conjuro es la parte dnde el mago ordena a la entidad que aparezca antel en
"forma humana , sin ninguna deformidad o tortuosidad". Las frases de esta orden
varan de ungrimorio a otro, pero su propsito general queda claro: El espritu
que se desea que aparezca debehacerlo en forma que no perturbe la vista. Al
tratar con los ngeles, elementales, o inteligenciasplanetarias, ste no es un
problema. La naturaleza de estas entidades es tal que sus formas naturalesno son
nada terribles para la vista. Los demonios, por otro lado, encuentran sumamente
difcil, si noimposible, obedecer este deseo del mago. Estos son seres grotescos
por naturaleza y asumenapariencias que reflejan esto. La orden antedicha en una
conjuracin que de ninguna maneraefectuara maravillas con las entidades
infernales, y si usted escoge trabajar con los demonios, noespere que ellos
asuman la apariencia de hermosos humanos, o dicho de otra forma, ninguna
formaremotamente agradable. De nuevo, debido a su naturaleza engaosa y
maligna, le sugierocontundentemente que evite trabajar con entidades
demoniacas.

91. Recuerde, que para escribir su propio conjuro, usted tiene que incluir unas
lineas que restablezcansu Autoridad Divina sobre la entidad que est llamando y
de hecho ordene a la entidad que aparezcaante usted. ste es el asunto! No hay
necesidad de incluir pginas completas de maldiciones,exigiendo que la entidad
aparezca o de otro modo, tendr que buscar un milln de Nombres
Divinosdiferentes para incluir en su oracin (no creo que encuentre tantos). Para
evitar esto, simplementeincluya algunos Nombres de Dios que usted entienda y
en el poder de esos nombres ordene a laentidad que aparezca. Algunos conjuros
tambin contienen explicaciones de los nombre dados, consus referencias
mitolgicas o Bblicas sobre el poder del nombre. Podra ciertamente, incluirlos,
sisiente que estos crearan un conjuro ms poderoso. Por supuesto, debera
asegrese de que lo queincluye es correcto. Aqu incluyo una cita de una oracin
de este tipo, tomada de la Clave Mayor deSalomn,:Yo te conjuro por el nombre
Tetragrammaton Elohim que expresa y significa la Grandeza de tanalta Majestad
que Ne lo pronunciado, y se salv, y protegi toda su casa de las Aguas del
Diluvio.La mejor manera de incluir alguna referencia de este tipo es copiarla de
un grimorio, o buscar elsignificado cabalstico de uno de los Nombres Divinos
de Dios de alguna referencia conveniente (laAurora Dorada de Regardie y el 777
de Crowley son excelentes sitios donde buscar) e incluir unadeclaracin del
significado del nombre.La ltima opcin que tendr que incorporar en su propio
conjuro es incluir una declaracinrelacionada con su religin. Cada religin
tiene sus propios nombres de Dios, y en algunos casos,Diosa. Un verdadero
mago debe sentirse libre de substituir los nombres y los relatos mitolgicosque
corresponden a sus creencias. En la cita siguiente de un conjuro tomada del
Grimorio deHonorio (qu fue supuestamente escrito por el Papa Honorio de la
Iglesia catlica, aunque esto escuestionable), incluye elementos del Cristianismo
en la oracin:Yo, X. [nombre del mago], te conjuro, O Espritu N. [nombre del
espritu], por el Dios viviente, porel verdadero Dios, por el sagrado y todo
gobernante Dios, Que cre de la nada el cielo, la tierra, elmar y todas las cosas
que son, por la virtud del ms Sagrado Sacramento de la Eucarista, en elnombre
de Jesucristo, y por el poder de este mismo Hijo del Omnipotente Dios, que fue
crucificadopor nosotros y por nuestra redencin, y sufri la muerte y fue
sepultado; y resucito en el tercer da yesta ahora sentado a la derecha del
Creador de todo el mundo, desde donde vendr para juzgar a losvivos y
muertos.Algunas partes de este conjuro, fueron adaptadas de la Misa catlica
romana, para ayudar al magoque es en este caso cristiano, relacionando a las
fuerzas Divinas que l esta invocando. Lo mismopuede hacerse con cualquier
ceremonia o texto religioso. Puede usar una invocacin del Libro delas Sombras
de las Brujas, lo mismo que un pasaje del Corn. Los ejemplos de conjuros
queaparecern en este libro despus, estn relacionados con los nombres y
referencias cabalsticas,pero como mago, debe sentirse libre de cambiar estos
conjuros para satisfacer sus propias creencias.Mientras aun estemos tratando el
asunto de los cambios de los Nombres de Dios en los rituales, esimportante
observar lo siguiente: Los rituales de la Aurora Dorada que aparecieron
anteriormenteen este libro contienen nombres hebreos que, a travs de su uso
repetido, se han convertido enpalabras de poder, lo que es crtico para el xito de
estos rituales. No le recomiendo que cambieestos rituales, ya que la mayora de
su poder se perder. Si no se siente cmodo con las referenciascabalsticas y es
un mago practicante de otra tradicin, entonces su mejor alternativa es

usarcualquier apertura ritual que use normalmente dentro de la corriente de su


tradicin.

92. Lo mismo ocurre con las Cuatro Armas Elementales, pudiendo sustituir
cualquier herramienta queuse para la apertura. Debera adaptar la estructura de
los rituales de evocacin que aparecern msadelante en este libro a cualquier
tradicin mgica ceremonial con la que este suficientementefamiliarizado.Otra
manera de aumentar el poder de un conjuro es agregar una declaracin sobre la
naturaleza dela entidad despus de su nombre. Por ejemplo, yo te conjuro, O
Espritu Phalegh, Gobernanteolmpico de la esfera y provincia de Marte.... Si
incluye este tipo de declaraciones le ayudar amantener un fuerte contacto con la
entidad mientras est realizando el conjuro, ya queconstantemente esta
recordando su origen y naturaleza. Pronuncie cuidadosamente la identidad
delser, siendo parco y preciso. Usted no querr pasar sobre la identidad del
espritu sin detenerse. Conla simple declaracin de su nombre, oficio, y esfera o
reino de origen, sera suficiente.Ahora que conoce los elementos bsicos de un
conjuro, debe sentirse libre de escribir el suyopropio. Tal vez desee verificar la
estructura bsica de los conjuros que aparecen en los prximosdos captulos,
para conseguir una idea de cmo encajan todas las piezas. Una vez que escriba
unocon el que se sienta cmodo, debe intentar memorizarlo. Esto ser fcil, ya
que usara el mismoconjuro para todas las evocacin que realice. Claro que, su
oracin tendr que ser ligeramentemodificada al realizar los dos tipos diferentes
de evocacin. Para las evocaciones en el plano astral,ordenar al espritu que
aparezca en el cristal o espejo. Y para las evocaciones en el plano fsico
leordenar que aparezca en el tringulo que hay delante de usted. De nuevo,
utilice los conjuros dems adelante como modelos para formar los suyos.Por
supuesto, no tiene que escribir sus propios conjuros. Ya que puede usar uno de
los que puedahallar en un grimorio o en este libro. Si usted decide escribir el
suyo propio, debe tratarlo como unproyecto mgico. Sintese en un crculo
consagrado cuando vaya a escribirlo e intenta pensar en lapotencia de las
palabras que est escribiendo en el papel, y lo que quieren decir para usted.
Cuandotenga su conjuro, copie su proyecto final en la primera pgina de un
cuaderno nuevo, que usara pararegistrar los resultados de sus evocaciones.
Consagre este libro usando los rituales del Captulo 5, yque llevara con usted en
el crculo cuando realice las evocaciones.El libro de notas, sera usado para algo
ms que registrar los resultados de sus rituales, y la lecturade su conjuro. Usted
tambin copiar en el, el sigilo de cada espritu con el que trabaje, y
sudescripcin (vea el Captulo 9). La razn de copiar los atributos y
descripciones de la entidad espara que usted puede verificar la identidad de la
entidad a travs del interrogatorio (vea el Captulol). Cuando evoque a una
entidad, puede esbozar en su libro lo que le parezca y apuntar
cualquierinformacin con respecto a las evocaciones futuras de esa entidad.
Algunos espritus le darnconjuros especiales o palabras de llamada para usarlas,
asegurandose as que acudan rpidamentecuando sean llamados en un futuro.
Sera para usted una ventaja apuntar esto en su libro y usarlo.Otro uso importante
para este cuaderno es el que mencion en el Captulo 1. puede tener el signo yel
nombre de la entidad en el libro para verificar su identidad (solo en las
evocaciones en el planofsico), y deslizara su libro abierto en el tringulo usando
la espada (nunca permita que su brazo ocualquier otra parte de su cuerpo
traspase el lmite del crculo). El nombre aparecer en el papelcomo una

impresin astral que usted podr ver, usando su visin astral entrenada. Esto es
similar ala forma en la que Edward Kelly pudo ver las letras del Alfabeto
Enokiano por primera vez. Estosaparecan en un color amarillo plido sobre el
papel para que l pudiera sobre-escribirlos.

93. Las impresiones o firmas que reciba aparecern en diferentes colores,


dependiendo de la naturalezadel espritu, y se desvanecern al final del ritual.
Por esta razn, debera trazar la firma del esprituen su libro cuando la vea, si
quiere un registro permanente de la primera impresin recibida. Sinembargo, si
no lo hace, no es realmente importante. Lo que si importa es que puede leer el
nombrede la entidad, porque la experiencia demuestra que si una firma es legible
y se puede deletrearcorrectamente, el espritu evocado est siendo honesto sobre
su identidad.LOS GRIMORIOSAl trabajar con grimorios, podr comprobar que
cada uno tiene su propio sistema mgico otrasfondo mitolgico. Por ejemplo, el
Goecia contiene los nombres de espritus que supuestamenteuna vez fueron
atrapados en una vasija por el Rey Salomn; y el Necronomicon (la versin
revisadade Simn) contiene, entre otras cosas, los sigilos de una legin de
cincuenta espritus que sonasignados al dios Mesopotmico Marduk. Las
diferencias entre los grimorios del mundo han hechoa menudo que los magos se
pregunten si estos estn basados en verdaderos acontecimientos.Si recuerda el
Captulo 1, se acordara que nuestra argumentacin acerca de las entidades
ygrimorios ha sido probablemente hecha por tericos de silln sin nada que
hacer. No permita que laautenticidad de los grimorios le preocupe; despus de
todo, han sido usados por los magos, y por talmotivo funcionaran. Concluyendo.
No le debe importar si la Clave de Salomn fue escrita mil aosdespus de la
muerte de este. Si las entidades existieron o fueron creadas, su existencia hoy en
dano puede discutirse. As que, si encuentra un grimorio sobre el que sea
escptico, considere suprimera fecha de publicacin, su notoriedad, y su materia.
Si es un libro bien conocido y lo ha sidodurante una dcada o ms, entonces lo
ms probable es que deba funcionar.El factor ms importante ser entonces su
contenido. Por ejemplo, si encuentra un libro que trataestrictamente con
mitologas de ficcin (como el Necronomicon revisado por George Hay, vea
msabajo), existe una gran probabilidad de que sus entidades sean sumamente
difciles de evocar (yaque probablemente, tendr que crearlas usted, como hara
con una egregora). Para ilustrar losmotivos que hay detrs de esto, usar el
ejemplo de los dos grimorios con el mismo nombre, loscuales fueron inspirados
por la ficcin de un famoso escritor de principios del siglo veinte.Howard
Phillips Lovecraft (1890-1937) hoy es reconocido como uno de los escritores de
horrorms importantes de todos los tiempos. Sus cuentos los "Mitos de Cthulhu"
con los que slo logr lafama despus de su muerte, trataban sobre la teora de
una raza de Antiguos, que gobernaron laTierra hace cientos de millones de aos,
acechando desde fuera de nuestra percepcin, detrs dealgn tipo de puertas
msticas, esperando su regreso como legtimos gobernantes de la Tierra.
Elmomento de la conquista de la Tierra esta identificado como el tiempo en el
que "las estrellas estenen una determinada posicin." En estos cuentos, aparece
un antiguo tomo de magia conocido comoel Necronomicon usado para convocar
a algunos de estos seres a apariencia visible. La fama de esteinexistente libro
mgico se extendido durante dcadas despus de la muerte de Lovecraft,
hastaincluso llegar a "aflorar" dos versiones diferentes del libro.El primer
Necronomicon en ubicarse en nuestro universo real fue editado por un

misteriosoindividuo conocido slo como Simn y fue publicado en un libro


encuadernado en tapas duras en elsolsticio de invierno de 1977. Ha sido
reimprimido consecutivamente en la forma de libros enrstica por Avon Books y
ha logrado unos subterrneos seguimientos de todo tipo. Incluso hoy enda
pueden llegar a encontrarse collares de algunos de los sigilos del libro en las
libreras ocultas.Como anotacin final sobre la popularidad de este tomo, el
original encuadernado se vende hoycomo un artculo de coleccionista por 500
dolares y ms!

94. Algunas de las entidades encontrados en las historias de Lovecraft tambin


se encuentran en estegrimorio, aunque estn deletreadas de manera diferente
(como por ejemplo, el "Cthulhu" deLovecraft se convierte en "Kutulu"). Lo que
es interesante, sin embargo, es la forma en que sonusados. El sistema mgico del
libro esta basado en la Mitologa Mesopotmica real y las entidadesde los Mitos
de Cthulhu estn incluidos como seres demoniacos en las adaptaciones de los
famososmitos Sumerios, como en el Descenso de "Inanna al Submundo" y el
Enuma Elish, o los Mitos de laCreacin Sumeria. La mayora de los rituales que
se tratan en el libro como la visita a las EsferasPlanetarias y sus gobernantes ,
corresponden a deidades reales asociadas con los planetas enMesopotamia.Es
este libro una imitacin? an y cuando contenga varios rituales similar al tipo de
magiapracticada en Sumeria (es decir, la magia de los nudos), y las palabras
Sumerias, el libroprobablemente sean un bulo bien investigado (como otro
grimorios). Sin embargo, sus ritualesfuncionan bien porque estn, en cierta
medida, basados en prcticas mgicas reales. Si usted quiereexperimentar con
este libro, yo le recomiendo que pruebe a evocar a algunos de los Cincuenta de
laLegin de Marduk. Estos espritus son mencionados en la ltima parte del
Enuma Elish y lamayora de ellos son muy tiles.El segundo Necronomicon
salio a la luz en Gran Bretaa en 1978 y fue publicado por George Hay.Aunque
incluye un largo ensayo de cmo se descifr de un manuscrito cifrado atribuido
a john Dee,uno no puede ignorar que los rituales y oraciones son similares a los
de que aparecen en los trabajosde H. P. Lovecraft. De hecho, los rituales
encontrados en este libro probablemente no son ms queun buen ejemplo de
plagio! No hay nada en este grimorio que este remotamente basado en
prcticasocultas reales, y no puedo imaginar por qu alguien quisiera intentar
trabajar con los ritualesencontrados en este Necronomicon.El propsito de la
anterior comparacin debe haber quedado claro. Cualquier grimorio
queencuentre podra ser una imitacin, pero no significa que no pueda usarlo
aplicandolo a algn tipode sistema oculto. Una buena manera de descubrir un
grimorio til es hacerse las siguientespreguntas: Esta basado en algn tipo de
mitologa o sistema de creencias mgico que ustedconozca? Contiene
instrucciones para realizar evocaciones que se parezcan a la de otros
grimorios(esto incluye la mencin de un cristal, espejo, o tringulo; el uso de un
crculo mgico y otros tiposde instrumentos mgicos conocidos)? Contiene los
orgenes del espritu con los que estefamiliarizado (como puedan serlo el origen
planetario o elemental)? tiene algn tiempo deantigedad? Es un trabajo
traducido, y en ese caso, dnde esta localizado el manuscrito original?
Preocuparse sobre que grimorios funcionan no es a estas alturas necesario. Los
espritusenumerados en el Captulo 9 deben mantenerle realmente ocupado
durante algn tiempo. Perocuando decida buscar ms espritus para convocar,
querr recurrir a los tomos tradicionales demagia (vea la Bibliografa al final de

este libro). Cuando usted adquiera uno de estos libros, no sepreocupe por las
instrucciones que traigan para realizar las evocaciones, ya que en este libro
tienelos nicos rituales que alguna vez necesite para evocar a las entidades. Los
Grimorios le darnrealmente solo dos informaciones bsicas que encontrara
tiles: los nombres y las descripciones delos espritus y sus sigilos, lo ltimo,
merece una explicacin en profundidad.El sigilo o el sello de una entidad es un
smbolo que ayudara al mago a establecer un vinculo conesa entidad. En cierto
modo, los sigilos son como transmisores psquicos que pueden ayudar almago a
enviar los mensajes a un espritu. Los dos tipos de sigilos con los que trabajara
son lostradicionales y los derivados. Los sigilos tradicionales son los que han
estado en uso durantecentenares de aos, si no mucho ms tiempo. Estos pueden
ser encontrados en los grimorios, y no

95. esta muy claro como fueron creados o descubiertos. Algunos fueron creados
indudablemente atravs del instinto de los antiguos magos, mientras que otros
fueron vistos de forma clarividente ofueron dados a los magos por los mismos
espritus. Si un grimorio contiene un sigilo para unaentidad, entonces usted no
debe tener ningn problema para contactar con este ser; simplemente useel sigilo
como se describe en los captulos 7 y 8. Pero qu debe hacer cundo tenga un
nombre deuna entidad que quiere convocar y no tenga ningn sigilo para
hacerlo? La respuesta es simple:haga el suyo propio.Realmente hay varios tipos
de espritus que no tienen sigilos tradicionales. Un buen ejemplo destos son los
diversos ngeles encontrados en los Sephiroth del rbol de la Vida. Para disear
lossigilos de cada uno de estos ngeles, o para cualquier otra entidad, puede usar
una de las dosversiones del glifo conocido como la Rosa Cruz (vea la figura
6.1). El Lamen de la Rosa Cruzoriginal de la Aurora Dorada contiene letras
hebreas, y usted debe usar este glifo si conoce laortografa hebrea del nombre de
una entidad (normalmente un ngel). Para crear los sigilos deentidades con
nombres no-hebreos, he incluido una versin del glifo con caracteres
romanos.Algunos de los ptalos de la Rosa contienen ms de una letra, ya que el
alfabeto hebreo tiene menosletras pero a pesar de ese cubre todos los sonidos del
alfabeto romano.

96. Los sigilos creados con ambos glifos realmente son bastante fciles de hacer.
Para empezar, pongaun pedazo de papel fino sobre la Rosa Cruz y dibuje un
crculo pequeo sobre la primera letra delnombre de la entidad. Seguidamente
dibuje una lnea que vaya del crculo al ptalo de la rosa quecontenga la segunda
letra del nombre de la entidad. Contine haciendo lineas que conecte el fin dela
primera lnea con la tercera letra del nombre de la entidad. Cuando llegue a la
ltima letra delnombre, haga una pequea linea perpendicular. (Ve la figura 6.2
para un ejemplo de este proceso,usando los caracteres romanos y el nombre de
un espritu imaginario, Fribo.) Si dos o ms letrassucesivas estuvieran en el
mismo camino de una lnea recta, entonces tendr que hacer un pequeolazo en
la lnea para indicar donde recae cada una de estas (vea la figura 6.2). Tambin
tendr queusar el mismo ptalo dos veces si un nombre tiene una letra doble o
dos letras representadas por elmismo ptalo. Si ocurre esto, haga un bucle doble
en el sigilo para mostrar que est usando dosveces seguidas ese ptalo.

97. En el listado de espritus del Captulo 9, he usado la Rosa Cruz hebrea para
hacer los sigilos de losngeles. Esta versin deber usarse con estos seres, ya

que el deletreado de sus nombres encaracteres romanos aade letras extras,


creando un sigilo diferente, vea la figura 6.3 como ejemplode la diferencia entre
el sigilo de Raphael hecho correctamente con las letras hebreas eincorrectamente
con los caracteres romanos. Al tratar con los nombres hebreos, siempre use
laversin hebrea de la Rosa Cruz ya que el deletreado hebreo de los nombres
tiene poder en si mismo.

98. Con este mtodo, puede crear efectivamente los sigilos para cualquier ser
que encuentre encualquier grimorio, e incluso para un ser que usted pueda crear.
En el Captulo 10 encontrar lasinstrucciones para crear sus propias egregoras, y
este mtodo de la Rosa Cruz puede ser usado parapreparar los sigilos de estos
seres una vez usted les de un nombre.Ahora que algunos de los elementos
esenciales de la evocacin han sido cubiertos, podemos seguircon la propia
prctica real. El captulo 7 contiene las instrucciones completas para evocar a
lasentidades con xito en el plano astral. Asegrese de probar esta forma de
evocacin primero! Lasevocaciones en el plano fsico son mucho ms fciles de
realizar una vez que haya tenido xito en elastral. Si ha estado practicando los
ejercicios y rituales de este libro hasta el momento presente, yaesta preparado
para trabajar con las tcnicas mgicas que se describen en el prximo
captulo.Familiaricese lo ms pronto posible con el proceso de evocacin astral.
Para probar este mtodo,puede escoger una meta que le gustara lograr
mgicamente, encuentre una entidad en el Captulo 9qu sea descrita como
capaz de poder cumplir sus deseos, y evoquela. Haciendo esto, usted se
podrdemostrar a s mismo que la evocacin funciona, y al lograr los resultados
usted podr serconsiderado como un verdadero mago practico.

99. Cuando su visin astral despierte, empezar a percibir la forma de la entidad


convocada formandose dentro de su cristal o espejo. CAPTULO SIETE
EVOCACIN EN EL PLANO ASTRALAunque la evocacin en el plano astral
es la ms fcil de las dos tcnicas de este arte mgico, nodebe verse como el
ejercicio de un principiante. Ya que la evocacin astral rinde
excelentesresultados en un principio para el mago, y es un pre-requisito para
evocar a las entidades en el planofsico, tambin se encontrar usando esta
tcnica incluso despus de que haya tenido algn xito enla ltima. De hecho,
existen algunas ventajas importantes para llamar a una entidad solo en el
planoastral y verla a travs de algn aparato como pueda ser un espejo mgico o
un cristal. Los siguientesbeneficios obtenidos del uso de las evocaciones astrales
son incluidos como una introduccin enmuchos usos y facetas de esta
prctica.Cuando una entidad es trada al plano astral, no est sujeta a ninguna
limitacin en lo relativo a suaparicin o a poder mostrarse ante el mago. Por
ejemplo, supongamos que quiere a una entidad paraque le ayude a encontrar
algo que usted ha perdido. En este caso, una evocacin en el plano fsicono sera
tan eficaz como una en el astral porque la entidad llamada a la forma material
tendra queintentar explicar la situacin de dicho objeto, mientras que la entidad
que realmente aparece en elespejo o cristal puede realmente "mostrar" su
situacin creando una imagen visual de tal objeto enel espejo.Recuerde, todas
las manifestaciones empiezan en el plano mental y atraviesan los planos astral
yfsico. Una entidad apenas solo tiene que quererlo para aparecer en el astral,
pero si una entidadintenta esto en el plano fsico le resulta sumamente difcil, ya
que las vibraciones de este planonunca estaran completamente en sintona con

el ser. Como ya se ha explicado en el Captulo 8,para evocar a una entidad


fsicamente tiene que intentar hacer que el templo este en estrechasintona con la
esfera de origen del ser. ste nunca puede tener un xito completo en el plano
fsico,ya que hay demasiadas influencias que no son armnicas con diferentes
tipos de entidades. Porejemplo, la presencia de aire fsico en un cuarto no est en
concordancia con la naturaleza de unElemental del Fuego. Estos obstculos para
la naturaleza de una entidad no estn presentes en elplano astral. Pues all solo
existe la materia etrica, y las entidades tienen mayor control sobre estetipo de
materia que la que ellos tendran sobre la fsica, porque sus esferas de origen
tambin son

100. etricas. De todas las entidades del universo, los nicos que pueden afectar
y tener un gran controldirecto sobre el plano fsico son los elementales que
pueden controlar la representacin fsica en suelemento (vea el Captulo l); pero
como ya mencion, incluso sus poderes pueden quedardisminuidos por la
presencia de otros elementos.Permtame dejar algo claro antes de que sigamos.
Debido a su control sobre el plano astral, lamayora de las entidades estn menos
restringidas cuando son evocadas a este plano. No permitaque esta declaracin le
confunda, ya que todas las entidades pueden producir cambios en el planofsico,
sin tener en cuenta el tipo de evocacin usada. El factor limitante que estamos
abordandoaqu es la cantidad de tiempo necesitado. Si usted necesita que una
entidad le "muestre" algo,entonces tendr que evocarla astralmente, pero si usted
quiere que una entidad le ayude a traer algoa su vida (como dinero o amor),
usted puede usar igualmente cualquier mtodo con xito, ya quetardar de unas
horas a unas semanas para que su meta se manifieste, sin tener en cuenta cmo
fueraevocado el espritu.Otra razn por la qu llamar a una entidad en al plano
astral es ventajoso es la facilidad con la quepuede lograrse. Debido a las
sencillas preparaciones fsicas necesarias para acomodar la camara deltemplo y
la sencilla naturaleza de la propia tcnica, la evocacin en el plano astral es una
buenaopcin para un mago que tiene prisa o que no tiene mucho tiempo para
trabajar. Como abordaremosen el Captulo 8, las evocaciones fsicas requieren
un largo periodo de preparacin, porque el cuartotiene que ser convertido en una
representacin de la esfera de origen de la entidad. ste no es elcaso de las
evocaciones astrales.El templo usado en las evocaciones astrales ha de ser
preparado bsicamente de la misma maneraque para los otros rituales de este
libro, con unos pocos aadidos. Prepare su altar, con todas lasherramientas
mgicas en sus lugares respectivos, como de costumbre y queme un
inciensoapropiado segn la naturaleza de la entidad (vea las correspondencias en
el Captulo 8). Si usted nopuede conseguir un incienso que corresponda a la
entidad a convocar, entonces podra probar unamezcla igual de incienso y
mastique o almciga que son unos inciensos muy "evocadores" y quesuelo usar a
menudo. En el lado este del altar, debe colocar una silla para que cuando usted
se sienteen esta quede enfrentando el este. Esta direccin puede usarse para
todos los tipos de entidadesexcepto para los elementales. Para estos seres, use la
direccin que corresponda a su elemento.Fuera del crculo, cuelgue las Tablillas
Elementales como de costumbre en las paredes. En elcuadrante que estar
enfrentando cuando este sentado, coloque una mesa aproximadamente a unos90
centmetros fuera del crculo. En esta, coloque el Tringulo del Arte con el pice
del tringulomirando hacia afuera del crculo. En el centro del crculo y dentro
del Tringulo, ponga su espejomgico o cristal para que cuando usted se siente

pueda mirar en l. Use una mesa que eleve sumedio de videncia a una altura
cmoda. Una mesa tan alta como su altar debe ser lo correcto.La ltima
consideracin sobre la preparacin de su templo es la de la iluminacin. El
cuarto debeestar oscuro, salvo la luz de una lmpara o dos velas en el altar.
Asegrese de que no puede ver elreflejo de las luces en el cristal o espejo
cuando se siente. Utilice el mtodo que este acostumbradoa usar cuando practica
la videncia. Yo uso una lmpara de aceite colocada directamente detrs dem en
el altar y que funciona muy bien.Uno de los beneficios ms importantes del arte
de la evocacin en el plano astral es la velocidad conla que los espritus
convocados aparecen. Ya que ellos slo necesitan construir una forma en elplano
astral, las entidades encuentran muy fcil manifestarse en verdaderas formas
para su

101. naturaleza y sin dificultad. Cuando un ser intenta aparecer en el plano


fsico, tiene que construir un"cuerpo" para s mismo con materiales que no estn
completamente en concordancia con sunaturaleza. Puesto que esto no es un
problema en el etrico plano astral, las entidades puedenparecer ms
rpidamente.Las razones anteriores deben darle una idea de por qu usted puede
decidirse por practicar laevocacin en el plano astral, incluso despus de que
haya tenido xito en la ms dificultosaconjuracin de entidades en el plano
fsico. Poe supuesto, por ahora, la razn ms prctica paratrabajar con esta
tcnica es obvia. Debe dominarla antes de seguir con las evocaciones
fsicas.LOS CUATRO ELEMENTOSDE LA EVOCACIN ASTRALSi ha
estado practicando las tcnicas de este libro hasta ahora, entonces encontrar
increblementefcil dominar las evocaciones astrales. Los conceptos bsicos y
procedimientos de esta tcnica,pueden ser reducidos a cuatro elementos fciles
de entender: (1) la llamada del espritu; (2) Lavisin y comunicacin con el
espritu; (3) el mandato al espritu; y (4) la despedida del espritu.Cada uno de
estos elementos debe se entendido antes de intentar las evocaciones.La llamada
al espritu es realizada en dos pasos cuando se evoca astralmente. Despus de
que elmago realice la Apertura por Atalayas, tiene que sentarse en la silla ante el
altar, enfrentando elespejo o cristal. Todava sosteniendo la Vara Mgica en la
mano derecha, el mago debe tener elsigilo de la entidad en su mano izquierda y
mirarlo. El sigilo debe dibujarse en una tinta del colorapropiado en una pieza de
papel blanco y nuevo. Usando la misma que cuando practica la videncia,debe
mirar fijamente el sigilo durante unos minutos mientras repite el nombre de la
entidadmentalmente. Esto debe repetirse durante tanto tiempo con le lleve
normalmente al mago despertarsus facultades de videncia. Cuando este periodo
de tiempo haya pasado, la primera fase del contactoest completa. Usando el
sigilo como un transmisor psquico, el mago ha establecido ahora unvinculo con
la entidad.Despus de que se haya formado un vinculo entre el mago y la
entidad, es entonces posible ordenara la entidad para que aparezca. Para hacer
esto, el mago debe mirar el sigilo en su mano izquierda ymira fijamente al
espejo o cristal. Mientras que hace esto, deber pronunciar el conjuro del
espritupreviamente memorizado cuando el mago empieza a visionar. Este
conjuro tiene que serpronunciado con firmeza y Autoridad Divina, pero debe
pronunciarse al mismo tiempo en una vozbaja y algo montono para ayudar a
mantenga la concentracin en el proceso de videncia. Laentidad debe
manifestarse en el plano astral en cuestin de momentos, y el mago debe
serconsciente de su presencia en el periodo normal de tiempo que le lleve

despertar sus facultades devidencia.Aqu llegamos a la segunda parte importante


de una evocacin astral: la observacin ycomunicacin con la entidad. Una vez
que la entidad aparezca dentro del cristal o espejo, el magotiene que establecer
su identidad. Como se ha explicado con anterioridad, un buen
conocimientosobre la naturaleza de la entidad, asociado con un listado de
correspondencias convenientes en ellibro del mago, debe ayudarle en este
asunto. Pedirle a una entidad que firme con su nombre en elespacio, en el espejo
o el cristal es una buena manera de verificar la identidad de un esprituevocado.
Una vez que el mago est seguro de que se trata del ser deseado, deber dirigirle
un saludo

102. de bienvenida (un ejemplo de esto aparece despus en el "Ritual para la


Evocacin en el PlanoAstral" en este mismo captulo). A partir de este punto,
una comunicacin bsica con la entidad esposible. Tenga presente que hablando
en voz baja y montona, como se ha dicho anteriormente, leayudara a mantener
la concentracin en la videncia y debe emplear siempre este tono cuando
secomunique con una entidad. Algunas entidades pueden proporcionarles
rituales secretos o palabrasde poder que el mago pueden usar para convocar a la
entidad en un futuro. Si esta informacinaparece, lo ms probable es que lo haga
en este punto de la evocacin, y como con cada detalle deuna evocacin, debe
registrarse en el libro del mago.Despus de una bsica comunicacin (no debe
extenderse en una vana comunicacin, por contra,solo trate los temas que estn
relacionados con el propsito de la evocacin), es el momento derealizar la
tercera parte importante de la evocacin en el plano astral: la orden al espritu.
Una vezque el objetivo del mago haya sido tratado, el mago debe clara y
concisamente darle una orden alespritu evocado. Esto debe pensarse
cuidadosamente antes de la evocacin, ya que la entidadseguir las instrucciones
del mago al pie de la letra. Aun cuando el propsito de una evocacin seaobtener
informacin, deber dirigir una oracin al espritu, indicando claramente este
proposito. Deesta manera, el espritu dar respuestas muy concretas a las
preguntas del mago con respecto a unatema de su especializacin. Ahora le
ofrezco un ejemplo de una orden dada a una entidad evocada:Yo te ordeno y te
mando, O Espritu N., por el poder de Yhvh, el verdadero nombre
impronunciablede Dios, para que me des un verdadero y sincero consejo sobre
las artes de adivinacin, para que atravs de estas prcticas yo pueda ganar una
exacta comprensin en todas las circunstancias, sintener en cuenta la situacin o
el momento.Al crear un orden as, el mago tiene que estar seguro de incluir una
detallada pero corta descripcinde lo que quiera que la entidad realice. Debe
haber siempre una referencia al Poder Divino con elque el mago ordena a la
entidad, para asegurar la obediencia. Tambin, si usted pide algo ms
queinformacin a una entidad, tiene que incluir una clusula que ordena a la
entidad que no dae anadie mientras realiza su tarea. Permtame explicar este
ltimo punto completamente.La mayora de las entidades del universo tiene un
pequeo o inexistente concepto de la diferenciaentre el bien y el mal. Si les
ordenan que hagan algo, estas buscarn la manera ms fcil de lograrsu meta.
Digamos que un mago le pide a un espritu que consiga que su casero "a sus
espaldas"llegue tarde con el alquiler. Piense qu opciones le deja al espritu con
esta imprecisa orden. A lamaana siguiente, el casero podra aparecer muerto en
la cama, al parecer vctima de un ataquecardaco, con una mirada de terror en su
cara. Este mago ha lanzado indirectamente un "golpe"mgico sobre su casero y

es ahora karmicamente responsable de su muerte. Aun cuando no quisoque su


etrico vengador matara a su casero, a pesar de eso ha practicado una forma de
magia negradando una orden que hizo que esta opcin estuviera disponible para
la entidad.Evitar cualquier calamidad en la magia es sencillo. Elija las palabras
de sus ordenes para lasentidades, incluso en sus hechizos con velas, o en su
carga ritual de talismanes, para que incluyanuna clusula sobre no daar a nadie
como resultado de su ritual.Despus de que el mago este seguro de su deseo y
sea entendido por la entidad, el siguiente yltimo paso en la evocacin es la
despedida del espritu. Un mago debe incluir en su despedidadirigirle una breve
declaracin dandole las gracias a la entidad por haber acudido rpidamente, yuna
declaracin en la que le pide a la entidad que regrese a su esfera de origen en
paz. Un ejemplode este tipo de despedida se da despus en el ritual de evocacin
de este captulo. Una vez que la

103. entidad desaparezca de la vista, el mago puede realizar el Cierre por


Atalayas. Con el RMDP yRDH se asegura que la entidad ha sido completamente
desterrada a su esfera.Estos procedimientos constituyen el perfil bsico de un
ritual de evocacin astral. Como ustedpuede ver, el propio proceso es bastante
simple. Si es realizado por un mago entrenado, losresultados de las evocaciones
astrales pueden ser bastante notables. Cualquier espritu que seencuentre en
cualquier grimorio puede ser conjurado y dirigido usando este tipo de evocacin,
conla cual no hay ningn lmite real para que un mago puede lograr el xito a
travs de esta prcticamgica.MANTENIENDO EL VINCULO
ESTABLECIDOEn el corazn de cualquier evocacin astral aparece reflejado el
proceso del uso de un cristal oespejo como si de una ventana al plano astral se
tratara. Mientras este realizando las evocaciones,empezar a notar este aspecto
de la "ventana" por si mismo dandose cuenta de que las entidadesastralmente
evocadas no estn realmente presentes en el cristal o espejo, pero si en el plano
astralcercano. Cuando visualice, podr ver y or a esta entidad de la misma
manera que usted podra ver yor a alguien con el que estuviera hablando a
travs de una ventana abierta. Puede esto romper elvinculo establecido con una
entidad accidentalmente?Si est realizando las evocaciones en solitario, tendr
que apartar en algn momento la mirada de suespejo o cristal para tener que
consultar alguna informacin o apuntar algo que el espritu le hayadicho. Esto
sera correcto. Pero recuerde, el espritu se quedar en el plano astral cercano
hasta serdespedido, por lo que no debe preocuparse por mirar un momento a otro
lado. Despus de dirigir lamirada de nuevo al espejo o cristal, no obstante,
preparese para la posibilidad de no ver nada. Estopuede ocurrir si desva su
atencin demasiado tiempo, desactivando sus sentidos astralesnaturalmente. "
Simplemente mire fijamente de nuevo a su medio de videncia durante
unosmomentos, y percibir la imagen del espritu que entra una vez ms en su
enfoque. Puede llevarleunos segundos el reactivar su visin astral, pero la
entidad permanecer all, esperando a ser visto,hasta que usted lo despida.A
algunos magos no les gustan las evocaciones astrales porque a ellos les supone
un duro esfuerzosentarse a visualizar despus de haber hecho surgir el poder con
el Ritual de las Atalayas.Hay otra alternativa para las personas con este
problema. La evocacin astral es un proceso que hasido adaptado para ser usado
por dos magos a la vez, como fue el caso de john Dee y Edward Kelly.de esta
manera, un mago realiza la evocacin mientras el otro hace la videncia real. Por
ello paratrabajar, ambos magos miran el sigilo del espritu durante un tiempo

convenido previamente.Despus de esto, el mago que permanece de pie empieza


el conjuro, mientras que el que estasentado mira fijamente en el cristal o espejo.
Durante la duracin del conjuro, el mago en pie hacetodas las preguntas al
espritu y le ordena, mientras que el vidente informa de lo que esta viendo.Este
mtodo funciona bien, pero cuando la evocacin ha terminado, el mago slo
tiene unsentimiento parcial de xito. La participacin en una logia es diferente,
ya que se sigue unespecifico plan de estudios mgico, el trabajar con otra
persona sobre una base regular puedenimpedir realmente el desarrollo de las
habilidades mgicas, a menos que se siga una rotacinsistemtica de las tareas.
En otros trminos, si usted quiere trabajar con otra persona para realizarlas
evocaciones, entonces deber asegurarse de cambiar los papeles regularmente,
para asegurar

104. completamente que ambos desarrollan las habilidades mgicas. Muchos


bigrafos sobre ocultismoestn de acuerdo en que Dee no poda visualizar, y que
tena que trabajar con Kelly por esta razn.ste probablemente no sea el caso.
Sin embargo, pienso que Dee no tenia capacidad de videnciaporque nunca la
trabaj, dejando que Kelly hiciera todo ese trabajo por l, se aseguraba de
quenunca lograra esta facultad. Si usted trabaja con otra persona, asegrese de
intercambiar los papelescada vez que realice una evocacin.RITUAL PARA LA
EVOCACINEN EL PLANO ASTRALHabiendo visto algunos de los
beneficios y facetas de la evocacin astral, podemos ahora seguir conla propia
prctica. Esta seccin incluye el ritual completo para evocar a los espritus en el
planoastral. Esta planteado de tal manera que sea conveniente para el uso de un
solo mago; sin embargo,puede ser adaptado para el uso de dos magos siguiendo
las pautas explicadas sobre ello.Lea el ritual varias veces para asegurarse de que
entiende todas sus partes. La Memorizacin delconjuro de ms abajo o el suyo
propio, sera necesario, ya que tendr que recitarlo mientrasvisualiza. El conjuro
que he escrito para el uso de este ritual contiene los Nombres Divinos de
Diosque se usan en los cuatro cuadrantes de el RMDP, siendole ahora estos
nombres familiares a usted.Aparecen en el mismo orden que son vibrados en el
RMDP, para que no tenga ningn problema enrecordarlos. La memorizacin del
conjuro no representa ningn problema si realiza este ritual conotro mago, ya
que la persona que recita el conjuro puede leerlo, en vista de que l no sera el
vidente.1. Prepare la camara del templo como de costumbre. Site la silla, la
mesa, el Tringulo, y el mediode videncia (espejo o cristal) en sus respectivos
lugares (mire ms arriba). Ponga su libroconteniendo la informacin sobre la
entidad bajo la silla para que usted pueda usarlo y verificar laidentidad del ser
durante el ritual. Tenga la iluminacin sobre el altar colocada de tal manera que
nose refleje en el medio de videncia cuando se siente y asegurese de tener
bastante incienso apropiadopara su incensario. Deben colocar el sigilo de la
entidad a ser evocada en la Tablilla de la Uninenvuelto en un pedazo de seda
negra hasta que tenga que usarlo. Antes de empezar el ritual,coloquese su tnica
y el anillo mgico si lo tiene.2. Realice la Apertura por Atalayas hasta el paso 17
incluyendo este(vea el Captulo 3).3. Desenvuelva el sigilo y tmelo en su mano
izquierda. Coja su Vara Mgica con la derecho ymuevase en el sentido de las
agujas del reloj hasta la silla.Nota: Si usted est evocando a una entidad que le
parezca que no sera obediente (como por ejemplo,un demonio), use la Espada
Mgica en lugar de la Vara con el propsito de dar fuerza a la voluntaddel mago.
(De nuevo, y en primer lugar, debe evitar llamar a las entidades demoniacas.)4.

Sintese en la silla, tome una lenta y profunda respiracin, exhale. Repita esto
hasta que se sientarelajado y centrado.5. Mire el sigilo en su mano izquierda con
una mirada fija y relajada, como si estuvieravisualizando. Mientras hace esto,
mentalmente repita el nombre de la entidad e imagine que su

105. llamada astral produce eco a lo largo y ancho del universo. Contine
mirando fijamente el sigilo yrepitiendo el nombre durante tanto tiempo como le
lleve despertar las capacidades de videncia.6. Habiendo establecido un vinculo
psquico con la entidad, mire en el espejo o cristal que haysobre la mesa delante
de usted y empiece a visualizar. Cuando haga esto, recite su conjuro o
elsiguiente: Yo te evoco y te conjuro, O Espritu N., por el poder y autoridad de
la Suprema Majestad,el verdadero Dios Que es conocido por los nombres de
YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahvheh),ADONAI (ah-doe-nye), EHEIEH
(eh-eh-yay), y AGLA (ah-gah-lah) para que aparezcas antem dentro de este
espejo (o cristal), en una forma correcta y bella.7. Contine visualizando.
Cuando su visin astral despierte, empezar a percibir la forma de laentidad
convocada formandose dentro de su cristal o espejo. Cundo la imagen se haga
clara,pregunte a la entidad, cual es su nombre? si contesta correctamente, siga al
paso 8. Si declara algo,verifiqelo con lo que usted sabe sobre la entidad. Por
ejemplo, un Gobernante Elemental puededecir, "yo soy el Rey del Fuego." Si le
da una respuesta correcta de esta naturaleza, siga al paso 8.Si la entidad dice ser
otro ser, puede preguntarle a la entidad el propsito por el cual esta ha acudidoa
la llamada o puede ordenarle regresar a su esfera de origen y repetir su
evocacin en el paso 5.8. Pidale a la entidad que firme con su nombre en el
espacio alrededor de l, dentro del espejo ocristal. Si es incapaz de hacerlo o le
da un nombre incorrecto, entonces debe ordenar a la entidadque regrese a su
esfera de origen y repetir la evocacin desde el paso 5. Si la entidad firma con
sunombre correctamente, entonces puede proceder con el paso 9.Nota: Si tiene
que repetir la evocacin y todava contacta con la entidad equivocada, vaya a
ladespedida del paso 11, y realice el cierre, e intentelo de nuevo ms tarde. Si
realiza la evocacinapropiadamente, esto raramente sera necesario, ya que lo
ms probable es que la entidad correctaacuda la primera vez.9. Una vez que
quede convencido de la identidad del ser, dla la bienvenida diciendo, s
bienvenidoen paz, Espritu N., te ordeno que permanezcas dentro de este espejo
(o cristal) en el nombre delms Alto, hasta que seas despedido, cuando me
hables hazlo correctamente, y contesta a todas mispreguntas con la verdad.10.
Comuniquele a la entidad el propsito por el cual la ha evocado. Cuando note
que haestablecido sus deseos correctamente, dle la orden cuidadosamente
formulada (como se explicoanteriormente en este captulo).11. Cuando observe
que la entidad entiende sus deseos, y haya obtenido todo el conocimiento
quedesee saber, dele la siguiente orden de despedida a la entidad: Ve en paz y
regresa a tu esfera deorigen, O Espritu N. Por la autoridad del Verdadero Dios,
yo te ordeno que no daes a nadiecuando partas, y estate listo para venir
rpidamente si te llam de nuevo.12. Espere a que el espritu desaparezca de la
vista y recoja su libro. Apunte cualquier informacinimportante, incluyendo
cualquier ritual o palabras de poder que la entidad le haya podido dar.13.
Pngase de pie y camine en el sentido de las agujas del reloj hasta su posicin
habitual detrsdel altar en el oeste, enfrentando el este. Envuelva el sigilo en
seda negra y pngalo una vez ms enla Tablilla de la Unin.

106. 14. Realice el paso 18 del Ritual de las Atalayas.15. Realice el Cierre por
Atalayas.Despus de que el ritual haya terminado, debe intentar "pisar tierra
firme" con algn tipo deactividad no-mgica. Entonces, y despus de que haya
regresado a su conciencia normal, realice unregistro completo en su libro de los
resultados de su operacin. No confunda estas anotaciones conlas que debe
hacer en el paso 12 del ritual anterior, como el registro de las posibles palabras
depoder y rituales recibidos, y que ha tenido que apuntar inmediatamente.El
sigilo usado en la evocacin, no debe ser usado de nuevo. Usted podra llevarlo
como si fuera untalismn o podra quemarlo, soltando su energa mgica
eficazmente. Si usted decide llevarlo conusted, debe asegurarse de quemarlo
despus de que haya logrado su meta mgica. La destruccinapropiada del sigilo
es una parte necesaria de las evocaciones astrales, pero como veremos en
elCaptulo 8, cuando se evocan a las entidades en el plano fsico, estas pueden
impartir virtudesocultas permanentes en sigilos ms duraderos (como alguno
grabado en metal), con el cual ustedpuede mantener estas influencias en su
vida.APLICANDO LA INFORMACINDE LAS ENTIDADESUna vez que
usted haya tenido xito en su primera evocacin y empiece a practicar el Arte de
formaregular, se encontrar de pronto en la posesin de una gran cantidad de
informacin registrada. Yaque los espritus contestarn a todas sus preguntas
relacionadas con los temas con los que estnfamiliarizados, y a veces,
desafortunadamente, con temas sobre los que ellos no saben nada, ustedpuede
terminar con libros llenos de revelaciones, no todas de las cuales sern de
confianza. Cmoclasificara y separar los datos buenos de los malos?En primer
lugar, asegrese de no actuar inmediatamente con respecto a cualquier
informacin queconsiga. A algunos espritus les gusta entretener a sus
anfitriones argumentando sobre asuntos queellos no dominan. Una buena
manera de impedir que pase esto es pedir a la entidad que hable sobrelos asuntos
que entienda. Sin embargo, aun y cuando haga slo preguntas pertinentes,
asegrese detomar las respuestas como un proverbial grano de sal. No incendie
su nueva casa simplementeporque una entidad le diga que est llena de malas
vibraciones. Si se siente incmodo en su nuevacasa, intente realizar rituales de
destierro en cada cuarto y purifiquelos con fuego y agua como en elritual simple
de apertura que aparece en el Captulo 5. Si una entidad hace que sea consciente
detales presencias, puede incluso darle una buena manera de desterrar las
influencias si usted se lopregunta.Siempre debe ser cauto con los hechos
incomprobables. Si un espritu le dice que las personascomern solo algas
marinas en diez aos, no venda sus posesiones para crear una planta de
proceso.Compruebe completamente todo lo que el espritu le recomend sobre
las aventuras comercialesantes de empezarlas. Quiz el alga marina reemplace a
la ensalada en una dcada, pero que haracon los miles de toneladas de algas
marinas procesadas, Si la industria nunca entrara en auge?.

107. Mientras muy pocas personas llegaran hasta los extremos expresados
arriba, estos argumentossirven como ejemplos de lo que podra pasar si usted
toma el consejo de un espritu sin pensarprimero sobre ello. No permita que
estos ejemplos le desalienten, no obstante. Si usted hace laspreguntas correctas a
la entidad correcta, e investiga cuidadosamente la informacin que ustedrecibe,
la encontrar exacta la mayora de las veces. Entonces, despus de que la
informacin hayasido verificada, puede usarla en su veneficio en la vida
cotidiana. Los mdicos doctores puedendescubrir nuevas curas para las

enfermedades, los arquelogos pueden conocer las situaciones deartefactos y


tesoros ocultos, los abogados pueden conseguir consejos para ganar ciertos
casos, y losadultos pueden averiguar dnde ir de noche para encontrar a sus
compaeros ideales. No importaquin sea, y a qu fin lo aplique, el
conocimiento es sumamente poderoso.Permtame decirle una ltimo cosa sobre
la informacin que usted recibir de las entidades y cmola puede aplicar. Usted
es responsable como mago y como persona tica de todas sus acciones, yasean
de naturaleza mgica o no. Bajo ninguna circunstancia debe permitir dao
alguno a otrapersona como resultado de sus acciones. Si una entidad le dice que
mate a su jefe porque estplaneando despedirle, no slo debe abstenerse de
comprar una arma y usarla, sino que tambin debepreguntarse si realmente est
tratando con algn tipo benfico de entidad. Si alguna entidad le diceque haga
cosas que usted halla inmorales, debe evitar trabajar con ella en el
futuro.Despus de algunos xitos en las evocaciones astrales, puede empezar a
trabajar con la prximatcnica: la evocacin en el plano fsico. Los dos
requisitos previos para esta prctica son la creenciaen la posibilidad de la
evocacin, y la habilidad de la tcnica del viaje astral. Las evocaciones conxito
realizadas en el plano astral sirven como primer requisito. En cuanto al segundo,
fueintroducido en el Captulo 2, y si usted ha tenido algn xito con esos
ejercicios preliminares, debeencontrar los ms avanzados del prximo captulo
bastante fciles.Junto con la tcnica del viaje astral, el prximo captulo incluye
todas las preparaciones requeridaspara evocar a las entidades en el plano fsico,
y por supuesto, un ritual de evocacin completo.

108. Cuando usted vea a la entidad en el plano mental puede atraerla al plano
fsico. CAPTULO OCHO EVOCACIN EN EL PLANO FSICOEn el
captulo 2, pudo leer el ejercicio preliminar para lograr el viaje astral. Al final de
estosejercicios, usted encontrara tambin un mtodo para viajar a las regiones
elementales usando losTattwas. Si usted ha logrado realizar el viaje astral a estos
reinos con xito y ha realizado lasevocaciones astrales como se ha detallado en
el Captulo 7, entonces estar listo para empezar aevocar a las entidades
elementales en el plano fsico. Si usted no ha tenido xito en esta forma deviaje
astral, entonces quizs este captulo le proporcione bastante informacin
adicional paraconseguir mayor facilidad a la hora de ejecutar la prctica.El
propsito de ensearle el viaje astral en este libro se desprende claramente de las
explicacionesdadas con anterioridad. La Evocacin de una entidad en el plano
fsico en lugar del astral, requiereun esfuerzo extra por parte del mago. Para un
espritu, no es fcil atravesar el plano astral ymanifestarse en el fsico. sta es el
motivo por el cual los "fantasmas" se aparecen de formadiferente a varios
observadores en la misma habitacin y otros ni siquiera llegaran a percibirlo.
Lamayora de los "fantasmas" son entidades que residen en el plano astral. Por
consiguiente, aqullosque los ven a menudo tienen alguna forma de visin astral
natural, y aqullos que no ven nadatienen los sentidos astrales sin desarrollar.
Los "fantasmas" raramente se manifiestan en el planofsico.Ya que para un
espritu es difcil manifestarse fsicamente, el mago debe "guiarlo a travs" de
losplanos. No es presuntuoso pensar por nuestra parte que nosotros tenemos esta
habilidad comomagos, puesto que es un hecho oculto probado. Piense por un
momento lo que realmente ocurrecuando practica el viaje astral. usando un
cuerpo etrico de luz (una estructura astral), usted puedemover su percepcin
pasandola de su cuerpo fsico al astral. Una vez que esto ha sido realizado,puede

viajar a otra esfera usando cualquier tipo de portal (tal como los Tattwa). Estas
otras esferas alas que viaja existen en el plano mental. Por consiguiente, los
portales le ayudan a entrar en suespritu y acceder a la regin correcta del plano
mental que desea visitar. Cuando quiere regresar,termina pasando a travs del
portal por el que entr, dejando el plano mental y su espritueficazmente,
percibiendo una vez ms su cuerpo astral o alma, entrando de esta forma en el
plano

109. astral completamente. A continuacin adquiere conciencia de su cuerpo


fsico completando elproceso de regreso al plano fsico.El proceso anterior es
exactamente el que es enseado en este libro, y muestra cmo los magospueden
moverse a voluntad a travs de los planos en cualquier direccin. De hecho,
moverse delplano mental al fsico es realmente ms fcil para un mago que en la
direccin inversa, ya queregresando al plano fsico estamos volviendo realmente
a nuestro propio plano de origen. Eluniverso mgico, como el fsico, es un reino
de equilibrio. Si se tira una piedra al aire, la gravedadla hace caer a Tierra para
mantener ese equilibrio. Igualmente, si un mago sale de su propio plano,el
universo ayudar al mago a regresar. Los mismo ocurre con las
entidades.Habiendo aceptado esta ley mgica, usted debe comprender que lo
siguiente tambin es verdad.Puesto que nosotros podemos movernos a travs de
los planos si estamos entrenados mgicamente,y podemos regresar con un
pequeo esfuerzo mgico, nuestras energas msticas pueden ser usadasde otras
maneras en stos regresos de los viajes desde el plano mental. Siendo posible
porconsiguiente contactar con una entidad en el plano mental y guiarla a nuestro
propio plano fsicousando los poderes de concentracin que tenemos
disponibles, como resultado de la facilidad con laque podemos regresar.
Igualmente, cuando es el momento de desterrar a la entidad, esta puede
dejarnuestro plano fsico y regresar al suyo propio con la misma facilidad. Esto
es otro ejemplo de comoel universo mgico se asegura de mantener el
equilibrio.Una vez que entiende la anterior exposicin, las evocaciones en el
plano fsico debern parecerlemucho ms factibles. Si usted en el pasado ha
intentado "conjurar a un espritu" (es decir, coger ungrimorio y leerlo en voz
alta, como la mayora de los magos hace cuando compran estos libros
porprimera vez), usted probablemente se encuentre de repente de pie en un
crculo trazado, convocandoa pleno pulmn con voz temblorosa, esperando una
llamarada, humo, y la aparicin de algn tipo decriatura encapuchada.Cuando
estos "conjuros" fallan, la mayora de los supuestos magos buscan otros mtodos
mgicos ydescubren que incluso los hechizos o rituales ms sencillos requieren
algo ms que un componenteverbal o fsico. Cada prctica mgica tiene su
propio "secreto" que la hace intil para aqullos queno la entienden. Leer un
hechizo y encender una vela no le traer lo que desea, pero dando poder ala vela
y visualizando su meta mientras lee el hechizo, si. Dibujando algunos smbolos
en un pedazode papel no le protegern de la enfermedad, pero cargando ese
pedazo de papel mgicamente comoun talismn de salud, si. La evocacin
mgica en el plano fsico no es ninguna excepcin, y tambintiene su secreto: el
viaje astral. Sin el uso de esta tcnica, las evocaciones fsicas no
funcionaran.VISITAS ASTRALES ALAS ESFERAS
PLANETARIASAsumiendo que ha estado practicando los ejercicios del
Captulo 2, llegar un momento en el cualpodr viajar astralmente a las regiones
elementales a travs de los Tattwas. Como ya mencion conanterioridad, estar

listo para evocar a los seres elementales una vez que logre esto. Mientras
quellega ese momento, familiaricese con el ritual de este captulo, seleccione un
espritu elemental delCaptulo 9, y evoqelo. Recuerde, la prctica es una parte
muy importante para hacer de uno unmago exitoso. La siguiente tcnica de viaje
astral le permitir viajar a las esferas planetarias y porconsiguiente evocar a los
habitantes de estas.

110. Aparte de los espritus elementales cuyos reinos puede visitar a travs de
los Tattwas, hay otros dostipos de espritus que puede convocar: las entidades
que proceden de una esfera planetaria oSephiroth cabalstico, y las entidades que
parecen no proceder de ninguna esfera conocida. Paraestablecer una
comunicacin con las entidades del primer tipo, es necesario utilizar una tcnica
quees desde diferentes puntos de vista similar a la de los viajes a las esferas
elementales. Esta tcnicaaparece ms abajo. El contacto establecido con las
entidades que no proceden de esferas conocidasrequiere un procedimiento
ligeramente diferente de el que trataremos despus.Para viajar a un Sephirah en
particular, muchos magos usan una tcnica conocida como trabajo desendero,
dnde un mago viaja desde Malkuth (nuestro Sephirah), a lo largo de los
senderos delrbol de la Vida hasta otro Sephirah. Este sistema tiende a ser
bastante tedioso para los propsitosde la evocacin, ya que viajar a lo largo del
rbol de esta manera puede llevar bastante tiempo. Poresta razn, esta tcnica es
usada por los magos que desean recibir visiones de las Sephirah, y no
poraqullos que desean convocar en el plano fsico a los habitantes de estas
esferas. En lugar deproporcionar aqu este sistema, le explicar el sistema que yo
uso para viajar a otras esferas y que esmucho ms rpido y fcil de usar.Antes de
que pueda usar este sistema, tendr que fabricarse primero un juego de nueve
discoscoloreados. Estos discos deben ser de aproximadamente 9 o 10
centmetros de dimetro. Ustedpuede recortarlos de cartulinas de colores o
hacerlos con finas piezas de madera que puede serpintadas. El smbolo
planetario correcto de cada disco debe ser pintado o dibujado en ambos lados.La
tabla 8.1 muestras los colores de los discos, los smbolos planetarios que tienen,
y los colores enque cada smbolo debe dibujarse. Una vez que estos discos esten
listos, puede empezar a practicar latcnica siguiente. Al contrario que con la
videncia de los Tattwas, usted no tendra que crear unaimagen complementaria de
las cartas. En cambio, si tendr que recordar lo ques aparecen en ellas,y recrearlo
en el ojo de su mente durante el procedimiento siguiente.

111. El ejercicio de ms abajo es ofrecido en forma de ritual porque debe


realizarse dentro de un temploque haya sido purificado a travs de los rituales de
destierro. Para sus primeros esfuerzos en esteejercicio puede usar una silla (vea
el paso l), sin embargo, en cuanto usted tenga xito en el viajeastral a las esferas
planetarias, tendr que practicarlo de pie, lo mismo que durante una evocacinen
el plano fsico.1. Prepare su templo como de costumbre. Tenga una silla situada
en el lado oriental de su altar,enfrentando el este. De momento, puede situar el
disco de la esfera que usted desea visitar en estasilla. Ajuste su lmpara para que
el cuarto este debilmente iluminado.2. Realice el RMDP y el RDH.3. Muevase
en el sentido de las agujas del reloj a la silla y recoja el disco con su mano
izquierda.4. Sintese en la silla y mire el disco durante unos momentos. Cierre
sus ojos e intenta imaginar unaesfera de energa resplandeciente, del mismo
color que el disco, flotando sobre su cabeza.5. Usando la tcnica que aprendio en

el Captulo 2, absorva esta luz de color para crear un cuerpoastral de luz.6.


Ascienda fuera de su cuerpo fsico con su cuerpo de luz coloreada y acerqese a
la esferaresplandeciente sobre usted. Observe el smbolo planetario que esta
inscrito en esta del mismo colorque el de su disco. Observe cmo esta esfera que
se encuentra sobre usted es una granrepresentacin tridimensional del pequeo
disco que creo.7. Suba hacia lo alto, y atraviese el portal resplandeciente.8. Una
vez que atraviese la esfera, eche una mirada alrededor suyo. Intente ver
cualquier ambienteobservable. Si hay algn ser presente, vibre el Nombre
Divino de la Sephirah que aparece en latabla de correspondencia 8.2 (recuerde,
las esferas planetarias y los Sephiroth son lo mismo). Sloun ser beneficiosos
podr acercarsele una vez que haga esto.9. Cuando est listo para regresar,
atraviese la esfera resplandeciente por la que entr y vuelva a sucuerpo.10. Abra
sus ojos y cuando este listo, realice el RMDP y RDH.Al realizar el ejercicio
anterior, usted crea un cuerpo astral de luz en el color que corresponde a
laSephirah que quiere viajar. Haciendo esto, consigue vibrar en la frecuencia de
esa esfera, haciendoel viaje ms fcil. Le debe ser sencillo dominar esta tcnica
si ha realizado con xito los ejerciciosofrecidos con anterioridad en el libro, ya
que el proceso bsico para dejar su cuerpo es el mismo.Una vez que pueda
realizar esta tcnica de pie, estar listo para convocar a las entidades
planetariasen el plano fsico usando el "Ritual para la Evocacin en al Plano
Fsico" que aparece en estecaptulo. A estas alturas puede parecerle que le insto a
practicar lo que aprende en cada momento.La razn de mi reiteracin en la
importancia de la prctica es debido a que la mayora de los ritualesy ejercicios
de este libro slo pueden ser realizados despus de que los anteriores sean
dominados.ste es especialmente el caso de los diferentes tipos de evocacin de
este captulo. Antes deconvocar a las entidades cuyas esferas de origen es
incierto, por ejemplo, usted tiene primero que

112. llamar al seor del espritu desde el reino con el que usted est
familiarizado (de nuevo, elemental oplanetario).Muchos grimorios contienen
espritus que de forma clara no proceden de ninguna esfera conocida.Cuando se
encuentre con alguna descripcin de una entidad de este tipo a la que desea
convocar enel plano fsico, tendr que confiar en una tcnica ligeramente
diferente de la que ya aprendi.Trataremos esta tcnica al final de este captulo.

113. LOS OCHO ELEMENTOS DELA EVOCACIN FSICAPara ilustrar


cmo es el proceso del viaje astral y de una evocacin ritual fsica, lo
abordaremos enconjunto, miremos la siguiente descripcin del proceso punto
por punto. Despus de que el templohaya sido preparado fsica y mgicamente,
los siguientes sern los pasos de una evocacin fsica:(1) la contemplacin de un
smbolo que representa a la esfera de la entidad y/o su sigilo; (2) larecitacin del
conjuro; (3) el viaje astral a la esfera de la entidad de origen y contacto inicial
con laentidad; (4) atrayendo la entidad al plano fsico; (5) comprobacin de la
identidad del ser; (6) Elrecibimiento y comunicacin con la entidad; (7) el
ordenado del espritu; y (8) la despedida.Miremos a continuacin cada uno de
estos pasos.El primer paso de una evocacin fsica es uno con el que ya est en
parte familiarizado. Si laentidad procede de un reino planetario o elemental,
entonces debe contemplar el disco correcto oTattwa, respectivamente. Adems,
tambin es necesario contemplar el sigilo de la entidad y repetirsu nombre
algunas veces para ayudar a establecer el vinculo. Cuando sea el momento real

de viajarastralmente a la esfera, tendr que usar estos smbolos de nuevo.


Observe que indico "y/o" en elprrafo al referirme al uso del sigilo. Esto es as
porque slo deber contemplar el sigilo de laentidad en esta parte del ritual,
cuando este convocando a un ser cuya esfera de origen sea incierta.Trataremos
de nuevo este proceso ms tarde.Despus de que de que se haya establecido el
vinculo preliminar, debe realizar el conjuro delespritu. Este puede ser ledo de
su libro en voz alta, siendo diferente del conjuro para lasevocaciones astrales
que debe ser memorizado. Despus de leerlo, debe guardar el libro cerca, yaque
para verificar la identidad del espritu tendr que usarlo de nuevo.Una vez que el
conjuro ha sido recitado, deber realizar el viaje astral a la esfera de origen de
laentidad. Este sera realizado normalmente como se explico con anterioridad,
por lo que no repetiraqu los pasos del proceso. Sin embargo, debo plantear la
siguiente diferencia: Antes de contemplarel disco o Tattwa para facilitar el viaje
astral, mire fijamente el sigilo de la entidad durante unosinstantes y repitase el
nombre a s mismo. Entonces empiece su viaje mirando fijamente al disco
oTattwa (vea el "Ritual para la Evocacin en el Plano Fsico" ms abajo). Al
llegar a la esfera,deber realizar un contacto inicial con la entidad. Y esto lo ara
simplemente Convocandomentalmente a la entidad la cual acudir ante usted,
puesto que ya la ha conjurado.Cuando vea a la entidad en el plano mental, puede
entonces regresar con usted al plano fsico. Parahacer esto, repita su nombre
cuando regrese al plano fsico a travs del portal por el que entr.Recuerde, el
espritu ha sido ya conjurado y slo necesita un poco de gua para atravesar los
planosy manifestarse en el Tringulo. La repeticin de su nombre facilitara esto,
ya que actuar como unaseal buscadora para que el espritu la siga. Cuando
haya regresado a su cuerpo fsico, empiecerepitiendo el nombre del espritu en
voz alta, primero como un murmullo aumentando lentamente elvolumen
mientras usted abren sus ojos. La entidad aparecer en el Tringulo ante usted;
sinembargo, puede llevarle algn tiempo crear su "cuerpo" y hacerse tangible.

114. Cuando finalmente tenga a la entidad ante usted en el Tringulo, deber


asegurarse de que haevocado al ser correcto. En las evocaciones en el plano
fsico, la mejor manera de hacer esto espreguntarle su nombre. Si contesta
correctamente, entonces debe usar su Espada para deslizarle sulibro abierto por
el suelo hacia el interior del Tringulo, asegurndose de que su propio brazo
nocruce los limites de su crculo mgico. (En las evocaciones en el plano fsico,
el Tringulo se colocaen el suelo.) Entonces pida a la entidad que firme con su
nombre en su libro con una impresinastral (como se ha explicado en el Captulo
6). Si el ser firma con su nombre correctamente en sulibro, entonces usted puede
proceder con seguridad. Si no firma con su nombre, entonces tiene laopcin de
preguntarle a la entidad sobre su motivo para acudir a su llamada, o despedir a la
entidady probar de nuevo.Una vez que este seguro de la identidad del espritu,
dele la bienvenida formal como se da en elritual de evocacin de abajo. Puede
dirigirse a la entidad de la misma manera que hizo con laentidades convocada en
el plano astral. Recuerde mantener su comunicacin limitada a los
temasrelacionados con el propsito de su evocacin, ya que las divagaciones del
espritu puedenconfundirle a veces. Durante esta parte del ritual, el espritu
puede ofrecerle una forma ms fcil deevocarlo en el futuro; si lo hace,
asegrese de apuntarlo.Despus de que usted le haya explicado a la entidad su
razn para convocarla y quede convencidode que la entidad podr llevar a cabo
sus deseos, deber darle la orden cuidadosamente formulada,como hizo durante

las evocaciones astrales. Una vez que la entidad haya recogido sus deseos, ya
seaque le haya pedido algo de informacin especfica o que lleve a cabo alguna
tarea para usted, puededespedirla.La despedida de una entidad del plano fsico es
similar al destierro de una entidad del plano astral.Deber darle una despedida
verbal, qu claramente instruya a la entidad para que no dae a nadiecuando se
vaya y para que acuda rpidamente cuando la llame de nuevo, y la entidad
sedesvanecer. La actuacin de los rituales de destierro en el Cierre por Atalayas
asegura el destierrocompleto de la entidad del cuarto.PREPARANDO LA
CAMARA DEL TEMPLOLa camara del templo usada para una evocacin en el
plano fsico tiene que ser preparada de unamanera especial antes de cada ritual.
Como ya mencion en el libro, es muy difcil para una entidadmanifestarse
fsicamente debido a su naturaleza etrica que la hace extraa a nuestro propio
planofsico. Para ayudar a una entidad a manifestarse, la camara del templo tiene
que hacerse vibrar deuna manera similar a la propia esfera del espritu. Cuando
digo que la camara tiene que vibrar, merefiero a que tiene que emitir influencias
que correspondan con la naturaleza de la entidad.Para preparar una camara de
esta manera puede recurrir a varios medios. En primer lugar, el colorde la luz
usado en el cuarto tiene que ser igual que el color de la esfera de la entidad. Si
ha hecho elsoporte para los filtro de su lmpara descrito en el Captulo 4,
entonces esto no ser un problema.Coloque una hoja de celofn como filtro, que
corresponda con el color de la esfera de la entidad.Para encontrar el color que
debe usar, vea la tabla 8.2. Aqu encontrar las correspondenciasapropiadas de
todos los tipos para hacer que su camara del templo este en sintona con la
naturalezade las operaciones elementales y planetarias. Existen otras formas para
hacer que su templo este enconcordancia con la naturaleza del espritu que est
intentando evocar y que daremos ms abajo.

115. Deben colocar varios artculos en el Tringulo en el que el espritu se


manifestar. En lasevocaciones en el plano fsico, este Tringulo sera situado en
el suelo, aproximadamente a 60centmetros del permetro del crculo y en el
cuadrante en el que la evocacin sera realizada, con elpice apuntando hacia el
exterior del crculo. El objeto ms importante que debe colocarse en elTringulo
es el sigilo de la entidad. Esto le ayudar a atraer a la entidad al Tringulo y
creara unfoco para las energas manifestadas de la entidad. Por lo tanto, en las
evocaciones fsicas, solopueden cargarse los sigilos de una nica manera (vea
debajo).El siguiente artculo en importancia que debe colocarse dentro del
Tringulo es el incensario. Elincienso que debe quemar sera el que corresponda
a la naturaleza de la entidad (vea la tabla 8.2). Elhumo ascendente servir de
ayuda para atraer a la entidad al Tringulo, y adems dar algunasubstancia al
espritu para ayudarle a formar un cuerpo, adems de las numerosas
partculasobtenidas del aire para este propsito. Si el incensario dejara de echar
humo durante el ritual, puederestablecerlo echando un poco de incienso con la
hoja de su Espada agregandolo al incensario sindejar el crculo. Asegrese de
que haya una buena cantidad de humo ascendiendo en todo momentodel
incensario durante la evocacin.El resto de los artculos de las tablas de
correspondencias es optativo y no tiene que ser agregado alTringulo del Arte.
Sin embargo, cuando pruebe con la evocacin en el plano fsico por primeravez,
puede colocar tantos objetos en su Tringulo como le sea posible, ya que sus
vibraciones leayudarn en su operacin. En la tabla de correspondencia
encontrar las gemas, criaturas, metales,y otros objetos que corresponden a cada

esfera. Sintase libre de agregar tantos de estos objetos, orepresentaciones de


ellos, como quiera en el Tringulo. Cuando me refiero a "representaciones"
deobjetos, quiero decir a las cosas listadas en las tablas que posiblemente no
pueda colocar en elTringulo. Por ejemplo, usted deber usar una estatua de un
len, ya que uno real puede que le seabastante difcil de controlar durante un
ritual!PREPARANDO LOS SIGILOSComo indiqu antes, los sigilos pueden ser
cargados de una manera especial en las evocaciones enel plano fsico. En estos
tipos de evocaciones, se usan dos sigilos: uno el que el mago mirafijamente, y
otro que se coloca dentro del Tringulo. Por consiguiente, el ltimo entra en
contactofsico con la entidad evocada. Debido a esto, el sigilo de dentro del
Tringulo sera cargadoautomticamente con algo de la energa que el espritu
utilizara para satisfacer sus deseos.Guardando este sigilo magnificara los efectos
de su evocacin. Por ejemplo, si convocara a unespritu para que le ayudara a
ganar en un casino, llevando el sigilo cargado de ese espritu en subolsillo
enfocara esa "buena suerte" mgica. Estos sigilos son ms poderoso que los
usados en lasevocaciones astrales que slo le ayudan a establecer vnculos con
las entidades, hacindoles menosefectivos por su falta de contacto fsico con la
entidad.Una vez que el objetivo de una evocacin es cumplido, los sigilos
pueden destruirse para liberar suenerga. La mejor manera de hacer esto es
quemandolo, siendo el papel el material ideal para usar ala hora de construir los
sigilos, podr, as, librarse fcilmente de ellos. Por supuesto, usara slopapel si
fuera a destruir el sigilo al terminar. A veces, sin embargo, puede asignar a un
espritu unatarea que le puede llevar meses, aos, o quizs, incluso vidas para
completarla. Las tareas as notienen precedentes; aunque realmente, eran
bastante comunes en la Edad media, donde los magosordenaban a los espritus
guiar a los ejrcitos a la victoria durante guerras que duraban dcadas,
omantener abundantes cosechas para su pueblo. Los efectos de este tipo de
magia serian observables

116. durante aos despus de la muerte del mago y, todava es probable que
existan espritus que estncumpliendo los deseos de magos que vivieron hace
centenares de aos!Qu tipo de tareas de gran alcance, querra usted asignar a
un espritu? El tipo de tarea de granalcance ms comn, para asignar a un
espritu es la proteccin. Ordenando a un espritu queproteja un cierto lugar (por
ejemplo, su biblioteca mgica), y colocar su sigilo cargado en los limitesde esta,
usted se asegura que ese zona sera protegida indefinidamente de todo tipo de
dao que ustedespecifique. Si alguna vez desea asignar una tarea semejante a un
espritu, debe realizar el sigilo enalgn material ms perdurable que el papel.En
la tabla 8.2, podr observara que tiene una columnas con los metales apropiados
para cada unade las esferas. Si usted tiene acceso a algn tipo de herramienta de
grabado (puede encontrar unapor poco dinero), entonces podr grabar el sigilo
de una entidad especfica en su metalcorrespondiente. A pesar de eso puede
realizar el que sujetara para mirar, de papel, por supuesto, elde metal lo colocara
en el Tringulo, y por consiguiente, sera el que recibir la carga.
Encontraralgunos de los metales puede ser difcil, y si ste es el caso, puede
tallar el sigilo en su tipocorrespondiente de madera (de nuevo, vea la tabla 8.2) y
apliquele una capa protectora paraprotegerlo. De cualquier modo, usted obtendr
un sigilo que durara durante aos.Una vez que tenga un sigilo ms duradero, y lo
cargue realizando una evocacin, puede colocarlodonde su influencia tenga un
efecto mayor. Con un poco de creatividad, puede convertir un sigiloincluso en

un collar. Esto es especialmente til si ordena a un espritu que le proteja del


dao fsico.El collar con el sigilo actuara entonces como un amuleto para
mantener fuera este tipo de mal.Puede hacer collares protectores contra la
enfermedad, para recibir ayuda en temas de negocio, eincluso podra mejorar sus
habilidades para otros idiomas. Estoy seguro de que puede ver lasinnumerables
posibilidades que esto le ofrece.RITUAL PARA LA EVOCACINEN EL
PLANO FSICOAhora, sigamos con el ritual real para evocar a los espritus en
el plano fsico. Es ofrecido de formaconveniente para convocar a los espritus de
las esferas elementales o planetarias. Para evocar a losseres cuyo origen procede
de esferas poco claras, consulte las modificaciones para el ritual y eltexto que
sigue al ritual ms abajo.Los nombres de Dios que se deben usar en la
conjuracin no son proporcionados. En lugar de eso,usted debe usar el nombre
de Dios que corresponda a la esfera con la que est trabajando (vea latabla 8.2).
Los lugares donde se deben insertar los Nombres Divinos son indicados con un
"N.D."para evitar confusin. En el caso de seres de esferas desconocidas,
sintase libre de usar losNombres Divinos que crea convenientes. Adems de la
insercin de los Nombres Divinosapropiados en el ritual, hay tambin lugares
dnde tendr que agregar el nombre de la esfera(indicado por una "E") y el ttulo
de la entidad (si la entidad tiene un ttulo, reemplace la palabra"Espritu" con
este). Todos estos factores le ayudarn a personalizar cada conjuro, y por lo
tantoaumentar su potencia.Insertar los nombres de las regiones elementales no le
debe suponer ningn problema; sin embargo,la naturaleza intercambiable de los
nombres de los Sephiroth y de los planetas podra crear un poco

117. de confusin. Para impedir que esto pase, use el nombre planetario correcto
para las entidades queson evidentemente de naturaleza planetaria y el nombre de
la Sephirah correcta para los seres comolos ngeles que obviamente proceden de
los Sephiroth. Por ejemplo: Och, Gobernante del Sol (elSol); o el Arcngel
Raphael de Tiphareth.1.Prepare su camara del templo como de costumbre con
las siguientes diferencias. Coloque elTringulo en el suelo y en el cuadrante
correcto de la habitacin, a 60 centmetros fuera del crculo,con su pice
apuntando hacia fuera. Ponga dentro de l el sigilo del espritu, el incensario
ardiendo,y cualquier otro artculo correspondiente que tenga. Su lmpara debe
ser colocada en el suelo,cubierta con un filtro del color apropiado, y debe ser
ajustada para llenar el cuarto con la luzcoloreada. Tenga su libro, el segundo
sigilo (qu debe estar envuelto en seda negra hasta que searequerido), y/o un
disco o Tattwa presente en su altar. Asegrese de que tiene incienso extra
paraagregar al incensario con su Espada si fuera necesario (vea ms arriba).
Tambin, lleva su tnica yanillo si lo tuviera.2. Realice la Apertura por Atalayas
hasta el paso 17 incluido este (vea el captulo 3).3. Desenvuelva su sigilo y
pongalo conjuntamente con su disco o Tattwa encima de su libro.Sostenga estos
artculos en su mano izquierda y coja su Vara Mgica o Espada (dependiendo de
lanaturaleza de la operacin) con la derecha. Si no usa la Espada, tengala
preparada en caso de quenecesite agregar ms incienso. Muevase en el sentido
de las agujas del reloj hasta el cuadrante en elque llamara al espritu.4. mire
durante un rato fijamente al Tattwa o disco y luego al sigilo de la entidad.
Repitase para s elnombre de la entidad algunas veces.5. Abra el libro por donde
este el conjuro y lalo, o utilice el siguiente, diga en voz alta,asegurndose de
substituir correctamente los nombres necesarios: Yo te evoco y te conjuro,
OEspritu N., (reemplace la palabra "Espritu" con el ttulo de la entidad, si lo

tuviera), por el poder yautoridad de la Supremo Majestad, el verdadero Dios,


que es conocido por el nombre N.D.(substituya y vibre el Nombre Divino de la
esfera) en el reino de E. (nombre de la esfera) para queacudas rpidamente desde
este reino y aparezcas ante m dentro de este Tringulo del Arte, enforma
correcta y agradable.6. Deje el libro en el altar detrs de usted, pero tengalo a
mano. Sostenga el sigilo sobre su Tattwa odisco e intente mirar fijamente el sello
de la entidad que tiene en la mano. Una vez ms, repitavarias veces el nombre de
la entidad que est convocando.7. Pasado un rato, coloque el sigilo de la entidad
bajo el Tattwa o disco y mire fijamente esteltimo. Si est usando un Tattwa,
haga que la imagen complementaria de este se forme en el ojo desu mente. En el
caso del disco planetario, intente revocar su smbolo y color.8. Aun de pie, con el
sigilo y disco o Tattwa en su mano izquierda y su Vara o Espada en laderecho,
astralmente viaje a la esfera de origen de la entidad, pasando con su cuerpo
astral de luz atravs del portal creado por usted.9. Cuando se presente en la
esfera correcta del plano mental, vibre el Nombre Divino apropiado.Despus de
hacer esto, convoque a la entidad que ya ha conjurado.

118. 10. Una vez que la entidad aparezca ante usted, empiece por repetir su
nombre mentalmentemientras regresa a su cuerpo fsico. Cuando llegue,
mantenga sus ojos cerrados y continerepitiendo el nombre del espritu
mentalmente.11. Cuando note que tiene totalmente bajo mando su cuerpo fsico,
empiece a susurrar el nombre dela entidad en voz alta. Con cada repeticin,
aumente el volumen de su voz, y despacio empiece aabrir los ojos. Debera ver a
la entidad manifestandose en el humo del incensario.12. Una vez que la entidad
se haya manifestado totalmente, pregntele cual es su nombre. Si lesigui hasta
el plano fsico valiendose de usted como si de un faro se tratara, entonces lo
msprobable es que sea el espritu deseado. Sin embargo, asegurese. Si el
espritu contestacorrectamente, siga con el paso 13. Si asegura ser otro espritu,
puede interrogarlo o desterrarlo.13. Abra su libro y deslicelo por el suelo hasta el
Tringulo usando la Espada. Pida a la entidad quefirme en su libro con su
nombre, usando una impresin astral.14. Recupere el libro con su Espada. Si el
nombre es legible y esta firmado correctamente, dele labienvenida que tenga
escrita o recite la siguiente: Te doy la bienvenida, en paz, O Espritu N.
(denuevo, substituyalo por el titulo, si lo tuviera), te ordeno que permanezcas
dentro de este Tringulodel Arte en el nombre del ms Alto hasta que seas
despedido, contesta correcta y verdaderamente atodas las preguntas que te
haga.15. Ahora puede conversar libremente con el espritu. Recuerde atenerse a
los temas acerca delpropsito por el que lo evoco. Si la entidad le da un ritual o
palabra de poder para llamarlo en elfuturo, apntelo en su libro.16. Cuando le
quede claro que la entidad tiene la habilidad de realizar sus deseos,
dlecuidadosamente una orden formal, formulada por usted mismo, como hizo
en las evocacionesastrales.17. Despus de que la entidad le haya contestado a
cualquier cosa que le pregunte o acepte realizarsus deseos, puede despedirla
usando una formula como la que sigue: Ve en paz y regresa a E.(nombre de la
esfera), tu esfera de origen, O Espritu N. Por la autoridad del Verdadero Dios
N.D.(vibre el Nombre Divino correcto), yo te ordeno que no daes a nadie
cuando te vallas, y estate listopara acudir rpidamente cuando te llame.18.
Despus de que la entidad desaparezca, muevase en el sentido de las agujas del
reloj a suposicin en el oeste del altar, enfrentando el este. Cierre su libro y
vuelva a cubrir el sigilo con laseda negra.19. Realice el paso 18 del Ritual de las

Atalayas.20. Realice el Cierre por Atalayas.Despus de terminar una evocacin,


realice siempre algn tipo de actividad para conectarse atierra,como pueda ser
dar un paseo o comer algo. Si tiene una importante cantidad deinformacin que
escribir, hagalo antes de la desconexin. Sin embargo, no escriba susimpresiones
generales de la evocacin hasta despus de que haya regresado totalmente a
unestado no-mgico de conciencia.

119. LLAMANDO A LAS ENTIDADESCON ESFERAS DE ORIGEN


DESCONOCIDOUna vez que haya tenido xito al evocar a las entidades
fsicamente desde sus esferas de origenconocidas, puede probar a llamar a una
entidad de una desconocida. Hay un buen numero de estosdos tipos de espritus
listados en el Captulo 9. Lo que sigue es un mtodo por evocar a stosespritus
aparentemente "errantes" en el plano fsico.Usted no necesita saber el plano de
origen de un espritu para evocarlo en el plano astral, por lo quecualquier
espritu puede ser llamado de esta forma usando el ritual del Captulo 7. La
tcnicaofrecida ms abajo slo sirve para usarla en las evocaciones fsicas.Los
espritus que no proceden de esferas especficas son muy comunes en los
grimorios. Porejemplo, el Goecia nada ms que contiene este tipo de espritus.
Siempre que usted encuentre unode estos seres que desee evocar en el plano
fsico, se enfrentara con el dilema de intentar contactarcon un espritu que podra
estar en cualquier parte del universo mgico. Que hay que hacer pararealizar
semejante tarea?Realmente, el proceso de evocar a estos espritus no es nada
difcil, simplemente es diferente. Si yaha tenido xito en otras evocaciones
fsicas y es como consecuencia, un adepto en el viaje astral,entonces no debe
tener ningn problema a la hora de usar esta tcnica. No es nada ms que
unavariacin de lo que ya ha hecho.En primer lugar, debe viajar a una zona del
plano mental dnde el espritu more en ese momento.Necesitar el sigilo del
espritu para lograrlo. Mire fijamente el sigilo como hizo antes, y repita
elnombre de la entidad. Haga esto antes y despus de decir el conjuro del
espritu.La segunda vez que contemple el sigilo, intente memorizar su forma.
Entonces, cuando cierra susojos, proyecte esta forma hacia una cortina
imaginaria en el aire sobre usted. Una vez que haga esto,entre en su cuerpo de
luz y viaje a travs de la cortina. Al otro lado de la cortina, se encontrar enlas
cercanas de la entidad. Lleveselo con usted repitiendo su nombre y continuando
la evocacin dela forma habitual.Con un poco de prctica, la tcnica anterior
debe funcionarle muy bien. Una vez que la domine,puede enorgullecerse al
saber que no hay un solo espritu en el universo mgico que no puedeevocar en
el plano fsico. No necesito reiterar aqu las poderosas posibilidades de las que
dispondruna vez que logre este nivel de desarrollo mgico.El captulo 9
contiene las descripciones, los sigilos, y en muchos casos, las ilustraciones de
variasentidades. Recuerde, stos son todos los seres que yo he evocado
personalmente y con los que hetrabajado, por lo que puede estar seguro de que
ellos sern capaces de realizar las tareas que les heotorgado. stos espritus han
sido incluidas para ayudarle a empezar rpidamente con cualquierforma de
evocacin. Por supuesto, usted debe decidir si adquirir uno o ms grimorios,
para poderevocar a sus entidades fcilmente, aunque debe ser cauto sobre
algunas de las promesas hechas enestos libros, pues, como he podido comprobar
por mi propia experiencia, no siempre son exactas.

120. Adems de evocar a los espritus pre-existentes, usted puede probar la


tcnica avanzada que apareceen el Captulo 10. Este captulo le ensear cmo
crear y trabajar con su propia egregora. Habiendollegado tan lejos, no tendr
ninguna problema para realizar esta tcnica mgica. Djin, el Rey del Fuego,
puede explicar diferentes tipos de usos que se le pueden dar a su elemento en las
operaciones mgicas. Particularmente, l puede ensearle cmo darle poder a
cualquier ritual de naturaleza Ardiente con la esencia elemental necesaria para
obtener el xito.

121. CAPTULO NUEVE CINCUENTA ENTIDADES PARA EVOCARDebajo


encontrara los nombres, descripciones, y sigilos de varios tipos de entidades,
junto con lasilustraciones de algunas de ellas. Estos espritus estn agrupados
segn sus esferas de origen parahacer ms fcil la tarea de localizar el tipo de ser
que deseara contactar. Se han usado trescategoras para clasificar a los espritus:
Los espritus de las Esferas Elementales, los EspritusPlanetarios o de las
Esferas Sephiroticas, y los Espritus de Regiones Diversas. Cada una de
estascategoras ya han sido explicadas.En conjunto, este listado contiene
cincuenta espritus de varios tipos diferentes tomados de variasfuentes. Muchos
de los espritus listados aqu le sern familiares a aqullos que hayan ledo
algunode los grimorios ms famosos, mientras que otras entidades descritas
aparecen por primera vez enletra impresa, ya que son entidades que he
encontrado mientras viajaba en sus respectivos planos.Cuando mire las
ilustraciones de algunas de las entidades, tenga presente que stas son versiones
desus apariencias ms agradables. Yo he encontrado en ocasiones, que las
entidades aparecen enformas ligeramente diferentes, algunas de las cuales no
son muy agradables de ver. Si algn espritualguna vez aparece en una forma
que le perturbe, simplemente ordnele una vez ms que asuma unaforma ms
agradable, con tal de que no sea una entidad demoniaca, generalmente debe
obedeceresta orden. Algunos espritus benvolos no pueden cambiar sus formas,
sin embargo, depender deusted decidir si quiere trabajar con ellos o no. Los
espritus que aparecen debajo, tienen todosapariencias que yo he podido
manejar, pero si se siente sumamente incmodo con la apariencia deun espritu
en particular, y no puede cambiar su forma, entonces debe considerar el desterrar
a laentidad y evocar a otra diferente.Los sigilos de las entidades se pueden
encontrar agrupados en laminas cerca de las descripciones delas entidades a las
que pertenecen. Cuando ha sido posible, he facilitado el sigilo tradicional de
laentidad. Cuando este no esta disponible, he proporcionado un sigilo derivado,
usando el LamenHebreo de la Rosa Cruz para los ngeles, y la versin romana
del Lamen para las entidades connombres no-hebreos.Para asegurarme de que
las descripciones de las entidades que aparecen debajo son entendidas
confacilidad, he desglosado la informacin de la siguiente manera.

122. Numero/Nombre: El nombre de la entidad, junto con un nmero para hacer


ms fcil el poderencontrarlo posteriormente.Titulo/Tipo: El ttulo del espritu
(por ejemplo, Rey). Tambin, se indica el tipo de esprituespecfico (por
ejemplo, un ngel). Si el espritu no es de ningn tipo en particular y no tiene
ningnttulo, entonces aparecer NA (no aplicable).Esfera: Aqu se indica la
esfera especfica de origen de la entidad. En el caso de las EsferasElementales,
ya sean el Fuego, Agua, Aire, o Tierra. En el caso de las Esferas Planetarias
oSephiroticas, se distinguen a las entidades de los dos tipos para hacer ms fcil

el modificar losconjuros (vea el Captulo 8). Por ejemplo, podrn aparecer Venus
o Netzach para las entidades deese tipo concreto. Si la entidad no procede de una
esfera especfica, entonces se indicara con NA.Apariencia: Aqu se indica Una
descripcin de la apariencia de la entidad.Oficios/Tareas: Aqu encontrar las
reas que un espritu conoce, as como los diversos tipos detareas que puede
realizar. He listado slo los temas o tareas que he podido
comprobarpersonalmente en los que la entidad es hbil. Algunos de estos seres
pueden tener talentos quetodava no he descubierto, y por esta razn le animo a
experimentar o entrevistar a estos seres paraaveriguar cualquier otra funcin
para la que puedan servir. Sin embargo, ya sea que escojaexperimentar o no,
siempre por lo menos, podr trabajar con la conviccin de que las
habilidadesdescritas en esta seccin son exactas.ESPRITUS DE LAS
ESFERAS ELEMENTALESFuego1. DjinTitulo/Tipo: Rey elementalEsfera:
FuegoApariencia: Este espritu parece algo viejo, aunque tiene grandes
msculos. Esta vestido con unatnica roja que cubre su hombro derecho. Djin
tiene llamas por pelo, que constantemente semueven alrededor de el dandole un
aspecto poderoso, lleva una corona dorada.Oficio/Tareas: Este Rey del Fuego
puede explicar diferentes usos de este elemento en lasoperaciones mgicas.
Particularmente, puede ensearle cmo dar poder a cualquier ritual denaturaleza
Ardiente con la esencia elemental necesaria para obtener el xito. Si lo evoca,
tambinaprender multitud de nuevos tipos de Ardientes rituales mgicos, los
cuales usted no imaginabaque existieran, prometiendole que nunca se los
revelara a otros. Igual que los dems reyeselementales, Djin puede darle los
nombres y sigilos de varios Elementales de su reino y que ustedpodr convocar.

123. 2. SeraphTtulo/Tipo: ngel/Regente ElementalEsfera: FuegoApariencia:


Seraph normalmente tiene una fiera expresin en su suave, y poco anguloso
rostro. Vavestido con llamas amarillas-doradas, y tiene un delgado pero bien
desarrollado fsico. Es casiimposible evitar la mirada de sus ardientes ojos que
parecen estar juzgando cada uno de susmovimientos.Oficio/Tareas: Una de las
cosas ms poderosas que esta entidad puede ensearle es la manipulacindel
Fuego Elemental dentro del propio cuerpo. Como resultado, usted puede
proporcionarse asmismo energa para conseguir cualquier proposito que se
proponga, ya sean mgicos o no. Tambinpuede ensearle cmo hacer varias
pociones para ayudarle a controlar esta energa dentro de unomismo o de otros.
Como Djin, Seraph puede indicarle a muchas salamandras que usted
puedeconvocar para conseguir diferentes tipos de objetivos.3. AralTtulo/Tipo:
AngelEsfera: FuegoApariencia: Aral tiene una cara delgada y lleva una tnica
azul-claro. En su cabeza lleva un cascoalado tambin de color azul-claro. Tiene
un cuerpo masculino, aunque no tan musculoso como losseres de Fuego
anteriores. Aral tiene grandes alas doradas que asombran a cualquiera cuando
lasextiende, por el hecho de ser observables llamas danzando sobre
ellas.Oficio/Tareas: Este ngel tiene la habilidad de controlar la manifestacin
fsica del FuegoElemental y puede ensearle cmo manipular realmente el calor
y las llamas a travs del uso derituales especiales. Pero existen unos requisitos
que debe reunir antes de poder aplicar esta tcnica.Aral le explicar esto cuando
lo evoque.AGUA1. NichsaTitulo/Tipo: Rey ElementalEsfera: AguaApariencia:
Nichsa, como todos los seres del Agua, es un ser agradable a la vista. Este rey,
enparticular, parece juvenil y tiene el pelo rubio y los ojos azules. Parece como
si su corona estuviera

124. hecha de cristal y su tnica parece hecha de lquido azul el cual se


arremolina constantemente.Cuando es mirado fijamente es realmente muy
desorientador.Oficio/Tareas: Este Rey del Agua puede ensearle cmo usar el
Agua Elemental en los rituales paradarles poder. l tambin puede instruirlo en
la asombrosa prctica de controlar el tiempo,particularmente la lluvia y la
niebla.2. TharsisTtulo/Tipo: ngel/Regente ElementalEsfera: AguaApariencia:
Tharsis parece ser casi andrgino. Su cara y cuerpo superior parecen ser
masculinos,sinembargo es inequvocamente femenino de la cintura para abajo.
La tnica de este ser esta hechade un material amarillo
transparente.Oficio/Tareas: Tharsis es sumamente til en los asuntos del amor y
las relaciones. Este gobernantepuede ensearle cmo trabajar con la magia
relacionada con el Agua, la cual asegura la paz en todotipo de relaciones, y
puede explicar la verdad detrs del concepto de las almas-gemelas.3.
TaliahadTtulo/Tipo: ngelEsfera: AguaApariencia: Taliahad aparece como un
mujer excepcionalmente joven y hermosa con ojoscompletamente purpuras y
peligrosamente hipnticos si los mira . Su piel es suave y perfecta y decolor
marfil, y ella aparece desnuda salvo una banda o fajn gris que lleva alrededor de
su cintura.(nota: Vuelva a leer la advertencia de la Introduccin sobre no dejarse
fascinar por seres de estetipo.)Oficio/Tareas: Taliahad es sumamente conocedor
del arte de la magia talismanica. Ella puedeensearle cmo crear y cargar
talismanes para conseguir cualquier propsito. Si usted desea ayudapara
encontrar a un compaero adecuado para usted o para alguien ms, Taliahad
puede guiarlerealmente a travs de un ritual de magia talismanica para lograrlo.
Si le pregunta por este ritual, ledir el momento apropiado para evocarla de
nuevo y realizarlo eficazmente.AIRE1.Paralda

125. Titulo/Tipo: Rey elementalEsfera: AireApariencia: Este rey aparece como


un caballero blindado rodeado por nubes. Tiene alas en su cascoy botas, y su
armadura esta hecha de metal amarillo dorado. La cara de Paralda nos da la
impresinde un pensamiento profundo.Oficio/Tareas: Paralda es un excelente
maestro en el aprendizaje de nuevos conceptos. Puedemostrarle cmo absorber
nuevas ideas y ensearle cmo crear un elixir que le ayudar a fortalecersu
control sobre las facultades mentales relacionadas con el Aire. El control de
Paralda sobre losprocesos mentales tambin incluye la telepata, y puede
ensearle cmo dominar esta habilidadpsquica.2. ArielTitulo/Tipo:
ngel/Regente ElementalEsfera: AireApariencia: Ariel aparece como un hombre
delgado y de aspecto casi femenino. Tiene alas de colordorado y va vestido con
una tnica gris y con un cinturn amarillo dorado. Su cabeza esta rodeadapor un
aura luminosa.Oficio/Tareas: Ariel puede ensearle varias ciencias naturales y
espirituales. Es un almacn deconocimiento terico as como prctico. Una de
sus habilidades ms asombrosas es ensearle almago cmo usar cualquier forma
de adivinacin con xito.3. ChassanTitulo/Tipo: ngelEsfera: AireApariencia:
Chassan parece andrgino, con una amplia cara femenina, y delgado cuerpo de
aspectomasculino vestido con una larga falda marrn.Oficio/Tareas: Chassan
puede ensearle cmo controlar las manifestaciones fsicas del AireElemental,
particularmente el viento. Trabajando con Chassan, puede adquirir rituales que
leayudarn a manipular los vientos hasta un grado asombroso. Tambin,
practicando rigurosamentelos rituales obtenidos puede llegar a dominar la
levitacin, cambiando la presin atmosfrica porencima y por debajo de usted,
como Chassan le explicar.

126. TIERRA1. GhobTitulo/Tipo: Rey ElementalEsfera: TierraApariencia: Ghob


aparece como un pequeo hombre barbado con pelo oscuro y ojos
luminiscentesque brillan con un color verde oscuro. Va vestido con tnicas
marrn y lleva un collar con una granpendiente de cristal negro.Oficio/Tareas:
Este Rey de la Tierra puede ensearle cmo controlar las fuerzas de este
elemento enlos rituales mgicos. l tambin puede mostrarle cmo contactar con
varios gnomos para que leayuden en bsquedas subterrneas como la caza de
tesoros y las excavaciones arqueolgicas.Aparte de ensearle estas importantes
tcnicas mgicas, Ghob puede explicarle tambin en queconsiste la verdadera
alquimia y ensearle cmo aplicar esta ciencia en su vida.2. KerubTitulo/Tipo:
ngel/Regente ElementalEsfera: TierraApariencia: Este gobernante es algo
pequeo y fuerte, pero muy musculoso. Tiene unas piernasextraordinariamente
delgadas y lleva puesta una tnica violeta. La cara de Kerub aparece
estarcincelada en la piedra, como una seria expresin que casi nunca desaparece.
Lleva varios anilloscon grandes gemas en sus dedos.Oficio/Tareas: Kerub es un
excelente maestro sobre las propiedades msticas de las gemas. l
puedemostrarle las maneras de usar los cristales y otros tipos de gemas para
lograr casi cualquier metamgica en la que usted pueda pensar. Este gobernante
tambin es un conocedor del arteadivinatorio de la geomancia y puede ensearle
cmo usarla con xito.3. PhorlakhTitulo/Tipo: ngelEsfera: TierraApariencia:
Phorlakh es un ngel bastante alto, andrgino. Tiene la cara y los rganos
genitales deuna mujer, pero un fuerte cuerpo musculoso de hombre. Va vestido
con slo una faja prpuraoscura sobre su hombro derecho.

127. Oficio/Tareas: Phorlakh es un experto en la practicar del uso mgico de las


energas de la TierraElemental. Si usted desea ayuda para adquirir dinero, u otras
formas de abundancia o estabilidad,entonces este ngel puede ayudarle a
mostrarle cmo realizar sencillos rituales para estos fines.Tambin puede
asignarle a Phorlakh la tarea de averiguar dnde debe buscar trabajos
uoportunidades.ESPRITUS DE LAS ESFERASPLANETARIAS O
SEPHIROTICASComo ya le mencion anteriormente, las naturalezas de las
esferas de origen de cada entidadaparecen indicadas para clarificar cada caso.
Observe que el encabezamiento para Malkuth noincluye un planeta o entidades
planetarias correspondientes. Esto es debido a que lacorrespondencia planetaria
de esta esfera consiste solo en los Cuatro Elementos, cuyos habitantes yahan
sido expuestos. Por tal motivo, slo aparece el Arcngel Sephirotico de
Malkuth.URANO/KETHER1. MetatronTitulo/Tipo: ArcngelEsfera:
KetherApariencia: Es una figura increble de contemplar, Metatron aparece
como un enorme ser debrillante luz blanca. Los rasgos de Metatron son difciles
de distinguir debido a su luminosidad,pero puede distinguir con claridad el
contorno del pecho. Lleva un pergamino en su mano.Oficio/Tareas: Este
arcngel slo debe ser convocado si usted desea seguir un camino que le lleve
alverdadero adeptado. Metatron puede ensearle cmo trabajar para obtener la
realizacin de la GranObra y ayudarle a encontrar un maestro conveniente o
grupo mgico con el que trabajar.2. TeftinTitulo/Tipo: NAEsfera:
UranoApariencia: Teftin aparece con el aspecto de un hombre anciano y sabio
con el pelo largo y blanco.En su mano izquierda lleva un libro y en la derecha
sostiene una gran tablilla negra que emiteimgenes. Su tnica parece estar hecha
de un tejido metlico.

128. Oficio/Tareas: Si usted est interesado por la tecnologa, ste es el espritu


con el que trabajar.Teftin tiene la habilidad de ayudarle a desarrollar nuevas
tecnologas y reparar o mejorar lasexistentes. Si Mira fijamente en su tablilla
podr vislumbrar diversos aparatos del futuro, y auncuando no este en absoluto
interesado en desarrollar cualquiera de ellos, el hecho de aprender sobrenuestra
tecnologa futura es sumamente fascinante. Los escritores de ciencia ficcin
puedenconvocar a este espritu para que les ayuden a originar nuevas y realistas
ideas.NEPTUNO/CHOKMAH1. RazielTitulo/Tipo: ArcngelEsfera:
ChokmahApariencia: La cabeza de Raziel esta rodeada por una resplandeciente
aura amarilla que hace difcildistinguir su cara. Lleva una tnica de un material
gris que parece arremolinarse como si estuvierahecha de algn lquido. Raziel es
bastante alto y tiene grandes alas de color azul-cielo. En susmanos sostiene un
gran libro gris.Oficio/Tareas: Este arcngel es un conocedor de diversas artes
msticas y puede explicar la verdaddetrs de muchas realidades sobrenaturales
del universo. Una de las cosas ms interesantes queRaziel puede darle es una
comprensin de las corrientes de energa del universo mgico y
cmomanipularlas con diversos fines.2. MepsitahlTitulo/Tipo: NAEsfera:
NeptunoApariencia: Este espritu aparece como una joven mujer con el pelo
blanco y los ojos verdes. Llevauna tnica verde-azulada y una banda en la
cabeza del mismo color con una gema prpura en sucentro, que le cubre el
tercero-ojo.Oficio/Tareas: Mepsitahl puede ensearle como dominar algunas de
las facultades ocultas como latelekinesis, la clarividencia, y la telepata. Los
ejercicios que ella le ensear sern diferentes deotros de que usted haya podido
practicar alguna vez, y si los ejercita regularmente obtendrexcelentes
resultados. Asegrese de tener su libro a mano para tomar apuntes de lo que
Mepsitahl lediga, ya que ella pose una gran riqueza de informacin que
compartir.

129. SATURNO/BINAH1. TzaphqielTitulo/Tipo: ArcngelEsfera:


BinahApariencia: Este ngel intimida un poco cuando es observado. Aparece
como un hombre alto conuna tnica negra. En su cabeza lleva un nemyss egipcio
azul, y alrededor de su cuello, un amuletorojo. Suele llevar una vara oscura en su
mano derecha y una copa resplandeciente en la izquierda.Sus alas son de color
plata brillante.Oficio/Tareas: Este arcngel es omnisciente ya que ve todo lo que
puede ocurrir. Como resultado, lpuede contarle muchas verdades ocultas, pero
primero debe quedar convencido de su necesidad porconocerlas. Asegrese de
que sus intenciones a la hora de requerir la ayuda de Tzaphqiel seanpuras,
porque podr ver si esta mintiendo.2. AratronTitulo/Tipo: Espritu Planetario
OlmpicoEsfera: SaturnoApariencia: Aratron aparece como un delgado y
barbado hombre, montando en un dragn negro (siesto le perturba, pidale que
desmonte). Su tnica esta hecha de un material negro cubierto conbrillantes
gemas multicolores.Oficio/Tarea: Este Espritu olmpico tiene la habilidad de
transmutar los elementos. Puede petrificarel tejido orgnico y cambiar las
piedras en diversos tipos de gemas. Si lo convoca en el plano fsico,l har esto
ltimo por usted, pero la duracin de sus manifestaciones variaran, como l
leexplicar.Adems de provocar cambios externos, Aratron puede ayudarle a
realizar cambios dentro de suscuerpos sutiles que mejoraran su salud,
permitiendole as realizar los rituales mgicos con un granxito, y puede
ayudarle a completar la Gran Obra de unin de su conciencia con lo Divino.
Estaltima es la verdadera meta de la Alquimia. Aratron tambin puede darle los

nombres y sigilos devarias entidades que pueden ayudarle a realizar magia


alqumica.3. HarayelTitulo/Tipo: ngelEsfera: Saturno

130. Apariencia: Este ngel aparece como una joven mujer pelirroja, vestida con
una tnica marrnoscuro. Tiene alas doradas y un cinturn azul en el que lleva
una espada corta.Oficio/Tareas: Harayel puede ensearle rpidos y efectivos
rituales para proporcionarle proteccinen cualquiera de los tres planos. Si alguna
vez siente que est en el peligro psquico o fsico,practicando uno de estos
rituales obtendr inmediatamente paz.JPITER/CHESED1.
TzadqielTitulo/Tipo: ArcngelEsfera: ChesedApariencia: Tzadqiel aparece como
una figura masculina con alas blancas, y con una tnica azul.Tiene pelo dorado y
los ojos azules.Oficio/Tareas: La mejor forma de describir a Tzadqiel es como la
de un gobernante sabio. Puedeayudarle a tomar decisiones de diversa
importancia y ayudarle a manejarse en situacionesdiplomticamente que puedan
surgir en su vida. Cuando este confuso o angustiado por una decisindifcil,
descubrir que el consejo de este arcngel le traer una gran paz.2.
BethorTitulo/Tipo: Espritu Planetario OlmpicoEsfera: JpiterApariencia:
Bethor aparece como un hombre con tnica azul profundo y la mitra de un
obispo ensu cabeza. Pudiendose observar destellos de luz que parecen danzar
alrededor de este espritu, comosi detrs de el hubiera una tormenta
relampagueante.Oficio/Tareas: Bethor es un espritu muy til con el que trabajar,
ya que l puede ayudarle aconseguir un trabajo ms prestigioso y puede decirle
la situacin de tesoros ocultos. Los espritusque l puede asignarle para trabajar
con usted pueden guiarle en su vida diaria. Una vez quecontacte con Bethor,
presta mucha atencin en su ambiente cuando este tratando de negocio o
conasuntos econmicas, y podr observar a menudo la proximidad de uno de sus
espritus sirvientes.3. RiprinayTitulo/Tipo: NA

131. Esfera: JpiterApariencia: Cuando convoque por primera vez a Riprinay,


aparecer como un gran pavo real azul.Si usted le pide que cambie su apariencia,
se convertir en una nube azul y cambiara a un hombrecon la cabeza de un pavo
real, vestido con una tnica dorada.Oficio/Tareas: Riprinay tiene la asombrosa
habilidad de ver el futuro para predecir cambioseconmicos. Puede ayudarle a
planear en que invertir y puede prever las condiciones del mercado loque le dar
un margen de inversin en otros campos.MARTE/GEBURAH1.
KamaelTitulo/Tipo: ArcngelEsfera: GeburahApariencia: Kamael aparece como
guerrero vestido con una tnica roja. Lleva una armadura verdey un casco de
hierro. lleva una balanza de la justicia y tiene grande alas verdes.Oficio/Tareas:
El rasgo ms impresionante de este arcngel es su conocimiento del karma.
Kamaelpuede mostrarle cmo completar el mal karma y, por consiguiente, cmo
purificarse en estaencarnacin. Este arcngel tambin acta como una especie de
juez y puede actuar de su parte parahacer que la justicia funcione. La ayuda de
Kamael puede ser particularmente til si usted estenvuelto en algn tipo de
disputa legal, pero l slo le ayudar si siente que usted es honesto.2.
PhaleghTitulo/Tipo: Espritu Planetario OlmpicoEsfera: MarteApariencia:
Phalegh aparece como un fuerte guerrero con ojos llameantes. l lleva una
tnica rojay lleva una larga espada de hierro.Oficio/Tareas: Si usted necesita
valor, fuerza, o energa para realizar alguna tarea difcil, entoncesllame a
Phalegh y l le otorgara estas cualidades. Si su profesin le exige exhibir valor y
fuerzainterior (es decir, soldado o polica), entonces este espritu puede ayudarle

a realizar susobligaciones sin dificultad. Pero para aqullos de nosotros con


ocupaciones ms civiles, las energasde Phalegh son todava muy tiles.

132. 3. SartmuluTitulo/Tipo: NAEsfera: MarteApariencia: Este espritu aparece


como un hombre alto y musculoso, y lleva un sallo blindado. Sulargo pelo
oscuro parece estar esculpido en piedra.Oficio/Tareas: Sartmulu puede ensearle
cmo ejercitar su cuerpo fsica y mgicamente parahacerse fuerte y saludable.
Las personas que aspiran a practicar la halterofilia o ser culturistasquedaran muy
contentas con los resultados de trabajar con esta benvola
entidad.SOL/TIPHAPETH1. RaphaelTitulo/Tipo: ArcngelEsfera:
TipharethApariencia: En su aspecto de Arcngel de Tiphareth, Raphael aparece
en un resplandor de luzdorada. Su cuerpo parece ser una extensin
tridimensional de la misma luz.Oficio/Tareas: Raphael es a menudo llamado el
Mdico Divino. Si usted est enfermo, o conoce acualquiera que lo este,
convocando a Raphael puede ayudarle a esa persona a mejorar. Tengapresente
que a veces por razones krmicas, la magia curativa no pueden ayudar a una
persona quenecesite experimentar una cierta enfermedad. Este arcngel le
explicar todos esto a usted cuandolo evoque. Raphael tambin es un conocedor
profundo de la Ciencia Hermtica y puede actuarcomo un maestro en esta
disciplina.2. OchTitulo/Tipo: Espritu Planetario OlmpicoEsfera:
SolApariencia: Och aparece como un hombre coronado, con tnica dorada y
montando en un len. Ensu mano derecha sostiene un cetro que emite una
brillante luz dorada que casi deslumbra cuando semira.Oficio/Tareas: La
sabidura de este espritu es fascinante. l puede contarle muchos secretos
delmundo y puede mostrarle cmo sanar a otros. Och tambin tiene una
habilidad asombrosa paratrabajar con el oro y puede mostrarle cmo trabajar con
esta substancia de una manera ocultadesconocida para la mayora de los
individuos.

133. 3. MenqelTitulo/Tipo: ngelEsfera: SolApariencia: Menqel aparece como


una mujer con ojos verdes. Lleva una oscura y larga tnicaprpura y alas
grises.Oficio/Tareas: Menqel es una gran pacificadora cuyo poder influye en las
personas e incluso en losanimales. Adems de ayudarle a establecer las paz en su
vida, Menqel puede ayudarle tambin aencontrar armona en su profesin. Si su
lugar de trabajo es incmodo, podra llevar el sigilo de estengel cargado para
ayudarle a pasar el da.VENUS/NETZACH1. HanielTitulo/Tipo:
ArcngelEsfera: NetzachApariencia: Haniel aparece como una figura andrgina
con grandes alas grises. Este ngel vavestido con una tnica verde esmeralda y
lleva un farol marrn.Oficio/Tareas: Haniel es el arcngel del amor y la armona
y puede ayudarle a atraer estasinfluencias en su vida. Adems de ser til en los
asuntos del corazn, Haniel puede ayudarletambin en materias artsticas. Si
necesita armona e inspiracin en su vida, ste es el arcngel conel que
trabajar.2. HagithTitulo/Tipo: Espritu Planetario OlmpicoEsfera:
VenusApariencia: Este espritu aparece como una hermosa mujer que monta un
camello. Hagith vadesnuda salvo una faja verde atada alrededor de su cintura. A
menudo lleva flores en su manoizquierda.Oficio/Tareas: Hagith es muy til en
los asuntos concernientes al amor y la belleza, como muchasentidades de Venus.
Al trabajar con Hagith, puede tambin llamar a sus espritus sirvientes que
loguiarn en los asuntos del corazn en su vida cotidiana. Bajo ninguna

circunstancia, sin embargo,espere que Hagith o sus sirvientes realicen cualquier


tipo de control mental mgico. En cambio,

134. Hagith efectuara cambios dentro de usted que atraern el amor a su vida.
Ella tambin tiene laasombrosa habilidad de hacer que los hombres y mujeres
estriles sean de nuevo fecundos. Adems,Hagith puede controlar la fertilidad de
la Tierra, lo que es muy til para los agricultores.3. AmsariahTitulo/Tipo:
NAEsfera: VenusApariencia: Este espritu aparece como un hombre joven con
una tnica verde de aspecto romanoque cuelga de su hombro. Tiene corto pelo
rubio y ojos verdes y lleva una arpa hecha con cuernos.Oficio/Tareas: Amsariah
es un excelente espritu para convocar si es usted msico o cualquier otrotipo de
artista. Este espritu puede ayudarle a crear obras maestras de arte en cualquier
medio quedesee. Tambin sabe hacer una pocin con hierbas que estimula la
creatividad. Cuando le pida estafrmula, sin embargo, sea persistente con
Amsariah ya que probara la determinacin del mago quelo convoca. La primera
frmula que le de para la pocin puede contener algunas hierbas de las queusted
nunca haya odo hablar. Si ocurre esto, hgale saber el descubrimiento de su
errorintencionado, y entonces le dar la frmula correcta.MERCURIO/HOD1.
MichaelTitulo/Tipo: ArcngelEsfera: HodApariencia: Como Arcngel de Hod,
Michael aparece como un ngel con alas, y con una tnicanaranja y esmeralda.
En su mano derecha lleva una larga lanza.Oficio/Tareas: Michael es una de las
entidades protectoras ms poderosas del universo. Si ustednecesita consejo sobre
este asunto o proteccin fsica real, Michael estar ms que ansioso deayudarlo.
Este Arcngel tambin es muy conocedor del arte de la evocacin, y debido a su
otraasignacin como Arcngel de Fuego, su nombre est inscrito en el Tringulo
del Arte. l puedecontestar cualquier pregunta que le puede hacer sobre las
tcnicas avanzadas de la evocacin eincluso puede ensearle nuevos mtodos
para evocar a las entidades.2. OphielTitulo/Tipo: Espritu Planetario
OlmpicoEsfera: Mercurio

135. Apariencia: Ophiel aparece como un hombre joven con una tnica que
constantemente cambia decolor. En su mano derecha lleva una vara; sentado a su
lado izquierdo hay un perro blanco.Oficio/Tareas: Ophiel es un excelente
maestro oculto. Puede mostrarle cmo realizar casi cualquiertipo de ritual
mgico y ayudarle a establecer un rgimen diario de ejercicios que le ayudarn
aavanzar como mago. Tambin, Ophiel puede descubrir la localizacin de libros
ocultos oinstrumentos que usted necesite pero no puede encontrar.3.
HihaiahTitulo/Tipo: ngelEsfera: MercurioApariencia: Este ngel aparece como
una mujer pelirroja de mediana edad. Lleva una tnica gris yun cinturn rojo y
lleva un pergamino amarillo en su mano derecha.Oficio/Tarea: Hay muchos
misteriosos secretos del universo ocultos ante una apreciacin normal atravs del
uso del simbolismo. Hihaiah puede mostrarle cmo encontrar el verdadero
significado delos smbolos ocultos usados en el mundo. Una vez que usted
aprende a descifrarlos, se asombrar decunto conocimiento oculto practico esta
disponible, aun sin ser expresado por escrito. Si usted selo pide, Hihaiah tambin
le mostrar cmo crear potentes smbolos mgicos para usar en losrituales. stos
aparecern en su pergamino cuando ella lo desenrolle, pero si usted lo
prefiere,Hihaiah los dibujar en el papel que le suministre (por supuesto, esto
slo sera posible si es evocadaen el plano fsico). Estas impresiones astrales de
los smbolos en el papel se desvanecern justocunado el espritu firme, por lo

que usted tendr que sobre-escribirlos con tinta durante el


ritual.LUNA/YESOD1. GabrielTitulo/Tipo: ArcngelEsfera: YesodApariencia:
En su aspecto de Arcngel de Yesod, Gabriel aparece como un ngel alado con
unondulado pelo plateado y viste con una tnica prpura y negra.Oficio/Tareas:
Gabriel es un pacificador cuya influencia puede afectar a todo el planeta. l
tambines un excelente maestro en el arte de la verdadera videncia. Por esto le
quiero decir que l puedeensearle cmo ver los eventos especficos del pasado,
presente, o futuro, sin tener en cuenta sulocalizacin.

136. 2. PhulTitulo/Tipo: Espritu Planetario OlmpicoEsfera: LunaApariencia:


Phul aparece como una cazadora, lleva un arco en su mano izquierda. Ella lleva
unatnica verde bajo una armadura de plata y tiene un carcaj de flechas en su
espalda.Oficio/Tareas: Este espritu tiene la habilidad Lunar de controlar las
aguas de la Tierra. Phul puedeconvocar a las Ondinas que realizarn cualquier
tarea que usted les asigne (vea el Captulo 1 pararecordar las habilidades de las
Ondinas). Adems de controlar el agua, Phul puede mostrarle cmotrabajar con
la plata para crear talismanes muy poderosos. Cuando ella se le aparezca,
aseguresetambin de pedirle el mtodo de la verdadera proyeccin astral, ya que
esta prctica le abrir variasposibilidades mgicas en el futuro, incluyendo la
forma de viajar en el tiempo.3. VimaroneTitulo/Tipo: NAEsfera:
LunaApariencia: Vimarone aparece como un hombre con largo pelo castao y
una tnica prpura. Llevaun espejo plateado en su mano derecha.Oficio/Tareas:
Este espritu puede ensearle cmo manifestar objetos en el plano fsico
crendolosprimero en los planos mental y astral. Cuando practique por primera
vez este tipo de magia,encontrar que le puede llevar alrededor de un mes
manifestar el objeto en el que usted se ha estadoconcentrado. Con la prctica,
este tiempo necesario para manifestar el objeto se vera disminuido, yen el futuro,
sera casi instantneo.MALKUTH1. SandalphonTitulo/Tipo: ArcngelEsfera:
MalkuthApariencia: Sandalphon aparece como un ngel alto, vestido de negro.
Su tnica parece estar hechade pura energa y, si la mira fijamente se puede
percatar de que constantemente est emitiendochispas oscuras de
energa.Oficio/Tareas: La funcin primaria de este arcngel es actuar como gua.
Si usted necesita consejoscon respecto a la comunicacin con las entidades de
las esferas elementales o planetarias,

137. Sandalphon puede ayudarle dirigiendolo en la direccin correcta. Tambin,


si esta confuso sobre ladireccin que su camino espiritual est tomando, contacte
con Sandalphon para que le aconseje.ESPRITUS DE DIVERSAS
REGIONES1. SirchadeTitulo/Tipo: NAEsfera: NAApariencia: Este espritu es
un poco difcil de contemplar la primera vez que se le llama. Sirchadese
manifiesta como una amalgama de varios tipos diferentes de animales, con una
cabeza canina,alas como de murcilago, y un cuerpo escamoso. Si le ordenan al
espritu que mejore su apariencialo har tomando la forma de una figura cubierta
con una capa y con un cara no tan humana, yaque su boca quedara algo
alargada.Oficio/Tareas: Sirchade tiene la habilidad de convocar y controlar a los
animales de todo tipo. lpuede ensearle rituales y tcnicas para conseguir tales
hechos y puede mostrarle cmo hacer unamuleto para mantener a los animales
peligrosos alejados. Si tiene una mascota favorita, Sirchadepodr mostrarle
cmo establecer un vinculo especial con ese animal, convirtiendolo en un
tipoespecial de familiar.2. BaelTitulo/Tipo: Rey/GoeticoEsfera: NAApariencia:

Cuando convoqu a este espritu por primera vez, apareci como un gran sapo.
Yo leorden que asumiera una apariencia ms humana y l lo hizo. Su cara
parece ms bien felinacuando se muestra en forma humana y sus orejas son
ligeramente puntiagudas.Oficio/Tareas: Bael puede ensearle cmo hacerse
invisible. Lo mismo que otras tcnicas mgicas,los efectos de la invisibilidad
son primero advertidos en los planos mental y astral. La invisibilidaden el plano
mental hace que las personas le ignoren y que ellos no le busquen. Cuando se
domine elplano astral, sin embargo, le permite a su presencia ser indetectable,
incluso cuando alguien estebuscndolo activamente. La invisibilidad en el plano
fsico, por supuesto, le har transparente. Yonunca he logrado realizar este
ltimo tipo de invisibilidad, para lo cual habr que esperar, ya quelas
afirmaciones de Bael aseguran que se necesitan aos para dominar el arte hasta
este grado.3. FrucisierreTitulo/Tipo: NA

138. Esfera: NAApariencia: Este espritu aparece como un hombre alto, delgado
y con canas, la piel arrugada. Estavestido con una tnica negra de estilo rabe y
un turbante. Un rasgo ligeramente perturbador deeste espritu es que las cuencas
de sus estn vacas. No estoy muy seguro de por qu aparece de estamanera, ya
que no contesto mis preguntas sobre este tema.Oficio/Tareas: Frucisierre tiene la
habilidad de dar vida mgica a los objetos. En su forma mssimple, este poder le
permite crear talismanes poderosos; en su pleno poder, tambin le permitircrear
egregoras fsicas o golems. La tcnica para crear egregoras etricas que aparece
en elCaptulo 10 no es tan avanzada como algunos de los mtodos fsicos que
este espritu ensea; sinembargo, l le exigir que guarde este conocimiento en
secreto. l tambin le ensear una palabrade poder que usted nunca deber
escribir, slo memorizar. Esta palabra es la clave para trabajar conlos rituales
que l ensea.4. FomeusTitulo/Tipo: Marques/GoeticoEsfera: NAApariencia:
Este espritu no puede asumir la forma humana. Se manifiesta como una gran
criaturaacutica con agallas en su cuello, aletas a lo largo de su espalda, y
grandes ojos. Forneus realmenteno tiene un aspecto tan amenazador como la
criatura de la laguna negra, pero no es exactamentemuy agradable de
contemplar.Oficio/Tareas: A pesar de su inusual apariencia, Forneus es un
espritu til con el que trabajar siest intentando dominar un idioma extranjero.
Ya que le dar consejos sobre el estudio, y lemostrarle cmo acelerar su proceso
de aprendizaje mgicamente, Forneus puede ayudarle aaprender cualquier
idioma en un perodo relativamente corto de tiempo. Tambin, si usted tiene
undocumento escrito en otro idioma, este espritu puede traducirlo para usted si
lo lee en voz alta.5. MarbasTitulo/Tipo: Presidente/GoeticoEsfera:
NAApariencia: Marbas aparece como un gran len y a su orden se transformar
en un hombre con lacabeza de len. Sin embargo por extrao que pueda parecer
su aspecto, no es nada intimidatorio.Oficio/Tareas: Este amistoso espritu puede
curar casi cualquier enfermedad. Cuando usted enve aMarbas para que cure a
una persona enferma, los afligimos tendrn un sueo de un tmido yamistoso
len y se despertaran sintindose mucho mejor. Aparte de sus habilidades
curativas,

139. Marbas es tambin un gran conocedor de la arquitectura y la ingeniera


mecnica. Con sus reas deespecializacin, Marbas puede encontrar y corregir
fallos tanto en los humanos como en losdispositivos mecnicos.6.
HiepacthTitulo/Tipo: NAEsfera: NAApariencia: Hiepacth aparece como una

mujer de piel oscura con algunos rasgos Egipcios. Tienelargo pelo negro, ojos
grandes y penetrantes, y usa una capa negra y gris con la que cubre
sucuerpo.Oficio/Tareas: Este espritu puede ayudarle a encontrar a una persona
perdida, con tal de que ustedtenga algn tipo de vinculo fsico, como un objeto
que le perteneci o un autgrafo. Por algunarazn, Hiepacth no trabaja con
fotografas. Usted debe convocar a Hiepacth en el plano fsico paraque su poder
funcione eficazmente. Cuando la convoque, deslice el objeto escogido en el
tringulopara que ella puede viajar hasta la persona perdida a travs del vinculo
establecido de esta manera.Cuando esto ocurra, Hiepacth desaparecer durante
unos instantes, y regresara con noticias de lasituacin sobre la persona perdida.
Si la persona que est intentando encontrar se ha ocultado apropsito, Hiepacth
tendr presente que esta justificado lo que hace, por lo que la forma de
surespuesta puede variar desde un acertijo a no dar ninguna respuesta. Hiepacth
respetara laintimidad de aqullos que ella busca.7. NaberiusTitulo/Tipo:
Marques/GoeticoEsfera: NAApariencia: Naberius no puede asumir forma
humana. l siempre aparece como una grulla negra.Oficio/Tareas: Este espritu
es un gran conocedor de varias artes y ciencias. Si usted necesita ayudapara
estudiar para un examen o esta interesado en explicar alguna compleja teora o
principio,Naberius es un espritu excelente con el que trabajar.8.
MinosonTitulo/Tipo: NAEsfera: NAApariencia: Minoson aparece como un
hombre con una gran cabeza calva y redondos ojos azules.Solo va vestido con
unos pantalones verdes.

140. Oficio/Tareas: Este espritu es el amo de todos los tipos de estadsticas y


puede ayudarle a clasificartodas las clases de datos, incluso las posibilidades de
ganar a ciertos juegos de azar. Despus deevocarlo, si lleva su sigilo cargado,
cuando juegue, harn que sea ms fcil ganar. Minosonprobablemente no lo har
muy rico, pero al menos su ayuda le garantizara la victoria en los juegosde azar
en una proporcin estable, lo que siempre le asegurara salir adelante.9.
SeereTitulo/Tipo: Prncipe/GoeticoEsfera: NAApariencia: Seere aparece como
un hombre bien vestido y enjoyado montando un caballo blancocon
alas.Oficio/Tareas: Este espritu es un excelente explorador o recolector de
informacin. Puede viajar acualquier lugar del planeta y volver casi
instantneamente con cualquier informacin que usted leordene que encuentre.
Seere es muy til y parece poco menos que complacido por realizar esosviajes.
l es una de las entidades no-anglicas ms amistosa con la que usted puede
trabajar.10. NemodTitulo/Tipo: NAEsfera: NAApariencia: Nemod aparece como
un hombre viejo y calvo que lleva una tnica plateada. Su carapermanece
completamente inexpresiva en todo momento, lo que puede darle una percepcin
pocotranquilizadora cuando se comunique por primera vez con l.Oficio/Tarea:
Nemod es un espritu til con el que trabajar si usted practica las evocaciones.
Comohe mencionado con anterioridad, los espritus mienten a menudo, y es til
saber si estn diciendo laverdad o no. Nemod puede ensearle varias maneras de
determinar la sinceridad de los espritus y,notablemente tambin de las persona.
Antes de que discuta algn tema importante con alguien,puede evocar a Nemod
para asegurarse de estar oyendo la verdad. Los mtodos que Nemod enseapara
encontrar la verdad pueden parecer simples, pero son eficaces.11.
PursonTitulo/Tipo: Rey/GoeticoEsfera: NAApariencia: Purson aparece como un
hombre con cabeza de un len, lleva una serpiente en sumano derecha y monta
un gran oso negro.

141. Oficio/Tareas: Este espritu es muy sabio y parece casi omnisciente cuando
habla de la historia y delfuturo. l puede contarle narraciones de cmo vivan los
antiguos y darle la localizacin de suscivilizaciones y tesoros. Si le gusta la
lectura sobre historia, encontrar la comunicacin con esteespritu fascinante.
Purson tambin puede predecir el futuro inmediato con exactitud
extrema,aunque este poder parece estar limitado a eventos aleatorios, y rara vez
puede contestar preguntasespecficas con respecto al futuro.12. OseTitulo/Tipo:
Presidente/GoeticoEsfera: NAApariencia: Cuando es evocado por primera vez,
Ose aparece como un gran leopardo negro. A suorden, l asumir la apariencia
de un hombre de rasgos oscuros, y lleva una capa negra de pieles.Oficio/Tareas:
Ose puede ensearle el asombroso arte del cambio de forma. Por supuesto que
eldominio de esta tcnica en el plano fsico le llevara muchos aos de prctica,
pero dominarla en elplano astral tienen tambin algunos de efectos maravillosos.
Por ejemplo, si usted alguna vez sesiente inseguro, cambiando la forma de su
cuerpo astral a la de un dragn ara que los agresoressientan la necesidad de
apartarse, aunque no pueden entender el motivo.

142. CAPTULO DIEZ CREACIN DE UNA EGREGORA Mientras lo


modela, concntrese en los atributos y funciones del ser del que est creando
unarepresentacin, ya que este paso del proceso es mucho ms mgico de lo que
parece a primera vista.

143. Una vez que haya dominado ambos tipos de evocacin y haya trabajado
con algunos de los espritusdel Captulo 9, puede seguir una tcnica mgica ms
avanzada. Por consiguiente, en este captulo,trataremos del arte esotrico de
crear y gobernar a los seres msticos conocidos como egregoras; unaprctica que
tiene pocas limitaciones y posibilidades casi ilimitadas.Si recuerda el Captulo 1,
podr rememorar la leyenda del golem en la que el ser mgicamentecreado
devino ingobernable. Esta historia introduca una entidad mgica conocido como
egregora,el cual es un ser mgicamente creado para llevar a cabo alguna
especfica y determinada tarea. Porcontra, y de manera diferente que el golem, el
tipo de egregora que aprender a crear en estecaptulo sera etrico y slo se
apoyara en un cascara fsica no activa. Si desea aprender a crearegregoras
fsicas, le recomiendo que trabaje con el espritu Frucisierre descrito en el
Captulo 9.Cuando Cree una egregora etrica usando la tcnica de este captulo,
no deber tener ningnproblema similar al que tuvo que enfrentarse el Rabino
judah Loew siempre y cuando siga lasinstrucciones relativas a su eventual
destruccin. Sin embargo, antes de continuar, relea la historiadel golem para
asegurarse de entender el peligro de ser irresponsable cuando se crea a
semejanteser. LOS OCHO PASOS PARA CREAR UNA EGREGORAEl
proceso de creacin y destruccin eventual de una egregora consiste de ocho
pasos: (1) decidirqu tarea realizara; (2) decidir su aspecto; (3) darle un nombre;
(4) crear su sigilo; (5) esculpir omodelar una representacin de esta para que
resida en ella cuando no este activa; (6) realizar unritual para darle vida por un
tiempo predeterminado; (7) realizar un ritual para destruirlo cuandoeste tiempo
haya concluido; y (8) librarse de la representacin fsica.El primer motivo para
dar vida a una egregora es encontrar un propsito para su existencia. En
otrostrminos, usted tiene que tener alguna tarea o funcin para que la egregora
la lleve a cabo. Porejemplo, esto podra ser algo as como proteger un cierto
recinto o rea, o ayudar a un determinadocaballo a ganar una carrera. Por

supuesto, el propsito de la egregora no debe ser maligno, ya quelas


consecuencias krmicas de sus acciones las sufrir usted. Una vez que se haya
propuesto unatarea conveniente para su egregora, intente formularla con una
orden, similar a los tipos de rdenesque le da a los espritus en las evocaciones.
Asegrese de que la declaracin de su propsito seaclara y concisa, como la
instruccin que le dar a la egregora cuando sea creada.El siguiente paso es
relativamente fcil. Simplemente otorguele el aspecto que quiere a su
egregora.Para ello use el sentido comn. No le haga tener un aspecto tan feroz
que apenas pueda mirarlocuando la evoque. Intente darle una aspecto sencillo
relacionado con la funcin del ser. Porejemplo, si la funcin de la egregora es la
proteccin, dele un arma de algn tipo, aunque si supropsito es estimular a un
caballo, puede querer darle alimento (una egregora no usar estos tiposde
instrumentos realmente, ms bien estos actan como smbolos de su funcin).
Tambin puedecrear egregoras de aspecto no humano, pero intente hacer esto
por una razn simblica. Porejemplo, si quiere ayuda para convertirse en un
buen nadador, cree una egregora que tenga manos ypies palmeados.

144. Una vez que sepa el propsito y la apariencia de la egregora que est
intentando crear, el prximopaso es proponer un nombre para esta. El nombre en
particular que escoge no importa realmente,con tal de que no sea un nombre que
signifique algo contradictorio el propsito de la egregora. Porejemplo, si usted
ve una pelcula dnde el villano se llama Dagn, no le d este nombre a
unaegregora cuyo propsito es ayudar a aliviar a alguien que este sufriendo. Si el
nombre que escojasignifica algo negativo para usted, entonces podra terminar
alimentando algo de ese negatividad ensu creacin. Lo mejor es componer o
encontrar un nombre que refleje las cualidades de su egregora.Por ejemplo, si
usted es un admirador de la literatura medieval, podra usar el nombre Rolando
paraun egregora que se supone que le ayudara a aumentar su nivel de
valenta.Despus de que elija el nombre de su creacin, estar listo para crear su
sigilo. Para hacer esto, debeusar el mtodo del Lamen de la Rosa Cruz del
Captulo 6 (al crear el sigilo de la egregora, use laRosa Cruz con caracteres
romanos, a menos de que sea conocedor del hebreo y desee deletrear elnombre
de su egregora en este alfabeto). Por ahora, slo tiene que disear el sigilo en
papel, peroms adelante sera necesario que agregue este sigilo a su
representacin fsica del ser durante elnacimiento ritual de su egregora.
Asegrese que este sigilo es correcto y esta en concordancia con laortografa que
ha escogido para el nombre de su egregora.El ltimo paso de la creacin de su
egregora antes del ritual de nacimiento que aparece ms abajo,es crear una
representacin fsica del ser. Para hacer esto, necesitar arcilla de modelar que
noendurezca sola. Puede encontrarla en cualquier tienda de arte. Como ver
pronto, es muy importanteusar una arcilla que no endurezca sola. Si ha elegido
un color en particular que desee que predomineen su egregora, puede usar esta
arcilla coloreada. Pero si no le ha prestado mucha atencin al coloro no
encuentra el color apropiado, puede usar cualquiera ya sea marrn, blanca o
gris.Una vez que encuentre su arcilla, medite durante algn tiempo en la imagen
de la egregora que haconstruido en su mente. Haga un boceto si esto le ayuda.
Cuando este seguro de su aspecto, use laarcilla para intentar esculpirla o
modelarla. Debe ser aproximadamente de unos 20 centmetros dealtura y
aproximadamente de 8 centmetros de ancho, ya que esta es un tamao para la
figura fcilde trabajar. Mientras la esculpe o modela, intente concentrarse en los

atributos y funciones del serdel que est creando una representacin, ya que este
paso del proceso es mucho ms mgico de loque parece a primera vista.Hay
algunas cosas que tiene que tener presente al esculpirla. Si la egregora tiene una
forma nohumana, intente esculpir una figura que muestra algunos sus rasgos
ms sobresalientes (porejemplo, alas u orejas alargadas). Cuando realice un ser
con forma humana bsica, intente agregarcualquier rasgo que haga de la
egregora algo nico (por ejemplo, herramientas o instrumentos quepueda llevar).
Su figura no tiene que parecer haber sido realizada por un aprendiz de escultor.
Laescultura slo tiene que tener una semejanza lo suficientemente parecida
como para que suimaginacin puede completar fcilmente los detalles que no
aparecen cuando la mire.Con su escultura preparada, estar listo para realizar el
ritual que dar vida a su egregora. Prepare sutemplo de la manera descrita debajo
siendo similar a la necesitada para una evocacin en el planofsico pero con
algunas diferencias. Primero, ponga su Tringulo en el suelo dentro del
cuadranteoriental de su crculo. Ya que tendr que deslizarlo fuera del crculo
durante el ritual. Ponga suincensario dentro del Tringulo y encienda el carbn.
Prepare una mezcla de mastic (almaciga) eincienso (Olbano) para su incensario,
puesto que este mezcla produce un abundante humo funcionabien para las
manifestaciones, pero no lo eche en el incensario hasta que sea el momento
preciso

145. durante el ritual. Coloque su lmpara fuera del crculo y detrs de usted
para que ilumina el cuartodbilmente. No use filtros.Su altar debe prepararse de
la manera siguiente. En la Tablilla de la Unin, coloque la escultura quehizo y
tambin el nombre y sigilo en tinta negra sobre papel. Tanto la figura como el
papel debenser cubiertos con un pedazo de seda blanca. Tambin tenga un
palillo, una vela encendida, un platode sal, un cuenco de agua, y un incensario
encendido en su altar. Igual que el incensario delTringulo, no le agregue
incienso hasta que sea el momento preciso durante el ritual. Finalmente,coloque
sus instrumentos mgicos sobre el altar.Copie las oraciones necesarias del ritual
en su libro y lo tengalo a mano para leer de l. No haynecesidad de memorizar
ninguna oracin. Una vez que haya terminado estos preparativos, estarlisto para
empezar la creacin ritual de su egregora. En este ritual, tendr que asignarle
una ciertacantidad de tiempo a la egregora para completar su tarea.
Normalmente yo les doy un mes a estosseres para que realicen su tarea antes de
terminar con su existencia mgica. Si prefiere trabajar conuna egregora durante
un perodo ms largo, asegrese por lo menos de convocarla una vez al mespara
que le de un informe de sus logros. En cualquier caso, asegrese de tener
sealado un daexacto para la finalizacin de la existencia de su egregora antes
de empezar el siguiente ritual.RITUAL PARA LA CREACIN DE UNA
EGREGORA1. Prepare su templo y altar de la forma descrita anteriormente.
Coloquese su tnica y anillo si lostiene.2. Realice la Apertura por Atalayas hasta
el paso 17 incluido este ultimo (vea el Captulo 3).3. Descubra la escultura y el
papel que estn sobre la Tablilla de la Unin. Levante la escultura ydiga lo
siguiente: O Criatura de Arcilla, antes no podas tener vida, pues primero debes
serpurificada con los elementos.4. Pase la escultura por encima de la vela
encendida y diga, yo te purifico con el Fuego. Ahora, cojasu Vara de Fuego y
muevala sobre la escultura tres veces.5. Deje la Vara, y salpique con los dedos
un poco de agua del plato hacia la escultura, diciendo, yote purifico con Agua.
Coja su Copa de Agua y muevala por encima de la escultura tres veces.6. Deje la

Copa. Agregue incienso al incensario que esta sobre el altar y pase la escultura a
travsdel humo, diciendo, yo te purifico con Aire. Mueva la Daga de Aire sobre
la escultura tres veces.7. Deje la Daga. Toque la base de la escultura con el plato
de sal y diga, yo te purifico con la Tierra.Mueva su Pantculo de Tierra sobre la
escultura tres veces.8. Deje el Pantaculo. Sostenga la escultura y diga lo
siguiente: O Criatura de Arcilla, purificada porlos elementos y preparada para
recibir la vida, yo ahora te sostengo en la Luz a Cuyo servicio
serascomprometida. Visualice luz blanca descendiendo sobre la escultura,
entonces mire a los cielos ydiga: O glorioso, que a esta criatura le pueda ser
concedida la vida con tu permiso.

146. 9. Coja el palillo e inscriba el nombre de la egregora sobre su espalda


diciendo, yo te llamo, N., ydesde este da (dar el da) hasta (dar la fecha) tu seras
conocido por este nombre, y se te dar la vidapara que realices la tarea que te he
asignado.10. Debajo del nombre de la egregora, usando el palillo, inscriba el
sigilo, diciendo, Con este sigilo,yo podr contactar con mayor facilidad contigo,
N., pero cuando sus lneas no existan nunca ms,as tambin tu vida y propsito
dejaran de existir, por que esta es la voluntad del nico yVerdadero Dios.11.
Coja la escultura y realice el Ritual del Pilar del Medio. Canalice algo de la
energa surgida enla escultura con el conocimiento de que este ser estar unido a
usted hasta el momento de su muerteritual.12. Camine en el sentido de las agujas
del reloj hasta el Tringulo en el este de su crculo, llevandosu Espada Mgica y
la escultura. Coloque la escultura detrs del incensario en el Tringulo.Agregue
una buena cantidad de incienso en el incensario y, usando su Espada, deslice el
Tringulofuera de su crculo a una distancia de unos 60 centmetros o tan lejos
como le permita su Espada, siesta fuera ms corta.Nota: Si usted no tiene un
Tringulo de madera, yo le sugiero que coloque todas las cosas sobre unapieza
de madera para este ritual y empuje la madera con su espada, ya que si utiliza un
Tringulo decartn fino podra doblarlo cuando intenta deslizarlo fuera del
crculo.13. Vuelva a su posicin detrs del altar, enfrentando el este. Deje la
Espada Mgica. Coja el sigilode papel de la egregora y su libro con la mano
izquierda y la Vara Mgica en la derecha. Vuelva aleste de su crculo,
moviendose en el sentido de las agujas del reloj.14. Intente visualizar los rasgos
de su egregora en la escultura. Apunte con la Vara al Tringulo ydiga la siguiente
oracin: Por el poder del ms Alto, y a travs de la influencia de los elementos
quehan purificado tu recipiente, yo te invoco ahora en este ser, N. debes saber
que tu propsito en laexistente es servirme para realizar la tarea (indicar la
tarea). Yo te ordeno por la presente quecompletes estos deberes antes del(dar
fecha y hora), y que residas dentro de este recipiente dearcilla siempre que no
estes realizando estos deberes activamente. En ningn momento
debersjustificar tu retraso a este recipiente por un instante, y de ninguna manera
debers producir daoalguno a nadie. Esto te ordeno por la autoridad del nico
y Verdadero Dios, Cuyo Camino de Luzdebes seguir.15. Mire fijamente al sigilo
de la egregora que tiene en la mano e intente visualizarlo flotando entreel humo
delante de la escultura. Recite el siguiente conjuro: Habiendote dado vida
mgica, yo teordeno que aparezcas ante m dentro de este Tringulo con tu
forma recientemente concedida.Asciende de tu armazn fsico de arcilla, e
informame del conocimiento que tengas sobre tupropsito. Aparece, N. por el
Seor Cuya Luz te ha dado la vida, yo te lo ordeno.16. Entre en su cuerpo astral
de luz y una vez ms visualice el sigilo de la entidad flotando ante laescultura.

Convoque a la egregora, repitiendo su nombre hasta que la vea emerger de la


escultura.Al principio parecer como una niebla ascendiendo de la figura de
arcilla, pero debe empezar aasumir la forma que cre para ella gradualmente.
Cuando empiece a tomar forma, puede empezar asusurrarle su nombre y a abrir
despacio los ojos, como en cualquier evocacin en el plano fsico. Laegregora se
alzara ante usted cuando abre los ojos.

147. 17. Comuniquese con la egregora y asegurese de que entiende la tarea que
debe cumplir.18. Cuando este listo para enviar la egregora fuera, diga lo
siguiente: Ve en paz, N., y empieza tuslabores. Recuerda que tienes que residir
dentro de este recipiente de arcilla cuando estes ocioso, yesta seguro de no daar
nunca a nadie. Estate listo apara aparecer rpidamente ante m cuando tellame, y
darme un informe exacto de tus progresos.19. Realice el paso 18 del Ritual de
las Atalayas.20. Realice el Cierre por Atalayas.21. Envuelva la escultura en un
pedazo de seda negro, junto con el papel con el nombre y sigilotrazados en el.
Ponga todo esto en un lugar dnde nadie lo toque.Cuando usted desea contactar
con su egregora, realice una evocacin normal, usando el mtodo delpaso 16,
cuando la egregora no resida en otra esfera. La escultura siempre debe colocarse
en elTringulo para estas evocaciones, y el sigilo de papel usado en la creacin
debe ser miradofijamente en cada momento. No haga copias del sigilo.Cuando el
momento para la destruccin de su egregore haya llegado, preparada su templo
de lamisma manera que lo prepar para el ritual de creacin. Esta vez el
Tringulo no sera necesario, yaque las egregoras nunca deben ser convocadas a
apariencia visible en el da de su destruccin.RITUAL PARA LA
DESTRUCCIN DELA EGREGORA1. Prepare su templo como se ha descrito
anteriormente. Coloquese su tnica y anillo.2. Realice la Apertura por Atalayas
hasta el paso 17 incluyendo este.3. Desenvuelva la escultura y el papel sobre la
Tablilla de la Unin. Alce la escultura, mire a loscielos, y diga, Muchas gracias,
O Glorioso, por permitir a este servidor, N., que me ayude en lasobras de los
Senderos de la Luz.4. Baje la escultura y diga sobre ella, tu deber ha terminado,
y tu tiempo predestinado de muerte hasido alcanzado, yo ahora devuelvo tu
esencia y ser al Universo, para que la fuente que te concedila vida te reciba.
ste es un Misterio Divino, y la Autoridad del Seor no puede ser discutida.5.
Moje sus dedos en el cuenco de agua, y unte el sigilo inscrito en la espalda de la
figura, diciendo,Cuando estas lneas sean arrastradas por el Agua, tambin tu
existencia cesara, N., por que esta esla voluntad del nico y Verdadero Dios.
Este sigilo ya no te convocara.6. Unte el nombre inscrito en la espalda de la
figura, mientras dice, Tu ya no existes, Criatura deArcilla, y este nombre ya no
te convocar.

148. 7. Intente sentir como la energa sale de la escultura. Dejela sobre la


Tablilla de la Unin y coja elpedazo de papel que lleva el nombre y el sigilo de
la egregora. Enciendalo con la llama de la vela ydjelo caer en el incensario
mientras dice, ahora devuelvo La energa de este ser mgico a la Fuentede
Todo.8. Alce la escultura y psela por encima de la llama de la vela, mientras
dice, yo limpio esta arcillacon Fuego.9. Usando sus dedos, salpique un poco de
agua sobre la escultura y diga, yo limpio esta arcilla conAgua.10. Agregue
incienso al incensario y pase la escultura a travs del ascendente humo, mientras
dice,yo limpio esta arcilla con Aire.11. Coloque la figura en el plato de sal y
empuje sobre la sal, machacandola, mientras dice, yolimpio ahora esta arcilla

informe con la Tierra, y haciendo esto, la devuelvo a su elemento deorigen.12.


Realice el paso 18 del Ritual de las Atalayas.13. Realice el Cierre por la
Atalayas.14. Deshagase de la arcilla como se describe debajo.El trozo de arcilla
con el que usted se ha quedado una vez terminado el cierre de este ritual
deberegresar apropiadamente a la Tierra. Para hacer esto, encuentre un lugar
apartado y excave unagujero profundo. Ponga esta arcilla en el agujero y echele
las cenizas del papel de su incensariosobre ella. Entonces tape el agujero,
asegurndose dejar ese lugar como era antes de que ustedestuviera all. Con este
ltimo paso completado, su egregora ha dejado de existir.Permtame explicarle
durante un momento la importancia de no permitir que una egregora semantenga
viva despus de que haya realizado su tarea y que su tiempo haya expirado.
Estos serestienen un deseo por sobrevivir peligrosamente intensos. Si permite
que una egregora vivademasiado tiempo, su fuerza aumentara hasta que el
control sobre ella fuese imposibles. Con eltiempo, una egregora renegada de este
tipo vagaran por el plano astral, libre de hacer lo quequisiera. Recuerde, las
egregoras no tienen ningn "lugar" en nuestro universo, y no se adaptan alorden
existente y a la jerarqua de las entidades.La existencia de un egregore despus
de que no tenga ningn propsito al que servir sera unaaberracin. Una vez que
sea consciente de su incapacidad de ser asimilada en el orden de los
seresmgicos, la egregore empezara a desplegar una conducta muy errtica.
Fijese, cuando menciono alorden de entidades, no slo estoy refirindome a un
grupo, sino tambin a un estado del ser. No hayningn orden en la existencia de
una egregora que ya no tenga un propsito, slo el caos. Inclusouna egregora
creada para atraer la paz a una relacin podra convertirse en una revoltosa
entidaddigna de una pelcula de horror si se permite que exista sin tener que
realizar cualquier funcin.En el Captulo 1 hemos tratado de las egregoras que
son creadas por grupos o logias para existirdentro de corrientes mgicas
especficas. Estos seres no son peligrosos de la manera que se haexplicado, y por
esta razn, sobreviven durante dcadas y a menudo centurias, ayudando a
losmagos que trabajan dentro de su corriente. No confunda a estos seres con una
egregora que es

149. creada por un mago para un propsito especfico. Este ltimo tipo de
egregora la cual es el asuntode este captulo puede servir slo para el mago que
la creo. Desgraciadamente, lo ms probable esque el dao que pueda causar se
centre tambin alrededor de este mago. Para hacer las cosas msfciles y evitar
el desastre potencial, adhierase al siguiente consejo sobre el peligro: No
permitaque uno de estos seres exista demasiado tiempo! Como ya he
mencionado con anterioridad, un meses perfecto. A lo sumo, nunca extienda la
vida de un egregora ms all de tres o cuatro meses.El proceso para la creacin y
destruccin de egregoras explicado en este captulo exige msesfuerzo para
realizarlo con xito y lleva mucho ms tiempo que hacer una evocacin.
Sinembargo, merece la pena el tiempo y trabajo extra para utilizar a estos seres,
ya que usted puedeordenarles que realicen cualquier tipo de tarea que desee.
Esto es muy til porque usted no siempreencontrara a un espritu pre-existente
que puede hacer lo que usted querra exactamente. Siconsidera las advertencias
anteriores y trabaja con este tipo de magia responsablemente, encontraraesto
sumamente gratificante.CONCLUSINDespus de que el mago leyera la
licencia de despedida, l vio como la figura que se encontraba enel Tringulo
empezaba a disiparse. Cuando Phalegh desapareci totalmente de la vista, el

mago hizoel ritual de cierre necesario y se ausento de la habitacin para


cambiarse de vestimenta. Quinceminutos despus de que la lmpara del altar
fuera extinguida, el mago se encontraba en la puertaprincipal.En el exterior, el
fro aire invernal hizo que recobrara la conciencia normal, el mago camin
algunasmanzanas al norte hasta la estacin del tren y subi los peldaos de
hormign. La muchedumbre delda ya se haba recogido, mientras esperaba el
tren que se haba retrasado cinco minutos por algnmotivo. Cuando el vehculo
de acero se hizo visible y llego al anden, el mago pens en la entrevistaque haba
tenido, y cmo podra dirigir su primer trabajo en una ciudad aparentemente
despiadada.Durante los ltimos meses, l se haba preguntado a menudo que
desafos tendra que superar, estospensamientos se haban producido a menudo
en noches de desvelos y ansiedad.Pero hoy sera diferente. Con el sigilo de
Phalegh en su bolsillo y un nuevo sentido del valor que lollenaba, entr en el
tren....La historia del principio y final de este libro, es slo un ejemplo de cmo
la evocacin puedemejorar la vida de uno. Si usted necesita un poco de ayuda
para enfrentarse a algn desafo de lavida, como el mago de la historia, o
necesita realizar un pequeo milagro para alguien que esta enun hospital a
kilmetros de distancia, espero que usted halle en el arte de la evocacin mgica
unaherramienta poderosa para producir el cambio.Buena suerte en todos sus
esfuerzos msticos y que sus evocaciones le traigan mucha felicidad.
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