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Verso 2
Livro de Regras
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Verso 2
Livro de Regras
1. Introduo
Este jogo de guerra - wargame - tem a pretenso de simular as operaes de guerrilha e contraguerrilha urbana ao nvel ttico-operacional, baseado nos acontecimentos na cidade do Rio de Janeiro em
funo das aes dos grupos de narcotraficantes e do crime organizado no perodo de 2000 at 2008.
Este jogo no se prope em nenhum momento fazer apologia, tecer julgamentos, crticas ou
comentrios sobre situaes reais, limitando-se apenas a ser uma forma de lazer inteligente com as
caractersticas dos wargames convencionais.
O autor agradece a todos que colaboraram direta ou indiretamente na confeco deste wargame e
espera que este jogo contribua de alguma forma para erradicar o uso de drogas.
2. Material
O material necessrio para jogar est quase todo contido nos arquivos digitais que acompanham
estas regras e so descritos abaixo.
2.1. Marcadores
Os marcadores auxiliam o funcionamento do jogo na sua fase de administrao. Neste jogo, temos
os seguintes marcadores:
TU
RN
2.2. Unidades
As unidades representam pessoas e equipamentos (carros, veculos blindados e helicpteros) que
realizam as diversas aes do jogo. As unidades esto dividas em trs grupos:
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Livro de Regras
As caractersticas destas unidades esto representadas por nmeros escritos em cada uma delas, a
saber:
ST
3-4-5
CI
0-3-4
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Livro de Regras
2.3. Tabelas
As tabelas servem para resolver as situaes do jogo de forma matematicamente orientada e
introduzir a incerteza dos combates de forma estatstica. So elas:
2.4. Dados
Para a resoluo das aes do jogo, um componente aleatrio necessrio. Para isso, um dado de
seis faces (D6) dever ser usado para obter um resultado na Tabela de Combate ou na Tabela de Revista.
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Livro de Regras
3. Seqncia de Jogo
O jogo se desenvolve em Turnos, sendo que cada turno contm trs Fases:
1. Fase de Administrao
2. Fase do primeiro jogador
3. Fase do segundo jogador
Quem o primeiro jogador ir variar de acordo com o cenrio jogado. Ao final da fase do segundo
jogador um novo turno iniciado. O jogo desenrola-se nesta seqncia at que o trmino do ltimo turno
do cenrio de jogo seja alcanado.
4. Fase de Administrao
Na Fase de Administrao as seguintes aes devem ser tomadas pelos jogadores:
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Livro de Regras
Movimento e Revista;
Movimento e Ataque;
Retirada e Checar o Moral (somente unidades com o marcador Supresso);
Ocultar.
Durante o jogo, nem toda unidade ser capaz de revistar e nem toda unidade ser capaz de atacar
e, em determinadas ocasies, somente poder checar o moral, portanto o jogador dever escolher com
cuidado quais das suas unidades devem realizar quais aes.
A seqncia das unidades e das suas aes a chave da vitria neste jogo. Em uma ao de
Movimento e Ataque, por exemplo, o jogador pode escolher entre movimentar e no atacar, no
movimentar e atacar, movimentar e atacar imediatamente (ataque solo) ou movimentar algumas unidades e
s depois atacar (ataque em conjunto). O mesmo acontece para Movimento e Revista. Apenas as aes
Ocultar e Retirada e Checar o Moral devem ser executadas obrigatoriamente de forma imediata. O
jogador deve controlar com ateno quais unidades j realizaram uma ao no turno.
5.1. Movimentao
Para poderem alcanar seus objetivos, as unidades devem poder manobrar no terreno, isto ,
moverem-se no mapa. Para movimentarem-se necessrio que recebam uma ao que envolva
Movimento. A unidade no obrigada a se movimentar, mas se o fizer, ela sempre se movimenta antes
de realizar a sua outra ao. Esta movimentao feita com base na capacidade de movimentao de
cada unidade (PM) e no custo de cada tipo de terreno.
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Livro de Regras
Para realizar o transporte, ambas as unidades devem iniciar o movimento no mesmo hex e devem
tambm terminar o movimento no mesmo hex. Quando a unidade de Transporte se mover, a unidade
transportada se mover com ela e no poder desembarcar neste turno, exceto por um resultado de
combate. Para desembarcar, basta a unidade se movimentar para um hex diferente do hex da unidade de
transporte no Turno seguinte.
Uma unidade de transporte pode movimentar-se mesmo sem carregar nenhuma outra unidade, pois
possui motorista.
5.1.3.1.
Automveis
5.1.3.2.
Helicpteros
Para as unidades do tipo helicptero, todos os terrenos custam 1 ponto, pois se considera que
o helicptero est no ar e independe do tipo de terreno.
Para embarcar ou desembarcar uma unidade combatente, o helicptero deve pousar e decolar,
para isso o jogador gastar uma Fase toda para aterrissagem e decolagem. Nestas ocasies o helicptero
no poder mover-se horizontalmente (mudar de hex), s verticalmente.
O helicptero s aterrissa em terrenos do tipo aberto e ruas.
Unidades amigas
Um hex comporta no mximo uma unidade do tipo combatente, uma no-combatente (civil) e uma
de transporte no final de cada Fase. Nenhuma outra combinao possvel, por exemplo: duas
combatentes e uma no combatente, ou duas de transporte, ou duas no combatentes e uma de
transporte, etc. No h restrio de quantidade de unidades em um hex para unidades se movimentando.
5.1.4.2.
Unidades inimigas
Unidades de um jogador no podem passar nem ocupar um hex controlado pelo adversrio.
Unidades inimigas devem ser expulsas do hex por resultado de combate para que unidades amigas
possam ocup-lo.
5.1.4.3.
Fogo de Oportunidade
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No caso de um fogo de oportunidade sobre uma unidade sendo transportada, vale o valor do Moral
da unidade de transporte. Unidades civis no podem ser alvo de fogo de oportunidade. Quando a
interrupo do movimento causar violao das regras de restrio de unidades amigas, a unidade que se
movimentou por ltimo dever desfazer o movimento, recuando at o primeiro hex que no acarrete em
violao da restrio.
Qualquer unidade oculta que se movimente (mesmo que por fora do resultado de um combate),
perde a condio de oculta e, portanto deve ser revelada tendo sua face virada para cima;
Uma unidade que se movimente por resultado de combate (avano ou recuo) no precisa pagar
pontos de movimentao. Esta, porm, deve obedecer as restries de movimentao acima
descritas. Se a nica opo de recuo for um hex ocupado por unidades amigas, estas unidades
amigas devem recuar tambm (cumprindo igualmente as regras de recuo) e assim abrir um
caminho de fuga, conforme as regras de combate, adiante;
Uma unidade completamente cercada no pode se mover. Entende-se por completamente cercada
uma unidade cujos seis hexes adjacentes estejam ocupados por unidades inimigas;
Exceto a situao de cerco completo, uma unidade sempre poder mover-se no mnimo 1 hex;
Uma unidade que saia do mapa voluntariamente ou por conseqncia de um resultado de combate
no poder voltar ao jogo, porm no contar pontos como se tivesse sido destruda;
Unidades que entram no jogo como reforos, entram por qualquer hex com o sinal E.
Apenas uma unidade combatente e uma de transporte podem entrar por cada sinal E
por turno.
5.2. Revista
A ao do tipo Revista resume uma srie de aes que uma unidade combatente pode realizar. No
incio de cada cenrio de jogo, vrias unidades combatentes e no combatentes podem estar ocultas, isto
, com a sua face virada para baixo. Elas devem ser reveladas (colocadas com a face para cima) quando
realizam uma ao, e podem ser reveladas pelo adversrio quando so revistadas.
Ao anunciar a ao de Movimento e Revista o jogador deve indicar qual hex estar sendo
revistado. Somente podem ser usadas para uma revista unidades combatentes em hexes adjacentes ao
hex revistado.
Identifica: Todas as unidades que estivem ocultas no hex so reveladas (colocadas com a face
para cima).
Identifica e Controla: Idem ao acima descrito e a unidade civil que estiver no hex passa ao
controle do jogador para movimento imediato e apenas nesta Fase. Equivale a escolher uma ao
de movimento para a unidade civil somente nesta Fase.
Identifica, Controla e Avana: Idem ao acima descrito e a unidade que realizou a revista pode
avanar para o hex revistado, caso este no contenha unidades inimigas.
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5.3. Combate
Existem dois tipos de combate: o ataque aproximado e o ataque distncia. O ataque aproximado
acontece quando pelo menos uma das unidades atacantes est adjacente ao hex da unidade atacada.
Caso nenhuma esteja, trata-se ento de um ataque distncia.
Para anunciar um ataque, uma unidade combatente deve escolher um hex dentro do seu alcance
onde exista uma unidade inimiga ou unidades ocultas.
Uma unidade s pode atacar uma vez por Fase e apenas se tiver recebido a ao de Movimento e
Ataque. Um hex s pode ser atacado uma vez por Fase. Se vrias unidades amigas puderem atacar o
mesmo hex no mesmo turno seus ataques sero somados.
IMPORTANTE: Uma unidade s poder usar o seu poder de fogo em ataques distncia quando os
hexes existentes entre esta unidade e o hex atacado forem hexes do tipo aberto ou ruas. Qualquer
outro tipo de terreno bloquear a linha-de-viso entre o atacante e o hex atacado.
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No exemplo acima, verificamos que o terreno do tipo favela, cujo fator de influncia igual a 3.
Ou seja, se a coluna anteriormente encontrada era a coluna 4 a 6, devemos considerar agora trs colunas
esquerda, a coluna 0.
Uma unidade oculta, quando atacada no subtrai pontos de poder de fogo, mas ganha 1 coluna de
defesa extra num efeito semelhante ao do terreno.
Uma unidade cercada perde uma coluna de defesa, favorecendo o ataque.
Todas as unidades no hex atacado (inclusive as civis) recebem o mesmo resultado. Se o resultado
for Recua, todas as unidades devem recuar.
5.3.3.1.
Moral
Checar o moral de uma unidade consiste em verificar o valor do moral escrito na unidade e lanar
um dado. Se o nmero obtido no dado for superior ao valor escrito na unidade, ento teremos uma falha na
moral da unidade e esta ganhar o marcador de Supresso, conforme abaixo explicado.
Caso o nmero seja igual ou inferior ao valor da unidade, esta passar na checagem.
5.3.3.2.
Supresso
Uma unidade em Supresso est amedrontada demais para qualquer outra ao que no seja se
esconder e se proteger. Somente a disciplina e uma voz de comando podem retirar esta unidade da
situao em que se encontra.
A unidade recebe o marcador de Supresso, s podendo se recuperar com uma checagem de
moral bem sucedida quando realiza uma ao de Checar o Moral, conforme regras adiante.
Uma unidade com um marcador de Supresso pode receber por resultado de combate um segundo
marcador de Supresso. Uma unidade que j possua dois marcadores de supresso e receba um
terceiro marcador se dispersa e debanda e considerada como Eliminada sendo retirada do jogo.
5.3.3.3.
Recuos
Uma unidade forada a recuar por resultado de ataque, deve se movimentar 1 hex sem pagar
nenhum ponto de movimentao, mas atendendo as restries de movimentao de unidades amigas e
inimigas, anteriormente descritas.
A unidade dever ainda recuar preferencialmente para um hex que no seja adjacente a nenhuma
unidade inimiga. No caso de ser uma unidade civil ela dever recuar preferencialmente na direo oposta a
do ataque.
No caso de um ataque aproximado, aps o recuo, a unidade atacante que estava adjacente que
recuou poder avanar para o hex desocupado. Num combate a distncia no h avano aps um recuo.
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Em nenhum destes movimentos acima o custo de movimentao do terreno deve ser levado em
conta.
5.3.4. Cercos
O cerco ocorre quando no existe hex adjacente para recuo que no seja adjacente a uma unidade
combatente inimiga. Um ataque por duas unidades inimigas vindo de direes diametralmente opostas
um exemplo perfeito de cerco.
Caso uma unidade cercada receba um resultado Recua ela dever converter o resultado
em Supresso;
Caso uma unidade receba um resultado Supresso e Recua ela dever receber dois
marcadores de Supresso. Uma unidade que receba o terceiro marcador de Supresso
ser Eliminada;
O cerco d uma vantagem para o atacante de 1 coluna direita no clculo do combate para simular
o efeito do fogo cruzado.
Ataque de helicptero
Ataque de automvel
Subtrai 1 ponto extra do poder de fogo da unidade atacante por estar em movimento;
Os resultados, Recuo num ataque aproximado permitem um avano aps o recuo
apenas se o terreno for aberto, urbano ou rua.
Subtrai 1 ponto extra do poder de fogo dos atacantes por ser o alvo mvel;
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A retirada consiste em recuar o mnimo de hexes necessrios para ocupar um hex que no esteja
adjacente a uma unidade inimiga e que respeite as regras de ocupao por unidades amigas. A retirada
deve se dar na direo oposta das unidades inimigas. Numa retirada, o custo do terreno no levado em
conta. Caso a unidade esteja completamente cercada a unidade no checar o moral e continuar com o
marcador Supresso e no realizar ao alguma.
Checar o moral de uma unidade consiste em verificar o valor do moral escrito na unidade e lanar
um dado. Se o nmero obtido no dado for superior ao valor da unidade, ento teremos uma falha na moral
da unidade e esta permanecer com o marcador de Supresso.
Caso o nmero seja igual ou inferior ao valor da unidade, esta passar na checagem e poder retirar
um marcador de Supresso. Quando no houver mais marcadores a unidade passar a agir normalmente
na prxima Fase.
5.5. Ocultar
No incio de cada cenrio de jogo, vrias unidades combatentes e no combatentes podem estar
ocultas, isto , com a sua face virada para baixo. Elas podem ser reveladas (colocadas com a face para
cima) quando realizam uma ao, se movimentam ou recuam, ou ainda quando so alvos de uma bem
sucedida revista.
Uma unidade que no execute nenhuma ao ou movimento e no esteja adjacente ou no mesmo
hex de uma outra unidade (civis inclusive), pode receber a ao de Ocultar e ser virada com a face para
baixo.
Uma unidade oculta que receba um marcador de Supresso deve obrigatoriamente receber uma
ao de Recuar e Checar o Moral no Turno seguinte, perdendo a sua condio de oculta.
Uma unidade oculta quando atacada ganha uma coluna de defesa num efeito semelhante ao do
terreno.
6. Unidades de Civis
As unidades civis esto no jogo para representar a dificuldade de operaes militares em reas
densamente povoadas. As unidades civis no tm um jogador que jogue por elas, portanto no fazem parte
das unidades de nenhum dos lados.
A nica maneira de se controlar uma unidade civil sem bem sucedido numa ao de revista. E
mesmo assim somente por aquela Fase.
Uma vez que tenha assumido este controle, s h duas aes possveis para uma unidade civil:
Movimento e Retirada e Checar o Moral. O Movimento confere ao jogador a possibilidade de mover a
unidade civil naquela Fase. A ao Retirada e Checar o Moral servir somente quando a unidade civil
estiver com o marcador Supresso.
As unidades civis com marcador de Supresso checam o moral uma a uma normalmente no
incio de cada Turno, na Fase de Administrao. Qualquer um dos jogadores pode checar o moral
de unidades civis;
Quando uma unidade civil recebe uma ordem de Recuo ela recuar para o hex que no seja
adjacente a nenhuma unidade atacante ou o hex oposto ao da unidade atacante mais prxima se a
primeira opo for impossvel;
Quando uma unidade civil eliminada do jogo, os jogadores devem anotar quem foi o responsvel
pela eliminao (o atacante), pois isto contar pontos (negativamente) no final do jogo.
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Livro de Regras
7. Condies de Vitria
A vitria conquistada pelo acmulo pontos de vitria ao final do ltimo turno de jogo. Cada cenrio
ter sua prpria tabela de pontos de vitria, mas em geral valem pontos de vitria:
A posse ao final do ltimo turno de jogo dos hexes com os marcadores de objetivos. O valor de
cada objetivo estar descrito na Ficha do Cenrio.
Nmero de baixas infligidas no inimigo. Cada pea do inimigo eliminada possui um valor
determinado na Ficha do Cenrio.
Nmero de baixas civis infligidas. Cada unidade civil eliminada conta como penalidade, ou seja,
deve subtrair pontos de vitria.
8. Regras Opcionais
8.1. Perodo Noturno
Todos os cenrios podem ser jogados com as regras de perodo noturno, que afetam as regras normais da
seguinte forma:
o
o
o
Os Blindados leves agem como qualquer outra unidade combatente. Este poder de
fogo segue todas as regras vistas anteriormente. As regras especiais para estas
unidades so:
A ao Retirada e Checar Moral pode ser executada sem que a unidade se retire do hex e
mesmo que a unidade esteja cercada;
Em uma ao de Revista estas unidades ganham uma coluna direita;
Estas unidades s podem entrar em hexes do tipo Aberto, Ruas e Urbano;
Estas unidades s so eliminadas por um resultado de combate do tipo Eliminada.
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TABELAS
Tabela de Combate
Dado
-2 ou menor
-1
4a6
7 ou maior
---
---
---
---
---
Moral
Supresso
---
---
---
---
Moral
Supresso
Recua
---
---
---
Moral
Supresso
Recua
---
---
Moral
Supresso
Recua
---
Moral
Supresso
Recua
Moral
Supresso
Recua
Moral e
Recua
Tabela de Revista
Dado
Tabelas
Diferena de Moral
2a4
5a8
----------Identifica
1
2
3
4
---
Identifica
Identifica
Identifica
Identifica
Identifica e
Controla
Identifica e
Controla
Identifica,
Controla e
Avana
Identifica
Eliminada
Condio de Combate
1 ou -------
Moral e
Recua
Supresso e
Recua
Moral e
Recua
Supresso e
Recua
Supresso e
Moral
Moral e
Recua
Supresso e
Recua
Supresso e
Moral
9 ou +
--Identifica
Identifica
Identifica e
Controla
Identifica,
Controla e
Avana
Identifica,
Controla e
Avana
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Condio
Colunas
Favela
Acidentado
Floresta
3 esquerda
2 esquerda
2 esquerda
Urbano
1 esquerda
Cerco
1 direita
Oculta
1 esquerda
Rio 40o_V2_Tabelas.xls
Verso 2
Cenrios de Jogo
Ficha de Cenrio
1. Operao Passando a Rgua
Esta operao visa ocupar os pontos de venda de drogas (bocas-de-fumo) e o arsenal do narcotrfico
localizados pela inteligncia.
Durao: 13 turnos
O jogador das polcias o primeiro a jogar no turno
Unidade
Turno
Hex
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
TURNO 5
TURNO 7
TURNO 8
Incio
Incio
B17
C17
B16
R13
A8
F4
K2
R4
Q4
P4
R5
(E)
(E)
(E)
Especial
Especial
As unidades Narcotraficantes e Civis iniciam o jogo ocultas (com a face virada para baixo).
1.3. Objetivos:
Por Hex de Objetivo: 30 pontos para o ltimo jogador que teve uma unidade combatente no hex;
Por unidade inimiga destruda: 5 pontos;
Por unidade civil destruda: -7 pontos.
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Cenrios de Jogo
Ficha de Cenrio
2. Fechando a Linha
Os narcotraficantes visam libertar um chefe do trfico transportado sob custdia pela Polcia Civil.
Durao: 6 turnos
O jogador do narcotrfico o primeiro a jogar no turno
Turno
Hex
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
M4
N4
O4
N4
B5
R4
P17
K5
L6
J5
O2
E5
H2
R10
2.3. Objetivos:
Vence o jogador que ao final do ltimo turno possuir a unidade Civil em um hex de seu controle.
Caso nenhum jogador assegure esta situao o jogo ser considerado empatado.
Caso algum jogador consiga sair do mapa com a unidade Civil, vence imediatamente o jogo.
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Cenrios de Jogo
Ficha de Cenrio
3. Ataque ao posto policial
Os narcotraficantes realizam um ataque um posto de policiamento comunitrio, para roubar armas e
eliminar a presena da polcia na rea.
Durao: 8 turnos
O jogador do narcotrfico o primeiro a jogar no turno
Turno
Hex
1 (1-3-4 PM)
1 (1-3-4 PM)
1 (1-3-4 PM)
1 (4-4-4 PM)
1 (4-4-4 PM) + 1 (0-4-30 PM)
1 (4-4-4 PM) + 1 (0-4-30 PM)
1 (3-4-5 ST)
1 (1-3-6 OL)
1 (5-5-5 NT) + 1 (0-5-30 ST)
1 (1-3-6 OL)
1 (5-5-5 NT) + 1 (0-5-30 ST)
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
Incio
B5
H2
N5
G8
Q4
A17
G10
I10
Q6
D7
Q7
3.3. Objetivos:
Pelo Hex G8: 15 pontos para o ltimo jogador que teve uma unidade combatente no hex;
Por unidade combatente inimiga destruda: 5 pontos;
Por unidade de transporte inimiga destruda: 2 pontos.
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Cenrios de Jogo
Ficha de Cenrio
4. Alemo, alemo
Este cenrio reproduz a ao de tomada de uma favela controlada pela milcia pelo narcotrfico.
Durao: 12 turnos
O jogador do narcotrfico o primeiro a jogar no turno
Unidade
Turno
Hex
Incio
Incio
Incio
Incio
TURNO 6
Incio
Incio
Especial
Especial
H5
O5
Qualquer (E)
Qualquer hex
da coluna 17
Qualquer (E)
As unidades da Milcia e Civis iniciam o jogo ocultas (com a face virada para baixo);
As unidades de polcia nunca somam o poder de fogo com as unidades da milcia para ataques;
Para cada unidade Civil eliminada pelo jogador do Narcotrfico, uma unidade da PM escolha do
jogador da polcia entrar no turno seguinte por qualquer hex (E).
4.3. Objetivos:
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Cenrios de Jogo
Ficha de Cenrio
5. Operao Procurar e Destruir
Esta operao visa ocupar e limpar uma comunidade da presena do narcotrfico.
Durao: 20 turnos
O jogador da polcia o primeiro a jogar no turno
Unidade
Turno
Hex
1 (4-4-20 PM)
5 (1-3-4 PM)
Incio
Incio
4 (1-3-4 PM)
Incio
5 (4-4-4 EX)
Incio
2 (4-4-4 PM)
2 (4-4-4 PM)
2 (4-4-4 PM)
4 (6-5-5 OE) + 4 (0-4-30 PM)
1 (3-5-6 PC) + 1 (0-5-50 PC)
9 (1-3-6 OL)
12 (3-4-5 ST)
4 (5-5-5 NT)
21 (0-3-4 Civis)
2 (5-5-5 NT) + 2 (0-5-30 ST)
Incio
Incio
Incio
TURNO 4
TURNO 7
Incio
Incio
Incio
Incio
TURNO 10
P3
A6, B5, C5,
C8, B10
O5, O6, Q9,
Q10
H16, I16, I15,
K16, K17
A5, B4
O4, P5
J16, G16
Qualquer (E)
Qualquer (E)
Especial
Especial
Especial
Especial
Qualquer (E)
As unidades Narcotraficantes e Civis iniciam o jogo ocultas (com a face virada para baixo).
5.3. Objetivos:
O jogador do narcotrfico dever escolher 3 hexes de terreno do tipo Favela que sejam afastados
de pelo menos 8 hexes entre si e colocar uma pea objetivo com a face voltada para baixo.
Por Hex de Objetivo: 30 pontos para o ltimo jogador que teve uma unidade combatente no hex;
Por unidade inimiga destruda: 5 pontos;
Por unidade civil destruda: -7 pontos.
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3 OL
1 PM
3 PM
1 OE
3 PC
ST
NT
3 OL
1 PM
3 PM
1 OE
3 PC
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 OE
3 PC
ST
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 OE
3 PC
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 EX
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 EX
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 EX
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 EX
MI
EX
PC
PM
3 PM
4-4-20 4-4-20
EX
3 ST
3 OL
1 PM
3 PM
1 EX
3 PC
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CI
CI
CI
CI
CI
CI
CI
CI
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5-5-15
PM
3 PC
MI
PC
PM
ST
3 PC
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PM
ST
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3 PC
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ST
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3 ST
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0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4 0-3-4
Rio 40 Graus
7
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11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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