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ETAPA 5-10 AOS

La etapa intermedia de la niez se refiere al perodo entre los 5 y los 10 aos


de edad. Los nios de cinco aos pueden estar preparndose, con entusiasmo
y con alguna incertidumbre, para el primer da de escuela. A los diez aos, la
mayora de los nios se sienten capaces independientes en sus comunidades.
Qu es el juego?
Para Piaget, el juego es la forma que encuentra el nio para ser partcipe del
medio que lo rodea, comprenderlo y asimilar mejor la realidad.
El juego desarrolla diferentes capacidades en el nio
El juego es un ejercicio que realiza el nio para desarrollar diferentes
capacidades:
- Fsicas: para jugar los nios se mueven, ejercitndose casi sin darse
cuenta, con lo cual desarrollan su coordinacin psicomotriz y la
motricidad gruesa y fina; adems de ser saludable para todo su cuerpo,
msculos, huesos, pulmones, corazn, etc., por el ejercicio que realizan,
adems de permitirles dormir bien durante la noche.
- Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminacin de formas,
tamaos, colores, texturas, etc.
- Afectivas: al experimentar emociones como sorpresa, expectacin o
alegra; y tambin como solucin de conflictos emocionales al satisfacer
sus necesidades y deseos que en la vida real no podrn darse
ayudndolos a enfrentar situaciones cotidianas.
- Creatividad e imaginacin: el juego las despierta y las desarrolla.
Etapa de operaciones concretas
Esta etapa tiene lugar entre los siete y doce aos aproximadamente y
est marcada por una disminucin gradual del pensamiento egocntrico
y por la capacidad creciente de centrarse en ms de un aspecto de un
estmulo. Pueden entender el concepto de agrupar, sabiendo que un
perro pequeo y un perro grande siguen siendo ambos perros, o que los
diversos tipos de monedas y los billetes forman parte del concepto ms
amplio de dinero.
Slo pueden aplicar esta nueva comprensin a los objetos
concretos (aquellos que han experimentado con sus sentidos). Es
decir, los objetos imaginados o los que no han visto, odo, o tocado,
continan siendo algo mstico para estos nios, y el pensamiento
abstracto tiene todava que desarrollarse.

5 Aos
A esta edad sigue disfrutando con las actividades fsicas como treparse,
hamacarse o deslizarse; aunque su juego es todo movimiento, combinara este
con actividades ms tranquilas. Dedica mas tiempo continuado a una sola
tarea, y de esta forma va perfeccionando su habilidad manual. El nio se
encuentra en la etapa de juego simblico, donde imitan, juegan a la mam y al
pap, a manejar autos, tc.
6 Aos
Los nios de esta edad pueden querer dar saltos y correr para descargar
energas. Son muy energticos. El nio se encuentra en el final de la etapa de
juego simblico y el principio del estadio de operaciones concretas.
Hay un gran avance de las habilidades motoras. Imitan el mundo del adulto y
representan sus propias vivencias.
Juegan con cualquier tipo de objetos, como cocinitas, muecos, carritos, etc.
-Instrumentos musicales de todo tipo
-Juegos de construccin como pequeos puzzles.
-Bicicletas, triciclos, caballitos, coches, etc.
7 Aos
Los nios de siete aos se encuentran en una etapa de su desarrollo
denominada con frecuencia como niez media. Se encuentran en el estadio de
las operaciones concretas, donde se desarrollan juegos reglados.
8a 10 Aos
Tienen como caracterstica, a nivel de su inteligencia, que ya se encuentra en
la etapa operatoria, lo que quiere decir que su actividad intelectual esta ms
avanzada y apta para comprender conceptos ms complejos.
En estas edades se va a producir la diferenciacin sexual en los juegos de un
modo un poco inconsciente. Frente a los juegos de las nias, los cuales son
ms estrictos y con ms reglas, estn los juegos de los nios, los cuales se
caracterizan por su intensidad y combatividad y que adems requieren mayor
destreza y habilidad motriz.
Anlisis de Actividad
Pasos
1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela,
compuesto por cuadrados con nmeros del 1 al 10. Puedes hacerlos
grandes o pequeos segn la edad del nio, y usar diferentes colores

2. Se tira la piedra dentro de la casilla uno , sin que toque los bordes.
3. Se salta a la casilla dos en un pie , y en esa misma posicin se recorre
casilla por casilla hasta llegar al cielo (casilla n 10).
4. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido
inverso.
5. Al llegar a la casilla 2 , siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la
casilla 1 , y se la saltea, finalizando esa ronda.
6. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2 , y en las
dems sucesivamente. En la ltima ronda la piedra se arroja al cielo. Si
se comete alguna falta , el turno pasa al siguiente jugador. Quien
primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.
Funcin motora

Articulacin acromio-clavicular (deslizamiento)

Articulacin escapulo-humeral (flexin, extensin)

Articulacin humero ante braquial (flexo-extensin del codo)

Articulacin de la rodilla (flexo- extensin)

Articulacin de la mano

Articulacin coxofemoral

Requiere:
Coordinacin
Fuerza muscular
Equilibrio
Funciones motoras
Funciones cognitivas:
Conocimiento
Habilidades
Destrezas
Actitud
Experiencia

Requerimientos de la funcin sensoperceptiva:


Visin
Tacto
Intrapersonal
Motivacin
Inters
Paciencia
Tolerancia
Interpersonal
Poder establecer relaciones con los dems
Recursos
Medio ambiente fsico: Superficie lisa donde se pueda dibujar.
Medio ambiente social: compaeros o amigos con los que juegue.
Recursos materiales: tiza, piedra.

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