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El deporte como actividad educativa

Concepto
Etimolgicamente la palabra "deporte" no viene del vocablo anglosajn "sport" como
muchos creen. El origen de esta palabra proviene del latn "deportare", que en su tercera
acepcin significa: divertirse, recrearse.
No resulta fcil definir el concepto de deporte por cuanto no se trata de un trmino
unvoco. Las definiciones del deporte ofrecidas por varios autores nos pueden ayudar a la
comprensin de dicho concepto:
Coubertain, P de: "Iniciativa, perseverancia, intensidad, bsqueda del perfeccionamiento,
menosprecio del peligro ". Esta incluye aspectos como la superacin y el riesgo.
Cagigal, J. M: "Diversin liberal, espontnea, desinteresada, expansin del espritu y del
cuerpo, generalmente en forma de lucha, por medio de ejercicios fsicos ms o menos
sometidos a reglas ". En ella aparecen los conceptos de ejercicio fsico, lucha y reglas
como caractersticas del deporte.
Parlebas, P.: "El conjunto de situaciones motrices codificadas en forma de competicin y
con un carcter institucional "

El deporte como actividad educativa


El deporte puede ser considerado como un medio de educacin, siempre y cuando est
pensado, estructurado y organizado en funcin de las caractersticas de la asignatura que
lo acoge (Educacin Fsica) y la institucin en la cual se practica (la escuela).
El deporte constituye uno de los medios de los que dispone la Educacin Fsica para
poder proporcionar al individuo una educacin integral. Y, tal y como seala BLOOM, para
alcanzar dicha educacin integral ser preciso incidir sobre tres canales educativos:

Cognitivo: alude al aprendizaje intelectual y se dirige a las actitudes intelectuales.

Motriz: hace referencia al aprendizaje de movimientos, simples y complejos, que


posibiliten conductas eficaces segn el medio; son las denominadas actitudes
fsicas.

Socio-emocional o afectivo: se centra en el aprendizaje de las reglas ticas y de


convivencia que hacen posibles relaciones adecuadas y que estimulan la
cooperacin entre individuos; son las actitudes volitivas o del carcter.

El juego y el deporte tanto en su rama de competicin como de recreacin, poseen una


serie de caractersticas educativas entre las cuales podemos destacar:

Afirmacin del YO, de la propia personalidad de cada uno de los que juegan.

Conocimiento y dominio del mundo que les rodea, incluido su propio cuerpo que
es vivido como parte integrante de ese todo donde se desarrolla el juego.

Conocimiento de los dems, aceptacin de los otros miembros que componen el


juego, saliendo del egocentrismo infantil.

Vivir cada etapa de la vida en plenitud, es decir, contribuyendo al desarrollo


armnico e integral del individuo, liberndolo de todas las ansiedades mediante el
juego.

Ser el elemento fundamental de la alegra en el aprendizaje, como factor motivante


de primer grado.

Aceptacin de las reglas que el juego impone, << juego limpio >>, como preludio
de las normas de convivencia que el adulto tiene en su vida.

Aprendizaje de las labores grupales, en equipo, en colaboracin, como factor


altamente socializante, en busca de un objetivo comn.

Elemento para evitar que el fracaso sea motivo de frustracin, lo verdaderamente


importante es volverlo a intentar.

Potenciador de la responsabilidad, como parte de la actuacin individual en el


juego que solo t puedes y debes hacer.

Integrador de todos los elementos de la vida, como son el YO, los dems, las
situaciones y todas las relaciones posibles entre estos elementos.

Juegos Modificados
Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre el juego
deportivo tradicional y el juego libre.
En los juegos modificados el factor tcnico se reduce y se le da mayor importancia a
los principios tcticos, para dar mayor nfasis al desarrollo del juego en s,
favoreciendo que exista una mayor participacin de los alumnos que tienen menos
habilidades fsicas y se facilita la integracin de ambos sexos.
Los juegos modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar
modificaciones sobre la marcha, sin embargo conservan la esencia del deporte
estndar.
Por su naturaleza los juegos modificados no pertenecen a ninguna institucin
deportiva, ni estn sujetos a formalizacin o estandarizacin alguna.
10 ejemplos de juegos modificados:
Futbol ciego: Duracin de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos
equipos, que jugarn en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos

tapados. Se juega un partido de ftbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser
anotados slo por un jugador con los ojos tapados.
Formemos un puente: Duracin de 5 a 10 minutos, se forma un crculo y se utiliza un
espacio para formar un hueco, no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas.
No se debe pisar dentro del crculo y slo se pueden utilizar prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarn la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar slo las
prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde.
Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire comprimido, para
disparar pequeas bolas rellenas de pintura a otros jugadores, los alcanzados por
bolas de pintura durante el juego son eliminados de ste a veces en forma transitoria,
a veces en forma definitiva dependiendo de la modalidad.
A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sita dentro de
un rectngulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El
juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma
que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan
llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher,
obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo.
Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que tiene parecido
con el hockey. El objetivo del juego es meter una pelota plstica en la portera
contraria usando un bastn ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero
en la pista.
Stand up: Un nmero de participantes se sientan, unen los brazos (todos mirando en
sentidos opuestos) y tratan de levantarse.
Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos
participantes digan el mismo nmero dos veces.

Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda
fuera. ste pregunta a uno de los jugadores: -Qu hay en la casita que alquilar? -A
otro lugar que esta est ocupada. En ese momento los dems jugadores intercambian
sus lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos,
se lo queda y el que no tiene esquina se queda fuera.

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