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Entre bits, bytes e experincias: O uso da informtica num

contexto ldico-educativo.

A sociedade atual exige do humano adulto um comportamento


diferente daquele exigido de seus pais ou avs, hoje necessrio um
novo perfil de trabalhador no mercado, j no suficiente possuir um
diploma; agora, alm da contnua capacitao, necessrio que o
profissional seja criativo, consiga trabalhar em grupo e fazer reflexes
sobre os problemas propostos, bem como de si mesmo, que esteja
sempre disposto a aprender e reaprender, que seja critico e com a
capacidade de pensar abertamente sem perder o foco.
Ento qual seria o papel da informtica nesse contexto, e por que
usa-la de forma ldica? Segundo Johan Huizinga em seu livro Homo
ludens (2012), a natureza humana voltada para o ato de
jogar\brincar, o ldico a forma que o homem assimila e acomoda
conhecimentos diversos sem o peso da necessidade de acertar.
Assim sendo, o ato de aprender, quando tonalizado pelo
jogo\brincadeira consegue derrubar barreiras mentais tornando o
corpo mais disponvel atravs dessa mente mais aberta, e ao mesmo
tempo, baliza o individuo ajudando a criar suas bordas atravs de
suas regras e linhas de orientao.
Os jogos sejam tradicionais, antigos, novos ou eletrnicos
possuem nveis de dificuldade e graduao de experincias, tanto na
forma de misses (listas de deveres a serem cumpridos) como na
forma de quebra-cabeas (enigmas que devem ser resolvidos para
descobrir ou resolver um enigma maior.). Essas sries de aes que
devem ser desenvolvidas propiciam a criao de estratgias
(antecipao de pensamento) e desenvolvem o raciocnio lgico.
Os jogos eletrnicos especificamente trabalham a ateno e a
coordenao motora fina, pois o jogador deve coordenar o que v na
tela e reagir com as mos com uma velocidade de reposta de alguns
segundos. Alm disso, a possibilidade de vivenciar o outro tambm
uma caracterstica dessa modalidade de jogo, pois atravs da
capacidade de se desligar da sua vida real e entrar numa vida virtual,
o jogador constri novas narrativas e vivencia vidas muito diferentes
da sua, como diz Alves:

Os jogos digitais oferecem perspectivas


imersivas que se configuram como retirada
parcial da realidade vivida, necessria para a
garantia de manuteno desta. No que se refere

ao potencial catrtico dos jogos, os psicanalistas


afirmam que, por meio deles, possvel
desencadear processos de repetio, recordao
e elaborao. Esses processos possibilitam ao
indivduo crescer, constituir-se como sujeito,
vencendo os seus medos. (apud Arruda, 2011.)

Ao vivenciar essas sadas de sua vida real, o jogador aprende


sobre quem atravs do que no , e esse no eu ajuda a criar a
sua autonomia de pensamento e a sua autoria de pensamento,
motivando-o a ser um ser crtico sobre a realidade que o cerca.
Portanto valido afirmar que utilizar um contexto ldico
educativo informatizado para criar situaes de aprendizagem pode
ser o ambiente seguro para que as crianas e adolescentes atuais
experimentem uma afinidade maior com o processo de
aprendizagem, mesmo aquelas que possuem dificuldades nessa rea.
O uso da tecnologia instiga o aprendente a ser criativo, exige que ele
trabalhe em grupo e que faa reflexes sobre os problemas
propostos, bem como de si mesmo, caractersticas, que, como citado
anteriormente, so essenciais ao profissional da atualidade.

BIBLIOGRAFIA:
ARRUDA, Eudcio Pimenta. APRENDIZAGENS E JOGOS DIGITAIS. SP,
ed. Alnea. 2011.
HUIZINGA, Johan. HOMO LUDENS: O jogo como elemento da cultura.
SP, ed. Perspectiva. 2012.
OLIVEIRA, Ramon de. INFORMTICA EDUCATIVA. SP, Papirus editora.
2012.
VALLE, Luiza Elena L. Ribeiro (org.). EDUCAO DIGITAL: a tecnologia
a favor da educao. POA/RS, ed. Penso. 2013.

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