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Desarrollo de Videojuegos

Actividad Escrita 1

Alonso Iturbe
A01021621

Profesor: Dr. Moiss Alencastre


Miranda

14 de enero, 2016

1. Videojuegos Violentos
Yo no veo problema con el desarrollo de videojuegos con contenidos violentos o no aptos para
todo pblico, siempre y cuando stos estn correctamente clasificados conforme a su contenido,
y su venta sea controlada correctamente con respecto a la clasificacin. La razn por la cual
defiendo esta posicin es porque de esta manera, se logra tener una buena diversidad y oferta en
cuando a videojuegos. Como su propio nombre lo dice, los videojuegos a final de cuenta son
juegos; el hecho de que hemos logrado avanzar como sociedad al punto en el que nuestros juegos
necesiten una consola y una pantalla para jugarse es un asunto diferente. Siempre han existido
juegos para todas las edades, y siempre los habr. En tiempos medievales existan los torneos de
justas, los cuales eran un acontecimiento violento y definitivamente no aptos para todo pblico, y
sin embargo eran una parte aceptada y normal de la sociedad. Por supuesto que jvenes y nios
no participaban en ellas, debido a que no era una actividad apta para ellos. De la misma manera,
opino que los videojuegos se les debera de considera nada ms y nada menos que una actividad
recreativa ms, sin embargo una actividad que debe ser moderada y supervisada por la persona
directamente responsable. As como no se dejara que un nio juegue sin supervisin en la calle,
no se debera de dejar a un nio jugar videojuegos sin supervisin. La responsabilidad en cuanto
a la supervisin de los videojuegos se refiere a la prohibicin o autorizacin de la compra de
ciertos juegos: adulto responsable del nio debe de supervisar que el nio no vaya a jugar un
videojuego no apto para l.
El decir que los videojuegos estimulan la violencia en las personas es una total falsedad.
Los videojuegos estn diseados para cierto tipo de personas, y si el videojuego no va de acorde
con la persona que lo juega, se crean problemas. Por ejemplo: un nio que vive descuidado y sin
supervisin pero al que se le otorga cuanto videojuego el dese, eventualmente empezar a imitar
lo que ve en el videojuego, debido a que la de educacin que no est obteniendo de sus paps, la
intentar obtener de alguna otra parte. Esto no es una decisin consciente, es uno de los instintos
ms bsicos del ser humano. Somos una especie que necesita, especialmente en edades menores,
modelos a seguir y normas a acatar; es por esto que somos una especie que vive en ncleos
familiares, a diferencia de otros animales. Claramente, si un videojuego demuestra sucesos
violentos al jugador pero ste no ha recibido la educacin apropiada, desde el entender que stos
son sucesos ficticios hasta la educacin moral de el bien y el mal de la violencia, el jugador no
tendr ms remedio que imitar lo sucedido en el videojuego, ya que es de sus nicas y primarias
fuentes de interaccin.
ste tipo de videojuegos afectan a la sociedad de la misma manera que los coches afectan
a la sociedad. Si no se educa a la persona sobre los videojuegos, no sabr tratarlos como se debe,
como juegos. Si no se educa a la persona sobre los coches, no sabr manejarlos o interactuar
alrededor de ellos correctamente. Una persona sin educacin sobre los coches podra fcilmente
atropellar a un peatn, ya que no distingue entre el freno y el acelerador. Una persona sin
educacin sobre los videojuegos podra fcilmente imitar cualquier cosa que vea en ellos, ya que
no distingue entre los diferentes comportamientos acceptable en los videojuegos y en la vida
diaria.
17% de los videojuegos vendidos tienen clasificacin M (2009)
Los 5 videojuegos ms vendidos en el 2014 son: CoD: Advanced Warfare, Madden 15,
Destiny, GTA V, Minecraft.
93% de los padres estn presentes cuando se compran o rentan los juegos (2009)
86% de las veces, los nios reciben permiso de sus padres antes de comprar o rentar un juego
Referencias utilizadas: [1] y [2]

2. Videojuegos Educativos y Sociales


Yo creo que el desarrollo de videojuegos educativos es una excelente idea y que es una gran
herramienta para superar la brecha educacional que actualmente existe. No es secreto que la
mejor manera de aprender es jugando y que los buenos juegos son adictivos. Si se pudiera lograr
crear un buen juego con alto nivel de retencin y que aparte de ser juego le ensee algo de valor
al usuario, sera fantstico para los niveles de educacin mundial. Esta clase de videojuegos ya
ha conseguido popularidad en tiempos modernos, actualmente hay toda una categora en el App
Store dedicada exclusivamente juegos educativos: desde juegos simples para nios aprendiendo
distinguir colores y figuras hasta juegos para adultos que te ensean a programar en los lenguajes
de programacin ms populares. El valor de estos videojuegos yace en el hecho de que ensean
mientras entretienen, le aportan al usuario algo ms valioso que simplemente diversin. Por
ejemplo, los IDSs en el Tec de Monterrey son introducidos a su carrera por medio de un
videojuego de simulacin estilo Sid Meyers Civilization Revolution llamado Powermatrix, el
cual les ensea los fundamentos y elementos clave de una sociedad autosustentable, mientras los
entretiene y divierte. Esto hace que el aprendizaje sea ms didctico y por ende, ms fcil y
valioso.
Las dinmicas y problemticas sociales abordados en videojuegos como Sim City,
Trpico, y otros de ese tipo son principalmente creacin del desarrollador. Los problemas,
valores y situaciones presentadas por el juego son los problemas, valores y situaciones que el
desarrollador decidi que eran los ms importantes para el juego. La pregunta ms bien debera
de ser: Cmo es que el desarrollador eligi estas situaciones y problemticas? A final de
cuentas, el desarrollador est haciendo un producto que podra en potencia ser jugado por
cualquier tipo de persona en cualquier parte del mundo. Cmo se logra hacer un juego
balanceado en el que se presenten problemticas interesantes pero que vayan de acuerdo con
cualquier y todo tipo de audiencia del juego? Como comenta Ernest Cline en su libro Ready
Player One, este tipo de juegos de simulacin, MMOGs y sus derivados, principalmente cuando
se comienza a integrar la parte social, crean un paraso para sus jugadores, dndoles libre
albedro para crear su propio mundo, tomar decisiones nuevas y crear sus propias problemticas
[6]. En estos casos, los juegos rara vez castigan a sus jugadores. A lo mucho se les reducir su
conteo de puntos, como lo hace GTA V cuando el jugador muere y su personaje resucita en el
hospital mas cercano. En CoD, se comienza desde el ltimo punto guardado o se comienza de
nuevo la misin. A final de cuentas son juegos, sera inconcebible que el juego se reseteara u
obligara al jugador a empezar desde 0 (como lo hacan los juegos de maquinitas hace tantos
aos). Ahora bien, si estamos hablando de juegos educativos, no deberan de intentar ser lo ms
cercanos a la realidad posible? Hacer que el jugador comience de nuevo al morir, o mnimo
crear un lockout de unos das para simular una muerte? Hara esto a los videojuegos ms o
menos valiosos? Esto hara al videojuego ms real, pero es eso lo que buscamos? Si, nos
gustan los videojuegos con buenas grficas y nos maravillamos cuando salen videojuegos con
paisajes cada vez ms realistas, pero a fin de cuentas son juegos: dudo que vaya a seguir
existiendo la industria de videojuegos si se sabe que al chocar tu coche virtual vayas a tener que
esperar dos semanas en tiempo real mientras lo arreglan.
Siento que los videojuegos podran ser una herramienta valiosa para generar mayor
conciencia social y experiencia para gobernar, pero a fin de cuentas siguen siendo un juego, los
estragos que el jugador genere en su aldea virtual jams se van a comparar con los problemas
sociales a los que un presidente o primer ministro se enfrentara cuando se encuentren al mando
de los millones de personas que habitan en sus pases.

3. Piratera en Videojuegos
Segn El Economista, 80 por ciento de los ttulos en el mercado nacional son de origen ilegal
[lo cual representa] una prdida de hasta 30,000 millones de pesos [3]. El problema se agudiza
cuando nos alejamos, ya que una vez ms El Economista reporta que 95 por ciento de los juegos
[] son piratas y se estima que el problema de la piratera alcanza los 200,000 millones de
pesos en todo Latinoamrica [3].
El problema principal generado a raz de la piratera es que le resta recursos a la industria,
recursos que se usaran para crear ms videojuegos, generar inversin y generalmente mantener
la industria viva. Al encontrarse con este problema de piratera, los estudios de juegos se ven
forzados a buscar maneras de incrementar sus utilidades. Al intentar incrementar la cantidad de
juegos publicados por ao, se podra ver un decremento en la calidad y por ende en la demanda
del juego. Si se intenta hacer menos juegos de mayor calidad por ao, se necesitara asegurar que
el costo de desarrollo del juego no exceda las ganancias proyectadas del mismo. Esto genera otro
problema: entre ms fama, produccin y desarrollo tenga un videojuego, ms anticipado ser.
Entre ms anticipado sea un videojuego, ms ser pirateado cuando salga. Aqu es donde
llegamos a un punto de inflexin: la piratera no siempre perjudica a la compaa que produce el
videojuego. Segn Entertainment Weekly, los creadores de Game of Thrones no estn tan
enfadados con la piratera de su show, ya que su fama en el internet ha incrementado el alcance
de la serie, lo cual convierte gente que normalmente no se hubiera enterado de la serie en
subscriptores o al menos compradores de los DVDs [4]. Aun que Game of Thrones es una serie
de televisin, se puede extrapolar esta informacin a la industria de los videojuegos. Sin
embargo, sigue siendo una idea radical: cmo puede ser que la piratera ayuda a una industria?
Siendo breves: no. No hay manera que la piratera ayude a la industria, pero eso tampoco
significa que la manera mas efectiva de combatirla es haciendo operativos antipiratera en los
mercados ms populares de Latinoamrica. Por ejemplo, las medidas que tom Microsoft cuando
iba a lanzar el Xbox One eran buenas, pero mal ejecutadas. La introduccin de un sistema ms
fcil y democratizado de uso, venta y renta de videojuegos era muy bueno, pero por razones
ajenas al sistema (la nocin de que el 100% de las personas que compraran el Xbox One iban a
tener conexin a internet permanente 24/7/365) fall esta iniciativa. Una solucin ms adecuada
al problema, por ejemplo, sera una combinacin de tanto una introduccin de un sistema de
canje, venta y renta como lo propona Microsoft, pero tambin algo nuevo e innovador, tal vez
como un Netflix para videojuegos: A cambios de una cuota mensual, se te permite jugar cierto
nmero de juegos (o cierta parte de juegos) al mes. O tal vez juegos ilimitados pero por periodos
de tiempo determinados. No lo s, no soy experto en el tema, pero lo que s se es que por lo que
se ve en los trends mundiales (como por ejemplo, que Microsoft Office y Adobe Creative Suite
ahora sean subscripciones en vez de compras nicas), se necesita un cambio de mentalidad en
cuanto a la estructura de la industria para mantenerla viva.
El cambio estructural de la industria de los videojuegos como mtodo de contrarrestar la
piratera podra tener unos resultados bastante profundos en nuestra sociedad. Mientras que
podra cambiarnos para bien, ya sea con la reduccin de piratera y un incremento de ganancias
para la industria, al mismo tiempo nos podra estar acercando a una versin de nuestra sociedad
no tan diferente a la que vemos en pelculas distpicas en la que cada vez vemos menos
productos y ms servicios los cuales son controlados por unos cuantas corporaciones (en este
caso, Sony o Microsoft) con el fin de mantener un orden en la sociedad. Una nocin extrema,
pero consideremos: la sociedad cada vez gira ms y ms al rededor de servicios digitales que a
fin de cuentas son proporcionados por compaas que las controlan al 100%.

4. Clasificacin de Videojuegos por edades


Las clasificaciones de videojuegos, segn el Entertainment Software Rating Board (ESRB) son:
Early Childhood: Contenido apto para nios pequeos
Everyone: Para todas las edades, puede contener violencia cmica y/o uso espordico de
lenguaje moderado
Everyone 10+: Para cualquier edad a partir de los 10 aos. Puede que contenga violencia
moderada, lenguaje moderado y/o un uso mnimo de temas sugestivos.
Teen: El contenido es apropiado para las edades de 13 en adelante. Puede que contenga
violencia, temas sugestivos, humor negro, simulacin de apuestas, uso espordico o cmico de
sangre y/o el uso espordico de lenguaje fuerte.
Mature: El contenido es apropiado nicamente para las edades de 17 en adelante. Puede
contener violencia intensa, contenido sexual, demostraciones de apuestas, lenguaje moderado
y/o demostraciones fsicas de violencia contra el hombre.
Adults Only: El contenido es apropiado slamente para personas de los 18 aos en adelante.
Puede contener escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual grfico y/o
apuestas con dinero real.
Rating Pending: A el juego no se le ha asignado una clasificacin. Esto aparece nicamente en
material promocional referente a un videojuego que llevar consigo una clasificacin ESRB.
De manera adicional a las clasificaciones, el ESRB incluye una serie de descriptores del
videojuego que ayudan a mejor explicar la razn por la cual el juego obtuvo su clasificacin.
Estos descriptores o criterios incluyen pero no se limitan [5]
Referencias a alcohol o drogas
Sangre o Sangre animada
Violencia o Violencia cmica
Humor negro
Violencia intensa
Desnudez completa o parcial
Contenido sexual
Violencia sexual
Definitivamente es incorrecto que se les facilite la compra de videojuegos a nios o adolescentes
que no cumplen con los requerimientos para el videojuego que desean. Los videojuegos pueden
parecer algo que no requiera moderacin ya que nada es real, pero como se discuti en el
inciso 1, es imposible saber con certeza el efecto que tendrn los videojuegos en las personas que
los juegan, especialmente si carecen del cuidado necesario y no se les da la atencin requerida.
En cuanto a las clasificaciones, ninguna de las tres principales compaas de videojuegos
(Nintendo, Microsoft, Sony) siquiera permite la publicacin de un videojuego con clasificacin
Adults Only en su plataforma. Por esta misma razn, los videojuegos Adults Only se limitan a
ediciones para PC o Mac, y la mayora de los estudios de videojuegos se esfuerzan por que sus
videojuegos alcancen como mximo una clasificacin Mature, para maximizar sus ventas. Es
didcticamente peor que se les vendan videojuegos inapropiados a nios y adolescentes que
boletos de cine. Esto se debe a que mientras una pelcula es una experiencia pasiva de dos horas,
un videojuego es una experiencia interactiva en la cual el mismo videojuego persuadir y guiar
al jugador a hacer cosas inapropiadas (en caso de que lo sean) en vez de limitarse a una
presentacin en tercera persona de hechos, temas o interacciones inapropiadas.

5. Adicciones en Videojuegos
La adiccin a los videojuegos se puede manifestar de diferentes maneras, entre los sntomas ms
comnes se incluyen: juego compulsivo, aislamiento social, cambios repentinos de humor,
disminucin de la capacidad de imaginacin, hipersenibilidad a asuntos relacionados a los
videojuegos y el deseo de excluirse de todo y cualquier evento que no involucre videojuegos.
Como se puede observar de la lista anterior, los sntomas son de carcter social y de relacin y
tcnicamente no causan problemas fsicos en el cuerpo. Sin embargo, ha habido varios casos
notables en los que la gente muere debido a un ataque al corazn, causado a su vez por estar
inmviles por largos periodos de tiempo mientras se juegan los videojuegos. Adicionalmente, ha
habido casos de suicidios de personas con problemas de adiccin a los videojuegos, en los cuales
la persona en cuestin gradualmente perda contacto con la realidad, agudizado por su adiccin a
los videojuegos. Mientras que la adiccin a los videojuegos no se considera un desorden mental,
es un claro indicador de un problema ms profundo para la persona en cuestin. Como se
mencion principalmente en el primer inciso de este escrito, cosas como falta de comunicacin,
carencia de valores y mala supervisin pueden crear un problema cuando se combinan con
videojuegos violentos. Ahora bien, al agregarle a esa mezcla una persona propensa a la
depresin, el aislamiento, con problemas de actitud, motivacin o simplemente con un
descontento hacia la vida, se produce una situacin en la que (como se mencion en le inciso 2)
el videojuego representa una especie de escape o paraso para la persona en cuestin. Esto se
convierte en un ciclo vicioso, en el cual la persona pasa ms y ms tiempo en el videojuego,
porque es el nico (o de los pocos) elemento(s) en su vida que le proporcionan seguridad,
inspiran confianza y/o hacen sentir a salvo y seguro.
El principal problema al tratar con estadsticas de adiccin a los videojuegos es que no se
cuenta con un consenso fijo de lo que constituye adiccin a los videojuegos y por ende no
existe una prueba universalmente reconocida para esta adiccin. Sin embargo, estudios han
demostrado que 9% de los usuarios de videojuegos muestran una o ms de las seales de
adiccin previamente mencionadas.
Como se dijo previamente, el problema con la adiccin a los videojuegos es que no es
una adiccin en el mismo sentido que el cigarro. El cigarro contiene nicotina, la cual es una
sustancia que le crea al usuario una dependencia qumica en su cuerpo. Los videojuegos no
comparten este ingrediente activo, y por lo tanto, su adiccin depende ms de ciertos elementos
especficos. Por lo general, se establece que una persona no debera de jugar videojuegos por ms
de una hora seguida. Se recomienda que se tomen descansos o se divida el tiempo de juego en
partes, para no tener una situacin en la que se pierda la nocin del tiempo frente a la consola. Al
da, no se deberan de exceder las dos horas de videojuegos, y a la semana no se deberan de
exceder 12 horas de videojuegos. Es seguro decir que si se pasa de las medidas mencionadas, una
persona es adicta a los videojuegos. Existen medicinas que se pueden tomar para contrarrestar
los efectos de la adiccin a los videojuegos, sin embargo esto no se recomienda, ya que la
adiccin se foment por mtodos no qumicos, por lo que no sera recomendable que el primer
tratamiento fuera de carcter qumico. La adiccin a los videojuegos va de la mano con
depresin, inhabilidad para conseguir adaptacin social y aislamiento. Tomando esto en cuenta,
es muy importante tener presente que la adiccin a los videojuegos es un problema de carcter
psicolgico que simplemente se manifest por medio de los videojuegos, no quiere decir que los
videojuegos fomentaron esta clase de comportamiento en la persona por s solos. En una
sociedad en la que todo gira al rededor de pantallas, no es sorprendente que surjan adicciones a
ellas. Referencias para esta pgina: [7] y [8]

Referencias
1. Video Game Industry Statistics. Digital file. Theesa.com. N.p., n.d. Web. 14 Jan. 2016.
<http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf>.
2. Lofgren, Krista. "2015 Video Game Statistics & Trends Whos Playing What & Why?" Big
Fish. N.p., 3 Mar. 2015. Web. 14 Jan. 2016.
3. Sanchez Onofre, Julio. "Pierden 30,000 Mdp Por Piratera De Videojuegos." El Economista.
N.p., 8 Oct. 2011. Web. 14 Jan. 2016.
4. Hibberd, James. "HBO: 'Game of Thrones' Piracy Is a Compliment." Entertainment Weekly.
N.p., 31 Mar. 2013. Web. 14 Jan. 2016.
5. ESRB. "ESRB Ratings Guide." Entertainment Software Rating Board. N.p., n.d. Web. 14
Jan. 2016.
6. Cline, Ernest. Ready Player One. New York: Crown, 2011. Print.
7. "Alarming Video Game Addiction Statistics." Addictions.com. N.p., n.d. Web. 14 Jan. 2016.
8. "Adiccin a Videojuegos Ocasiona Problemas Mentales." El Universal. N.p., 11 Jan. 2011.
Web. 14 Jan. 2016.