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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION


ESCUELA DE EDUCACION
ASIGNATURA: INFORMÁTICA
PROFESORA: NORHENMA ACEVEDO

DISEÑO INSTRUCCIONAL COMPUTARIZADO


3ER COMPONENTE
“TECNOLOGICO”

Alumnas:
Castro Catherine
Orellano Genesis

Caracas, Mayo 2010


Definición del Proceso de Interacción.

Entre los generadores del mensaje (docente) y los destinatarios (alumnos) se


introduce un nuevo elemento, el procesamiento de la información por parte de la
computadora.
La misma media de una nueva forma entre unos y otros permitiendo a los alumnos
vivenciar la clase nuevamente y poder captar todos los signos que el docente pretendió
transmitir. Asimismo el archivo multimedia completa la actividad educativa con el aporte
de nuevos conceptos quizás omitidos, ya que es altamente probable que el docente no
llegue a dar todo lo pretendido. Dichos conceptos están ordenados según jerarquí a y son
otorgados de acuerdo a la demanda del usuario. Que el alumno conste con el software hace
que pueda recuperar dichos conceptos.
El multimedia bien utilizado puede convertirse en un organizador de la interacción
entre el alumno y el objeto de conocimiento, en un generador de interrogantes, un
generador de conexiones. El programa en la computadora permite al alumno la interacción
necesaria para mejorar ciertas áreas según su interés y según su propia estructura
cognoscitiva. .
Abelardo (1079-1142), mucho antes del desarrollo de la tecnología multimedia: “La
primera clave de la sabiduría es la pregunta asidua y frecuente. Dudando es como llegamos
a la búsqueda, buscando es como percibimos la verdad”. Deducimos por lo tanto que este
recurso es de alta utilidad en el proceso enseñanza aprendizaje implementado por el
docente.
Variables del proceso de interactividad.

Verbales:

Icónico

Información verbal y textual

Entrada Avanzar Retroceder

Menú Ayuda Parar

Cargando

Guía
(escogencia del alumno)

Salida
Felicitaciones
Verbales

Pictóricos

Información verbal y textual

Verbales

Sonoros

Información verbal y textual

Efectos de sonidos:

• Sonido de tren
• Sonido de avión
• Aplausos
• Lamentos
• Otros
Efectos Voz en off:

• Explicaciones
• Felicitaciones
• Consejos.
• Seguir intentando.
• Otros.

Verbales:

Dispositivo de entrada

Información verbal y textual

Se Usara únicamente el Mouse.

Verbales:

Dispositivo de salida

Información verbal y textual

Pantalla y efectos de sonido

La interacción estará centrada en el alumno, con el objetivo que este obtenga cierta
capacidad de seleccionar el contenido trazado, retroceda o avance tomando en cuenta su
ritmo y el interés que él pueda tener. El alumno podrá utilizar este prototipo de software
cuando lo desee o requiera. Este contara con varias estrategias, para que el niño pueda
comprender y construir sus conocimientos, lo cual estará compuesto por lo siguiente:

• El alumno podrá acceder de manera fácil y directa al prototipo de software


educativo, ya que el escogerá a un número de su preferencia que lo guiara en todo
su recorrido y que explicará cada una de las actividades, para que así el alumno
tenga el control del MDC.
• Se fomentará el aprendizaje mediante explicaciones que se le dará al alumno de
acuerdo a los contenidos, para que é pueda relacionarlas con los conocimientos
previos y logre resolver las operaciones, a medida que vaya resolviendo irá
activando y adquiriendo conocimientos.

• El alumno tendrá en todo momento su guía presente para cualquier duda, antes de
comenzar con una actividad el guía le explicará como hacerla, si el niño a medida
que vaya haciendo los ejercicios se le presenta una confusión podrá tocar el botón
de ayuda y el guía le proporcionará nuevamente la explicación.

El prototipo de software tendrá un sistema de interactividad amigable, el cual contara


con varias estrategias para el aprendizaje del alumno. Algunas son:

• El alumno podrá buscar ayuda (a través de su guía) cuando lo necesite.


• Tendrá un llamado de atención cuando este realizando las operaciones de manera
incorrecta.
• No contara con el botón de siguiente: para adelantar, ya que para poder aprender
sobre una actividad se necesita pasar jerárquicamente por cada uno de los
contenidos. Solo se activará cuando el alumno realice correctamente sus
actividades.
• Y el botón atrás: que permite retroceder, el cual estará activo para que el alumno
pueda retroceder si no ha entendido un contenido.
• El alumno podrá realizar ejercicios posteriormente de las explicaciones que le haga
su guía, con respecto al contenido dado.
• El Alumno escuchará explicaciones y sonidos cuando realice los ejercicios
correctamente o incorrectamente.
• El alumno podrá salir de sistema cuando el lo requiera.
El ambiente de aprendizaje:

Según Piaget (1955), en los niños de siete a once años de edad, se encuentran, en
una etapa definida por él como estadio del desarrollo cognitivo operatorio concreto, en
donde el razonamiento se vincula en esta etapa casi exclusivamente con la experiencia
concreta. Tiene la capacidad de describir su medio, y la facultad de conservación de
sustancias y pesos como así mismo la habilidad de identificar el equilibrio y desequilibrio
de las cosas, también la destreza de clasificar y organizar de forma coherente.

Piaget: “Dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje el rol del docente es muy
importante y debe ser básicamente un guía y orientador del proceso de enseñanza y
aprendizaje, él por su formación y experiencia conoce que habilidades requerirles a los
alumnos según el nivel en que se desempeñe, para ello deben plantearles distintas
situaciones problemáticas que los perturben y desequilibren. En síntesis, las principales
metas de la educación en general y la de los docentes en particular son: en principio crear
hombres que sean capaces de crear cosas nuevas, hombres creadores e inventores; la
segunda meta es la de formar mentes que estén en condiciones de poder criticar, verificar y
no aceptar todo lo que se le expone. Esto, en la sociedad actual, es muy importante ya que
los peligros son , entre otros, caer en la cultura de los slogans o en las opiniones colectivas
y el pensamiento dirigido . En consecuencia es necesario formar alumnos activos, que
aprendan pronto a investigar por sus propios medios, teniendo siempre presente que las
adquisiciones y descubrimientos realizadas por si mismo son mucho mas enriquecedoras y
productivas” .

Teniendo en cuenta lo que se mencionó anteriormente, el ambiente del aprendizaje


conlleva a elementos tecnológicos, en donde los niños podrán interactuar con dicho
prototipo de software, a través de un número que el niño elija, el cual será su guía durante
el recorrido. Este prototipo de software posee características que como Piaget describe,
están vinculadas a esa etapa cognitiva operatoria concreta, donde podrá clasificar,
seleccionar y organizar de forma correcta.
Salir

Se les indicará al niño que escoja su numero preferido que lo acompañara en el


transcurso dek MDC.

Definición de la implementación.

Como se elaborará un prototipo de software no será necesaria la implementación de


ningún tipo de lenguaje de programación, ya que se utilizara una herramienta sencilla, que
podrá ser implementada en cualquier lugar y usada por cualquier niño, de esa manera
permitir su uso para el proceso de aprendizaje. Este prototipo será realizado en Windows
XP Power Point (2003), el cual posee mecanismos que son ventajosos para poder
desarrollar este MDC,

Para poder realizar este prototipo de software, se debe de contar con una
computadora, rápida y actualizada, que contenga el programa de Windows XP (2003) o
Microsoft Windows Vista (2007), deben poseer salida de audio, ya que el prototipo de
software tendrá sonido.

Sistema de Control.

Para el proceso de evaluación y control, se utilizará una base de datos, donde se obtendrá
los resultados de los ejercicios realizado por el alumno. Cada contenido le ofrecerá al
alumno actividades que el deberá realizar, y esta tendrá su puntuación y retroalimentación.
Este puntaje saldrá cuando el alumno termine por completo cada actividad.
Definición de la Implementación.

Para la ejecución del prototipo de software, es necesario realizar las actividades en


el aula donde se cuente con el equipo necesario para la reproducción del MDC, tanto
docente como el diseñador del prototipo de software, debe de estar pendiente del proceso
del alumno con respecto a la utilización del Medio, para ello debe de conocerse e
interactuar con el, para así poder responder dudas e inquietudes que el niño pueda presentar
al momento de su ejecución.

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