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ENTREVISTA
AL
EQUIPO
DE
DESARROLLO
DE
JAMES PERIS:
SIN LICENCIA NI CONTROL
Entrevista realizada
en el mes de Febrero de 2009
Publicada en Botafumeiro AG
Botafumeiro AG - http://botafumeiroag.blogspot.com
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
Oriol: Soy Oriol Roselló, tengo 27 años y vivo en Barcelona. Me dedico a la programación de soft-
ware y como soy un fan de las aventuras gráficas y me gusta dibujar cómics decidí juntarlo todo y
hacer una aventura sobre el cómic de James Peris.
Carlos: Soy Carlos A. Marcé, 22 años, soy un dibujante frustrado (nunca me he dedicado profesio-
nalmente), así que me dedico a coleccionar todas las aventuras gráficas que desarrollo Lucas Arts.
Algunas como el Day of the tentacle las he jugado 14 veces. He jugado unas 130 aventuras gráfi-
cas en toda mi vida. También soy un fan coleccionista de Mortadelo y Filemón, Sonic, Indiana Jo-
nes y otras cosas.
Mar: Bien, yo soy Mar Peris, también tengo 27 años y personifico, quizás, el caos en este grupo.
Soy ese elemento extraño que no se sabe exactamente que hace, pero que está ahí.
Oriol: Muchos nos tacharéis de frikis, otros de expertos en este género. Nosotros nos considera-
mos ambas cosas, para ser un entendido en la materia hay que haber visto y analizado mucho en
este género.
Ollodepez: ¿Quién es James Peris? ¿A qué se dedica? ¿Está basado en algún personaje ficticio o
real? ¿Por qué ese nombre y no otro?
Carlos: James Peris está inspirado vagamente en Mar, aquí presente, le pasan cosas que parecen
imposibles, las situaciones del personaje del juego se basan en cosas que ha dicho, ha hecho o en
cosas que le han pasado en la vida diaria. Es un fuente de inspiración, así que no la dejamos esca-
par, ja ja ja.
Oriol: James Peris es una parodia de agente secreto, al estilo James Bond, el nombre surgió de
juntar James de James Bond con Peris de Mar Peris.
Mar: Evidentemente, es un personaje que tiene rasgos de varias influencias, a mi modo de ver
vendría a ser una mezcla entre la figura de James Bond, Larry Laffer de Sierra, algo de Mortadelo
y Filemón y algún rasgo mío, exagerado, por supuesto.
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
Ollodepez: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de James Peris? Tengo entendido que está basado en
el cómic titulado “James Peris: Licencia para aprobar” ¿es eso así?
Oriol: James Peris nació de un cómic que dibujé en 1998, el cual se puede leer online desde aquí:
http://www.jamesperis.com/blog/comic/comic-james-peris-licencia-para-aprobar Al principio iba a
ser una sola tira cómica que dibujé para pasar el rato, luego me gustó la idea y lo continué, dibu-
jando cada día una nueva tira, al final terminó en un cómic de bastantes páginas.
Mar: Aunque es la base del juego, el cómic y este pocas cosas más tienen en común. De hecho el
cómic no deja de ser una creación de nuestros años de instituto con múltiples referencias que el
público en general no entendería. Es el inicio del personaje, pero ha evolucionado mucho más allá.
Ollodepez: En cuanto a aventuras gráficas ¿es vuestro primer proyecto o hubo alguno más antes?
¿Cuál/es?
Oriol: Yo empecé a programar juegos en el año 2000, mi primera aventura se quedó en una demo,
se llamaba Bullseye Adventure, estaba desarrollada con el lenguaje DIV2 y no se usó ningún engi-
ne para aventuras. Posteriormente conocí AGS que presentaba las tareas muy fáciles, era el pri-
mer engine para hacer aventuras gráficas que conocí y eso me animó en 2003 a empezar el desa-
rrollo del James Peris basándome en el cómic que había dibujado. Cuando empecé la secuela de
James Peris 2, Carlos se puso en contacto conmigo para colaborar en el proyecto y desde enton-
ces hemos trabajado juntos.
Carlos: La primera aventura que hice estaba basado en un cómic mío, fue "Los Pascual", que usa-
ba también un engine muy inadecuado para hacer aventuras, hice también "Los Pascual 2 "y "Los
pascual 3", también programe dos juegos de plataforma similares a un Sonic llamados "Pedbo
World" y "Pedbo World 2". A partir de ahí tuve un escaner y empecé a hacer dibujos con más cali-
dad, de ahí salio "Expediente Ñ" basado en un cómic de mi amigo Nicolas tucat, desgraciadamente
solo hice una primera parte publicada por Cireja en: http://www.abandonsocios.org/foro/index.php?
showtopic=8516, estoy muy agradecido por ese gesto. Por último mi mayor deseo fue hacer un los
pascual 4, aunque no paso de "4" escenarios y un scrip hecho con AGS. Entonces jugué al James
Peris y me encanto, me puse en contacto cuando vi que se estaba desarrollando la segunda parte.
Mar: Como ya he dicho antes, yo soy un poco el bicho raro. Simplemente empecé a colaborar con
Oriol dándole ideas para el primer James Peris y eso me dio el estatus de guionista dentro de este
proyecto.
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
Ollodepez: Centrándonos en James Peris: Sin licencia ni control. ¿Cómo explicaríais en qué con-
siste a alguien que no conoce nada al respecto?
Oriol: Es una aventura gráfica de humor y estilo cartoon. Está pensada para que la gente pueda
pasar un buen rato y reírse, intentamos poner muchos detalles para que aunque el jugador se que-
de atascado (típico de cualquier AG) pueda distraerse mirando objetos o intentando hacer cual-
quier acción, en las que intentamos tener respuestas para casi todo.
Mar: Como ha dicho Oriol, es un juego de humor, pero de un humor particular. No es un juego con
un argumento serio, simplemente es un juego con el que divertirse sin comerse mucho la cabeza,
para pasar un buen rato.
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis de desarrollo de esta aventura gráfica y cuándo pensáis que
estará finalizada y disponible para descargar?
Oriol: Este proyecto comenzó en octubre del 2007 pero el primer año de desarrollo tuvimos mu-
chos contratiempos. Gastamos mucho tiempo pensando el nuevo diseño y los cambios que quería-
mos incorporar en esta versión. Luego la empresa que nos iba a distribuir el juego fue absorbida
por otra que ya no estaba interesada en este. Lo cual nos hizo parar para buscar otra distribuidora
pero no encontramos nada. también estuvimos parados durante bastante tiempo esperando encon-
trar algún dibujante que se incorporara al equipo para poder crear el juego a más calidad, pero
tampoco encontramos a nadie que se comprometiera. A principios de verano del 2008 tomamos la
decisión de seguir el proyecto por nuestra cuenta y dejar de buscar distribuidoras y dibujantes por-
que estas búsquedas nos estaba paralizando mucho el proyecto. Así que desde entonces ya cogi-
mos otra vez el ritmo y seguimos desarrollando el juego.
Ollodepez: Hace un tiempo buscabais ayuda para vuestro proyecto ¿seguís en ello o ya abando-
nasteis la idea? si alguien quisiese colaborar desinteresadamente con vosotros ¿qué tipo de cola-
boración necesitáis?
Carlos: Una ayuda siempre viene bien. La acogeremos con los brazos abiertos.
Mar: Y que no sea para hacer el vago que para eso, ya estoy yo, je je.
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
Ollodepez: ¿Vuestros proyectos para el futuro? Supongo que finalizado James Peris: Sin licencia
ni control, retomaréis el de James Peris 2. ¿Algún proyecto más?
Oriol: Nuestro primer plan es rehacer todo el proyecto de James Peris 2 ya teníamos hecho todo el
diseño y el guión, pero lo volveremos a programar y redibujar de nuevo para usar el mismo engine
que estamos usando para "Sin Licencia Ni Control"
Carlos: Y ya tenemos en mente el James Peris 3, pero todavía está muy verde para hablar de el, y
hemos hecho bromas sobre un Larry ? y un Day of the tentacle 2.
Mar: Ideas tenemos muchas, por eso a veces nos perdemos un poco, así que de momento lo me-
jor que podemos hacer es centranos en el James Peris y luego, ya veremos...
Ollodepez: ¿Queréis contarnos alguna cosilla más que no haya preguntado antes?
Carlos: Yo si, La gente debería dejar los malditos Shooters en 3D para jugar a más aventuras
gráficas. Que si no las jugamos terminarán desapareciendo y no queremos que eso pase. Ponte
algún día a jugar al Runaway 2 o al Indiana Jones and the fate of atlantis. Que para abrir una puer-
ta en un juego actual solo tienes que pulsar un botón que esta al costado de la puerta, antes tenias
que buscar la llave que estaba escondida debajo un felpudo ¿que es más original?
Un saludo a todos
Oriol: Igualmente
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
James:
NO OS MARCHÉIS!!!
TODAVÍA HAY MÁS
Y MUCHO MÁS INTERESANTE QUE LO QUE OS CONTARON ESOS…
BUENO, MEJOR NO DIGO NADA… QUE DESPUÉS
James: Ah, esto.... Hola, soy James Peris agente secr..., esto, es que no puedo decir que soy
agente secreto. En fin, soy James Peris
Ollodepez: ¿Qué tal te llevas con el equipo que hay detrás de tus historias?
James: Bien, muy bien. En un principio me caían un poco gordos porque siempre se metían con
mi nariz, pero desde que me aseguraron que si hacían un juego de mi como protagonista me haría
famoso y podría conseguir a tantas mujeres como quisiera, pues me llevo estupendamente.
James: Pues... la verdad es que no lo recuerdo muy bien, pero seguro que lo solucioné sin proble-
mas. Y si se rompió algo yo no fui.
James: Bueno, eso depende de la acogida que tenga este primer juego, y que mi equipo creador
trabaje como toca. Por mi cuando queráis.
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Entrevista al equipo de desarrollo de James Peris: Sin Licencia Ni Control
AGRADECIMIENTOS A
Oriol Roselló
Carlos A. Marcé
Mar Peris
Entrevista de Botafumeiro AG
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