Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ACTITUDES
DIRECCIN DE EDUCACIN MUNICIPAL
EQUIPO PSICOPEDAGOGICO COMUNAL
TALLERES MIS
MANUAL
DE ACTIVIDADES
Introduccin
El desarrollo de habilidades socioafectivas, tanto en lo que se refiere al mbito intrapersonal como interpersonal, contribuyen segn diversos autores a mejorar la calidad
de la convivencia escolar y promueve mejores aprendizajes, adems de aportar
herramientas valiossimas para la vida.
Debido a esto, entre muchas otras razones, resulta beneficioso integrar en la educacin de nuestros nios y adolescentes, competencias en cuanto a la relacin con ellos
mismos y la forma en que interactan con la sociedad en la que vivimos.
El presente juego de completacin de oraciones es un medio de trabajar con nios de
cualquier edad las habilidades que se refieren a la comprensin de s mismos,
autovaloracin, autocontrol, manejo de impulsos, motivacin en el logro de metas
personales, empata, asertividad y toma de decisiones, por lo que el uso de esta
herramienta por parte de los padres y profesionales del rea de la educacin o salud
mental puede ser de gran ayuda en la formacin de las nuevas generaciones.
Para este juego de 33 cartas, se proponen a continuacin 12 actividades para ser
trabajadas principalmente en grupos, pero que pueden ser adecuadas de acuerdo al
contexto y realidad en la que se apliquen.
TALLERES MIS
Desarrollo:
Se hace pasar a un nio/a frente al grupo y se le pega una tarjeta en la frente, con
cinta adhesiva o similar, sin que vea cul es la que le toc. De esta manera, todos sus
compaeros sabrn cul es su naipe, menos l o ella.
A continuacin el resto de los nios, respetando turnos de habla, irn respondiendo a la
pregunta que tiene su amigo en la cabeza y, luego de algunas respuestas (nmero
determinado por el monitor), deber deducir a qu pregunta estaban respondiendo sus
compaeros.
Luego, ser el turno de otro nio de pasar frente al grupo y se repite el mismo procedimiento.
Nota:
La idea es que el monitor sea quien diga en qu momento puede adivinar, de manera
que se de la oportunidad a que un mayor nmero de nios responda a la pregunta.
TALLERES MIS
Desarrollo:
El monitor selecciona las tarjetas que le interesa ms trabajar, adecundose al tiempo
disponible para la realizacin de estas actividades y a los aspectos ms deficitarios de
su grupo.
El monitor lee en voz alta una de las tarjetas seleccionadas y cada nio deber buscar
en revistas o peridicos, alguna imagen que represente su respuesta a la afirmacin
incompleta realizada por el monitor. A continuacin, este los ir invitando por turnos a
pegar su recorte en un papelgrafo con el ttulo del naipe ya escrito y a explicar por
qu escogieron esa imagen.
Por ejemplo:
Si el enunciado de la tarjeta es Soy feliz, entonces los nios por turnos podrn ir
pegando en el cartel que est frente al grupo sus recortes de nios abrazados a su
mam, de amigos jugando, de naturaleza, etc. ; a la vez que van aclarando
verbalmente el significado de su imagen escogida.
TALLERES MIS
Nota:
Esta actividad se puede hacer en diferentes modalidades, segn la realidad y tiempo
del grupo. Por ejemplo, una tarjeta por sesin, si es que estas son muy breves o
encargar la bsqueda del recorte para la casa, habiendo ledo antes la tarjeta o, si hay
mayor disponibilidad de tiempo, se pueden hacer tres o cinco tarjetas por sesin. Todo
depender del criterio del monitor, de las necesidades de su grupo y del contexto en
que se realizan las actividades.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que el monitor invita a los nios a completar los enunciados
de las tarjetas de la siguiente manera. Primero presenta al grupo la bola loca, una
pelota liviana que cuando llegue a las manos de alguno de ellos indicar que debe
responder.
Luego, saca una tarjeta, la lee en voz alta y arroja la bola loca a alguno de los nios,
quien despus de responder, deber lanzarla a otro de sus compaeros. La pelota
deber circular por las manos de cinco integrantes del grupo antes de cambiar de
tarjeta.
TALLERES MIS
Nota:
Es importante hacer nfasis antes de comenzar, en que todos deben participar lo ms
parejo posible, por lo que ser de responsabilidad de todos poner atencin en quienes
han sido a los que les ha llegado menos la bola loca, para lanzrsela y darle la
oportunidad.
Desarrollo:
Para esta actividad es fundamental lograr crear un ambiente de introspeccin y relajacin, por lo que previamente el monitor debe seleccionar algn tipo de msica que
invite a la calma y preocuparse de que el espacio destinado a la actividad sea
suficiente y clido, de manera que las incomodidades o ruidos externos no distraigan a
los nios.
TALLERES MIS
Una vez dispuesto el lugar, el monitor invita a los nios a ubicarse cmodamente, ojal
acostados y con voz suave y msica de fondo, les pide que cierren los ojos, respiren
profundo y que vayan relajando los msculos del cuerpo uno a uno, porque en esta
actividad realizarn un viaje al interior de s mismos, para conocerse ms y descubrir
su mundo interno.
Cuando ya se ha logrado el ambiente de relajacin, quien dirige la sesin ir leyendo
calmadamente los naipes, dando tiempo para que los nios reflexionen en silencio
acerca de cada una de ellos.
Una vez que se han terminado las tarjetas, o las seleccionadas para esta sesin, el
monitor invitar a los nios a abrir lentamente los ojos e ir tomando conciencia
nuevamente de su cuerpo y poco a poco se irn sentando.
Para finalizar la actividad, algunos nios pueden comentar libremente qu les pareci
la sesin, qu descubrieron en ella, en qu los ayud a crecer, etc.
Nota:
Si se hace con todas las tarjetas, dependiendo de la edad de los nios, algunos podran
quedarse dormidos, por lo que lo ideal es dividirlo en dos sesiones si es que estos son
muy pequeos.
Desarrollo:
TALLERES MIS
La idea de esta actividad es clasificar los naipes segn el tiempo. De esta manera, las
tarjetas que evocan recuerdos, constituirn las del pasado. Las que corresponden a
sentimientos o situaciones actuales sern las del presente y las que aluden a deseos,
ideales y anticipaciones, las del futuro.
Para esto, el monitor pegar un papelgrafo con una tabla dividida en las tres categoras de clasificacin: pasado, presente y futuro y les explicar a los nios que el
ordenarlas de esa forma ser el primer paso para las tres sesiones siguientes, en las
que se ir trabajando cada tiempo por vez. Es decir, primero se trabajar el pasado,
luego en otra actividad el presente y finalmente en una sesin diferente se abordar el
futuro.
Por turnos los nios tomarn una tarjeta, la leern a sus compaeros y la pegarn en la
casilla correspondiente de la tabla (puede utilizarse plastilina o algo similar para no
daar los naipes). El monitor debe ir apoyando y corrigiendo, invitando al resto del
grupo a manifestar su acuerdo o desacuerdo en cada ocasin, segn lo estime
conveniente.
Clasificacin sugerida
Pasado Presente Futuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
Una vez yo
Lo mejor que me ha pasado
Siempre me acuerdo
Me gustara volver a
Mi familia*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
A veces me siento
No entiendo por qu
Siento vergenza cuando
A veces se me olvida
En mi casa
Soy feliz
Mi cuerpo lo cuido
Me da risa cuando
Lo que ms me asusta es
En la noche
TALLERES MIS
Nota:
Si hay poco tiempo, el monitor puede haber clasificado previamente los naipes para
realizar las tres actividades siguientes, pero resultara ms enriquecedor el poder
clasificarlas en conjunto con el grupo, para trabajar otras habilidades, como la
ubicacin temporal, los tiempos verbales, la clasificacin, etc.
TALLERES MIS
Desarrollo:
El monitor, para hacer ms ldica esta actividad, puede fabricar con elementos de
desecho o con los materiales que tenga a mano, un casco que ser para remover los
recuerdos y volver con la mente al pasado de cada uno.
A partir de las tarjetas clasificadas como parte del pasado en la sesin anterior, que el
monitor expondr frente al grupo, cada nio deber escribir una pequea composicin
que incorpore la respuesta a los naipes seleccionados. En caso de ser nios ms
pequeos, pueden hacerlo en una hoja de trabajo entregada por el monitor que venga
con las frases listas para completar.
Despus de un tiempo asignado y estipulado previo acuerdo con los nios, cada uno se
pondr el casco removedor de recuerdos y leer lo que escribi frente al resto del
grupo.
TALLERES MIS
Desarrollo:
Cada nio deber traer de su casa una foto actual de s mismo, la cual pegarn en
medio de un papelgrafo, uno por nio el cual titularn: As soy hoy.
En primer lugar, el monitor explica a los nios que nuestra historia vivida en el pasado,
marca quienes somos en el presente y que debemos aprender a conocernos y saber
quines somos ahora, porque eso tambin influir en nuestro futuro.
A continuacin, a medida que el monitor va mostrando una a una las tarjetas seleccionadas como del presente, los nios escribirn alrededor de su fotografa los enunciados
y los completarn segn sus sentimientos e impresiones.
Luego se pueden exponer como en una galera y leer en silencio con respeto el de sus
compaeros. Es bueno que despus de hacerlo, exista un espacio en el que puedan
comentar los puntos de encuentro que tuvieron con otros compaeros, qu les llam la
atencin, etc.
Nota:
TALLERES MIS
Desarrollo:
Para realizar esta dinmica de manera ms atractiva para los nios, el monitor puede
fabricar o conseguir un catalejo o telescopio de juguete, que ser mgico y permitir
ver los sueos, deseos, miedos y proyectos que cada uno tiene del futuro.
Por turnos, cada nio pasa frente al grupo y, a medida que el monitor va leyendo las
tarjetas clasificadas previamente como correspondientes a la categora del futuro, ir
diciendo en voz alta lo que ve en su futuro.
Por ejemplo:
Si el monitor lee Lo que ms deseo, el nio dir que se ve a travs del catalejo
metiendo el gol ganador del campeonato interescolar del prximo ao.
TALLERES MIS
Nota:
Evidentemente, la profundidad de los deseos y aspiraciones de los nios, as como lo
que perciben como futuro, variar segn su etapa evolutiva.
Para logar un mayor compromiso y concentracin en la actividad, es muy esencial el rol
motivador y de invitacin a la reflexin que desempea el monitor.
Desarrollo:
En esta actividad se necesitan el casco removedor de recuerdos (de la actividad n6),
el catalejo mgico (de la actividad n8) y una foto familiar reciente de cada nio.
Para comenzar, el monitor mostrar a los participantes de la sesin la tarjeta mi familia y la pondr en un lugar visible para todos, dando un breve tiempo para que cada
uno evoque qu sentimientos le produce su familia.
A continuacin, la idea es que cada nio, por turnos, presente frente al grupo a su
familia y tome conciencia de los cambios que ha ido experimentando a lo largo del
tiempo. Para esto, en primer lugar deber ponerse el casco del pasado y compartir con
TALLERES MIS
sus compaeros algunos recuerdos de cmo era su familia hace un tiempo (en cuanto
a su constitucin, vivencias, ancdotas, etc.)
Luego, tomar la fotografa actual de su familia y la mostrar al resto de los nios,
indicando quines son los que aparecen en ella y describindola como es en el
presente.
Finalmente, con el catalejo del futuro, imaginar qu es lo que suea, desea e imagina
para su familia en la posteridad, as como lo que no le gustara.
El monitor puede concluir la actividad con una reflexin acerca de la importancia de
valorar nuestra familia, con sus virtudes, defectos, alegras, penas y desafos, ya que
esta es un regalo y como tal, debemos cuidarla y respetarla.
Desarrollo:
Esta actividad consiste en una especie de duelo entre el nio y algn adulto significati vo para l o ella, idealmente alguno de los padres, por eso es importante que sea el
nio quien escoja con quin lo quiere realizar.
TALLERES MIS
La idea es que con ayuda del monitor, durante una sesin, el nio complete en una
hoja de trabajo las oraciones de las tarjetas seleccionadas que aparecen a
continuacin.
Nota:
TALLERES MIS
Es importante que el monitor previamente hable con los padres acerca de dialogar con
el nio sin presionarlo o inducirle las respuestas y sobre todo, sin mostrarse enojados o
molestos ante posibles respuestas sinceras que puedan incomodarlos.
TALLERES MIS
Respeto.
Comunicacin oral.
Integracin grupal.
Desarrollo:
Para esta dinmica se utiliza el mazo completo de naipes, dependiendo de la cantidad
de integrantes del grupo.
A cada uno se le reparte una carta que no pueden ver hasta la seal del monitor.
Cuando este lo indique, vern qu tarjeta les toc y de qu color es y debern buscar
qu otros compaeros tienen el mismo color, para reunirse formando grupos ms
pequeos.
Cuando ya se encuentren establecidos los grupos pequeos, cada uno por turnos
deber ir interpelando a sus compaeros de grupo segn la tarjeta que les fue
asignada. De esta manera todos los del grupo debern responder a los naipes de cada
uno de los miembros de su equipo y, a su vez, leer su tarjeta para que ellos completen
la de l o ella.
Para concluir, un representante de cada equipo puede comentar frente a los otros
grupos, guiado por el monitor, qu les pareci la actividad, si les permiti conocer ms
a sus compaeros, etc.
Nota:
Es importante antes de comenzar la actividad que el monitor cree un ambiente de
confianza y comprensin, en el que se aprenda a escuchar al otro con respeto y sin
juzgarlo por sus respuestas, ya que se est hablando desde los sentimientos.
TALLERES MIS
Desarrollo:
Para esta actividad se necesita un espacio grande, segn sea el nmero de integrantes
por equipo. Los equipos se ubican en filas paralelas separadas por una distancia antes
acordada por los participantes.
Un jugador de cada equipo sale de su fila siguiendo un semicrculo descrito en el suelo,
cada uno en sentido opuesto, de manera que se encuentren en el centro. En esa
instancia juegan Cachipun, tambin conocido como Piedra, papel o tijeras. Si gana el
jugador del primer equipo, deber completar la oracin que enunciar el monitor a
partir de uno de los naipes, luego sigue su camino por el semicrculo. En su camino
deber derrotar a todos los oponentes que alcancen a enfrentarlo. Si logra llegar al
destino (la fila contraria), se le otorga un punto.
En el caso de que uno de los oponentes lo venza, este ser ahora al que deben ga narle
a los integrantes del primer equipo.
Gana el equipo que haya respondido ms tarjetas, es decir, que haya logrado llegar
con ms participantes al equipo contrario.
Nota:
Se recomienda este juego para grupos grandes, a partir de diez personas, de manera que
haya al menos cinco participantes por equipo.