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Diseo de Sonido / Libreras de Sonido

TECLADOS A LA CARTA!
Por Angel Diego Merlo

El seor que se va a servir?

Si hasta el momento pensabas que una


librera de sonidos era un concepto poco
interesante, o que implicaba tener ordenados
en tu biblioteca todos los CDs que ya no
se usan, o que se trata de organizar una
coleccin de efectos de sonido, esta nota
pondr un poco de luz (o de audio) a tus
conocimientos, para que puedas sacarle el
mximo provecho a tus teclados.

El funcionamiento bsico de un teclado

Sin entrar en detalles de la electrnica de un instrumento musical, intentaremos ponerte al tanto de las
secciones que componen esa hermosa mquina de hacer msica que acabas de adquirir.
En primer lugar un teclado estara clasificado en la ms acadmica de las miradas en el grupo de los
MEMBRANFONOS. Y aunque todos estamos en principio de acuerdo en que poco tiene que ver un
sintetizador con un tambor, la realidad es que ambos requieren de una membrana en movimiento para poder
producir sonido en el aire. En el caso de los teclados electrnicos, estos, no se escuchan si no pasamos por
un altavoz. (Que a todo efecto es en realidad una membrana que provoca cambios de presin en el aire)
Para que esa presin sonora se manifieste en el aire hubo que recorrer una serie de procesos que definen
las diferentes secciones de un teclado electrnico. Un gesto nuestro movi una tecla, o gir una rueda, o
desplaz un joystick o un pedal, es decir Dimos una Orden por una Seccin de control. Esa orden viajo
hacia el CPU (Central Process Unit) del instrumento (la mayora de las veces esa orden es expresada como
un mensaje MIDI) y provoc una DEMANDA DSP. Llamamos DSP (Digital signal Processor) a la capacidad
del instrumento de procesar digitalmente una seal, y a partir de diferentes demandas del usuario, y teniendo
en cuenta sus RECURSOS BSICOS, logra emitir un resultado audible.
Los Recursos bsicos de un sintetizador son el mismsimo corazn del sonido. Estos estn definidos por
algunos conceptos fundamentales:

TIPO DE
SNTESIS

El modelo por el cual el sintetizador provoca su sonido. En algunos casos pueden


coexistir ms de un tipo de sntesis en el mismo instrumento. (Sntesis FM, Sntesis
Aditiva, Sntesis Substractiva, Sntesis PCM (Pulse Code Modulation), etc.)

MEMORIA

La memoria, ya sea ROM o RAM, es importante porque es all donde se alojan los
recursos. O bien para su uso inmediato (RAM de trabajo) O bien para almacenarlos
hasta que sea necesario llevarlos a la RAM de trabajo.

Es all en la memoria, en donde se alojan los recursos ms elementales de la sntesis. En donde adems
podremos guardar la secuencia de rdenes MIDI, en el caso que nuestro sintetizador posea funciones de
Workstation y o de Arranger.
As que la MEMORIA, termina siendo un asunto crucial a la hora de evaluar la performance de un teclado.

Pa 900

Pa 300

Pa 4X

Imaginemos siendo guitarristas, que simplemente con oprimir un botn pudiramos hacer que las cuerdas
de nylon, ahora suenen a acero, y luego a elctricas, y luego como un violn. Como si instantneamente
pudiramos cambiar el juego de cuerdas en conjunto con la acstica del instrumento. ESO HACEN LAS
LIBRERIAS!
Le dan nuevas sonoridades a tus teclados KORG, y hacen que puedas expandir los sonidos, toda vez
que quieras. Todos los teclados KORG poseen en mayor o menor cantidad MEMORIA RAM destinada al
USUARIO. Para que le cargues nuevos sonidos. Para que le cargues nuevos estilos. Para que tengas
mucha ms libertad, sin limitarte nicamente a los sonidos de fbrica. Y sin tener que gastar un dineral en un
teclado abierto o de alta gama -donde nosotros le grabamos todos los sonidos y que llamamos Samplers-.

KROSS

KROME

KRONOS 2

Qu es una librera?

Una librera es una coleccin de recursos bsicos, sobre todo


de elementos fundamentales del motor de sntesis, que con
memoria disponible, pueden cargarse y usarse como un soplo
de aire fresco en tu sintetizador, teclado o arranger. Para poder
usar una librera es vital que los teclados posean memoria
libre. Memoria destinada a que el usuario cargue los recursos
que desee (en la medida de la cantidad de memoria libre y del
tamao de la librera que quiera cargar)
Yendo un paso ms all, algunos modelos de KORG, como el KRONOS, Pa4x y Pa3x, nos permiten adems
tomar de sus entradas de audio, los recursos que deseemos del mundo exterior, o tambin por importacin
de formatos desde su entrada USB.
Lo importante de este concepto de MEMORIA DEL USUARIO, es que en ningn caso tenemos que sacrificar
los sonidos originales que vienen de fbrica. Es decir que la memoria es un valor agregado al instrumento.

Cmo se hace una librera de sonidos?

Si bien en muchos casos usaremos libreras diseadas por terceros, o convertidas por conversin de
formatos en los modelos que as lo permiten, es importante que comprendamos los procesos que involucra
la creacin de esos nuevos recursos para tus teclados, para lo que a continuacin resumiremos lo ms
fcilmente posible, para su mejor comprensin. El proceso para poder llegar a obtener una librera de sonidos
profesional y que realmente impacte no solo en sonoridad sino en el flujo de trabajo del tecladista, requiere
de la eficiente comprensin de los subprocesos que involucran la obtencin del producto final.

1. PRE-PRODUCCIN

Es importante que los sonidos que pretendemos recrear en nuestro teclado, puedan pasar una serie de
preguntas crticas: Existe alguna solucin a este sonido en alguno de los teclados conocidos? Cmo
funciona en el mundo real el instrumento que me interesa? Qu es lo que un intrprete de se instrumento
utiliza como recurso expresivo? Cmo puedo poner al alcance de un tecladista esos recursos de articulacin
de la manera ms simple e intuitiva? La programacin del teclado me permite expresar esa idea de
expresin que tengo a travs de sus inputs de control? Como veremos, no es un proceso lineal ni unvoco.
Hay que tomarse mucho tiempo de pensar, escuchar, ir a ver al instrumento, entender a fondo la arquitectura
del teclado para el que queremos hacer el sonido. Leer la letra chica de todo el manual del usuario. Probar.
Equivocarse. Volver a probar, tomar notas y finalmente tener un plan de produccin, que aunque no defina
la totalidad de los problemas, garantice un enfoque til del sonido que queremos expresar. Tambin a estar
abiertos a nuevas cosas que puedan aparecer en el estudio. Estar abiertos, es siempre una manera de
lograr enfoques creativos que te abren nuevos caminos.

2. GRABACIN

En el estudio debemos ser concisos e ir rpidamente al punto. Para no cansar al intrprete y para no
incrementar los costos. Si hicimos un buen trabajo de pre produccin ya sabemos que pedirle al msico. Y ya
sabemos qu tipo de sonido queremos captar. Con lo cual el tcnico de grabacin pondr a nuestro alcance,
toda su tecnologa y experticia. Hay que prestar especial atencin al orden de las tomas. Guardar cada set
de tomas con un nombre que defina aquello que quisimos muestrear.

En esta fase estamos capturando el recurso bsico en su mxima expresin. Todo lo que perdamos aqu en
calidad, o en prolijidad, va a ser muy difcil de recuperar en procesos posteriores. Por eso, Calma, Precisin,
Atencin, y Exigencia son las actitudes que debemos tener en el momento de la grabacin de los recursos
bsicos. La documentacin en el estudio del proceso de grabacin es de mucha utilidad para despus
entender cuestiones de edicin que se nos pueden pasar. Es decir, si grabamos la sesin de grabacin
en video, no solo tenemos material promocional, sino que adems podemos acudir a ella para observar o
describir una tcnica o manierismo que se nos pas por alto en el proceso.

3. EDICIN

En esta fase, luego de salir del estudio se procede a


la primera edicin gruesa del material. Intercambio de
formatos acordes a las capacidades del teclado de
destino, Normalizacin, Limpieza de ruidos, afinacin
y corte. Y si el tipo de sonido lo requiere, tambin
comenzamos a realizar la edicin de loops. En esta
fase ocurre y as debe ser, la primera optimizacin
de memoria. Aqu decidiremos que muestras son
realmente tiles y como vamos a hacer para usar la
menor cantidad de memoria posible. A sabiendas que
todo lo que ahorremos en esta fase, sin comprometer
la calidad, nos permitir hacer nuestra coleccin de
sonidos ms compleja y variada. Siempre es una batalla
entre lo ptimo en sonoridad y lo pequeo en memoria.

Por esa razn siempre haremos un backup de los masters, no sea cosas que por economizar demasiado,
despus nos demos cuenta que hemos perdido calidad. La conservacin del material sin editar, nos permitir
volver a la fuente de esa grabacin.

4. MONTAJE DE LAYERS NICOS

Una vez que todas las muestras (samples) estn ya


convenientemente tratadas, es necesario realizar el
primer montaje da cada multisample. A veces llamado
Layers o capas. Un layer es un mapeo de samples a lo
largo del teclado, que adems contiene los datos propios
de cada sample (loop points, Root Key, Key Range,
etc) y en el cual podemos realizar algunos parmetros
de control. La estrategia de editar cada multisample
en una capa nica es conveniente para universalizar
nuestro sonido. Dado que los diferentes teclados de
KORG, tienen algunas variaciones de programacin.
Es conveniente mantener esta etapa de edicin bien
salvaguardada, porque es nuestro segundo master de
importancia.

De aqu en ms segn el modelo en cuestin podremos hacer diversas cosas con mensajes MIDI diferentes,
que involucren ms de una capa de multisamples. Generalmente se hace esta edicin en el propio teclado o
en algunos programas de conversin que permiten audicionar la programacin de multisamples.

5. EDICIN DE PROGRAMAS

Una vez terminamos los pasos anteriores, es hora de empezar a programar en nuestros teclados, e ir
cargando todos esos multisamples que ya tenemos editados. La mayora de los KORG, nos dejan importar
estos multisamples, desde una unidad USB, a travs del comando MEDIA. Y una vez que hemos subido los
multisamples en la unidad, tendremos que ir siguiendo nuestro plan de programacin hasta ir obteniendo
nuestro PCG.
Programa de Sonido, ajustando en cada modelo las rdenes de control MIDI y la reaccin esperada para
cada accin. Recin despus de tener todo bajo control, podemos dedicarnos a la programacin de las
COMBIS, MULTIS, o de los SET de PERFOMANCE.

6. DOCUMENTACIN Y CONTROL DE CALIDAD


Una vez terminado todo el proceso de programacin, es bueno dotar a la librera de sonidos de documentacin,
audiovisual y textos, que expliquen cmo usarla, que expresen cmo es su implementacin MIDI, y que haya
un make off del proceso de creacin, sobre todo para demostrar su autenticidad, independientemente
que se inscriba en la cmara del software u otros organismos de registro de propiedad intelectual. Lo
que es absolutamente indispensable. Tambin antes de entregarla a manos de los usuarios finales, es
necesario hacer un proceso de testing. Probarla en diferentes situaciones de produccin y ejecucin. Y si se
encuentran errores corregirlos.

Algunas veces por cuestiones de programacin, la suma en bytes de la librera es superior a la suma simple
de los bytes de los samples, y eso puede hacer que no quepa en la memoria destinada a tal fin en un modelo
particular de teclado. Entonces este es el momento para volver a atrs a optimizar memoria.

Cul es la diferencia entre una librera abierta


y una librera Localizada?

No hay diferencias sustanciales entre una librera abierta y otra localizada. La diferencia principal, es que la
librera localizada, posee sus samples ENCRIPTADOS, de fbrica por KORG y solo puede ser utilizada para
el territorio en donde se decidi distribuirla. Mientras que una librera abierta, puede ser usada en cualquier
territorio. En la librera localizada, uno puede cargar y descargarla del teclado, incluso copiarla a otro USB,
pero solo funcionar en los modelos de los territorios de distribucin. Ejemplo: Si compramos un teclado
en USA, pero vivimos en argentina, y queremos colocarle a ese teclado la librera gratuita de FOLKLORE
ARGENTINO, por ms que la bajemos gratuitamente, no cargar en un teclado que no fue vendido en el
territorio. Una librera abierta s lo har. Incluso podrs descargar los samples de la misma. Obviamente
que sea abierta, no nos da derecho al de la programacin y los samples, que se encuentran legalmente
protegidos, aunque el usuario pueda manipularlos.

Angel Diego Merlo


diego.merlo@importmusicusa.com

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Artculo & Video Tango Library: Angel Diego Merlo


Ilustracin: Silvana Noya
Diseo de artculo & Spot de libreras de Tango: Romina Noel Campanelli
Fotos del sampleo de Tango: Gonzalo Repoll
Fotos del sampleo de Folklore: Fico Azurmendi

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