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LECCION 7

INTRODUCCION AL 3D
Hoy es la primera leccion de 3D, quiero decir que en principio esta es
la parte ms
difcil de AutoCAD, pero que si atiendes a mis explicaciones y por
supuesto no pierdes
la paciencia, lo entenderas sin ningn problema. Quiero adems decir
que si en 2D era
importante tomar las referencias aqu lo es mucho ms y hay que
tener mucho ms
cuidado para no llevarnos sorpresas desagradables.
Podemos hacer un objeto en 3D haciendo una figura plana por ejemplo
un cuadrado y
asignarle una altura de tal forma que ya quedara en 3D.
Para que un objeto lo podamos colocar en 3D es necesario que sea un
objeto nico, es
decir formado por una sola lnea. Entonces cuando tengamos un objeto
(en 2D)
formado por varias lneas independientes lo primero que tenemos que hacer es
juntarlo
podemos hacerlo por ejemplo con la orden editor de polilnea (PE)
(Polyline Edit PEDIT), pero adems debe ser un rea cerrada, por ello tendremos que
comprobar
ambas cosas. Podemos hacerlo por ejemplo con la orden regin (REG)
(Region REGION)
pero lo ms eficaz es utilizar la orden contorno
(POLCONT) (Boundary
- BOUNDARY) que adems de comprobar si hay un rea cerrada, junta
las lneas y en
algunos casos si hay algn defecto en nuestra figura por el que no est
totalmente
cerrada, hace un contorno ptimo para que lo est. Por otra parte
regin (REG) (Region
- REGION) es mucho ms rpida y permite realizar dibujos 3D a toda
velocidad.
La desventaja de utilizar la orden POLCONT (BOUNDARY) es que hace
un contorno
independiente a nuestra figura, entonces tendremos que eliminar las
lneas de la figura
original y quedarnos con el contorno creado. El contorno quedar
encima de la figura
que creamos anteriormente por lo cual tendremos que pinchar sobre
ella con CTRL para
poder eliminarla o desplazar (D) (move - M) el contorno creado.
Vamos a poner un ejemplo para entender esto.
1

Si hacemos un dibujo con dos circunferencias recortando los sobrantes


de las
intersecciones (como puede verse en la figura), tendremos dos objetos
que debemos unir
para poder hacer un 3D. Para ello utilizamos directamente POLCONT
(BOUNDARY) y
pulsamos ENTER. Nos sale una ventana donde haremos clic en
designar puntos (pick
points) , pincharemos dentro del rea cerrada y pulsamos ENTER. Si no
sale ningn
error, ya habremos creado un contorno, ahora entonces lo
desplazaremos para poder
eliminar fcilmente la figura original (no olvidemos que para poder
seleccionar una
figura superpuesta debemos pulsar CRTL y luego ENTER como ya
hemos visto en das
anteriores). Y ahora eliminaremos la figura original. Podemos apreciar
que si
pinchamos sobre nuestro contorno se selecciona completamente ya
que est totalmente
unido.
Otra forma ms rpida de eliminar la figura original es haciendo una
seleccin de
izquierda a derecha sin coger totalmente el contorno, veremos que
as solamente se
seleccionar la figura que est totalmente dentro de la seleccin
(vease el ejemplo)

Ya tendramos preparada nuestra figura para ponerla en 3D dndole


una altura.
Hay dos tipos de figuras en 3D:
- slidos, que son figuras compactas y macizas.
2

- superficies, que son figuras huecas.


Nosotros normalmente vamos a hacer slidos, ya que son ms
fcilmente manipulables,
porque tenemos ms herramientas para ello.
Como ya he dicho para ponerlo en 3D debemos darle una altura sobre
el eje Z, esto es lo
que se conoce como Extrusin (EXT) (Extrude - EXTRUDE) que
podemos encontrar en
el men dibujo/slidos (draw/solids). En este men tambin podemos
encontrar figuras
que AutoCAD ya hace por defecto como pueden ser esferas, conos,...
Si ejecutamos la orden extrusin (EXT) (EXTRUDE), en primer lugar
tendremos que
designar nuestra figura plana en 2D, luego la altura que queremos
darle, por ejemplo 25
(si le damos positivo har la extrusin hacia arriba, negativo hacia
abajo) y luego nos
pide el ngulo de inclinacin de la extrusin, esto normalmente ser
0 pero se puede
dar una ngulo, este ser el ngulo que forman las directrices de
nuestra figura con la
directriz de ngulo 0 (que es vertical). Si le damos ngulo positivo la
extrusin se ir
reduciendo y la base final ser ms pequea que la inicial, si le damos
negativo la
extrusin aumentar y la base final ser mayor que la inicial. Lo mejor
es que lo hagas
para verlo mejor.
Veremos ahora que parece que no ha hecho nada, esto es porque no
encontramos en una
vista de planta, entonces para verlo tendremos que cambiarla en
menu
ver/pto.vista 3D (view/3Dviews) y elegimos una. (yo recomiendo que nos
acostumbremos a una por ejemplo la isomtrica SO) (SW Isometric).
Para volver al
plano, escribimos plan y le damos ENTER dos veces.
Para aligerar a la hora de cambiar de vista podemos sacar la barra de
vistas, para ello
como ya dije el primer da vamos al men ver/barra de herramientas
(view/Toolbars) y
marcamos la barra vista (view) ahora la colocamos donde queramos
en un lugar que no
moleste. Hay que tener cuidado al poner una vista por ejemplo lateral y volver a
isomtrica SO (SW) ya que los ejes pueden cambiar para evitar posibles errores nos
debemos acostumbrar a que si queremos volver a la vista isomtrica SO (SW)
pinchamos primero en la vista superior y luego en la isomtrica SO (SW).
Para poder ver el volumen de los objetos es necesario establecer un
punto de vista 3D.
3

Son varias las rdenes que se pueden emplear para establecer un


punto de vista en tres
dimensiones, por ejemplo vista isometrica (view/3D views/SW
isometric) o parametros
punto de vista (view/3D views /view point presets). Todas ellas se
basan en un mismo
concepto: la posicin del observador respecto al objeto.
Parametros punto de vista (View point presets)
Al acceder a la orden se presenta el cuadro de dilogo que muestra la
siguiente imagen,
en el cual poder indicar los ngulos que determinan la direccin de la
vista: el ngulo
respecto al eje X y el ngulo a partir del plano XY.

El grfico de la izquierda indica la posicin del observador en el suelo,


el objeto estara
situado en el centro del grfico, el eje X corresponde con el ngulo 0 y
el Y con el
ngulo 90.
El grfico de la derecha indica la altura desde la cual se observa el
objeto. El ngulo 0
corresponde con el plano XY, los ngulos del cuadrante superior
observan el objeto por
encima del suelo y los del cuadrante inferior (negativos) lo observan
por debajo del
suelo.

Para modificar los valores de los ngulos se puede pinchar sobre los
grficos del cuadro
de dilogo o teclear el valor en los cuadros de texto Desde: Eje X (X
Axis) y Plano
XY: (XY Plane). Una vez indicados los ngulos pinchar en el botn
Aceptar (ok) , la
vista indicada se mostrar en la pantalla.
Los ngulos que muestra la imagen anterior establecen una vista en
planta del dibujo,
para visualizar en cualquier momento esta vista bastara con indicar
dichos ngulos
(270 respecto al eje X y 90 respecto al plano XY) o bien pinchar en el
botn
Establecer vista en planta (set to plan view) en la parte inferior del
cuadro.
Orbita 3D

(en la barra estndar) (3D Orbit)

Nos sirve para ver como va nuestra pieza, podremos girarla y ver todas
sus partes, para
salir de esta opcin pulsamos ESC, o como ya dije antes superior e
isomtrica SO (SW).
Sombreados 3D (Visual styles)
Podemos dar texturas a nuestra pieza para ver como est quedando,
para ello vamos al
men ver/sombreado 3D (View/Visual styles) ya elegimos una por ejemplo
sombreado plano (2D wireframe) o la que nos guste, pero esto no nos
sirve para trabajar as que si queremos volver a como estbamos antes
elegimos estructura almbrica 3D (3D wireframe). Si seleccionamos
nuestro objeto podremos darle un color con los botones de arriba, de
igual forma que hacamos en 2D. Vemos que al utilizar los sombreados
nos ha
cambiado la forma del SCP (UCS) y ahora es tridimensional, esto nos
vendr bien para
la siguiente orden (girar) (rotate).
Gira3D (GIRA3D) (Rotate3D - ROTATE3D) men modificar/operacin en 3D
(modify/3D operation)
Esta es una herramienta muy importante, sirve para girar objetos en
3D un ngulo
determinado. Si ejecutamos la orden (GIRA3D) (ROTATE3D), en primer
lugar
tendremos que designar objetos, ahora decir sobre que eje queremos
girar (X,Y,Z),
debemos precisar ahora sobre que punto queremos girar, para ello
pinchamos sobre
nuestro dibujo en un punto. Ahora debemos dar el ngulo de rotacin
(por ejemplo 90),
5

la rotacin o giro que se hace es alrededor del eje que hayamos


elegido, es decir que el
eje rotar sobre si mismo, y el ngulo es en sentido contrario a las
agujas del reloj
(como siempre).
Para el uso de estas rdenes puede ser interesante la creacin de una
barra personalizada
de herramientas, para ello tendremos que ir a ver/barra de herramientas
(view/toolbar),

ahora pincho en (Customizations in all CUI files), boton derecho en


toolbars, elijo (new toolbar) y aparece una nueva barra de
herramientas (toolbar1), con el boton drecho,

Pincho en toolbar1 y le cambio de nombre, lo llamamos "3D".


Nos vamos al lado derecho de esa ventana y en la parte inferior donde
dice (alias) apretamos el boton con 3 puntos y tambien le cambiamos
el nombre a 3D.
6

Luego del lado izquierdo de la ventana en la parte inferior (all


commands) jalo todos os iconos que necesito ara personalizar mi barra
de herramientas

Despues aprieto en aplicar (apply) y OK y aparecer una barra muy


pequea con los tres iconos, en nuestro espacio de trabajo.
Adems, cuando pulsamos en cualquier icono de cualquier barra,
podemos editarlo en la pestaa propiedades (properties), podemos
dibujar el que nosotros queramos o simplemente asignar un icono
distinto.
Les dejo aqu unos ejercicios para que hagan, ahora seguro que les
resultarn muy
difciles, sobre todo porque no sabran por donde empezar. Como ya
dije al principio en
3D es muy importante las referencias que cogemos as como dibujar
ejes para la
colocacin de objetos. La realizacin de estos ejercicios se basa en
hacer poliedros
simples e ir unindolos para conformar el objeto final. Como se que les
va a costar
trabajo hacerlos, sobre todo el primero, voy a explicar la ejecucin de
uno de ellos, paso
a paso.
1. En primer lugar hacemos la base en 2D como ya he dicho (no tiene
medidas pero yo
se las voy a dar), empiezo poniendo una lnea horizontal de 120
unidades en cuyo centro
pondr un crculo de 50 unidades de radio y en los extremos ambos
crculos de 30
unidades de radio.

2. Ahora elimino todas las lneas sobrantes incluido el eje de referencia


que dibuj al
principio.
3. Convierto la figura en un rea cerrada, esta vez lo har con la orden
regin (REG)
(REGION) para aligerar.
4. Cambio a isomtrico SO (SW) view/3Dviews/(SW) isometric y aplico
una extrusin
(draw/solids extrude) de valor 25.
5. Vemos que nos a quedado girada as que aplicamos la orden
(GIRA3D) (modify/3D
operation rotate3D) respecto del eje Z un ngulo de 90.
6. Ahora voy a hacer el pequeo cilindro central, para ello nos
ponemos otra vez en 2D
(plan, ENTER, ENTER) con vista superior, y dibujo un crculo de 30 de
radio fuera de
nuestra figura (ms tarde lo uniremos).
7. Le aplicamos una extrusin de 25 y listo (con este crculo no es
necesario cerrarlo ya
que por s ya es una figura cerrada, de igual forma que todas las
figuras cerradas
predefinidas en autocad)
8. Ahora hay que acoplarlo, para ello simplemente se podra hacer
referencindolo al
centro de la otra circunferencia, pero para que veas mejor la forma de
trabajar en 3D
con ejes, dibujaremos un eje que atraviese la figura primera, teniendo
cuidado al coger
las referencias, para ello nos ponemos en isomtrica SO (SW) y
elegimos la orden
lnea, ahora referenciamos a los cuadrantes exteriores de la
circunferencias pequeas,
teniendo cuidado para cogerlo en la base superior.
9. Ahora simplemente desplazamos (M) el pequeo cilindro cogiendo
como punto de
desplazamiento el centro de la base inferior y lo colocamos en el centro de la lnea
de referencia. podemos hacer una vista lateral para ver si lo hemos colocado bien.

10. Ahora falta el paraleppedo superior, vamos a vista superior y


dibujamos un
rectngulo de 110 por 30 (recuerda que para dibujar un rectngulo con
medidas es
necesario poner primero la coordenadas origen 0,0 y luego las
coordenadas finales
110,30 , o con coordenadas relativas), ahora le damos una extrusin
de 15 unidades,
dibujaremos un eje que pase por el centro de la base del paraleppedo
y lo
desplazaremos al centro de la base superior del pequeo cilindro. Hay
que tener mucho
8

cuidado el coger las referencias y no equivocarnos.


11. Eliminamos las lneas de referencia y ahora si quieres podemos
darle un sombreado,
el que quieras e incluso cambiarlo de color.
Aplicamos VSFACEHIGHLIGHT a 30 (para darle un poco de luz),
VSEDGES a 0 si no quieres ver los bordes.

En el ejercicio nmero 2 te encontraras cuatro figuras, en las figuras 1,


3 y 4 tendras que
aplicar las ordenes diferencia, unin e interseccin respectivamente,
se hace igual que
hacamos en 2D, simplemente habr que colocar bien las figuras por
medio de ejes de
referencia.
En la figura 2 de este ejercicio se aplica un eje de extrusin, voy a
explicarlo muy
detalladamente.
1. Segn estamos en 2D dibujamos un pequeo crculo (no debe ser
muy grande para
que la extrusin pueda hacer la curva)
2. Hacemos lo que va a ser el eje, en este caso utilizaremos una
polilnea, para ello
tendremos una vez seleccionada la orden (POL) (PL) que pinchar en el
punto inicial,
hacemos un tramo recto y ahora se hace el arco tecleando una "A" y
ENTER (se pueden
hacer muchos tipos de arcos pero nosotros haremos el
predeterminado), ahora
tendremos que elegir el punto final del arco (no olvidar desactivar el
ORTO). No es
necesario que quede igual, simplemente parecido.

3. Ahora viene lo ms interesante. Hay que girar la polilnea de tal


forma que quede
perpendicular a la superficie del crculo. Para ello nos ponemos en vista
isomtrica SO
(SW) y ejecutamos la orden GIRA3D (ROTATE3D). Seleccionamos la
polilnea, ahora
decimos sobre que eje giramos (en nuestro caso el Y), seleccionamos
el punto respecto
al que gira (en este caso el extremo inferior), y por ltimo el ngulo de
rotacin 90
grados. Para que quede de frente tal y como sale en la imagen
tendremos que ejecutar la
orden de nuevo (GIRA3D)(ROTATE3D) y girar respecto el eje X un
ngulo de 90

4. Desplazamos la polilnea al centro de la circunferencia con la orden


desplazar (D)
10

(M), seleccionamos el punto de desplazamiento (el extremo inferior), y


seleccionamos
el punto al que queremos desplazar (centro de la circunferencia)

5. Seleccionamos la orden extrusin (EXT) (EXTRUDE), seleccionamos


el crculo y
ENTER, tecleamos una ("P" [Path]), y por ltimo seleccionamos el eje
(la polilnea). Para verlo mejor podemos aplicar un sombreado.

11

EJERCICIO 1

12

EJERCICIO 2
13

3D cara (3D face)


Esta orden permite generar superficies opacas de tres o cuatro lados
con las cuales crear
las tapas de los objetos a los cuales se ha dado altura. La orden
permite crear una nica
cara o bien varias caras contiguas siendo cada una de ellas un objeto
distinto.
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Lo nico que solicita la orden es que se marquen los vrtices que van a
formar la cara,
teniendo en cuenta que los lados de la cara se crean uniendo el primer
vrtice con el
segundo, el segundo con el tercero, el tercero con el cuarto y el cuarto
con el primero.

La siguiente imagen muestra la creacin de dos caras 3D (en rojo), una


de tres lados y
otra de cuatro en la parte superior de un rectngulo con altura.

Observar que una vez marcado el cuarto punto la orden no termina


sino que solicita de
nuevo un tercer punto, lo que permite es crear caras consecutivas. Los
vrtices 3 y 4 de
la primera cara sern los vrtices 1 y 2 de la segunda por lo que
nicamente se piden el
3 y el 4. Teniendo en cuenta el criterio a la hora de crear los lados de la
cara se unirn el
tercero con el cuarto de la primera cara, ste con el tercero de la
segunda cara, el tercero
con el cuarto y el cuarto con el tercero de la primera cara.
Lado (Edge)
Esta orden permite hacer invisibles cualquier arista de una 3dcara, lo
cual es interesante
15

cuando se han generado varias caras contiguas para tapar una


superficie de ms de
cuatro lados, dando la impresin de que hay una nica superficie.

Revolucin (RV) (revolve - REVOLVE) en el men dibujo/slidos (draw/solids)


Sirve para generar objetos en 3D a partir de una figura plana que
vamos a girar respecto
a un eje. Tiene que ser por supuesto un rea cerrada como antes.
Simplemente al
ejecutar la orden (RV) (REVOLVE) tenemos que definir el objeto y
despus definir un
eje de rotacin por medio de dos puntos, es muy sencillo. Podemos
adems decir el
ngulo de giro, y slo se generar el slido con los grados que
pongamos
Cortar un slido (CO) (slice - SLICE) en el men dibujo/slidos (draw/solids)
Pues eso, es para hacer un corte o seccin en un slido, para ello al
ejecutar la orden
definimos el objeto y tendremos que decirle donde corta al eje X, eje Y
y al Z. Luego
nos preguntar si queremos mantener los objetos cortados a ambos
lados (pondremos en
este caso una "A") (keep Both sides "B") o si queremos eliminar la
parte cortada,
tendremos que pinchar en la zona que queramos conservar.
Si queremos hacer un corte como en la figura tendremos que:
1. Elegimos la orden (CO) (SLICE), seleccionamos el objeto y pulsamos
enter.
2. Ahora pinchamos en los ejes de tal forma que se tiene que definir un
plano de corte
por medio de los tres puntos, vamos a pinchar por ejemplo en a, b y c
(cuadrante de la
circunferencia de la base, con la referencia).
3. Ahora conservamos ambas partes pulsando "A" ("B")(esto lo
hacemos porque no se
puede hacer el corte directamente)
4. Hacemos la misma operacin con una de las partes que se nos han
generado
pinchando en d, e y f (cuadrante) y le decimos que conserve ambas
partes pulsando una
"A" ("B").
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5. Eliminamos la parte que no queramos y por ltimo tendremos que


unir la figura de
nuevo con la orden (UNI) (UNI).

Empalme en 3D (orden rpida - MP) (fillet - FILLET)


Se utiliza prcticamente igual que en 2D, hay dos clases:
- empalme de aristas
- empalme de dos figuras
Para el primero, pongamos el ejemplo de un paraleppedo,
seleccionamos la orden (MP)
(FILLET) y ponemos un radio como hacamos en 2D. Volvemos a elegir
la orden y
simplemente pinchamos en una arista, pulsamos dos veces ENTER.
Vemos que se ha
redondeado la arista.

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Para el segundo, si tenemos por ejemplo un paraleppedo y queremos


acoplarle un
cilindro en una de sus caras, veremos que al intentar empalmar la
arista, nos hace un
empalme no deseado, para poder hacer el empalme de dos piezas
debemos en primer
lugar unirlas con (UNI) (UNI) y despus hacer el empalme.

Debemos tener cuidado al poner el radio del empalme ya que si es


demasiado grande no
se realizar el empalme.
Simetras en 3D (orden rpida - SIMETRIA3D) (mirror3D - MIRROR3D)
men
modificar/operacin en 3D (modify/3D operation)
18

Una simetra en 3D se hace igual que en 2D lo nico es que si antes


tenamos que
definir un eje de simetra, ahora tendremos que definir un plano de
simetra. ste viene
dado por tres puntos como hacamos con el corte y por supuesto esos
puntos no pueden
ser al azar sino que tienen que ser referenciados (como ya dije en 3D
todos los puntos se
tienen que referenciar no se puede poner ninguno al azar).
En el ejemplo del corte (slice), yo he referenciado a los puntos a, b, c,
de la misma
forma en ste ejemplo de la simetria 3D si yo quiero obtener una
simetria sin ningun
espacio entre las dos caras, tomo los puntos a,b y c como en el eemplo
del corte (slice),
pero si quiero que exista una disancia entre las dos caras, entonces
primero dibujo un
plano y luego partiendo de eso escojo los puntos a,b y c como se
muestra en la figura.

Matrices en 3D (orden rpida - 3DARRAY) (3Darray - 3DARRAY) men


modificar/operacin en 3D (modify/3D operation)
Se hacen exactamente igual que en 2D.
Todas las rdenes que he explicado hoy podemos insertarlas en
nuestra barra de
19

herramientas personalizada para tenerlas ms a mano. Ya sabes como


se hace.
Tenemos varios ejercicios propuestos.
Para la creacin de un muelle o una rosca en Autocad, haremos uso de
los siguientes
comandos:
CRCULO - RECORTA - GIRA3D - EXTRUSIN - UNIN - DIFERENCIA

Si bien en este tutorial, los diferentes comandos sern ejecutados


mediante la
correspondiente opcin del men, tambin se podr realizar mediante
los iconos de las
diferentes barras de herramientas. Esto se ha hecho as con objeto de
hacer ms clara y
sencilla la explicacin.
PASO 1: Comenzaremos trazando un crculo, el cual partiremos por la
mitad para
obtener un semicrculo, o bien trazaremos dicho semicrculo
directamente mediante el
comando ARCO (A), para lo que ser conveniente manter activada la
opcin ORTO
(F8).

PASO 2: A continuacin, y haciendo uso del comando SIMETRA


(MIRROR),
crearemos un segundo semicrculo, como podemos ver en la figura.

PASO 3 : Mediante el comando Girar 3D (ROTATE 3D), que


encontraremos en el
men:
Modificar / Operacin en 3D / Girar 3D (Modify/3D operation/rotate 3D)
giraremos ambos semicrculos 90, hasta quedar perpendiculares al
plano XY, para ello
indicaremos que el eje de giro sea el Y; para un punto del eje Y,
indicaremos el centro
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de los arcos, y el ngulo de rotacin 90.

PASO 4: De nuevo, mediante el comando Girar 3D (ROTATE 3D),


cogemos uno por
uno cada semicirculo, pulsamos (V) (view), tomamos como centro de
giro el extremo
superior de ambos semicrculos, como se ve en la figura, el ngulo de
giro, vendr
determinado por el paso del muelle por ejemplo 5 para el primer
semicirculo y -5 para
el segundo semicirculo.

PASO 5 : Seguidamente dibujaremos dos crculos con centro en los


extremos de los
arcos, y que resultarn perpendiculares a ellos

PASO 6 : A continuacin extruiremos dichos crculos, mediante el


comando
EXTRUSIN (EXTRUDE), utilizando los semicrculos, como Ejes (PATH)
de
extrusin.
Seguidamente unimos las dos piezas, mediante el comando UNIN,
que encontraremos
en el men:
Modificar /Editar slidos / Unin (Modify/solid editing/union)
De esta forma habremos obtenido un ciclo del muelle.

21

PASO 7 : Solo restar repetir ese ciclo de muelle las veces necesarias,
mediante el
comando MATRIZ (ARRAY), en este caso rectangular.

CREACIN DE UNA MESA


Crear una carpeta que se llame AutoCAD_3d, abrir un nuevo dibujo y
guardarlo en esta carpeta con el nombre lmina01. Dibujar en l la
mesa que se muestra
en la siguiente imagen.

22

Ejercicio

En un dibujo nuevo dibujar la mesa que muestra la siguiente imagen.


Guardarlo con el
nombre lmina02 en la carpeta AutoCAD_3d.

23

La altura de las patas es de 80 cm y la altura total de la mesa 83 cm el


resto de medidas
se ven reflejadas en la siguiente imagen.

Los pasos a seguir son:


1. Dibujar los cinco rectngulos correspondientes a los distintos
elementos de la
mesa.
2. Asignar a cada uno de ellos la altura y la elevacin
correspondientes.
3. Si no se ha establecido un punto de vista 3D hacerlo y ocultar el
dibujo qu le
falta a la mesa?
4. Dibujar las caras necesarias para tapar la parte superior e inferior de
las patas y
24

el sobre de la mesa. Es posible dibujar una cara y copiarla, por ejemplo


para
conseguir tapar la parte superior e inferior de todas las patas.
5. Ocultar el dibujo para ver el resultado.
6. Establecer un punto de vista que muestre la parte inferior de la
mesa y observar
que se han dibujado todos los elementos.

Ejercicio
En un dibujo nuevo dibujar la silla que muestra la siguiente imagen.
Guardarlo con el
nombre lmina03 en la carpeta AutoCAD_3d.

Las medidas correspondientes a la silla son las que muestran las


siguientes imgenes.

25

Aunque son muchos los modos de dibujar la silla, un posible proceso a


seguir es el que
se indica a continuacin:
1. Dibujar los cuadrados correspondientes a las cuatro patas de la silla
y darles la
altura y la elevacin que corresponda.
2. Dibujar la tapa superior de una de las patas con el comando
Dibujar/Superficies/3D caras (Draw/Surfaces/3Dfaces) y copiarla en la
parte
superior e inferior de todas las patas.
3. Dibujar los rectngulos correspondientes a los travesaos situados
bajo el
asiento para ello emplear los puntos finales de las patas.

26

4. Dbujar cuatro rectngulos con plilineas y mediante propiedades


(properties),
poner elevacion y grosor (elevation and thickness) correspondiente.
5. Dibujar las tapas superiores e inferiores de los travesaos, emplear
en lo posible
la copia.
6. Dibujar la polilnea correspondiente al asiento de la silla y asignar a
la misma la
altura y la elevacin correspondiente.

27

2. Para tapar la parte superior del asiento dibujar dos caras y eliminar
el lado
comn a ambas con el comando (EDGE), escoger en punto medio
(MIDPOINT)
cuantas veces sea necesario para que desaparescan la lineas que no
tienen que
ser vistas.

2. Copiar el travesao trasero de la silla, incluidas sus tapas superior e inferior,


para crear los travesaos del respaldo.
Ayuda: Emplear para ello coordenadas cartesianas relativas (@0,0,X siendo
X la distancia a la cual se va a copiar).

Es posible emplear distintas capas o colores para generar el objeto de


modo que sea ms
sencillo localizar los distintos elementos, en especial las tapas de los
objetos.
28

En el primer ejercicio de la tarea para la casa, tenemos una serie de


figuras, en la 1 tendremos que hacer una revolucin (RV) (REVOLVE)
sobre un eje colocado en X y otro eje colocado en Y con una cierta
separacin.
En la figura 4 hay que hacer una matriz polar.
En la figura 3 simplemente intentar hacer esa figura utilizaris aqu la
orden unin. En
la figura 2 hay que aplicar interseccin y diferencia. En la figura 5 es
simetra, que es la
del ejemplo y por ltimo en la 6 aplicaremos empalmes. Los otros dos
ejercicios son
con medidas, veris que as es mucho ms fcil y rpido.
EJERCICIO 1

29

EJERCICIO 2

30

EJERCICIO 3

31

ACOTACIONES
Si has probado colocar alguna cota en 3D veras que casi todas las
cotas (por no decir
todas) nos salen mal. Eso es porque debemos colocar el SCP (UCS)
adecuadamente
para poder poner las cotas en determinados planos.
Para que entiendas esto, veamos que normalmente nosotros siempre
dibujamos en el
plano XY donde est situado el SCP (UCS), es decir donde nos sale la
rejilla F7 (grid
F7) y que cuando escribimos algo siempre lo hacemos en la direccin
de las X positivas
e Y positivas.

32

Sabiendo esto si queremos acotar en la base de la figura, tendremos


que desplazar el
SCP (UCS) a un punto de la base y poner los ejes de tal forma que
salga el texto en la
direccin adecuada. En la figura podemos ver como tendramos que
poner los ejes para
que saliera el texto en una direccin u otra.

33

Si queremos ahora acotar la altura de la figura tendremos que cambiar


el SCP (UCS),
situndolo como corresponda. Si no vemos bien en que plano vamos a
escribir la cota
podemos activar la rejilla (grid) y as lo veremos. En caso de que no
veamos la
direccin en la que va a salir el texto podemos ir probando a colocar
los ejes XY de una
forma u otra.

34

Para poder manipular el SCP (UCS) en el men herramientas tenemos


que desplazar
SCP (move UCS) (que es el que vamos a utilizar) o tecleamos SCP (UCS).
Si elegimos la orden desplazar SCP (move UCS) (o tecleamos SCP
(UCS) y luego DE
(M)) podremos ponerlo en cualquier punto, normalmente tiene que ser
un punto
referenciado para saber donde est colocado exactamente.
Para poder colocar el SCP (UCS) donde queramos y adems colocar los
ejes
convenientemente elegiremos cualquiera de las opciones siguientes:
Si tecleamos una X podremos girar alrededor del eje X un ngulo
determinado
(normalmente 90), al igual que si tecleamos Y o Z. Siempre se gira en
sentido contrario
a las agujas del reloj para ngulos positivos, y para negativos en
sentido de las agujas.
Es muy sencillo, por ejemplo en la figura de arriba he girado un ngulo
de 180 grados
respecto del eje X.
Si esto de los ngulos no lo entiendes tienes la opcin de teclear "3P"
que sera colocar
los ejes dando tres puntos.
El primer punto es el origen del SCP (UCS), el segundo es la parte
positiva del eje X y
el tercer punto es la parte positiva del eje Y (el eje Z ya est implcito).
Hay que tener
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cuidado para dar los puntos ya que tienen que estar siempre
referenciados. Veamos un
ejemplo, voy a colocar el SCP (UCS) con tres puntos para colocar
posteriormente una
cota del plano superior.

Mover el SCP (UCS) y girarlo nos puede servir adems para dibujar.
Girar el SCP
(UCS) es similar que girar la figura, es decir, que si queremos dibujar
en un plano
podemos girar el SCP (UCS) y dibujar directamente en el plano que
queramos.
Adems podemos dibujar en planos paralelos al XY del SCP (UCS)
aunque no estemos
en dicho plano utilizando el ORTO (ORTHO).

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Por ejemplo si tenemos situado el SCP (UCS) en la base inferior del


ejemplo podemos
dibujar una lnea en el plano superior si pinchamos primero en una
referencia del plano
superior (por ejemplo el centro de la circunferencia) y con el ORTO
(ORTHO) activado
pinchamos en cualquier punto.
En el comando SCP (UCS) tambin podemos colocar el SCP (UCS) en
funcin de una cara (face) pulsando C (F) y pinchando en la cara que
queramos, es otra
opcin que yo no suelo usar pero si quieres puedes usarla.
Les propongo que hagan estos tres ejercicios y acotar por lo menos
uno de ellos. Si las
cotas que aparecen estn mal, no se ven o simplemente faltan,
haganlo de tal manera
que quede bien con las medidas que ustedes quieran.
EJERCICIO 1

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EJERCICIO 2

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EJERCICIO 3

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