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CREACION DE PERSONAJES
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1. Tipo
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2. Atributos
-------------
3. Atributos Secundarios
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4. Ventajas y Desventajas
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Ventajas Puntos
Físicas
Atractivo 1-5 guapo/a
Bolsa de Trucos 3 siempre tiene lo
que necesita
Detectar Amenazas 3 sexto sentido
Difícil de Matar 1-5 bonus a la vida,
a la supervivencia
Estomago Fuerte 2 comer cosas
caducadas
Pulgar Verde 1 muy bueno
cultivando plantas
Resistencia 1-5 resistirse a
algunos efectos del daño
Sentido Aumentado 2 mejor vista,
oido, etc
Mentales
Aprendizaje Rapido 3 mas facil
aprender habilidades
Bilingüe 2 2 idiomas
nativos
Carisma 1-5 simpatico
Conocimiento de la situacion 2 bonus a la
percepcion contra el peligro
Habilidoso 3 sabe un poco de
todo
Hiperlingüe 1-5 se le dan muy
bien todos los idiomas
Manitas 3 muy bueno
fabricando cacharros
Memoria Fotografica 2 bonus a
academicas, lo recuerda todo
Nervios de Acero 3 chequean menos
miedo, y con bonus
Reaccion Rapida 2 actuan primero,
+1 vs miedo
Talento Artistico 3 bonus en un arte
Sociales
Contactos 1-5 conocidos y
amigos
Identidad Falsa 2/identidad mas de una
identidad, con papeles
Posicion 1-10 prestigio
Rango Militar 0-9 rango alto en el
ejercito
Recursos 1-5 dinero y bienes
Sobrenaturales
Alma Antigua 4 vidas anteriores
Buena Suerte 1-5 permite sumar
bonus
Poderes
Don 5 permite usar
poderes, sentir esencia
Iluminacion 5 Requiere Don
usar milagros
Psiónica 2 permite usar
artes psiónicas
Esencia Incrementada 1-10 Requiere Don
mas esencia
Desventajas Puntos
Fisicas
Atractivo negativo 1-5 feo
Dependiente 2 o 3 alguien que
depende del personaje
Discapacidad Fisica 1-8 tullido de
alguna forma
Estomago Debil 2 incapaz de comer
cosas caducadas
Pulgar Negro 1 incapaz de
cultivar plantas
Sentido Disminuido 2 o 1 menos vista,
oido, etc
Mentales
Aburrido 1 sin sentido del
humor
Adiccion 1-6 adicto a una
sustancia
Alucinaciones 3 ver u oir cosas
que no existen
Bufon 1 todo se lo toma
a broma
Carima negativo 1-5 antipatico
Cobarde 1-3 se asusta con
facilidad, malus al miedo
Codicioso 1-3 hara lo que sea
por conseguir "algo"
Cruel 1-3 disfruta
haciendo sufrir
Delirios 1-3 creencias sin
base real
Desorden Obsesivo-Compulsivo 1-4 manias
compulsivas
Despistado 1 mala memoria
Fanatico 3 dominado por sus
convicciones
Fanfarron 2 chulear y
destacar
Flashbacks 3 revive eventos
traumaticos
Fobia 1-5 miedo irracional
a algo
Honorable 1-3 sigue un codigo
Imprudente 2 no se para a
pensar
Insomnio 3 no puede dormir
Narcolepsia 2 se duerme con
facilidad
Obsesion 2 una persona o
mision domina su vida
Paranoico 2 siempre espera
la traicion
Pesadillas Recurrentes 1 pueden impedirle
dormir, menos PR
Problemas Emocionales 1-2 reacciona de
formas inapropiadas
Sin Talento 2 negativo a las
habilidades creativas
Tendencias Suicidas 5 intenta matarse
en situaciones de estres
Vago 2 dificil aumentar
habilidades altas
Sociales
Adversario 1-5 enemigo
declarado
Grupo Minoritario 1-3 pertenece a una
minoria marginada
Posicion negativa 1-5 sin papeles
Rango Militar 1 soldado raso,
debe obedecer
Recursos negativos 1-5 pobre
Secreto 1-3 tiene un
peligroso secreto
Sobrenaturales
Mala Suerte 1-5 el master pone
negativos
Maldito 1-10 desde molestia a
peligroso
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VENTAJAS
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Físicas
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Atractivo 1-5
Bolsa de Trucos 3
Detectar Amenazas 3
Estomago Fuerte 2
Pulgar Verde 1
Sentidos Aumentados 2
Esta Ventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista,
oído, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son
representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Aumentados
indican que uno o mas sentidos son mejores de lo normal para una
persona con ese Atributo de Percepción.
Mentales
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Aprendizaje Rápido 3
Bilingüe 2
Carisma 1-5
Conocimiento de la Situación 2
Habilidoso 3
Los personajes con Ventaja saben un poco de casi todo. Puede ser que
haya viajado mucho, o que haya pasado toda su vida viendo reposiciones
de concursos en la tele. El personaje puede realizar cualquier Tarea
para la que no tenga habilidad como si la tuviese a nivel 0. No se
aplican las penalizaciones por no tener la habilidad, pero no puede
sacar Criticos (Pifias si, por supuesto).
Manitas 3
Memoria Fotografica 2
Nervios de Acero 3
Reaccion Rapida 2
A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y
engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen
anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se
quedan "de piedra" ante una situacion peligrosa. En una pelea, un
deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los
personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar
Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido comun. Esta Ventaja
tambien otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para
resistir miedo.
Talento Artístico 3
Sociales
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Contactos Variable
Nivel Ejercito
0 Cabo
1 Sargento
2 Sargento Primero
3 Teniente
4 Capitán
5 Mayor
6 Teniente Coronel
7 Coronel
8 General Mayor
9 General
Sobrenaturales
----------------
Poderes
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Don 5
Un Don indica una conexión con el Otro Mundo; un vínculo que permite
al personaje sentir cosas que permanecen ocultas a los demás. Todos
los Dotados tienen la habilidad de percibir la presencia de energías o
criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo de Percepción,
un personaje con el Don puede sentir si hay un ser sobrenatural cerca
y detectar el fluir de Esencia en un lugar u objeto. Esta sensación no
es muy precisa. No dice al personaje exactamente de que o quien emana
este exceso de energía mágica, aunque el Nivel de Éxito del Chequeo
puede dar al personaje más información.
Psionica 2
Con esta ventaja el personaje puede usar poderes mentales, que debe
comprar con puntos de Metafísica. Más explicaciones en el capitulo de
Metafísica. No es necesario tener Don para tener Psionica, y esta
ventaja no permite sentir esencia ni energías y criaturas
sobrenaturales, solo usar los poderes Psionicos.
Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los Dotados suelen
poseer una cantidad mayor. Su conexión con el otro mundo ha reforzado
sus almas, convirtiéndolos en reservas vivientes de energía. Tener una
gran Reserva de Esencia es tanto una bendición como una maldición.
Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo de muchas
maneras, también atrae la atención de seres sobrenaturales y malvados
que se alimentan de la Esencia de otros.
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DESVENTAJAS
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Físicas
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Atractivo -1 a -5
Dependiente -2 o -3
Tu personaje tiene un allegado o familiar, perfecto para que los
villanos lo aterroricen, hagan rehén, etc. Un Dependiente otorga 2
puntos. Más de uno otorga 3 puntos.
Pulgar Negro -1
Sentidos Disminuidos -2 o -1
Esta Desventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista,
oído, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son
representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Disminuidos
indican que uno o mas sentidos son peores de lo normal para una
persona con ese Atributo de Percepción.
Mentales
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Aburrido -1
Adicción Variable
La Tabla del Valor de adicción nos da unas pautas del valor de una
adicción determinada. El master puede modificar estos valores si lo
desea.
Bufón -1
Carisma -1 a -5
Cobarde -1 a -3
Codicioso -1 a -3
Cruel -1 o -3
Delirios Variable
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos,
en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El
personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una
aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún
argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más
impacto tenga un delirio en una persona, mayor será su valor como
Desventaja. A continuación se ofrecen algunos ejemplos:
Despistado -1
Fanático -3
Fanfarrón -2
Flashbacks -3
Fobia -1 a -5
Honorable -1 a -3 puntos
Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que
controlan casi todo su trato con los demás. Además de todas las
restricciones anteriores, rehusara participar en actos de traición,
como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o
cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hará en
casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no
lo hará muy bien; cualquier prueba que requiera mentir sufrirá una
penalización de entre -2 y -6, según determine el master.
Imprudente -2
Insomnio -3
Narcolepsia -2
Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta
excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión, llegará hasta
donde haga falta (según los limites de su moralidad). Puede descuidar
sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para
perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que,
consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaría por la
intensidad de los mismos) o una misión (como vengarse de alguien o
hacer algo importante o llamativo)
Paranoico -2
Pesadillas Recurrentes -1
Sin Talento -2
Vago -2
Sociales
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Adversario Variable
Grupo Minoritario -1
Rango Militar -1
Secreto -1 a -3 puntos
Sobrenaturales
----------------
Cada nivel de Mala Suerte cuenta como un -1 que puede aplicarse a una
Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles
para obtener una penalización mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo
en varias acciones diferentes.
La Mala Suerte esta en manos del master, que elige cuando afecta a una
Prueba o Chequeo en concreto. Los master deberían tener cuidado y buen
gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan para Pruebas
insignificantes, la Desventaja se vuelve un inconveniente menor. Por
otro parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas
criticas, puede crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la
Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes.
Maldito Variable
5. Habilidades
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Académicas
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Ingeniería (Tipo) Int
Humanidades (Tipo) Int, Per
Instruir Int
Idioma (Tipo) Int
Ciencias Ocultas Int Especial
Mitos y Leyendas (Tipo) Int
Escritura (Tipo) Int, Per
Medicina Int, Des, Per Especial
Ritual (Tipo) Int, Des
Medicina Alternativa (Tipo)
Veterinaria
Ciencias (Tipo) Int, Per
Programación Int, Per
Técnicas
--------------------------------------------------------------
Agricultura cultivar y cosechar, y criar animales
Cámara Des, Int, Per Manejar videocámaras
Rebuscar Per, Int encontrar cosas útiles
Oficio (Tipo) Int, Des, Per
Demolición Int, Per preparar y desactivar explosivos
Electrónica Per, Int
Primeros Auxilios Per, Int
Mecánica Per, Int
Observación Per, Int
Reparar (Tipo) arreglar cosas
Supervivencia (Tipo) Int
Seguir Rastros Per, Int
Trance Vol Especial
Informática Int
Documentación / Investigación Int, Con, Per
Artísticos
--------------------------------------------------------------
Actuar Int, Per
Bailar (Tipo) Des, Per
Cantar Con, Int, Per
Bellas Artes (Tipo) Int, Des, Per
Tocar Instrumento (Tipo) Des, Int, Con
Físicas
--------------------------------------------------------------
Acrobacias Des Especial
Trepar Des, Fue, Con
Levantamiento de Peso Fue
Nadar Con
Lanzar (Tipo) Fue
Correr (Tipo) Con
Deportes (Tipo) Fue, Des, Int, Per
Escapismo Des, Int
Conducir (Tipo) Des
Pilotar (Tipo) Des, Int
Cabalgar (Tipo) Des
Combate
--------------------------------------------------------------
Pelear Des, Fue
Esquivar Des
Armas de Fuego (Tipo) Des, Per
Armas Cuerpo a cuerpo (Tipo)
Artes Marciales Especial
Artimañas
--------------------------------------------------------------
Esteticista Int, Per
Hacer Trampas Int, Per hacer trampas
en el juego
Hacker Int, Per
Disfraz Int, Per
Vigilancia Electrónica Int, Per
Forzar Cerraduras (Tipo) Per, Int
Carterismo Des
Sigilo Des, Per
Callejeo Int, Per
Vigilancia Per
Trampero Int, Per, Des
Prestidigitación Des, Int
Juego jugar cartas,
dados, etc...
Comunicación
--------------------------------------------------------------
Seducción Int
Regatear Vol, Per
Intimidación Vol, Int
Elocuencia Int
Interrogatorio Int, Per, Vol
Burocracia Int, Vol
Narrar Vol
Persuadir Int, Vol convencer a
multitudes
6. Metafísicas
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- Milagros -
Para hacer milagros tienes que tener las Ventajas Don e Inspiración.
Adquirir un milagro cuesta 5 puntos de Metafísicas, 10 después de
empezar la partida.
Bendición
La Atadura
Vista Divina
Imposición de Manos
Fuego Sagrado
Fuerza de Diez
Visiones
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TECNICAS
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Agricultura
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Las habilidades básicas que un personaje necesita para cultivar y
cosechar, y criar animales. Los Niveles de Éxito necesarios se pueden
basar en el tipo de semillas, la calidad de la tierra, etc. La
Habilidad de Medicina Veterinaria debe ser considerada aparte de esta.
Cámara
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Esta habilidad permite al personaje usar todo tipo de videocamaras,
incluyendo las profesionales que se usan para television y cine. Sabe
como evitar el bamboleo al andar, o donde colocarse para lograr la
mejor toma. Tambien sabe arreglar problemas basicos de las camaras y
manejar camaras remotas. Filmar con buen pulso requiere Destreza,
arreglar problemas de la camara Inteligencia, y colocarse para una
toma Percepcion. La fotografia utiliza la Habilidad Arte (Fotografia).
Rebuscar
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La habilidad de encontrar cosas utiles puede ser vital para la
supervivencia de los personajes tras la caida de la civilizacion. La
habilidad de Supervivencia normalmente se aplica a encontrar nueces y
bayas comestibles o construir un refugio, mientras que Rebuscar se
aplica a encontrar pilas tamaño D o un Cabernet del 67.
Reparar (Tipo)
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Eventualmente el equipo de los personajes comenzara a estropearse. Los
objetos que llevan meses o años sin usarse necesitan algo de
mantenimiento para volver a funcionar.
La habilidad de Reparar permite al personaje hacer reparaciones
simples en los objetos - televisores, neveras, vaqueros... Los
subtipos tipicos de esta Habilidad incluyen Electronica, Ropa,
Carpinteria, Albañileria, etc. La Habilidad de Electronica se aplica a
todo tipo de aparatos electronicos, y Mecanica se aplica a grandes
piezas de maquinaria pesada. La Habilidad Reparar es apropiada para el
tecnico de la television, el tipo de la caldera, fontaneros y
costureros. El jugador y el master deberian discutir el efecto deseado
de la habilidad antes de asignarle puntos.
Los Niveles de Exito para esta habilidad se basan en cuan dañado esta
el objeto en cuestion. Arreglar una simple descosido en unos vaqueros
o puentear un coche normalito pueden necesitar solo un exito. Efectuar
reparaciones en un piston roto del motor puede necesitar varios
Niveles de Exito, ademas de equipamiento especial.
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COMUNICACION
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Persuadir
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Mientras que Intimidar usa la amenaza de la violencia para motivar a
alguien, y Elocuencia usa la astucia y el engaño para convencer a
otros, ambas habilidades se aplican a los individuos. Usa Persuadir
para influenciar a grupos de personas (desde unos pocos a unos
cientos) usando argumentos emocionales o la logica. Al tratar de
convencer a una ciudad de supervivientes para convertir el gimnasio de
la escuela en un invernadero cuando ellos quieren una armeria, usas
esta habilidad.
Las tiradas opuestas no tienen que superar dificultad, el que saca más
gana.
(Ataque contra esquiva, Sigilo contra observación...)
Chequeos de Miedo
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Locura
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Cada vez que se falla un Test de Miedo, suma la mitad del rango de
fallo, redondeando hacia abajo, a sus puntos de Locura. Cada cierto
nivel de puntos de locura se gana una desventaja mental. Si el
personaje ya tiene esa desventaja, gana la siguiente de la lista. No
se ganan puntos al adquirir estas desventajas.
Locura Desventaja
9 Pesadillas Recurrentes
13 Adiccion a 2 (Alcohol, drogas)
17 Fobia 1
21 Cobarde 1
25 Depresion
28 Insomnio
31 Cobarde 2 / Fobia 3
34 Delirios
37 Adiccion 4
40 Paranoico
43 Cobarde 3 / Fobia 5
45 Alucinaciones
48 Tendencias Suicidas
50 A este nivel esta completamente loco, PNJ
Combate
---------
1. Iniciativa
Para determinar la iniciativa se tiran 2d6 + Destreza. Se actúa del
más alto al más bajo. Esa iniciativa se mantiene para el resto del
combate.
2. Acciones
Cada personaje tiene un ataque y una defensa por turno. Ataques o
defensas extras sufren un -2 acumulativo por acción.
2.2 Tiroteos
Apuntar: Armas de Fuego (apropiada) + Percepción. Cada nivel de éxito
da un +1 al próximo ataque con el arma. El ataque en si se retrasa
hasta el final del turno.
Ataque: Armas de Fuego (apropiada) + Destreza
Ponerse a cubierto: Esquivar + Destreza. No se puede hacer nada mas
en ese turno, no puedes hacerlo si ya has actuado.
3. Daño
El Daño del arma suele ser del tipo un dado por un número en el caso
de las armas de fuego y un dado por la fuerza en el caso de las armas
cuerpo a cuerpo.
Rango Efecto
----------------------------------------------------------------------
Bocajarro +1 al Ataque, +1 al multiplicador del arma (no al de
tipo, ojo)
Corto -
Medio -1 al Ataque
Largo -3 al Ataque, -1 al multiplicador del arma
Extremo -6 al Ataque, -2 al multiplicador del arma
Iluminación Efecto
----------------------------------------------------------------------
Mala -1 al Ataque
Pésima -4 al Ataque
Oscuridad Total 0 habilidad, tira solo 2d6 para atacar. Haz un
Chequeo Complicado de Percepción y suma +1 por cada nivel de éxito.
Disparos Múltiples
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Ráfaga 3 Disparos -2 al Ataque, +1 al Multiplicador de TIPO
Ráfaga 5 Disparos -4 al Ataque, +2 al Multiplicador de TIPO
Ráfaga 10 Disparos -6 al Ataque, +3 al Multiplicador de TIPO
Escopetas
----------------------------------------------------------------------
Escopeta con perdigones +2 al Ataque
Escopeta con postas +1 al Ataque
2d6 Localización
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2 Mano
3-4 Brazo
5 Cabeza
6-8 Torso
9 Punto Vital (Corazón, columna...)
10-11 Pierna
12 Pie
Explosivos
------------
Los explosivos tienen 3 alcances: el Punto Cero, el Efecto General y
el Máximo Alcance. El daño varia en cada rango.
El contacto directo con el explosivo dobla el daño del Punto Cero.
La armadura normal (no sellada) funciona a la mitad de su VB en el
Punto Cero, y de forma normal en el resto de alcances.
Granadas (Lanzar)
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Las granadas, cócteles molotov, etc, utilizan pruebas de Fuerza +
Lanzar. Comprueba en la tabla la distancia a la que cae del objetivo
pretendido.
- Caídas: 1d6 puntos de daño por metro de caída, hasta 1d6 x 50 máximo
(velocidad terminal)
Blindaje
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Como ya se explico en la parte de daño, las armaduras proporcionan
blindaje que se resta del daño. Viene expresado como Valor de
Blindaje, VB, y suele ser un dado con multiplicador más un valor fijo,
para representar que la armadura no protege igual en todas partes.
Cuando acumules blindaje (uno encima de otro, típico de escenarios
medievales), suma el valor medio del blindaje mas débil, dividido
entre dos, al Valor de Blindaje del mas pesado, y aumenta la Carga en
1 nivel (de nada a Ligera, de Ligera a Media, etc).
PV Efecto
----------------------------
1-5 -3 a todas las acciones
0 Cae semiinconsciente al suelo.
Chequeo de Supervivencia (-1 por cada punto bajo 0) para
ponerse en pie.
-10 Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) o
muere.
Cada minuto sin ayuda médica se repite el chequeo con un -1
acumulativo.
Reanimación
-------------
Tratamiento médico
--------------------
Cada herida individual puede ser tratada con una Prueba de Primeros
Auxilios, que recupera un Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido.
Puntos de Resistencia
-----------------------
PR Efecto
----------------------------------------------------------------------
1-5 -2 a todas la acciones, aturdido y mareado
0 Chequeo de Resistencia (-1 por cada 5 puntos por debajo de 0)
cada Turno o caer inconsciente
Recuperación
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1 punto por Nivel de Constitución 30 min sueño
1 punto por Nivel de Constitución 1 hora de descanso
Puntos de Esencia
-------------------
Esencia Efecto
----------------------------------------------------------------------
1/2 del total Confundido, -1 a las pruebas mentales
1 o 0 Profunda Depresion, -3 a todas las pruebas
-1 a -29 Chequeo Complicado de Voluntad (-1 por cada 5
puntos bajo 0)
Si falla, Desventaja Mental temporal
-30 o menos Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos
bajo 0)
Si falla, muere
Recuperación
----------------------------------------------------------------------
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Personaje con el Don 1 punto por nivel de Voluntad cada 5 min
Personaje sin Don 1 punto por nivel de Voluntad cada hora
Capacidad de Carga
--------------------
Lanzar Cosas
--------------
Las granadas, piedras, y cuchillos tienen unos alcances calculados en
la lista de equipo. A continuación se detallan reglas para otros
objetos muy grandes que se podrían lanzar con fuerza sobrehumana.
Experiencia
-------------
Durante cada sesión el master otorga entre 2 y 6 puntos de
experiencia a cada jugador. Se basan en lo siguiente:
Estar ahí: 1
Avanzar la trama manteniéndose fiel al personaje: 1 a 3
Interpretar al personaje a pesar de los riesgos: 1 a 3
Inventiva (tácticas y planes impresionantes e inesperados): 1 a 3
Fabricar Cacharros
--------------------
Estas reglas describen como utilizar las piezas de otros aparatos para
fabricar uno nuevo, muy útil en una campaña post-apocalíptica. Solo
tratan de las tiradas necesarias para juntar las piezas y hacer que
funcionen. El master determinara las piezas que necesita cada
proyecto, y los personajes deberán buscarlas donde puedan, normalmente
usando las reglas de Rebuscar o regateando con alguien que las tenga.
Informática: Ordenador...
Oficio (Armas de Fuego): Mosquetes, pistolas de tubo...
Oficio (Armero): Ballestas, pinchos...
Oficio (Herrero): Escudos, armaduras...
Electrónica: Linternas, radios...
Ingeniería: Puentes, refugios, defensas estáticas...
Demoliciones: Explosivos caseros
Mecánica: Desde cuerdas y poleas a un autobús blindado
Ciencia (Química): Explosivos, combustible...
Un Nivel de Éxito - No muy fiable: Tira por Rotura cada día de uso
Dos Niveles de Éxito - Moderadamente fiable: Tira por Rotura cada
semana de uso
Tres Niveles de Éxito - Fiable: Tira por Rotura cada mes de uso
Cuatro Niveles de Éxito - Muy Fiable: Tira por Rotura cada tres meses
de uso
Cinco Niveles de Éxito - Extremadamente Fiable: Tira por Rotura cada
seis meses de uso
Vehículos
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Peso: El peso en kilos, vació. Para los vehículos de carga, una cifra
separada indica su capacidad de carga.
Maniobras
-----------
Colisiones
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Combate terrestre
-------------------
Armas del vehículo: Para usar un arma del vehículo, haz una tirada de
Destreza o Precisión, lo que sea mas bajo, + Armas de fuego. Aplica
los siguientes modificadores:
-3 para armas no estabilizadas (tanques de la segunda guerra mundial,
etc)
-2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h.
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ARMAS CUERPO A CUERPO
-----------------------
Pelea
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Melee
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Improvisadas
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Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccion muy usada por
los submarinistas contra criaturas marinas peligrosas; los cazadores
de cocodrilos los usan para deshacerse rapido de sus presas. Miden
entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango
para agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo
que puede ser de diferentes calibres. Existen versiones del .223, .25,
.357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa golpenado esa
cabeza contra el objetivo, es decir, un ataque de Cuerpo a Cuerpo
normal. Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o
Inteligencia.
Caseras
---------
-------------------
ARMAS A DISTANCIA
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Antiguas
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MG 42: Este arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida
americana.
Modernas
----------
Caseras
---------
------------
EXPLOSIVOS
------------
Modernos
----------
Caseros
---------
--------------------
ARMAS INCENDIARIAS
--------------------
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ARMADURAS
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Antiguas
----------
Modernas
----------
Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la
proteccion es completa, duplica el coste.
Caseras
---------
--------------------
OBJETOS DEFENSIVOS
--------------------
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VEHICULOS
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Ciclos
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Bicicleta
Peso: 15/7,5 CD: 20
Velocidad: 30 VB: 0
Aceleracion: Fue x 3 Disponibilidad: C
Autonomia: n/a Precio: 300$
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 6
Motocicleta
Peso: 250 CD: 33
Velocidad: 240 VB: 2
Aceleracion: 68 Disponibilidad: C
Autonomia: 337 Precio: 10.000 $
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 5
Motonieve
Peso: 600 CD: 34
Velocidad: 100 VB: 2
Aceleracion: 9 Disponibilidad: C
Autonomia: 150 Precio: 4.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5
Skateboard
Peso: 2 CD: 20
Velocidad: 20 VB: 0
Aceleracion: Fue x 2 Disponibilidad: C
Autonomia: n/a Precio: 100-750 $
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 3
Daño: 1D8 x Fuerza VC: 2/1
Automoviles
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Sedan
Peso: 1.250 CD: 45
Velocidad: 195 VB: 2-5
Aceleracion: 45 Disponibilidad: C
Autonomia: 825 Precio: 25.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 4
Camioneta
Peso: 1.750 CD: 51
Velocidad: 165 VB: 2-5
Aceleracion: 38 Disponibilidad: C
Autonomia: 675 Precio: 20.000 $
Dureza: 3 Maniobrabilidad: 3
Todoterreno
Peso: 1.000 CD: 70
Velocidad: 105 VB: 2
Aceleracion: 30 Disponibilidad: I
Autonomia: 480 Precio: 15.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 3
Furgoneta
Peso: 2.250 CD: 57
Velocidad: 165 VB: 2-5
Aceleracion: 30 Disponibilidad: C
Autonomia: 675 Precio: 30.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2
Camiones
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Camion de 18 Ruedas
Peso: 10.000 CD: 150
Velocidad: 135 VB: 4-6
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: 40.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2
Autobus
Peso: 12.500 CD: 150
Velocidad: 135 VB: 4-6
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 600 Precio: 50.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2
Militares
-----------
Todoterreno Hum-Vee
Peso: 3.000 CD: 110
Velocidad: 120 VB: 4
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 480 Precio: n/a
Dureza: 5 Maniobrabilidad: 3
Armamento: Precision Alcance Daño
Cap
Ametralladora M60 n/a 125 1D8 x
5 100
Blindados
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Marinos
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Kayak Hinchable
Peso: 35 CD: 15
Velocidad: 5 VB: 1
Aceleracion: n/a Disponibilidad: I
Autonomia: n/a Precio: 700 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2 (4 con el timon
opcional)
VC: 35/20
Este Kayak de fibra sintetica ocupa solo 22x37x50 cm cuando esta
empaquetado. Una vez inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho,
y puede albergar a dos personas. La mochila en la que viene cabe
debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de
pie en menos de 10 minutos. Un timon opcional se puede comprar por 120
$ adicionales. Pesa 1 kilo y se puede enganchar rapidamente con unos
alambres de acero incluidos.
Lancha de Pantano
Peso: 2000 CD: 42
Velocidad: 75 VB: 2
Aceleracion: 30 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: 20.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 3
Aereos
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Globo
Peso: 400 CD: 25
Velocidad: 12 VB: 1
Aceleracion: n/a Disponibilidad: R
Autonomia: 50 Precio: 25.000 $ nuevo, 10.000 $ usado
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 1
Helicoptero Huey
Peso: 2.500 CD: 100
Velocidad: 195 VB: 5
Aceleracion: 60 Disponibilidad: R
Autonomia: 375 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4
Armamento:
Ametralladora calibre .50
Helicoptero Negro
Peso: 5.000 CD: 150
Velocidad: 450 VB: 15
Aceleracion: 90 Disponibilidad: n/a
Autonomia: 750 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 6
Armamento: Precision Alcance Daño
Ratio de Fuego
2 Depositos de Bombas 4 - 1D10
x 40 1 o 2
2 Cañones de 20mm 4 100/200/800/1500/2000 1D10
x 10 Rafagas de 20