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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria


Universidad Politcnica Territorial del Estado Trujillo Mario Briceo Iragorry
PNF en Construccin Civil
Valera, Estado Trujillo

Prof. Ing. Oswaldo Bastidas


Trayecto I. Trimestre I.
Seccin: 01
V- 26.877.598 Veruzka Rondn
V- 26.324.003 Yosbely Benitez

La Beatriz, mayo de 2015


ndice
Ttulo

Pgina
1

Introduccin

04

rea Temtica 1: Introduccin a la Fsica

07

Definicin de Fsica

07

Definicin de Magnitud

07

Definicin de Escala

08

Magnitud Fsica

09

Sistema de Unidades

11

Sistema Internacional de Unidades

12

Conversin de Unidades

14

Cifras significativas e incertidumbre en las mediciones

16

Redondeo

19

Notacin Cientfica

23

Fsica Vectorial

26

rea temtica 2: Cinemtica

32

Movimiento Rectilneo Uniforme

33

Movimiento Uniformemente Acelerado

40

Movimiento Rectilneo Uniformemente Retardado

43

Movimiento Circular

48

Movimiento de Proyectiles

59

rea Temtica 3: Dinmica

63

Masa y peso

64

Leyes de Newton

66

Fuerzas de la Naturaleza

69

Fuerzas inerciales

71

rea Temtica 4: Trabajo y energa

71
2

Trabajo

71

Energa Cintica final

73

Teorema del trabajo y la energa cintica

73

Potencia

74

Fuerzas conservativas y no conservativas

75

Energa Potencial

76

Conservacin de la energa mecnica

78

rea Temtica 5: Cantidad de Movimiento Lineal

80

Sistema de Partculas

80

Centro de masa

82

Cantidad de movimiento

84

Conservacin de la cantidad de movimiento lineal

84

Fuerzas impulsivas o movimiento impulsivo

86

Choques o colisiones

87

Conclusiones

92

Bibliografa

93

Introduccin
La fsica tiene por objeto el estudio de los fenmenos que ocurren en la
naturaleza. Es una ciencia cuya finalidad es estudiar los componentes de la
3

materia y sus interacciones mutuas, para poder explicar las propiedades generales
de los cuerpos y de los fenmenos naturales que observamos a nuestro alrededor.
Sus temas de estudio se han centrado en la interpretacin del espacio, el tiempo,
y el movimiento, en el estudio de la materia (la masa y la energa) y de las
interacciones entre los cuerpos.
La fsica es la ms bsica y fundamental de todas las ciencias de la naturaleza.
Estudia la naturaleza de aspectos tan elementales como el movimiento, las
fuerzas, la materia, la energa, el sonido, la luz y la composicin de los tomos y
sus aplicaciones, los cuales han ejercido una gran influencia en el progreso de la
sociedad. Sirve de base a otras ciencias ms especializadas como la qumica, la
biologa, la astronoma, la tecnologa, la ingeniera, etc. La qumica emplea las
leyes de la fsica para estudiar la formacin de las molculas y las formas
prcticas de transformar unas sustancias en otras, en las reacciones qumicas. La
biologa, a su vez, depende en buena parte de la fsica para poder explicar
muchos de los procesos que ocurren en los seres vivos. La astronoma requiere
de las leyes de la fsica para explicar el movimiento de los planetas y otros
cuerpos celestes y los fenmenos que ocurren en ellos. La aplicacin de los
principios de la fsica a la solucin de los problemas tecnolgicos, tales como la
construccin de edificios, maquinarias, vehculos, procesos industriales, etc., ha
dado lugar a las diferentes ramas de la ingeniera.
Es importante la fsica no slo porque nos ayuda a comprender los procesos que
ocurren en la naturaleza, sino tambin porque ha permitido desarrollar tcnicas y
mtodos experimentales que se aplican en una gran variedad de actividades
humanas. Basta con visitar, un hospital, un observatorio astronmico, un
laboratorio geofsico o meteorolgico, una industria, etc., para darse cuenta de los
numerosos equipos basados en principios fsicos que se utilizan en esos lugares.
La fsica resulta esencial y sirve de apoyo a otras ciencias; podemos entender
mejor otras ciencias si antes entendemos la fsica. Por otra parte, los conceptos
fsicos y sus relaciones constituyen la base de gran parte del desarrollo
tecnolgico que caracteriza la sociedad. Un adecuado aprendizaje de la materia
permitir comprender estos fundamentos as como algunas consecuencias de este
desarrollo, favoreciendo una reflexin crtica y fundamentada sobre la incidencia
del desarrollo tecnolgico en el medio natural, social y ambiental.
El carcter formativo del bachillerato hace necesario que el currculo de Fsica
contribuya a la formacin de personas informadas y crticas. Por ello, aparte de
profundizar en los conocimientos fsicos adquiridos en cursos anteriores, debe
incluir aspectos de formacin cultural, como la manera de trabajar de la ciencia,
resaltando las profundas relaciones entre las ciencias fsicas, la tecnologa, la
4

sociedad y el medioambiente (relaciones CTSA), reflexionando sobre el papel


desempeado por las diferentes teoras y paradigmas fsicos, sus crisis, y las
revoluciones cientficas a que dieron lugar. El carcter propedutico y orientador
implica que el currculo debe incluir los contenidos que permitan abordar los
estudios posteriores, no slo los universitarios, de carcter cientfico y tcnico,
sino tambin el amplio abanico de especialidades de formacin profesional de
grado superior. En este nivel educativo, se introducen los conceptos generales que
reflejan problemas fundamentales de la materia, capaces de generar estructuras
conceptuales que integren los nuevos conocimientos y sean de gran aplicabilidad
en distintos contextos. Y son los que a su vez proporcionan una visin general de
la fsica, integrando los contenidos en cuerpos coherentes de conocimientos.
El proceso de enseanza y aprendizaje de la Fsica debe contribuir de manera
fundamental a desarrollar tres grandes competencias especficas: la competencia
en investigacin, la competencia en el anlisis y la reflexin sobre la naturaleza de
la ciencia y la competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.
La competencia en investigacin est relacionada con una de las grandes
aportaciones de la ciencia al progreso de la humanidad: la metodologa cientfica,
constituida como un medio que nos permite conocer la realidad y transformarla.
Por todo ello es necesario comprender la importancia de las teoras y modelos que
se insertan en los cuerpos coherentes de conocimientos en los que se lleva a cabo
la investigacin, y adquirir as las actitudes propias del trabajo cientfico:
cuestionamiento de lo obvio, necesidad de comprobacin, de rigor y de precisin,
apertura ante nuevas ideas, hbitos de trabajo e indagacin intelectual.
Constituyen aportaciones de la Fsica que pueden contribuir, junto con otras
disciplinas, al desarrollo de los objetivos generales del bachillerato.
La competencia en el anlisis y la reflexin sobre la naturaleza de la ciencia
supone que el alumnado comprenda el carcter dinmico de la fsica, en continua
revisin y elaboracin de conocimientos; asimismo, la gran influencia de las
teoras vigentes en cada momento histrico en la seleccin de problemas
investigados; y por ltimo, su carcter de actividad humana, fuertemente influida
por los intereses de los propios cientficos, por conveniencias econmicas o de
grupos de poder, en contra de la falsa y ampliamente extendida concepcin de la
ciencia como algo neutral, independiente y objetiva.
La competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico posibilita la
comprensin de los conceptos fundamentales, de los modelos, principios y teoras
y, en general, de los fenmenos relacionados con la naturaleza y con la actividad
humana, la prediccin de sus consecuencias y la implicacin en la conservacin y
5

mejora de las condiciones de vida. De semejante modo, esta competencia


incorpora habilidades para desenvolverse adecuadamente en mbitos muy
diversos de la vida (salud, consumo, desarrollo cientfico-tecnolgico, etc.) dado
que ayuda a interpretar el mundo que nos rodea y contribuye a que nosotros los
estudiantes valoremos las enormes contribuciones de la Fsica a la mejora de la
calidad de vida. Los conocimientos que se adquieren a travs de esta materia
pasan a formar parte de la cultura cientfica del estudiante, lo que posibilita la toma
de decisiones fundamentadas sobre los problemas relevantes.

rea temtica 1. Introduccin a la Fsica


La fsica es la ciencia que estudia la naturaleza en su sentido ms amplio. La
fsica es la ciencia bsica que estudia el cosmos, es decir, el todo desde el punto
de vista cientfico. Aunque, aparentemente, la fsica consiste en buscar o encontrar
una matematizacin de la realidad observable, no es as. Lo que ocurre es que la
6

matemtica es el idioma en que se puede expresar con mayor precisin lo que se


dice en fsica.
Desde un punto de vista aplicado, el campo de la fsica es mucho ms amplio, ya
que se utiliza, por ejemplo, en la explicacin de la aparicin de propiedades
emergentes, ms tpicas de otras ciencias como Sociologa y Biologa. Esto hace
que la fsica y sus mtodos se puedan aplicar y utilizar en otros campos de la
ciencia y se utilicen para cualquier tipo de investigacin cientfica.
La fsica es una de las Ciencias Naturales que ms ha contribuido al desarrollo y
bienestar del hombre porque gracias a su estudio e investigacin ha sido posible
encontrar explicacin a los diferentes fenmenos de la naturaleza, que se
presentan cotidianamente en nuestra vida diaria. Como por ejemplo, algo tan
comn para algunas personas como puede ser la lluvia, entre muchos otros.
Definicin de Fsica
La Fsica es la ciencia dedicada al estudio de las fuerzas que se dan en la
naturaleza, en el ms amplio sentido de la bsqueda del conocimiento
Tambin la fsica es una ciencia natural que estudia las propiedades del espacio,
el tiempo, la materia, la energa y sus interacciones. La Fsica es la ciencia
dedicada al estudio de los fenmenos naturales. Estudia las propiedades del
espacio, el tiempo, la materia y la energa, as como sus interacciones.
Definicin de magnitud
El termino Magnitud es bsicamente la descripcin de un tamao, pero se
relaciona ms que todo con un tamao grande, algo con caractersticas lo
suficientemente considerables para hablar de la magnitud de un elemento,
problema, situacin, tragedia, costo, locura o lo que sea. El trmino se emplea en
campos de la ingeniera y el estudio de las matemticas ampliamente. Por ejemplo
en fsica la magnitud es la propiedad de los cuerpos con la que se mide y se
determinan los tamaos y estndares de espacio (altura, superficie, peso, tiempo,
temperatura, longitud. Este estudio se basa en una tabla de datos previamente
establecido que contiene medidas estndares con las que compara el tamao del
producto actual con el original por decir medida estndar.
Las magnitudes fsicas se clasifican en tres: escalares, vectoriales y
tensoriales, las escalares son las que poseen valores independientes del
observador, como la masa, la energa, la densidad o la temperatura, estas no
poseen direccin ni sentido. Las vectoriales dependen del observador y poseen
7

direccin y sentido, por ejemplo, la fuerza, la velocidad o la aceleracin. Las


tensoriales varan de acuerdo al observador, y sus nmeros cambian de acuerdo
al sistema de coordenadas elegidas.
Fue en la antigua Grecia cuando se empez a hablar de Magnitudes, los
astrnomos de ese entonces comenzaron a clasificar las estrellas de acuerdo a la
magnitud de su brillo, a partir de all, si origino una escala de magnitudes en las
que se comprendan los estudios basados en Grecia, actualmente otros
estndares son tomados en cuenta para este tipo de estudios, dado que la
tecnologa ha avanzado de manera tal que se pueden determinar mayores
caractersticas de un astro a millones aos luz de la tierra.
Definicin de escala
El trmino escala es proveniente del latn Scala, es bsicamente la sucesin
ordenada de un conjunto de trminos de una misma calidad. La escala de una
unidad refiere a la medida que se debe tomar en cuenta a la hora de reducir o
ampliar algo para que su representacin fsica o dibujada sea ms fcil de
interpretar, por ejemplo, un edificio gigante necesita un modelo a escala ms
pequea para que los ingenieros y arquitectos puedan visualizar mejor
su geometra, otro ejemplo seria, una pequea pieza del motor de un auto debe
ser maximizada en un plano, con sus respectivas proyecciones a fin de poder
confeccionar sus caractersticas.

La escala es representada ms comnmente por una lnea escalonada o recta


dividida en parte iguales en las que cada escaln o segmento de recta representa
una unidad, como centmetros (cm), metros (m) y kilmetros (km), estas escalas
son con el propsito de recrear distancias y dimensiones proporcionales en un
plano o mapa. Escala tambin es la proporcin o tamao en que se desarrolla una
idea o un proyecto: Debemos realizar una inversin a menor escala para
experimentar lo viable del proyecto, si resulta, esa escala ser aumentada.

Magnitud fsica
Una magnitud fsica es una propiedad o cualidad medible de un sistema fsico, es
decir, a la que se le pueden asignar distintos valores como resultado de una
medicin o una relacin de medidas. Las magnitudes fsicas se miden usando un
8

patrn que tenga bien definida esa magnitud, y tomando como unidad la cantidad
de esa propiedad que posea el objeto patrn. Por ejemplo, se considera que el
patrn principal de longitud es el metro en el Sistema Internacional de Unidades.
Las primeras magnitudes definidas estaban relacionadas con la medicin de
longitud, rea, volumen, masa patrn, y la duracin de periodos de tiempo.
Existen magnitudes bsicas y derivadas, y constituyen ejemplos de magnitudes
fsicas: la masa, la longitud, el tiempo, la carga elctrica, la densidad, la
temperatura, la velocidad, la aceleracin y la energa. En trminos generales, es
toda propiedad de los cuerpos o sistemas que puede ser medida. De lo dicho se
desprende la importancia fundamental del instrumento de medicin en la definicin
de la magnitud.
La Oficina Internacional de Pesas y Medidas, por medio del Vocabulario
Internacional de Metrologa (International Vocabulary of Metrology, VIM), define a
la magnitud como un atributo de un fenmeno, un cuerpo o sustancia que puede
ser distinguido cualitativamente y determinado cuantitativamente.
A diferencia de las unidades empleadas para expresar su valor, las magnitudes
fsicas se expresan en cursiva: as, por ejemplo, la masa se indica con m, y
una masa de 3 kilogramos la expresaremos como m = 3 kg.
Magnitudes fsicas fundamentales
Las magnitudes fundamentales son aquellas magnitudes fsicas elegidas por
convencin que permiten expresar cualquier magnitud fsica en trminos de ellas.
Gracias a su combinacin, las magnitudes fundamentales dan origen a las
magnitudes derivadas. Las siete magnitudes fundamentales utilizadas en Fsica
adoptadas para su uso en el Sistema Internaciones de Unidades son la masa, la
longitud, el tiempo, la temperatura, la intensidad luminosa, la cantidad de
sustancia y la intensidad de corriente.
Sistema Cegesimal.
El Sistema Cegesimal de Unidades es un sistema de unidades mecnicas que
utiliza como magnitudes fundamentales la longitud, la masa y el tiempo. Las
unidades usadas en el Sistema Cegesimal para medir estas magnitudes
fundamentales son las siguientes:

Para la masa se usa el gramo (g).

Para la longitud se usa el centmetro (cm).


9

Para el tiempo el segundo (s).

Tipos de magnitudes fsicas


Las magnitudes fsicas pueden ser clasificadas de acuerdo a varios criterios:

Segn su expresin matemtica, las magnitudes se clasifican en escalares,


vectoriales y tensoriales.

Segn su actividad, se clasifican en magnitudes extensivas e intensivas.

Magnitudes escalares, vectoriales y tensoriales

Las magnitudes escalares son aquellas que quedan completamente


definidas por un nmero y las unidades utilizadas para su medida. Esto es, las
magnitudes escalares estn representadas por el ente matemtico ms simple,
por un nmero. Podemos decir que poseen un mdulo pero carecen de
direccin. Su valor puede ser independiente del observador (la masa,
la temperatura, la densidad, etc.) o depender de la posicin (la energa
potencial), o estado de movimiento del observador (la energa cintica).

Las magnitudes vectoriales son aquellas que quedan caracterizadas por


una cantidad (intensidad o mdulo), una direccin y un sentido. En un espacio
euclidiano, de no ms de tres dimensiones, un vector se representa mediante
un segmento orientado. Ejemplos de estas magnitudes son: la velocidad,
la aceleracin, la fuerza, el campo elctrico, intensidad luminosa, etc.
Adems, al considerar otro sistema de coordenadas asociado a un observador
con diferente estado de movimiento o de orientacin, las magnitudes
vectoriales no presentan invariancia de cada uno de los componentes del
vector y, por tanto, para relacionar las medidas de diferentes observadores se
necesitan relaciones de transformacin vectorial. En mecnica clsica el
campo electrosttico se considera un vector; sin embargo, de acuerdo con
la teora de la relatividad esta magnitud, al igual que el campo magntico, debe
ser tratada como parte de una magnitud tensorial.

10

Las magnitudes tensoriales son las que caracterizan propiedades o


comportamientos fsicos modelizables mediante un conjunto de nmeros
que cambian tensorialmente al elegir otro sistema de coordenadas
asociado a un observador con diferente estado de movimiento (marco
mvil) o de orientacin.

De

acuerdo

con

el

tipo

de

magnitud,

debemos

escoger leyes

de

transformacin (por ej. la transformacin de Lorentz) de las componentes


fsicas

de

las

magnitudes

medidas,

para

poder

ver

si

diferentes observadores hicieron la misma medida o para saber qu medidas


obtendr un observador, conocidas las de otro cuya orientacin y estado de
movimiento respecto al primero sean conocidos.
Sistema de Unidades
Un sistema de unidades es un conjunto de unidades de medida consistente,
estndar y uniforme. En general definen unas pocas unidades de medida a partir
de las cuales se deriva el resto. Existen varios sistemas de unidades:

Sistema Internacional de Unidades (SI): es el sistema ms usado. Sus


unidades bsicas son: el metro, el kilogramo, el segundo, el amperio, el kelvin,
la candela y el mol. Las dems unidades son derivadas del Sistema
Internacional.
Sistema Mtrico Decimal: primer sistema unificado de medidas.

Sistema Cegesimal de Unidades (CGS): denominado as porque sus


unidades bsicas son el centmetro, el gramo y el segundo. Fue creado como
ampliacin del sistema mtrico para usos cientficos.

Sistema Natural: en el cual las unidades se escogen de forma que ciertas


constantes fsicas valgan exactamente la unidad.

Sistema Tcnico de Unidades: derivado del sistema mtrico con unidades


del anterior. Este sistema est en desuso.

Sistema anglosajn de unidades: an utilizado en algunos pases


anglosajones. Muchos de ellos lo estn reemplazando por el Sistema
Internacional de Unidades.

Sistema anglosajn de unidades: es el sistema anglosajn, con algunas


diferencias, normalizado en el Reino Unido en 1824.

Adems de stos, existen unidades prcticas usadas en diferentes campos y


ciencias. Algunas de ellas son:
11

Unidades atmicas
Unidades usadas en Astronoma

Unidades de longitud

Unidades de superficie

Unidades de volumen

Unidades de masa

Unidades de medida de energa

Unidades de temperatura

Unidades de densidad

Sistema Internacional de Unidades


El Sistema

Internacional

de

Unidades,

abreviado SI,

es

el sistema

de

unidades que se usa en todos los pases del mundo, a excepcin de tres que no lo
han declarado prioritario o nico.
Es el heredero del antiguo Sistema Mtrico Decimal y por ello tambin se conoce
como sistema mtrico.
Se instaur en 1960, en la XI Conferencia General de Pesas y Medidas, durante la
cual inicialmente se reconocieron seis unidades fsicas bsicas. En 1971 se
aadi la sptima unidad bsica: el mol.
Una de las caractersticas trascendentales, que constituye la gran ventaja del
Sistema Internacional, es que

sus unidades se basan en fenmenos fsicos

fundamentales. Excepcin nica es la unidad de la magnitud masa, el kilogramo,


definida como la masa del prototipo internacional del kilogramo, un cilindro
de platino e iridio almacenado en una caja fuerte de la Oficina Internacional de
Pesas y Medidas.
Las unidades del SI constituyen referencia internacional de las indicaciones de
los instrumentos de medicin, a las cuales estn referidas mediante una
concatenacin ininterrumpida de calibraciones o comparaciones.
Esto permite lograr equivalencia de las medidas realizadas con instrumentos
similares, utilizados y calibrados en lugares distantes y, por ende, asegurar sin
12

necesidad de duplicacin de ensayos y mediciones el cumplimiento de las


caractersticas de los productos que son objeto de transacciones en el comercio
internacional, su intercambiabilidad.
Entre los aos 2006 y 2009 el SI se unific con la norma ISO 31 para instaurar el
Sistema Internacional de Magnitudes (ISO/IEC 80000, con las siglas ISQ).
Unidades bsicas de medidas
El SI define siete unidades bsicas o unidades fsicas fundamentales, las cuales
son descritas por una definicin operacional y son independientes desde el punto
de vista dimensional.
Todas las dems unidades utilizadas para expresar magnitudes fsicas se pueden
derivar de estas unidades bsicas y se conocen como unidades derivadas. La
derivacin se lleva a cabo por medio del anlisis dimensional.

Las siete unidades bsicas del SI y la interdependencia de sus definiciones

Magnitudes
Longitud (l). Metro (m): Un metro se define como la distancia que recorre
la luz en el vaco en 1/299 792 458 segundos. Esta norma fue adoptada en 1983
cuando la velocidad de la luz en el vaco fue definida exactamente como 299 792
458 m/s.
Masa (m). Kilogramo (kg): Un kilogramo se define como la masa del Kilogramo
Patrn, un cilindro compuesto de una aleacin de platino-iridio, que se guarda en
la Oficina Internacional de Pesas y Medidas en Svres, cerca de Pars.
13

Actualmente es la nica que se define por un objeto patrn. Cantidad de materia


que contiene un cuerpo.
Tiempo (t). Segundo (s):

Un segundo (s) es el tiempo requerido por

9 192 631 770 ciclos de la radiacin correspondiente a la transicin entre los


dos niveles hiperfinos del estado fundamental del tomo de cesio 133. Esta
definicin fue adoptada en 1967.
Temperatura (T). Kelvin (K): El kelvin (K) se define como la fraccin 1/273,16 de
la temperatura termodinmica del punto triple del agua.
Intensidad de corriente elctrica (I). Amperio (A): El amperio o ampere es la
intensidad de una corriente constante que mantenindose en dos conductores
paralelos, rectilneos, de longitud infinita, de seccin circular despreciable y
situados a una distancia de un metro uno de otro en el vaco, producira una fuerza
igual a 210-7 newton por metro de longitud.
Cantidad de sustancia (n). Mol (mol): Un mol es la cantidad de sustancia de un
sistema que contiene tantas entidades elementales como tomos hay en
0,012 kg de carbono 12, aproximadamente 6,022 141 29 (30) 1023.
Cuando se usa el mol, las entidades elementales deben ser especificadas y
pueden ser tomos, molculas, iones, electrones, otras partculas o grupos
especficos de tales partculas.
Se define la cantidad de sustancia como una unidad fundamental que es
proporcional al nmero de entidades elementales presentes.
Intensidad luminosa (I). Candela (cd): Una candela (cd) es la intensidad
luminosa, en una direccin dada, de una fuente que emite radiacin
monocromtica con frecuencia de 540 1012 Hz de forma que la intensidad de
radiacin emitida, en la direccin indicada, es de 1/683 W por estereorradin.
Conversin de unidades
A veces se debe convertir unidades de un sistema de medicin a otro o convertir
dentro de un sistema (por ejemplo, de kilmetros a metros). Las igualdades entre
unidades de longituddel SI y las usuales estadounidenses son las siguientes:

14

Las unidades se manipulan como cantidades algebraicas que se cancelan


mutuamente. Por ejemplo, suponga que desea convertir 15.0 in a centmetros.
Puesto que 1 in se define como exactamente 2.54 cm, encuentre que:

Donde la relacin entre parntesis es igual a 1. Se debe colocar la unidad


pulgada en el denominador de modo que se cancele con la unidad en la cantidad
original. La unidad restante es el centmetro, el resultado deseado.
Ejemplo
En una autopista interestatal en una regin rural de Wyoming, un automvil viaja
con una rapidez de 38.0 m/s. El conductor rebas el lmite de velocidad de 75.0
mi/h?
De la rapidez en m/s convierta metros en millas:

Convierta segundos a horas:

En efecto, el conductor rebas el lmite de velocidad y debe reducirla.


Qu pasara si? Y si el conductor viniese de fuera de Estados Unidos y
estuviese familiarizado con magnitudes de velocidad medidas en km/h? Cul es
la rapidez del automvil en km/h?
Respuesta: Se puede convertir la respuesta final a las unidades adecuadas:

Cifras significativas e incertidumbre en las mediciones


Unidades de medicin
Todas las mediciones constan de una unidad que nos indica lo que fue medido y
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un nmero que indica cuntas de esas unidades fueron medidas. Ambas cosas
son necesarias. Si dices que un amigo te va a dar 10, slo ests diciendo cunto.
Tambin necesitas decir de qu se trata: 10 dedos, 10 centavos, 10 dlares o 10
chistes. Si el profesor te pide que midas la longitud de un trozo de madera y le
contestas 36, esa respuesta no es correcta. Tu profesor necesita saber tambin si
esa longitud est en centmetros, pies o metros. Todas las mediciones deben
expresarse con de un nmero y una unidad apropiada.
Nmeros
En ciencia se usan dos clases de nmeros: los que se cuentan o definen y los que
resultan de una medicin. Hay una gran diferencia entre un nmero contado o
definido y un nmero medido. Se puede especificar el valor exacto de un nmero
contado o definido, pero el valor exacto de un nmero medido no puede
conocerse.
Por ejemplo, puedes contar con absoluta certeza el nmero de sillas que hay en tu
saln de clases, el nmero de dedos de tu mano o el nmero de monedas que
llevas en el bolsillo.
Los nmeros contados no estn sujetos a error (a menos que el nmero contado
sea tan grande que no puedas estar seguro de llevar bien la cuenta!) Los nmeros
definidos son relaciones exactas que han sido establecidas como vlidas. El
nmero exacto de segundos en una hora y el nmero exacto de lados de un
cuadrado son ejemplos de esto. Los nmeros definidos tampoco estn sujetos a
error. Todos los nmeros medidos, no importa con cunto cuidado se realice la
medicin, implican cierto grado de incertidumbre. Qu anchura tiene tu
escritorio? Es acaso de 98.5 centmetros, 98.52 centmetros, 98.520 centmetros
o 98.5201 centmetros? No puedes expresar su medida exacta con absoluta
certeza.
Incertidumbre en las mediciones
La incertidumbre de una medicin depende de la precisin del dispositivo utilizado
y de la habilidad de la persona que la realiz. Las limitaciones humanas
intervienen casi siempre que se hace una medicin. Adems, no es posible evitar
la incertidumbre ocasionada por la limitada precisin de los instrumentos de
medicin.

Cifras significativas
Se les llama cifras significativas (tambin dgitos significativos) al nmero de todos
los dgitos conocidos reportados en una medida, ms el ltimo dgito que es
incierto (estimado). Es decir, el nmero de cifras significativas se debe interpretar
16

como la seguridad en todas las cifras excepto en la ltima que se considera


dudosa
En cualquier medicin, las cifras significativas son los dgitos que se conocen con
certeza ms un dgito que es incierto. La medicin de 82.2 centmetros (hecha con
la regla superior de la figura A) tiene tres cifras significativas, y la medicin de
82.25 centmetros (hecha con la regla de abajo) tiene cuatro cifras significativas. El
dgito del extremo derecho siempre es un estimado. Siempre se escribe solamente
un dgito estimado como parte de una medicin. Sera incorrecto informar que la
longitud de la mesa de la figura A, medida con la regla de abajo, es de 82.253
centmetros. Este valor de cinco cifras significativas tendra dos dgitos estimados
(el 5 y el 3) y sera incorrecto porque indicara una precisin mayor de la que esa
regla puede proporcionar. Se han desarrollado reglas estndar para escribir y usar
las cifras significativas, tanto en las mediciones como en valores calculados a
partir de ellas.
Regla 1: En nmeros que no contienen ceros, todos los dgitos son significativos.
Ejemplos:
3.1428 cinco cifras significativas
3.14 tres cifras significativas
469 tres cifras significativas
Regla 2: Todos los ceros entre dgitos significativos son significativos.
Ejemplos:
7.053 cuatro cifras significativas
7053 cuatro cifras significativas
302 tres cifras significativas
Regla 3: Los ceros a la izquierda del primer dgito que no es cero sirven
solamente para fijar la posicin del punto decimal y no son significativos.
Ejemplos:
0.56 dos cifras significativas
0.789 tres cifras significativas
0.01 una cifra significativa
Regla 3: Los ceros a la izquierda del primer dgito que no es cero sirven
solamente para fijar la posicin del punto decimal y no son significativos.
17

Ejemplos:
0.56 dos cifras significativas
0.789 tres cifras significativas
0.01 una cifra significativa
Regla 4: En un nmero con dgitos a la derecha del punto decimal, los ceros a la
derecha del ltimo nmero diferente de cero son significativos.
Ejemplos:
43 dos cifras significativas
43.00 cuatro cifras significativas
0.00200 tres cifras significativas
0.40050 cinco cifras significativas
Regla 5: En un nmero que no tiene punto decimal y que termina con uno o ms
ceros (como 3600), los ceros con los cuales termina el nmero pueden ser o no
significativos. El nmero es ambiguo en trminos de cifras significativas. Antes de
poder especificar el nmero de cifras significativas, se requiere informacin
adicional acerca de cmo se obtuvo el nmero. Si el nmero es resultado de una
medicin, los ceros probablemente no son significativos. Si el nmero ha sido
contado o definido, todos los dgitos son significativos (suponiendo que el
recuento haya sido perfecto!)
Se evitan confusiones expresando los nmeros en notacin cientfica. Cuando
estn expresados en esta forma, todos los dgitos se interpretan como
significativos.
3.6 x 105 dos cifras significativas
3.60 x 105 tres cifras significativas
3.600 x 105 cuatro cifras significativas
2 x 10-5 una cifra significativa 2.0 x 10-5 dos cifras significativas
2.00 x 10-5 tres cifras significativas
Redondeo

18

Una calculadora muestra ocho o ms dgitos. Cmo puedes redondear ese


nmero de cifras a, digamos, tres cifras significativas? Tres reglas sencillas rigen
el proceso de eliminar los dgitos no deseados (no significativos) del resultado.
Regla 1: Si el primer dgito que se va a eliminar es menor que 5, ese dgito y todos
los dgitos que le siguen simplemente se eliminan.
Ejemplo:
54.234 redondeado a tres cifras significativas se convierte en 54.2.
Regla 2: Si el primer dgito que se va a eliminar es mayor de 5, o si es 5 seguido
de dgitos diferentes de cero, todos los dgitos siguientes se suprimen y el valor del
ltimo dgito que se conserva se aumenta en una unidad.
Ejemplo:
54.36, 54.359 y 54.3598 al ser redondeados a tres cifras significativas quedan
todos como 54.4.
Regla 3: Si el primer dgito que se va a eliminar es un 5 que no va seguido de
ningn otro dgito, o si es un 5 seguido slo de ceros, se aplica la regla par-impar.
Es decir, si el ltimo dgito que se va a conservar es par, su valor no cambia, y
tanto el 5 como los ceros que lo siguen se suprimen. Pero si el ltimo dgito a
conservar es impar, entonces su valor se aumenta en uno. La intencin de esta
regla par-impar es promediar los efectos del redondeo
Ejemplo:
54.2500 con tres cifras significativas se vuelve 54.2 54.3500 con tres cifras
significativas se vuelve 54.4
Cifras significativas y cantidades calculadas
Supongamos que al medir la masa de un pequeo bloque de madera obtienes
una lectura de 2 gramos en una balanza, y observas que su volumen es de 3
centmetros cbicos al sumergirlo en el agua contenida en una probeta graduada.
La densidad de ese trozo de madera es igual a su masa dividida entre su volumen.
Si divides 2 entre 3 en tu calculadora es de 0.6666666 gramos por centmetro
cbico. Al hacerlo as, estaras suponiendo un grado de precisin que no se
justifica. Tu respuesta se debe redondear a un nmero razonable de cifras
significativas.
El nmero de cifras significativas permitido en un resultado calculado depende del
nmero de cifras significativas de los datos usados para calcularlo, y del tipo de
19

operacin u operaciones matemticas que se hayan efectuado para obtener dicho


resultado. Existen reglas distintas para la multiplicacin y la divisin, y para la
suma y la resta.
Multiplicacin y divisin
En el caso de la multiplicacin y la divisin, la respuesta deber tener el mismo
nmero de cifras significativas que el dato inicial que tenga menos cifras
significativas. En el clculo de la densidad del ejemplo anterior, la respuesta debe
redondearse a una sola cifra significativa: 0.7 gramos por centmetro cbico. Si la
medida de la masa hubiera sido 2.0 gramos y la del volumen su hubiera
mantenido en 3 centmetros cbicos, la respuesta seguira redondendose a una
sola cifra significativa, es decir, a 0.7 gramos por centmetro cbico. Si el resultado
de la medicin de la masa hubiera sido 2.0 gramos y el volumen medido hubiera
sido 3.0 o 3.00 centmetros cbicos, entonces la respuesta se redondeara a dos
cifras significativas: 0.67 gramos por centmetro cbico.
Estudia los siguientes ejemplos. Supn que los nmeros por multiplicar o dividir
son resultado de mediciones.
Ejemplo A:
8.536 x 0.47 = 4.01192 (respuesta en la calculadora)
El dato de entrada que tiene menos nmero de cifras significativas es 0.47, con
dos cifras significativas. Por lo tanto, la respuesta de 4.01192 obtenida en la
calculadora debe redondearse a 4.0.
Ejemplo B:
384 / 285.3 = 13.459516 (respuesta en la calculadora)
El dato de entrada que tiene el menor nmero de cifras significativas es 384, con
tres cifras significativas. Por tanto, la respuesta de 13.459516 obtenida en la
calculadora debe redondearse a 13.5.
Ejemplo C:
3360.0 / 3.000 = 12 (respuesta en la calculadora)
Ambos datos de entrada contienen cuatro cifras significativas. Por tanto, la
respuesta correcta debe contener tambin cuatro cifras significativas, y la
respuesta de 12 obtenida en la calculadora debe escribirse como 12.00. En este
caso, la calculadora nos proporcion muy pocas cifras significativas.
20

Suma y resta
En la suma o la resta, la respuesta no debe tener dgitos ms all de la posicin
del ltimo dgito comn a todos los nmeros sumados o restados. Estudia los
siguientes ejemplos:
Ejemplo A:

La posicin del ltimo dgito comn a todos estos nmeros es la correspondiente a


las unidades. Por tanto, la respuesta de 67.4 obtenida en al calculadora debe
redondear a unidades, y es 67.
Ejemplo B:

La posicin del ltimo dgito comn a todos estos nmeros es la correspondiente a


las centsimas. Por tanto, la respuesta de la calculadora de 60.0222 debe
redondearse a centsimas, y es 60.02.
Ejemplo C:
345.56 245.5 = 100.06 (respuesta en la calculadora)
La posicin del ltimo dgito comn a los dos nmeros con los cuales se efectu
esta resta est en el lugar correspondiente a las dcimas. Por tanto, la respuesta
debe redondearse a 100.1.

Incertidumbre porcentual
Si tu ta te cuenta que gan $100 en la bolsa de valores, te causar mayor
impresin si esa ganancia fue sobre una inversin de $100 que si la obtuvo con
$10000 de inversin. En el primer caso, habra duplicado su inversin y su
ganancia habra sido de 100%. En el segundo caso, habra obtenido solamente
21

1% de ganancia. En las mediciones que se realizan en el laboratorio, la


incertidumbre porcentual es generalmente ms importante que la magnitud de la
incertidumbre. Medir algo con precisin de un centmetro puede ser correcto o
incorrecto, dependiendo de la longitud del objeto que se intenta medir. Medir la
longitud de un lpiz de 10 centmetros con + centmetro de precisin es muy
diferente que medir la longitud de un camino de 100 metros con la misma
precisin de + 1 centmetro. En la medicin del lpiz tenemos una incertidumbre
relativa de 10%. La medicin del camino tiene una incertidumbre de slo una parte
en 10000, o sea, de 0.01%.
Error porcentual
Es fcil confundir la incertidumbre y el error. La incertidumbre se refiere al intervalo
dentro del cual es probable que se encuentre el valor real, con respecto al valor
medido. Se usa cuando el valor real no se conoce con seguridad, y slo se infiere
a partir de las mediciones. La incertidumbre se refleja en el nmero de cifras
significativas empleadas al expresar una medicin.
El error en una medicin es la cantidad en la cual sta difiere de un valor ya
conocido que ha sido aceptado porque fue determinado por observadores
calificados, valindose de equipo de alta precisin. Es una medida de la exactitud
del mtodo de medicin aplicado y tambin de la habilidad de la persona que
realiz dicha medicin. El error porcentual, que generalmente es ms importante
que el error real, se calcula dividiendo la diferencia entre el valor medido y el valor
aceptado de una cantidad, entre el valor aceptado, y multiplicando el cociente por
100%.

Por ejemplo, supongamos que el valor medido de la aceleracin de la gravedad es


de 9.44 m/s2. El valor aceptado es de 9.80 m/s 2. La diferencia entre los dos valores
es (9.80 m/s2) (9.44 m/s2), o sea 0.36 m/s2.

Notacin Cientfica
La notacin cientfica es un recurso matemtico empleado para simplificar clculos
y representar en forma concisa nmeros muy grandes o muy pequeos. Para
hacerlo se usan potencias de diez.
22

Bsicamente, la notacin cientfica consiste en representar un nmero entero o


decimal como potencia de diez.
En el sistema decimal, cualquier nmero real puede expresarse mediante la
denominada notacin cientfica.
Para expresar un nmero en notacin cientfica identificamos la coma decimal (si
la hay) y la desplazamos hacia la izquierda si el nmero a convertir es mayor que
10, en cambio, si el nmero es menor que 1 (empieza con cero coma) la
desplazamos hacia la derecha tantos lugares como sea necesario para que (en
ambos casos) el nico dgito que quede a la izquierda de la coma est entre 1 y 9
y que todos los otros dgitos aparezcan a la derecha de la coma decimal.
Ejemplos:
732,5051 = 7,325051 10 2 (movimos la coma decimal 2 lugares hacia la
izquierda)
0,005612 = 5,612 103 (movimos la coma decimal 3 lugares hacia la
derecha).
Ntese que la cantidad de lugares que movimos la coma (ya sea a izquierda o
derecha) nos indica el exponente que tendr la base 10 (si la coma la movemos
dos lugares el exponente es 2, si lo hacemos por 3 lugares, el exponente es 3, y
as sucesivamente).
Nota importante:
Siempre que movemos la coma decimal hacia la izquierda el exponente de la
potencia de 10 ser positivo.
Siempre que movemos la coma decimal hacia la derecha el exponente de la
potencia de 10 ser negativo.
Otro ejemplo, representar en notacin cientfica: 7.856,1
1. Se desplaza la coma decimal hacia la izquierda, de tal manera que antes de ella
slo quede un dgito entero diferente de cero (entre 1 y 9), en este caso el 7.
7,8561
La coma se desplaz 3 lugares.
2. El nmero de cifras desplazada indica el exponente de la potencia de diez;
como las cifras desplazadas son 3, la potencia es de 10 3.
3. El signo del exponente es positivo si la coma decimal se desplaza a la
izquierda, y es negativo si se desplaza a la derecha. Recuerda que el signo
positivo en el caso de los exponentes no se anota; se sobreentiende.
Por lo tanto, la notacin cientfica de la cantidad 7.856,1 es:
7,8561 103
23

Operaciones con nmeros en notacin cientfica


Multiplicar
Para multiplicar se multiplican las expresiones decimales de las notaciones
cientficas y se aplica producto de potencias para las potencias de base 10.
Ejemplo:
(5,24 106) (6,3 108) = 5,24 6,3 106 + 8 = 33,012 1014 = 3,301215
Veamos el procedimiento en la solucin de un problema:
Un tren viaja a una velocidad de 26,83 m/s, qu distancia recorrer en 1.300 s?
1. Convierte las cantidades a notacin cientfica.
26,83 m/s = 2,683 101 m/s
1.300 s = 1,3 103 s
2. La frmula para calcular la distancia indica una multiplicacin: distancia (d) =
velocidad (V) x tiempo (t).
d = Vt
Reemplazamos los valores por los que tenemos en notacin cientfica
d = (2,683 101 m/s) (1,3 103 s)
3. Se realiza la multiplicacin de los valores numricos de la notacin exponencial,
(2,683 m/s) x 1,3 s = 3,4879 m.
4. Ahora multiplicamos las potencias de base 10. Cuando se realiza
una multiplicacin de potencias que tienen igual base (en este caso ambas son
base 10) se suman los exponentes.
(101) (103) = 101+3 = 104
5. Del procedimiento anterior se obtiene:
3,4879 104
Por lo tanto, la distancia que recorrera el ferrocarril sera de
3,4879 104 m
La cifra 3,4879 10 elevado a 4 es igual a 34.879 metros.
Dividir
Se dividen las expresiones decimales de las notaciones cientficas y se
aplica divisin de potencias para las potencias de 10. Si es necesario, se ajusta
luego el resultado como nueva notacin cientfica.

24

Hagamos una divisin:


(5,24
107)
(6,3
104)

(5,24 6,3) 1074 = 0,831746 103 = 8,31746 101


103 = 8,31746 102

Suma y resta
Si tenemos una suma o resta (o ambas) con expresiones en notacin cientfica,
como en este ejemplo:
5,83 109 7,5 1010 + 6,932 1012 =
lo primero que debemos hacer es factorizar, usando como factor la ms pequea
de las potencias de 10, en este caso el factor ser 10 9 (la potencia ms pequea),
y factorizamos:
109 (5,83 7,5 101 + 6,932 103) = 109 (5,83 75 + 6932) = 6.862,83 109
Arreglamos de nuevo el resultado para ponerlo en notacin cientfica y nos queda:
6,86283 1012, si eventualmente queremos redondear el nmero con solo dos
decimales, este quedar 6,86 1012.
Potenciacin
Si tenemos alguna notacin cientfica elevada a un exponente, como por ejemplo
(3 106)2
Qu hacemos?
Primero elevamos (potenciamos) el 3, que est al cuadrado (3 2) y en seguida
multiplicamos los exponentes pues la potencia es (10 6)2, para quedar todo:
9 1012

Fsica Vectorial
Vectores
En fsica, un vector (tambin llamado vector euclidiano o vector geomtrico) es
una magnitud fsica definida por un punto del espacio donde se mide dicha
magnitud, adems de un mdulo (o longitud), su direccin (u orientacin) y su
sentido (que distingue el origen del extremo).
25

En Matemticas se define un vector como un elemento de un espacio vectorial.


Esta nocin es ms abstracta y para muchos espacios vectoriales no es posible
representar sus vectores mediante el mdulo, la longitud y la orientacin. En
particular los espacios de dimensin infinita sin producto escalar no son
representables de ese modo. Los vectores en un espacio eucldeo se pueden
representar geomtricamente como segmentos de recta dirigidos (flechas) en el
plano

o en el espacio

Algunos

ejemplos

de magnitudes

fsicas que

son

magnitudes

vectoriales:

la velocidad con que se desplaza un mvil, ya que no queda definida tan slo por
su mdulo (lo que marca el velocmetro, en el caso de un automvil), sino que se
requiere indicar la direccin y el sentido (hacia donde se dirige); la fuerza que
acta sobre un objeto, ya que su efecto depende, adems de su intensidad o
mdulo, de la direccin en la que acta; tambin, el desplazamiento de un objeto.

Representacin grfica de un vector como un segmento orientado sobre una recta.

Un vector queda definido por su mdulo, direccin y sentido: desde A hasta B.

Propiedades de los vectores


1. Mdulo o Intensidad: Representa el valor de la cantidad fsica
vectorial, est representado por la longitud del vector, tomado o
medido a cierta escala.

26

2. Direccin: Est representado por la recta que contiene al vector se


define como el ngulo que hace dicho vector con una o ms rectas
de referencia, segn sea el caso en el plano o en el espacio.
3. Sentido: Indica la orientacin de un vector, grficamente est dado
por la cabeza de la flecha del vector.

4. Punto de aplicacin: Es el punto sobre el cual se supone que acta


el vector. Ejemplo: Representar el vector F cuya direccin es 30 y su
mdulo es 10 Kg-F.

Clases de vectores
1. Fijos o ligados: Llamados tambin vectores de posicin. Son
aquellos que tienen un origen fijo .Fijan la posicin de un cuerpo o
representan una fuerza en el espacio.

27

2. Vectores deslizantes: Son aquellos que pueden cambiar de


posicin a lo largo de su directriz.
Ejemplo.

3. Vectores libres: Son aquellos vectores que se pueden desplazar


libremente a lo largo de sus direcciones o hacia rectas paralelas sin
sufrir modificaciones.

4. Vectores paralelos: Dos vectores son paralelos si las rectas que


las contienen son paralelas.
Ejemplo.

28

Operaciones con vectores

Suma de vectores
Para sumar dos vectores libres (vector y vector) se escogen como representantes
dos vectores tales que el extremo final de uno coincida con el extremo origen del
otro vector.
Suma de vectores sobre un mismo punto
La suma de vectores est bien definida si ambos vectores pertenecen al mismo
espacio vectorial, en fsica para que dos vectores puedan ser sumados deben
estar aplicados en el mismo punto. La composicin de fuerzas sobre un slido
rgido cuando los puntos de aplicacin no coinciden lleva a la nocin de momento
de fuerza dados dos fuerzas

con puntos de aplicacin

se definen

la fuerza resultante como el par.

Donde

es la suma generalizada a vectores aplicados en diferentes puntos. El

punto de aplicacin

es el punto de interseccin de las rectas de accin de las

fuerzas. Las componentes del vector de fuerza resultante es de hecho la suma de


componentes ordinarias de vectores:

El momento resultante es el momento de fuerza del conjunto de fuerzas respecto


al punto calculado para la fuerza resultante.
Mtodo del paralelogramo

Este mtodo permite solamente sumar vectores de dos en dos. Consiste en


disponer grficamente los dos vectores de manera que los orgenes de ambos
coincidan en un punto, trazando rectas paralelas a cada uno de los vectores, en el
extremo del otro y de igual longitud, formando as un paralelogramo. El vector
29

resultado de la suma es la diagonal de dicho paralelogramo que parte del origen


comn de ambos vectores.
Mtodo del tringulo o mtodo poligonal
Consiste

en

disponer

grficamente

un

vector

continuacin

de

otro,

ordenadamente: el origen de cada uno de los vectores coincidir con el extremo


del siguiente. El vector resultante es aquel cuyo origen coincide con el del primer
vector y termina en el extremo del ltimo.

Mtodo analtico para la suma y diferencia de vectores


Dados dos vectores libres,

El resultado de su suma o de su diferencia se expresa en la forma

Y ordenando las componentes,

Con la notacin matricial sera

Conocidos los mdulos de dos vectores dados,


forman entre s, el mdulo de

, as como el ngulo

que

es:

30

La deduccin de esta expresin puede consultarse en deduccin del mdulo de la


suma.

Producto de un vector por un escalar


El producto de un vector por un escalar es otro vector cuyo mdulo es el producto
del escalar por el mdulo del vector, cuya direccin es igual a la del vector, y cuyo
sentido es contrario a este si el escalar es negativo.
Partiendo de la representacin grfica del vector, sobre la misma lnea de su
direccin tomamos tantas veces el mdulo de vector como indica el escalar.
Sean

un escalar y

un vector, el producto de

por

se representa

y se

realiza multiplicando cada una de las componentes del vector por el escalar; esto
es,

Con la notacin matricial sera:

Producto por un escalar

rea temtica 2. Cinemtica


La cinemtica es una rama de la fsica dedicada al estudio del movimiento de los
cuerpos en el espacio, sin atender a las causas que lo producen (lo que llamamos
fuerzas). Por tanto la cinemtica slo estudia el movimiento en s, a diferencia de
31

la dinmica que estudia las interacciones que lo producen. El Anlisis Vectorial es


la herramienta matemtica ms adecuada para ellos.
Conceptos:
Modelo fsico: Para estudiar la realidad, los fsicos se sirven de 'modelos' que,
con cierta aproximacin y en determinadas condiciones, corresponden con ella. Se
usan para realizar clculos tericos. As, puede modelizarse un baln con una
esfera para, por ejemplo, calcular su volumen con cierta aproximacin conociendo
su radio aproximado, aunque no es exacto.
Punto: Es un modelo fsico. Se refiere a un elemento de volumen despreciable (se
considerar sin volumen) situado en el espacio (en 3D).
Posicin: Llamamos posicin de un punto a su localizacin con respecto a un
sistema de referencia (lo que en fsica se llama 'observador').
Sistema de referencia: Es aquel sistema coordenado con respecto al cual se da
la posicin de los puntos y el tiempo (a determinadas velocidades el tiempo
cambia, buscad la paradoja de los gemelos).
Tiempo: Por nuestro lenguaje parece complicado de definir. Los griegos dieron
una solucin que, por ahora, nos puede valer. Llamamos tiempo al continuo
transcurrido entre dos instantes.
Partcula puntual: Es un modelo fsico. Se refiere a un elemento de tamao
diferencial (muy pequeo) y masa concentrada en su posicin.
Slido rgido o, simplemente, slido: Es otro modelo fsico. Puede definirse de
varias formas. La ms usada es la que lo hace como un cuerpo cuyas distancias
entre partculas permanecen constantes con el tiempo. Aunque esto no ocurre en
la realidad, para esfuerzos moderados una mesa seguir siendo rgida, pero un
globo puede no responder a ste modelo.
Movimiento Rectilneo Uniforme
El movimiento rectilneo uniforme (MRU) fue definido, por primera vez,
por Galileo en los siguientes trminos: "Por movimiento igual o uniforme entiendo
aqul en el que los espacios recorridos por un mvil en tiempos iguales, tmense
como se tomen, resultan iguales entre s", o, dicho de otro modo, es un
movimiento de velocidad v constante.
32

El MRU se caracteriza por:


a) Movimiento que se realiza en una sola direccin en el eje horizontal.
b) Velocidad constante; implica magnitud, sentido y direccin inalterables.
c) La magnitud de la velocidad recibe el nombre de rapidez. Este movimiento no
presenta aceleracin (aceleracin = 0).
Concepto de rapidez y de velocidad
Muy fciles de confundir, son usados a menudo como equivalentes para referirse
a uno u otro.
Pero la rapidez (r) representa un valor numrico, una magnitud; por ejemplo, 30
km/h.
En cambio la velocidad representa un vector que incluye un valor numrico (30
Km/h) y que adems posee un sentido y una direccin.
Cuando hablemos de rapidez habr dos elementos muy importantes que
considerar: la distancia (d) y el tiempo (t), ntimamente relacionados.
As, si dos mviles demoran el mismo tiempo en recorrer distancias distintas, tiene
mayor rapidez aquel que recorre la mayor de ellas.
Si dos mviles recorren la misma distancia en tiempos distintos, tiene mayor
rapidez aquel que lo hace en menor tiempo.
Significado fsico de la rapidez
La rapidez se calcula o se expresa en relacin a la distancia recorrida en cierta
unidad de tiempo y su frmula general es la siguiente:

Donde
v = rapidez

d = distancia o desplazamiento

t = tiempo

Usamos v para representar la rapidez, la cual es igual al cociente entre la


distancia (d) recorrida y el tiempo (t) empleado para hacerlo.
Como corolario, la distancia estar dada por la frmula:

33

Segn esta, la distancia recorrida por un mvil se obtiene de multiplicar su rapidez


por el tiempo empleado.
A su vez, si se quiere calcular el tiempo empleado en recorrer cierta distancia
usamos

El tiempo est dado por el cociente entre la distancia recorrida y la rapidez con
que se hace.
Ejercicios de Movimiento Rectilneo Uniforme
Ejercicio 1
Un automvil se desplaza con una rapidez de 30 m por segundo, con movimiento
rectilneo uniforme. Calcule la distancia que recorrer en 12 segundos.
Analicemos los datos que nos dan:

Apliquemos la frmula conocida:


y reemplacemos con los datos conocidos:

Qu hicimos? Para calcular la distancia (d), valor desconocido, multiplicamos la


rapidez (v) por el tiempo (t), simplificamos la unidad segundos y nos queda el
resultado final en metros recorridos en 12 segundos: 360 metros.

Ejercicio 2
El automvil de la figura se desplaza con movimiento rectilneo uniforme cunto
demorar en recorrer 258 kilmetros si se mueve con una rapidez de 86
kilmetros por hora?
34

Analicemos los datos que nos dan:

Apliquemos la frmula conocida para calcular el tiempo:

y reemplacemos con los datos que tenemos:

Qu hicimos? Para calcular el tiempo (t), valor desconocido, dividimos la


distancia (d) por la rapidez (v), simplificamos la unidad kilmetros y nos queda el
resultado final en horas: 3 horas para recorrer 258 km con una rapidez de 86 km a
la hora.
Ejercicio 3
Con qu rapidez se desplaza un mvil que recorre 774 metros en 59 segundos?
Analicemos los datos conocidos:

Aplicamos la frmula conocida para calcular la rapidez:

Qu hicimos? Para calcular la rapidez (v), valor desconocido, dividimos la


distancia (d) por el tiempo (t), y nos queda el resultado final: la rapidez del mvil
para recorrer 774 metros en 59 segundos: 13,11 metros por segundo.
Grficas del Movimiento Rectilneo Uniforme
Un modo de describir y estudiar los movimientos es mediante grficas que
representan distancia-tiempo (distancia en funcin del tiempo), velocidad-

35

tiempo (velocidad en funcin del tiempo) y aceleracin-tiempo (aceleracin en


funcin del tiempo).
Debemos anotar que los vocablos distancia, espacio y desplazamiento se usan
como sinnimos.
Distancia en funcin del tiempo
El espacio (distancia o desplazamiento) recorrido en un Movimiento Rectilneo
Uniforme (MRU) puede representarse en funcin del tiempo. Como en este
movimiento el espacio recorrido y el tiempo transcurrido son proporcionales la
grfica es siempre una recta cuya inclinacin (pendiente) es el valor de la rapidez
(velocidad) del movimiento.
Independientemente del sentido (ascendente o descendente en la grfica) del
movimiento los espacios que recorre el mvil son siempre positivos.
Ecuacin de la recta en el Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)
Tenemos el siguiente grfico:

Grfica de posicin en funcin del tiempo


(posicin contra tiempo).

Los cambios de posicin con respecto al tiempo son uniformes

La grfica que representa la posicin o el espacio recorrido por un mvil en


funcin del tiempo es una lnea recta.
Tambin sabemos que la expresin matemtica de una recta es:
y = b + mx
Donde:
b es la interseccin con el eje vertical.
m es la pendiente de la recta.
36

La pendiente de la recta (m) se encuentra mediante:

En nuestro grfico, entonces, la pendiente es:

En una grfica de posicin contra tiempo (x - t), la pendiente de la recta me indica


la velocidad (V), por lo tanto.

La ecuacin de la recta se encuentra a partir de despejar x de la frmula para la


pendiente

Tambin se la conoce como ecuacin del movimiento rectilneo uniforme (uniforme


debido a que la velocidad no cambia, siempre es la misma, es una constante).
Velocidad en funcin del tiempo
Al realizar la grfica de velocidad en funcin del tiempo en el MRU obtenemos
una recta paralela al eje X. Podemos calcular el desplazamiento como el rea bajo
la lnea recta.

Grfica de la velocidad en
funcin del tiempo.

37

Otro camino de razonamiento sobre las grficas en el MRU:


Sabiendo que, un movimiento rectilneo uniforme es aquel en el que la trayectoria
es una lnea recta y su velocidad es constante.
La frmula para conocer la velocidad (rapidez) de un mvil es:

Entonces, para conocer el espacio recorrido (d) en


despejar d de la expresin de la velocidad:

un

MRU

basta

con

Pero tambin sabemos que en un MRU el espacio recorrido (d), es igual a la


posicin final (x), menos la posicin inicial (x0):

Si despejamos x, queda

Entonces, x indica la posicin final del mvil, que si la identificamos como (s), nos
queda:

Ecuacin que se corresponde con la ecuacin de la recta o ecuacin del


movimiento rectilneo: y = b + mx

Donde
La incgnita (y) es la posicin final del mvil (s)
La interseccin en el eje y (b) corresponde al origen del movimiento (x0) o posicin
inicial.
El valor de la pendiente (m) corresponde al valor de la velocidad del mvil (v).
Ejemplos para aclarar el tema
Las siguientes grficas posicin-tiempo (posicin en funcin del tiempo)
representan dos casos de movimientos rectilneos uniformes:
1) Grfica partiendo del origen
38

El mvil parte del origen y se aleja de l a una velocidad constante de 5m/s.


La grfica es una recta ascendente.
Como x0= 0, la posicin del mvil, en cada instante, ser: x = 5 t.
2) Grfica partiendo de un punto situado a cierta distancia del origen.

El mvil parte de un punto situado a 80 m del origen y se acerca a l a 10 m/s.


La grfica es una recta descendente.
Como x0= 80 m, la posicin, en cada instante, ser: x = 80 10 t.
Ntese que 10 (valor de la rapidez) es negativo porque el mvil se est acercando
al origen, aunque mantiene su velocidad constante y su aceleracin es cero.
Nota: Si la pendiente en la grfica es ascendente, significa que el mvil se aleja
del origen, y que si la pendiente es descendente el mvil se acerca al origen.
Movimiento Uniformemente Acelerado
El movimiento rectilneo uniformemente acelerado es un tipo de movimiento
frecuente en la naturaleza. Una bola que rueda por un plano inclinado o una piedra
que cae en el vaco desde lo alto de un edificio son cuerpos que se mueven
39

ganando velocidad con el tiempo de un modo aproximadamente uniforme; es


decir, con una aceleracin constante.
Este es el significado del movimiento uniformemente acelerado, el cual en
tiempos iguales, adquiere iguales incrementos de rapidez.
En este tipo de movimiento sobre la partcula u objeto acta una fuerza que puede
ser externa o interna.
En este movimiento la velocidad es variable, nunca permanece constante; lo que
s es constante es la aceleracin.
Entenderemos como aceleracin la variacin de la velocidad con respecto al
tiempo. Pudiendo ser este cambio en la magnitud (rapidez), en la direccin o en
ambos.
Las variables que entran en juego (con sus respectivas unidades de medida) al
estudiar este tipo de movimiento son:
Velocidad inicial

Vo (m/s)

Velocidad final

Vf (m/s)

Aceleracin
Tiempo
Distancia

a (m/s2)
t (s)
d (m)

Para efectuar clculos que permitan resolver problemas se usan las siguientes
frmulas:

Consejos o datos para resolver problemas:

40

La primera condicin ser obtener los valores numricos de tres de las cinco
variables. Definir la ecuacin que refleje esas tres variables. Despejar y resolver
numricamente la variable desconocida.
Tener cuidado con que en algunas ocasiones un dato puede venir disfrazado; por
ejemplo:
"un mvil que parte del reposo.....", significa que su velocidad inicial es Vo = 0 ; "en
una prueba de frenado...", significa que su velocidad final es Vf = 0.
Ejemplo:
En direccin hacia el sur, un tren viaja inicialmente a 16m/s; si recibe una
aceleracin constante de 2 m/s 2. Qu tan lejos llegar al cabo de 20 s.? Cul
ser su velocidad final en el mismo tiempo?
Veamos los datos que tenemos:

Conocemos tres de las cinco variables, entonces, apliquemos las frmulas:


Averigemos primero la distancia que recorrer durante los 20 segundos:

Conozcamos ahora la velocidad final del tren, transcurridos los 20 segundos:

41

Respuestas:
Si nuestro tren, que viaja a 16 m/s, es acelerado a 2 m/s recorrer 720 metros
durante 20 segundos y alcanzar una velocidad de 56 m/s.
Movimiento Rectilneo Uniformemente Retardado
En los movimientos uniformemente decelerados o retardados la velocidad
disminuye con el tiempo a ritmo constante. Estn, pues, dotados de una
aceleracin que aunque negativa es constante. De ah que todas las frmulas
usadas para los movimientos uniformemente acelerados sirvan para describir los
movimientos uniformemente retardados, considerando slo que su signo es
negativo.
Por lo tanto, para efectuar clculos que permitan resolver problemas que
involucren aceleracin negativa o deceleracin, usaremos las siguientes frmulas:

Grficas del Movimiento Rectilneo Uniformemente Acelerado


Un modo de describir y estudiar los movimientos es mediante grficas que
representan distancia-tiempo (distancia en funcin del tiempo), velocidadtiempo (velocidad en funcin del tiempo) y aceleracin-tiempo (aceleracin en
funcin del tiempo).
Debemos anotar que los vocablos distancia, espacio y desplazamiento se usan
como sinnimos.

42

Espacio (distancia o desplazamiento) en funcin del tiempo


El espacio (distancia o desplazamiento) recorrido en un Movimiento
Uniformemente Acelerado (MUA) puede representarse en funcin del tiempo.
La grfica es una parbola cncava ascendente.

Independientemente de la forma de la parbola (cncava o convexa en la grfica)


del movimiento los espacios que recorre el mvil son siempre positivos.
Velocidad en funcin del tiempo
En un Movimiento Uniformemente Acelerado (MUA) la velocidad vara
proporcionalmente al tiempo, por lo que la representacin grfica v-t (velocidad en
funcin del tiempo) es una recta ascendente.

Aceleracin en funcin del tiempo


Tal como lo dice su nombre, en el Movimiento uniformemente acelerado la
aceleracin es constante, por lo que la grfica a-t (aceleracin en funcin del
tiempo) es una recta paralela al eje del tiempo, por encima de esta (la fuerza
responsable de la aceleracin es constante).

43

Grfica de la aceleracin en funcin del tiempo para un cuerpo sometido a un


movimiento uniformemente acelerado.
Movimiento rectilneo uniformemente retardado
En los movimientos uniformemente decelerados o retardados la velocidad
disminuye con el tiempo de manera constante. Estn, pues, dotados de
una aceleracin que aunque negativa es constante (la fuerza responsable de la
deceleracin es constante).
Por ello, todas las frmulas cinemticas usadas para los movimientos
uniformemente acelerados sirvan para describir los movimientos uniformemente
retardados, slo que en estos casos llevan el signo negativo.
Espacio (distancia o desplazamiento) en funcin del tiempo
En los movimientos decelerados, la grfica espacio-tiempo crece con el tiempo,
pero cada vez ms lentamente. La grfica que lo representa es una parbola
convexa
descendente.

Velocidad en funcin del tiempo


En un movimiento uniformemente decelerado o retardado su pendiente disminuye
de un modo uniforme, lo que da lugar a una grfica velocidad-tiempo decreciente y
rectilnea.
44

Deceleracin en funcin del tiempo


En este tipo de movimientos la deceleracin es constante, por lo que la grfica a-t
(en este caso deceleracin en funcin del tiempo) es una recta paralela al eje del
tiempo, por debajo de esta.

Un cuerpo que asciende


Veamos un ejemplo grfico de un movimiento uniformemente decelerado.
Un cuerpo lanzado verticalmente hacia arriba con velocidad inicial de 60 m/s
Cul
es
la
altura
mxima
que
puede
alcanzar?

La representacin grfica rapidez-tiempo es la siguiente:

45

Grfica rapidez-tiempo para un cuerpo que asciende con una rapidez inicial
de 60 m/s
Cmo se explica esta representacin?
Veamos:
La rapidez inicial es de 60 m/s, la cual empieza a disminuir a medida que pasa el
tiempo.
Por qu disminuye? Por influencia de la aceleracin de gravedad que,
redondeando, es de 10 m/s (ahora con signo negativo), entonces en cada
segundo se produce una disminucin de 10 m/s en la rapidez.
Aqu se puede colegir que un cuerpo que asciende con una velocidad de 60 m/s
tarda exactamente 6 segundos en alcanzar la altura mxima donde se detiene por
un instante antes de empezar a caer.
Al hacerlo, est partiendo de cero, y ahora su rapidez empieza a aumentar a razn
de 10 m/s cada segundo, en 6 segundo alcanzar una velocidad de 60 m/s.
Esto nos demuestra que los dos movimientos son simtricos; es decir, que
podemos utilizar las mismas reglas que para el caso de la cada.
En resumen, y comparando las grficas del Movimiento Uniforme y el
Uniformemente Acelerado o Decelerado:
s-t

v-t

a-t

Grfica
Movimiento Uniforme

recta

Movimiento Uniformemente Parbola


Acelerado

recta con pendiente #recta que coincide con t


0
recta con pendiente #recta con pendiente 0, paralela a
0
t, por sobre ella

46

Movimiento Uniformemente Parbola


Decelerado

Recta con pendienterecta con pendiente 0, paralela a


negativa
t, bajo ella

Movimiento Circular
Se define como movimiento circular aqul cuya trayectoria es una circunferencia.
El movimiento circular, llamado tambin curvilneo, es otro tipo de movimiento
sencillo.
Estamos rodeados por objetos que describen movimientos circulares: un disco
compacto durante su reproduccin en el equipo de msica, las manecillas de un
reloj o las ruedas de una motocicleta son ejemplos de movimientos circulares; es
decir, de cuerpos que se mueven describiendo una circunferencia.
A veces el movimiento circular no es completo: cuando un coche o cualquier otro
vehculo toma una curva realiza un movimiento circular, aunque nunca gira los
360 de la circunferencia.
La experiencia nos dice que todo aquello da vueltas tiene movimiento circular. Si lo
que gira da siempre el mismo nmero de vueltas por segundo, decimos que
posee movimiento circular uniforme (MCU).
Ejemplos de cosas que se mueven con movimiento circular uniforme hay muchos:
La tierra es uno de ellos. Siempre da una vuelta sobre su eje cada 24 horas.
Tambin gira alrededor del sol y da una vuelta cada 365 das. Un ventilador, un
lavarropas o los viejos tocadiscos, la rueda de un auto que viaja con velocidad
constante, son otros tantos ejemplos.
Pero no debemos olvidar que tambin hay objetos que giran con movimiento
circular variado, ya sea acelerado o decelerado.
El movimiento circular en magnitudes angulares
La descripcin de un movimiento circular puede hacerse bien en funcin
de magnitudes lineales ignorando la forma de la trayectoria (y tendremos
velocidad y aceleracin tangenciales), o bien en funcin de magnitudes
angulares (y tendremos velocidad y aceleracin angulares). Ambas descripciones
estn relacionadas entre s mediante el valor del radio de la circunferencia
trayectoria.
Al trabajar con magnitudes angulares es imprescindible entender lo relativo a una
unidad de medida angular conocida como radin.
El radin
Si tenemos un ngulo cualquiera y queremos saber cunto mide, tomamos un
transportador y lo medimos. Esto nos da el ngulo medido en grados. Este mtodo
viene de dividir la circunferencia en 360, y se denomina sexagesimal.

47

El sistema de grados sexagesimales es una manera de medir ngulos, pero hay


otros mtodos, y uno de ellos es usando radianes.
Ahora veamos el asunto de medir los ngulos pero en radianes.
Para medir un ngulo en radianes se mide el largo del arco (s) abarcado por el
ngulo de la figura a la izquierda. Esto se puede hacer con un centmetro, con
un hilito o con lo que sea. Tambin se mide el radio del crculo.
Para obtener el valor del ngulo () en radianes usamos la frmula:
y tenemos el ngulo medido en radianes
Hacer la divisin del arco sobre radio significa ver cuntas veces entra el radio en
el arco. Como el radio y el arco deben medirse en la misma unidad, el radin
resulta ser un nmero sin unidades.
Esto significa que el valor del ngulo en radianes solo me indica cuntas veces
entra el radio en el arco. Por ejemplo, si el ngulo mide 3 radianes, eso significa
que el radio entra 3 veces en el arco abarcado por ese ngulo.
Su quisiramos calcular o conocer al valor del arco, hacemos:

A cuntos grados equivale un radin?


Pero el valor de un ngulo en radianes se puede expresar (convertir) en grados.
En una circunferencia entera (360) el arco entero es el permetro, que es igual a 2
Pi por radio

. As, a partir de la frmula


es que 360 equivalen a:

Un ngulo de un radin equivale a un ngulo de 57,3.


Periodo y frecuencia
La principal caracterstica del movimiento circular uniforme es que en cada vuelta
o giro completo de 360, equivalente a un ciclo, se puede establecer un punto fijo
como inicio y fin del ciclo.
En fsica, los ciclos son tambin llamados revoluciones para un determinado
tiempo.
48

El periodo (T) de un movimiento circular es el tiempo que tarda una partcula o un


cuerpo en realizar una vuelta completa, revolucin o ciclo completo.
Por ejemplo, el periodo de rotacin de la tierra es 24 horas. El periodo de rotacin
de la aguja grande del reloj es de 1 hora. La unidad utilizada para el periodo es el
segundo o, para casos mayores, unidades mayores.
Conocida la frecuencia (en ciclos o revoluciones por segundo) se puede calcular el
periodo (T) mediante la frmula:

Se denomina frecuencia (F) de un movimiento circular al nmero de revoluciones,


vueltas o ciclos completos durante la unidad de tiempo. La unidad utilizada para
cuantificar (medir) la frecuencia de un movimiento es el hertz (Hz), que indica el
nmero de revoluciones o ciclos por cada segundo.
Para su clculo, usamos la frmula
o hertz:
(En ocasiones se usa, en vez de hertz, seg 1 o s 1 ). Ntese que la frecuencia (F)
es la inversa del periodo (T).

Imaginemos el punto rojo (P)


como una piedra que gira
amarrada al punto C.

Una vez situado el origen O describimos el movimiento circular mediante las


siguientes magnitudes angulares.

49

Posicin angular ()
Podemos imaginar, como ejemplo, que se tiene una piedra amarrada a una cuerda
y la movemos en crculos de radio r. En un instante de tiempo t el mvil (en
nuestro caso la piedra) se encuentra en el punto P. Su posicin angular (lo que la
piedra ha recorrido en la circunferencia) viene dada por el ngulo , formado por
el punto P, el centro de la circunferencia C y el origen O (desde donde empez a
girar la piedra).
La velocidad angular ()
Cuando un objeto se mueve en una circunferencia, llevar una velocidad, ya que
recorre un espacio, pero tambin recorre un ngulo. Para tener una idea de la
rapidez con que algo se est moviendo con movimiento circular, se ha definido la
velocidad angular () como el nmero de vueltas que da el cuerpo por unidad de
tiempo.
Si un cuerpo tiene gran velocidad angular quiere decir que da muchas vueltas por
segundo.
De manera sencilla: en el movimiento circular la velocidad angular est dada por la
cantidad de vueltas que un cuerpo da por segundo.
Otra manera de decir lo mismo sera: en el movimiento circular la velocidad
angular est dada por el ngulo recorrido () dividido por unidad de tiempo. El
resultado est en grados por segundo o en rad por segundo.

= velocidad angular en rad/seg.


= desplazamiento angular en rad.
t = tiempo en segundos en que se efectu el desplazamiento angular.
La velocidad angular tambin se puede determinar si sabemos el tiempo que tarda
en dar una vuelta completa o periodo (T):

Como

entonces

50

Aqu debemos apuntar que una misma velocidad angular se puede expresar de
varias maneras diferentes.
Por ejemplo, para las lavadoras automticas o para los motores de los autos se
usan las revoluciones por minuto (rpm). Tambin a veces se usan las rps
(revoluciones por segundo).
Tambin se usan los grados por segundo y los radianes por segundo.
Es decir, hay muchas unidades diferentes de velocidad angular. Todas se usan y
hay que saber pasar de una a otra, lo que se hace aplicando una regla de 3
simple.
Por ejemplo, pasar una velocidad de 60 rpm a varias unidades diferentes:

La ms importante de todas las unidades de velocidad angular es radianes por


segundo. Esta unidad es la que se usa en los problemas.
Nota importante:
Segn lo anterior es correcto, entonces, decir que la velocidad angular es
, pero resulta que el radin es slo un nmero comparativo, por lo
mismo que la palabra radin suele no ponerse y en la prctica la verdadera unidad
es
, que tambin puede ponerse como , e incluso como
.
En efecto, muchas veces la velocidad angular se expresa en segundos elevado a
menos uno (
) y para quienes no lo saben resulta incomprensible.
La velocidad tangencial (v)
Aparte de la velocidad angular, tambin es posible definir la velocidad lineal de
un mvil que se desplaza en crculo.
Por ejemplo, imaginemos un disco que gira. Sobre el borde del disco hay un punto
que da vueltas con movimiento circular uniforme.
Ese punto tiene siempre una velocidad lineal que es tangente a la trayectoria. Esa
velocidad se llama velocidad tangencial.
Para calcular la velocidad tangencial hacemos: espacio recorrido sobre la
circunferencia (o arco recorrido) dividido por el tiempo empleado, que expresamos
con la frmula:

51

Pero como
entonces
que se
velocidad tangencial es igual a velocidad angular multiplicada por el radio.

lee

Como la velocidad angular () tambin se puede calcular en funcin del periodo


(T) con la frmula

y la velocidad tangencial siempre est en funcin del

radio, entonces la frmula


se convierte en
que se lee: la
velocidad tangencial es igual a 2 pi multiplicado por el radio (r) y dividido por el
periodo (T).
Adems, como (velocidad angular) se expresa en
y el radio se expresa en
metros, las unidades de la velocidad tangencial sern metros por segundo
(m/seg).
La aceleracin en los movimientos curvilneos
En los movimientos curvilneos o circulares la direccin cambia a cada instante. Y
debemos recordar que la velocidad considerada como vector v podr variar
(acelerar o decelerar) cuando vare slo su direccin, slo su mdulo o, en el caso
ms general, cuando varen ambos.
La aceleracin asociada a los cambios en direccin
En razn de la aseveracin anterior, y desde un punto de vista sectorial
(distancia), un movimiento circular uniforme es tambin un movimiento acelerado,
aun cuando el mvil recorra la trayectoria a ritmo constante.
La direccin del vector velocidad, que es tangente a la trayectoria, va cambiando a
lo largo del movimiento, y esta variacin de v que afecta slo a su direccin da
lugar a una aceleracin, llamada aceleracin centrpeta.
Aceleracin centrpeta
Cuando se estudi la aceleracin en el movimiento rectilneo, dijimos que ella no
era ms que el cambio constante que experimentaba la velocidad por unidad de
tiempo. En este caso, la velocidad cambiaba nicamente en valor numrico (su
mdulo o rapidez), no as en direccin.
Ahora bien, cuando el mvil o la partcula realiza un movimiento circular uniforme,
es lgico pensar que en cada punto el valor numrico de la velocidad (su mdulo)
es el mismo, en cambio es fcil darse cuenta de que la direccin del vector
velocidad va cambiando a cada instante.

52

La variacin de direccin del vector lineal origina una aceleracin que


llamaremos aceleracin centrpeta. Esta aceleracin tiene la direccin del radio y
apunta siempre hacia el centro de la circunferencia.
Cuando hay un cambio en alguno de los componentes del vector velocidad tiene
que haber una aceleracin. En el caso del movimiento circular esa aceleracin se
llama centrpeta, y lo que la provoca es el cambio de direccin del vector velocidad
angular.

Aceleracin centrpeta.

Con respecto al dibujo anterior, el vector velocidad tangencial cambia de direccin


y eso provoca la aparicin de una aceleracin que se llama aceleracin centrpeta,
que apunta siempre hacia el centro.
La aceleracin centrpeta se calcula por cualquiera de las siguientes dos maneras:

La aceleracin asociada a los cambios en su mdulo (rapidez)


Ya sabemos que un movimiento circular, aunque sea uniforme, posee la
aceleracin centrpeta debida a los cambios de direccin que experimenta su
vector velocidad. Ahora bien, si adems la velocidad del mvil vara en su
magnitud (mdulo) diremos que adems posee aceleracin angular.
Resumiendo: si un mvil viaja en crculo con velocidad variable, su aceleracin se
puede dividir en dos componentes: una aceleracin de la parte radial (la
aceleracin centrpeta que cambia la direccin del vector velocidad) y una
aceleracin angular que cambia la magnitud del vector velocidad, adems de una
aceleracin tangencial si consideramos solo su componente lineal.

53

Aceleracin angular
Tal como el movimiento lineal o rectilneo, el movimiento circular puede ser
uniforme o acelerado. La rapidez de rotacin puede aumentar o disminuir bajo la
influencia de un momento de torsin resultante.
La aceleracin angular () se define como la variacin de la velocidad angular con
respecto al tiempo y est dada por:

donde:
= aceleracin angular final en rad/ s2
f = velocidad angular final en rad/s
i = velocidad angular inicial en rad/s
t = tiempo transcurrido en seg
Una forma ms til de la ecuacin anterior es:
f = i +
Aceleracin tangencial
Imaginemos de nuevo un disco que gira. Sobre el borde del disco hay un punto
que da vueltas con movimiento circular acelerado.
Ese punto tiene siempre una velocidad variada que es tangente a la trayectoria.
Esa variacin de velocidad se llama aceleracin tangencial.
Es la aceleracin que representa un cambio en la velocidad lineal, y se expresa
con la frmula

Donde
= valor de la aceleracin angular en rad/s2
r = radio de la circunferencia en metros (m)
Entonces, la aceleracin tangencial es igual al producto de la aceleracin angular
por el radio.
Otras frmulas usadas en el movimiento circular
Vimos que la velocidad angular () es igual al ngulo recorrido dividido por el
tiempo empleado. Cuando el tiempo empleado sea justo un perodo (T), el ngulo
recorrido ser 2 pi (igual a una vuelta).
Entonces podemos calcular la velocidad angular () como:
54

Pero como

, esta misma frmula se puede poner como:

Ejercicios sobre movimiento circular uniforme


Ejercicio 1)
Un mvil con trayectoria circular recorri 820 Cuntos radianes son?
Desarrollo
Sabemos que 1 rad = 57,3
Entonces
Ejercicio 2)
Un tractor tiene una rueda delantera de 30 cm de radio, mientras que el radio de la
trasera es de 1 m. Cuntas vueltas habr dado la rueda trasera cuando la
delantera ha completado 15 vueltas?
Desarrollo:
En este ejercicio la longitud (distancia, espacio) que recorre cada rueda en una
vuelta corresponde al permetro de cada una (permetro del crculo), cuya frmula
es
, entonces:

Entonces, si en una vuelta la rueda delantera recorre 1,884 metro, en 15 vueltas


recorrer: 15 1,884 m = 28,26 m
Cuntas veces la rueda trasera ha tenido que girar (dar una vuelta) para recorrer
esa distancia de 28,26 m?
Dividimos esa distancia por la distancia recorrida en una vuelta por la rueda
trasera:
28,26 m: 6,28 m = 4,5 vueltas.
Por lo tanto, la rueda trasera ha tenido que dar cuatro vueltas y media para
recorrer la misma distancia que la delantera ha recorrido en 15 vueltas.

55

Ejercicios sobre el movimiento circular variado (acelerado)


Ejercicio 1)
Un automvil, cuyo velocmetro indica en todo instante 72 km/h, recorre el
permetro de una pista circular en un minuto. Determinar el radio de la misma. Si el
automvil tiene una aceleracin en algn instante, determinar su mdulo, direccin
y sentido.
Si la pista es circular, la velocidad que tiene el auto es la velocidad tangencial. Si
da una vuelta a la pista en un minuto, significa que su periodo (T) es de un minuto.
Ahora,

como

entonces:

velocidad angular .
Por otro lado, la velocidad tangencial es 20 m/s (72 km/h), reemplazando en la
frmula:

Tenemos

Calculamos r:

R = 192 m Radio de la pista


Ahora, aunque su velocidad (rapidez) sea constante, igual tiene aceleracin
centrpeta, cuyo mdulo es

Aceleracin centrpeta, dirigida hacia el centro de la pista.


Ejercicio 2)
Un automvil recorre la circunferencia de 50 cm de radio con una frecuencia F de
10 hz.
Determinar:
a) el periodo.
56

b) la velocidad angular.
c) su aceleracin.
Una frecuencia de 50 hz es una frecuencia de 50 1/s. Para su desarrollo, slo
debemos aplicar formulas.
Sabemos que
, entonces
,

velocidad

angular

(039)

El perodo T es

s
(Perodo)
Conocemos la velocidad angular y el radio, podemos calcular la velocidad
tangencial:
, velocidad tangencial.
Su aceleracin va a ser la aceleracin centrpeta, que siempre esta apuntando
hacia el centro de la circunferencia. El mdulo de esta aceleracin se puede
calcular por cualquiera de las siguientes dos frmulas:

Usando la segunda:

Ejercicio 3)
Cul es la aceleracin que experimenta un nio que viaja en el borde de un
carrusel que tiene 2 m de radio y que da una vuelta cada 8 segundos?
Si el nio da 1 vuelta cada 8 segundos su velocidad angular va a ser:

57

Para calcular la aceleracin centrpeta tenemos


Entonces:

Es la aceleracin centrpeta del nio.


Movimiento de proyectiles
Qu es un proyectil?
El movimiento de un proyectil es un ejemplo clsico del movimiento en dos
dimensiones con aceleracin constante. Un proyectil es cualquier cuerpo que se
lanza o proyecta por medio de alguna fuerza y contina en movimiento por inercia
propia. Un proyectil es un objeto sobre el cual la nica fuerza que acta es la
aceleracin de la gravedad. La gravedad acta para influenciar el movimiento
vertical del proyectil. El movimiento horizontal del proyectil es el resultado de la
tendencia de cualquier objeto a permanecer en movimiento a velocidad constante.
El trmino proyectil se aplica por ejemplo a una bala disparada por un arma de
fuego, a un cohete despus de consumir su combustible, a un objeto lanzado
desde un avin o en muchas actividades deportivas (golf, tenis, ftbol, bisbol,
atletismo etc.). Los fuegos artificiales y las fuentes del agua son ejemplos del
movimiento de proyectiles. El camino seguido por un proyectil se denomina
trayectoria. El estudio del movimiento de proyectiles es complejo debido a la
influencia de la resistencia del aire, la rotacin de la Tierra, variacin en la
aceleracin de la gravedad.
La ciencia encargada de hacer el estudio del movimiento de los proyectiles se
llama balstica.
Experiencia de Galileo Galilei
El hombre conoca las trayectorias parablicas aunque no las denominaba as y
experimentaba con tiros parablicos (Por ejemplo, recuerde las destrezas de
David frente a Goliat). Galileo fue el primero que dio una descripcin moderna y
58

cualitativa del movimiento de proyectiles dando las bases para su conocimiento y


demostr que la trayectoria de cualquier proyectil es una parbola.
Galileo realiz un experimento con dos objetos: impuls uno horizontalmente
desde una mesa y dej caer otro cuerpo desde el borde verticalmente. Al dejar
caer un cuerpo A verticalmente
= 0 y lanzando horizontalmente en el mismo
instante un objeto B con una velocidad horizontal ( ), Galileo Galilei comprob
que ambos caen al mismo tiempo; es decir tardan lo mismo en llegar al suelo.
El objeto A, en cada libre tiene solamente la velocidad vertical en un instante t y
posee una aceleracin que es la de gravedad, luego est dotado de un
movimiento uniformemente acelerado. El objeto B est animado en ese
instante t de dos movimientos y como consecuencia de dos velocidades
perpendiculares: la velocidad vertical de cada y la velocidad horizontal debido al
impulso de lanzamiento.
Como los objetos A y B tardan lo mismo en caer, Galileo concluy que la
velocidad horizontal debido al movimiento uniforme, ya que el cuerpo no posee
aceleracin, no influye en el movimiento de cada del cuerpo B , o sea, que las
velocidades
y actan
simultneamente
sobre B ,
pero
en
forma
independiente la una de otra. Quiere decir que el cuerpo B se mueve como
consecuencia de la accin de dos movimientos: uno uniformemente acelerado
(vertical), con una aceleracin igual a la de gravedad ( ) y otro uniforme
(horizontal), con aceleracin igual a cero.
El principio de superposicin de movimientos: Si el movimiento de un cuerpo es
el resultado de otros dos movimientos simultneos, la posicin que ocupa al cabo
de un tiempo t es la misma que ocupara si ambos movimientos se hubiesen
cumplido sucesiva e independientemente uno de otro y cada uno de ellos durante
el mismo tiempo t.
Movimiento de Proyectiles
Cualquier objeto que sea lanzado en el aire con una velocidad inicial
de
direccin arbitraria, se mueve describiendo una trayectoria curva en un plano. Un
proyectil es un objeto al cual se ha comunicado una velocidad inicial y se ha
dejado en libertad para que realice un movimiento bajo la accin de la gravedad.
Los proyectiles que estn cerca de la Tierra siguen una trayectoria curva muy
simple que se conoce como parbola. Para describir el movimiento es til
separarlo en sus componentes horizontal y vertical.
Por eso es importante explicar el movimiento de un proyectil como resultado de la
superposicin de un movimiento rectilneo uniforme y uno uniformemente variado,
estableciendo las ecuaciones de la curva representativa, tiempo de vuelo, tiempo
mximo, altura mxima, alcance mximo, velocidad y coordenadas de posicin en
el plano.
59

Anlisis del Movimiento de Proyectiles


Se examina slo trayectorias suficientemente cortas para que la fuerza
gravitacional se pueda considerar constante en magnitud y direccin. Tambin hay
que analizar no tener en cuenta los efectos de la resistencia del aire; Estas
hiptesis simplificadas constituyen la base de un modelo idealizado del problema
fsico. Como, en este caso idealizado, la nica fuerza que acta sobre el proyectil
es su peso considerado constante en magnitud y direccin, es mejor referir el
movimiento a un sistema de ejes coordenadas rectangulares. Se toma el eje x
horizontal y el eje y verticalmente hacia arriba.

La componente x de la fuerza que acta sobre el proyectil es nula y la


componente y es el peso del proyectil mg. Esto es, la componente horizontal de
la aceleracin es nula, y la componente vertical hacia abajo, es igual a la de un
cuerpo que cae libremente. Puesto que la aceleracin nula significa velocidad
constante, el movimiento puede definirse como una combinacin de movimiento
horizontal con velocidad constante y movimiento vertical con aceleracin
constante.

Estos dos movimientos hacen que el movimiento resultante sea de trayectoria


parablica. Dichos movimientos son completamente independientes uno del otro.
60

Considrese un proyectil sencillo.


La componente horizontal del movimiento de un proyectil es igual al movimiento
horizontal de una pelota que rueda libremente sobre la superficie plana de la
mesa. Si podemos despreciar el efecto de la friccin, la bola se mueve a velocidad
constante, recorriendo distancias iguales en intervalos de tiempos iguales.
La componente vertical del movimiento de un proyectil que describe una
trayectoria curva es exactamente igual que el movimiento de un objeto en cada
libre. El movimiento del proyectil de una pelota que se deja caer, tiene una
componente vertical en la direccin de la gravedad terrestre, el proyectil se acelera
hacia abajo. El aumento de la rapidez en la direccin vertical hace que el objeto
recorra distancias cada vez mayores a intervalos de tiempos iguales. Es
interesante notar que la componente horizontal del movimiento de un proyectil es
totalmente independiente de la componente vertical. Cada uno de ellas acta de
manera independiente. Sus efectos combinados producen toda la gama de
trayectorias curvas que describen los proyectiles.
Una fotografa real con luz estroboscpica de dos pelotas de golf que caen
simultneamente, una libremente y la otra que se lanza en forma horizontal revela
que el movimiento curvilneo de la pelota es una combinacin de los movimientos
horizontal y vertical.

rea temtica 3. Dinmica


La dinmica
Es la parte de la fsica que describe la evolucin en el tiempo de un sistema fsico
en relacin con las causas que provocan los cambios de estado fsico y/o estado
de movimiento. El objetivo de la dinmica es describir los factores capaces de
producir alteraciones de un sistema fsico, cuantificarlos y plantear ecuaciones de
movimiento o ecuaciones de evolucin para dicho sistema de operacin.
El estudio de la dinmica es prominente en los sistemas mecnicos (clsicos,
relativistas o cunticos), pero tambin en la termodinmica y electrodinmica.
La fuerza
La fuerza es una magnitud fsica de carcter vectorial capaz de deformar los
cuerpos (efecto esttico), modificar su velocidad o vencer su inercia y ponerlos en
61

movimiento si estaban inmviles (efecto dinmico). En este sentido la fuerza


puede definirse como toda accin o influencia capaz de modificar el estado de
movimiento o de reposo de un cuerpo (imprimindole una aceleracin que
modifica el mdulo o la direccin de su velocidad) o bien de deformarlo.
Comnmente nos referimos a la fuerza aplicada sobre un objeto sin tener en
cuenta al otro objeto u objetos con los que est interactuando y que
experimentarn, a su vez, otras fuerzas. Actualmente, cabe definir la fuerza como
un ente fsico-matemtico, de carcter vectorial, asociado con la interaccin del
cuerpo con otros cuerpos que constituyen su entorno.
El trmino fuerza se usa comnmente para referirse a lo que mueve un objeto; por
ejemplo la fuerza necesaria para cargar un avin.
Dinammetro: Se denomina dinammetro a un instrumento utilizado para
medir fuerzas o para pesar objetos. El dinammetro tradicional, inventado
por Isaac Newton, basa su funcionamiento en la elongacin de un resorte que
sigue la ley de Hooke en el rango de medicin. Al igual que una bscula con
muelle elstico, es una balanza de resorte, pero no debe confundirse con
una balanza de platillos (instrumento utilizado para comparar masas).
Estos instrumentos constan de un muelle, generalmente contenido en
un cilindro que a su vez puede estar introducido en otro cilindro. El dispositivo
tiene dos ganchos o anillas, uno en cada extremo. Los dinammetros llevan
marcada una escala, en unidades de fuerza, en el cilindro hueco que rodea el
muelle. Al colgar pesos o ejercer una fuerza sobre el gancho exterior, el cursor de
ese extremo se mueve sobre la escala exterior, indicando el valor de la fuerza.

Caractersticas de las fuerzas


Magnitud: Consiste en el mayor o menor grado de fuerza aplicada para producir
un cambio de forma o movimiento. Tambin es conocida como la intensidad que
representa la cantidad de fuerza aplicada sobre el objeto.
Direccin: Establece la orientacin o trayectoria en que se mueve el cuerpo por
efecto o aplicacin de la fuerza, segn los puntos cardinales.
Sentido: Nos indica hacia donde se aplica la fuerza, para cada direccin hay
siempre dos sentidos, de los cuales se toma como positivas las fuerzas que
actan en un sentido y negativas las que actan en sentido opuesto al positivo.
Punto de aplicacin: Es la zona, lugar, sitio donde se ejerce o aplica la fuerza al
objeto.
Masa y peso
62

Todos los cuerpos estn hechos de materia. Algunos tienen ms materia que
otros. Por ejemplo, pensemos en dos pelotas de igual tamao (igual volumen): una
de golf (hecha de un material duro como el caucho) y otra de tenis (hecha de
goma, ms blanda).
Aunque se vean casi del mismo tamao, una (la de golf) tiene ms materia que la
otra.
Como la masa es la cantidad de materia de los cuerpos, diremos que la pelota de
golf tiene ms masa que la de tenis.
Lo mismo ocurre con una pluma de acero y una pluma natural. Aunque sean
iguales, la pluma de acero tiene ms masa que la otra.
Ahora, un ejemplo con cuerpos que no sean del mismo tamao (que tengan
distinto volumen):
Un nio de 7 aos comparado con su padre de 35 aos.
La diferencia es ms clara. Es evidente que el pequeo tiene mucho menos masa
que su padre.
La UNIDAD DE MEDIDA de la MASA es el KILOGRAMO (kg)
La masa se mide usando una balanza.
El kilogramo (unidad de masa) tiene su patrn en: la masa de un cilindro fabricado
en 1880, compuesto de una aleacin de platino-iridio (90 % platino - 10 % iridio),
creado y guardado en unas condiciones exactas, y que se guarda en la Oficina
Internacional de Pesos y Medidas en Sevres, cerca de Pars.
La masa es la nica unidad que tiene este patrn, adems de estar en Sevres, hay
copias en otros pases que cada cierto tiempo se renen para ser regladas y ver si
han perdido masa con respecto a la original.
Y el peso?
La masa (la cantidad de materia) de cada cuerpo es atrada por la fuerza de
gravedad de la Tierra. Esa fuerza de atraccin hace que el cuerpo (la masa) tenga
un peso, que se cuantifica con una unidad diferente: el Newton (N).
La UNIDAD DE MEDIDA DEL PESO ES EL NEWTON (N)
Entonces, el peso es la fuerza que ejerce la gravedad sobre una masa y ambas
magnitudes son proporcionales entre s, pero no iguales, pues estn vinculadas
por el factor aceleracin de la gravedad.
Para que entiendas que el concepto peso se refiere
gravedad ejercida sobre un cuerpo, piensa lo siguiente:

la fuerza

de

El mismo nio del ejemplo, cuya masa podemos calcular en unos


36 kilogramos (medidos en la Tierra, en una balanza), pesa (en la Tierra, pero
cuantificados con un dinammetro) 352,8 Newtons (N).
63

Si lo ponemos en la Luna, su masa seguir siendo la misma (la cantidad de


materia que lo compone no vara, sigue siendo el mismo nio, el cual puesto en
una balanza all en la Luna seguir teniendo una masa de 36 kilogramos),
pero como la fuerza de gravedad de la Luna es 6 veces menor que la de la Tierra,
all el nio PESAR 58,68 Newtons (N)
Estas cantidades se obtienen aplicando la frmula para conocer el peso, que es:
P=mg
Donde
P = peso, en Newtons (N)
m = masa, en kilogramos (kg)
g = constante gravitacional, que es 9,8 en la Tierra (m/s).
Seguramente todos se sorprendern con que un nio de 7 aos pese 352,8
Newtons, pero en fsica es as, se es su peso.
Lo que ocurre es que la costumbre nos ha hecho trabajar desde chicos solo con el
concepto de peso, el cual hemos asociado siempre al kilogramo, y nos han
habituado a usarlo, sin saberlo nosotros, como sinnimo de masa. Por eso,
cuando subimos a una balanza decimos que nos estamos pesando, cuando en
realidad estamos midiendo nuestra cantidad de masa, que se expresa en
kilogramos.
Leyes de Newton
El ingls Isaac Newton formul y desarroll una potente teora acerca del
movimiento, segn la cual las fuerzas que actan sobre un cuerpo producen un
cambio en el movimiento de dicho cuerpo. Newton, uno de los ms grandes fsicos
de la historia, formul tres leyes, enunciadas en 1687 y hacen referencia al
movimiento de los cuerpos. La primera es la ley de inercia, la segunda es la
relacin entre fuerza y aceleracin, y por ltimo la ley de accin y reaccin. Para
los fenmenos de la vida diaria, esas tres leyes del movimiento son la piedra
angular de la dinmica.
Algunos de sus conceptos, como el espacio, el tiempo, la inercia, la fuerza,
plantean interrogantes profundos y complejos acerca de la naturaleza del mundo
fsico. El propsito es presentar las leyes de Newton de manera simple, usando
una notacin matemtica moderna, enfocando la atencin hacia la enseanza de
su aplicacin coherente y ordenada, lo que permitir al estudiante adquirir
destreza y comprensin de una teora, de un modelo fsico-matemtico.
Fuerza y movimiento
64

Desde la antigedad la relacin entre fuerza y movimiento fue objeto de estudio.


En el siglo IV (a. C), el filsofo griego Aristteles, fundamentndose nicamente en
la observacin, manifestaba que para poner un cuerpo en movimiento, o para
mantenerlo en dicho estado una vez iniciado, era necesario que sobre el cuerpo
actuara de manera constante una fuerza. Si sta dejaba de actuar, el cuerpo
adquira su estado natural, es decir, el reposo.
El estado natural de todos los cuerpos es el reposo Aristteles
No se preocup Aristteles de hacer la comprobacin experimental de sus ideas y,
debido a su enorme prestigio, las mismas se mantuvieron hasta el siglo XVI, sin
que nadie se animara a contradecirlas, ya que tales comportamientos se
consideraban como naturales y sin ninguna discusin, hasta que surge el fsico
italiano Galileo Galilei, quien enfrent el pensamiento aristotlico basado en una
serie de razonamientos lgicos.
Si se suponen nulas las fuerzas de friccin o roce, puede un cuerpo
moverse sin que exista ninguna fuerza aplicada sobre el mismo Galileo
Galileo, que introduce el mtodo experimental en el estudio de los fenmenos
fsicos realiz una serie de experimentos que lo llevaron a conclusiones diferentes
de las de Aristteles.
Primera ley de Newton: Ley de inercia
La primera ley de Newton, conocida tambin como Ley de inercia, nos dice que si
sobre un cuerpo no acta ningn otro, este permanecer indefinidamente
movindose en lnea recta con velocidad constante (incluido el estado de reposo,
que equivale a velocidad cero).
Como sabemos, el movimiento es relativo, es decir, depende de cul sea el
observador que describa el movimiento. As, para un pasajero de un tren, el
interventor viene caminando lentamente por el pasillo del tren, mientras que para
alguien que ve pasar el tren desde el andn de una estacin, el interventor se est
moviendo a una gran velocidad. Se necesita, por tanto, un sistema de referencia al
cual referir el movimiento. La primera ley de Newton sirve para definir un tipo
especial de sistemas de referencia conocidos como Sistemas de referencia
inerciales, que son aquellos sistemas de referencia desde los que se observa que
un cuerpo sobre el que no acta ninguna fuerza neta se mueve con velocidad
constante.
En realidad, es imposible encontrar un sistema de referencia inercial, puesto que
siempre hay algn tipo de fuerzas actuando sobre los cuerpos, pero siempre es
posible encontrar un sistema de referencia en el que el problema que estemos
estudiando se pueda tratar como si estuvisemos en un sistema inercial. En
muchos casos, suponer a un observador fijo en la Tierra es una buena
aproximacin de sistema inercial.
65

Segunda ley de Newton: Principio fundamental de la dinmica


La Primera ley de Newton nos dice que para que un cuerpo altere su movimiento
es necesario que exista algo que provoque dicho cambio. Ese algo es lo que
conocemos como fuerzas. Estas son el resultado de la accin de unos cuerpos
sobre otros.
La Segunda ley de Newton se encarga de cuantificar el concepto de fuerza. Nos
dice que la fuerza neta aplicada sobre un cuerpo es proporcional a la aceleracin
que adquiere dicho cuerpo. La constante de proporcionalidad es la masa del
cuerpo, de manera que podemos expresar la relacin de la siguiente manera:
F = m.a
Tanto la fuerza como la aceleracin son magnitudes vectoriales, es decir, tienen,
adems de un valor, una direccin y un sentido. De esta manera, la Segunda ley
de Newton debe expresarse como:
F = m.a
La unidad de fuerza en el Sistema Internacional es el Newton y se representa
por N. Un Newton es la fuerza que hay que ejercer sobre un cuerpo de un
kilogramo de masa para que adquiera una aceleracin de 1 m/s2, o sea,
1 N = 1 Kg 1 m/s2
La expresin de la Segunda ley de Newton que hemos dado es vlida para
cuerpos cuya masa sea constante. Si la masa varia, como por ejemplo un cohete
que va quemando combustible, no es vlida la relacin F = m a. Vamos a
generalizar la Segunda ley de Newton para que incluya el caso de sistemas en los
que pueda variar la masa.
Para ello primero vamos a definir una magnitud fsica nueva. Esta magnitud fsica
es la cantidad de movimiento que se representa por la letra p y que se define
como el producto de la masa de un cuerpo por su velocidad, es decir:
p=mv
La cantidad de movimiento tambin se conoce como momento lineal. Es una
magnitud vectorial y, en el Sistema Internacional se mide en Kgm/s . En trminos
de esta nueva magnitud fsica, la Segunda ley de Newton se expresa de la
siguiente manera:
La Fuerza que acta sobre un cuerpo es igual a la variacin temporal de la
cantidad de movimiento de dicho cuerpo, es decir,
66

F = dp/dt
De esta forma incluimos tambin el caso de cuerpos cuya masa no sea constante.
Para el caso de que la masa sea constante, recordando la definicin de cantidad
de movimiento y que como se deriva un producto tenemos:
F = d(mv)/dt = mdv/dt + dm/dt v
Como la masa es constante
dm/dt = 0
y recordando la definicin de aceleracin, nos queda
F = m.a
Tal y como habamos visto anteriormente.
Otra consecuencia de expresar la Segunda ley de Newton usando la cantidad de
movimiento es lo que se conoce como Principio de conservacin de la cantidad de
movimiento. Si la fuerza total que acta sobre un cuerpo es cero, la Segunda ley
de Newton nos dice que:
0 = dp/dt
Es decir, que la derivada de la cantidad de movimiento con respecto al tiempo es
cero. Esto significa que la cantidad de movimiento debe ser constante en el tiempo
(la derivada de una constante es cero). Esto es el Principio de conservacin de la
cantidad de movimiento: si la fuerza total que acta sobre un cuerpo es nula, la
cantidad de movimiento del cuerpo permanece constante en el tiempo.
Tercera ley de Newton: Principio de accin-reaccin
Tal como comentamos al principio de la Segunda ley de Newton las fuerzas son el
resultado de la accin de unos cuerpos sobre otros.
La tercera ley, tambin conocida como Principio de accin y reaccin nos dice
que si un cuerpo A ejerce una accin sobre otro cuerpo B, ste realiza sobre A
otra accin igual y de sentido contrario.
Esto es algo que podemos comprobar a diario en numerosas ocasiones. Por
ejemplo, cuando queremos dar un salto hacia arriba, empujamos el suelo para
impulsarnos. La reaccin del suelo es la que nos hace saltar hacia arriba.

67

Cuando estamos en una piscina y empujamos a alguien, nosotros tambin nos


movemos en sentido contrario. Esto se debe a la reaccin que la otra persona
hace sobre nosotros, aunque no haga el intento de empujarnos a nosotros.
Hay que destacar que, aunque los pares de accin y reaccin tenga el mismo
valor y sentidos contrarios, no se anulan entre si, puesto que actan sobre
cuerpos distintos.
Fuerzas de la Naturaleza
Todas las fuerzas observadas pueden explicarse en funcin de cuatro
interacciones bsicas, conocidas como fuerzas de la Naturaleza. Estas
interacciones responden a leyes distintas, aunque a lo largo de la historia de la
fsica se han hecho grandes esfuerzos, sin xito, por encontrar una ley que las
unificara, en lo que se conoce como Teora del Todo, hasta ahora se han
unificado tres de ellas (excepto la gravitatoria). Estas fuerzas se combinan entre s
a nivel macroscpico para dar lugar a las fuerzas que detectamos en la vida
cotidiana.
Las cuatro interacciones bsicas son las siguientes:
Fuerza gravitatoria: todos los cuerpos ejercen entre s una fuerza de atraccin
por tener una masa distinta de cero. Newton encontr la manera de calcular esta
fuerza, a travs de la conocida como Ley de Gravitacin Universal.

G es la constante de Gravitacin Universal, llamada as porque no depende del


medio en el que se encuentren las masas que interaccionan. Su valor es 6.67 10 -11
Nm2/kg2.
Fuerza electromagntica: Aparece entre partculas con carga elctrica.
Inicialmente se pens que las cargas elctricas eran las fuentes de la fuerza
elctrica y que los imanes eran las fuentes de las fuerzas magnticas, siendo
interacciones totalmente independientes. Posteriormente, Maxwell unific ambas
teoras en las ecuaciones de Maxwell, demostrando que las cargas en movimiento
son las fuentes de las fuerzas magnticas, por lo que se pas a hablar ya de una
nica fuerza, la fuerza electromagntica.
La fuerza que acta entre cargas en reposo (fuerza electrosttica) responde a la
Ley de Coulomb:

68

K es la es la constante de Coulomb, que depende del medio. En el vaco vale 9


109 Nm2/C2, y por ejemplo, en el vidrio vale 1.16 109 Nm2/C2.
Observando la expresin de la Ley de Coulomb, se cumple que cuando las cargas
elctricas son de distinto signo la fuerza es atractiva, cuando las cargas son del
mismo signo, la fuerza es repulsiva.
Fuerza nuclear fuerte: Si cargas del mismo signo se repelen, cmo es posible
que los protones permanezcan en posiciones estables dentro del ncleo? Las
distancias entre ellos son del orden de 10 -15 m, por lo que la fuerza de repulsin
electrosttica es muy grande (del orden de 230 N). La estabilidad de los ncleos
atmicos se explica gracias a una nueva interaccin (nuclear fuerte) de distinta
naturaleza que la electrosttica, que acta de forma atractiva entre protones y
neutrones. El estudio de esta fuerza (al igual que la dbil) queda fuera del mbito
de este curso; su alcance es slo del orden del tamao del ncleo atmico, por lo
que no forma parte de nuestra experiencia cotidiana.
Fuerza nuclear dbil: Esta fuerza es muy compleja, baste con indicar que es la
responsable de la desintegracin de los ncleos radiactivos y tambin de la
produccin de radiacin y energa calorfica en el sol mediante procesos de fusin
nuclear.

Fuerzas Inerciales
Las fuerzas de inercia -Fi- son las que:

Pueden matarte al lanzarte contra el parabrisas en un choque

Clavan contra el asiento a los astronautas en el despegue del cohete.

Pueden desmayar al piloto de un avin al realizar un bucle cerrado.

La fuerza de inercia -Fi- es la que acta sobre la masa cuando un cuerpo est
sometido a una aceleracin y slo es detectable por lo que est ligado a ese
sistema acelerado.

69

Las Fi slo son observables en sistemas de referencia no inerciales (S.R.no I.), o


sea acelerados, y para un observador situado en ellos parecen ser tan reales
como las restantes fuerzas (las llamadas Fuerzas Reales, originadas en
interacciones: rozamiento neto, traccin, reaccin del suelo, peso, etc.). Un
observador situado en un sistema en reposo no las detecta ni precisa de su
existencia para aplicar la fsica de Newton a la explicacin del fenmeno.
Las fuerzas originadas en las interacciones surgen de dos en dos, pero
la Fi aparece sola y tiene la misma direccin y sentido opuesto a la de la
aceleracin a
que
est
sometida
la
masa.
Al tener un origen distinto a las Fuerzas Reales, las fuerzas de inercia se
denominan "Fuerzas Virtuales" o pseudofuerzas.
rea temtica 4. Trabajo y energa
Trabajo
Como idea general, hablamos de trabajo cuando una fuerza (expresada
en Newton) mueve un cuerpo y libera la energa potencial de este; es decir, un
hombre o una maquina realiza un trabajo cuando vence una resistencia a lo largo
de un camino.
Por ejemplo, para levantar una caja hay que vencer una resistencia, el peso P del
objeto, a lo largo de un camino, la altura d a la que se levanta la caja. El
trabajo T realizado es el producto de la fuerza P por la distancia recorrida d.
T=Fd
Trabajo = Fuerza Distancia
Aqu debemos hacer una aclaracin.
Como vemos, y segn la frmula precedente, Trabajo es el producto (la
multiplicacin) de la distancia (d) (el desplazamiento) recorrida por un cuerpo por
el valor de la fuerza (F) aplicada en esa distancia y es una magnitud escalar, que
tambin se expresa en Joule (igual que la energa).
De modo ms simple:
La unidad de trabajo (en Joule) se obtiene multiplicando la unidad de fuerza (en
Newton) por la unidad de longitud (en metro).
Recordemos que el newton es la unidad de fuerza del Sistema Internacional (SI)
que equivale a la fuerza necesaria para que un cuerpo de 1 kilogramo masa
adquiera una aceleracin de un metro por segundo cada segundo (lo mismo que
decir por segundo al cuadrado). Su smbolo es N.
70

Por lo tanto, 1 joule es el trabajo realizado por una fuerza de 1 Newton al


desplazar un objeto, en la direccin de la fuerza, a lo largo de 1 metro.
Aparece aqu la expresin direccin de la fuerza la cual puede ser horizontal,
oblicua o vertical respecto a la direccin en que se mueve el objeto sobre el cual
se aplica la fuerza.
En tal sentido, la direccin de la fuerza y la direccin del movimiento pueden
formar un ngulo (o no formarlo si ambas son paralelas).
Si forman un ngulo (), debemos incorporar ese dato en nuestra frmula para
calcular el trabajo, para quedar as:
Lo cual se lee: Trabajo = fuerza por coseno de alfa por distancia
OJO: El valor del coseno lo obtenemos usando la calculadora.
Si el ngulo es recto (90) el coseno es igual a cero (0).
Si el ngulo es Cero (fuerza y movimiento son paralelos) el coseno es igual a Uno
(1).
Nota:
En la frmula para calcular el trabajo, algunos usan la letra W en lugar de T.
As: W = F cos d
Energa cintica final
Una variante para calcular el trabajo la tenemos cuando conocemos la Energa
cintica final (Ecf) y conocemos la Energa cintica inicial (Eci) utilizando
el Teorema trabajo-energa, expresado en la frmula:
T = m vf2 m vi2 = Ecf Eci = Ec (variacin de energa cintica)
Que simplificada queda
T = Ecf Eci
T = trabajo entre la posicin final y la posicin inicial
Ecf = energa cintica final
Eci = energa cintica inicial
Usando esta frmula, si conocemos el trabajo realizado y tenemos una de las
energas cinticas, se puede calcular la otra energa cintica.
Cuando la rapidez es constante, no hay variacin de energa cintica y el trabajo
de la fuerza neta es cero.
71

Teorema del trabajo y la energa cintica


El trabajo, por sus unidades, es una forma de transferencia o cambio en la
energa: cambia la posicin de una partcula (la partcula se mueve).
ste cambio en la energa se mide a partir de todos los efectos que la partcula
sufre, para el trabajo, los efectos son todas las fuerzas que se aplican sobre ella
(trabajo neto o trabajo total Wt).
El teorema del trabajo y la energa relaciona stos dos conceptos:
El trabajo efectuado por la fuerza neta sobre una partcula es igual al cambio de
energa cintica de la partcula *:
W = K = K(2) - K(1)
ste teorema facilita muchos clculos de problemas que involucran stas
propiedades.
Ejemplo. Una bala de 20 g choca contra un banco de fango, como se muestra en
la figura, y penetra una distancia de 6 cm antes de detenerse. Calcule la fuerza de
frenado F, si la velocidad de entrada fue de 80 m/s.

Se tienen como datos la rapidez inicial y la rapidez final, adems de la masa de la


bala como la cantidad desplazada mientras se le aplica la fuerza. Por el teorema
del trabajo y la energa se puede encontrar el valor de esa fuerza:

La rapidez v(2) es el estado final (0 m/s), y la rapidez v(1) es el estado inicial antes
de entrar al banco de fango (80 m/s). La masa de la bala es 20 g = 0.02 Kg.
Entonces:

sto es igual al trabajo neto efectuado por todas las fuerzas. En ste caso, la
nica fuerza que acta es la que detiene a la bala (la friccin del fludo viscoso):
W = F*d = K = - 64 J
72

Con d = 6 cm = 0.06 m:
F = - 64 J / 0.06 m = - 1066.67 N
Note que el signo negativo indica que la fuerza tiene sentido opuesto al
desplazamiento (como en la definicin de trabajo).
Potencia
Se denomina potencia al cociente entre el trabajo efectuado y el tiempo empleado
para realizarlo. En otras palabras, la potencia es el ritmo al que el trabajo se
realiza. Un adulto es ms potente que un nio y levanta con rapidez un peso que
el nio tardar ms tiempo en levantar.

La unidad de potencia se expresa en Watt, que es igual a 1 Joule por segundo,

Eficiencia
En fsica, la eficiencia o rendimiento de un proceso o de un dispositivo es la
relacin entre la energa til y la energa invertida.
La parte de la energa que se pierde se disipa al ambiente en forma de calor
, que se multiplica por 100 para expresarla
en porcentaje.
Fuerzas conservativas y no conservativas
Una de las leyes fundamentales de la fsica es la ley de la conservacin de la
energa que puede tener carcter parcial en la ley de la conservacin de la energa
mecnica, en la que se vinculan la energa potencial, la energa cintica y el
trabajo como formas ntimamente relacionadas de manifestarse la energa total de
un sistema; y carcter universal en la primera ley de la termodinmica, la que
agrega la energa calorfica a la ecuacin energtica como otra forma de
manifestarse la energa de un sistema. La esencia de estas leyes es que todas las
formas de energa se pueden transformar de unas a otras pero de forma tal que
siempre el total energtico del sistema se conserva. La frase clave "se conserva"
da pie al hecho de diferenciar las fuerzas en dos tipos, conservativas y no
conservativas.
Fuerzas conservativas
73

En el artculo trabajo y energa se tiene que el trabajo hecho por una fuerza
gravitacional (Wg) sobre un objeto de masa m que cambia de altura desde una
altura inicial (hi) hasta una altura final (hf) responde a la expresin:
Wg= mghi - mghf

(ecuacin 1)

En la que g es la aceleracin de la gravedad.


Como la masa es constante y la aceleracin de la gravedad tambin, la ecuacin 1
representa el hecho de que:
El trabajo hecho por la fuerza de la gravedad depende solamente de las
posiciones iniciales y final, y esta cantidad de trabajo es independiente del camino
utilizado para moverse de un punto a otro.
Cuando una fuerza exhibe esta propiedad se le llama fuerza conservativa,
derivado del hecho de que la accin de la fuerza tiene como resultado la
transformacin de un tipo de energa a otra (trabajo a energa potencial o vice
versa) en un proceso completamente reversible sin que se reduzca en magnitud
alguna la energa total inicial del sistema. Podemos definir entonces una fuerza
conservativa como:
Una fuerza es conservativa si el trabajo realizado sobre un objeto que se mueve
entre dos puntos es independiente del camino seguido por el objeto entre los dos
puntos. El trabajo ejecutado por una fuerza conservativa sobre un cuerpo depende
solamente de las posiciones inicial y final del cuerpo.
Adicionalmente a la fuerza de la gravedad, otras fuerzas conservativas que
podemos encontrar son: la fuerza electrosttica entre partculas cargadas
elctricamente, y la fuerza ejercida por un resorte.
Fuerzas no conservativas
Un buen ejemplo de una fuerza no conservativa es la fuerza de rozamiento.
Cuando un cuerpo se mueve sobre una superficie real horizontal el trabajo
ejecutado por la fuerza que realiza el movimiento depende del camino seguido por
el cuerpo entre los puntos inicial y final del movimiento. Note que una parte de la
energa aplicada como trabajo mecnico al sistema se "pierde" por calentamiento
debido al rozamiento por lo que la transformacin entre trabajo y energa cintica o
energa potencial no es completa.
Esta situacin todos la tenemos en cuenta de manera intuitiva, y por ello a nadie
se le ocurre arrastrar un mueble de un lugar a otro en una habitacin haciendo el
viaje en zig zag, nuestra preferencia siempre ser moverlo en lnea recta y as
recorrer la menor distancia posible y por tanto realizar el menor esfuerzo
(equivalente a trabajo).
El ejemplo descrito nos permite definir una fuerza no conservativa como:
74

Una fuerza es no conservativa si el trabajo que se ejecuta sobre un objeto que se


mueve entre dos puntos depender de la ruta utilizada.
Energa Potencial
La energa potencial es el tipo de energa mecnica asociada a la posicin o
configuracin de un objeto. Podemos pensar en la energa potencial como la
energa almacenada en el objeto debido a su posicin y que se puede transformar
en energa cintica o trabajo.
El concepto energa potencial, U, se asocia con las llamadas fuerzas
conservadoras. Cuando una fuerza conservadora, como la fuerza de gravedad,
acta en un sistema u objeto; la energa cintica ganada (o perdida) por el sistema
es compensada por una perdida (o ganancia) de una cantidad igual de energa
potencial. Esto ocurre segn los elementos del sistema u objeto cambia de
posicin.
Una fuerza es conservadora si el trabajo realizado por sta en un objeto es
independiente de la ruta que sigue el objeto en su desplazamiento entre dos
puntos. Otras fuerzas conservadoras son: la fuerza electrosttica y la fuerza de
restauracin de un resorte.
Considera una pelota cayendo. La fuerza de gravedad realiza trabajo en la pelota.
Como la direccin de la fuerza de gravedad es direccin del desplazamiento de la
pelota, el trabajo realizado por la gravedad es positivo. El que el trabajo sea
positivo significa que la energa cintica aumentar segn la pelota cae. Es decir,
la velocidad de la pelota aumentar.
Segn la energa cintica aumenta, la ganancia debe ser compensada por una
prdida de una cantidad igual en energa potencial. Es decir, segn la pelota cae,
la energa cintica aumenta mientras que la energa potencial disminuye.
Se define la energa potencial como:
U = mgh
Donde m es la masa del objeto, g es la aceleracin de gravedad y h es la altura
del objeto. As que segn la pelota cae, su energa potencial disminuye por virtud
de la reduccin en la altura.
Podemos definir la energa total de la pelota como la suma de la energa cintica y
la potencial.
75

ET = K + U
Como la energa permanece constante, entonces la energa total inicial es igual a
la energa total final.
ETi = ETf
Por lo que entonces la suma de la energa cintica inicial y la potencial inicial debe
ser igual a la suma de la energa cintica final y la energa potencial final.
Ki + Ui = Kf + Uf
O sea
mvi + mghi = mvf + mghf

Considera un ciclista que intenta subir una cuesta slo con el impulso. Segn el
ciclista sube la cuesta, su velocidad ir disminuyendo, por lo que la energa
cintica disminuir. La razn es que el trabajo realizado por la fuerza de gravedad
en este caso es negativo debido a que el desplazamiento es hacia la parte alta del
plano, mientras que el componente de la fuerza de gravedad que acta en el
ciclista es hacia la parte baja del plano. Esta prdida en energa cintica se
compensa con un aumento en la energa potencial. La altura aumentar hasta
alcanzar aquella altura que le da una energa potencial igual a la energa cintica
del ciclista justo antes de comenzar a subir la cuesta. Mientras ms rpido vaya el
ciclista al momento de comenzar a subir la cuesta, ms alto subir.
En aplicaciones reales, este principio de transformacin de energa cintica en
energa potencial puede verse afectado por la fuerza de friccin que ayuda a
disipar energa en forma de calor.
Conservacin de la energa mecnica
En el apartado de energa cintica hemos visto que el trabajo de una fuerza es
igual a la variacin de energa cintica que experimenta la partcula sobre la que
acta.

Esta expresin es vlida para cualquier tipo de fuerza.


Por otra parte, para una fuerza conservativa:

76

Por tanto, para una fuerza conservativa podemos igualar las dos expresiones
anteriores y, pasando al primer miembro lo que depende del estado inicial y al
segundo lo del final:

La suma de la energa cintica y potencial de una partcula se denomina energa


mecnica (E).
Si sobre una partcula actan varias fuerzas conservativas, la energa potencial
ser la suma de las energas potenciales asociadas a cada fuerza.
La expresin anterior indica que, cuando sobre una partcula actan nicamente
fuerzas conservativas, su energa mecnica se conserva, esto es, permanece
constante. Esta es la razn por la cual las fuerzas conservativas tienen este
nombre: porque bajo la accin de dichas fuerzas la energa mecnica se conserva.

En la figura anterior se observa el movimiento de una partcula a lo largo de una


pista sin rozamiento. La normal no hace trabajo por ser perpendicular a la
trayectoria, de modo que la nica fuerza que transfiere energa cintica a la
partcula es el peso.
Como el peso es una fuerza conservativa, la energa mecnica de la partcula se
conserva, por lo que la suma de su energa cintica y su energa potencial ser la
misma a lo largo de todo el recorrido.
En el punto A la partcula slo tiene energa potencial (no tiene velocidad),
mientras que en el punto B slo tiene energa cintica, que ser igual a la energa
potencial en A. En cualquier otro punto de la trayectoria tendr una combinacin
de ambas, pero de tal manera que la energa total es la misma en todos los
puntos. El punto E no es alcanzable por la partcula, puesto que para llegar a l
necesitara ms energa mecnica de la que tiene, pero la energa mecnica se
conserva en esta situacin.
Trabajo y energa cuando actan fuerzas no conservativas
77

Cuando sobre la partcula actan fuerzas conservativas y no conservativas, hay


que utilizar la expresin que relaciona el trabajo con la variacin de energa
cintica, calculando el trabajo de cada fuerza y sumndolos todos. Si alguna
fuerza es conservativa su trabajo se calcular como menos la variacin de su
energa potencial asociada, y de las dems habr que calcular el trabajo aplicando
la definicin del mismo.
Cuando acta la fuerza de rozamiento (no conservativa), habr que proceder de la
manera que se explica a continuacin.
Partiendo de la expresin de la variacin de energa cintica:

El trabajo del primer miembro es ahora la suma del trabajo del peso y del de la
fuerza de rozamiento; el primero puede calcularse como menos la variacin de la
energa potencial gravitatoria, por lo que:

Lo que aparece en el primer trmino de esta ecuacin es la variacin de energa


mecnica, por lo que finalmente queda:

rea temtica 5. Cantidad de movimiento lineal


Sistema de partculas
Un Sistema de partculas es un conjunto de puntos materiales limitados por una
superficie cerrada. Los sistemas de partculas los podemos clasificar en sistemas
discretos y continuos, siendo los primeros deformables o indeformables y los
segundos deformables o slidos rgidos. Un sistema de partculas se considera
que es discreto si lo compone un conjunto finito de puntos materiales. A nivel
microscpico cualquier cuerpo se compone de una estructura discreta. Sin

78

embargo, para explicar su comportamiento a nivel macroscpico se le considera


formado por una distribucin continua de materia.
En los sistemas deformables, la distancia relativa entre las partculas que lo
forman puede variar a lo largo del tiempo.
En los sistemas deformables, esta distancia permanece constante sean cuales
sean las interacciones que recibe el sistema por parte del medio.
rij = ri rj = cte Sistema Indeformable.
rij = ri rj cte Sistema Deformable.
Los sistemas continuos deformables son los que se modifican al actuar fuerzas
sobre ellos.
Los cuerpos que se estudian en la aproximacin del slido rgido son aquellos en
los que se supone que las fuerzas que actan sobre ellos son tan pequeas que el
sistema no se deforma bajo su accin.
Fuerzas Interiores y Exteriores:
Dado un sistema de partculas compuesto por n partculas, en general estas
partculas interaccionan entre s de forma ms o menos complicada. Pero adems
pueden interaccionar con otras partculas que no pertenecen al sistema.
Por eso resulta til agrupar las fuerzas en:
Exteriores: producidas por las partculas ajenas al sistema.
Interiores: producidas por las partculas pertenecientes al sistema.
La suma de todas las fuerzas interiores que actan sobre un sistema de partculas
es el vector nulo 0, tanto si el sistema se encuentra en equilibrio como si no lo
est, expresado como:

Que es lo mismo que decir que el sumatorio de las fuerzas de cada particula i
sobre todas las otras partculas j es nulo.
79

La distribucin entre fuerzas interiores y exteriores depende del punto de vista.


Ecuaciones del movimiento:
El movimiento del sistema est determinado cuando se conozca la evolucin
temporal de cada una de las partculas que lo forma.
Si aplicamos la 2 Ley de Newton a cada una de las partculas obtendremos N
ecuaciones vectoriales, y si las combinamos una sola:

Como el segundo sumatorio es nulo, todo se reduce a la 2 ley de Newton:

(Donde m representa la masa total), lo que viene queriendo decir que la


aceleracin total del sistema de partculas queda determinada nicamente por el
conjunto de fuerzas exteriores que actan sobre l.

Centro de masa
La posicin del centro de masas de un sistema de partculas viene determinada
por la posicin media de las partculas del mismo, teniendo ms valor en dicha
media las que posean mayor masa, lo que se expresa matemticamente del
siguiente modo:

Donde rG es el vector posicin del centro de masas.


80

Si derivamos respecto al tiempo:

Donde vG es el vector velocidad del centro de masas.


Si derivamos respecto al tiempo de nuevo:

Donde aG es el vector aceleracin del centro de masas.


El centro de masas de un sistema cualquiera de partculas, deformable o no, tiene
el mismo movimiento que un punto material cuya masa fuese igual a la totalidad
del sistema y sobre el que actuase la resultante de las fuerzas exteriores al
sistema Fext.
Se puede estudiar la evolucin temporal de un sistema a partir de la evolucin del
centro de masas del mismo.
Propiedades del centro de masa

Permite reducir el estudio de la dinmica de un sistema al de una partcula,


aunque para estudiar de forma total el movimiento del mismo respecto a un
sistema de referencia inercial hay que estudiar cmo se mueve el centro de
masas con respecto de dicho sistema y, adems, describir el movimiento de las
partculas del sistema respecto al centro de masas. La forma ms simple de
abordarlo es elegir un sistema de referencia inercial localizado en el propio
centro de masas que se mueva con l, pero cuya orientacin permanezca
paralela al sistema de referencia inercial exterior.

El centro de masas es un punto geomtrico que no tiene por qu


corresponderse con la posicin de una partcula material del sistema.

El centro de masas est contenido en los elementos de simetra del sistema. Si


el cuerpo tiene un plano o un eje de simetra ste contiene al centro de masas.
Si posee un centro de simetra, ste ser directamente el centro de masas.

81

El centro de masas es independiente del sistema de referencia inercial


empleado para localizarlo. Solo depende de la masa de las partculas y de sus
posiciones relativas entre s.

Para los cuerpos en los que se considera una distribucin continua de masas,

se cumple la siguiente igualdad:

. Para aplicar puede resultar

ms cmodo emplear las siguientes equivalencias: densidad lineal:


densidad superficial:

; y densidad volmica:
Cantidad de movimiento

La cantidad de movimiento o momento lineal se refiere a objetos en movimientos y


es una magnitud vectorial que desempea un papel muy importante en la segunda
ley de Newton. La cantidad de movimiento combina las ideas de inercia y
movimiento. Tambin obedece a un principio de conservacin que se ha utilizado
para descubrir muchos hechos relacionados con las partculas bsicas del
Universo. La ley de la conservacin de la cantidad de movimiento y la ley de la
conservacin de la energa, son las herramientas ms poderosas de la mecnica.
La conservacin de la cantidad de movimiento es la base sobre la que se
construye la solucin a diversos problemas que implican dos o ms cuerpos que
interactan, especialmente en la comprensin del comportamiento del choque o
colisin de objetos.
Conservacin de la cantidad de movimiento lineal
Para deducir el enunciado de este principio se parte de la tercera ley de Newton
(ley de accin y reaccin). Considere dos esferas de masa m1 y m2, las cuales se
hayan dotadas inicialmente de velocidades y respectivamente. Al chocar las
nuevas velocidades y sern respectivamente. Como las esferas estn en
contacto mutuo durante un intervalo de tiempo muy pequeo, el impulso
. debe ser igual y opuesto al impulso . , escribindose
. =Por otra parte

= m1 (

.
-

(Ec.1)
); -

= -m2 ( -

) (Ec.2)
82

Sustituyendo (2) en (1) se tiene que:


m1( - )=- m2( - ) aplicando la propiedad distributiva se tiene
que:
m1 - m1 = - m2 + m2 ; trasponiendo trminos se obtiene
m1 + m2 = m1 + m2
+ = +
El primer miembro representa la suma de las cantidades de movimientos despus
del choque y el segundo miembro representa la suma de las cantidades del
movimiento antes del choque.
La cantidad de movimiento total del sistema permanece constante
El valor de esos conceptos se hace tangible cuando se enfoca la atencin no a un
cuerpo nico, sino a un sistema de muchos cuerpos que interactan entre s, pero
sobre los cuales no acta fuerza externa alguna. Para aclarar lo anterior se
comienza describiendo el ms sencillo de esos sistemas, el que consiste de dos
cuerpos de masas m1 y m2. Si esos dos objetos chocan, la cantidad de movimiento
de cada uno cambiar. Pero, segn la tercera ley de Newton, la fuerza F12, que
ejerce m1 y m2, debe ser igual en magnitud, pero en direccin opuesta a F21, la
fuerza
que m2,
ejerce
sobre
m 1.
Esto
es,
F= F12+ F21= 0; donde + = constante =
Por induccin, la conclusin de que la cantidad de movimiento total permanece
constante en ausencia de una fuerza externa, se aplica a un sistema con cualquier
nmero de partculas que interactan. El sistema obedece al principio de
conservacin de la cantidad de movimiento.
La masa del cohete disminuye lentamente a medida que se quema el
combustible. La cantidad total de movimiento se conserva, porque la cantidad de
movimiento de los gases calientes de escape arrojados en la parte superior
posterior es igual a la cantidad en que se mueve el cohete hacia delante Un
cohete simplemente retrocede por efecto de los gases que expulsa. Y
retroceder mejor en ausencia de la resistencia del aire.
Si se desea acelerar un objeto, es necesario aplicarle una fuerza. Para cambiar la
cantidad de movimiento o momento de un objeto es necesario aplicarle un
83

impulso. En cualquier caso, la fuerza o el impulso se deben ejercer sobre el objeto


por medio de algo externo a l. Las fuerzas internas no cuentan.
Por ejemplo, las fuerzas moleculares dentro de una pelota de bisbol no tienen
efecto sobre su momento, del mismo modo en que una persona sentada en el
interior de un automvil y que empuja contra el tablero no ocasiona cambio alguno
en el momento del vehculo. Ello obedece a que stas son fuerzas internas, que
actan y reaccionan dentro de los propios cuerpos. Se requiere que acte una
fuerza externa (o sea desde fuera) sobre una pelota o un automvil para que haya
un cambio en su momento. Si no hay presente una fuerza externa, no es posible
un cambio en el momento.
Cuando se dispara una bala con un rifle, las fuerzas presentes son internas. El
momento total del sistema formado por la bala y el rifle, por tanto no sufre un
cambio neto. Por la tercera ley de Newton de la accin y la reaccin, la fuerza
ejercida sobre la bala es igual y opuesta a la fuerza ejercida sobre el rifle. Las
fuerzas que actan sobre la bala y el rifle lo hacen durante el mismo tiempo, lo que
da por resultado cantidades de movimiento iguales pero con direcciones opuestas.
Aun cuando la bala y rifle por s mismos han adquirido considerable momento,
como sistema no experimentan cambio alguno en el momento. Antes del disparo,
el momento es cero; despus del disparo, el valor neto sigue siendo cero. No se
gana ni se pierde cantidad de movimiento.
Fuerzas impulsivas o movimiento impulsivo
An cuando los sucesos de choque tienen lugar en un intervalo de tiempo
relativamente corto, se observa que las velocidades y las velocidades angulares
de los cuerpos pueden variar de manera importante. Las variaciones de cantidad
de movimiento y de momento cintico requieren, pues, impulsos que no tiendan a
cero en los cortos tiempos de choque. Las fuerzas caracterizadas por mdulos
muy grandes, de tal manera que originen una variacin importante de la cantidad
de movimiento (impulso grande), incluso en tiempos muy cortos, se denominan
fuerzas impulsivas. Los movimientos que resultan de fuerzas impulsivas se
denominan movimientos impulsivos. Las fuerzas que se generan cuando un
cuerpo choca con otro constituye un ejemplo de fuerzas impulsivas se denominan
movimientos impulsivos. Las fuerzas que se generan cuando un cuerpo choca con
otro constituyen un ejemplo de fuerzas impulsivas.
Las fuerzas que originan una variacin despreciable de cantidad de movimiento
(impulso pequeo) en tiempos cortos se denominan fuerzas no impulsivas.
Ejemplos de fuerzas no impulsivas son el peso de un cuerpo, las fuerzas de
rozamientos y las fuerzas elsticas que ejercen los resortes. Los mdulos de
84

fuerza no impulsivas son siempre pequeos frente a los de las fuerzas impulsivas.
Cuando se aplica el teorema de la cantidad de movimiento durante un intervalo de
tiempo corto, el impulso de las fuerzas no impulsivas suele poderse despreciar
frente al de las fuerzas impulsivas.
Corrientemente, no se sabe de antemano si las fuerzas de reaccin desconocidas
son impulsivas o no. Por lo general, la fuerza de la reaccin de un apoyo, que lo
que hace es impedir el movimiento de una direccin, es tan impulsiva como las
fuerzas que intentan originar movimiento en dicha direccin.
La decisin final de si puede prescindirse o no del impulso de una fuerza debe
basarse en la precisin que exige al resultado y del efecto estimado que sobre la
ecuacin tiene dicho trmino.
Choques o colisiones
Las manifestaciones de la conservacin de cantidad de movimiento son ms
claras en el estudio de choques dentro de un sistema aislado de cuerpos. Se dice
que el sistema es aislado, cuando no actan fuerzas externas sobre ninguna de
sus partes. Las leyes que describen las colisiones fueron formuladas por John
Wallis, Christopher Wren y Christian Huygens, en 1668.
Cuando dos objetos realizan una colisin, entre dichos objetos se producen
fuerzas recprocas de interaccin y se dice que los objetos constituyen un sistema
fsico. Por otra parte, si las nicas fuerzas que intervienen son las fuerzas
recprocas se dice que el sistema est aislado.
Sobre la superficie terrestre no es posible obtener un sistema completamente
aislado, pues todos los objetos estn sometidos a fuerzas exteriores, tales como la
fuerza de friccin o la fuerza de gravedad. Sin embargo se admiten como sistemas
aislados los que estn formados por objetos que se mueven horizontalmente
sobre colchones de aire, capas de gas o superficies de hielo pues en estos casos
el roce es mnimo y la fuerza resultante que acta sobre los objetos que
constituyen el sistema es nulo.
Tambin se consideran como sistemas aislados aquellos casos en que las fuerzas
exteriores son despreciables comparadas con la fuerza de interaccin, como
ocurren con bolas de billar, discos de plstico, esferas de acero, entre otros, que
se mueven sobre superficies horizontales lisas.
Se llama choques a la interaccin de dos (o ms) cuerpos mediante una fuerza
impulsiva. Si m1 y m2 son las masas de los cuerpos, entonces la conservacin de
la cantidad de movimiento establece que: m1.

+ m2.

= m1.

+ m2.
85

Donde

, ,

son las velocidades iniciales y finales de las masas m 1 y m2.

Caractersticas en los choques


1) Los dos cuerpos pueden desintegrarse en pedazos
2) Puede haber una transferencia de masa
3) Las dos masas se pueden unir para formar una sola
4) Las masas pueden permanecer invariables. Aun en este caso hay diversas
posibilidades. Los cuerpos pueden permanecer completamente inalterados, como
cuando chocan dos bolas de billar, o bien se pueden deformar, como cuando
chocan dos automviles.
Choques entre dos cuerpos
Los dos son libres antes de la colisin, y puede caracterizarse, cada uno, por su
cantidad de movimiento constante. Durante la interaccin breve, sus cantidades
de movimiento cambian, porque cada uno siente una fuerza de impulsin debida al
otro. Los impulsos que sienten los dos cuerpos son iguales y opuestos, porque las
fuerzas son iguales y opuestas. La ganancia de cantidad de movimiento de un
cuerpo es igual a la prdida de cantidad de movimiento del otro.
Despus del choque, los dos cuerpos tambin quedan libres, pero tienen
cantidades de movimiento distintas. Sin embargo la suma de las cantidades de
movimiento no cambia.
Ntese que no todas las colisiones se describen en forma adecuada slo con el
impulso. A un cometa que entra al sistema solar y da una vuelta a causa del
campo gravitacional del Sol, tambin se le puede considerar como que choc
con el Sol. El movimiento del cometa no se puede determinar mediante un breve
impulso y el principio de conservacin de cantidad de movimiento.
El momento total de un sistema de cuerpos que chocan no cambia antes, durante,
ni despus del choque. Esto se debe a que las fuerzas que actan durante el
choque son internas fuerzas que actan y reaccionan dentro del propio sistema-.
Hay slo una redistribucin o compartimiento del momento que exista antes del
choque.
Clasificacin de las colisiones
En una sola dimensin

86

Dos objetos fsicos realizan una colisin en una dimensin, tambin llamada
colisin frontal, cuando antes y despus de la interaccin el movimiento de dichos
objetos se realiza a lo largo de una recta.
Si dos objetos constituyen un sistema aislado y realizan una colisin frontal,
los cambios en las cantidades de movimiento de dichos objetos son iguales
en mdulo, pero de sentido opuesto.
=<
Si dos objetos constituyen un sistema aislado y realizan una colisin frontal, la
cantidad total de movimiento antes y despus de la colisin es la misma. (Ley de
la conservacin de la cantidad de movimiento).

Colisiones elsticas
Cuando una bola de billar en movimiento choca de frente con otra en reposo, la
mvil queda en reposo y la otra se mueve con la rapidez que tena la primera, los
objetos chocan rebotando sin deformacin permanente y sin generacin de calor.
Cualesquiera que sean los movimientos iniciales, sus movimientos despus del
rebote son tales que tienen el mismo momento total. En un choque elstico en una
dimensin, las velocidades relativas de las dos partculas son constantes.
Rebote
Cuando hay rebote se produce una consecuencia interesante de la conservacin
del momento. Considere una bola de golf que choca con una bola de boliche que
se encuentra en reposo. Si el choque es perfectamente elstico, tal manera que la
pelota de golf rebote con slo una pequesima prdida de rapidez, la bola de
boliche retrocede con casi el doble del momento que la pelota de golf incidente.
Esto es congruente con la ley de la conservacin del momento, porque si el
momento inicial de la pelota de golf es positivo, entonces, despus del rebote, es
negativo.
El momento negativo de la pelota de golf es compensado por el mayor momento
de la bola de boliche. El momento neto antes y despus del choque es el mismo.
Colisiones perfectamente inelsticas
Cuando los objetos permanecen juntos despus de la colisin. Los cuerpos
coalecen (se pegan) al chocar. En tal caso, la energa mecnica no se conserva,
porque no hay fuerzas externas que acten sobre el sistema de dos partculas.
Las velocidades finales son iguales ( = ). Considrese el caso de un carro de
carga que viaja sobre una va y choca con otro en reposo. Si ambos carros tienen
87

la misma masa y se unen al chocar, Es posible predecir la velocidad que tendrn


unidos despus del impacto? En cualquier choque, es posible decir que: Momento
total antes del choque = Momento total despus del choque.
( m total) antes = ( m total)despus
( m = 10) antes = (2 m x ? ) despus
Puesto que despus del choque se est moviendo el doble de masa, la velocidad
debe ser la mitad de la que exista antes del choque, o sea 5 m/seg. As sern
iguales ambos miembros de la ecuacin. Ntese la importancia de la direccin en
estos casos. El momento como la fuerza son cantidades vectoriales.
Colisiones en dos dimensiones
Dos objetos realizan una colisin de dos dimensiones o bidimensional, cuando
antes y despus de la colisin los objetos tienen libertad de moverse en un plano,
segn direcciones diferentes. Experimentalmente puede comprobarse que la ley
de conservacin de la cantidad de movimiento es vlida tambin para choques
bidimensionales. En este tipo de choques las velocidades inicial y final no estn en
una sola recta. Las cantidades iniciales de movimiento de las partculas en la
colisin se pueden descomponer en dos componentes mutuamente
perpendiculares,
y . Los componentes totales x e y deben satisfacer por
separado la condicin de conservacin.
El momento neto antes y despus de cualquier choque permanece inalterable,
inclusive cuando los objetos que chocan se muevan con ciertos ngulos entre
ellos. Para expresar el momento neto al considerar diferentes direcciones, se
requiere una tcnica denominada adicin vectorial.
El momento de cada objeto se expresa como un vector; el momento neto se
encuentra combinando los vectores en forma geomtrica. Una bomba que durante
su cada explota en dos fragmentos. Los valores de momento de los fragmentos
se combinan por adicin vectorial para igualar el momento original de la bomba en
cada.
Se pueden aplicar los argumentos de la conservacin de la cantidad de
movimiento a situaciones en las cuales
no es cero, pero uno o dos de sus
componentes s. En estos casos, se conservan los componentes correspondientes
de
. El problema de un proyectil que explota en vuelo es un ejemplo en el cual
se puede seguir este camino. La fuerza sobre el sistema no es cero, porque el
sistema est sujeto a la gravedad. Sin embargo, esta fuerza no tiene componentes
horizontales, y por tanto se conservan los componentes horizontales de . Se
presentan estos casos ms complicados no como un tema de estudio ms
88

profundo sino para conocer situaciones ms generales y apreciar que aun cuando
la idea de la conservacin del momento es elegantemente simple, su aplicacin a
choques ms complicados puede ser difcil especialmente si no se domina la
adicin vectorial.
Cualquiera que sea la naturaleza de un choque o por muy complicado que se
presente, el momento total antes, durante y despus de l se mantiene inalterable.
Este concepto extremadamente til permite aprender mucho de los choques
haciendo caso omiso de la forma de las fuerzas que interactan en ellos.

Conclusiones
El campo escalar est orientada a la descripcin de fenmenos relacionados con
la distribucin de temperaturas dentro de un cuerpo, las presiones en el interior de
fluidos, el potencial electrosttico, la energa potencial en un sistema gravitacional,
las densidades de poblacin o de cualquier magnitud cuya naturaleza pueda
aproximarse a una distribucin continua y fsicamente representa la distribucin
espacial de una magnitud escalar.
El campo vectorial es una funcin que asocia a cada punto del espacio un vector,
a diferencia de las funciones tradicionales, que asocian a cada punto del espacio
un valor numrico. Un ejemplo de funcin tridimensional tradicional sera la
presin atmosfrica sobre la tierra: para cada punto geogrfico (identificado con
una longitud, latitud y altitud) existe un valor numrico de la presin expresado en
Pascales. En cambio, un ejemplo de campo vectorial sera la velocidad del viento
en cada punto de la tierra. Dicha velocidad se expresa no solo con su valor, sino
con la direccin en la que sopla el viento.
La cada libre es un movimiento, determinado exclusivamente por fuerzas
gravitatorias, que adquieren los cuerpos al caer, partiendo del reposo, hacia la
89

superficie de la Tierra y sin estar impedidos por un medio que pudiera producir una
fuerza de friccin o de empuje. Algunos ejemplos son el movimiento de la Luna
alrededor de la Tierra o la cada de un objeto a la superficie terrestre.
La energa es la capacidad de realizar trabajos, fuerzas, movimientos. No
podemos verla: Solo descubrimos sus efectos. Es lo que permite que suceda casi
todo en el universo: La vida, una luz, una corriente elctrica, la carrera de un auto,
Una llama, Un ruido o el viento.

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