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5 Aos
A esta edad sigue disfrutando con las actividades fsicas como treparse,
hamacarse o deslizarse; aunque su juego es todo movimiento, combinara este
con actividades ms tranquilas. Dedica mas tiempo continuado a una sola
tarea, y de esta forma va perfeccionando su habilidad manual. El nio se
encuentra en la etapa de juego simblico, donde imitan, juegan a la mam y al
pap, a manejar autos, tc.
6 Aos
Los nios de esta edad pueden querer dar saltos y correr para descargar
energas. Son muy energticos. El nio se encuentra en el final de la etapa de
juego simblico y el principio del estadio de operaciones concretas.
Hay un gran avance de las habilidades motoras. Imitan el mundo del adulto y
representan sus propias vivencias.
Juegan con cualquier tipo de objetos, como cocinitas, muecos, carritos, etc.
-Instrumentos musicales de todo tipo
-Juegos de construccin como pequeos puzzles.
-Bicicletas, triciclos, caballitos, coches, etc.
7 Aos
Los nios de siete aos se encuentran en una etapa de su desarrollo
denominada con frecuencia como niez media. Se encuentran en el estadio de
las operaciones concretas, donde se desarrollan juegos reglados.
8a 10 Aos
Tienen como caracterstica, a nivel de su inteligencia, que ya se encuentra en
la etapa operatoria, lo que quiere decir que su actividad intelectual esta ms
avanzada y apta para comprender conceptos ms complejos.
En estas edades se va a producir la diferenciacin sexual en los juegos de un
modo un poco inconsciente. Frente a los juegos de las nias, los cuales son
ms estrictos y con ms reglas, estn los juegos de los nios, los cuales se
caracterizan por su intensidad y combatividad y que adems requieren mayor
destreza y habilidad motriz.
Anlisis de Actividad
Pasos
1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela,
compuesto por cuadrados con nmeros del 1 al 10. Puedes hacerlos
grandes o pequeos segn la edad del nio, y usar diferentes colores
2. Se tira la piedra dentro de la casilla uno , sin que toque los bordes.
3. Se salta a la casilla dos en un pie , y en esa misma posicin se recorre
casilla por casilla hasta llegar al cielo (casilla n 10).
4. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido
inverso.
5. Al llegar a la casilla 2 , siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la
casilla 1 , y se la saltea, finalizando esa ronda.
6. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2 , y en las
dems sucesivamente. En la ltima ronda la piedra se arroja al cielo. Si
se comete alguna falta , el turno pasa al siguiente jugador. Quien
primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.
Funcin motora
Articulacin de la mano
Articulacin coxofemoral
Requiere:
Coordinacin
Fuerza muscular
Equilibrio
Funciones motoras
Funciones cognitivas:
Conocimiento
Habilidades
Destrezas
Actitud
Experiencia