Вы находитесь на странице: 1из 50

INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

SOFTWARE INTERACTIVO PARA EDUCACIN ESPECIAL


MI VIDA COTIDIANA

MEMORIA PRESENTADA
COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TTULO
DE INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

AUTOR: FTIMA LVAREZ HERNNDEZ

ASESOR ACADMICO: ING. GLADYS BEATRIZ PAULIN


CASTILLO
ASESOR INDUSTRIAL: MTRA. GUDELIA HERNNDEZ LOZANO
HUEJUTLA, HGO.

Abril de 2011

SOFTWARE INTERACTIVO PARA EDUCACIN ESPECIAL


MI VIDA COTIDIANA

Memoria presentada
Por
FTIMA LVAREZ HERNNDEZ

Ante la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense


como requisito parcial para optar
al ttulo de

INGENIERO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

Abril de 2011

ii

AGRADECIMIENTOS
A Dios, por darme la oportunidad de vivir,
culminar un sueo ms y conducirme
hacia el camino de la superacin personal y profesional

Con amor para quienes representan


mi ejemplo, fuerza y motivo:
Mi madre, Sra. Alberta Hernndez Hernndez
Mi padre, Sr. Franco lvarez Hernndez

Con cario a mis hermanas


Mara del Carmen y Benigna
y a mi sobrina Flor Mara
A mis amigos y amigas que siempre estn
en mi pensamiento y corazn
Gracias por su amistad!

A mi asesor industrial,
Mtra. Gudelia Hernndez Lozano
Por apoyarme en todo momento y
guiarme a lo largo del proyecto
De manera muy especial a mi asesor acadmico,
Ing. Gladys Beatriz Paulin Castillo
Gracias por su paciencia y disponibilidad en todo
momento!

A todos los profesores de la UTHH


que contribuyeron en mi formacin acadmica

iii

RESUMEN
SOFTWARE INTERACTIVO PARA EDUCACIN ESPECIAL
MI VIDA COTIDIANA

Abril de 2011

FTIMA LVAREZ HERNNDEZ

INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA HUASTECA HIDALGUENSE

Asesor acadmico: Ing. Gladys Beatriz Paulin Castillo


Asesor industrial: Mtra. Gudelia Hernndez Lozano

Actualmente las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin(TIC) son un


medio eficaz que aplicadas a la educacin especial, ayudan a los maestros en el
proceso enseanza-aprendizaje, debido a que proporcionan mltiples
funcionalidades a los nios que presentan necesidades educativas especiales.
El proyecto de estada se llev a cabo en el Centro de Atencin Mltiple
No.8 y consisti en el desarrollo de un software interactivo para educacin
especial denominado Mi vida cotidiana.
El proyecto est orientado a nios que presentan discapacidades auditivas,
motrices y cognitivas. El objetivo del proyecto es ofrecer al docente una
herramienta auxiliar en sus actividades diarias haciendo uso de las TIC.
El software interactivo es una herramienta dinmica y de fcil empleo en el
proceso enseanza-aprendizaje de los temas de los medios de transporte y
comunicacin, las profesiones y oficios, el tiempo, los animales de la granja y los
colores, con el uso de la computadora a travs de diversas actividades con la
finalidad de que el alumno comprenda su vida cotidiana de una manera ldica.
Para el desarrollo del proyecto se utilizo el modelo lineal secuencial con la
finalidad de obtener un producto de calidad. Las herramientas para la construccin
del software interactivo son Adobe Flash CS5 y Adobe Illustrator CS5.
Software, Interactivo, Especial, Enseanza, Aprendizaje.

iv

ABSTRACT
INTERACTIVE SOFTWARE FOR SPECIAL EDUCATION MY DAILY LIFE

April, 2011

FATIMA ALVAREZ HERNANDEZ

INFORMATION TECHNOLOGIES ENGINEERING

TECHNOLOGICAL UNIVERSITY OF THE HUASTECA HIDALGUENSE

Academic adviser: Eng. Gladys Beatriz Paulin Castillo


Industrial adviser: Professor Gudelia Hernandez Lozano

Nowadays, the Information and Communications Technologies (ICT) are an


effective mean applied to special education, help teachers in the teaching-learning
process, because they provide multiple functions for children with special
educational needs.
The stay project was carried out in the Multiple Assistance Center No.8 and
it consisted on interactive software development for special education denominated
My Daily Life.
The project is orientated to the children with hearing disabilities, motor and
cognitive skills. The objective of the project is to offer teachers a tool to assist in
their daily activities using the ICT.
The interactive software is a dynamic and easy tool used in the teachinglearning process in subjects as: means of transportation and communication,
occupations and jobs, the time, the farm animals and the colors with the use of the
computer through the several activities. The main purpose is that the students
understand their daily life in a playful way.
During the project development the Linear Sequential Model was used, with
the purpose of obtaining a quality product. The tools for the construction of this
interactive software are Adobe Flash CS5 and Adobe Illustrator CS5.
Software, Interactive, Special, Teaching, Learning.

NDICE DE CONTENIDO
Pagina
AGRADECIMIENTOS .............................................................................................. ii
RESUMEN .............................................................................................................. iii
ABSTRACT ............................................................................................................. iv
NDICE DE TABLAS .............................................................................................. vii
NDICE DE FIGURAS ........................................................................................... viii
INTRODUCCIN .................................................................................................... 1
I. GENERALIDADES............................................................................................... 2
I.1 Antecedentes.................................................................................................. 2
I.2 Trabajos previos ............................................................................................. 5
II. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMTICA...................................................... 6
III. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN ............................................................... 7
III.1 Objetivo general ........................................................................................... 7
III.1.1 Objetivos especficos ............................................................................. 7
III.2 Metas ............................................................................................................ 7
III.3 Duracin del proyecto ................................................................................... 8
IV. FUNDAMENTOS TERICOS Y EXPERIMENTALES ....................................... 9
V. DESARROLLO DEL PROYECTO .................................................................... 13
V.1 Metodologa ................................................................................................ 13
V.2 Investigacin y experimentacin ................................................................. 15
V.2.1 Anlisis ................................................................................................. 15
V.2.1.1 Alcance del proyecto ...................................................................... 16
V.2.1.2 Justificacin.................................................................................... 16
V.2.1.3 Impacto .......................................................................................... 17
V.2.1.4 Estudio de factibilidad .................................................................... 17
V.2.2 Diseo .................................................................................................. 19
V.2.3 Codificacin .......................................................................................... 21
V.2.4 Pruebas y correcciones ........................................................................ 22
V.3 Interpretacin .............................................................................................. 24
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ...................................................................... 32

vi
ANEXOS ............................................................................................................... 33
ANEXO A. Modelo de Organigrama del CAM ................................................... 34
ANEXO B. Diagrama de Gantt .......................................................................... 35
ANEXO C. Diseo y descripcin de pantallas ................................................... 36

vii

NDICE DE TABLAS
Pagina
Tabla 1. Requerimientos de software y hardware ................................................. 18

viii

NDICE DE FIGURAS
Pagina
Figura 1. Modelo lineal secuencial ........................................................................ 13
Figura 2.Pantalla principal ..................................................................................... 20
Figura 3. Men principal ........................................................................................ 21
Figura 4. Organigrama del CAM ........................................................................... 34
Figura 5. Diagrama de Gantt ................................................................................. 35
Figura 6. Pantalla Men Tiempo ........................................................................... 36
Figura 7. Pantalla Estado del tiempo .................................................................... 36
Figura 8. Pantalla estaciones del ao ................................................................... 37
Figura 9. Pantalla meses del ao .......................................................................... 37
Figura 10. Pantalla animales de la granja ............................................................. 38
Figura 11. Pantalla profesiones y oficios ............................................................... 38
Figura 12. Pantalla medios de transporte ............................................................. 39
Figura 13. Pantalla los colores .............................................................................. 39
Figura 14. Pantalla cuento .................................................................................... 40
Figura 15. Pantalla juego de preguntas y respuestas ........................................... 40
Figura 16. Pantalla juego puzzle ........................................................................... 41
Figura 17. Pantalla Juego relacionar..................................................................... 41

INTRODUCCIN
En la actualidad el uso de las TIC en los diferentes sectores de la sociedad
es muy importante y necesario, debido a que designan un conjunto de
innovaciones tecnolgicas y herramientas que mejoran el funcionamiento de la
sociedad en general.

Las TIC se utilizan con diversos fines y uno de ellos es el desarrollo de


software para resolver cualquier problemtica.

En el rea educativa, las TIC son un medio eficaz que incorporadas en el


proceso enseanza-aprendizaje proporcionan mltiples funcionalidades a los
nios.

El alumno con necesidades educativas especiales tiene ms dificultades en


el proceso de aprendizaje, por lo que requiere que se incorporen recursos o
herramientas que puedan satisfacer las necesidades bsicas de dicho proceso.

La utilizacin por parte de los docentes de todos los recursos que estn a
su alcance, facilita el proceso de enseanza. Es en este contexto en donde el uso
de computadoras conjuntamente con herramientas como el software interactivo
resultan ser de utilidad para el docente que trabaja con nios que presentan
necesidades educativas especiales.

El contenido de la presente memoria es el resultado del desarrollo de un


proyecto titulado software interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana.
Para su fcil comprensin est dividido en seis captulos.

I. GENERALIDADES
I.1 Antecedentes
A finales de 1970, por decreto presidencial, se cre la Direccin General de
Educacin Especial con la finalidad de organizar, dirigir, desarrollar, administrar y
vigilar el sistema federal de educacin especial y la formacin de maestros
especialistas. A partir de entonces, este servicio presta atencin a personas con
deficiencia mental, trastornos de audicin y lenguaje, impedimentos motores y
trastornos visuales.

Durante la dcada de los ochenta, los servicios de educacin especial se


clasificaron en dos modalidades: indispensables y complementarios. A partir de
1993 se impuls un importante proceso de reorientacin y reorganizacin de los
servicios de educacin especial que transform las concepciones acerca de su
funcin, reestructur los servicios existentes y promovi la integracin educativa.

Los servicios indispensables de educacin especial se transformaron en


Centros de Atencin Mltiple (CAM).

El CAM ofrecera atencin en los distintos niveles de educacin bsica,


utilizando, con las adaptaciones pertinentes, los planes y programas de estudio
generales, y formacin para el trabajo. Asimismo, se organizaron grupos/grados
en funcin a la edad de la poblacin, en la que reuni alumnos con distintas
discapacidades en un mismo centro y/o grupo.

El Centro de Atencin Mltiple No.8 (CAM No.8), surgi a partir de un censo


de poblacin que por inters propio realiz el profesor Jess Nochebuena Lara en
la ciudad de Huejutla de Reyes, Hgo., para identificar a las personas con
necesidades educativas especiales. El censo permiti obtener el estudio de
factibilidad y determinar la creacin del CAM No.8.

3
El CAM No.8 se fund el 01 de Julio de 1985, y al no contar con
infraestructura propia inici sus actividades en la escuela primaria Lzaro
Crdenas del Ro en el turno vespertino. En el ao de 1986 recibe su propio
plantel, construido especficamente para brindar la atencin requerida por los
usuarios.

Descripcin de la empresa

El CAM No.8, se ubica en la ciudad de Huejutla de Reyes, Hidalgo. Con


domicilio en Carretera Mxico-Tampico km. 214, colonia La Lomita.

Actualmente su poblacin escolar tiene un total de 39 alumnos y ofrece sus


servicios en el horario matutino en cuatro momentos formativos: educacin inicial
(alumnos desde 45 das de nacidos hasta 5 aos de edad); educacin preescolar
(alumnos de tres a ocho aos que presentan necesidades educativas especiales);
educacin primaria (alumnos de seis a 17 aos que presentan necesidades
educativas especiales asociadas con discapacidad mltiple) y formacin para el
trabajo (capacitacin a jvenes con discapacidad y/o con trastornos generalizados
del desarrollo).

Tambin ofrece apoyo complementario a nios que se encuentran


integrados en escuelas regulares.

La plantilla de personal est conformada por 12 trabajadores que se


encuentran distribuidos de la siguiente manera: 3 administrativos, 2 docentes para
educacin inicial y preescolar, 1 docente para primero y segundo de primaria, 1
docente para tercero y cuarto, 1 docente para quinto y sexto, 1 psicloga, 1
doctora, 1 maestra de enlace y la directora. (Anexo A)

4
Misin

Favorecer el acceso, permanencia, promocin y egreso en el sistema educativo


de los nios, nias y jvenes que presenten necesidades educativas especiales
asociadas a discapacidad mltiple; a fin de proporcionarles los apoyos
indispensables dentro de un marco de equidad, pertinencia y calidad, que les
permita su desarrollo integral e integrarse educativa, social y laboralmente.

Visin

Servicio educativo que da respuesta prcticas y concretas a los alumnos con


necesidades educativas especiales, a su familia y a la comunidad en general, en
un

marco

de

una cultura

de

inclusin

en

vinculacin con

instancias

gubernamentales y no gubernamentales.

Objetivo

Satisfacer las necesidades bsicas de aprendizaje de los alumnos para promover


su autnoma convivencia social y productiva y mejorar su calidad de vida.

Valores

Respeto: disposicin de aceptar y aprender de las diferencias de las


personas.

Honestidad: manejo escrupuloso de los recursos, coherencia entre el hacer


y el decir.

Responsabilidad: Disciplina en el trabajo y compromiso pleno de entender y


satisfacer las necesidades de nuestros alumnos.

Actitud de servicio: Compromiso con la atencin a nuestros beneficiarios;


por encima de las necesidades personales o de grupo dentro de la
estructura administrativa.

5
I.2 Trabajos previos
El software interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana es el
primer proyecto multimedia que se realiza en el CAM No.8.

Actualmente la institucin no cuenta con una herramienta dinmica y de


fcil empleo como el software interactivo desarrollado en Adobe Flash CS5, que
apoye el proceso enseanza-aprendizaje sobre temas de la vida cotidiana,
mediante el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, debido a
que facilitan en gran medida la comunicacin y el desarrollo cognitivo de las
personas que presentan necesidades educativas especiales.

II. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMTICA


La poblacin infantil del CAM No.8 son nias y nios con necesidades
educativas especiales por lo que necesitan apoyos especficos para satisfacer las
necesidades bsicas del proceso enseanza-aprendizaje y de esta manera
promover su autnoma convivencia social y productiva y mejorar su calidad de
vida.

Sin embargo en el CAM No.8 no se generan ambientes de aprendizaje que


incorporen las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje.

Por otro lado la principal finalidad del CAM No.8 es educar a los alumnos
para que se desenvuelvan en actividades cotidianas, por lo que el tiempo y el
material no es suficiente para el trabajo con cada uno de ellos en la institucin.

Por lo tanto se hace necesario la existencia de una herramienta de


enseanza-aprendizaje. En la cual se ayude a los nios con necesidades
educativas especiales a acceder al conocimiento acerca de su vida cotidiana a
travs de un medio que les es familiar, como es el caso de la computadora.

Para solucionar esta problemtica se determin realizar un software


interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana, el cual sirva como una
herramienta dinmica y de fcil empleo en el proceso enseanza-aprendizaje,
proporcionando una educacin ms atractiva, efectiva y accesible.

El software interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana, est


realizado a la medida de las necesidades de los alumnos de la institucin as
mismo es una herramienta que permitir tener un ambiente dinmico e
interesante, ya que los nios encontrarn informacin sencilla, concreta y
entretenida acerca de su vida cotidiana.

III. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN


III.1 Objetivo general
Realizar un Software Interactivo para Educacin Especial utilizando en su
construccin Adobe Flash CS5 y Adobe Illustrator, con la finalidad de reforzar
conocimientos bsicos de la vida cotidiana de los alumnos del CAM.

III.1.1 Objetivos especficos

El software interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana est


vinculado a las siguientes reas:
1. Transportes (medios de comunicacin);
2. Profesiones y Oficios (oficios ms comunes );
3. El tiempo (estado del tiempo, estaciones del ao, meses del aos
vinculados a actividades);
4. Los animales de la granja (derivados vinculados a los procesos
industriales );
5. Los Colores (reforzamiento orientado a objetos )

Ofrecer informacin sencilla, concreta y entretenida acerca de la vida


cotidiana de los alumnos del CAM No.8.

Realizar un software interactivo con un diseo agradable, y fcil de


entender por maestras y alumnos del CAM No.8.

III.2 Metas
Cumplir con los objetivos establecidos.

Cubrir en tiempo y forma las actividades calendarizadas en el Diagrama de


Gantt.

Aplicar de manera correcta cada una de las fases de la metodologa que se


eligi para el desarrollo del software interactivo.

Desarrollar el software interactivo.

8
III.3 Duracin del proyecto
Para el desarrollo del proyecto se tiene contemplando el periodo del 10 de
enero al 01 de abril del 2011, es decir un lapso de 12 semanas. Al trmino de
dicho periodo se pretende contar con un software interactivo para educacin
especial enfocado a la vida cotidiana de los nios del CAM No.8.

Para la duracin del proyecto se desarroll una planeacin de actividades,


que se encuentra reflejada en el diagrama de Gantt (Anexo B).

IV. FUNDAMENTOS TERICOS Y EXPERIMENTALES


Software interactivo

Para lograr una aportacin significativa en el proceso enseanzaaprendizaje con software interactivo, se deben tomar en cuenta aspectos
fundamentales en el desarrollo del mismo, es por ello que se define lo siguiente:

El software es un trmino de uso exclusivo en las Tecnologas de la


Informacin y las Comunicaciones, el mismo hace referencia a los programas de
instrucciones responsables de que el hardware realice su tarea.

La interaccin es la accin o influencia recproca entre el usuario y la


computadora. Cuando sta se incorpora se pretende que el usuario mejore su
aprendizaje para ver, escuchar y hacer.

Las TIC ofrecen grandes posibilidades al mundo de la educacin, facilitan el


aprendizaje de conceptos y materias, ayudan a resolver problemas y contribuyen a
desarrollar las habilidades cognitivas.

De esta manera, se presenta la posibilidad de aprovechar la tecnologa para


crear situaciones de aprendizaje y enseanza novedosa, como es el caso del
software interactivo.

El software educativo o interactivo se define como un programa de


computadora orientado a la enseanza y el aprendizaje que va desde una simple
presentacin de informaciones hasta la implementacin de una estrategia de
aprendizaje; basado en una asignatura, sobre un tpico que puede ser utilizado
dentro y fuera del contexto de la clase.

10
El uso de software interactivo como una herramienta de enseanza se ha
extendido prcticamente a todas las reas de la ciencia, posibilitando as, el contar
con una herramienta dinmica y de fcil empleo en el proceso enseanzaaprendizaje. En su desarrollo se ponen en prctica ideas cuyo fin es lograr que el
usuario aprenda sobre un rea determinada.

El desarrollo de software interactivo es una nueva forma de presentar la


informacin de manera entretenida, concreta y sencilla. Permite a los usuarios
recorrer las aplicaciones como deseen y repetirlas cuantas veces sean necesarias.

Tecnologa multimedia

La tecnologa multimedia, se ha convertido en un medio poderoso de


comunicacin en la sociedad. Su capacidad para integrar diversos medios en la
transmisin de un mensaje o idea es explotada en la publicidad, el entretenimiento
y en la educacin.

La tecnologa multimedia hace ms atractiva la enseanza y una clave para


aprender fcilmente es asociar aprendizaje con diversin. El aprendizaje requiere
motivacin y es por esto que la aplicacin multimedia debe ser sencilla, intensa y
profunda. Sencilla para aprender; intensa en el aspecto audiovisual para captar y
retener la atencin; elaborada con la profundidad y el inters necesarios para que
el usuario se identifique y se divierta.

Educacin especial

La educacin especial es el conjunto de recursos personales o materiales


que responden adecuadamente a las necesidades que de forma transitoria o
permanente pueden presentar algunos de los alumnos.

11
Un nio o una nia que presenta necesidades educativas especiales es
quien:En relacin con sus compaeros de grupo, enfrentaba dificultades para
desarrollar el aprendizaje de los contendeos consignados

en el currculum

escolar, requiriendo que a su proceso educativo se incorporen mayores recursos o


recursos diferentes a fin de que logre los fines y objetivos curriculares.

Las TIC proporcionan mltiples funcionalidades a las personas con


necesidades educativas especiales, facilitando la comunicacin, el acceso/proceso
de la informacin, el desarrollo cognitivo, la realizacin de todo tipo de
aprendizajes, la adaptacin y autonoma ante el entorno, instrumentos de trabajo y
posibilidades de realizar actividades laborales.

Para realizar el software interactivo de educacin especial Mi vida


cotidiana se requieren de herramientas de aplicacin que ayuden a facilitar el
trabajo y a la buena calidad del mismo. Las herramientas para el desarrollo del
software interactivo son Adobe Flash CS5 y Adobe Illustrator CS5.

Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 es una aplicacin de creacin y manipulacin vectorial y


de manejo de cdigo en forma de animacin multimedia sobre fotogramas y est
destinado a la produccin de contenido interactivo.

A los contenidos creados en esta herramienta se les conoce con el nombre


de animaciones flash y se usan en las diferentes animaciones publicitarias,
reproduccin de vdeos y otros medios interactivos.

Adobe Flash utiliza principalmente grficos vectoriales, imgenes, sonido,


vdeo, audio y un lenguaje de programacin propio llamado ActionScript para
crear proyectos multimedia.

12
Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe
Flash Player las reproduce. Los archivos de Flash suelen tener la extensin .SWF
y aparecen frecuentemente en pginas web en forma de animaciones y
aplicaciones.

Las ventajas que ofrece Adobe Flash en el desarrollo de software


interactivo son:

Aspecto visual atractivo y aade interactividad.

El usuario puede interactuar completamente con el contenido.

Adobe Illustrator CS5

Es una herramienta desarrollada por Adobe, que permite crear y trabajar


grficos vectoriales. Es una aplicacin de creacin y manipulacin vectorial en
forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como
"mesa de trabajo" y est destinado a la creacin artstica de dibujo y pintura para
ilustracin.

Imagen vectorial

Las imgenes vectoriales, tambin llamadas imgenes orientadas al objeto


o imgenes de dibujo, se definen matemticamente como una serie de puntos
unidos por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se
denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales
como color, forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas
en su definicin.

Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover,


cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez
originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustracin.

13

V. DESARROLLO DEL PROYECTO


V.1 Metodologa
Para realizar un proyecto se debe utilizar una metodologa que indique las
actividades a desarrollar desde el inicio hasta el trmino del mismo, con el fin de
lograr un producto de calidad.

La metodologa se utiliza para estructurar, planificar y controlar el proceso


de desarrollo del software.

Para el desarrollo del proyecto denominado software interactivo para


educacin especial Mi vida cotidiana se utiliz el modelo lineal secuencial o de
cascada.

Modelo lineal secuencial o de cascada

El modelo lineal secuencial, llamado tambin ciclo de modelo bsico o


modelo en cascada propone un enfoque sistemtico y secuencial del desarrollo
del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el anlisis,
diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento.

Ingeniera de
sistemas/informacin
Anlisis

Diseo

Cdigo

Figura 1. Modelo lineal secuencial

Pruebas

14
El modelo lineal secuencial consta de las siguientes etapas:

Ingeniera de sistemas: es la fase en la cual se establecen los requisitos de


todos los elementos del sistema, entre ellos hardware y software.

Anlisis de los requerimientos del sistema: es la fase en la cual se renen


todos los requisitos que debe cumplir el software, por ello es fundamental la
presencia del cliente para que documente y repase dichos requisitos. Se recaba
informacin sobre las caractersticas de los usuarios del software, los temas a
tratar y la profundidad de los contenidos que se van a realizar.

Diseo: en esta etapa se traducen los requisitos en una representacin de


interfaces de usuario, interactividad y recursos multimedia de forma detallada, de
tal manera que se pueda evaluar antes de que comience la codificacin. En forma
general se hace un esbozo de lo solicitado

En esta etapa la produccin de recursos multimedia tiene ms duracin a lo


largo del proyecto ya que se procede a crear las partes funcionales del software
como animaciones, audio, imgenes fijas y texto. Una vez que se tienen
desarrollados los elementos antes mencionados, se procede a la integracin de
los recursos multimedia. De esta etapa depende en gran medida la vida funcional
del software interactivo.

Generacin de cdigo: es la etapa en la que el diseo se traduce en forma


legible por la mquina. La codificacin se realiza desde un botn hasta los juegos.

Pruebas: en esta etapa se realizan las pruebas de los diferentes aspectos a


los mdulos para detectar que todos funcionan correctamente y si no es as,
realizar las modificaciones oportunas.

15
V.2 Investigacin y experimentacin
Descripcin funcional

El software interactivo Mi vida cotidiana est diseado a la medida de las


necesidades de los nios de educacin especial, enfocado a su vida cotidiana, de
forma divertida, apoyndose para esto de elementos multimedia que transmiten la
informacin de una manera atractiva para despertar el inters por parte del nio.

Al ejecutar el software interactivo se muestra la pantalla de bienvenida.


Despus se tiene un men en donde se visualizan los distintos temas que ste
abarca y el usuario puede seleccionar el que desea estudiar. Contiene cinco
temas, cada uno de estos est dividido en escenas donde se da a conocer el
contenido del mismo con sus respectivas imgenes y animaciones. Todas las
pantallas tienen sonido. Para desplazarse de una pantalla a otra se hace a travs
de botones.

Al finalizar cada uno de los temas se tiene un rea de actividades, siendo


sta la parte interactiva en donde el nio puede aplicar los conocimientos
previamente adquiridos.

V.2.1 Anlisis
El anlisis trata bsicamente de determinar los lmites y los alcances del
software interactivo, describir su estructura y funcionamiento y recabar informacin
sobre los requerimientos tcnicos.

16
V.2.1.1 Alcance del proyecto
El software interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana abarca
los mdulos de:

Transportes (medios de comunicacin);

Profesiones y Oficios (oficios ms comunes );

El tiempo (estado del tiempo, estaciones del ao, meses del aos
vinculados a actividades);

Los animales de la granja (derivados vinculados a los procesos


industriales);

Los Colores (reforzamiento orientado a objetos )

V.2.1.2 Justificacin
Cuando hablamos de nuevas tecnologas aplicadas a los nios con
necesidades educativas especiales, nos referimos desde el principio, a una doble
necesidad, por una parte a que estos nios se beneficien de las posibilidades de
los medios electrnicos utilizados en un marco general, y por otra a la necesidad
de disear y producir medios especficos que puedan ser de ayuda y beneficio
para las personas con necesidades educativas especiales. Las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin, aplicadas a la educacin especial,
ayudan a los procesos de enseanza-aprendizaje. Pero en lo particular hay que
anexar un esfuerzo importante para mejorar las interfaces del software educativo
de manera que cualquier nio o nia con discapacidad tenga la misma
accesibilidad de todos para mejorar sus procesos de aprendizaje; aunado a lo
anterior este sistema se propone que sea estrictamente vinculado a los procesos
de las maestras en el aula, para que sea realmente un apoyo importante en el
proceso.

17
V.2.1.3 Impacto
El uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en los
procesos de enseanza-aprendizaje proporcionan mltiples funcionalidades a los
nios con necesidades educativas especiales, discapacidades fsicas , psquicas y
mentales , o que simplemente requieren un apoyo visual y auditivo en el aula , ya
que con las TICS se facilita en gran medida la comunicacin, el acceso o proceso
de informacin, el desarrollo cognitivo, la realizacin de todo tipo de aprendizajes,
la adaptacin y autonoma con el entorno y las posibilidades de realizar
actividades laborales.

V.2.1.4 Estudio de factibilidad


Despus de definir la problemtica que presenta el CAM No.8 y proponer el
desarrollo de un software interactivo, es necesario realizar un estudio de
factibilidad para determinar la infraestructura tecnolgica y la capacidad tcnica
que implica la implantacin del sistema, as como los costos y beneficios. Este
anlisis permiti determinar las posibilidades de disear el sistema propuesto y su
puesta en marcha.

Los aspectos tomados en cuenta para este estudio fueron clasificados en


tres reas, las cuales se describen a continuacin:

Factibilidad tcnica

La factibilidad tcnica consisti en realizar una evaluacin de la tecnologa


existente en el CAM No.8. En este estudio se recab la informacin sobre los
componentes tcnicos que posee la organizacin y la posibilidad de hacer uso de
los mismos en el desarrollo e implementacin del sistema propuesto, y de ser
necesario los requerimientos tecnolgicos que deben ser adquiridos.

18
De acuerdo a la tecnologa necesaria para la implantacin del software
interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana, se evalu dos aspectos:
hardware y software.

Caractersticas del equipo:

Hardware

Software

Procesador Pentium IV o superior

Windows XP

Memoria RAM de 512 MB

Adobe Flash CS5

Disco duro de 4GB.

Adobe Illustrator CS5

Bocinas
Teclado
Mouse
Monitor
Tarjeta de video
Micrfono
Tabla 1. Requerimientos de software y hardware

Factibilidad econmica

Debido a que la organizacin no cuenta con los requerimientos necesarios


para el desarrollo e implementacin del software interactivo nicamente se realiza
la propuesta de infraestructura de un aula de medios que sirva de apoyo en el
proceso enseanza aprendizaje. Para el desarrollo del proyecto se utiliz equipo
personal.

19
Factibilidad operativa

La factibilidad operativa permiti determinar si se pona en marcha el


sistema propuesto, aprovechando los beneficios que ste ofrece. La necesidad de
un software interactivo, expresada por el personal docente del CAM No.8
contribuyo a realizar el sistema cubriendo todos los requerimientos establecidos,
as tambin se demostr que ellos estn a la disposicin de incluir las TICS en el
proceso

de

enseanza-aprendizaje,

por

lo

que

el

sistema

es

factible

operacionalmente.

Por otra parte el funcionamiento del software interactivo est vinculado a los
procesos que las maestras del CAM No.8 realizan en el aula.

V.2.2 Diseo
En esta fase se describen todos los aspectos del sistema que se va a
construir. El diseo implementa los requisitos explcitos contenidos en el modelo
de anlisis y acumula los requisitos implcitos del cliente.

Un aspecto muy importante en la elaboracin del software interactivo es su


organizacin y estructura. Por ello se consideran los siguientes aspectos:

Uso de color: El color es un elemento primordial en el software interactivo y


se decidi utilizar el azul como predominante en los ambientes diseados, ya que
sus cualidades no agotan visualmente al ser humano.

Uso de texto: Se hizo el menor uso posible de texto, quedando restringido a


casos necesarios como mensajes y botones. Su uso es mayormente en la
realizacin de los contenidos.

20
Recursos multimedia: son las imgenes, animaciones y audio que se
emplean para llamar la atencin de los usuarios. Transmiten la informacin de una
manera atractiva y fcil de entender.

Sonido: Su uso est presente en la mayora de las pantallas del software.

Diseo de pantallas: Despus de analizar los requerimientos del sistema, se


lleg a la etapa de diseo en la cual se estructur la informacin en cada una de
las pantallas. A continuacin se mostrarn algunas de las interfaces diseadas,
las dems se encuentran en la parte de los anexos (Anexo C).

Pantalla principal: En la pantalla principal del software interactivo, se realiza


la presentacin del mismo.

Figura 2.Pantalla principal

21
Pantalla Men principal: En esta pantalla se muestran los temas del
software interactivo. A travs de los vnculos el usuario puede acceder a ellos.

Figura 3. Men principal

V.2.3 Codificacin
El lenguaje de programacin en el que se estuvo codificando fue
ActionScript de Adobe Flash CS5

En esta fase se codificaron botones y clips de pelcula. El tipo de cdigo


que se les insert a los botones es para que cambie de fotograma o escena, los
clips de pelcula para que realicen su accin de movimiento. Con respecto a la
incorporacin de audio es necesario exportarlo para manipularlo desde
ActionScript. Como la programacin que se realiza en flash es orientada a objetos
es necesario que los clips de pelcula, botones y audio manejen el nombre de
instancias de tal manera que permita acceder a cada uno de ellos.

22
Las actividades del software interactivo en las que se utiliz la codificacin
son: cuentos, juegos de Puzzle, juegos de preguntas y respuestas y juegos de
relacionar.

Con los cuentos se tienen la posibilidad de presentar al nio diferentes


temas sobre los que se trabajan. Su objetivo es introducirlo a situaciones reales,
en forma de relatos cortos.

Los juegos son actividades que tienen relacin directa con los cuentos,
debido a que al finalizar cada uno de ellos se procede a la realizacin de estos.
Los juegos permiten trabajar con diferentes acciones y situaciones, reforzando los
temas vistos. Se cuenta con tres tipos de juegos:

Juegos de puzle: consiste en que el usuario arrastre los elementos al lugar


que le corresponde.

Juego de preguntas y respuestas: consiste en que el usuario trabaje en la


relacin existente de un elemento concreto y su actividad. Se presentan objetos
diferentes a manera de opciones. Una vez que selecciona la opcin, indica si es
correcto en caso contrario lo anima a que vuelva a intentarlo.

Juegos de relacionar: este juego consiste en seleccionar un objeto y


encontrar su complemento, para unirlos mediante una lnea.

V.2.4 Pruebas y correcciones


En esta fase surgieron errores de sintaxis, los cuales surgen cuando no se
escribe de manera correcta una instruccin, la mayora de estos errores se
corrigieron al momento de ser encontrados.

23
En esta etapa se realiz una evaluacin de los diferentes aspectos del
software interactivo, analizando la calidad de los mismos y su adecuacin para
que lo puedan utilizar los alumnos del CAM No.8. Tambin se realizaron reuniones
peridicas con las personas involucradas en el desarrollo del proyecto.

El software se puso a prueba con alumnos del rea de dficit mental severo
y leve as tambin con nios sordomudos.

Posteriormente a las correcciones se realizo el material para el


empaquetado del producto final. De igual forma se capacito a las maestras del
CAM No.8 para el uso correcto del software.

El desarrollo del software interactivo se realiz con imgenes y sonido (ya


que la gran mayora no sabe leer) y con el fin de que los alumnos lo puedan llevar
en un disco compacto o una memoria USB para trabajar con sus padres de forma
individual, con lo que se espera obtener mejores resultados en el proceso
enseanza-aprendizaje de los nios que presentan necesidades educativas
especiales.

24
V.3 Interpretacin
El proyecto de estada fue realizado en el Centro de Atencin Mltiple No.8
y consisti en el desarrollo de un software interactivo para educacin especial
denominado Mi vida cotidiana.

La problemtica a solucionar es que los alumnos del CAM No.8 presentan


necesidades educativas especiales por lo que tienen ms dificultades en el
aprendizaje que los nios de las escuelas de educacin regular, por tal razn
requieren que en su proceso educativo se incorporen mayores recursos, con el fin
de que se logren los objetivos curriculares.

En la actualidad las TIC son un medio eficaz, que aplicado en el rea


educativa, permiten auxiliar a los maestros que trabajan con nios que presentan
necesidades educativas especiales.

Sin embargo en el CAM No.8 no se incorporan las TIC en los procesos de


enseanza-aprendizaje, ya que no se cuenta con la infraestructura necesaria. Por
otro lado la principal finalidad de esta institucin es educar a los alumnos para que
se desenvuelvan en actividades cotidianas, por lo que el tiempo y el material no es
suficiente para el trabajo con cada uno de ellos en la institucin.

Por lo tanto se hace necesario la existencia de recursos de aprendizaje, que


ayuden a los nios acceder al conocimiento sobre temas de la vida cotidiana,
travs de la computadora. Utilizando diversas estrategias didcticas para
educacin especial.

Una vez analizada la problemtica se propuso desarrollar el software


interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana.

25
El software surge a partir de la propuesta para la implementacin de un aula
de medios, en la que se cuente con la infraestructura necesaria y de esta manera
se incorporen las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje.

El software est vinculado a cinco objetivos especficos que son:


transportes (medios de comunicacin), profesiones y oficios (oficios ms
comunes), el tiempo (estado del tiempo, estaciones del ao, meses del aos
vinculados a actividades), los animales de la granja (derivados vinculados a los
procesos industriales) y los colores (reforzamiento orientado a objetos).

El interactivo consiste en una serie de actividades diseadas para trabajar


en la computadora, de tal manera que los nios comprendan los temas antes
mencionados, ya que se ha comprobado que la computadora como herramienta
de enseanzaaprendizaje logra buenos resultados al influir en diferentes
modalidades como el visual, cuando el nio observa las imgenes y animaciones;
auditivo, cuando escucha las explicaciones del programa y kinsico, al momento
de interactuar con el software a travs de las actividades incorporadas.

El reforzamiento del contenido a travs de estas actividades as como el


proyecto en general, permite al nio un conocimiento significativo acerca del tema.

El interactivo se presenta por medio de una interfaz multimedia. sta


incluye animaciones, imgenes y sonido, los cuales transmiten la informacin de
manera atractiva logrando que los nios en forma divertida e interesante
despierten su curiosidad por los temas que abarca el software interactivo.

El software interactivo de calidad debe aportar grandes beneficios al


proceso enseanza-aprendizaje y de esta manera lograr que el usuario
interaccione y aprenda de l. Pero al mismo tiempo debe cumplir las expectativas
del cliente.

26
La metodologa utilizada para el desarrollo del proyecto fue el modelo lineal
secuencial o de cascada. Las etapas que forman el modelo son: ingeniera de
sistemas, anlisis de los requerimientos del sistema, diseo, generacin de cdigo
y pruebas. En cada una de las etapas se realizaron actividades especficas que
fueron cubiertas en un lapso de tiempo.

Antes de que se iniciara el desarrollo del proyecto se reunieron las partes


involucradas y se llego a un acuerdo sobre los requisitos del software as como de
las herramientas que se utilizaran para el proyecto, para la buena calidad del
mismo.

En la etapa inicial del proyecto se defini la problemtica, se plantearon los


objetivos del mismo y se especificaron los requerimientos que deben cumplir el
hardware y software para que el programa sea implementado.

Tambin se realiz una investigacin sobre las caractersticas de los


usuarios y un anlisis del contenido a tratar y la profundidad de los temas, para
determinar esto fue necesario consultar a las maestras del CAM No.8, ya que ellas
son las que interactan con los alumnos.

De la misma forma se observ la forma de trabajar de los alumnos para que


el software est estrictamente vinculado a los procesos de las maestras en el aula,
para que realmente sea un apoyo importante.

Esta fase es muy importante antes de empezar con el diseo y el desarrollo


de las aplicaciones que constituyen el software. Nos permite identificar el destino,
anunciar el propsito y conocer la informacin que se incluir en el, as como
lograr ver los requerimientos del software interactivo para que ste sea utilizado.

27
As tambin se tom en cuenta que el pblico al cual va dirigido este
software est principalmente constituido por nios que presentan necesidades
educativas especiales, por lo tanto fue diseado lo ms sencillo posible, amigable,
animado e interactivo, para poder captar su atencin y al mismo tiempo
proporcione conocimientos que para ellos sean tiles.

El software fue desarrollado en Adobe Flash CS5 y el tratamiento de las


imgenes fue realizando con el programa Adobe Illustrator CS5. Se opt por
utilizar estas herramientas por las ventajas que ofrecen y los beneficios que
brindan.

En este proyecto se eligi, el uso de Flash, como plataforma principal en la


elaboracin del software interactivo, por su capacidad para la creacin de
animaciones, presentaciones, sitios web y sistemas multimedia, entre otros.

En cuanto a la etapa del diseo, se definieron los estndares del uso de


texto, audio, grficos y color. El primer diseo de las escenas se hizo sobre papel
y luego se fue incorporando en los editores grficos propuestos.

De igual forma en el diseo se elaboraron los recursos multimedia como el


audio, animaciones, imgenes y textos.

Es necesario mencionar que cada uno de los iconos, imgenes y


escenarios utilizados en el interactivo fueron diseados exclusivamente para el
proyecto.

Las interfaces grficas del usuario se disearon para darles a los nios la
posibilidad de tener el control directo de la computadora a travs del software
interactivo.

28
Para el diseo de la interfaz grfica del software se realizaron tomando en
cuenta la facilidad de navegacin y sencillez de las interfaces. Las escenas
creadas en total fueron 40. La unificacin de stas se logr a partir de elementos
de diseo como el color, la forma y el texto, cabe mencionar que stos se
repitieron en todas ellas con la intencin de tener un solo estndar.

La produccin multimedia tiene ms duracin a lo largo del proyecto y es


una de las ms complicadas, debido a que se procede a la construccin de las
partes funcionales del proyecto. Se desarrollo el contenido y las actividades de los
temas.

Una vez que se desarrollan los elementos antes mencionados, se procede


a la integracin de los recursos multimedia. De esta etapa depende en gran
medida la vida funcional de todo software interactivo.

El lenguaje de programacin en el que se codific fue ActionScript 2.0 de


Adobe Flash CS5. Las actividades del software interactivo en las que se utiliz la
codificacin son los juegos de Puzzle, juegos de relacionar y juegos de preguntas
y respuestas. Se codificaron los botones y clips de pelculas. El tipo de cdigo que
se les insert a los botones es para que cambie de fotograma o escena y los clips
de pelcula para que realicen su accin de movimiento.

Una vez que se termin de codificar, se realizaron pruebas a los diferentes


aspectos del software interactivo, analizando la calidad de los mismos, de tal
manera que las pantallas tuvieran la funcionalidad requerida y que no presentaran
fallos. Con las pruebas se comprob que todos los elementos del software
funcionaran y de no ser as, se realizaron las modificaciones oportunas.

Con la implementacin de este software se permite incorporar las TIC en el


proceso enseanza-aprendizaje de los nios con necesidades educativas
especiales del CAM No.8.

29

IV. CONCLUSIN
Como parte del plan de estudios de la ingeniera en Tecnologas de la
Informacin, de la UTHH, durante el ltimo cuatrimestre el estudiante trabaja de
tiempo completo en el sector productivo, poniendo en prctica sus conocimientos
adquiridos.

La estada es un periodo en el cual se desarrolla un proyecto, que cubre


una necesidad especfica dentro de la empresa establecida. El proyecto est
asesorado por un profesor por parte de la universidad y un tutor por parte de la
empresa. La estada es una etapa importante ya que garantiza que los egresados
cuenten con una experiencia prctica en su rea de estudios.

El proyecto de estada se realiz en el Centro de Atencin Mltiple No.8.


Con este proyecto denominado Software Interactivo para Educacin Especial Mi
vida cotidiana se ha creado una herramienta de enseanza-aprendizaje para los
nios que presentan necesidades educativas especiales.

Con la investigacin que se realiz en la elaboracin del software interactivo


se puede concluir que:

Las TIC son un medio eficaz en el rea educativa, de manera muy


significativa en educacin especial, proporciona mltiples funcionalidades a
los nios que presentan necesidades educativas especiales.

El desarrollo de un software interactivo, permite al docente vinculado con el


rea de educacin especial contar con una herramienta, adecuada a sus
necesidades educativas y muy especialmente a la de los nios.

El desarrollo de este software interactivo result mucho ms complejo de lo


que se ide en un principio. No fue tan sencillo como se previ, ya que para
transmitir

conocimientos

los

nios

con

necesidades

educativas

especiales, se tienen que disear y producir medios especficos que


puedan ser de ayuda y beneficio en su proceso enseanza-aprendizaje.

30

La realizacin del software no fue slo una experiencia personal, por el


contrario fue necesario el trabajo en equipo a partir de consultas
especializadas en cada uno de los aspectos a desarrollar, para que de esta
manera el software interactivo sea de calidad y aporte grandes beneficios
en el proceso enseanza-aprendizaje de la vida cotidiana de los alumnos
del CAM.

A pesar de las dificultades a lo largo del proyecto se pudo llegar al objetivo


deseado ya que existi un total compromiso de las partes involucradas.

El proyecto se concluy de buena forma, llegndose a cumplir las metas y


objetivos que se establecieron al inicio del mismo.

El software interactivo es una alternativa de cmo se podran trabajar los


temas de transportes y medios de comunicacin, profesiones y oficios, el
tiempo, los animales de la granja y los colores, siendo beneficiados los
alumnos del CAM, mediante el uso de la computadora y de esta manera
permitir que tengan un acercamiento con las TIC.

El software interactivo para educacin especial Mi vida cotidiana tiene las


siguientes ventajas:

Surge como una herramienta de apoyo para educacin especial, que sirva
para mejorar y apoyar el proceso enseanza-aprendizaje.

Es parte de la propuesta para la implementacin de un aula de medios en el


CAM No.8

Utiliza una herramienta que a los nios les agrada: la computadora.

Refuerza conocimientos.

Se pretende que con informacin sencilla y entretenida permita apoyar los


procesos de las maestras en el aula.

Pretende que el alumno comprenda aspectos de su vida cotidiana.

Se utilizan estrategias didcticas variadas de educacin especial.

31
Como toda innovacin no es algo perfecto, el software interactivo no es la
excepcin y por lo tanto presenta las siguientes desventajas:

No se abarcan en su totalidad los temas de la vida cotidiana, debido a la


extensin de stos.

El software interactivo solamente funcionar dentro del CAM.

A pesar de que se tiene un avance significativo en el desarrollo de los


contenidos, an faltan tareas pendientes, por lo que se tienen algunas debilidades
que se pueden mejorar como son:

Una seccin que visualice el avance del aprendizaje de los nios, mediante
el puntaje que obtenga en las actividades.

Que se incluya una ayuda del software, agregando iconos que aporten de
manera significativa, la explicacin del funcionamiento del software.

Solicitar al usuario su nombre a fin de personalizar el software.

Por ltimo, es muy valioso contribuir en

la

realizacin de un medio

especfico para educacin especial y ms an permitir que las TIC tambin sean
aprovechadas

por

las

personas

que

presentan

necesidades

educativas

especiales. La idea del software se puede aplicar para resolver diversas


problemtica en el mbito educativo, de manera muy significativa en el rea de
educacin especial.

32

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
SEP. (2006). Necesidades educativas especiales. En Orientaciones generales
para el funcionamiento de los servicios de educcin especial. Mxico: SEP

Roger S. Pressman. (2002). Modelo lineal secuencial o de cascada. En


Ingeniera de software.-un enfoque practico. 5 edicin. Mxico: McGraw-Hill

Wikipedia Foundation, Inc. Adobe Flash. Wikipedia, la enciclopedia libre.


Recuperado el 7 de febrero de 2011 de Wikipedia, la enciclopedia libre en
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

Wikipedia Foundation, Inc. Adobe Illustrator. Wikipedia, la enciclopedia libre.


Recuperado el 7 de febrero de 2011 de Wikipedia, la enciclopedia libre en
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator

aulaClic, S.L. Illustrator CS3. 1-Introduccin. aulaClic Recuperado el 7 de febrero


de 2011 de aulaClic en http://www.aulaclic.es/illustratorcs3/t_1_1.htm

ANEXOS

34
ANEXO A. Modelo de Organigrama del CAM

Director

Equipo Multidisciplinario

Personal Administrativo

Psiclogo
Trabajador social
Maestros de grupo
Instructores de taller/Maestros de
formacin para el trabajo
Maestros de enlace a la integracin
educativa/laboral

Secretaria

Inicial
Preescolar
Primaria

Auxiliar de intendencia

Maestro de comunicacin
Maestro de educacin artstica
Maestro de educacin fsica
Terapeuta fsico y ocupacional
Auxiliar educativo

Figura 4. Organigrama del CAM

35
ANEXO B. Diagrama de Gantt
UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA HUASTECA HIDALGUENSE
PROTOCOLO DE PROYECTO DE ESTADA
Calendarizacin del proyecto de estada
Nombre del Alumno:

No.

Actividades

Anlisis

Generalidades(Capitulo I)

10

Fecha:

Ingeniera en Tecnologas de la Informacin


Actividad, Porcentaje
Realizado

Anlisis de la problemtica (Capitulo II y


III)

Elaboracin de memoria (Capitulo IV)

Diseo de interfaces

Codificacin y Produccin multimedia

Pruebas y correcciones
Elaboracin de memoria (Capitulo V y
VI)

Elaboracin manual de usuario

Entrega y exposicin del proyecto

Total

A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P
R
A
P

Total
3
15%

5%

5%

5%

1
4%

4%

1
5%

5%

5%

5%

10

11

5%

5%

5%

5%

5%

5%

5%

12

13

10
14

2011
Observaciones

5%

1
4%

4%

3
15%
6
30%

5%

2
10%
2
8%

4%

1
5%

4%

5%

1
4%
21
100%
0

2006334

Nmero de Matrcula:

Ftima lvarez Hernndez

Carrera:

4%
2
2
9% 10%
0
0

2
9%
0

1
5%
0

1
2
5% 10%
0
0

1
5%
0

1
5%
0

1
2
3
5% 10% 14%
0
0
0

2
9%
0

1
4%
0

0
0
0

Elabor:

Revis:

Valid:

Ftima lvarez Hernndez

Ing. Gladys Beatriz Paulin Castillo

Mtra.Gudelia Hernndez Lozano

Alumno

Asesor Acadmico

Figura 5. Diagrama de Gantt

Asesor Industrial

36
ANEXO C. Diseo y descripcin de pantallas
Pantalla Men Tiempo

Figura 6. Pantalla Men Tiempo

Pantalla estado del tiempo

Figura 7. Pantalla Estado del tiempo

37
Pantalla estaciones del ao

Figura 8. Pantalla estaciones del ao

Pantalla meses del ao

Figura 9. Pantalla meses del ao

38
Pantalla: Animales de la granja

Figura 10. Pantalla animales de la granja

Pantalla: Profesiones y oficios

Figura 11. Pantalla profesiones y oficios

39
Pantalla medios de transporte

Figura 12. Pantalla medios de transporte

Pantalla los colores

Figura 13. Pantalla los colores

40
Pantalla cuento

Figura 14. Pantalla cuento

Pantalla juego de preguntas y respuestas

Figura 15. Pantalla juego de preguntas y respuestas

41
Pantalla juego puzzle

Figura 16. Pantalla juego puzzle

Pantalla juego relacionar

Figura 17. Pantalla Juego relacionar

Вам также может понравиться