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Pasos
El avance ilegal es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de baln.Se
produce avance ilegal cuando una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de salida o arrancada.
Estando con ambos pies en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro
a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos ms,
independientemente del orden de los pies.
Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el
gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que obtenga
el control del baln mientras est tumbado o sentado en el suelo.
Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el
baln.
Dobles
Los dobles es una falta por acompaar el baln al botar.Acostumbra a pasar cuando el
jugador hace dos pasos y bota el baln.
Pie
Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se considera
violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin intencin de tocar el baln, y se
sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado
el baln.
3 segundos en Zona
No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo contrario
cuando se est atacando. En caso de que ests defendiendo se puede estar en la zona el
tiempo que quieras.
Esta es una de las mayores diferencias entre
el reglamento FIBA y NBA. En la liga
norteamericana no se le permite al jugador
defensivo permanecer en la zona pintada, a
menos que est marcado a un jugador
atacante.
Salvo excepciones:
El jugador intente abandonar la zona restringida.
El jugador est realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
Un jugador de su mismo equipo est en accin de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador, pudiendo dar
un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrs. Cualquier infraccin de esta regla
es una violacin.
24 segundos
Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un lanzamiento a canasta
antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el baln siga en las
manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesin no sea clara para el equipo
oponente, se comete una violacin. Los 24 segundos se reinician cada vez que el baln
toca el aro, se comete una violacin o una falta. En la NBA en caso de que la falta en
defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesin restantes, el dispositivo de
24 se reinicia con 14 segundos.
Campo
atrs
El baln devuelto a pista trasera se produce cuando un equipo tiene control de baln en
pista delantera y uno de sus jugadores es el ltimo en tocar el baln en pista delantera y
despus l o un compaero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Falta
s
Falta
perso
nal
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u
obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal
aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y
se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del
suyo. Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el
avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas,
piernas, rodillas ni pies; ni doblar su cuerpo en una posicin anormal, ni incurrir en
juego brusco o violento. La penalizacin para una falta personal es un saque para el
equipo contrario desde el punto ms cercano en la lnea de fondo/lateral, salvo las faltas de
equipo que se expondrn ms adelante. A la quinta falta el jugador ser eliminado.
F
al
ta
e
n
at
a
q
u
e
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de baln comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posicin legal de
defensa. Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo
con control de baln.
Fal
ta
ant
ide
po
rti
va
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del
rbitro, no constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu
y la intencin de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con
dos tiros libres y posesin para el equipo contrario.
Falta
tcnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de
cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al espritu de las reglas. La segunda
falta tcnica que se le pite a un mismo jugador contar como descalificante. Una falta
tcnica contar como falta personal, es decir, se sumar una falta al jugador al que le ha
sido pitada la falta tcnica, as como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la
antideportiva.
Falta
descalificant
e
Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador,
sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo
que deber abandonar el campo y no podr establecer contacto visual con el mismo
durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante.
Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar tambin uno o varios partidos
de suspensin segn lo decida la organizacin de la competicin.
Despus de una falta tcnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y
saque desde la prolongacin de la lnea central enfrente de la mesa de anotadores.
Tiros libres
Si un equipo comete cinco faltas en un perodo (o 2 en los dos ltimos minutos de cada
cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese
perodo sern sancionadas con dos tiros desde la lnea de tiros libres de su zona. Tambin
se efectuarn tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en accin de
tiro, determinndose su nmero segn la zona de puntuacin en la que se encuentre (de 2
o 3 puntos). Si durante esa accin de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es
vlido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecucin del tiro libre, el jugador que est
tirando no podr pisar la lnea, esto supondra que aunque entrase la canasta el tiro no
sera vlido, al igual que si uno de sus compaeros invade la zona antes de que el baln
salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el
jugador suelte el baln el tiro se repetir en caso de que no haya entrado.
FUNDAMENTOS TCNICOS
Pase
De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a la
misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes
de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.
De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura, simulando un
lanzamiento de bolos.
Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs de la
espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su
nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos
manos.
Con el codo:El jugador golpea el baln por detrs de la espalda con el codo del brazo
contrario de la direccin a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de
manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que
sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
Tiro a canasta
Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o una
falta tcnica.
Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, despus de haber
dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el baln.
Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento ascendente,
soltando en baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra por encima de la cabeza,
la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta
distancia.
Bote
De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y
fuerte a la altura del jugador.
En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia
delante para correr con ms velocidad.
Defensa
Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus
oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los
atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2,
1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos.
Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas
anteriormente.
Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus
jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su
campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele
emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el
baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que
comienzan la presin en la mitad del campo.
Aqu os dejo la medida y el peso, adems del dimetro que tiene el balon de Basquetbol
Circunferencia: 68 73 cm
Dimetro: 23-24 cm
Peso: 567 650
Anteriormente dimos una pincelada de las nuevas reglas del basketball junto a las medidas
de la cancha. Es el momento de detallar todas las medidas que debe tener una cancha de
basketball segn la FIBA (Fdration Internationale de Basketball), ente rector del
basketball mundial.
Medidas de una cancha de basketball:
Largo: 28 metros
Ancho: 15 metros
reas de banca: 8,95 metros medidos desde el fondo hacia el centro.
rea de mesa de control: 6 metros para cada lado desde mitad de cancha hasta las
bancas.
Foto: FIBA
Estas son todas las dimensiones de una cancha de basketball profesional (pinche la
imagen para ver las especificaciones ms claramente).
Lnea de 3 puntos:
Largo: 8,325 metros
Ancho: 13,2 metros
Desde bajo el aro hasta el tope del triple: 6,75 metros
Zona (Rectngulo):
Largo: 5,8 metros
Ancho: 4,9 metros
Marcas de saque lateral (costado contrario a la mesa de control):
8,325 metros (debe coincidir con el tope de la lnea de triples)
Semi-Crculo de falta No Ofensiva:
La cancha
Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de
obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar
como mnimo a 7 m de altura.
El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de
medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6
m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se
denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende
anotar se denomina medio campo ofensivo.
En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen 1,20
m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.
Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m
de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres
tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho.
El baln
El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa,
o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los
balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con
lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y
de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas.
La pelota clsica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota
con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la
visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico.
Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se
discute su duracin ya que resbala en exceso.
La canasta
El pantaln puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata"algunas
competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeo, el
nmero del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la
camiseta, no puede tener bolsillos.
Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras.
Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un
diseo apropiado para frenar rpido.
Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otros
calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones,
dejarse al gusto del jugador.
Est prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier
otra joya ya que puede daar a un contrincante.
Desde bajo el aro: 1,25 metros de dimetro.
Marcas de rebote en la zona (4 marcas para 3 jugadores por lado):
Cada marca debe ir separada por un espacio de 0,85 metros a ambos costados de
la zona
Una marca de estas debe ser ms gruesa que el resto. El ancho es de 0,4 metros.
Tablero: debe estar 1,2 metros dentro de la cancha
Aro: debe estar 1,575 metros dentro de la cancha
Crculos, tanto en la zona como en la mitad de cancha de basketball: 3,6 metros de ancho
y largo.
BASQUET
Bsquet: Es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta
como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan
anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un baln en
un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto
de cesta o canasta.
Fundamentos Tcnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como
fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn
un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el
pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran
estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que
representan tambin aspectos muy significativos de este deporte.
Pase
El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo
intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los cuales se
encuentran:
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un
rebote, como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde
encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
Tiro a canasta
.El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir el
Bote o Drible
Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y
este retorne a su mano, los tipos existentes son:
Defensa
La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la
posicin defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar
desplazamientos laterales intentando robar el baln o evitando una accin
de pase, tiro o intento de penetracin a la canasta por parte de su rival.
QU ES EL VLEY?
El voleibol, volleyball o simplemente voley, es un deporte donde dos equipos se enfrentan
sobre un terreno de juego separados por una red central. El objetivo del juego es tratar de
pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario e impedir que el
oponente haga lo mismo. El equipo dispone de tres toques para retornar el baln (adems
del toque de bloqueo), pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado.
Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra
parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
voleo atrs sern herramientas de trabajo que se utilizarn con bastante frecuencia.
Tcnicamente el voleo lateral se ejecuta de la misma manera que el anterior, la impulsin
al baln se realiza con un movimiento de flexin y extensin total, slo que por el cambio
que se le imprime a la pelota en su trayectoria, en la ltima parte del movimiento se har
una pequea inclinacin del cuerpo hacia el lado donde se ejecuta el voleo.
PASE LATERAL EL SAQUE
Todo saque debe reunir bsicamente tres caractersticas: seguridad, precisin y
efectividad ya que si posee stas, dificulta la recepcin del contrario y por ende la
construccin del ataque, favoreciendo la posterior accin defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar
que al momento de fallarlo, produce un efecto psicolgico negativo en los integrantes del
equipo, de la misma manera que habra de considerarse la imposibilidad que existe de
anotar puntos sin la posesin de ste.
Existen como hemos dicho anteriormente, varias tcnicas para la ejecucin del saque. A
continuacin haremos la descripcin del saque lateral y la del saque de tenis.
SAQUE LATERAL
Para la realizacin de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva,
lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la
anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada,
luego se lanza y se golpea el baln en la parte nfero posterior con el otro brazo extendido
y la mano acopada a la altura de la cadera; simultneamente se realiza una rotacin de la
cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza ltima y
adicional.
SAQUE DE TENIS
Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su
ejecucin,
,es similar al del tenista al hacer el servicio.
SAQUE DE TENIS
Para su ejecucin el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la
pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separacin
de la lnea final que est de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a
imprimir al baln. Luego lanza el baln con ambas manos por encima del nivel de la
cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al
mismo tiempo que dar uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso
adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al baln debe hacerse por la parte
nfero posterior si se le quisiera imprimir una rotacin al baln de tal forma que su
trayectoria sea parablica, io en el centro posterior cuando la intencin es que el baln
lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Para concluir, queremos sealar, que cuando un equipo tiene el saque a favor, sus
jugadores debern adoptar una posicin determinada, que les permita defenderse sin
mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posicin o formacin
del sistema empleado bien, si se juega con el jugador nmero seis (6) adelantado o
atrasado.
REMATE APOYO
Es frecuente observar, sobre todo en equipos con poca experiencia, que al iniciar o
durante la accin del remate el resto de los jugadores se quedan estticos y observando
la accin, sin tener la ms mnima intencin de ayudar a su equipo realizando el apoyo
correspondiente, a objeto de prevenir la neutralizacin de aquellos balones que regresan
a la cancha como consecuencia de la efectividad del bloqueo enemigo. Por esta razn,
desde el momento de iniciarse el pase-levantada hasta la ejecucin del remate, los
jugadores restantes deben actuar como una sola pieza, que al mismo tiempo que ataca
defiende (funcin de equipo). Esta formacin debe ser tal, que el remate est apoyado en
dos formaciones, cubriendo las zonas donde ms frecuentemente suelen caer los balones
bloqueados; adoptando los jugadores ms cercanos al rematador la posicin fundamental
baja y los ms alejados o de segundo lnea a unos 3 o 4 metros del mismo, cubriendo el
resto del terreno en una posicin de defensa media.
Se puede observar en los grficos siguientes la ubicacin de los jugadores que realizan el
apoyo, considerando bsicamente los siguientes aspectos:
El lugar por donde se realiza el ataque (puestos 2, 3 y 4).
La formacin de equipo como consecuencia de la estrategia que se est
utilizando.
En este deporte es necesario rotar hacia la derecha cada vez que se gana el
saque, en caso de no rotar se sancionara el equipo. Es importante aclarar
que tambin existen sistemas de juego que permiten que los jugadores puedan
cambiar totalmente sus posiciones pero solo en algunos momentos,
exactamente cuando el baln esta en juego.
La federacin que dirige este deporte a nivel mundial es la FIVB
(Federacin Internacional
De
Voleibol)
bajo
las
reglas
que
esta federacin repotorte se rige el deporte.
Algunas faltas comunes, seguidas o que mas suceden en un partido son:
1. Doble golpe: consiste en que el el jugador golpea o pasa
el baln tocndolo dos veces. (un jugador solo puede tocar una vez el baln, el
equipo puede tocar 3 veces el baln: recepcin, pasar y atacar)
2. Invasin: esta se puede dar de varias maneras como: tocar la malla en el
ataque o en el bloqueo ; pisar la linea que divide la cancha en dos ; o pisar la
raya del final al realizar el servicio (saque)
3. Falta de respeto al juez: esta se da ya que los jugadores realizan reclamos a
cerca de un punto que no fue claro pero no tienen en cuenta que por respeto al
juez y por las reglas de la FIVB SOLAMENTE el capitn esta autorizado a
dirigirse al juez como vocero de su equipo.
4. Tiempos: al haber tiempos TODOS los jugadores deben estar totalmente
fuera de la cahncha de juego, al igual que en el juego no se pueden salir de
esta mientras que el balon no este en movimiento.
EL VOLEY
VOLEIBOL
Historia
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en
Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un
profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos
con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al
baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no
existir contacto entre los jugadores.
Hace ms de 100 aos cuando el americano William G. Morgan propuso un juego nuevo
a sus alumnos, este no poda prever que haba hecho un gran descubrimiento. Su
Mintonette que pronto se llam voleibol, se convirti en uno de los deportes ms
populares, hoy en da ms de 170 millones de personas juegan en todo el mundo en ms
de 200 clubes nacionales de voleibol.
El seor Morgan estaba buscando un deporte que no ocupara mucho espacio, y que
posibilitase la participacin de todos sus alumnos. No debera ser tan duro como el ftbol
o el baloncesto, pero habra de ofrecer, sin embargo, entretenimiento y aumentar la forma
fsica.
Coloc una red de tenis a una altura de seis pies (1.86mts.), e invit a sus jugadores a
pasar la pelota (inicialmente el tubo de la pelota de baloncesto) por encima de la red de
manera que sta estuviera siempre volando (ingls = Volley). Pronto se vio que esta
indicacin, sola, no era suficiente para satisfacer el deseo delos deportistas. Era
necesario fijar las posibilidades de ataque y defensa con unas normas precisas. Entre las
primeras reglas del voleibol hace ms de 100 aos y el nivel actual de juego hay un gran
trecho.
EL CONCEPTO DEL JUEGO
En el voleibol se enfrentan dos equipos de 6 jugadores cada uno en una pista de 18 x 9
metros. En la mitad de la pista hay una red tensa.
Ambos equipos intentan jugar la pelota de tal manera que esta toque el suelo en la pista
del contrario. La pista propia se defiende con tal de evitarlo. Cada equipo puede tocar la
pelota tres veces antes de volver a pasarla por encima de la red. Cada jugador puede
efectuar la primera y tercera jugada, pero nunca dos veces consecutivas (excepto en el
bloqueo).
Una jugada empieza con un saque mediante el cual la pelota debe ser golpeada por
encima de la red desde el rea de saque hasta la pista del contrario. El otro equipo intenta
recibir la pelota un construir un ataque aprovechndose de que puede tocar sta tres
veces.
APARTADOS DE NORMAS
Un equipo consiste en seis jugadores en el campo y hasta seis suplentes.
Un equipo solo podr jugar cuando tenga seis jugadores en la pista.
Un equipo podr efectuar como mximo seis cambios durante cada juego, pudiendo ser
los cambios, individuales o de varios jugadores a la vez.
Un jugador comete una falta (punto para el contrario) si deja la posicin antes del saque.
Cada falta tiene su castigo: punto para el equipo contrario y prdida del saque si tiene
ste.
Si los jugadores de ambos equipos cometen falta simultneamente el rbitro pita doble
falta y se repetir la jugada.
LA ROTACIN
Si un equipo gana derecho al saque, sus jugadores debern avanzar una posicin en el
sentido de las manecillas del reloj. El jugador delantero derecho se convierte en el jugador
trasero derecho y efectuar el saque.
Gracias a este sistema de rotacin todos los jugadores ocuparn cada una de las
posiciones. De este modo cada jugador juega tanto en defensa como en ataque.
COLOCACIN DE LOS JUGADORES
Las posiciones de los jugadores estn indicadas con el nmero I hasta el VI segn el
orden de saque.
Antes de cada jugada (antes del saque) los jugadores de ambos equipos debern ocupar
su posicin.
CONTACTO CON EL BALN
Se podr hacer contacto con el baln con cualquier parte del cuerpo. El contacto debe ser
corto y de una sola vez para que la trayectoria de la pelota se mantenga previsible para el
compaero y el contrario.
CLASIFICACIN EN EL JUEGO
El partido
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan
al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets
ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set
cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana,
pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los
dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas
formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
El tie-break
Si el resultado es de 2 sets por bando (2:2) se jugar el quinto sets decisivo.
EJEMPLOS DE LA PRDIDA DE PUNTOS O DEL SAQUE
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o comete
alguna infraccin:
La pelota toca el suelo.
La pelota se estrella con la red.
La pelota toca la varilla de la red, ms all de la lnea lateral o los postes.
La pelota toca el suelo u otro objeto fuera de la pista.
Un equipo juega cuatro veces el baln (sin hacer un bloqueo)
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo,
con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El
borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por
el que se debe pasar el baln a campo contrario. La altura superior de la red puede variar
en distintas categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24
m para mujeres.
EL BALN
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.
Tiempo de juego (sets)
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En Por analoga, los
nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo
(i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de
ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se
realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitn. En
competiciones oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60
segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. Durante los tiempos
muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los respectivos
banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores
pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.
Los equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se identifica
por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como
en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del equipo y se
identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y
son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de
distintos colores al resto del equipo.
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez en
el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy.
As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan
aqu las entradas y salidas del lbero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede
sustituir ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del libero, por la zona delimitada entre la lnea de
tres metros y la red.
FUNDAMENTOS TCNICOS DEL VOLEIBOL
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego.
En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre
o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es
fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
EL SAQUE O SERVICIO
Cada jugada empieza con un saque o servicio. El jugador que efecta un saque puede
obtener directamente un punto, pero, tambin puede perder el derecho al saque cuando
falla.
El objetivo original del saque consista en poner la pelota en juego, de empezar el juego.
En el voleibol moderno es la primera arma de ataque. Parecido al tenis un saque flojo
facilita la construccin del equipo contrario. Un saque seguro pero fcil, es como un regalo
para el equipo contrario, porque este tiene la posibilidad de construir una jugada efectiva.
Consejos para los saques:
el brazo derecho se desplaza lateralmente desde atrs hacia delante golpeando el baln
con la mano abierta.
Saque de tenis:
LA RECEPCIN
Sirve para recepcionar la pelota con los antebrazos. Esta combinacin pelota ante-brazos
es nica en el deporte. El pase de antebrazos sirve, ante todo, para recibir el saque
contrario: en efecto es la primera ofensiva.
Al momento de realizar la recepcin debes considerar lo siguiente:
Las piernas permanecen inmviles al igual que el resto del cuerpo.
Los brazos se mueven ms deprisa que las piernas.
El jugador receptor debe aguardar hasta el ltimo momento para iniciar el movimiento.
El cuerpo del receptor permanece inmvil, con la cabeza y los ojos fija en la pelota con
atencin.
La mejor manera para que un receptor junte los ante brazos, es cruzando los dedos a
nivel de la primera articulacin, seguidamente, se junta la base de las manos, una contra
la otra, para unir los antebrazos.
Para realizar una buena recepcin se debe:
Flexionar las rodillas.
Colocar el tronco hacia adelante.
La espalda permanece recta.
Esta posicin da una base slida hasta el final de la recepcin.
Preparacin
La correcta posicin para esperar el saque es erguido y relajado y debe:
Colocar las manos sobre y cerca del cuerpo.
Los pies estn alineados y sin exagerar.
Las rodillas estn ligeramente flexionadas.
El peso del cuerpo recae sobre el metatarso.
Las caderas se pueden situar un poco atrs.
El pequeo salto in situ (fijar el desplazamiento)
Para inmovilizarse despus de una carrera, el receptor realiza un pequeo salto in situ,
que coloca el cuerpo cara al que saca y coloca el cuerpo alineado.
Para recepcionar bien es necesario:
Mover los pies.
Saltar hasta la posicin adecuada.
Colocar los pies alineados ms separados que la anchura de los hombros.
EL VOLEO O PASE DE DEDOS
El pase de dedos o v oleo dirige la pelota hacia arriba, es gesto ms preciso del voleibol y
la especialidad de los colocadores.
Los mejores colocadores toman la pelota a nivel de su frente. Sus manos permanecern
en contacto con la pelota en la direccin deseada y con la completa extensin de sus
brazos. Los colocadores poseen un toque de bola delicado pero muy preciso. Estas dos
cualidades toque y precisin provienen de unas muecas flexibles y de la extensin de los
brazos.
Presentamos dos posiciones de los pies para el voleo: uno detrs del otro y alineado.
En la segunda solucin los dos pies se sitan sobre una lnea de 90 al objetivo.los pies
se encuentran a unos centmetros uno de otro y planos sobre el suelo, las punta de los
pies estn en direccin al objetivo.
La primera solucin emula un paso pequeo, un estiramiento de los hombros, separando
los pies. El pie anterior descansa plano en el suelo, el taln del pie posterior est elevado.
Tcnica de la recepcin
El pase de antebrazo
El pase de antebrazos sirve para recepcionar la pelota sobre los dos antebrazos. Esta
combinacin pelota-antebrazos es una tcnica nica en el deporte. La recepcin o pase
de antebrazos sirve, ante todo, para recibir el saque contrario, que es en efecto, la
primera accin ofensiva.
Posicin Defensiva en la recepcin
La mejor posicin para esperar el saque es ligeramente erguido, relajado, con una ligera
flexin de las piernas. El receptor coloca las manos sobre o cerca del cuerpo a la altura de
los muslos.
El peso del cuerpo recae sobre el metatarso, las caderas se pueden situar un poco hacia
atrs.
El pase se realiza con las rodillas flexionadas. De este modo las piernas colaboran en el
movimiento. En el momento de contacto con las yemas de los dedos, el cuerpo est recto
e inicia el movimiento lo ms tarde posible. La cabeza se levanta fijando el baln. La
espalda esta recta, las manos se colocan a 15 centmetros delante de la frente. La cabeza
no se mueve y los ojos siguen el baln.
Veamos todos los elementos que configuran un buen pase:
1- Desplazar los pies hacia la pelota.
2- Colocarse de tal manera que la pelota quede delante de la frente.
3- Orientarse hacia el objetivo.
4- Colocar los pies una detrs de otro.
5- Flexionar la rodillas.
6- Levantar la cabeza.
7- Colocar las manos a 15 cms. delate de la cabeza.
EL REMATE
El paso de arranque
Esta carrera se realiza en dos, tres o cuatro zancadas. Los cuatro pasos de arranque son
los ms aceptados y los ms fciles de aprender.
El atacante diestro, realiza primero un pequeo paso hacia atrs con la pierna izquierda lo
que corresponde un paso hacia adelante de la derecha, aunque esta no se haya movido.
Con este pequeo paso hacia atrs arrancamos ms prximos al sitio donde queremos
saltar.
El paso de impulso
El salto o batida
El golpe al baln
La cada
SECUENCIA
EN
EL
MOVIMIENTO
DEL
REMATE
REGLAS
1. REA DE JUEGO
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y
simtrica.
DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por
una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2-SUPERFICIE DE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o
resbaladizas.
1.3-LNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como
las de fondo estn
marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una lnea
de ataque a 3 m desde el
eje de la lnea central.
1.4-ZONAS Y REAS
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La
zona de sustitucin
est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del anotador.
2-RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de
largo. Dos bandas
blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se
consideran parte de la
red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una
antena al extremo
exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el
espacio de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.51 m de cada lnea lateral y tiene una altura
de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3-BALONES
El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una
cmara interior
hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una
combinacin de colores, su
circunferencia es 6567 cm y su peso es 260280. Todos los balones usados en un
encuentro han de tener las
mismas caractersticas.
4-EQUIPOS
Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un mdico.
Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln
excepto el libero.
5-PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete
una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.
Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima
de 2 puntos. En caso de empate 2424, el juego contina hasta que se consigue una
ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de
empate a 2 sets el ltimo set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente
pierde el partido.
6-ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo
elige el derecho a
sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un
calentamiento en la red de al
menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a
la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7-SUSTITUCIN DE JUGADORES
Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser
sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional
8-SITUACIONES DE JUEGO
El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por
el rbitro. El baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra
completamente fuera de las lneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o
una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera
de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del
espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red.
9-CONTACTO CON EL BALN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden
tocar el baln a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el
baln el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres
toques, se puede golpear el bal con cualquier parte del cuerpo.
Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto
para alcanzar el baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10-BALN EN LA RED
El baln puede tocar la red cuando la cruza.
11-JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin
de no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus
del golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a
condicin de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio. Est permitido
penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la
accin del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano est permitido siempre
que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente
sobre la lnea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los
jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no
interfieran la accin de est. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca
durante su accin de juego el baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el baln, un
jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la
red.
Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante
el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la
red interfiriendo la accin del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un
jugador toca la red o la antena durante la accin de jugar el baln o interfiere con la
jugada.
12-SAQUE
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho,
colocado en la zona de saque.
Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.
El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un
lanzamiento de baln al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, despus
si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta
correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
13-GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero
no puede ni tocar ni
pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el baln no est
por encima del borde
superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el baln
va fuera, un zaguero
entra en la zona de ataque o golpea el baln mas arriba de la red.
14-BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador
al baln.
15-INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo
se puede pedir la interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede
estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El
descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos slo se permite un
tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
16-DEMORAS DE JUEGO
Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo.
Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido, se castiga con perdida de la
jugada.
17-INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres
minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara
incompleto.
18-INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de
campo. Despus de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se
cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
19-JUGADOR LBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del
equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a
cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni
bloquear.
EJERCICIOS EN CIRCUITO
El entrenamiento en circuito es la ejecucin de diversos ejercicios que se hacen en
lugares previamente asignados llamados estaciones.
EL TERRENO DE JUEGO
Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales,
de acuerdo con el reglamento de la competicin.
El rea de meta:
El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcar de
la siguiente manera:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m. de la parte
interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m. en el terreno de juego
y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas
lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
El rea penal:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16,5 m de la parte
interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 16,5 m en el terreno de
juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas
lneas y la lnea de meta ser el rea penal.
En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto medio
de la lnea entre los postes y equidistante a stos.
Al exterior de cada rea penal se trazar, asimismo, un semicrculo con un radio de
9,15 m desde el punto penal.
Banderines:
En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un bandern. La altura
mnima del poste ser de 1,5 m de altura.
Asimismo, se podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de media, a
una distancia mnima de 1 m en el exterior de la lnea de banda.
El rea de esquina:
Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de esquina en el
interior del terreno de juego.
Las metas:
Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y
unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao).
La distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior del
travesao al suelo ser de 2,44 m.
Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm.
Las lneas de meta tendrn las mismas dimensiones que los postes y el travesao. Se
podrn colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la
condicin de que estn sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta.
Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.
Seguridad:
Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se podrn utilizar metas
porttiles slo en caso de que se cumpla esta condicin.
Decisiones del Internacional F. A. Board:
Decisin 1
Si el travesao se rompe o se sale de su sitio, se interrumpir el juego hasta que haya
sido reparado o colocado en su lugar. Si el travesao no se puede reparar, se
suspender el partido. No se permitir el empleo de una cuerda como reemplazo del
travesao; si se puede reparar, el partido se reanudar con un baln a tierra en el lugar
donde se encontraba cuando se interrumpi el juego*
Decisin 2
Los postes y los travesaos debern ser de madera, metal u otro material aprobado.
Pueden tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica y no debern constituir
ningn peligro para los jugadores.
Decisin 3
Se prohbe todo tipo de publicidad comercial - ya sea real o virtual - en el terreno de
juego y en sus instalaciones (incluidas las redes y las reas que delimitan) desde el
momento en que los equipos entran en el terreno de juego hasta el momento en que
salen en el medio tiempo y desde el momento en que vuelven a entrar al terreno hasta el
trmino del partido. En particular, se prohbe el uso de cualquier tipo de publicidad en las
metas, redes, postes de bandern y en los banderines mismos. No se colocarn equipos
ajenos ( cmaras, micrfonos, etc. ) en estos utensilios.
Decisin 4
No podr haber publicidad alguna en el rea tcnica o en el suelo a un metro de la lnea
de banda hacia el exterior del terreno de juego. Asimismo, no se permitir publicidad en
el rea situada entre la lnea de meta y las redes de meta.
Decisin 5
Est prohibida la reproduccin real o virtual de logotipos o emblemas representativos de
la FIFA, confederaciones, asociaciones miembro, ligas, clubes u otros rganos en el
terreno de juego o sus instalaciones (incluidas las redes de las metas y las reas que
delimitan) durante el tiempo de juego, tal como se estipula en la Decisin 3.
Decisin 6
Se podr hacer una marcacin fuera del terreno de juego, a 9,15 m del cuadrante de
esquina y perpendicular a la lnea de meta, para sealar la distancia que se deber
observar en la ejecucin de un saque de esquina.
Decisin 7
Cuando se utilicen superficies artificiales en partidos de competicin entre equipos
representativos de asociaciones afiliadas a la FIFA o en partidos internacionales de
competicin de clubes, la superficie debe cumplir los requisitos del Concepto de calidad
para csped artificial de la FIFA o el International Artificial Turf Standard, salvo si
la FIFAotorga una dispensa especial.
Decisin 8
El rea tcnica debe cumplir los requisitos aprobados por el Internacional
F.A. Board descritos en esta publicacin.
EL BALN
Propiedades y medidas:
El baln:
Ser esfrico
Ser de cuero u otro material adecuado
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del
partido
Tendr una presin equivalente a 0,6 - 1,1 atmsferas (600 - 1100 g/cm) al
nivel del mar
Reemplazo de un baln defectuoso
Si el baln explota o se daa durante un partido:
Se interrumpir el juego
El juego se reanudar por medio de baln a tierra, ejecutado con el nuevo
baln y en el lugar donde se da el primero * (ver Prembulo)
Si el baln explota o se daa en un momento en que no est en juego (saque
inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda):
El partido se reanudar conforme a las Reglas
El baln no podr ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro
2.
Decisin 2
En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones bajo
los auspicios de las confederaciones y las asociaciones miembro, est prohibida
toda clase de publicidad comercial en el baln, con excepcin del emblema de
la competicin, el organizador de la competicin y la marca autorizada del
fabricante. El reglamento de la competicin puede restringir el tamao y el
nmero de dichas marcas.
EL NMERO DE JUGADORES
Jugadores
EL EQUIPAMIENTO DE LOS
JUGADORES
Seguridad
Canilleras/espinilleras
Debern estar cubiertas completamente por las medias.
Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar).
Debern ofrecer una proteccin adecuada.
Guardametas
Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores,
el rbitro y los rbitros asistentes.
Equipo opcional
Un jugador no debe usar o llevar ningn equipamiento que resulte peligroso
para l mismo o para otro jugador.
El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, mscaras
faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material blando y ligero no
se consideran peligrosos y por lo tanto se permite.
La nueva tecnologa ha hecho que las gafas deportivas sean ms seguras,
para los propios jugadores y para otros jugadores.
Contravenciones/sanciones
En caso de cualquier contravencin a la presente Regla:
No ser necesario detener el juego.
El rbitro ordenar al jugador infractor que abandone el terreno de juego
para que ponga en orden su equipamiento.
El jugador saldr del terreno de juego en la siguiente ocasin en que el baln
no est en juego, a menos que para entonces el jugador ya haya puesto en
orden su equipamiento.
Todo jugador que haya tenido que abandonar el terreno para poner en orden
su equipamiento no podr retornar al campo sin la autorizacin del rbitro.
El rbitro se cerciorar de que el equipamiento del jugador est en orden
antes de permitir que reingrese en el terreno de juego.
El jugador slo podr reingresar en el terreno de juego cuando el baln no
est en juego.
Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por
infraccin de esta Regla y que entra ( o reingresa) en el terreno de juego sin la
EL RBITRO
Cada partido ser controlado por un rbitro, quien tendr la autoridad total
para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido
nombrado.
Poderes y deberes
El rbitro:
Har cumplir las Reglas de Juego.
Controlar el partido en cooperacin con los rbitros asistentes y, siempre
que el caso lo requiera, con el cuarto rbitro.
Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias
de la Regla 2.
Se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las
exigencias de la Regla 4.
Actuar como cronometrador y tomar nota de los incidentes en el partido.
Interrumpir, suspender o finalizar el partido cuando lo juzgue oportuno,
en caso de que se contravengan las Reglas de Juego.
Interrumpir, suspender o finalizar el partido por cualquier tipo de
interferencia externa.
Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin
grave y se encargar de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un
jugador lesionado slo podr reincorporarse al terreno de juego despus de
que el partido se haya reanudado.
Permitir que el juego contine hasta que el baln est fuera del juego si
Deberes
Se designarn dos rbitros asistentes que tendrn, bajo reserva de lo que decida el
rbitro, la misin de indicar:
CONCEPTO
En el ftbol de saln se enfrentan dos equipos de cinco jugadores cada uno en una
cancha rectangular de 40 por 20 metros. Los equipos pueden optar por diversos sistemas
de juego que implican una distinta distribucin de los jugadores en el campo (1-2-2, 1-3-1,
etc.).
como
ftbol
Balonmano
(FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada
Asociacin Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.
2 x 5 jugadores en pista
2 x 20 minutos de juego
Sustituciones sin interrupcin del juego
Penales y segundos penales
El guardameta tambin juega a lo largo y ancho de la
pista
El guardameta puede lanzar el baln directamente con la
mano a cualquier punto
Interior: Se usa para ajustar mas el balon al lugar que quieres que vaya de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando chutas
de punta
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie
Tacn: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de una distancia lejana no llegas.
LOS REGATES O DRIBLES
Son conducciones que sirven para superar al jugador contrario, se usa todo el pie. Hay muchos tipos de regates:
-Croqueta
-Bicicleta
-Sombrero
-Autopase, etc.
LAS CONDUCCONES
Son desplazamientos que se hacen con el baln en los pies. Se puede conducir el baln con el interior, exterior, planta.del pie.
LOS CONTROLES O RECEPCIN DEL BALN
Son contactos que se hacen al baln con cualquier parte del cuerpo de manera que se quede la pelota prxima a nuestro cuerpo.
EL GOLPEO DE CABEZA
Donde mas se utiliza es en los saque de esquina para conseguir el gol o para pasarlo a un miembro de tu equipo.
LOS SAQUES
Pueden ser:
-Banda: Lo utilizan los jugadores sacando con el pie y el baln en la lnea.
-De esquina: Se realiza cuando un defensor enva la pelota por la lnea de fondo.
-De falta: De acuerdo a la falta se har directo o indirecto.
-De portera: La hace el portero con las manos, si se hace con rapidez, se podr crear un contraataque, esta manera es una de las
mas usadas para hacer un gol.
LAS FINTAS
Sirven
para
engaar
a
los
adversarios
ya
sea
de
chut,
pase
o
de
conduccin.
MEJORES
JUGADORES
DE
FUTSAL
DEL
MUNDO.
Sin duda que el mejor futsal se practica en Brasil y Espaa. En cuanto a los mejores jugadores del futsal, la mayora est de
acuerdo en que el Brasileo Falcao es el mejor del mundo en la actualidad, seguido de Schumacher, Marquinho, Luis Amado, Kike,
Del Pozo. En la dcada de los '80 destacaron Paulo Roberto, Manoel Tobias, Vander Carioca y Monchi Carosini. hay algunos
futbolistas que dieron clases en el futsal como Ronaldinho, Robinho, Romario y el Argentino Redondo por citar algunos famosos.
Futsal
REGLA
LA
Reglas
del
N
SUPERFICIE
Juego
1
JUEGO
DE
Largo
mximo
Ancho
mximo
Partidos
Largo
mximo
Ancho
mnimo
28
40
mnimo
16
20
mnimo
36
40
mnimo
18
m
m
m
m
Internacionales
m
m
m
mximo
20
Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las
zonas
que
demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las
dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada
lnea
de
medio
campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro
situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un
crculo
con
un
radio
de
3
m.
5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 m. libre de obstculos.
rea
penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la
siguiente
manera:
Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de
cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas
se trazar un cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de
6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se
unir mediante una lnea de 3 m y 16 cm. de longitud, paralela a la lnea de meta
entre
los
postes.
Punto
penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de
la
lnea,
entre
los
postes
y
equidistante
de
stos.
Segundo
punto
penal
Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto
medio de la lnea, entre los postes y equidistante de stos.
La
zona
de
sustituciones
Es la zona en la lnea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos que los
jugadores utilizarn para entrar y salir al campo de juego. La misma tendr 3 m de
largo y estar delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80
cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. de ancho.
El rea situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la lnea del
medio
campo,
permanecer
libre.
Las
metas
Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes
verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las
esquinas y unidos en la parte superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde
inferior
del
travesao
al
suelo
ser
de
2
m.
Los postes y el travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte
posterior de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos
encorvados
o
a
cualquier
otro
soporte
adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la
superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a
nivel
del
suelo.
Seguridad
Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el
suelo.
Superficie
de
juego
Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie
sea de madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o
alquitrn.
Decisiones
Decisin
1
En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas
imaginarias
del
rea
penal
medirn
4
m.
Decisin
2
Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1
m. de distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada
frente
a
la
mesa
del
cronometrador.
Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus respectivos bancos
de
suplentes
en
su
zona
de
ataque.
REGLA
EL
2
BALON
El
baln
1.
ser
esfrico
2.
ser
de
cuero
u
otro
material
adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 62 cm.
4. se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, la condicin aerodinmica :
Calibracin 9 libras. Al soltarse el baln a una altura de 2 mts,el primer rebote no
exceder los 35 cms. y en el segundo salto no deber pasar de los 6 cms.
5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58 a 62 cms.para la
categoria mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una circunferencia de 53 a 55
cms.
para
la
categoria
menores
y
femenino.
Reemplazo
de
un
baln
Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir
reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en
el
lugar
donde
el
primero
se
da.
Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est en
juego (saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro penal o
lanzamiento lateral) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas
Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en
condiciones
reglamentarias
REGLA
NUMERO
N
DE
3
JUGADORES
DE
N
LOS
4
PARTICIPANTES
DE
LOS
JUGADORES
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones
cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y
revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u
ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales
debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material
apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar un grado
razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones trmicos, stos debern tener
el
color
principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores;
se les permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no
debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems
jugadores,
incluyendo
cualquier
tipo
de
accesorio.
3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas
entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., con un
mnimo de 15 cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los
nmeros y la camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo;
tambin ser obligatorio el uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12
cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta.
N
DE
5
JUGADORES
6
JUEGO
LA
N
REANUDACION
DEL
7
JUEGO
8
GOL
Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los
postes y por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o
golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del
equipo atacante, incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido
previamente
estas
Reglas
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan
ninguno,
el
partido
terminar
en
empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin,
Confederacin y/o Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el
equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
REGLA
INFRACCIONES
Las
infracciones
FALTAS
FALTAS
N
definidas
en
esta
9
regla
se
dividen
en:
PERSONALES
TCNICAS
Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes
faltas
FALTAS
PERSONALES
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente
manera:
Tiro
libre
directo
Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes
faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso
de
fuerza
excesiva:
1.
Dar
o
intentar
dar
un
puntapi
al
adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose
delante
o
detrs
suyo
3.
Saltar
o
abalanzarse
sobre
algn
adversario
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.
5.
Cargar
al
adversario
de
manera
violenta
o
peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del
brazo
o
piernas.
8.
Empujar
al
adversario
con
las
manos
o
los
brazos
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla
de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su accin
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo
intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de
meta
12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo
caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca el
baln, al jugador adversario, participando en cualquier accin o posibilidad de
accin
que
impida
el
avance
de
una
jugada
adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir
su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario
para
evitar
sus
evoluciones
Tiro
penal
Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del
baln
y
siempre
que
este
ltimo
se
halle
en
juego
FALTAS
TECNICAS
Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar
donde
ocurri
la
infraccin.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al
juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante
ms de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los
pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado
libremente, salvo el arquero, estando cado en su propia rea para defender su
arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que
haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o
el travesao o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr
tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del baln
en ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial , de
lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden
para
su
ejecucin.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de
distraer o engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.
8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin o
continuacin de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto en
lanzamiento
lateral
o
de
esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando,
intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por
cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.
10. El equipo de demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del baln.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la
lnea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el
mismo.
APLICACIN
DE
LA
LEY
DE
VENTAJA
En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador
adversario en cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn continuar
la
jugada
sin
ninguna
otra
consecuencia.
SANCIONES
Falta
sancionable
con
una
DISCIPLINARIAS
amonestacin
evitando
opiniones
personales.
Un
jugador
ser
expulsado
y
recibir
la
tarjeta
roja
si:
1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta
2.
Salivara
a
un
adversario
o
a
cualquier
otra
persona
3.
Empleara
lenguaje
ofensivo,
grosero
y
obsceno
Decisin
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya
cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido
ninguna otra infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un
lanzamiento lateral concedido al equipo adversario en el lugar ms cercano donde
se
cometi
la
infraccin.
DISPOSICIONES
COMPLEMENTARIAS
- El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido
obligatoriamente del juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el
banco
destinado
a
los
suplentes
- Para indicar la sustitucin obligatoria el Arbitro deber utilizar la seal especfica ,
recomendada
por
la
AMF.
Ver
diagrama
adjunto
- El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr
permanecer
en
el
banco
destinado
a
los
suplentes.
- Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al
jugador y/ o integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas
Reglas.
REGLA
FALTAS
N
ACUMULABLES
TIROS
10
LIBRES
11
MXIMA
1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas
sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el
baln
est
en
juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada
tiempo
o
al
final
de
los
periodos
de
la
prorroga.
4.
El
baln
se
colocar
en
el
punto
penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor
del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo
de juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo
de
3
metros
del
mismo.
Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y doble penal patear el baln hacia delante, y no volver
a jugar el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador.
El baln estar en juego en el momento en que es pateado y se pone en
movimiento
Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del partido,
durante una prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol si el
baln toca a uno o ambos postes, o el travesao o al arquero antes de pasar entre
los
postes
y
bajo
el
travesao
hasta
llegar
a
las
redes.
Penalizacin
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se
ejecutar nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se
ejecutar nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetira el tiro
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se
conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri
la
infraccin.
REGLA
SAQUE
N
DE
12
META
13
SEGUNDO
N
RBITRO,
EL
ANOTADOR
14
EL
LA
AUTORIDAD
DEL
RBITRO
Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad
total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados,
desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego
hasta
que
lo
abandonen.
EL
RBITRO:
1.
Har
cumplir
las
Reglas
de
Juego
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una
infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida
inicialmente
si
la
ventaja
prevista
no
es
tal
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes
ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias
tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a
estas
Reglas
o
por
cualquier
tipo
de
interferencia
externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas
merecedoras
de
amonestacin
o
expulsin.
7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y
ordenar trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si
juzga que el mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine
hasta
que
el
baln
est
detenido.
9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la
Regla
2
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del
partido mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado
totalmente la lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador
y
el
anotador)
Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern
definitivas.
Decisin
3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente
sealados
por
los
rbitros
y
el
resultado
final
del
juego
5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido
amonestados
o
expulsados
6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo
Decisiones
Decisin
1
En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a
su
vez
ser
reemplazado
por
el
anotador
Decisin
2
En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un
anotador
DISPOSICIONES
COMPLEMENTARIAS
1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos
rbitros en las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica
arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas Reglas y encomendar las
responsabilidades del anotador y cronometrador a una sola persona
2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico
CDIGOS
DE
SEALES
PARA
LA
TCNICA
ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el
ejercicio de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los
jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento
de los espectadores.
FUTSAL
Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus especificaciones en
cuanto a las medidas de la superficie de juego.
La FIFA al igual que para el ftbol, tambin es el organismo que se encarga del
establecimiento de estas medidas y queremos mostraros las dimensiones oficiales para
las pistas del ftbol de saln.
Por regla general las superficies sern lisas y poco abrasivas, la mayora de madera o
parquet o de material sinttico. En algunos pases, para las competiciones nacionales
permiten csped artificial pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta. stas forman un
rectngulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42 metros como mximo.
La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25 metros.
Cuando el partido que se disputa es internacional, el rango de las medidas se reduce
siendo la longitud entre 38 y 42 metros y la anchura entre 20 y 25 metros.Normalmente
las pistas suelen tener las medidas de 40 X 20.
En cada lado habr un rea penal, que tendr una dimensin de seis metros desde la
lnea de meta.
Esta rea es la superficie de juego donde el portero puede utilizar las manos.
En el futsal hay dos puntos de penal, el primero se sita a seis metros (coincide con la
lnea de rea) y el de doble penal que ser a una distancia de 10 metros desde la lnea de
meta.
El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas cometidas
dentro del rea y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de las faltas
cometidas a partir de la quinta acumulada.
Las porteras se situaran sobre la lnea de meta. Los postes y larguero debern de ser de
madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que ms de moda se est
poniendo ahora, redonda.
Las dimensiones sern de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm la
anchura de postes y largueros.
Una de las normas que ms hincapi se ha hecho en los ltimos aos es el anclaje o
sujecin de las porteras. Para evitar accidentes, las porteras tiene que poder
desplazarse por si hay un choque contra ellas, as el impacto ser menor. Pero tiene que
ir de forma que no puedan volcar y as evitar que se caigan encima de los jugadores.
Normalmente van enganchadas por la parte alta con cadenas a los soportes que hay
detrs de ellas.
Ser de cuero blanco con cmara de aire, llenado de una espuma en el interior. La
circunferencia ser de 55 cn como mximo y 50 como mnimo. Peso mximo de 500
gramos
400
mnimo.