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MANUAL PARA UTILIZAR NUESTRO JUEGO (UTILIZANDO NETBEANS)

1. DESCOMPRIME EL ARCHIVO.RAR
MEMORIZA LA CARPETA DONDE LO VA A DESCOMPRIMIR YA QUE LUEGO LA VA A
NECESITAR PAA UBICARLA EN NETBEANS.

2. PROCEDE A LA EXTRACCION.
3. SI OBSERVA LE QUEDA EN LA RUTA: EQUIPO/DISCOD /FINAL/REQUISITOS.
EN SU CASO PUEDE SER DIFERENTE.

4. DEBES TENER NETBEANS.


LO PEDE DESCARGAR DE : www.netbeans.org/
ADICIONALMENTE NECESITARAS EL JDK, LO PUEDES DESCARGAR DE:
java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

5. LUEGO LO ABRES Y TE SALDRA ESTA PANTALLA.


6. JUEGO VAS A ARCHIVO ABRIR PROYECTO

7. ABRES EL PROYECTO.
LE DA ABRIR PROYECTO

8. UBICAS LA CARPETA DONDE DESCARGASTE EL JUEGO, Y BUSCAS EL ARCHIVO AHORCADO


9. TE POCISIONES EN LA RAMA QUE SE GENERA POR DEFECTO Y ESCOGES ABRIR LA CARPETA
TE SALDRAN TRES CARPETAS, PAQUETES DE FUENTE, PAQUETES DE PRUEBA, BIBLIOTCAS Y
BIBLIOTCAS DE PRUEBAS.
ESCOGES PAQUETES DE FUENTES, LUEGO AHORCADO, Y POR ULTIMO AHORCADO.JAVA
10. LE DAS CLIC DERECHO A ESTE ARCHIVO Y ESCOJES EJECUTAR ARCHIVO Y LISTO,
COMIENZAS EL JUEGO.
Diseño

El diseño propuesto de juego consiste en dos actividades que se desarrollan simultáneamente: un


ahorcado y un completar, éste último en base a las respuestas obtenidas con el primero.

Reglas de juego

1. Ahorcado:

 El juego solo tiene 6 oportunidades por palabra. Si se adivina una palabra se vuelve a
reiniciar el número de oportunidades.
 Por cada palabra se tendrá la oportunidad de ganar desde 6 puntos a ninguno.
 El puntaje se dará de acuerdo al número de oportunidades que gasta el jugador. Ejemplo:
si gasta las 6 oportunidades no tendrá puntaje. Si no gasta ninguna de estas, obtendrá 6
puntos.
 Cada palabra tiene al menos una pista (relacionada con la misma), que ayudará a adivinar
las letras o la palabra completa.

2. Completar:

 Se tiene un tablero vació para rellenar, el cual consiste en las fases del proceso de gestión
de conflictos de requisitos.
 Una vez se obtiene una palabra del ahorcado se procede a llenar cada uno de los espacios
vacios del tablero.
 Por cada palabra ubicada de forma correcta de obtienen 5 puntos, los cuales se suman al
puntaje obtenido en el ahorcado. En caso contrario se le restan 5 puntos al puntaje total.
 Puntaje total consiste en la suma de los puntos obtenidos en el juego de ahorcado y los
obtenidos en el de completar.
 Gana el que tenga más puntos.

Roles:

Moderador: Persona encargada de guiar el juego, además fija los turnos de participación.

Representante: Es el líder de cada grupo, es el que debe responder las preguntas para el ahorcado
y llenar los elementos del completar.

Contador: Persona encargada de llevar el puntaje de cada equipo.

Procedimiento de juego:

1. El moderador del juego designa el grupo que empezara a responder el ahorcado.


2. El representante de grupo deberá leer las pistas que se le dan en el juego y responder.
Puede ser ayudado por sus compañeros de grupo pero solo su palabra será válida.
3. Se le asigna el puntaje al grupo dependiendo de la respuesta.
4. Si acertó la respuesta, puede responder la siguiente palabra. En caso contrario se le da
turno a otro grupo.
5. Por cada palabra obtenida en el ahorcado se procede a llenar el tablero de completación.
Si no se adivina su lugar entonces el grupo pierde el turno
6. Por cada turno el contador e procede a realizar el cálculo de puntaje, sumando los puntos
obtenidos en el juego de ahorcado y los obtenidos en el de completar.
7. Gana el equipo que obtenga mayor puntaje.

EJEMPLOS DE CÓMO FUNCIONA


1. Un grupo cualquiera comienza el juego. Sale entonces la primera pregunta “Nivel de
autorización de requisito capaz de detectar los conflictos entre requisitos...”La cual
correspondería a : negocio(12) , la persona tendrá la oportunidad de ir dando letras y solo
tendrá seis oportunidades. Por ejemplo si escoge la letra “e” saldrá esto y luego la n,g,o,
se irá completando la palabra , pero si escoge la u, la cual no está en la palabra saldrá un
pie, debido a que es un error .
Si termina por completar, la palabra, saldrá un aviso felicitando al equipo jugador. Como
se observa abajo.
Palabras:

1. conflicto de requisito
2. conflicto de actividad
3. conflicto de recursos
4. autoría de requisitos
5. diccionario de funciones
6. partición de requisitos
7. detección sintáctica
8. detección semántica
9. manejo de conflictos
10. prioridad de metas
11. requisitos particionados
12. negocio

Pista de las palabras:

1:
-Interacciones inesperadas o contradictorias entre requisitos que tiene efectos negativos en el
resultado.
-Surgen cuando los requerimientos causan inconsistencia.

2:
-Surgen cuando requisitos que pertenecen a diferentes objetivos, tienen diferentes objetos y la
misma acción.
-Es frecuente cuando objetos realizan acciones opuestas a la vez.

3:
-Existe cuando funciones que tienen diferentes metas usan los mismos recursos a la vez.

4:
-Primera fase del proceso de manejo de conflictos de requisitos.
-Fase en la cual los requisitos identificados desde varios interesados son escritos usando la
estructura propuesta.

5:
-Lugar donde se describen las funciones correspondientes a los requisitos.

6:
-Clasificación por medio de una estructura de autoridad de requisitos.
7:
-Método que identifica conflictos entre los requisitos usando una precondición.

8:
-Método que se enfoca en buscar conflictos de requisitos entre los candidatos posibles a ello.

9:
-Diferentes niveles en los que se clasifican las metas.
-Se usa como estándar para el manejo de conflictos.

10:
-Resultado de aplicar los métodos de partición a los requisitos.

11:
-Nivel de autorización de requisitos capaz de entender las reglas del negocio y su comportamiento

12:
-Nivel de autorización de requisito capaz de detectar los conflictos entre requisitos.

TODO SE IRA COMPLETANDO EN LA GRAFICA QUE SE VE A CONTINUACION

QUE CORRESPONDE A
EL PROCESO DE LAS NECESIDADES DE MANEJO
DE CONFLICTOS

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