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3.

ASPECTOS ANDRAGGICOS DEL APRENDIZAJE MVIL


3.1. TEORA DEL APRENDIZAJE PARA EL APRENDIZAJE MVIL
Los dispositivos mviles se encuentran siempre disponibles y se pueden utilizar para
una gran variedad de funciones de aprendizaje, ya que proporcionan acceso a
contenidos (tanto informativos como educativos), revisiones y evaluaciones, para
propsitos de comunicacin y colaborativos. Se pueden utilizar con propsitos de
aprendizaje formal e informal, as como para el soporte de prestaciones, es decir, para
proporcionar informacin y soporte inmediato y en contexto.
Los dispositivos mviles son muy populares y tienen gran aceptacin dentro de los
grupos objetivos de proyectos de aprendizaje mvil (m-learning). Se les considera
tecnologas personales, y como tales es muy probable que tengan una acogida
positiva. A la tasa actual de desarrollo de dispositivos mviles, tendrn la capacidad de
proporcionar contenidos multimedia de alta calidad a precios razonables en los
prximos aos. Si tenemos en cuenta el hecho de que ms gente tiene dispositivos
mviles que ordenadores, podemos afirmar que el aprendizaje mvil (m-learning) es
ms accesible que el aprendizaje electrnico (e-learning).
Si estamos interesados en mejorar el aprendizaje de adultos, una de las mayores
prioridades debe ser el desarrollo de estrategias de enseanza y aprendizaje
(incluyendo m-learning) que incluyan aprendizaje activo. Entre ellas, por ejemplo
campos de trabajo experimentales, simulaciones, o juegos de rol (Leigh & Spindler,
2004). Son necesarias estrategias de aprendizaje y de enseanza que proporcionen
oportunidades para la adaptacin y la reflexin del estudiante (Laurillard, 1993),
que promuevan el pensamiento crtico, y que apoyen el desarrollo profesional del
estudiante a travs de autoevaluaciones y evaluaciones externas, retroalimentaciones,
y oportunidades de revisin y de evaluacin (Raban & Litchfield, 2007). Se necesitan
estrategias efectivas y prcticas que ayuden a los estudiantes a conseguir nuevos
conocimientos y destrezas en atributos graduados claramente identificados, objetivos
del curriculum, y en resultados de aprendizaje establecidos.

3.1.1. LA NECESIDAD DE REVISAR TEORAS PEDAGGICAS Y DE


APRENDIZAJE EXISTENTES
Las tecnologas de aprendizaje emergentes exigen que los educadores revisen las
teoras pedaggicas y de aprendizaje existentes. Tales marcos de trabajo puede que
no sean suficientes cuando se est desarrollando el aprendizaje utilizando dispositivos
mviles. Si se continan utilizando los modelos y prcticas existentes, estamos
limitando las experiencias de aprendizaje que estas nuevas tecnologas nos permiten.
Con el fin de explotar al mximo las tecnologas mviles, al menos es necesario
revisar las pedagogas existentes. Por el contrario, la frase Pedagoga antes que
tecnologa, presentada por Beetham y Sharpe en la introduccin de su trabajo
Rethinking pedagogy for a Digital Age sugiere que en lugar de crear nuevas
pedagogas para las nuevas tecnologas, el profesional de la enseanza debe localizar
nuevas tecnologas dentro de modelos de aprendizaje y prcticas de eficacia
probada.
Cuando se habla de aprendizaje mvil en contextos corporativos, necesitamos
recordar que los empleados son adultos y que sus motivaciones y aprendizaje son
diferentes que los de los nios. Nosotros proponemos la andragoga, constructivismo y
conexionismo como las teoras ms relevantes para el aprendizaje mvil.

La andragoga es una teora de aprendizaje adulto propuesta por Malcolm Knowles.


Su teora se puede establecer con los siguientes seis principios que definen cmo
aprenden los adultos:

Los adultos estn internamente motivados y se autodirigen.


Los adultos llevan las experiencias de su vida y su conocimiento a las
experiencias de
aprendizaje.
Los adultos son orientados por metas.
Los adultos son orientados por relevancia.
Los adultos son prcticos.
A los estudiantes adultos les gusta que les respeten.

Directrices para el aprendizaje mvil:

El aprendizaje mvil apoya la motivacin de los estudiantes y su sentido de


control sobre su propio aprendizaje. Les permite usar dispositivos con los que
son familiares y aprender en los perodos de tiempo que les vienen bien.
Deberamos darles a los estudiantes control sobre el ritmo del curso, y libertad
para que naveguen por el curso a su manera.

Proporciona problemas y ejemplos del mundo real. Crea un contexto


significativo: casos de estudio reales que los estudiantes tengan que resolver
ellos solos, proporcinales recursos y feedback despus de que hayan
presentado una solucin.

Basa tus casos de estudio en ejemplos que sean relevantes para su trabajo.
Aprovecha las experiencias y conocimientos que ya tienen. No les
proporciones una solucin completa, en su lugar, deja que los estudiantes usen
sus propios conocimientos para resolver el problema.

Asegrate de que el curso es relevante para ellos. Los estudiantes adultos


necesitan saber cmo el estudio que estn realizando les va a ayudar a que su
trabajo sea ms fcil. Establece objetivos realistas y concretos para el curso,
pero recuerda que posiblemente cada estudiante empiece el curso con
objetivos y expectaciones distintas. Se flexible, no pierdas de vista tus objetivos
generales del curso pero tambin deja que los estudiantes establezcan sus
propios objetivos. Si es posible, preprales para que obtengan el mximo de tu
curso mvil. Motiva a tus estudiantes con escenarios realistas o proporcinales
informacin valiosa que puedan aplicar fcilmente en su trabajo.

Proporciona retroalimentacin inmediata, especfica y til.

No desperdicies el tiempo de tus estudiantes con contenidos irrelevantes o


informacin
innecesaria. Deja a un lado todo lo que no te pueda ayudar a alcanzar tus
objetivos. Usa pantallas, imgenes y casos de estudio que sean cercanos a las
experiencias de los estudiantes.

Haz que la enseanza sea interactiva. A los estudiantes les gusta participar
activamente en el curso y poder aplicar sus nuevos conocimientos en la
prctica. Esto significa que no solamente debes incluir muchas actividades
relacionadas con el curso, pero sobre todo, actividades que les den habilidades
para realizar sus trabajos ms eficientemente.

Incluye consejos prcticos, ayudas al trabajo, y otros recursos que los


estudiantes vayan a utilizar cuando realicen su trabajo. Anmales a utilizar
recursos externos, como bases de conocimiento, revistas, bibliotecas, etc.

Preocpate de la alta calidad de tu curso. Escucha a tus estudiantes, sus


expectativas,
comentarios y experiencias.

La teora del Constructivismo est basada en una premisa segn la cual cada
individuo a travs de sus actividades de aprendizaje aade significado al mundo. Los
estudiantes construyen sus conocimientos y entendimientos a travs de experiencias
de aprendizaje, y este conocimiento se construye ms que se descubre.
Jonassen (Jonassen D. , 2004) propuso la existencia de ocho caractersticas que
diferencian los entornos de aprendizaje constructivista:
1. Los entornos de aprendizaje constructivista proporcionan mltiples representaciones
de la realidad.
2. Representaciones mltiples evitan la sobre-simplificacin y representan la
complejidad real del mundo.
3. Los entonos de aprendizaje constructivista enfatizan la construccin del
conocimiento en el cual se inserta la reproduccin del conocimiento.
4. Los entonos de aprendizaje constructivista enfatizan las tareas autnticas en un
contexto con significado en lugar del aprendizaje abstracto fuera de contexto.
5. Los entonos de aprendizaje constructivista proporcionan entornos de aprendizaje
como por ejemplo configuraciones del mundo real o aprendizaje basado en casos en
lugar de secuencias predeterminadas de instruccin.
6. Los entonos de aprendizaje constructivista fomentan las reflexiones razonadas
sobre la experiencia.

7. Los entonos de aprendizaje constructivista permiten la construccin de


conocimiento dependiente del contexto y del contenido.
8. Los entonos de aprendizaje constructivista apoyan la construccin de conocimiento
a travs de la negociacin social, sin competencias entre los estudiantes por obtener
reconocimiento
Algunos de los principios del Conectivismo, como se describe en el trabajo original de
George Siemens (Siemens, 2004), son:

El aprendizaje y el conocimiento descansan sobre la diversidad de opiniones.


El aprendizaje es un proceso de conexin de nodos especializados o fuentes
de
informacin.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber ms es ms crtica de lo que se sabe actualmente.
Es necesario nutrir y mantener conexiones para facilitar el aprendizaje
continuado.
La habilidad de ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es esencial.
El conocimiento actualizado y preciso es el propsito de todas las actividades
de aprendizaje conectivista.
La toma de decisiones es en s misma un proceso de aprendizaje. Elegir qu
aprender y el significado de la informacin que recibimos se puede ver a travs
del cristal de una realidad cambiante. Si hay una respuesta correcta ahora
mismo, es posible que esta respuesta sea errnea maana debido a
alteraciones en el entorno que afecten a la decisin.

Algunos ejemplos de aplicaciones de esos frameworks de enseanza estn


incorporando la necesidad de que los estudiantes adquieran mltiples perspectivas o
puntos de vista en un asunto o materia dentro del diseo del curso mvil. Tambin, se
examinar el requerimiento de abandonar objetivos de aprendizaje rgidos
especificados previamente, y cmo esto afectar al desarrollo del curso de aprendizaje
mvil.
En el mundo Constructivista, es vital que los estudiantes creen o construyan su propio
conocimiento. Sentarse en una clase y recibir conocimiento pasivamente por parte de
una figura autoritaria no sigue los principios del Constructivismo. Se enfatiza la
interactividad, sin embargo, es importante destacar que este requerimiento de
interactividad no est satisfecho por la adopcin de una tecnologa mvil en el entorno
de la clase. Corresponde a los diseadores del curso de aprendizaje mvil asegurarse
de que los estudiantes pueden interactuar efectivamente con los medios digitales en
su entorno de aprendizaje. Estos medios a los que se accede utilizando las
tecnologas mviles, ya sea vdeo digital o audio, son aspectos importantes en la
creacin de un entorno centrado en el estudiante. La mayor importancia, sin embargo,
no reside en la tecnologa ni en los medios digitales, sino en el conocimiento
construido por los estudiantes conforme utilizan estas herramientas.
El framework pedaggico desarrollado por la escuela Constructivista y Conectivista
coloca al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje. Debido a que las nuevas
tecnologas estn apareciendo continuamente, es fcil ser absorbido por la tecnologa
misma. Esto es cierto tanto para investigadores como para estudiantes que emplean la
tecnologa mvil como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, es importante que la
tecnologa no se convierta en una distraccin. Una vez ms, los cursos mviles o
entornos de aprendizaje virtuales (Virtual Learning Environment, VLE) deficientemente
diseados o estructurados pueden dar lugar a frustraciones y ansiedades

conforme los estudiantes intentan familiarizarse con el sistema. Los educadores,


desarrolladores y diseadores que se esfuerzan por utilizar entornos de aprendizaje
mvil con una slida base pedaggica pasarn grandes penurias para evitar que esto
suceda. Un entorno de herramientas no debera ser un obstculo, sino ms bien un
instrumento para pensar y resolver problemas (Fjrtoft and Sageie, 2000).
Un framework pedaggico slido basado en el desarrollo de las habilidades del
estudiante para pensar creativamente y formar mltiples perspectivas sobre la materia
de estudio requiere que el curso incorpore tareas y materias de estudio que sean
autnticas y basadas en el mundo real. No basta con desarrollar una serie de
ejercicios con el simple objetivo de aplicar un principio del conocimiento. Le incumbe a
los desarrolladores y educadores disear las tareas entre aquellas que el estudiante
encontrar ms probablemente en un entorno del mundo real.
Una aproximacin personalizada hacia el aprendizaje es un tema central en una
pedagoga basada en los principios del Constructivismo y Conectivismo. El dispositivo
mvil es una herramienta pedaggica que permite a los estudiantes adquirir
conocimiento a un nivel personal. Con el fin de ofrecer una experiencia
verdaderamente personal, es necesario entender primero las habilidades e
intereses actuales de los estudiantes. El informe Futurelab titulado Towards New
Learning Networks recomienda lo siguiente: Actualmente, la mayora de las
discusiones sobre la creciente voz y voto de los estudiantes se centran en darles a
los estudiantes una mayor variedad de rutas a travs de contenidos curriculares y
asignaturas predefinidos y predeterminados. Sin embargo, un sistema
verdaderamente personalizado requiere que los estudiantes no solamente tengan
mayor variedad de opciones e influencia sobre el ritmo, estilo y los contenidos del
aprendizaje, sino que tambin se les debe apoyar para que lleguen a ser miembros
activos a la hora de desarrollar sus propias rutas y experiencias educacionales.
Una pedagoga que defiende el aprendizaje personalizado es la que tambin defiende
por necesidad un movimiento hacia entornos de aprendizaje ms informales fuera de
la clase. El dispositivo mvil es la herramienta ideal para fomentar el aprendizaje
informal. El dispositivo mvil permite acceso a servicios de informacin
independientemente de la localizacin. El conocimiento profesional est all por una
razn para ser usado cuando los profesionales lo necesitan con el fin de responder
efectivamente en sus deberes profesionales. Rhoda Sharpe y Martin Oliver
consideran las opiniones influyentes de Eraut sobre el conocimiento profesional en
Rethinking Pedagogy for a Digital Age. El conocimiento de aprendizaje y el uso del
conocimiento no son procesos separados sino que son el mismo proceso. El proceso
de usar el conocimiento transforma ese conocimiento de forma que deja de ser el
mismo. Sharpe y Oliver apuntan a varios estudios que demuestran las dificultades
encontradas por los profesionales cuando se les pide que expliquen cmo estn
aplicando sus conocimientos y tomando decisiones. Consideran que el conocimiento
tcito no se puede expresar y es difcil de capturar, lo cual crea dificultades cuando se
intentan disear casos de estudio para los estudiantes. Esto lleva a los autores a
defender el desarrollo profesional que toma la forma de observacin, conversacin, o
participacin compartida, todos los estilos informales de aprendizaje, y el aprendizaje a
travs de redes sociales para acceder al conocimiento de sus colegas.
La movilidad en s misma no es la clave para la diferencia, pero si nos centramos en la
movilidad podemos, de acuerdo a los autores, obtener un mejor entendimiento de
cmo el conocimiento y las habilidades se pueden transferir a travs de diferentes
entornos y transiciones en vivo y cmo la tecnologa puede ayudarnos como a una
sociedad mvil buscando introducir el aprendizaje en todos los huecos de la vida
diaria. Un segundo criterio en su bsqueda de una teora para el mlearning

es el reconocimiento de que buena parte del aprendizaje tiene lugar fuera del entorno
tpico de aprendizaje, desde cafeteras a coches, localizaciones que se describen
como sitios improvisados de aprendizaje. En tercer lugar, los autores apuntan a
aquellas prcticas que mejor permiten el aprendizaje satisfactorio y deducen que la
propuesta social-constructivista es una que fomenta el aprendizaje satisfactorio. El
ltimo factor en su intento por postular una teora del aprendizaje es el uso ubicuo de
tecnologa personal y compartida. Los autores apuntan a la convergencia entre nuevas
tecnologas personales y mviles y a nuevas concepciones de aprendizaje como una
actividad vitalicia gestionada de forma personalizada.

3.2. EL ESCENARIO DEL APRENDIZAJE MVIL


La discusin sobre el asunto principal se centra en dos preguntas: (a) cules son las
relaciones entre las aproximaciones pedaggicas y las posibilidades (affordances)
tecnolgicas de los dispositivos mviles?, y (2) cules son las caractersticas
concretas de las aproximaciones pedaggicas que informan a las directrices de diseo
instruccional para el aprendizaje mvil mejorado con la tecnologa?
Los mtodos instruccionales tradicionales aparentemente no sirven para el propsito
del aprendizaje mvil, pero existen una serie de aproximaciones pedaggicas que
pueden encajar correctamente en las posibilidades tecnolgicas del aprendizaje mvil.
Algunos ejemplos de tales aproximaciones son entre otros el minimalismo (Carroll,
1998), teora de carga cognitiva (Sweller, 1994), aprendizaje con anclas (Bransford et
al, 2005), enfoque de aprendizaje cognitivo (Brown,
Collins, & Duguid, 1996), aprendizaje de puzzles (Bransford, in press), teora del estilo
cognitivo de resolucin de problemas (Kirton, 2003), enfoque del sistema de apoyo a
las prestaciones (Gery, 2002), teora de la flexibilidad cognitiva (Spiro & Jehng, 1990),
evaluacin y aprendizaje de colegas (Bransford, in press), y un conjunto de principios
(efectos) del aprendizaje multimedia (Mayer, 2005) como por ejemplo el principio de
divisin de la atencin, el principio de la modalidad, el principio de la redundancia, el
principio de la segmentacin, secuenciacin y el ritmo del estudiante, el principio de la
recuperacin guiada, el principio del ejemplo de entrenamiento y el principio
colaborativo. El anlisis de estas aproximaciones tericas identificara los principios
subyacentes que se podran utilizar para formular las directrices de diseo para
construir un escenario de aprendizaje mvil. Lo siguiente es un anteproyecto de dicho
escenario:

Un anteproyecto de escenario
El escenario siempre comienza con la construccin de retos, que deberan parecerse
tanto como fuera posible a situaciones de referencia en el puesto de trabajo
(aprendizaje con anclas, teora de la flexibilidad cognitiva, principio del descubrimiento
guiado del aprendizaje multimedia).
Entonces los estudiantes renen los recursos necesarios para los retos, que podran
tener cualquier formato (texto, audio, vdeo).
Una parte importante a la hora de afrontar los retos son los consejos en el momento
justo, justo lo suficiente, y justo en la necesidad (sistema de apoyo a las prestaciones,
ejemplo de entrenamiento del principio del aprendizaje multimedia) dados por expertos
(aprendizaje cognitivo) y la enseanza por colegas entre los compaeros estudiantes
(aprendizaje y evaluacin por colegas).
Los expertos y los compaeros ayudan a construir mltiples perspectivas en el asunto
de la investigacin (teora de la flexibilidad cognitiva).

Los estudiantes trabajan primero de forma individual y luego en grupos pequeos


(principio de la colaboracin del aprendizaje multimedia). Trabajando en grupos los
estudiantes obtienen ideas y aprenden cmo gestionar la diversidad de estilos
cognitivos con el fin de cooperar efectivamente (aprendizaje de puzles, teora de los
estilos cognitivos para la resolucin de problemas).
Los mensajes para las comunicaciones mviles estn basados en alguno de los
principios del minimalismo (usar tan pocas palabras como sea posible, descomponer
el texto en mdulos pequeos y autocontenidos, normalmente no ms de siete pasos
en los procedimientos), o de la teora de la carga cognitiva y el aprendizaje multimedia
(principio de la divisin de la atencin, principio de la modalidad, principio de la
redundancia y la segmentacin, y principio de la secuencialidad y del ritmo del
estudiante).
La tecnologa mvil ofrece posibilidades sin precedentes para combinar las fortalezas
de la educacin formal e informal y las prcticas profesionales. Esta tecnologa permite
a personas trabajando en lugares diferentes (formales, informales, espacios de
trabajo) tener la oportunidad de recibir retroalimentacin de expertos y de colegas y de
co-aprender. Algunas de las ideas para enriquecer este escenario vienen de Bransford
et al (in press).

3.3. FRAMEWORK TERICO DEL M-LEARNING


Un framework para el aprendizaje y la enseanza con dispositivos mviles podra
consistir de cinco componentes.

Contexto pedaggico del framework; define las reas que influencian el framework
mismo y forma la base para futuros desarrollos. El contexto pedaggico del framework
de m-learning
se centra en la teora y prctica de m-learning, factores motivacionales, as como en
fortalezas y debilidades del aprendizaje mvil.

Aproximaciones pedaggicas; promueven de forma particular los principios de la teora


constructivista, junto con la enseanza semipresencial (blended learning), y la
enseanza activa y colaborativa. En una aproximacin constructivista, se anima a los
estudiantes a que sean constructores activos de conocimiento, los dispositivos mviles
les insertan en un contexto realista, y al mismo tiempo les ofrecen acceso a
herramientas de soporte. Ejemplos de peso de la aplicacin de los principios
constructivistas con las tecnologas mviles vienen de una serie de experiencias de
aprendizaje llamadas simulaciones participativas, donde los estudiantes mismos
representan partes clave en una recreacin inmersiva de un sistema dinmico.
Tcnicas de evaluacin; definen y apoyan diversos tipos de evaluaciones. La pregunta
aqu es es posible usar evaluaciones basadas en dispositivos, autoevaluaciones,
evaluaciones por colegas y evaluaciones por tutores?
Prcticas pedaggicas actuales en los pases miembros; aspectos diferentes
dependientes de la nacionalidad (currculo nacional y planes de polticas educativas,
prcticas pedaggicas existentes en las organizaciones de los miembros,
infraestructuras tcnicas y usuarios futuros).
Entrenamiento de profesores; apoyan el trabajo de los profesores y les respalda
durante la produccin de contenidos as como en las decisiones de entrega de las
estrategias. Tcnicas y mtodos para construir una comunidad de aprendizaje y para
animar a los participantes para que exploren el sistema as como los materiales.
En general, los autores de la literatura sugieren los siguientes asuntos/cuestiones
relacionados con los aspectos pedaggicos del m-learning:
Cmo se pueden utilizar dispositivos mviles en la educacin/los procesos de
aprendizaje?
Los autores identifican principalmente dos aproximaciones para la integracin de
dispositivos mviles: 1) como una herramienta de apoyo y 2) como una herramienta
instruccional. Como una herramienta de apoyo de los educadores los dispositivos
mviles permiten la grabacin y el mantenimiento de las sesiones que tienen lugar, los
procedimientos instruccionales, el tipo de tutorizacin, y la aproximacin pedaggica,
el rol de los estudiantes y profesores. Adicionalmente, facilitan la comunicacin entre
miembros de la facultad y estudiantes a travs de capacidades de comparticin de
ficheros, estableciendo contactos y con un interfaz amigable con opciones de
discusin online y de correo electrnico.
Por otro lado, los dispositivos mviles se pueden usar como herramientas
instruccionales para el aprendizaje constructivo. Los dispositivos mviles se pueden
tratar como herramientas que ayudan a los estudiantes a ejecutar sus tareas y
promocionar el desarrollo equilibrado de sus habilidades mentales mediante su funcin
como compaeros intelectuales para el instructor y el estudiante. Los educadores
pueden proporcionar a los estudiantes libros electrnicos, sitios web de referencia de
contenidos, calculadoras grficas, diccionarios, etc. Finalmente, se pueden realizar
pruebas electrnicas y tests a travs de dispositivos mviles.
Para qu contenidos se pueden utilizar tecnologas mviles?
Los contenidos con los que se pueden utilizar los dispositivos mviles varan. Hasta
ahora las investigaciones muestra experimentos en reas tales como: Negocios y
especficamente clases MBA, contabilidad, ingls, estudios sociales, matemticas,
ciencias y geografa, etc. Otras actividades incluyen juegos innovadores, explorar
museos y exhibiciones. Adicionalmente, los dispositivos mviles se pueden usar para
evaluar el aprendizaje de los estudiantes as como su actitud hacia el aprendizaje.

Cul es el rol de los educadores y los estudiantes en el diseo, desarrollo e


implementacin de las innovaciones?
Los educadores deben estar involucrados en el proceso complete de diseo,
desarrollo e implementacin de la integracin de las tecnologas mviles. Necesitan
aceptar y abrazar estas innovaciones con el fin de que se integren
satisfactoriamente en las prcticas docentes. De otra forma, podran boicotear estas
innovaciones de la misma forma que hicieron con la integracin de ordenadores. Las
sensaciones de los educadores se tienen que tener en cuenta con respecto a esta
innovacin. Se producirn reacciones positivas como negativas.
La buena voluntad de los educadores para integrar dispositivos mviles se debera
examinar. En la misma lnea, los estudiantes tambin deben estar involucrados en el
proceso de integracin de los dispositivos mviles. Los estudiantes necesitan tener
una intervencin directa en el proceso y en las caractersticas que se estn
desarrollando. Adicionalmente, los educadores necesitan recibir formacin sobre cmo
aplicar los dispositivos mviles en sus prcticas. Para integrar ordenadores
en prcticas de clase, los investigadores consideran la necesidad de que los
educadores deben tener conocimientos de ordenadores; en este caso deben tener
conocimientos en dispositivos mviles.
Esto supone un gran reto porque tienen que tratar con varios tipos de equipos
(hardware) y software. Adems, de la misma forma que Alexander (Alexander, 2004)
apoya que el rol de los educadores debe moverse hacia la facilitacin y no hacia la
docencia.
Colaboracin entre los interesados: educadores, estudiantes/alumnos, ingenieros,
informticos.
Adoptar una innovacin es un proceso que supone un riesgo. Pero con el fin de
minimizarlo e incrementar las probabilidades de xito, es importante ser proactivo y
aplicar aproximaciones sistmicas y holsticas para la integracin de tecnologas
mviles. La aproximacin sistmica a una innovacin implica la participacin de
diferentes partes en el diseo, desarrollo, e implementacin de la innovacin. Varios
interesados como por ejemplo educadores, estudiantes/alumnos, informticos e
ingenieros deberan colaborar. Su colaboracin es un elemento crtico para integrar
dispositivos mviles de forma satisfactoria en educacin. Los interesados arriba
mencionados necesitan comunicarse, coordinar sus acciones, transferir y compartir su
conocimiento y sus experiencias, as como juntar sus necesidades y sus objetivos. Los
educadores necesitan la ayuda, apoyo, y conocimiento de los ingenieros e
informticos y viceversa. No es factible alcanzar mlearning sin la coordinacin y la
integracin del conocimiento de los campos arriba mencionados.

Qu beneficios y ganancias educacionales se pueden alcanzar?


Es normal que los investigadores, educadores, y profesionales se pregunten cules
son los
beneficios educacionales del m-learning. La investigacin nos muestra hasta ahora
que a travs de dispositivos mviles se puede motivar a alumnos reacios, se puede
alcanzar a estudiantes difciles de ensear, se pueden desarrollar y mejorar diversas
habilidades y tambin se puede alcanzar mejorar comunicacin entre estudiantes y
entre estudiantes y profesores. En consecuencia, hay una necesidad por realizar
algunos experimentos con el fin de examinar la integracin de dispositivos
mviles y sus efectos en varios parmetros como por ejemplo los resultados de
aprendizaje de los estudiantes, y su comportamiento antes de continuar con las
investigaciones.

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