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EL BASQUETBOL, HISTORIA, REGLAS Y FUNDAMENTOS

El baloncesto, conocido en Norteamrica como basketball, es un juego entre dos equipos,


de cinco jugadores cada uno, en donde se busca hacer puntos introduciendo la el baln
en la cesta contraria, que se encuentra a una altura de 3 metros.
El baloncesto, es un tpico deporte norteamericano. De hecho, ese pas, posee la liga de
baloncesto ms renombrada del mundo. Es en aquella liga, donde se conglomeran los
mejores jugadores del mundo, de los cuales, la mayora pertenecen a los Estados Unidos.
El baloncesto se practica de manera profesional, en una cancha techada. En la cual
participan dos equipos. Cada uno de ellos, consta de cinco jugadores, aunque existen
varios suplentes, que van entrando al juego, a medida que transcurre el partido o uno de
los titulares, se agota. Esto es normal, ya que es un deporte, que demanda bastante
esfuerzo fsico.
La idea central, dentro del baloncesto o basketball, es anotar puntos, por medio de hacer
ingresar un baln, dentro de una canasta. Cada equipo, posee una canasta en el extremo
central de la cancha. Por ende, cada equipo sabe donde encestar el baln. Estas
canastas, se colocan a mediana altura, para dificultar las encestadas en las mismas.
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica canadiense, en
diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield.
Tambin hay una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega
en silla de ruedas, prcticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.

REGLAS Y FUNDAMENTOS BSICO


DEL BALONCESTO
REGLAS
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres rbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos sern asistidos
desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario tcnico. Los rbitros y sus
ayudantes dirigirn el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El rbitro
principal decidir en cualquier situacin de discrepancia entre rbitros auxiliares, mesa de
anotadores, dudas de validez en las canastas, dar su aprobacin al acta, es el responsable de
verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos tcnicos y podr tomar decisiones sobre
situaciones no reglamentadas ni regladas. Los rbitros se pueden comunicar con la mesa de
anotadores y con el resto de rbitros mediante la gesticulacin, sealizando las incidencias con
una serie de seales preestablecidas.
]Violaciones
Una violacin es una infraccin de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda
para el equipo contrario desde el punto ms cercano al de la infraccin. Violaciones ms comunes:

Pasos
El avance ilegal es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de baln.Se
produce avance ilegal cuando una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de salida o arrancada.
Estando con ambos pies en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro
a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos ms,
independientemente del orden de los pies.
Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el
gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que obtenga
el control del baln mientras est tumbado o sentado en el suelo.
Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el
baln.
Dobles
Los dobles es una falta por acompaar el baln al botar.Acostumbra a pasar cuando el
jugador hace dos pasos y bota el baln.
Pie
Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se considera
violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin intencin de tocar el baln, y se
sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado
el baln.
3 segundos en Zona
No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo contrario
cuando se est atacando. En caso de que ests defendiendo se puede estar en la zona el
tiempo que quieras.
Esta es una de las mayores diferencias entre
el reglamento FIBA y NBA. En la liga
norteamericana no se le permite al jugador
defensivo permanecer en la zona pintada, a
menos que est marcado a un jugador
atacante.
Salvo excepciones:
El jugador intente abandonar la zona restringida.
El jugador est realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
Un jugador de su mismo equipo est en accin de tiro a canasta.

Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador, pudiendo dar
un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrs. Cualquier infraccin de esta regla
es una violacin.
24 segundos
Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un lanzamiento a canasta
antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el baln siga en las
manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesin no sea clara para el equipo
oponente, se comete una violacin. Los 24 segundos se reinician cada vez que el baln
toca el aro, se comete una violacin o una falta. En la NBA en caso de que la falta en
defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesin restantes, el dispositivo de
24 se reinicia con 14 segundos.
Campo
atrs
El baln devuelto a pista trasera se produce cuando un equipo tiene control de baln en
pista delantera y uno de sus jugadores es el ltimo en tocar el baln en pista delantera y
despus l o un compaero es el primero en tocarlo en pista trasera.

Falta
s
Falta
perso
nal
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u
obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal
aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y
se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del
suyo. Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el
avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas,
piernas, rodillas ni pies; ni doblar su cuerpo en una posicin anormal, ni incurrir en
juego brusco o violento. La penalizacin para una falta personal es un saque para el
equipo contrario desde el punto ms cercano en la lnea de fondo/lateral, salvo las faltas de
equipo que se expondrn ms adelante. A la quinta falta el jugador ser eliminado.

F
al

ta
e
n
at
a
q
u
e
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de baln comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posicin legal de
defensa. Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo
con control de baln.
Fal
ta
ant
ide
po
rti
va
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del
rbitro, no constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu
y la intencin de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con
dos tiros libres y posesin para el equipo contrario.
Falta
tcnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de
cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al espritu de las reglas. La segunda
falta tcnica que se le pite a un mismo jugador contar como descalificante. Una falta
tcnica contar como falta personal, es decir, se sumar una falta al jugador al que le ha
sido pitada la falta tcnica, as como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la
antideportiva.
Falta
descalificant
e
Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador,
sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo
que deber abandonar el campo y no podr establecer contacto visual con el mismo
durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante.

Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar tambin uno o varios partidos
de suspensin segn lo decida la organizacin de la competicin.
Despus de una falta tcnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y
saque desde la prolongacin de la lnea central enfrente de la mesa de anotadores.
Tiros libres
Si un equipo comete cinco faltas en un perodo (o 2 en los dos ltimos minutos de cada
cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese
perodo sern sancionadas con dos tiros desde la lnea de tiros libres de su zona. Tambin
se efectuarn tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en accin de
tiro, determinndose su nmero segn la zona de puntuacin en la que se encuentre (de 2
o 3 puntos). Si durante esa accin de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es
vlido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecucin del tiro libre, el jugador que est
tirando no podr pisar la lnea, esto supondra que aunque entrase la canasta el tiro no
sera vlido, al igual que si uno de sus compaeros invade la zona antes de que el baln
salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el
jugador suelte el baln el tiro se repetir en caso de que no haya entrado.

FUNDAMENTOS TCNICOS
Pase

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a la
misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes
de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.

De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.

De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura, simulando un
lanzamiento de bolos.

Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs de la
espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su
nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos
manos.

Alley-oop El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el


compaero nicamente la acomode.

Con el codo:El jugador golpea el baln por detrs de la espalda con el codo del brazo
contrario de la direccin a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de
manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que
sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el baln en


una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de
mueca.


Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o una
falta tcnica.

Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, despus de haber
dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el baln.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de arriba a


abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento ascendente,
soltando en baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra por encima de la cabeza,
la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta
distancia.

Bote

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y
fuerte a la altura del jugador.

De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el baln


con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia
delante para correr con ms velocidad.

Defensa

Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de asignacin:


Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus
oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los
atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2,
1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos.

Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas
anteriormente.

Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus
jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su
campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele
emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el
baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que
comienzan la presin en la mitad del campo.

Medida y Peso Del Baln de


Bsquetbol

Aqu os dejo la medida y el peso, adems del dimetro que tiene el balon de Basquetbol
Circunferencia: 68 73 cm
Dimetro: 23-24 cm
Peso: 567 650

Cancha de basketball: todas sus


medidas
Las medidas de la cancha de basketball con sus dimensiones oficiales de acuerdo a la
FIBA rigen para todas las competencias reguladas por esta entidad que es el ente rector
del baloncesto a nivel mundial.

Anteriormente dimos una pincelada de las nuevas reglas del basketball junto a las medidas
de la cancha. Es el momento de detallar todas las medidas que debe tener una cancha de
basketball segn la FIBA (Fdration Internationale de Basketball), ente rector del
basketball mundial.
Medidas de una cancha de basketball:
Largo: 28 metros
Ancho: 15 metros
reas de banca: 8,95 metros medidos desde el fondo hacia el centro.
rea de mesa de control: 6 metros para cada lado desde mitad de cancha hasta las
bancas.

Foto: FIBA
Estas son todas las dimensiones de una cancha de basketball profesional (pinche la
imagen para ver las especificaciones ms claramente).
Lnea de 3 puntos:
Largo: 8,325 metros
Ancho: 13,2 metros
Desde bajo el aro hasta el tope del triple: 6,75 metros
Zona (Rectngulo):
Largo: 5,8 metros
Ancho: 4,9 metros
Marcas de saque lateral (costado contrario a la mesa de control):
8,325 metros (debe coincidir con el tope de la lnea de triples)
Semi-Crculo de falta No Ofensiva:

MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO, LA CANASTA Y LA PELOTA

Cancha de juego y sus diferentes versiones.

La cancha

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de
obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia.

La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar
como mnimo a 7 m de altura.

El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de
medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6
m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se
denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende
anotar se denomina medio campo ofensivo.

En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen 1,20
m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.

Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m
de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres
tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho.

La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de


distancia de la canasta.

El baln
El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa,
o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los
balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con
lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y
de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas.

La pelota clsica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota
con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la
visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico.
Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se
discute su duracin ya que resbala en exceso.

El nuevo diseo FIBA.


Circunferencia: 68 - 73 cm.

Dimetro: 23-24 cm.

Peso: 600 - 800 g


Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos y
pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino,
el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (nios de 8 a 12
aos generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una presin tal que
soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta

El poste y la canasta con medidas oficiales.


El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor
y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un
rectngulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15
m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la
canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro
de la canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm., el rectngulo interior se utiliza para
calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est
situado a una altura de 3,05 metros y est provisto de unas redes homologadas.
EQUIPAMIENTO
El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:

Una camiseta sin mangas, originalmente de algodn, y en la actualidad de material


sinttico. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada
(aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del
jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o ms jugadores con apellidos
iguales. Debajo del nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar
el nmero de faltas y los puntos del jugador as como las sustituciones.

El pantaln puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata"algunas
competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeo, el
nmero del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la
camiseta, no puede tener bolsillos.

Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras.
Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un
diseo apropiado para frenar rpido.

Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otros
calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones,
dejarse al gusto del jugador.

Est prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier
otra joya ya que puede daar a un contrincante.
Desde bajo el aro: 1,25 metros de dimetro.
Marcas de rebote en la zona (4 marcas para 3 jugadores por lado):
Cada marca debe ir separada por un espacio de 0,85 metros a ambos costados de
la zona
Una marca de estas debe ser ms gruesa que el resto. El ancho es de 0,4 metros.
Tablero: debe estar 1,2 metros dentro de la cancha
Aro: debe estar 1,575 metros dentro de la cancha
Crculos, tanto en la zona como en la mitad de cancha de basketball: 3,6 metros de ancho
y largo.

BASQUET
Bsquet: Es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta
como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan

anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un baln en
un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto
de cesta o canasta.

Historia El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna


actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al
profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de
educacin fsica) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera
jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realizacin de alguna
actividad al aire libre.
Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya
caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo
suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho
contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado "duck
on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado
sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas
de 50 cm. de longitud pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones,
que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una
altura determinada.

Fundamentos Tcnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como
fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn
un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el
pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran
estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que
representan tambin aspectos muy significativos de este deporte.

Pase
El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo
intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los cuales se
encuentran:

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar


al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi
recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de


que rebote antes de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms
sencillo recibirlo.

De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con


una mano.

De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la


cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase
efectuado por detrs de la espalda, con la mano contraria al lugar en el
que se encuentra el futuro receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un
rebote, como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde
encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.

Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta


para que el compaero nicamente la acomode.

Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el


baln por detrs de la espalda con el codo del brazo contrario de la
direccin a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero


receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del
pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un
pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta
.El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir el

baln dentro del aro, los tipos existentes son:

Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire,


apoyando el baln en una mano mientras se sujeta con la otra,
finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de mueca.

Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una


falta personal o una falta tcnica.

Bandeja o doble paso: Lanzamiento en carrera, con una sola mano,


despus de haber dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el
baln.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la


canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo,


movimiento ascendente, soltando el baln con un gesto de mueca
cuando el baln se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del
brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de
corta distancia.

Bote o Drible
Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y
este retorne a su mano, los tipos existentes son:

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador


anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.

De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar


protegiendo el baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el
llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el


baln hacia delante para correr con ms velocidad.

Defensa
La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la
posicin defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar
desplazamientos laterales intentando robar el baln o evitando una accin
de pase, tiro o intento de penetracin a la canasta por parte de su rival.

En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar


un equipo encontramos:

Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o


defensa de asignacin: Cada jugador marca a un oponente en concreto
del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno


a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan
en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5
jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran2-3, 3-2, 1-3-1,
3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos.

Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas


expuestas anteriormente.
Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo
defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el
saque o el paso del baln por parte del rival a su campo (el equipo atacante
slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele
emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy
necesario recuperar el baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes
de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presin en la mitad del
campo.

EL VOLEY, HISTORIA, FUNDAMENTOS, REGLAS BASICAS

QU ES EL VLEY?
El voleibol, volleyball o simplemente voley, es un deporte donde dos equipos se enfrentan
sobre un terreno de juego separados por una red central. El objetivo del juego es tratar de
pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario e impedir que el
oponente haga lo mismo. El equipo dispone de tres toques para retornar el baln (adems
del toque de bloqueo), pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado.
Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra
parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

Fundamentos bsicos del Voleibol


1.
Historia del voleibo
2.
El voleo
3.
Voleo atrs de pelotas altas
4.
Voleo lateral de pelotas altas
5.
Pase latera
6.
Saque de tenis
7.
Formaciones para la recepcin del saque sin penetracin
8.
El remate
9.
Remate apoyo
10.
Bibliografa PALABRAS CLAVES: VOLEIBOL. VOLYBALL. FUNDAMENTOS DE
VOLEIBOL. VOLEO. SAQUE. REMATE.
El Voleibol no es ms que un juego de baln ligero, que se ha popularizado, debido a que
constituye un magnifico ejercicio y adems entretenimiento, est exento de peligro y sus
reglas son muy sencillas. Se prctica al aire libre o bajo techo, en una cancha de 18
metros de largo por 9 metros de ancho. En la parte central de la cancha se alza una red
semejante a la de tenis, de 2.50 metros de altura, y a cada lado de ella se colocan 6
personas, de modo que el partido reglamentario rene 12 jugadores divididos en dos
bandos. El jugador efecta el saque lanza la pelota al aire sobre la red al campo contrario
y queda iniciado el juego, ste consiste en que el baln debe pasar sobre la red de un
lado al otro, impulsado exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire. No
es permitido el rebote. Si esto ocurre, el bando culpable pierde un punto y debe entregar
el baln al bando contrario para que sirva la nueva salida. Los partidos se conciertan a 15
puntos o tantos, y gana el equipo que primero los anota a su favor.
HISTORIA DEL VOLEIBOL
El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de
Educacin Fsica en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y haba
establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases
deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algn juego de
entretenimiento y competicin a la vez para variar su programa, y no disponiendo ms
que del baloncesto, creado cuatro aos antes (1891), ech mano de sus propios mtodos
y experiencias prcticas para crear un nuevo juego. Morgan describe as sus primeras
investigaciones:
"El tenis se present en primer lugar ante mi, pero precisaba raquetas, pelotas, una
red y dems equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una
red pareca buena. La elevamos alrededor de un 6 pies y 6 pulgadas del suelo, es
decir, justo por encima de la cabeza de un hombre medio. Debamos tener un baln
y entre aquellos que habamos probado, tenamos la vejiga (cmara) del baln de
baloncesto. Pero se revel demasiado ligero y demasiado lento; entonces
probamos con el baln de baloncesto, mismo, pero era demasiado grande y
demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un baln
de cuero con la cmara de caucho que pesaba entre 9 u 12 onzas".
Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE, primer
nombre con el que se le haba bautizado, haba nacido. El profesor HALSTEAD llama la
atencin sobre la "batida" o la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de
"Voleibol". Gracias al YMCA el juego del Voleibol fue introducido en Canad y en mucho

pasea: Elwood S. BROWN en las Filipinas; J. Oward CROCKER en China; Frank H.


BROWN en Japn; el doctor J.H.GRAY en Birmania, en China y en la India, as como por
otros precursores en Mxico, en Amrica de Sur, en Europa, en Africa y en Asia. Los
primeros campeonatos Nacionales de Voleibol tuvieron lugar en los Estados Unidos en
1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States Volleyball Association. En
1938 se establecieron uno contactos Internacionales entre Polonia y Francia.
Desgraciadamente, la segunda Guerra Mundial interrumpi las entrevistas. Solamente a
finales de 1945 fu posible establecer nuevas relaciones. Por su parte, el doctor Harold T.
Friermood, entonces miembro del YMCA y muy pronto secretario de la USVBA, intent
establecer otra vez las relaciones Internacionales e hizo difundir algunas obras sobre el
Voleibol. Paralelamente a la puesta en funcionamiento de esta organizacin (Federacin
de Voleibol), se realizaron numerosas demandas para la inscripcin del Voleibol en los
Juegos Olmpicos. Gracias a la Federacin Blgara, la direccin de la Federacin
Internacional de Voleibol tuvo ocasin de presentar un torneo en Sofa (1957), durante la
sesin del Comit Olmpico Internacional. Un gran nmero de miembros de las ms altas
instancias deportivas asisti a la final, que fue una magnfica demostracin.
El Voleibol fue reconocido deporte olmpico siete aos ms tarde, cuando fue inscrito en el
programa de los Juegos Olmpicos de Tokio, en un principio con la participacin de 16
equipos masculinos y, finalmente, con la ayuda de los miembros japoneses de la
Federacin Internacional de Voleibol, con 10 equipos masculinos y 6 femeninos. El
nmero de seis equipos femeninos pas a ocho para los Juegos Olmpicos de Mxico.
Ms tarde, gracias a la gran comprensin del Sr. Avery Brundage, Presidente, y a los
miembros del Comit Olmpico Internacional, as como del Comit de Organizacin de los
JJ.OO. de Munich, el voleibol pudo estar representado por 12 equipos masculinos y 8
femeninos, cifras que debieron ser mantenidas en razn de la gran notoriedad de este
deporte: 115 Federaciones Nacionales afiliadas, ms de 45 millones de practicantes en el
mundo, y la facilidad dada por estos nmeros para la organizacin de dos torneos
olmpicos de 1972. Nuestro deseo era obtener un frmula ms equitativa con 20 equipos,
ms en consonancia con nuestras necesidades de divisiones intercontinentales. Con
motivo de su tercera participacin en los JJ.OO- la Federacin Internacional ha alcanzado
su plena madurez, administrativa y deportiva. Este resultado fue obtenido por el trabajo de
cada uno, cualquiera que sea su rama de actividad, pero sobre todo por el espritu de
colaboracin de solidaridad y de amistad que fue siempre la base de las relaciones entre
dirigentes, tcnicos y jugadores.
EL VOLEO
El Voleo es el fundamento tcnico ms bsico y elemental del voleibol y tomando en
cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo,
debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.
Ya es conocido por todos que el voleo de pelotas altas con dos manos podr ejecutarse
adelante, atrs y lateral; y que durante la ejecucin principalmente los movimientos
ejecutados por los brazos sern los que nos permitirn observar una accin distinta en
cada caso. Antes de comenzar con la descripcin tcnica de cada uno de ellos, debemos
aclarar que el voleo ejecutado con intenciones de preparar el ataque es lo que se
denomina PASE.

VOLEO ATRS DE PELOTAS ALTAS:


Es un pase que se utiliza con el objetivo de engaar al contrario, puesto que se le
ocasiona a la trayectoria del baln un cambio repentino e inesperado en su direccin, para
des concertar al adversario en su colocacin y organizacin defensiva. Este tipo de pase
algunas veces puede utilizarse en situaciones de apremio, pero, generalmente es el
armador o levantador del equipo quien con ms frecuencia lo utiliza. Una de las tcticas
de juego ms usadas es la de dirigir el baln a posiciones o lugares donde el equipo
contrario ofrezca menor resistencia y esto bien puede lograrse con la utilizacin del pase
atrs, ya que forma una manera repentina de sorprender al oponente sin darle tiempo de
reaccionar.
Tcnicamente el jugador que ejecuta el pase atrs adopta la posicin bsica para la
ejecucin del voleo de pelotas altas adelante, con la particularidad que en este caso las
manos se consiguen encima de la cabeza con las palmas hacia arriba, lo que obliga a
quien ejecuta, colocarse exactamente debajo del baln; al momento de impulsar la pelota,
las piernas, el tronco y los brazos actan simultneamente, principalmente con un
movimiento de hiperextensin del tronco al tiempo que se sigue la trayectoria del baln
con la mirada.

VOLEO LATERAL DE PELOTAS ALTAS


Este tipo de voleo se realiza con los mismos objetivos tcticos que el descrito
anteriormente. Engaar, sorprender y no evidenciarse son los ingredientes que le ponen
el carcter a los sistemas ofensivos de un buen equipo, por esta razn el voleo lateral y el

voleo atrs sern herramientas de trabajo que se utilizarn con bastante frecuencia.
Tcnicamente el voleo lateral se ejecuta de la misma manera que el anterior, la impulsin
al baln se realiza con un movimiento de flexin y extensin total, slo que por el cambio
que se le imprime a la pelota en su trayectoria, en la ltima parte del movimiento se har
una pequea inclinacin del cuerpo hacia el lado donde se ejecuta el voleo.
PASE LATERAL EL SAQUE
Todo saque debe reunir bsicamente tres caractersticas: seguridad, precisin y
efectividad ya que si posee stas, dificulta la recepcin del contrario y por ende la
construccin del ataque, favoreciendo la posterior accin defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar
que al momento de fallarlo, produce un efecto psicolgico negativo en los integrantes del
equipo, de la misma manera que habra de considerarse la imposibilidad que existe de
anotar puntos sin la posesin de ste.
Existen como hemos dicho anteriormente, varias tcnicas para la ejecucin del saque. A
continuacin haremos la descripcin del saque lateral y la del saque de tenis.
SAQUE LATERAL
Para la realizacin de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva,
lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la
anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada,
luego se lanza y se golpea el baln en la parte nfero posterior con el otro brazo extendido
y la mano acopada a la altura de la cadera; simultneamente se realiza una rotacin de la
cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza ltima y

adicional.

SAQUE DE TENIS
Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su
ejecucin,
,es similar al del tenista al hacer el servicio.
SAQUE DE TENIS
Para su ejecucin el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la
pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separacin
de la lnea final que est de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a
imprimir al baln. Luego lanza el baln con ambas manos por encima del nivel de la
cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al
mismo tiempo que dar uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso

adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al baln debe hacerse por la parte
nfero posterior si se le quisiera imprimir una rotacin al baln de tal forma que su
trayectoria sea parablica, io en el centro posterior cuando la intencin es que el baln
lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Para concluir, queremos sealar, que cuando un equipo tiene el saque a favor, sus
jugadores debern adoptar una posicin determinada, que les permita defenderse sin
mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posicin o formacin
del sistema empleado bien, si se juega con el jugador nmero seis (6) adelantado o
atrasado.

RECEPCIN DEL SAQUE


El saque se ha convertido en una forma de ataque tan efectiva que en respuesta a esa
inevitable pero controlable accin, ha sido necesario dedicarle suficiente tiempo de
entrenamiento a la recepcin para contrarrestar su efectividad.
El rea de la cancha que habr de cubrirse fundamentalmente, ser la zona de defensa,
puesto que es all donde con ms frecuencia inciden las pelotas sacadas.
Cada jugador debe estar preparado para solventa principalmente dos objetivos:
Anular la efectividad del saque enviado por el contrario.

Recibir, ejecutando el pase al lugar ms adecuado para la accin del ataque.


Frecuentemente el saque es ejecutado con suficiente fuerza y velocidad, tanto es as, que
obliga a quien recibe, a usar el voleo de pelotas bajas o mancheta para controlar mejor la
recepcin y evitar al mismo tiempo infracciones producidas por mal ejecucin con el uso
del voleo de pelotas altas.
Cada receptor debe estar presto para ejecutar una accin o desplazamiento en cualquier
direccin y una vez ejecutado el saque predisponer las futuras acciones, ya que ste
deber recorrer un espacio considerable antes de llegar al campo contrario. Todos los
jugadores deben ubicarse de tal forma que haya una lnea visual sin interrupciones entre
stos y la localizacin del baln durante la ejecucin del saque; de la misma manera que
debern ubicarse todos en su conjunto, en una formacin que les permita cubrir las
posibles zonas de cada del saque y en forma ms rentable para realizar los movimientos
posteriores en la organizacin del ataque. En este sentido expondremos a continuacin
las formaciones ms usuales para la recepcin del saque sin penetracin con cinco (5)
jugadores, lo que en nuestra opinin se adapta con el nivel de juego que debemos
desarrollar.

FORMACIONES PARA LA RECEPCIN DEL SAQUE SIN PENETRACIN


En las anteriores formaciones presentadas para la recepcin del saque, bsicamente
podemos observar dos caractersticas: primero, que el jugador que levanta no recepciona
y segundo, que los jugadores encargados de la ejecucin del remate (2, 3 y 4) estn
ubicados en las zonas con menor responsabilidad en cuanto al espacio que defienden y a
la frecuencia con que las pelotas van hacia esa zona.
Para concluir, debemos sealar que el reglamento establece una serie de normas para

controlar la ubicacin de cada jugador en relacin con el resto de sus compaeros al


momento en que el sacador del equipo contrario golpea el baln, por esta razn es
recomendable revisar el reglamento con el objeto de aclarar cualquier duda en este
sentido.
EL REMATE
Cada accin de juego se realiza fundamentalmente para alcanzar en forma progresiva la
victoria, sin embargo, pudiramos decir que es el remate quien constituye la accin
principal y ltima de todo proceso ofensivo. El ataque de un equipo comienza en el mismo
momento de la recepcin, contina con el pase levantada y generalmente concluye con el
remate. Sin embargo, debe entenderse que si no existe una buena recepcin y levantada,
an ms, una perfecta sincronizacin en los movimientos de un equipo, esta accin no
ser posible.
El remate es un movimiento complejo, difcil de aprender, pero se tiene que tomar en
cuenta ya que es la ms poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razn es
necesario proporcionarle suficiente tiempo y dedicacin en cada entrenamiento.
El remate se lleva a efecto despus de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la
pelota a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los
espacios o lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea
fuertemente el baln, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difciles, el que se
adapta con facilidad a los pases levantada que le envan sus compaeros, tratando
siempre de buscar con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solucin.
Durante la ejecucin del remate pueden distinguirse cinco (5) fases fundamentales: la
carrera, el rechazo, el salto, el golpe al baln y la cada.
La CARRERA es uno de los aspectos al que con cierta frecuencia se le dedica poco
tiempo durante la enseanza del remate, pero hemos de observar que tratndose de la
primera accin que prepara las posteriores, debiera considerarse como una de las ms
fundamentales, en tanto que de ella depender que quien la ejecuta, llegue al lugar
exacto y en el momento adecuado para obtener el mayor beneficio.
De manera general, se debe iniciar la accin de la carrera al momento cuando se produce
la levantada, pudindose realizar con dos, tres y hasta cuatro pasos, dependiendo esto
fundamentalmente de: el pase levantada y la ubicacin del jugador en la cancha al
momento de iniciarla. Esta carrera se caracteriza porque su ejecucin deber hacerse
progresivamente y en lnea recta, realizando el ltimo paso ms largo que los anteriores y
llegando a ste con la pierna contraria al brazo que golpear el baln. Inmediatamente, el
otro pie se coloca paralelo al primero, para iniciar de esa forma EL RECHAZO definitivo
que permite transformar la velocidad horizontal de la carrera en un impulso vertical que
proyecta el cuerpo en el aire a travs de una extensin de las piernas, ayudado por el
empuje de los brazos, de bajo hacia arriba. Una vez ejecutado EL SALTO y mantenido el
equilibrio en el aire, el tronco inicia una hipertensin con una leve rotacin hacia el lado
del brazo rematador, comenzando ste a preparar la accin que permitir alcanzar el
objetivo real del remate: EL GOLPE AL BALN. Debemos aclarar, que durante el salto, el
rematador deber acomodarse de manera tal, que el baln le quede adelante y sobre la
cabeza, pues el golpe debe ejecutarse en la parte superposterior del baln flexionando
bruscamente la mueca y localizando el contacto con la mano acopada, al tiempo que el
brazo contrario inicia su descenso. En ese momento comienza la fase final, LA CAIDA,
alcanzando el ejecutando su primer contacto con los pies (punta, planta, taln) ayudado
con una flexin de rodillas que permitir amortiguar la cada y manteniendo los brazos por
los lados del cuerpo con la intencin de no hacer ningn contacto con la red, tratando de
fijar la mirada en la trayectoria del baln.

REMATE APOYO
Es frecuente observar, sobre todo en equipos con poca experiencia, que al iniciar o
durante la accin del remate el resto de los jugadores se quedan estticos y observando
la accin, sin tener la ms mnima intencin de ayudar a su equipo realizando el apoyo
correspondiente, a objeto de prevenir la neutralizacin de aquellos balones que regresan
a la cancha como consecuencia de la efectividad del bloqueo enemigo. Por esta razn,
desde el momento de iniciarse el pase-levantada hasta la ejecucin del remate, los
jugadores restantes deben actuar como una sola pieza, que al mismo tiempo que ataca
defiende (funcin de equipo). Esta formacin debe ser tal, que el remate est apoyado en
dos formaciones, cubriendo las zonas donde ms frecuentemente suelen caer los balones
bloqueados; adoptando los jugadores ms cercanos al rematador la posicin fundamental
baja y los ms alejados o de segundo lnea a unos 3 o 4 metros del mismo, cubriendo el
resto del terreno en una posicin de defensa media.
Se puede observar en los grficos siguientes la ubicacin de los jugadores que realizan el
apoyo, considerando bsicamente los siguientes aspectos:
El lugar por donde se realiza el ataque (puestos 2, 3 y 4).
La formacin de equipo como consecuencia de la estrategia que se est
utilizando.

Reglas Bsicas Del Voleibol


Es una disciplina deportiva de carcter colectivo, que puede ser jugada al aire
libre y en interiores. Consta de seis jugadores en la cancha, quienes se ubican
en posiciones imaginarias de ataque (2,3,4) y defensa (1,6,5) dentro de un
rectngulo de 9 mts x 18 mts, dividido en dos partes iguales por una lnea
central a 9 mts l y una maya ubicada a 2.47 mts para masculino y 2.34 mts
para femenino.
El voleibol requiere de un deportista, gil, fuerte, inteligente y completo, ya que
debe desempear cualquier funcin de defensa o ataque en un momento
determinado.
Es importante tambin destacar que el voleibol es un deporte en el que no hay
contacto, por lo que hace que sea un deporte mas pasivo, pero eso no quiere
decir que no sea emocionante todo lo contrario ya que al jugar se despiertan
sentimientos que hacen que los jugadores cojan rivalidad y midan sus
destrezas.

En este deporte es necesario rotar hacia la derecha cada vez que se gana el
saque, en caso de no rotar se sancionara el equipo. Es importante aclarar
que tambin existen sistemas de juego que permiten que los jugadores puedan
cambiar totalmente sus posiciones pero solo en algunos momentos,
exactamente cuando el baln esta en juego.
La federacin que dirige este deporte a nivel mundial es la FIVB
(Federacin Internacional
De
Voleibol)
bajo
las
reglas
que
esta federacin repotorte se rige el deporte.
Algunas faltas comunes, seguidas o que mas suceden en un partido son:
1. Doble golpe: consiste en que el el jugador golpea o pasa
el baln tocndolo dos veces. (un jugador solo puede tocar una vez el baln, el
equipo puede tocar 3 veces el baln: recepcin, pasar y atacar)
2. Invasin: esta se puede dar de varias maneras como: tocar la malla en el
ataque o en el bloqueo ; pisar la linea que divide la cancha en dos ; o pisar la
raya del final al realizar el servicio (saque)
3. Falta de respeto al juez: esta se da ya que los jugadores realizan reclamos a
cerca de un punto que no fue claro pero no tienen en cuenta que por respeto al
juez y por las reglas de la FIVB SOLAMENTE el capitn esta autorizado a
dirigirse al juez como vocero de su equipo.
4. Tiempos: al haber tiempos TODOS los jugadores deben estar totalmente
fuera de la cahncha de juego, al igual que en el juego no se pueden salir de
esta mientras que el balon no este en movimiento.

+ El voleibol es un deporte que no tiene tiempo limite, se juega de manera que


el equipo que complete el set.
+ Los partidos varian segun lo que se acuerde o segun los jugadores a que
rama pertenecen, pueden ser: el que gane 2 sets de 3 ; o el que gane 3 sets de
5.
+ En voleibol se pueden hacer los cambios que el director tecnico quiera.
+ En el voleibol el entrenador puede pedir los tiempos que el desee, pero los
tiempos son solo de 1 minuto.
+ Un jugador que este en la zona de defensa no puede atacar de la zona de
ataque. Puede atacar desde su zona es decir zaguero.

EL VOLEY
VOLEIBOL

Historia
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en
Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un
profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos
con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al
baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no
existir contacto entre los jugadores.
Hace ms de 100 aos cuando el americano William G. Morgan propuso un juego nuevo
a sus alumnos, este no poda prever que haba hecho un gran descubrimiento. Su
Mintonette que pronto se llam voleibol, se convirti en uno de los deportes ms
populares, hoy en da ms de 170 millones de personas juegan en todo el mundo en ms
de 200 clubes nacionales de voleibol.
El seor Morgan estaba buscando un deporte que no ocupara mucho espacio, y que
posibilitase la participacin de todos sus alumnos. No debera ser tan duro como el ftbol
o el baloncesto, pero habra de ofrecer, sin embargo, entretenimiento y aumentar la forma
fsica.
Coloc una red de tenis a una altura de seis pies (1.86mts.), e invit a sus jugadores a
pasar la pelota (inicialmente el tubo de la pelota de baloncesto) por encima de la red de
manera que sta estuviera siempre volando (ingls = Volley). Pronto se vio que esta
indicacin, sola, no era suficiente para satisfacer el deseo delos deportistas. Era
necesario fijar las posibilidades de ataque y defensa con unas normas precisas. Entre las
primeras reglas del voleibol hace ms de 100 aos y el nivel actual de juego hay un gran
trecho.
EL CONCEPTO DEL JUEGO
En el voleibol se enfrentan dos equipos de 6 jugadores cada uno en una pista de 18 x 9
metros. En la mitad de la pista hay una red tensa.
Ambos equipos intentan jugar la pelota de tal manera que esta toque el suelo en la pista
del contrario. La pista propia se defiende con tal de evitarlo. Cada equipo puede tocar la
pelota tres veces antes de volver a pasarla por encima de la red. Cada jugador puede
efectuar la primera y tercera jugada, pero nunca dos veces consecutivas (excepto en el
bloqueo).
Una jugada empieza con un saque mediante el cual la pelota debe ser golpeada por
encima de la red desde el rea de saque hasta la pista del contrario. El otro equipo intenta
recibir la pelota un construir un ataque aprovechndose de que puede tocar sta tres
veces.
APARTADOS DE NORMAS
Un equipo consiste en seis jugadores en el campo y hasta seis suplentes.
Un equipo solo podr jugar cuando tenga seis jugadores en la pista.
Un equipo podr efectuar como mximo seis cambios durante cada juego, pudiendo ser
los cambios, individuales o de varios jugadores a la vez.
Un jugador comete una falta (punto para el contrario) si deja la posicin antes del saque.
Cada falta tiene su castigo: punto para el equipo contrario y prdida del saque si tiene
ste.

Si los jugadores de ambos equipos cometen falta simultneamente el rbitro pita doble
falta y se repetir la jugada.
LA ROTACIN
Si un equipo gana derecho al saque, sus jugadores debern avanzar una posicin en el
sentido de las manecillas del reloj. El jugador delantero derecho se convierte en el jugador
trasero derecho y efectuar el saque.
Gracias a este sistema de rotacin todos los jugadores ocuparn cada una de las
posiciones. De este modo cada jugador juega tanto en defensa como en ataque.
COLOCACIN DE LOS JUGADORES
Las posiciones de los jugadores estn indicadas con el nmero I hasta el VI segn el
orden de saque.
Antes de cada jugada (antes del saque) los jugadores de ambos equipos debern ocupar
su posicin.
CONTACTO CON EL BALN
Se podr hacer contacto con el baln con cualquier parte del cuerpo. El contacto debe ser
corto y de una sola vez para que la trayectoria de la pelota se mantenga previsible para el
compaero y el contrario.
CLASIFICACIN EN EL JUEGO
El partido
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan
al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets
ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set
cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana,
pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los
dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas
formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
El tie-break
Si el resultado es de 2 sets por bando (2:2) se jugar el quinto sets decisivo.
EJEMPLOS DE LA PRDIDA DE PUNTOS O DEL SAQUE
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o comete
alguna infraccin:
La pelota toca el suelo.
La pelota se estrella con la red.
La pelota toca la varilla de la red, ms all de la lnea lateral o los postes.
La pelota toca el suelo u otro objeto fuera de la pista.
Un equipo juega cuatro veces el baln (sin hacer un bloqueo)

Un jugador toca el baln 2 veces consecutivas (a excepcin en el recibimiento del


saque).
Manipular la pelota incorrectamente (retencin).
Un jugador toca la red o traspasa las lneas medias.
Un jugador no est en posicin correcta durante el saque.
En zaguera efecta un bloqueo o ataca la red.
EL CAMPO DE JUEGO

El campo donde se juega al voleibol es


un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red
que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en
la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona
libre debe ser al menos
de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas
laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una
altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del
campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en
toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de
ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
LA RED

En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo,
con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El
borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por
el que se debe pasar el baln a campo contrario. La altura superior de la red puede variar
en distintas categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24
m para mujeres.
EL BALN
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.
Tiempo de juego (sets)
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En Por analoga, los
nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo
(i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de
ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se
realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitn. En
competiciones oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60
segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. Durante los tiempos
muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los respectivos
banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores
pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.
Los equipos

Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se identifica
por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como
en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del equipo y se
identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y
son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de
distintos colores al resto del equipo.
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez en
el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy.
As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan
aqu las entradas y salidas del lbero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede
sustituir ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del libero, por la zona delimitada entre la lnea de
tres metros y la red.
FUNDAMENTOS TCNICOS DEL VOLEIBOL
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego.
En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre
o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es
fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

EL SAQUE O SERVICIO
Cada jugada empieza con un saque o servicio. El jugador que efecta un saque puede
obtener directamente un punto, pero, tambin puede perder el derecho al saque cuando
falla.
El objetivo original del saque consista en poner la pelota en juego, de empezar el juego.
En el voleibol moderno es la primera arma de ataque. Parecido al tenis un saque flojo
facilita la construccin del equipo contrario. Un saque seguro pero fcil, es como un regalo
para el equipo contrario, porque este tiene la posibilidad de construir una jugada efectiva.
Consejos para los saques:

Utilizar en los campeonatos solo los saques que se dominen.


Si falta puntera en el saque, se debe apuntar al centro de la cancha.
Si el saque es preciso se debe ubicar el punto dbil del equipo contrario:
o Al receptor ms dbil.
o Entre dos jugadores.
o A un punto en el fondo del campo.
o Justo detrs de la red.
o Al jugador pasador.
Intentar repetir los saques efectivos, si se nota que el equipo contrario los descifra,
cambiar el tipo de saque.
SAQUE DE PNDULO:

Es especial para los principiantes y


nios, dado que es fcil de aprender y se puede aplicar con poca fuerza y con exactitud.
Es al mismo tiempo fcil y previsible para el equipo receptor, la pelota lleva muy poca
velocidad (todo lo contrario del saque de tenis) y tienen una trayectoria alta y curva.
Con el saque de pndulo no se podr obtener puntos fcilmente, ni efectividad cuando se
trate de un equipo fuerte. Es solamente una forma de introducir la pelota en el juego y
posibilitar una continuacin de la jugada.
Los pies de forma de paso (izquierda delante, si es derecho) al ancho de los hombros.
Las piernas ligeramente flexionadas. El tronco algo inclinado al frente. El baln es
sostenido con la mano izquierda delante del jugador. El otro brazo ligeramente flexionado
se encuentra detrs del cuerpo.
El movimiento de encuentro con el baln comienza con el lanzamiento corto del baln
hacia arriba. Seguidamente el brazo derecho se desplaza hacia delante en forma de
pndulo golpeando el baln con la mano abierta por su parte anterior inferior. Despus de
haberse hecho contacto con el baln, todos los movimientos posteriores estn en funcin
de posibilitar al jugador penetrar al terreno y ocupar la zona correspondiente,
preparndose para la realizacin de la prxima accin.
SAQUE LATERAL:

Colocndose lateralmente a la malla y de frente a la lnea


lateral del terreno. Los pies en forma de paso, aproximadamente al ancho de los hombros,
las piernas ligeramente flexionadas. El tronco algo inclinado al frente con una pequea
torsin hacia el brazo que golpeo. El baln es sostenido con la mano derecha o izquierda
delante y el brazo contrario se retira hacia atrs. Se lanza el baln algo hacia arriba donde

el brazo derecho se desplaza lateralmente desde atrs hacia delante golpeando el baln
con la mano abierta.
Saque de tenis:

El jugador se coloca de frente a la malla. La vista al frente, pies


en forma de paso aproximadamente al ancho de los hombros (pie izquierdo delante). El
baln se sujeta con una de las manos o ambas. Se lanza aproximadamente un y medio
metro por encima de la cabeza, desplazndose el brazo izquierdo hacia arriba hasta
colocarse flexionadamente delante de la cara, mientras que el brazo derecho continua su
trayectoria hacia arriba y atrs, quedando semi flexionado atrs y arriba da la cabeza. En
este momento el peso del cuerpo se apoya en la pierna de atrs. El movimiento hacia el
baln comienza con una extensin de la pierna de atrs, pasando el peso del cuerpo
desde la pierna de atrs hacia la pierna de adelante. Cuando ambas piernas se
encuentran en su momento de extensin mayor la mano hace contacto con el baln en su
parte posterior y superior producindose un movimiento de pronacin de la mueca, lo
que hace que el baln gire. Simultneamente al golpe (contacto) se traslada la pierna de
atrs hacia delante.

LA RECEPCIN
Sirve para recepcionar la pelota con los antebrazos. Esta combinacin pelota ante-brazos
es nica en el deporte. El pase de antebrazos sirve, ante todo, para recibir el saque
contrario: en efecto es la primera ofensiva.
Al momento de realizar la recepcin debes considerar lo siguiente:
Las piernas permanecen inmviles al igual que el resto del cuerpo.
Los brazos se mueven ms deprisa que las piernas.
El jugador receptor debe aguardar hasta el ltimo momento para iniciar el movimiento.
El cuerpo del receptor permanece inmvil, con la cabeza y los ojos fija en la pelota con
atencin.

La mejor manera para que un receptor junte los ante brazos, es cruzando los dedos a
nivel de la primera articulacin, seguidamente, se junta la base de las manos, una contra
la otra, para unir los antebrazos.
Para realizar una buena recepcin se debe:
Flexionar las rodillas.
Colocar el tronco hacia adelante.
La espalda permanece recta.
Esta posicin da una base slida hasta el final de la recepcin.
Preparacin
La correcta posicin para esperar el saque es erguido y relajado y debe:
Colocar las manos sobre y cerca del cuerpo.
Los pies estn alineados y sin exagerar.
Las rodillas estn ligeramente flexionadas.
El peso del cuerpo recae sobre el metatarso.
Las caderas se pueden situar un poco atrs.
El pequeo salto in situ (fijar el desplazamiento)
Para inmovilizarse despus de una carrera, el receptor realiza un pequeo salto in situ,
que coloca el cuerpo cara al que saca y coloca el cuerpo alineado.
Para recepcionar bien es necesario:
Mover los pies.
Saltar hasta la posicin adecuada.
Colocar los pies alineados ms separados que la anchura de los hombros.
EL VOLEO O PASE DE DEDOS
El pase de dedos o v oleo dirige la pelota hacia arriba, es gesto ms preciso del voleibol y
la especialidad de los colocadores.
Los mejores colocadores toman la pelota a nivel de su frente. Sus manos permanecern
en contacto con la pelota en la direccin deseada y con la completa extensin de sus
brazos. Los colocadores poseen un toque de bola delicado pero muy preciso. Estas dos
cualidades toque y precisin provienen de unas muecas flexibles y de la extensin de los
brazos.

COLOCACIN DE LOS PIES

Presentamos dos posiciones de los pies para el voleo: uno detrs del otro y alineado.
En la segunda solucin los dos pies se sitan sobre una lnea de 90 al objetivo.los pies
se encuentran a unos centmetros uno de otro y planos sobre el suelo, las punta de los
pies estn en direccin al objetivo.
La primera solucin emula un paso pequeo, un estiramiento de los hombros, separando
los pies. El pie anterior descansa plano en el suelo, el taln del pie posterior est elevado.

Tcnica de la recepcin

LA RECEPCIN DEL BALN


Debes flexionar las piernas, extender los brazos y golpear el baln con la parte baja de los
antebrazos.
Los brazos se mueven ms deprisa que las piernas. Con un leve balanceo, el receptor
puede aguardar hasta el ltimo momento para iniciar el movimiento.

Elagarre de las manos en la recepcin


Para una mejor recepcin es de suma importancia un buen agarre de manos para que
puedas golpear el baln con la parte plana de los antebrazos.

El pase de antebrazo
El pase de antebrazos sirve para recepcionar la pelota sobre los dos antebrazos. Esta
combinacin pelota-antebrazos es una tcnica nica en el deporte. La recepcin o pase
de antebrazos sirve, ante todo, para recibir el saque contrario, que es en efecto, la
primera accin ofensiva.
Posicin Defensiva en la recepcin
La mejor posicin para esperar el saque es ligeramente erguido, relajado, con una ligera
flexin de las piernas. El receptor coloca las manos sobre o cerca del cuerpo a la altura de
los muslos.

El peso del cuerpo recae sobre el metatarso, las caderas se pueden situar un poco hacia
atrs.

Tcnica del pase de dedos o voleo

El pase se realiza con las rodillas flexionadas. De este modo las piernas colaboran en el
movimiento. En el momento de contacto con las yemas de los dedos, el cuerpo est recto
e inicia el movimiento lo ms tarde posible. La cabeza se levanta fijando el baln. La
espalda esta recta, las manos se colocan a 15 centmetros delante de la frente. La cabeza
no se mueve y los ojos siguen el baln.
Veamos todos los elementos que configuran un buen pase:
1- Desplazar los pies hacia la pelota.
2- Colocarse de tal manera que la pelota quede delante de la frente.
3- Orientarse hacia el objetivo.
4- Colocar los pies una detrs de otro.
5- Flexionar la rodillas.
6- Levantar la cabeza.
7- Colocar las manos a 15 cms. delate de la cabeza.

Posicin de los brazos


En el pase de dedos, los brazos ejercen una funcin de empujar las manos. Este
movimiento es muy importante porque el colocador tiene de este modo un slido contacto
con el baln. Los brazos controlan en baln tanto recibindola como envindola. Esto
permite sentir el baln e impide que se desve tanto hacia la derecha o hacia la izquierda.

Posicin de los pies


Presentamos dos posiciones de los pies: un alineado y uno detrs de otro. La primera
solucin emula un paso pequeo un estiramiento de los hombros separando los pies.
en la segunda solucin los dos pies se sitan sobre una lnea de 90 al objetivo.
El pase de dedos
En el pase, el colocador desplazar en primer lugar sus pies hacia el baln, o bien un
paso aadido. El jugador se coloca de frente a la direccin que debe tomar el baln,
colocndo las manos a 15 cms. de la frente, los hombros erguidos forman un ngulo de
90 con una lnea que gua al colocador hacia el lugar indicado.

EL REMATE

Tcnica del remate


Rematar es difcil. El atacante no solo debe golpear el baln en mitad del salto, sino
tambin evitar a los oponentes que estn intentando bloquear la intencin del remate.
Una vez que el atacante pone sobrada capacidad, puede decidir donde intenta golpear el
baln antes de que comience la jugada.

El paso de arranque

Esta carrera se realiza en dos, tres o cuatro zancadas. Los cuatro pasos de arranque son
los ms aceptados y los ms fciles de aprender.
El atacante diestro, realiza primero un pequeo paso hacia atrs con la pierna izquierda lo
que corresponde un paso hacia adelante de la derecha, aunque esta no se haya movido.
Con este pequeo paso hacia atrs arrancamos ms prximos al sitio donde queremos
saltar.

El paso de impulso

Realizado por la pierna derecha, es largo y rpido, acelera todava ms la aproximacin.


El paso n cuatro lleva el pie izquierdo del atacante al lugar del salto. Si lo desea el
jugador puede contar: uno, dos tres, durante su carrera de impulso. Los dos ltimos
pasos-uno despus de otro- le permite decir "tres".

El salto o batida

El salto es la fase de elevacin vertical, su intencin es alcanzar el punto ms alto posible,


para poder rematar por encima de la red. En el momento de impulso de las piernas, los
brazos son lanzados enrgicamente hacia arriba por delante del cuerpo.
En general, el atacante debe golpear en la direccin que golpea. Esto no solo supone la
mayor potencia, sino que permite al jugador ver la pista antes, durante y despus del
impacto.

El golpe al baln

El golpe al baln se realiza cuando el jugador llega a la


fase anteriormente sealada, es decir, cuando mediante el salto se sita a la mxima
altura. A partir de esta posicin el jugador lanza el brazo contrario hacia abajo, al mismo
tiempo que flexiona el tronco y las piernas hacia delante.
el golpe al baln debe producirse en el punto ms alto posible, por encima y ligeramente
delante de la cabeza. El contacto debe producuirse con toda la mano y por lo general en
el cuadrante superior del baln con un golpe de mueca que lo proyecte hacia abajo.

La cada

La cada suele coincidir con el momento de recoger el brazo y el contacto amortiguado


mediante flexin de piernas y propiciando una actitud equilibrada para poder continuar
con el juego, el contacto con el suelo debe realizarse con los dos pies a la vez, pues las
cadas sobre una sola pierna puede provocar lesin de rodilla por microtraumatismos.

SECUENCIA

EN

EL

MOVIMIENTO

DEL

REMATE

1.El jugador rematador debe realizar movimientos sincronizados de manera perfecta en el


momento de utilizar su brazo de remate.
2. El baln debe ser golpeado cuando el atacante mantiene el cuerpo totalmente recto en
el aire. Golpear la pelota cuando el cuerpo est totalmente recto, es de suma importancia
para as poder imprimirle toda la potencia posible.
3. En los pasos previos al salto, los pies se alnean y se orientan unos 45 grados a la
derecha del objetivo. El cuerpo tambin se gira hacia la derecha, hacia el brazo que
golpea el baln.
4. Con la ayuda de los brazos, el jugador atacante logra saltar ms alto.
5. Los brazos deben estar retrasados, para luego con un impulso hacia arriba golpear el
baln. Este movimiento debe sincronizarse con el movimiento de las piernas.
5.Este movimiento ayuda a elevar la parte superior del cuerpo: las caderas se colocan
hacia delante y los hombros hacia atrs. Se mantiene el cuerpo recto al momento del
contacto con el baln y lo golpeamos con fuerza.

Medidas Reglamentarias de la cancha


de voleibol

REGLAS DEL VOLEIBOL

REGLAS
1. REA DE JUEGO
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y
simtrica.
DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por
una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2-SUPERFICIE DE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o
resbaladizas.
1.3-LNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como
las de fondo estn
marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una lnea
de ataque a 3 m desde el
eje de la lnea central.
1.4-ZONAS Y REAS
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La
zona de sustitucin
est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del anotador.
2-RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de
largo. Dos bandas
blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se
consideran parte de la
red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una
antena al extremo
exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el
espacio de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.51 m de cada lnea lateral y tiene una altura
de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3-BALONES
El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una
cmara interior
hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una

combinacin de colores, su
circunferencia es 6567 cm y su peso es 260280. Todos los balones usados en un
encuentro han de tener las
mismas caractersticas.
4-EQUIPOS
Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un mdico.
Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln
excepto el libero.
5-PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete
una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.
Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima
de 2 puntos. En caso de empate 2424, el juego contina hasta que se consigue una
ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de
empate a 2 sets el ltimo set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente
pierde el partido.
6-ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo
elige el derecho a
sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un
calentamiento en la red de al
menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a
la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7-SUSTITUCIN DE JUGADORES
Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser
sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional
8-SITUACIONES DE JUEGO
El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por
el rbitro. El baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra
completamente fuera de las lneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o
una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera
de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del
espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red.
9-CONTACTO CON EL BALN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden

tocar el baln a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el
baln el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres
toques, se puede golpear el bal con cualquier parte del cuerpo.
Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto
para alcanzar el baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10-BALN EN LA RED
El baln puede tocar la red cuando la cruza.
11-JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin
de no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus
del golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a
condicin de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio. Est permitido
penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la
accin del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano est permitido siempre
que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente
sobre la lnea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los
jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no
interfieran la accin de est. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca
durante su accin de juego el baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el baln, un
jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la
red.
Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante
el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la
red interfiriendo la accin del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un
jugador toca la red o la antena durante la accin de jugar el baln o interfiere con la
jugada.
12-SAQUE
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho,
colocado en la zona de saque.
Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.
El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un
lanzamiento de baln al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, despus
si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta
correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
13-GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero
no puede ni tocar ni
pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el baln no est
por encima del borde
superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el baln
va fuera, un zaguero
entra en la zona de ataque o golpea el baln mas arriba de la red.

14-BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador
al baln.
15-INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo
se puede pedir la interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede
estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El
descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos slo se permite un
tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
16-DEMORAS DE JUEGO
Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo.
Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido, se castiga con perdida de la
jugada.
17-INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres
minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara
incompleto.
18-INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de
campo. Despus de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se
cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
19-JUGADOR LBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del
equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a
cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni
bloquear.

EJERCICIOS EN CIRCUITO
El entrenamiento en circuito es la ejecucin de diversos ejercicios que se hacen en
lugares previamente asignados llamados estaciones.

La disposicin secuencial de cada actividad es la causa por la que se llame circuito,


ya que no se puede obviar ninguna estacin hasta llegar al final del recorrido.
Cada estacin de ejercicios se puede hacer por tiempo, o por cantidad de
repeticiones.
El tiempo mnimo es generalmente de 15 segundos y las repeticiones al menos
10.
Entre la finalizacin de un ejercicio y el comienzo del otro en la siguiente estacin,
se realiza una pausa, que puede ser activa o pasiva.
Cuando es activa se pasa a la ubicacin siguiente corriendo a baja o
mediana intensidad. Si es pasiva se cambia caminando y esperando a la seal de inicio
de la nueva estacin.
En caso que se pase corriendo, las distancias entre estaciones puede ser
ms grande, para aumentar la dificultad del circuito.
Generalmente se hacen entre 8 a 12 estaciones que variarn de acuerdo a los
objetivos especficos que se estn buscando.
El entrenamiento en circuito aumenta la capacidad aerbica, desarrolla la resistencia
a la fuerza, aumenta el tono muscular, mejora la tolerancia a la fatiga y disminuye el
ritmo cardaco en reposo.
Esta recomendado tanto en deportistas, especialmente en la poca de base, como en
personas que quieren hacer un acondicionamiento fsico de mayor intensidad.

Publicado por Augu en 14:44


Etiquetas: CIRCUITO, EJERCICIOS

EL TERRENO DE JUEGO
Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales,
de acuerdo con el reglamento de la competicin.

Dimensiones: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de banda


deber ser superior a la longitud de la lnea de meta.
Longitud: mnimo 90 m. (100 yds), mximo 120 m. (130 yds)
Anchura: mnimo 45 m. (50 yds), mximo 90 m. (100 yds)
Partidos Internacionales:
Longitud: mnimo 100 m. (110 yds), mximo 110 m. (120 yds)
Anchura: mnimo 64 m. (70 yds), mximo 75 m. (80 yds)
Marcacin del terreno:
El terreno de juego se marcar con lneas. Dichas lneas pertenecern a las zonas
que demarcan.
Las dos lneas de marcacin ms largas se denominan lneas de banda. Las dos
ms cortas se llaman lneas de meta.
Todas las lneas tendrn una anchura de 12 cm como mximo.
El terreno de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media.
El centro del campo estar marcado con un punto en la mitad de la lnea media,
alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 9,15 m.

El rea de meta:
El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcar de
la siguiente manera:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m. de la parte
interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m. en el terreno de juego
y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas
lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
El rea penal:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16,5 m de la parte
interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 16,5 m en el terreno de
juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas
lneas y la lnea de meta ser el rea penal.
En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto medio
de la lnea entre los postes y equidistante a stos.
Al exterior de cada rea penal se trazar, asimismo, un semicrculo con un radio de
9,15 m desde el punto penal.
Banderines:
En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un bandern. La altura
mnima del poste ser de 1,5 m de altura.
Asimismo, se podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de media, a
una distancia mnima de 1 m en el exterior de la lnea de banda.

El rea de esquina:
Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de esquina en el
interior del terreno de juego.
Las metas:
Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y
unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao).
La distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior del
travesao al suelo ser de 2,44 m.
Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm.
Las lneas de meta tendrn las mismas dimensiones que los postes y el travesao. Se
podrn colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la
condicin de que estn sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta.
Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.

Seguridad:
Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se podrn utilizar metas
porttiles slo en caso de que se cumpla esta condicin.
Decisiones del Internacional F. A. Board:
Decisin 1
Si el travesao se rompe o se sale de su sitio, se interrumpir el juego hasta que haya
sido reparado o colocado en su lugar. Si el travesao no se puede reparar, se
suspender el partido. No se permitir el empleo de una cuerda como reemplazo del
travesao; si se puede reparar, el partido se reanudar con un baln a tierra en el lugar
donde se encontraba cuando se interrumpi el juego*

Decisin 2
Los postes y los travesaos debern ser de madera, metal u otro material aprobado.
Pueden tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica y no debern constituir
ningn peligro para los jugadores.
Decisin 3
Se prohbe todo tipo de publicidad comercial - ya sea real o virtual - en el terreno de
juego y en sus instalaciones (incluidas las redes y las reas que delimitan) desde el
momento en que los equipos entran en el terreno de juego hasta el momento en que
salen en el medio tiempo y desde el momento en que vuelven a entrar al terreno hasta el
trmino del partido. En particular, se prohbe el uso de cualquier tipo de publicidad en las
metas, redes, postes de bandern y en los banderines mismos. No se colocarn equipos
ajenos ( cmaras, micrfonos, etc. ) en estos utensilios.
Decisin 4
No podr haber publicidad alguna en el rea tcnica o en el suelo a un metro de la lnea
de banda hacia el exterior del terreno de juego. Asimismo, no se permitir publicidad en
el rea situada entre la lnea de meta y las redes de meta.
Decisin 5
Est prohibida la reproduccin real o virtual de logotipos o emblemas representativos de
la FIFA, confederaciones, asociaciones miembro, ligas, clubes u otros rganos en el
terreno de juego o sus instalaciones (incluidas las redes de las metas y las reas que
delimitan) durante el tiempo de juego, tal como se estipula en la Decisin 3.
Decisin 6
Se podr hacer una marcacin fuera del terreno de juego, a 9,15 m del cuadrante de
esquina y perpendicular a la lnea de meta, para sealar la distancia que se deber
observar en la ejecucin de un saque de esquina.
Decisin 7
Cuando se utilicen superficies artificiales en partidos de competicin entre equipos
representativos de asociaciones afiliadas a la FIFA o en partidos internacionales de
competicin de clubes, la superficie debe cumplir los requisitos del Concepto de calidad
para csped artificial de la FIFA o el International Artificial Turf Standard, salvo si
la FIFAotorga una dispensa especial.
Decisin 8
El rea tcnica debe cumplir los requisitos aprobados por el Internacional
F.A. Board descritos en esta publicacin.

EL BALN

Propiedades y medidas:
El baln:

Ser esfrico
Ser de cuero u otro material adecuado
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del
partido
Tendr una presin equivalente a 0,6 - 1,1 atmsferas (600 - 1100 g/cm) al
nivel del mar
Reemplazo de un baln defectuoso
Si el baln explota o se daa durante un partido:
Se interrumpir el juego
El juego se reanudar por medio de baln a tierra, ejecutado con el nuevo
baln y en el lugar donde se da el primero * (ver Prembulo)
Si el baln explota o se daa en un momento en que no est en juego (saque
inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda):
El partido se reanudar conforme a las Reglas
El baln no podr ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro

Decisiones del Internacional F. A. Board:


Decisin 1
En partidos de competicin se permitir solamente el uso de balones que
correspondan a las especificaciones tcnicas mnimas estipuladas en la Regla
2.
En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones
bajo los auspicios de las confederaciones, la aprobacin del uso de un baln
estar sujeta a que el baln tenga una de las tres denominaciones siguientes: El
logotipo oficial "FIFA APPROVED" o el logotipo oficial "FIFA INSPECTED" o la
referencia "INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD"Una denominacin tal
servir para indicar que el baln ha sido debidamente controlado y cumple las
especificaciones tcnicas, diferentes para cada categora y adicionales a las
especificaciones mnimas estipuladas en la Regla 2. La lista de dichas
especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras,
deber ser aprobada por el International F.A. Board. Los organismos que llevan
a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA.
Las competiciones de asociaciones miembro podrn exigir el uso de balones
que lleven una de las tres denominaciones mencionadas.
En todos los dems partidos, el baln deber cumplir las exigencias de la Regla

2.
Decisin 2
En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones bajo
los auspicios de las confederaciones y las asociaciones miembro, est prohibida
toda clase de publicidad comercial en el baln, con excepcin del emblema de
la competicin, el organizador de la competicin y la marca autorizada del
fabricante. El reglamento de la competicin puede restringir el tamao y el
nmero de dichas marcas.

EL NMERO DE JUGADORES
Jugadores

El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de 11


jugadores cada uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido no
se iniciar si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Competiciones oficiales
Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en cualquier partido de una
competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las
asociaciones miembro.
El reglamento de la competicin deber estipular cuntos sustitutos podrn
ser nombrados, de tres hasta un mximo de siete.
Otros partidos
En los partidos de selecciones nacionales A se puede utilizar un mximo de seis
sustitutos.
En todos los dems partidos se puede utilizar un nmero mayor de sustitutos,
siempre que:
Los equipos en cuestin lleguen a un acuerdo sobre el nmero mximo;
El rbitro haya sido informado antes del comienzo del partido.
Si el rbitro no ha sido informado, o no se ha llegado a un acuerdo antes del
inicio del partido, no se permitirn ms de seis sustitutos.
Todos los partidos
En todos los partidos, los nombres de los sustitutos debern entregarse al
rbitro antes del comienzo del partido. Los sustitutos que no hayan sido
designados de esta manera no podrn participar en el partido.
Procedimiento de sustitucin
Para reemplazar a un jugador por un sustituto se debern observar las
siguientes condiciones:
Se deber informar al rbitro antes de efectuar la sustitucin propuesta.
El sustituto no podr entrar en el terreno de juego hasta que el jugador al
que debe reemplazar, haya abandonado el terreno de juego y recibido la seal
del rbitro.
El sustituto entrar en el terreno de juego nicamente por la lnea media y

durante una interrupcin del juego


Una sustitucin quedar consumada cuando el sustituto entra en el terreno
de juego.
Desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al que
sustituye deja de ser jugador.
Un jugador que ha sido reemplazado no podr participar ms en el partido.
Todos los sustitutos estn sometidos a la autoridad y jurisdiccin del rbitro,
sean llamados o no a participar en el juego.
Cambio de guardameta
Cualquiera de los jugadores podr cambiar su puesto con el guardameta,
siempre que:
El rbitro haya sido previamente informado.
El cambio se efecte durante una interrupcin del juego.
Contravenciones/sanciones
Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorizacin del rbitro:
Se interrumpir el juego.
Se sancionar al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenar que salga
del terreno de juego.
Se reanudar el juego con un tiro libre indirecto en el lugar donde se
encontraba el baln cuando se interrumpi el juego.
Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorizacin previa del
rbitro:
Se continuar jugando.
Los jugadores en cuestin sern sancionados con la tarjeta amarilla en la
siguiente interrupcin del juego.
Para cualquier otra contravencin a la regla:
Los jugadores sern sancionados con la tarjeta amarilla.

Reanudacin del juego


Si el rbitro detiene el juego para pronunciar una amonestacin:
El partido se reanudar por medio de un tiro libre indirecto ejecutado por un
jugador del equipo contrario y en el lugar donde el baln se encontraba en el
momento en que se detuvo el juego
Jugadores y sustitutos expulsados
Un jugador expulsado antes del saque de salida slo podr ser reemplazado
por uno de los sustitutos designados.
Un sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o despus del
comienzo del partido, no podr ser sustituido.

Decisiones del Internacional F. A. Board:


Decisin 1
Sujeto a las disposiciones bsicas de la Regla 3, el nmero mnimo de
jugadores en un equipo se deja al criterio de las asociaciones miembro. No
obstante, el Board estima que un encuentro no deber continuar si hay menos
de siete jugadores en uno de los equipos.
Decisin 2
Un funcionario oficial del equipo podr impartir instrucciones tcticas a los
jugadores durante el partido, tras lo cual deber regresar a su lugar. Los
funcionarios oficiales debern permanecer dentro de los lmites del rea tcnica,
en los lugares donde exista, y debern comportarse de forma correcta.

EL EQUIPAMIENTO DE LOS
JUGADORES
Seguridad

Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto


que sea peligroso para ellos mismos o para los dems jugadores (incluido
cualquier tipo de joyas).
Joyera
Todas las piezas de joyera son potencialmente peligrosas. El trmino
"peligroso" puede resultar en ocasiones ambiguo y controvertido, Portal motivo,
a fin de mantener una lnea uniforme y correcta, todo tipo de joyera debe
prohibirse.
No est permitido que los jugadores utilicen cinta adhesiva para cubrirlas. Si
la joyera se cubre con cinta adhesiva no se ofrece una proteccin adecuada.
Los anillos, los pendientes, las bandas de cuero o plstico no son necesarias
para jugar y solamente pueden causar una lesin.
Con objeto de evitar problemas de "ltimo minuto" se deber informar
anticipadamente a los jugadores.
Por favor, evite las lesiones
Collares, anillos, brazaletes, pendientes, bandas de cuero o goma, etc. estn
prohibidos.
Equipamiento bsico
El equipamiento bsico obligatorio de un jugador comprende los siguientes
artculos separados entre s:
Un jersey o camiseta.
Pantalones cortos - si se usan pantalones trmicos debajo de los cortos,
stos debern tener el color principal de los pantalones cortos.
Medias.
Canilleras/espinilleras.
Calzado.

Canilleras/espinilleras
Debern estar cubiertas completamente por las medias.
Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar).
Debern ofrecer una proteccin adecuada.
Guardametas
Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores,
el rbitro y los rbitros asistentes.

Equipo opcional
Un jugador no debe usar o llevar ningn equipamiento que resulte peligroso
para l mismo o para otro jugador.
El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, mscaras
faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material blando y ligero no
se consideran peligrosos y por lo tanto se permite.
La nueva tecnologa ha hecho que las gafas deportivas sean ms seguras,
para los propios jugadores y para otros jugadores.
Contravenciones/sanciones
En caso de cualquier contravencin a la presente Regla:
No ser necesario detener el juego.
El rbitro ordenar al jugador infractor que abandone el terreno de juego
para que ponga en orden su equipamiento.
El jugador saldr del terreno de juego en la siguiente ocasin en que el baln
no est en juego, a menos que para entonces el jugador ya haya puesto en
orden su equipamiento.
Todo jugador que haya tenido que abandonar el terreno para poner en orden
su equipamiento no podr retornar al campo sin la autorizacin del rbitro.
El rbitro se cerciorar de que el equipamiento del jugador est en orden
antes de permitir que reingrese en el terreno de juego.
El jugador slo podr reingresar en el terreno de juego cuando el baln no
est en juego.
Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por
infraccin de esta Regla y que entra ( o reingresa) en el terreno de juego sin la

autorizacin del rbitro ser amonestado y recibir la tarjeta amarilla.


Reanudacin del juego
Si el rbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor:
El juego ser reanudado por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un
jugador del equipo adversario desde el lugar donde el baln se encontraba
cuando el rbitro interrumpi el partido
Decisiones del Internacional F. A. Board:
Decisin 1
Los jugadores no pueden mostrar camisetas interiores con lemas o
publicidad.
Los organizadores de la competicin sancionarn a aquellos jugadores que
levanten su camiseta para mostrar lemas o publicidad.
Las camisetas debern tener mangas.

EL RBITRO

La autoridad del rbito

Cada partido ser controlado por un rbitro, quien tendr la autoridad total
para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido
nombrado.
Poderes y deberes
El rbitro:
Har cumplir las Reglas de Juego.
Controlar el partido en cooperacin con los rbitros asistentes y, siempre
que el caso lo requiera, con el cuarto rbitro.
Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias
de la Regla 2.
Se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las
exigencias de la Regla 4.
Actuar como cronometrador y tomar nota de los incidentes en el partido.
Interrumpir, suspender o finalizar el partido cuando lo juzgue oportuno,
en caso de que se contravengan las Reglas de Juego.
Interrumpir, suspender o finalizar el partido por cualquier tipo de
interferencia externa.
Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin
grave y se encargar de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un
jugador lesionado slo podr reincorporarse al terreno de juego despus de
que el partido se haya reanudado.
Permitir que el juego contine hasta que el baln est fuera del juego si

juzga que un jugador est levemente lesionado.


Se asegurar de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del
terreno de juego. El jugador slo podr reingresar tras la seal del rbitro,
quien se cerciorar de que la herida haya dejado de sangrar.
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido
una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin
cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento.
Castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete ms de una
infraccin al mismo tiempo.
Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometen infracciones
merecedoras de amonestacin o expulsin. No est obligado a tomar
medidas inmediatamente, pero deber hacerlo apenas se detenga el juego.
Tomar medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no se
comporten de forma correcta y podr, si lo juzga necesario, expulsarlos del
terreno de juego y sus alrededores.
Actuar conforme a las indicaciones de sus rbitros asistentes en relacin
con incidentes que no ha podido observar.
No permitir que personas no autorizadas entren en el terreno de juego.
Reanudar el juego tras una interrupcin.
Remitir a las autoridades competentes un informe del partido, con datos
sobre todas las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o
funcionarios oficiales de los equipos y sobre cualquier otro incidente que haya
ocurrido antes, durante y despus del partido.
Decisiones del rbitro
Las decisiones del rbitro sobre hechos en relacin con el juego son
definitivas.
El rbitro podr modificar su decisin nicamente si se da cuenta de que
es incorrecta o, si lo juzga necesario, conforme a una indicacin por parte de
un rbitro asistente, siempre que no haya reanudado el juego o el partido
haya finalizado.
Decisiones del Internacional F. A. Board:
Decisin 1
Un rbitro (o, en el caso que proceda, un rbitro asistente o un cuarto rbitro)
no ser responsable de: cualquier tipo de lesin que sufra un jugador,
funcionario oficial o espectador cualquier dao a todo tipo de propiedad
cualquier otra prdida sufrida por un individuo, club, compaa, asociacin o
entidad similar, la cual se deba o pueda deberse a alguna decisin que haya
podido tomar conforme a las Reglas de Juego o con respecto al
procedimiento normal requerido para celebrar, jugar y controlar un partido.
Entre tales situaciones pueden comprenderse:
Una decisin por la que las condiciones del terreno de juego, del recinto o
meteorolgicas sean tales que no permitan disputar el encuentro.
Una decisin de suspender definitivamente un partido por cualquier razn.
Una decisin por lo que respecta al estado de los accesorios y el
equipamiento utilizados durante un partido, incluidos los postes de la meta, el
travesao, los postes de esquina y el baln.

Una decisin de suspender o no suspender un partido debido a la


interferencia de los espectadores o a cualquier problema en el rea de los
espectadores.
Una decisin de interrumpir o no el juego para permitir que un jugador
lesionado sea transportado fuera del terreno de juego para ser atendido.
Una decisin de solicitar o insistir en que un jugador lesionado sea
retirado del terreno de juego para ser atendido.
Una decisin de permitir o no a un jugador llevar cierta indumentaria o
equipamiento.
Una decisin (en la medida en que esto pueda ser de su responsabilidad)
de permitir o no a toda persona (incluidos los funcionarios de los equipos y
del estadio, personal de seguridad, fotgrafos u otros representantes de los
medios de informacin) estar presente en los alrededores del terreno de
juego.
Cualquier otra decisin que pueda tomar conforme a las Reglas de Juego
o con sus deberes y de acuerdo con lo estipulado por las normas o
reglamentos de laFIFA, confederacin, asociacin miembro o liga bajo cuya
jurisdiccin se dispute el partido.
Decisin 2
En torneos o competiciones en los que se designe un cuarto rbitro, las
tareas y los deberes de ste debern ser conformes a las directrices
aprobadas por el Internacional F.A. Board descritas en esta publicacin.
Decisin 3
Los hechos relacionados con el juego comprendern si un gol ha sido o no
anotado y el resultado del partido.

LOS RBITROS ASISTENTES

Deberes
Se designarn dos rbitros asistentes que tendrn, bajo reserva de lo que decida el
rbitro, la misin de indicar:

Si el baln ha traspasado en su totalidad los lmites del terreno de juego.


A qu equipo corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de
banda.
Cuando se deber sancionar a un jugador por estar en posicin de fuera de
juego.
Cuando se solicita una sustitucin.

CONCEPTO
En el ftbol de saln se enfrentan dos equipos de cinco jugadores cada uno en una
cancha rectangular de 40 por 20 metros. Los equipos pueden optar por diversos sistemas
de juego que implican una distinta distribucin de los jugadores en el campo (1-2-2, 1-3-1,
etc.).

Este deporte es tambin conocido


sala o ftbol de saln.

como

ftbol

Puedo identificar claramente como este deporte


tiene mucha relacin en caractersticas, tcnicas y
reglas parecidas a los siguientes deportes:
ftbol
waterpolo
voleyball

Balonmano

Los jugadores que practicamos este deporte


identificamos la importancia de poseer una gran
habilidad tcnica y dominio sobre el baln, velocidad y
precisin en la forma de recibir, pasar o realizar
cualquier tcnico.
DEFINICION de futbol sala
El ftbol sala, futsal, ftbol de saln, o microftbol, es un deporte colectivo de pelota
practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo
duro. Surgi inspirado en otros deportes como el ftbol, que es la base del juego; el
waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no slo parte de
las reglas, sino tambin algunas tcnicas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin Internacional de Ftbol de Saln

(FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada
Asociacin Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.

HISTORIA DEL FUTSAL EN EL MUNDO


El ftbol Sala naci en Uruguay en 1930. Fue el Profesor Juan Carlos Ceriani
quin utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y ftbol redact
el reglamento de este deporte.
El trmino FUTSAL es el trmino internacional usado para el juego. Se deriva
de la palabra espaola o portugus para el "ftbol", FUT, y la palabra francesa
o espaola para "de interior", de saln o SALA. El juego se refiere en sus
comienzos como Ftbol de Saln.
Los precedentes del ftbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el ao 1930.
En aquella poca el ftbol era una autntica locura en las calles de Montevideo.
Era la poca en que la Seleccin de Uruguay haba obtenido el campeonato del
mundo.
Fu el profesor Juan Carlos Ceriani el que se di cuenta de que los nios
jugaban al ftbol en canchas de baloncesto al no haber campos de ftbol libres
e intent solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el ftbol a una
cancha pequea destinada a otros deportes.
Ceriani utiliz las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando
las primeras reglas de juego que anunciaban la creacin de un nuevo deporte.
Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego
(40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al baln se
busc un modelo que rebotara poco. Por ltimo las porteras se podan
improvisar dibujndolas en las paredes a imitacin de las del baloncesto.
Del baloncesto recogi la prohibicin de tirar a puerta desde cualquier posicin,
as como las medidas de la cancha de juego. Y por ltimo del waterpolo toda la
reglamentacin relacionada con los porteros.

REGLAS DE JUEGO - Resumen

2 x 5 jugadores en pista
2 x 20 minutos de juego
Sustituciones sin interrupcin del juego
Penales y segundos penales
El guardameta tambin juega a lo largo y ancho de la

pista
El guardameta puede lanzar el baln directamente con la
mano a cualquier punto

Faltas acumuladas. Cinco faltas directas y la siguiente


desde el segundo punto penal o, incluso, ms cerca

Un tiempo muerto por equipo y por tiempo

Todo es rapidez y espectacularidad

Futsal peruano: lo que se debe


saber

Como lo mencion anteriormente, El futsal en el Per se divide en dos. Es decir, existen


dos primeras divisiones. La primera, organizada por la Asociacin de Futsal del Per
( AFP) -este campeonato es el que se transmite por CMD por lo que, en teora, es el ms
popular- y el organizado por la comisin de Futsal y Ftbol Playa de la FPF,
llamadoTorneo Metropolitano, que preside Manuel Burga.
A diferencia del Ftbol, los deportes como el Box o el Futsal tienen distintos entes
organizadores y reguladores; por tanto, tambin cuentan con distintos campeones en
cada uno de los encuentros que se realice.
Ambos campeonato son organizados en fechas parecidad - casi siempre a mitad de ao-.
El torneo de la asociacin cuenta con distintos equipos que el de la FPF, empero hay
jugadores que compiten en los dos competiciones en paralelo. En otras palabras, un
mismo jugador puede vestir la camiseta de un equipo de la APF como de la FPF.
El ltimo campen de la Asociacin es el "Deportivo Casuarinas", quen se impuso en la
final a "Los Inquietos". Mientras que en el de la Federacin, Panta fue el numero uno en la
edicin anterior. Aunque confunde a muchos cual torneo seguir, la verdad es cada uno
tiene equipos interesantes y la decisin debe ser libre. Yo recomiendo seguir ambos, para
que encuentren las similitudes y diferencias de cada uno. Lo importante es que el Futsal
siga desarrollndose en el Per.

Fundamentos tcnicos de Futsal


LOS PASES
Son golpeos que se hacen a la pelota en direccin de uno de tu equipo.
LOS TIROS
Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se puede chutar con las diferentes superficies del pie. Se
puede chutar de diferentes formas:
Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia o para hacer vaselinas.

Interior: Se usa para ajustar mas el balon al lugar que quieres que vaya de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando chutas
de punta
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie
Tacn: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de una distancia lejana no llegas.
LOS REGATES O DRIBLES
Son conducciones que sirven para superar al jugador contrario, se usa todo el pie. Hay muchos tipos de regates:
-Croqueta
-Bicicleta
-Sombrero
-Autopase, etc.
LAS CONDUCCONES
Son desplazamientos que se hacen con el baln en los pies. Se puede conducir el baln con el interior, exterior, planta.del pie.
LOS CONTROLES O RECEPCIN DEL BALN
Son contactos que se hacen al baln con cualquier parte del cuerpo de manera que se quede la pelota prxima a nuestro cuerpo.
EL GOLPEO DE CABEZA
Donde mas se utiliza es en los saque de esquina para conseguir el gol o para pasarlo a un miembro de tu equipo.
LOS SAQUES
Pueden ser:
-Banda: Lo utilizan los jugadores sacando con el pie y el baln en la lnea.
-De esquina: Se realiza cuando un defensor enva la pelota por la lnea de fondo.
-De falta: De acuerdo a la falta se har directo o indirecto.
-De portera: La hace el portero con las manos, si se hace con rapidez, se podr crear un contraataque, esta manera es una de las
mas usadas para hacer un gol.
LAS FINTAS
Sirven
para
engaar
a
los
adversarios
ya
sea
de
chut,
pase
o
de
conduccin.
MEJORES
JUGADORES
DE
FUTSAL
DEL
MUNDO.
Sin duda que el mejor futsal se practica en Brasil y Espaa. En cuanto a los mejores jugadores del futsal, la mayora est de
acuerdo en que el Brasileo Falcao es el mejor del mundo en la actualidad, seguido de Schumacher, Marquinho, Luis Amado, Kike,
Del Pozo. En la dcada de los '80 destacaron Paulo Roberto, Manoel Tobias, Vander Carioca y Monchi Carosini. hay algunos
futbolistas que dieron clases en el futsal como Ronaldinho, Robinho, Romario y el Argentino Redondo por citar algunos famosos.

FUNDAMENTOS DEL FTBOL SALA

El Pase: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor


precisin posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia.
Segn su trayectoria, sern ascendentes, descendentes, parablicos, o al ras de
suelo; y segn su direccin, variarn en profundidad, lateral, retrasados y en
diagonal.
Conduccin o dribling: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir
una buena tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro.
Es necesario controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del
toque, la presin y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima
eficacia.
El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el
dominio del baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de
ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para
reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del
baln realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente tiene en la
defensa.
Tiro a porteria: Se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de
las superficies de contacto permitida, en direccin al arco y con la finalidad de
marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la mxima
potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar
que quieres que vaya, de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando tiras de
punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacn: Se usa para
sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de
una distancia lejana es difcil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el

baln se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es


posible.
La Recepcin: Es una accin muy utilizada durante un partido, con el
objetivo de recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en
buenas condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la
que se consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el
componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del
esfrico;
la recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su
valor inicial; la recepcin de amortiguamiento, para controlar balones areos con
trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el
que se llega la pelota. El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la
cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y
encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe
conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Las Fintas: Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o
de conduccin. Lo suelen utilizar los defensas.
El drible o regate: Es la accin de evitar la entrada de un adversario y
mantener la posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el
de proteccin (accin de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el
recorte(cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta),
el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta del pie), la bicicleta
(pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posicin)
entre otros.

Futsal
REGLA
LA

Reglas

del

N
SUPERFICIE

Juego
1
JUEGO

DE

La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano


siguiente:
Dimensiones
La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su
ancho

Largo
mximo
Ancho
mximo
Partidos
Largo
mximo
Ancho

mnimo

28
40

mnimo

16
20

mnimo

36
40

mnimo

18

m
m
m
m
Internacionales
m
m
m

mximo

20

Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las
zonas
que
demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las
dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada
lnea
de
medio
campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro
situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un
crculo
con
un
radio
de
3
m.
5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 m. libre de obstculos.
rea
penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la
siguiente
manera:
Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de
cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas
se trazar un cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de
6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se
unir mediante una lnea de 3 m y 16 cm. de longitud, paralela a la lnea de meta
entre
los
postes.
Punto
penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de
la
lnea,
entre
los
postes
y
equidistante
de
stos.
Segundo
punto
penal
Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto
medio de la lnea, entre los postes y equidistante de stos.
La
zona
de
sustituciones
Es la zona en la lnea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos que los
jugadores utilizarn para entrar y salir al campo de juego. La misma tendr 3 m de
largo y estar delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80
cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. de ancho.
El rea situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la lnea del
medio
campo,
permanecer
libre.
Las
metas
Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes
verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las
esquinas y unidos en la parte superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde
inferior
del
travesao
al
suelo
ser
de
2
m.
Los postes y el travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cm.

Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte
posterior de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos
encorvados
o
a
cualquier
otro
soporte
adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la
superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a
nivel
del
suelo.
Seguridad
Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el
suelo.
Superficie
de
juego
Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie
sea de madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o
alquitrn.
Decisiones
Decisin
1
En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas
imaginarias
del
rea
penal
medirn
4
m.
Decisin
2
Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1
m. de distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada
frente
a
la
mesa
del
cronometrador.
Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus respectivos bancos
de
suplentes
en
su
zona
de
ataque.
REGLA
EL

2
BALON

El
baln
1.
ser
esfrico
2.
ser
de
cuero
u
otro
material
adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 62 cm.
4. se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, la condicin aerodinmica :
Calibracin 9 libras. Al soltarse el baln a una altura de 2 mts,el primer rebote no
exceder los 35 cms. y en el segundo salto no deber pasar de los 6 cms.
5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58 a 62 cms.para la
categoria mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una circunferencia de 53 a 55
cms.
para
la
categoria
menores
y
femenino.
Reemplazo
de
un
baln
Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir
reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en
el
lugar
donde
el
primero
se
da.
Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est en
juego (saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro penal o
lanzamiento lateral) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas
Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en

condiciones

reglamentarias

REGLA
NUMERO

N
DE

3
JUGADORES

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego


incluyendo al arquero, y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.
2.
Al
capitn
le
corresponder
las
siguientes
funciones:
- Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores
antes,
durante
y
despus
del
encuentro.
- Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos
estn
presentes
en
el
campo.
- Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial,
siempre
en
trminos
corteses.
- Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las
sustituciones de jugadores o cambio de posicin del arquero, cuando el Director
Tcnico
y
sus
sustitutos
hayan
sido
expulsados
- Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo
nominar igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de
ser
reemplazado.
3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a
menos de esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego.
4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de
juego, de los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en
el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico, debidamente
autorizados
e
identificados.
REGLA
UNIFORME

DE

N
LOS

4
PARTICIPANTES

DE
LOS
JUGADORES
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones
cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y
revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u
ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales
debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material
apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar un grado
razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones trmicos, stos debern tener
el
color
principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores;
se les permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no
debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems
jugadores,
incluyendo
cualquier
tipo
de
accesorio.
3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas
entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., con un
mnimo de 15 cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los
nmeros y la camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo;
tambin ser obligatorio el uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12
cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta.

4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la


prctica del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser
requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser amonestado
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla
ser retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que
rena las condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro est
detenido.
DE
LOS
RBITROS,
ANOTADOR
Y/O
CRONOMETRADOR
1. En cada juego,la indumentaria a ser utilizada por los arbitros debera ser
uniforme, teniendo en consideracion las siguientes caracteristica: camisetas
mangas cortas o largas de cualquier color con cuello y puos de color diferente;
pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las
Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos especiales para
competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de color gris o,
excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del
uniforme
y
calzado
de
color
blanco.
3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del
anotador
y/o
cronometrador
conservando
el
resto
del
uniforme.
4. Los rbitros debern llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta,
el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones
Continentales o de la AMF utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se
permitir a los rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con
la temperatura conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.
DEL
CUERPO
TECNICO
La AMF determin que quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores,
debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas
elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas mas frescas.
Cualquier otra indumentaria deber estar acorde al espritu de esta regla:
utilizacin
de
prendas
deportivas
El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera
con este requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean
obedecidas.
REGLA
SUSTITUCION

N
DE

5
JUGADORES

1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero


ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar
ninguna
otra
accin
o
demora
por
este
hecho.
2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior
sustitucin.
3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber
permanecer
en
el
banco.
4. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se

considerar como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est


en
juego;
deber
ser
autorizado
por
el
rbitro.
5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir
en tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por
un
mdico.
6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la
detencin del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de
juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15
(quince) segundos, excedido el mismo, el arbitro ordenar la sustitucin obligatoria
del
mismo.
8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est
detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin
de
jugadores
sustituidos
por
lesin
9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo
capitn, informando al Arbitro y al anotador; deber ceder el brazalete
identificatorio al nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y
al cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete jugadores en
condiciones de participar en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del
cuerpo
tcnico
acreditados
e
identificados
debidamente
11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento
de su entrada al recinto deportivo, stos tendrn la facultad y autoridad
correspondiente para advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptaran
actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos segn la naturaleza de la
infraccin cometida. Un jugador o tcnico expulsado antes del inicio del juego
podr
ser
sustituido.
Decisiones
Decisin
1
En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores
mantendrn
sus
nmeros
originales.
Decisin
2
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado
obligatoriamente.
REGLA
EL

6
JUEGO

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo,


dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10
(diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las
siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos). En
las categoras menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total
ser de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15
(quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: diez
(10)
minutos.
2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la
ejecucin de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser
efectuado
el
tiro
por
el
ejecutor

3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:


- al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador.
al
capitn,
quien
los
solicitar
al
rbitro.
4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada
uno
de
los
perodos,
respetando
las
siguientes
disposiciones:
- los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de
tiempo
muerto
al
anotador
- el anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego,
utilizando un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros.
5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir
entrar al campo de juego, aunque s los jugadores podrn salir del mismo para
recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su
banco
respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer
perodo, seguir disfrutando nicamente de 1 (un) minuto de tiempo muerto en el
segundo
perodo.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrrogas o
tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo
perodo
reglamentario
del
partido.
8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego
sentado o levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie,
siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En
esta actuacin no podr rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar
las
funciones
de
los
rbitros
anotador
y/o
cronometrador
9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico
del mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o
preparador
fsico)
10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en
ocasin de pedido de tiempo muerto, no les ser permitido acceder al banco para
recibir instrucciones; debern permanecer en el crculo central del campo
recibindolas nicamente de su capitn de equipo. El rbitro, en tal caso, solo
autorizar el ingreso al campo de juego del mdico o del masajista para la
asistencia
a
los
jugadores.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado
el tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de
la
demora.
12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para
traspasar la lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn jugador del
equipo
adversario.
DESCUENTOS
DE
TIEMPO
POR
ACCIDENTES
1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin
del cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y
tcnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes,
lesiones o cualquier otra paralizacin del juego siempre determinada por el
rbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros
continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por
gravedad del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se
reanudar
con
baln
a
tierra.

3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el


campo de juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado,
efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la
lesin del arquero mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un)
minuto
de
tiempo
neutralizado
por
decisin
del
rbitro.
4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea
preciso, pero solo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego
detenidos
por
acciones
comunes
del
mismo.
5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso
premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando
disciplinariamente
al/los
infractor/es.
6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los
jugadores, esto se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar
paralizado
el
mismo
por
acciones
comunes.
REGLA
EL
INICIO

LA

N
REANUDACION

DEL

7
JUEGO

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo, mediante


lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que
elegir un lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el
juego.
2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo
determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo
opuesto.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del
equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo
menos a 3 m. del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una
distancia
igual
a
la
longitud
de
su
circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar
su contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta
norma determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria
correspondiente
al
jugador.
5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un
jugador
del
equipo
adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarn su mitad de
campo del primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al que
inici
el
juego.
7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego
realizndose
un
nuevo
sorteo.
8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por
motivos excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la
reanudacin del juego mediante baln a tierra en el punto en el que se encontraba
el baln al interrumpirse la jugada. Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m.
del punto de contacto del baln con el suelo. Si estas disposiciones no se
cumpliesen
el
rbitro
repetir
la
accin.
9.
El
baln
estar
fuera
de
juego
si:
- traspasa completamente una lnea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire
el
juego
se
detiene
por
orden
del
rbitro
golpea
el
techo
10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si:

- rebota en los postes o el travesao y permanece en el campo de juego


- rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro del campo de juego
Decisin
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador
golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo,
ste se reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador
del equipo adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el
hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de
cualquiera de los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el
delegado oficial o tcnico de cada equipo, nicamente, en el momento en que el
baln no est en juego. En caso de ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el
capitn a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias
REGLA
EL

8
GOL

Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los
postes y por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o
golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del
equipo atacante, incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido
previamente
estas
Reglas
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan
ninguno,
el
partido
terminar
en
empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin,
Confederacin y/o Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el
equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
REGLA
INFRACCIONES
Las
infracciones
FALTAS
FALTAS

N
definidas

en

esta

9
regla

se

dividen
en:
PERSONALES
TCNICAS

Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes
faltas
FALTAS
PERSONALES
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente
manera:
Tiro
libre
directo
Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes
faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso
de
fuerza
excesiva:
1.
Dar
o
intentar
dar
un
puntapi
al
adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose
delante
o
detrs
suyo
3.
Saltar
o
abalanzarse
sobre
algn
adversario

4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.
5.
Cargar
al
adversario
de
manera
violenta
o
peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del
brazo
o
piernas.
8.
Empujar
al
adversario
con
las
manos
o
los
brazos
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla
de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su accin
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo
intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de
meta
12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo
caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca el
baln, al jugador adversario, participando en cualquier accin o posibilidad de
accin
que
impida
el
avance
de
una
jugada
adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir
su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario
para
evitar
sus
evoluciones
Tiro
penal
Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del
baln
y
siempre
que
este
ltimo
se
halle
en
juego
FALTAS
TECNICAS
Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar
donde
ocurri
la
infraccin.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al
juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante
ms de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los
pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado
libremente, salvo el arquero, estando cado en su propia rea para defender su
arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que
haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o
el travesao o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr
tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del baln
en ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial , de
lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden
para
su
ejecucin.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de
distraer o engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.
8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin o
continuacin de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto en

lanzamiento
lateral
o
de
esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando,
intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por
cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.
10. El equipo de demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del baln.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la
lnea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el
mismo.
APLICACIN
DE
LA
LEY
DE
VENTAJA
En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador
adversario en cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn continuar
la
jugada
sin
ninguna
otra
consecuencia.
SANCIONES
Falta

sancionable

con

una

DISCIPLINARIAS
amonestacin

Un jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si


comete
alguna
de
las
siguientes
faltas:
1.
Infringir
persistentemente
estas
Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbitrales.
3.
Ser
culpable
de
conducta
antideportiva.
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del rbitro.
5.
Retrasar
deliberadamente
la
reanudacin
del
juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral
,
lanzamiento
de
esquina,
tiro
libre
o
baln
a
tierra
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro, o
contravenir
el
procedimiento
de
sustitucin.
8.
Por
mano
intencional.
9.
Intervencin
del
arquero
ms
all
de
su
medio
campo.
Los integrantes del cuerpo tcnico sern amonestados de la misma manera que
las
anteriores
si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a
auxiliarles,
sin
autorizacin
arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, anotador y/o cronometrador, a sus
adversarios
o
al
pblico.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o
antideportivo
4.
No
vistieran
adecuadamente
segn
esta
Regla
Observacin
Los
Delegados
tendrn
la
funcin
de:
- Elaborar y presentar el acta con la documentacin correspondiente
- Ser el auxiliar tcnico administrativo entre el banco y la mesa de control
Otra
accin
podr
ser
sancionada
conforme
a
esta
Regla
Falta
sancionable
con
una
expulsin
La expulsin es objeto de informe arbitral. En el relato debern quedar reflejadas
las causas y las circunstancias, mediante narracin imparcial de los hechos,

evitando

opiniones

personales.

Un
jugador
ser
expulsado
y
recibir
la
tarjeta
roja
si:
1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta
2.
Salivara
a
un
adversario
o
a
cualquier
otra
persona
3.
Empleara
lenguaje
ofensivo,
grosero
y
obsceno
Decisin
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya
cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido
ninguna otra infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un
lanzamiento lateral concedido al equipo adversario en el lugar ms cercano donde
se
cometi
la
infraccin.
DISPOSICIONES
COMPLEMENTARIAS
- El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido
obligatoriamente del juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el
banco
destinado
a
los
suplentes
- Para indicar la sustitucin obligatoria el Arbitro deber utilizar la seal especfica ,
recomendada
por
la
AMF.
Ver
diagrama
adjunto
- El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr
permanecer
en
el
banco
destinado
a
los
suplentes.
- Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al
jugador y/ o integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas
Reglas.
REGLA
FALTAS

N
ACUMULABLES

TIROS

10
LIBRES

Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la


Regla
9
(faltas
personales)
1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a
menos de tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco
obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo
de juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante
la
ejecucin
de
su
adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se
castigarn con un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de
barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo
penalizado y el baln situado inmvil para dicha ejecucin, salvo naturalmente el
arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente desde el segundo punto penal.
4. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando
visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el
anotador avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una
bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del
campo
de
juego
que
ocupe
el
equipo
infractor
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro

levantar su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez


formada,
ordenar
la
ejecucin
del
mismo.
7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender
como continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones
tcnicas en las que concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables
de cada equipo, los tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas
REGLA
PENALIZACIN

11
MXIMA

1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas
sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el
baln
est
en
juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada
tiempo
o
al
final
de
los
periodos
de
la
prorroga.
4.
El
baln
se
colocar
en
el
punto
penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor
del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo
de juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo
de
3
metros
del
mismo.
Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y doble penal patear el baln hacia delante, y no volver
a jugar el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador.
El baln estar en juego en el momento en que es pateado y se pone en
movimiento
Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del partido,
durante una prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol si el
baln toca a uno o ambos postes, o el travesao o al arquero antes de pasar entre
los
postes
y
bajo
el
travesao
hasta
llegar
a
las
redes.
Penalizacin
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se
ejecutar nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se
ejecutar nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetira el tiro
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se
conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri
la
infraccin.
REGLA
SAQUE

N
DE

12
META

1. Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el baln haya


traspasado totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire , despus de
haber tocado a un jugador adversario en ltimo lugar y no se haya marcado un gol,
conforme
a
la
Regla
8

2. El saque de meta podr realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuar


mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el baln no llegara a salir del rea, el
saque
ser
repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la
Regla
9.
4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln
sea
tocado
por
otro
jugador
(a
excepcin
del
arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern
permanecer
fuera
del
rea.
REGLA
LANZAMIENTOS

13

Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale


completamente
del
campo.
LANZAMIENTO
LATERAL
Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de
las
lneas
laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepcin del arquero) se situar fuera de la lnea lateral
en el mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies, juntos o
separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos
con
el
suelo.
2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs
de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior
del
campo
de
juego.
3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda contacto con las
manos
del
lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque el
baln
hubiera
sido
tocado
por
el
arquero.
LANZAMIENTO
DE
ESQUINA
Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera del
marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del
arco
por
el
cual
el
baln
sali
del
campo.
2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el
rbitro correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el
lanzamiento.
3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies
del lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin
de la lnea lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina
correspondiente, apoyados ambos en el exterior del campo de juego; estando
sujeto
a
las
mismas
limitaciones
del
lanzamiento
lateral.
LANZAMIENTO
DEL
ARQUERO
Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por el arquero
con la/s mano/s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con
ellas.
Procedimiento

1. Ser efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar


directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondr de cinco
segundos
para
reponer
el
baln
en
juego.
2. El arquero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a
una
jugada
o
para
cortar,
rechazar
o
despejar
el
baln.
3. El lanzamiento del arquero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12,
siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el
baln fuera tocado por cualquier jugador (a excepcin del arquero adversario)
Decisin
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para
realizarlos a partir del momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado
y/o
haya
sido
ordenado
por
rbitro
correspondiente.
REGLA
EL RBITRO, EL
CRONOMETRADOR

SEGUNDO

N
RBITRO,

EL

ANOTADOR

14
EL

LA
AUTORIDAD
DEL
RBITRO
Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad
total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados,
desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego
hasta
que
lo
abandonen.
EL
RBITRO:
1.
Har
cumplir
las
Reglas
de
Juego
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una
infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida
inicialmente
si
la
ventaja
prevista
no
es
tal
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes
ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias
tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a
estas
Reglas
o
por
cualquier
tipo
de
interferencia
externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas
merecedoras
de
amonestacin
o
expulsin.
7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y
ordenar trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si
juzga que el mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine
hasta
que
el
baln
est
detenido.
9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la
Regla
2
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del
partido mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado
totalmente la lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador
y
el
anotador)

Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern
definitivas.
Decisin

Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya


desacuerdo respecto a qu equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro
Decisin
2
El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o una
expulsin, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del
rbitro
EL
SEGUNDO
RBITRO
Se designar a un segundo rbitro, quien se situar en el lado opuesto al que
controla
el
rbitro
y
estar
equipado
con
un
silbato
1. Ayudar al rbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas
3. Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas
correctamente
El
CRONOMETRADOR
Y
EL
ANOTADOR
Se designar a un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarn en el
exterior del campo de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo
lado
que
la
zona
de
sustituciones
El cronometrador y el anotador recibirn un cronmetro adecuado y las actas
necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la
Entidad
organizadora.
El
Cronometrador
Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida ordenado por el
rbitro
2. Detendr el cronometro cuando el baln est fuera de juego
3. Volver a ponerlo en marcha con la orden del rbitro para la ejecucin de un
saque de meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un
tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo
muerto
o
de
baln
a
tierra
4.
Cronometrar
el
minuto
de
tiempo
muerto
5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el
final del primer tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto
El
Anotador
Asistir
al
cronometrador
.
1. Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y
las
restantes,
sealadas
por
los
rbitros
en
cada
periodo.
2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta
personal.

3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente
sealados
por
los
rbitros
y
el
resultado
final
del
juego
5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido
amonestados
o
expulsados
6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo
Decisiones
Decisin
1
En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a
su
vez
ser
reemplazado
por
el
anotador
Decisin
2
En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un
anotador
DISPOSICIONES
COMPLEMENTARIAS
1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos
rbitros en las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica
arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas Reglas y encomendar las
responsabilidades del anotador y cronometrador a una sola persona
2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico
CDIGOS
DE
SEALES
PARA
LA
TCNICA
ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el
ejercicio de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los
jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento
de los espectadores.

MEDIDAS DEL CAMPO DE

FUTSAL
Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus especificaciones en
cuanto a las medidas de la superficie de juego.

La FIFA al igual que para el ftbol, tambin es el organismo que se encarga del
establecimiento de estas medidas y queremos mostraros las dimensiones oficiales para
las pistas del ftbol de saln.
Por regla general las superficies sern lisas y poco abrasivas, la mayora de madera o
parquet o de material sinttico. En algunos pases, para las competiciones nacionales
permiten csped artificial pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta. stas forman un
rectngulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42 metros como mximo.
La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25 metros.
Cuando el partido que se disputa es internacional, el rango de las medidas se reduce
siendo la longitud entre 38 y 42 metros y la anchura entre 20 y 25 metros.Normalmente
las pistas suelen tener las medidas de 40 X 20.
En cada lado habr un rea penal, que tendr una dimensin de seis metros desde la
lnea de meta.
Esta rea es la superficie de juego donde el portero puede utilizar las manos.

En el futsal hay dos puntos de penal, el primero se sita a seis metros (coincide con la
lnea de rea) y el de doble penal que ser a una distancia de 10 metros desde la lnea de
meta.
El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas cometidas
dentro del rea y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de las faltas
cometidas a partir de la quinta acumulada.
Las porteras se situaran sobre la lnea de meta. Los postes y larguero debern de ser de
madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que ms de moda se est
poniendo ahora, redonda.
Las dimensiones sern de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm la
anchura de postes y largueros.

Una de las normas que ms hincapi se ha hecho en los ltimos aos es el anclaje o
sujecin de las porteras. Para evitar accidentes, las porteras tiene que poder
desplazarse por si hay un choque contra ellas, as el impacto ser menor. Pero tiene que
ir de forma que no puedan volcar y as evitar que se caigan encima de los jugadores.
Normalmente van enganchadas por la parte alta con cadenas a los soportes que hay
detrs de ellas.
Ser de cuero blanco con cmara de aire, llenado de una espuma en el interior. La
circunferencia ser de 55 cn como mximo y 50 como mnimo. Peso mximo de 500

gramos

400

mnimo.

Para comprobar el punto de elasticidad, djese caer desde 2 metros de altura; en el


primer bote no deber rebasar la altura de 30 cm., ni 10 cm. en el segundo.

Tcnica individual de Futsal

los tipos de cabeceo a portera:

GESTOS Y SEALES DEL RBITRO EN EL FUTSAL

La comunicacin del rbitro con jugadores y juez de mesa


El rbitro de ftbol sala precisa realizar a lo largo de un encuentro numerosas seales y

gestos con manos, brazos y cuerpo.


Estos gestos y seales sirven para dar instrucciones a los jugadores y comunicarse con el
cronometrador y/o juez de mesa, para que anote todas las incidencias del encuentro.
Gestos y seales del arbitro

SEALES DEL RBITRO

Seales de los Arbitros en Ftbol Sala


Seales del rbitro:

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