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TESIS DOCTORAL
La reinterpretacin de los principios clsicos de animacin en los
medios digitales
Madrid, 2015
Jos
LA REINTERPRETACIN DE LOS
PRINCIPIOS CLSICOS DE ANIMACIN
EN LOS MEDIOS DIGITALES
MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR
PRESENTADA POR
Jos Cuesta Martnez
Agradecimientos
Quiero expresar mi ms sincero agradecimiento a mi director
de tesis, el Dr. Jaime Munrriz Ortiz, por compartir mi visin y
guiarme con sabidura durante el desarrollo de este trabajo.
Quiero dar las gracias a mi mujer Ana por su apoyo incondicional y su esfuerzo constante por compartir mi trabajo.
Tambin me gustara agradecer a mis compaeros y amigos
docentes por la motivacin constante y los sabios consejos. A
mis amigos y familia por el apoyo y muy especialmente a todos mis alumnos por sembrar en m cada da la semilla de la
curiosidad.
[8]
NDICE DE CONTENIDOS
p.15
1.2. Hiptesis
p.16
1.3. Objetivos
p.17
p.18
p.19
p.21
p.26
1.7. Metodologa
p.28
p.35
p.37
p.37
[9]
2. Desarrollo de la investigacin
Captulo I
Los principios de animacin
p.41
p.43
1.2. Anticipation
p.44
1.3. Staging
p.46
p.48
p.51
p.54
1.7. Arcs
p.54
p.55
1.9. Timing
p.57
1.10. Exaggeration
p.58
p.59
1.12.Appeal
p.60
Captulo II
Elementos fsicos, estticos, tcnicos
y perceptivos de los principios de animacin
p.63
p.69
p.77
p.87
p.101
[ 10 ]
p.112
p.125
p.134
p.144
p.153
p.164
p.171
p.180
Captulo III
Animacin digital
p.191
p.191
p.192
p.193
p.194
p.197
p.245
p.251
p.255
p.267
[ 11 ]
Captulo IV
Los principios de animacin en el cine
de animacin y los videojuegos
p.279
p.282
1.2 Anlisis de los elementos fsicos, estticos, perceptivos y tcnicos del lenguaje artstico de la animacin usado en el film
p.291
p.324
p.327
2.2 Anlisis de los elementos fsicos, estticos, perceptivos y tcnicos del lenguaje artstico de la animacin usado en el videojuego
p.339
p.359
p.361
[ 12 ]
3. Conclusiones
3.1.Conclusiones en relacin a los objetivos e hiptesis
p.363
3.2.Proyecciones futuras
p.369
p.369
4. ndice de figuras
p.373
5. Bibliografa
p.385
6. Resumen en Ingls
p.394
[ 15 ]
1. Definicin y planteamiento
de la investigacin
[ 16 ]
1.2. Hiptesis
Los principios de animacin son modificados o interpretados
por las nuevas tcnicas de animacin digital. De ser esto cierto,
si los principios de animacin clsicos han sido revisados y
transformados por cada nueva tcnica de animacin, a lo largo
del S.XX hasta nuestros das, nos encontramos, gracias a la
irrupcin del medio digital en la animacin, ante la aparicin de
posibles lenguajes artsticos nuevos, que se apoyan en la imagen
animada para crear su propio cdigo visual.
Si por el contrario, estos principios creados en los aos 40 por los
animadores de la casa Disney, no han sufrido alteraciones y se
mantienen estticos en su esencia, estaramos ante las bases de
un un lenguaje nico, inmutable ante cualquier tcnica o medio
que lo desarrolle.
[ 17 ]
1.3. Objetivos
Objetivos generales
Analizar las posibles modificaciones o interpretaciones que han
sufrido cada uno de los doce principios de animacin por las
tcnicas de animacin digital seleccionadas.
Analizar e identificar los principios fsicos, estticos y perceptivos
de los principios de animacin.
Objetivos especficos
Los objetivos especficos de esta investigacin consistirn en:
Ilustrar o ejemplificar la existencia de los diferentes principios
de animacin segn los elementos que los sustentan, y sus
posibles modificaciones o interpretaciones por las tcnicas de
animacin digital seleccionadas.
Analizar las tcnicas digitales en que se encuentran
actualmente, estudiar sus distintos mtodos e implicaciones
identificando stas en distintos gneros.
Destacar ejemplos significativos de cada categora y revisar la
literatura sobre el tema.
[ 18 ]
[ 19 ]
[ 20 ]
[ 21 ]
[ 22 ]
[ 23 ]
[ 24 ]
[ 25 ]
[ 26 ]
[ 27 ]
[ 28 ]
[ 29 ]
[ 30 ]
[ 31 ]
[ 32 ]
[ 33 ]
Estilo Visual
El estilo visual al hablar de 3D significa algo ms que la
apariencia de las cosas. ste tiene tambin un gran impacto
sobre el renderizado, las tcnicas de animacin, y sobre
todo la complejidad de la produccin. Debemos desarrollar
un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de
la produccin, modelado, animacin, render, ... Cualquier
detalle en el modelado o la textura de un personaje puede
complicar mucho el proceso de animacin, por ejemplo.
Combinar movimientos
Hoy en da es posible combinar movimientos de diferentes
fuentes, y debemos buscar una aproximacin entre animacin
realista y cartoon. Antes de comenzar la produccin debemos
definir un estilo claro de movimiento y animacin dentro de
una variedad de estilos: fsicas cartoon, movimiento humano
realista, rotoscopia, ... Si se utiliza captura de movimiento
tendremos que recordar a los actores que aadan intencin
a sus movimientos.
Cinematografa
Ya que disponemos de un control absoluto sobre el
movimiento y posicin de la cmara, tenemos que hacer que
la cinematografa sea un componente crucial de nuestra
animacin. Hay que poner mucha atencin a la etapa de
[ 34 ]
Animacin Facial
La mayora de los pensamientos y emociones de un
personaje se reflejan en su cara. La animacin 3D nos ofrece
ms control que nunca sobre la animacin facial, as que
debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de
animacin adecuados para el personaje y la produccin.
Durante la preproduccin debemos empezar a desarrollar
el catlogo de morphs faciales, as como los ciclos de
animacin esenciales, como el de caminar. En la animacin
de los ojos hay que poner una especial atencin.
[ 35 ]
1.7. Metodologa
La metodologa seguida para realizar esta investigacin de
investigacin, ha sido la siguiente:
[ 36 ]
[ 37 ]
[ 38 ]
[ 39 ]
Desarrollo de la investigacin
[ 41 ]
2. Desarrollo de la investigacin
Captulo I
[ 42 ]
Desarrollo de la investigacin
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[ 44 ]
Desarrollo de la investigacin
[ 45 ]
[ 46 ]
Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
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[ 50 ]
Desarrollo de la investigacin
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[ 52 ]
Desarrollo de la investigacin
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Figura 5. Ilustracin del principio de Follow Through and Overlapping
Action sobre una ilustracin del animador Les Clark en Mickeys Grand
Opera ( Wilfred Jackson 1936) (Tomado de Thomas y Johnston 1981)
[ 54 ]
Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
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6 El fenmeno phi es una ilusin ptica de nuestro cerebro que hace percibir
movimiento continuo en donde hay una sucesin de imgenes.
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
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17 Lee, Harper (1960). Para matar a un ruiseor. EEUU:J.B. Lippincott & Co.
Desarrollo de la investigacin
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[ 82 ]
20 Truffaut, F., & Scott, H. (1998). El Cine segun Hitchcock. Madrid: Alianza. Pag 59
Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
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28 Sadoul, G. (1972). Histoire du cinema mondial: Des origines a nos jours (9e ed.
revue et augmentee, ed.). Paris: Flammarion. pag 32
29 La utilera o atrezo (del it. attrezzo), tanto en el teatro como en el cine y la
[ 90 ]
30 Trmino que se emplea en el cine para indicar que la cmara se desplaza hacia
los lados, frecuentemente sobre un pequeo vagn que rueda sobre unas vas, a
fin de asegurar la mxima suavidad de movimiento.
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42 Breton, A., & Bonnet, M. (1979). Antologia (1913-1966) (4a. ed.). Mexico City:
Siglo Veintiuno Editores, pag 54
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more effective with this method than with too much careful
pre-planning. 53
Sin embargo, los autores recuerdan cmo la animacin de actings54
complejos requiere de una especial planificacin y cmo para ello
es imprescindible recurrir a Pose to Pose. La naturaleza del proceso
de animacin como una prctica multidisciplinar, que involucraba
a diferentes artistas, haca imposible que el animador pudiera obviar
ciertos elementos de la puesta en escena, como la perspectiva o
los fondos y suelos donde se asientan los personajes. El proceso de
Straight Ahead Action, a pesar de su espontaneidad y creatividad,
se volva inoperante si las animaciones no encajaban con su fondo
o perspectiva. Las acciones con alto nivel de planificacin deban
guardar un rigor especial en las poses claves, en las que la escena
funcionase en su totalidad:
Straight Ahead Animation will seldom work if there is
strong perspective in the layout or s background that
must be matched. One man animated a dog jumping
excitedly and turning around, trying to attract attention.
While he achieved a funny action with much spirit, it could
not be used because he had failed to match action to the
limitations of the layout. There was no way to tell how high
the dog was jumping since he never really contacted the
thrown off by the perspective he had failed to consider. With
a flat background and clear arena in all directions, there
would have been no problem.
Desarrollo de la investigacin
[ 111 ]
Un ltimo factor que acta sobre este principio y sus dos tcnicas y,
que en cierto sentido, sirve de nexo entre las dos es la textura. Para
los autores la textura es el contraste entre acciones con diferente
intensidad y cantidad de movimiento. Un patrn de movimientos
que contiene acentos y sorpresas, contrastes de movimientos
suaves y fluidos y otros directos e impredecibles. La referencia
perceptiva a la Ley de contraste de la Gestalt aparece rpidamente.
Esta ley, adems de tratar el contraste desde el punto de vista
figura-fondo, tambin relaciona cmo se ve influida la percepcin
del tamao de un elemento en relacin a los dems elementos
del conjunto. Si extrapolamos estas reflexiones al campo de las
acciones y el movimiento es posible aplicar el mismo principio
en este caso. Los autores sitan la textura como elemento clave
perceptivo entre las dos tcnicas:
Another element that should be considered in choosing the
method of animation is texture. A series of actions all with
the same intensity and amount of movement will quickly
55 Thomas and Johnston (1981). pag. 57
[ 112 ]
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Tal y como sealan los autores, los dibujos no est diseados para
ser vistos unitariamente, sino como una entidad que debe ser
proyectada a una velocidad establecida. Esta entidad se desplaza
dentro de un movimiento biolgico que describe multitud de
rasgos del personaje.
Los estudios sobre el movimiento biolgico han sido liderados por
el psiclogo sueco Gunnar Johansson,66 quin dise numerosos
experimentos para estudiar el movimiento del cuerpo humano.
Uno de ellos67 consisti en colocar en las articulaciones de unos
actores unas esferas luminosas. stos iban completamente vestidos
de negro. En un ambiente poco iluminado, donde nicamente
se podan apreciar las esferas de luz, los actores realizaban una
serie de movimientos como correr, andar, hacer flexiones, bailar,
etc. Estas acciones fueron filmadas en una grabacin que se
mostr posteriormente a un grupo de estudio, para examinar si
eran capaces de distinguir los distintos movimientos realizados
por los actores, a partir de las esferas luminosas colocadas en sus
articulaciones. Los resultados fueron contundentes en cuanto
a que los observadores pudieron distinguir perfectamente
los movimientos. Sin embargo, los observadores no pudieron
65 Thomas and Johnston (1981). pag. 60
66 Gunnar Johansson (Suecia 1911-1998)
67 Experimentos de Johansson sobre movimiento biolgico. Consultado el 25
de febrero, 2014
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del movimiento.
Galileo desafi la doctrina imperante en la poca, que propugnaba
que los cuerpos caen con una velocidad proporcional a su peso,
que poda alejarlos ms o menos del centro de la tierra. Segn
esta teora, si dos piedras, una de 100 gm y otra de 1 Kg, caen
simultneamente, la ms pesada lo har con una velocidad mayor.
Galileo atribua la diferente velocidad de cada de los cuerpos al
efecto del aire, ya que ste ejerce un efecto de resistencia en los
objetos. Una de las experiencias que Galileo realiz para refutar
las teoras de la poca sobre la cada de los cuerpos consisti en
subir a la torre inclinada de Pisa y lanzar dos bolas de can de
diferente peso, demostrando que ambas alcanzaban el suelo al
mismo tiempo (Ruz (2004).
Otro de sus experimentos consisti en hacer rodar dos esferas por
un plano inclinado para atenuar su velocidad. Galileo not que las
bolas rodando no se movan con una velocidad constante, sino
que con una aceleracin creciente. La medicin de los resultados ,
pudo determinar que la distancia recorrida por un cuerpo que cae,
es proporcional al cuadrado del tiempo.
Desarrollo de la investigacin
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Dilogo sobre los Sistemas del Mundo (1633), donde Galileo Galilei
expone que el movimiento de un proyectil puede considerarse
el resultado de componer dos movimientos simultneos e
independientes entre s: uno, horizontal y uniforme; otro, vertical y
uniformemente acelerado.
Esta doble interaccin de fuerzas incide sobre la primera Ley de
Newton, por la que todo objeto contina en su estado de reposo o
de movimiento uniforme en lnea recta, a menos que sea obligado
a cambiar ese estado por fuerzas que acten sobre l. En la teora
de Galileo sobre el tiro parablico, la segunda fuerza que acta es
la gravedad.
El tiro parablico puede ser definido de dos maneras dependiendo
del tipo de movimiento que describa el objeto en su trayectoria:
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Figura 24. Robert Smithson: Spiral Jetty (Utha, Gran Lago Salado), 1970.
a). (Tomada de Raquejo 2011)
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89 vase el apartado 2.6 Lo que podemos ver. Slow in and slow out
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Figura 33. Popeye, personaje creado por el dibujante Elzie Crisler Segar
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do it over. The next test received the same reaction. Its not
broad enough; its not funny! Six times Dave corrected the
action, erasing and redrawing until he was nearly through
the paper, and still Walt did not feel the action was spirited
enough for what he wanted.
At that point Dave got fed up. The only thing I knew to
do was to do something he wouldnt take --to make it so
extreme tHat he would say, I didnt mean that much! So I
went back and did something horribly distorted. I was kind
of proud of myself and couldnt wait for the film to come
back. I put it on the Moviola, Walt came and ran it a few
times, then stepped back and looked at me. I thought he
was going to tell me leave the studio, but he said, There,
Dave, thaTs just what I wanted!.
En su texto, los autores recuerdan cmo Disney mand repetir
numerosas veces un plano al experimentado animador Dave
Hand hasta conseguir que la exageracin de la accin funcionase
bajo el principio de animacin de Exaggeration de manera natural
aplicndose a todo el conjunto.
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Figura 36. Fotograma del film Blancanieves y los Siete Enanitos (Larry
Morey, Wilfred Jackson, Ben Sharpsteen, Perce Pearce, David Hand,
William Cottrell 1937)
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IN73LI63NCI4
Figura 37. Demostracin grfica del funcionamiento del modelo
pandemonium de Selfridge
Desarrollo de la investigacin
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Figura 38. Fotograma del film Blancanieves y los Siete Enanitos en el que
se muestra a la malvada bruja antes de su transformacin (Larry Morey,
Wilfred Jackson, Ben Sharpsteen, Perce Pearce,
David Hand, William Cottrell 1937)
Desarrollo de la investigacin
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Figura 39. Fotograma del film Blancanieves y los Siete Enanitos en el que
se muestra a la malvada bruja despus de su transformacin
(Larry Morey, Wilfred Jackson, Ben Sharpsteen,
Perce Pearce, David Hand, William Cottrell 1937)
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Captulo III
Animacin digital
En la ltima dcada del S.XX el mundo de la animacin ha recibido
importantes aportaciones gracias a nuevas herramientas con las
que realizar la ilusin del movimiento. La aparicin de los grficos
generados por ordenador supuso, no slo un nuevo soporte y nuevas herramientas, sino un nuevo espacio de trabajo sobre el que se
han desarrollado multitud de nuevas tcnicas de animacin.
En este captulo se intenta dar una visin sobre el uso de los principios de animacin en las diferentes tcnicas digitales seleccionadas. Para llevar a cabo una clasificacin lo suficientemente genrica
de las tcnicas digitales de animacin existentes, se han agrupado
stas en cinco grandes grupos: Animacin 3D, Motion Capture,
Animacin 2D digital, Cut out digital y Motion graphics.
Para un mayor entendimiento de cmo se comportan los principios de animacin en estos nuevos entornos es necesario analizar primero qu supone para la animacin la aparacin de las
tcnicas digitales.
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Desarrollo de la investigacin
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A esta visin del tiempo ordenado por el animador hay que sumar
otra nueva caracterstica capaz de controlar el tiempo y el espacio
por estructuras de lgica. La implementacin de lenguajes de
programacin especficos para el mundo de la animacin posibilita
el control de elementos y eventos por estructuras programadas.
Esta capacidad reinventa por completo el concepto de timing en la
animacin y aade mayo control y complejidad en la animacin.
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3.1. Animacin 3D
La tcnica de la animacin de formas 3D tiene hoy en da un papel
sumamente importante en el mundo de la animacin. Desde su
aparicin en los aos ochenta, la tcnica se ha ido depurando, y al
mismo tiempo fusionando con otras tcnicas para crear complejos
procesos capaces de llegar a un grado de absoluto realismo en la
imagen. El rango esttico que abarca la tcnica de la animacin 3D
es amplsimo y engloba estilos artsticos tan diferentes como los
dibujos animados, la imagen realista o los videojuegos.
En la actualidad las herramientas para la tcnica de la animacin
3D se componen de complejos programas que, salvo algunos
casos, no se limitan exclusivamente a la tcnica de la animacin
sino que abarcan el proceso completo de creacin de la imagen
3D, esto es desde su modelado1, texturizado2, riggeado3, setup4
[ 198 ]
5 Proceso por el cual se generan luces virtuales en la escena 3D. Este proceso
puede tener mayor o menor grado de realismo, segn se elija un tipo de
iluminacin global o no. La iluminacin global imita los rebotes de la luz real,
consiguiendo una integracin y realismo mucho mayor de las imgenes.
6 Proceso por el cual se convierte la escena 3D a una imagen plana. Este proceso
analiza pixel a pixel la influencia de la luz, sombras, color y distancia de los objetos
para construir la imagen final. Comercialmente se utilizan diferentes motores de
renderizado como Nvidia Mental Ray, Vray, Maxwell Render o Renderman de
Pixar.
7 En videojuegos, en muchos casos la escena 3D no necesita ser convertida en
imgenes, dado que el videojuego reproduce sta. En estos casos el proceso
para pasar del entorno del programa de generacin de grficos y animacin 3D
al motor de videojuegos con el que se reproducir se lleva a cabo mediante una
exportacin de los datos. Existen diferentes formatos de exportacin de datos ya
que muchos motores construyen su propio modelo de exportacin, sin embargo
FBX es uno de los ms estndar.
8 Autodesk, Inc, es una compaa dedicada al software de diseo en 2D y 3D
para las industrias de manufacturas, infraestructuras, construccin, medios y
entretenimiento y datos transmitidos va inalmbrica. Autodesk fue fundada
en 1982 por John Walker (programador) y otros doce cofundadores. Su sede se
encuentra actualmente en San Rafael (California).
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fotografa en particular, al espacio por delante y por detrs del plano enfocado,
comprendido entre el primer y el ltimo punto aceptablemente ntido
reproducidos en el mismo plano de enfoque.
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genera diferentes fotogramas cada uno con una parte del proceso.
Generalmente este proceso suele distinguir por un lado el color,
por otro los brillos, las sombras generales, las sombras de contacto
entre objetos. Adems de estos diferentes renders el sistema tiene
la posibilidad de generar uno ms, denominado pase de Zdepht,
que aadir fotogramas en escala de grises, en los que los objetos
ms cercanos al punto de enfoque se vern en color blanco y los
ms elejados en negro.
Con los diferentes pases de fotogramas, generados por el render
por capas, la pelcula podr ser retocada en un proceso denominada
postproduccin17 que dar como resultado el montaje final.
Gracias al pase de Zdepht, el desenfoque producto de la profundidad
de campo elegida puede ser retocado en postproduccin.
Otro aspecto que puede incidir en la interpretacin que la tcnica
de la animacin 3D digital hace sobre el principio de Staging es
la capacidad de equipar el espacio con informacin lumnica
muy sofisticada. La iluminacin 3D es un rea de especializacin
muy grande, que requiere de un gran control de las tcnicas de
iluminacin y fotografa digital.
Como se ha sealado con anterioridad18, la limitada capacidad
de la tcnica de la animacin 2D tradicional para gestionar las
sombras en las escenas hizo que los animadores ms veteranos de
la casa Disney desaconsejasen el uso de stas si no era de manera
simple y sencilla. El impacto de las sombras sobre el personaje
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Figura 57. Objeto asignado una ruta con path constraint en 3Ds Max
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Figura 60. Sistema de partculas guiado por una trayectoria con el evento
Speed by Icon de Particle Flow en 3Ds Max
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Figura 68. Cartel de la pelcula Surfs Up (Chris Buck, Ash Brannon 2007)
Desarrollo de la investigacin
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Figura 71. Personaje 2D con esqueleto para animacin cut out. (Serie
Four and a Half Friends) (Javier Galn 2016, en desarrollo)
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Figura 72. Personaje 2D con vistas completas para animacin cut out.
(Serie Four and a Half Friends) (Javier Galn 2016, en desarrollo)
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Figura 73. Capas de animacin con interpolacin (en azul) en Adobe Flash
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Park (1997, Trey Parker, Matt Stone) en la que los personajes han
llegado a convertirse en iconos comerciales a pesar de su sencillez
(figura 77). De alguna manera, la esttica del collage proporciona
un atractivo especial a estos personajes.
Figura 77. Fotograma de la serie South Park (Trey Parker, Matt Stone 1997)
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39 Otto Ludwig Preminger (Wiznitz 1906-1986) fue un director de cine estadounidense de origen judeo-austraco. Est considerado uno de los primeros directores que quebrantaron la censura en los Estados Unidos.
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40 Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geomtricos
independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido
por distintos atributos matemticos de forma, de posicin, de color, etc. Por
ejemplo un crculo de color rojo quedara definido por la posicin de su centro,
su radio, el grosor de lnea y su color.
41 Una imagen en mapa de bits, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color, denominada matriz,
que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representacin. A las imgenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura
(en pxeles) y por su profundidad de color (en bits por pxel), que determina el
nmero de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual,
y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
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42 El canal alfa es la propiedad que define la opacidad de un pxel en una imagen. Acta como una mscara de transparencia que permite, de forma virtual,
componer (mezclar capas) imgenes o fondos opacos con imgenes con un cierto grado de transparencia.
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43 vase el punto 2.4 Control y desenfreno. Straight Ahead and Pose to Pose
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Captulo IV
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Caso de estudio 1
Toy Story
(Pixar Animation Studios)
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Toy Story es el ttulo original del film producido por Pixar Animation
Studios y Walt Disney Pictures, estrenado en 1995. El film, dirigido
por John Lasseter1, es el primer largometraje de animacin
ntegramente realizado por ordenador, lo que quiere decir que
todos los escenarios, personajes y elementos de la pelcula han
sido creados con tcnicas digitales.
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(Beauty and the Beast, Gary Trousdale y Kirk Wise, 1991). En mayo
de 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas mediante un contrato
en el que se estipulaba la realizacin de dos largometrajes. Para
ello, ambas compaas compartiran gastos y beneficios a partes
iguales; y Pixar consegua adems que su nombre figurara como
realizadora, pero no como propietaria.
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ciento diez mil sesenta y cuatro planos para los que se utiliz ms
de medio trilln de bytes de informacin.4
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Sinopsis argumental
La historia comienza presentndonos a Andy, un nio que juega
feliz en su habitacin simulando historias con sus juguetes
favoritos. En esta ocasin, el Seor Patata acta como atracador y
el vaquero Woody, el preferido de Andy, es el encargado de salvar
la situacin.
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8 Skineado, anglicismo proveniente del trmino ingls skin (piel). Proceso por el
cual se identifica el esqueleto interno de un personaje 3D con la zona de influencia
que le corresponde sobre la malla. Los vrtices de la malla asumen mediante este
proceso un rango de dependencia de los huesos que componen el esqueleto.
9 Animacin de sincronizacin labial o lypsinc. Proceso por el cual el animador
sincroniza la pista de audio que contiene el guin, con los gestos faciales
necesarios para interpretar el audio. Este proceso requiere mucha destreza y
experiencia por parte del animador ya que ste debe interpretar el texto y extraer
la sntesis de los sonidos fundamentales para aplicar al personaje.
10 Estas hojas de color, tambin conocidas por su trmino en ingls color sheet,
son creadas por los artistas de concepto para generar el estilo visual de la pelcula.
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Figura 96. Secuencia de la pelcula en la que Buzz corre para evitar ser
aplastado por la bola del mundo.
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18 Big Hero 6 Lo prueba: Los gurs de Pixar han devuelto la magia de Disney a la
animacin. Consultado el 20 diciembre de 2014
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Caso de estudio 2:
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en los juegos. Muchos juegos han sido llevados al terreno del cine,
ya sea de animacin o imagen real, y muchos directores de cine
han colaborado en los grandes proyectos de videojuegos de la
industria.
El videojuego ha contribuido ampliamente al desarrollo de
la tcnica del Motion Capture, inicialmente con los juegos de
simulacin deportiva, alimentando as la industria cinematogrfica
con nuevas tecnologas, se ha establecido como uno de los
principales contenidos consumidos23 y ha jugado un papel
fundamental en la popularizacin de dispositivos como los
smartphones o las tablets24.
WildBit Studios y sus tecnologas de animacin
Es en este ltimo terreno en el que en Wildbit Studios hemos
apostado la mayor parte de nuestra inversin en investigacin y
desarrollo. Convencidos de que los contenidos innovadores han
de ir de la mano de tecnologas capaces de reinterpretar el medio,
a mediados de 2012 junto a nuestro director de I+D, Angel Alda25
25 Angel Alda, CTO y director de I+D de WildBit Studios, es uno de los pioneros
en la creacin de videojuegos desde los aos 80. Lider la investigacin para la
implementacin de la primera placa 3D europea de mquinas recreativas. Es el
responsable tecnolgico de xitos como Pang Mobile (Galeco Mviles 2009) o
Pedrosa 3D (Gaelco Mviles 2010).
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Figura 103. Sala central del laboratorio del Doctor Blue con la opcin de
mostrar mascotas seleccionada
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Por un lado, estn las criaturas generadas por el jugador, que son
manipuladas tambin por los animadores del estudio va dummys
de control. Estas criaturas adems pueden ser personalizadas, con
lo que se consigue mayor personalidad e identificacin.
Por otro lado, el juego se acerca al modo tradicional de entender
este principio de animacin cuando se ejecutan cinemticas en las
que el Doctor Blue es el protagonista. En ellas el personaje utiliza
su lenguaje corporal y facial para inspirar confianza al jugador.
El modo en que est construido este personaje recuerda a un
cientfico similar a Albert Einstein (1879-1955) ataviado con bata
de laboratorio, guantes negros y grandes gafas.
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Captulo V
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Conclusiones
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3. Conclusiones
3.1. Conclusiones en relacin a los objetivos
e hiptesis
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Conclusiones
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Conclusiones
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Conclusiones
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ndice de figuras
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4. ndice de figuras
Figura 1. Ilustracin del principio de Squash and Stretch sobre
textos (Tomado de Thomas y Johnston 1981)
Figura 2. Ilustracin del principio de Anticipacin (Tomado de
Thomas y Johnston 1981)
Figura 3. Ilustracin del principio de Staging sobre una ilustracin
del animador Art Babbitt (Tomado de Thomas y Johnston 1981)
Figura 4. Ilustracin del principio de Straight ahead action and
pose to pose sobre una ilustracin del animador Dick Lundy
(Tomado de Thomas y Johnston 1981)
Figura 5. Ilustracin del principio de Follow through and
overlapping action sobre una ilustracin del animador Les Clark
en Mickeys Grand Opera ( Wilfred Jackson 1936) (Tomado de
Thomas y Johnston 1981)
Figura 6. Ilustracin del principio de Arcs (Tomado de Thomas y
Johnston 1981)
Figura 7. Ilustracin del principio de Secondary action en una
secuencia del animador Eric Larson para la pelcula Pinocchio
(Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Jack Kinney, Hamilton
Luske, Bill Roberts, Ben Sharpsteen 1940) (Tomado de Thomas y
Johnston 1981)
Figura 8. Ilustracin del principio de Exaggeration en una secuencia
del animador Dick Lundy (Tomado de Thomas y Johnston 1981)
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ndice de figuras
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ndice de figuras
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Bibliografa
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5. Bibliografa
[ 386 ]
Bibliografa
[ 387 ]
Canemaker, J. (2001). Walt Disneys nine old men and the art
of animation. New York: Disney Editions.
Duran, J., & Lasseter, J. (2008). Toy story: John Lasseter 1995.
Valencia: Nau llibres.
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Bibliografa
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[ 390 ]
Bibliografa
[ 391 ]
[ 392 ]
Freud:
fundamentos
del
Bibliografa
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Pginas web
Resumen en ingls
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6. Resumen en ingls
REINTERPRETATION OF BASIC PRINCIPLES OF
ANIMATION IN DIGITAL MEDIA
Research target
This research is focused on animation principles and
their adaptation to new techniques in digital animation,
which set aside frame to frame animation and animate
characters
using
interpolations
or
motion
capture.
These digital animation techniques suggest a new scenario, mixing
actions and gestures captured from real movements, performed
by an actor, with invented animations, exaggerated by animators.
The importance that the great animation artists have given to the
animation principles may be due to them being, probably, the
underlying method in any animation regardless the technique or
discipline used for it.
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Resumen en ingls
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Resumen en ingls
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