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HMI y SCADA
1. INTRODUCCIN
Antes de empezar este tema, es conveniente conocer un par de siglas: HMI y SCADA
HMI: Human Machine Interface o Interfaz de Usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse
con una mquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el
usuario y el equipo. El objetivo de estos sistemas es que sean amigables e intuitivos, algo que hay que
tener muy en cuenta en el diseo, para que el operario no tenga problemas de entender y accionar los
campos y controles necesarios.
SCADA: Acrnimo de Supervisory Control And Data Acquisition (Supervisin, Control y Adquisicin de
Datos) es un software para ordenadores que permite controlar y supervisar procesos industriales a
distancia. Facilita retroalimentacin en tiempo real con los dispositivos de campo (sensores y actuadores),
y controla el proceso automticamente. Provee de toda la informacin que se genera en el proceso
productivo (supervisin, control calidad, control de produccin, almacenamiento de datos, etc.) y permite
su gestin e intervencin..
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Est es una pequea gua para aprender a operar con entornos SCADA y dispositivos HMI. Para ello, como base se va
a emplear el TP170A de Siemens como HMI, el cual est descatalogado desde el 2008 pero todava est presente en
muchas empresas.
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Este orificio responde a necesidades constructivas; no es una ranura para una tarjeta de memoria
Display / Pantalla tctil
Junta incorporada
Escotadura para tensor
Interface de alimentacin a 24V
Interfaces de comunicacin. En la parte trasera de la pantalla hay disponible un DIP para especificar el tipo
de comunicacin.
El objetivo de estos paneles es que el operario que est trabajando en la mquina pueda operar sobre la mquina,
ponindola en marcha o seleccionando un proceso u otro; y por otro lado que el PLC a travs del HMI de
informacin sobre el procesos: cuantas piezas se han fabricado, en que punto del proceso est, etc.
2. SOFTWARE
A la hora de configurar el HMI, Siemens ofrece dos software diferentes. Por un lado tenemos el Protool, el cual es
un software ms antiguo y por el otro lado tenemos el WinCC Flexible, el cual verdaderamente es la evolucin de
Protool.
Hay que mencionar, que hoy en da, con el TIA Portal, tanto la programacin del autmata como la programacin
de los HMI, configuracin de redes, se hace todo en el mismo software; lamentablemente este software no es
compatible con varios de los equipos que tenemos en clase. Pues la primera versin del TIA Portal para el pblico
fue la 10.5 (las versiones anteriores slo la usaban tcnicos de Siemens), y esta sali en el 2010, cuando el HMI
TP170A ya estaba descatalogado, y por eso no se incorpor en el TIA Portal.
Tanto el Protool como el WinCC flexible se pueden considerar SCADA-s, pues permiten el control del PLC desde el
ordenador, sin necesidad de emplear un HMI, como veremos en esta gua.
Antes de pasar al siguiente punto, hay que asegurarse que el Protool est instalado, y si no proceder a su
instalacin.
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Tras entrar en el men de instalacin, instalar las diferentes herramientas, en orden de arriba abajo:
3. CREAR UN PROYECTO
Vamos a empezar, empezamos creando un proyecto de Step 7 para nuestro autmata.
1. Crear el proyecto.
2. Agregar el Hardware para nuestro autmata. Y en el Hardware, pinchar en la CPU con el botn derecho del
ratn, e indicar que va a ser el elemento con direccin 2 de una red MPI:
Lo siguiente que hacemos es configurar el Hardware como en los proyectos que hemos hecho hasta ahora:
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Una vez esto, podemos cerrar el configurador de Hardware y seguir con los siguientes pasos.
3. A continuacin creamos un programa sin un claro objetivo general, slo por comprobar posteriormente el
funcionamiento de varios controles del HMI. Adems realizamos la tabla de smbolos:
a. La tabla de smbolos:
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e. Contador, con entrada desde autmata, consigna desde pantalla, e indicacin de cuenta en
pantalla.
f. Simular mediante PLCSim que todos los segmentos funcionan como esperamos:
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4. Para insertar el Panel 170A, se debe ir al rbol de proyecto, pulsar con el botn derecho sobre el proyecto,
y en la opcin Insertar nuevo objeto seleccionar la opcin SIMATIC OP
De esa manera aparece el nuevo objeto en el proyecto con el icono que demuestra que es un objeto asociado a
Protool:
5. Al pulsar dos veces sobre este objeto, como pasa con otros tipos de objetos, arrancar el programa
asociado, como ya hemos dicho en este caso el Protool.
Directamente nos aparece el asistente para realizar un proyecto en Protool. Lo primero que se pide es el panel
para el cual se va a disear el proyecto, pues dependiendo del tipo de panel estarn disponibles unos controles y
funcionalidades.
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En la siguiente pantalla se nos pide un nombre para el proyecto de Protool, el protocolo de comunicacin mediante
el cual se van a comunicar el PLC y el panel, el cual en nuestro caso ser SIMATIC S7-300/400 V6.0. Pero es
conveniente saber que este tipo de paneles los podemos conectar a otros tipos de autmatas:
Al pulsar sobre el botn Parmetros se entra en otra pantalla donde se deben especficar otras caractersticas de
la comunicacin entre el autmata y el panel, en nuestro caso seleccionamos la opcin existente MPI(1):
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La siguiente opcin que vamos a configurar es quien es el interlocutor Sel. Interlocutor de comunic./lista de
smbolos. Con esta opcin, en caso de tener un autmata ya configurado, podemos seleccionarlo de una lista, y de
esa manera los parmetros de interlocutor se rellenan automaticamente:
Y tenemos dos opciones o finalizar ya el asistente, o pulsar sobre siguiente para ir a la ltima pantalla donde
adems de recordarnos el panel para el que se est haciendo el proyecto, se puede especificar el nombre del autor
del proyecto as como un comentario sobre el propio proyecto:
6. Una vez pulsamos sobre la tecla finalizar, se termina de abrir el entorno de edicin que ofrece el Protool:
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4. VARIABLES EN PROTOOL
En el rbol del proyecto uno de los elementos ms importantes son las variables.
Al hacer doble click sobre el icono de variables se abre una ventana emergente que nos permite crear la variable
en cuestin.
En la pestaa General la opcin ms importante es Control. Mediante esta opcin especificamos si la variable
que estamos definiendo es una variable que se encuentra definida en el autmata, y va a ser compartida por
Protool. Es decir, va a pasar a ser una variable global que se encuentra en los dos dispositivos. O sin embargo, si es
una variable Ningn Control, es decir, que no est asociada a ningn autmata, y por lo tanto su uso se va a
limitar al propio programa del Protool.
En la siguiente imagen se puede observar como al seleccionar que la variable se encuentra en el PLC, aparace un
recuadro a la derecha de la ventana emergente (siempre que la opcin Con simbolo este seleccionada), con las
diferentes variables que se haband definido en la Tabla de smbolos del autmata:
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Al seleccionar cualquiera de las variables ya definidas, el resto de campos se rellenan automaticamente, y adems
se impide su edicin:
Tambin se pueden definir variables que vayan a modificar posiciones de memoria del PLC, pero que no hemos
definido en la tabla de smbolos. En tal caso podemos rellenar otros campos como:
Nombre de la variable
Tipo
rea en la que se encuentra y su direccin
El Ciclo de registro especfica cada cuanto tiempo es necesario mirar el valor de esa variable
En el caso de seleccionar variables no asociadas a ningn control, las opciones que se tienen para definir la variable
son:
Nombre
Tipo
Adems de la pestaa General donde como se ha visto se definen las variables, hay otras tres pestaas:
Valores limite
Funciones
Opciones
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En la pestaa de Valores lmite se puede especificar tanto el valor lmite superior e inferior que puede introducir
el operario, as como el valor lmite el cual si es superado generar una respuesta en forma de accin. Para ello se
pulsa sobre la flecha azul y se selecciona la opcin Constante
La pestaa correspondiente a Opciones sirve para aadir un comentario sobre la variable, y la opcin Lectura
continua sirve para hacer una lectura de la variable en cada ciclo del PLC.
La pestaa de Funciones, o lo que en otros lenguajes de programacin se conoce por Mtodos. Es decir
acciones que se pueden ejecutar cuando pase algo.
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En la imagen anterior se puede comprobar como una variable tiene tres eventos asociados:
Modificacin del valor
Valor limite sobrepasado
Valor limite no llegado a alcanzar
Y cada uno de estos tres eventos los podemos asociar a uno o varios mtodos de los que aparecen en la ventana de
la derecha. Los mtodos que se utilizarn con mayor frecuencia son:
Poner bit: Poner un bit especfico a 1
Reponer bit: Poner un bit especfico a 0
Poner reponer bit: Invertir el valor de un bit
Poner valor: Asignar un valor a una variable, o lo que es equivalente escribir en un rea de memoria.
A modo de ejemplo, en la siguiente pantalla, se muestra que cuando la variable en cuestin supera el lmite
definido en la pestaa Valores lmite, se activa la Salida0_P, que es una direccin de memoria, y la Salida1_PLC,
que es la memoria asociada a la imagen de las salidas del PLC:
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5. CONTROLES EN PROTOOL
En este punto vamos a ver qu elementos ofrece el Protool para la familia de paneles TP170A
Imagen
Las imgenes sirven de contenedores para el resto de controles, es decir, es una hoja en blanco sobre la que
podemos poner otros objetos como texto, botones, etc. Las podemos encontrar en el rbol del proyecto, en la
opcin Imgenes.
Al pulsar dos veces sobre Imgenes aparece una venta emergente en la que se ve la imagen de la pantalla y
sobre la que podemos ir colocando otro tipo de controles como los que se van a ver a continuacin. Adems
aparece el icono asociado a dicha pantalla; es decir el icono que se usar para acceder a las diferentes propiedades
de la pantalla:
Al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el icono que representa a la pantalla es posible acceder a sus
propiedades:
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En cuanto a las propiedades se dividen en tres pestaas: General, Texto de ayuda y Funciones. En un principio
nosotros slo realizaremos modificaciones sobre la pestaa de General.
Nombre: Nos sirve para
significativo a la imagen.
darle
un
nombre
ms
Una vez creada una imagen, en la parte inferior del Protool aparece una pestaa asociada a la ventana de gestin
del proyecto, y otra pestaa asociada a la imagen que acabamos de crear. En caso de crear varias imgenes,
aparecern varias pestaas asociadas a cada una de las imgenes:
Al seleccionar una pestaa asociada a una Imagen, en pantalla se nos muestra la imagen del panel, y en la parte
inferior los controles que se pueden aplicar. Estos paneles estn asociados al tipo de panel. Debido a que el TP170A
es un panel sencillo, el nmero de controles est limitado, as como los mtodos asociados a cada uno de ellos.
Seleccionar
Al igual que en otros programas como Paint, esta flecha sirve para seleccionar algn objeto y moverlo en la
pantalla o entrar en sus propiedades. Es decir, no es un objeto que podamos colocar en pantalla.
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Grfico
Se coloca sobre el panel de manera similar a como se dibujan los rectngulos en Paint: seleccionamos la opcin
grfico y luego dibujamos un rectngulo en el lienzo con el tamao que deseemos que ocupe.
Pese a que cuando dibujamos el rectngulo nos aparece una ventana emergente en la que nos ofrece la posibilidad
de meter un montn de tipos de objetos, la verdad es que slo se pueden meter imgenes BMP. Hay dos
posibilidades a la hora de meter imgenes:
1. Crear una nueva imagen y al pulsar sobre Aceptar se abre el programa que tengamos instalado en el
ordenador asociado a crear imgenes, justo con un lienzo del tamao del grfico que deseamos insertar:
2. Crear desde archivo: En la que bien especificamos la ruta en la que tenemos el archivo en cuestin, o sino
mediante el botn Examinar nos aparece el explorador de Windows para buscarlo.
Al seleccionar el objeto, es importante desmarcar la opcin Insertar con tamao original, para que el
dibujo se adapte al rectngulo que hemos dibujado; y por otro lado al marcar la opcin Vista preliminar
podemos hacernos una idea de como quedar el dibujo:
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Una vez que se ha insertado el primer grfico, a partir de ese momento cada vez que deseemos colocar un
nuevo grfico en pantalla, tras realizar el rectngulo la pantalla que nos aparece es la siguiente:
En la parte superior nos aparece informacin sobre alguno de los grficos que ya tenemos en pantalla. Y nos
aparecen tres botones:
Nuevo: Hace que nos aparezca de nuevo la misma pantalla que cuando se ha puesto el primer
grfico.
Edicin: Abre el Paint, o el programa asociado para editar la imagen que este en ese momento
seleccionada.
Abrir men: Nos ofrece las dos alternativas anteriores, adems de poder renombrar el grfico y
duplicarlo.
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Segn vayamos creando los grficos, estos apareceran en el rbol del proyecto, en el men Grficos
En el caso de la TP170A con los grficos no se puede hacer nada ms que usarlos como elementos decorativos.
Libreras
Cuando tenemos seleccionada una Pantalla o Imagen para dibujar sobre ella, se visualiza un icono en la parte
superior de la pantalla, que da acceso a diversas libreras:
Como se puede ver en la figura anterior hay Grficos y Pulsadores que pueden dar una mejor apariencia a
nuestro proyecto. Al seleccionar una librera y abrirla; se abre en el lado derecho de la pantalla:
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En el proyecto ejemplo que estamos haciendo no vamos a coger ningn elemento de la librera, pero en el posterior
proyecto que hagis podis coger alguno para dejarlo todo ms bonito.
Campo de Texto
Mediante este control podemos poner un texto en pantalla. No se dan ms explicaciones pues su uso es idntico al
texto de Paint, y no da muchas ms opciones.
Campo de salida
Mediante este control podemos mostrar al operario el valor de alguna variable local o global. Su situacin en
pantalla no tiene mayor complicacin. Al colocar el control sobre la pantalla directamente aparece una ventana
emergente en la que se muestran las propiedades asociadas. Obviando las variables que se refieren a temas
esteticos, las propiedades con las que se va a trabajar son:
Represent: Formato en el que se va a representar el
dato.
Decimales: Nmero de decimales a representar.
Longitud del campo: De cuantos digitos se compone el
campo
Campo de entrada
Este control sirve para que el operario introduzca datos. De manera idntica al Campo de salida al colocar el
control sobre la imagen aparecen las propiedades asociadas. Al obviar las propiedades estticas, vamos a ver que
sobre todo vamos a trabajar con tres pestaas:
General: La cul tiene los mismos campos que tena el control Campo de salida
Funciones: Son los mtodos que se van a ejecutar cuando se actue sobre este control. En este caso hay dos
eventos posibles y varios mtodos como se puede ver en la siguiente imagen:
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Autorizacin: Podemos evitar que una persona realice una manipulacin indebida de los controles
limitando el acceso a estos. Es decir, que para operar sobre un control sea necesario un Password:
Botn
El botn va a ser el mayor mando virtual que vamos a tener, es decir es pulsador o interruptor virtual, que va a
permitir al operario dar las diversas ordenes para que la mquina funcione correctamente.
La colocacin sobre la pantalla no tiene ninguna dificultad, seleccionar la opcin botn y dibujar cuanto queremos
que ocupe en pantalla. Una vez colocado se abre la ventana de propiedades.
En la pestaa General se va a especficar como va a trabajar el botn: pulsador (palpador) o interruptor. Adems
es posible indicar si queremos que tenga un mensaje de texto o grfico, as como si queremos que este mensaje de
texto o grfico sea diferente cuando el control este accionado o no:
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En la pestaa de funciones, se va a especificar el mtodo asociado a los diferentes eventos que se puede someter
al control:
Y nuevamente, en la pestaa Autorizacin se puede establecer un nivel de acceso al botn para que slo las
personas autorizadas puedan realizar acciones sobre el control.
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Superficie de estado
Este control se puede utilizar sobre todo como indicador de Dos estados. Su colocacin dentro de la imagen es
idntica a los controles anteriores. Y en cuanto a las propiedades, las ms importantes se encuentran en la pestaa
general:
Tipo: Si va a representar uno o dos estados.
Representacin: Si la representacin va a ser de tipo
texto o de tipo grfico.
Texto o grfico asociado: Que texto o grfico va a
tener asociado cada uno de los estados.
Variable asociada: La variable asociada, es decir la
variable cuyo estado se va a representar
Valor en estado On: Que se va a considerar como
estado On. Es decir en caso de que en la salida
tengamos un actuador NC, se puede considerar 0 como
encendido.
Barra
Aparece una barra representando un valor analgico.
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6. SIMULAR EL PROYECTO
A continuacin vamos a utilizar los controles que se acaban de exponer para realizar un pequeo proyecto HMI que
lo podamos conectar con el pequeo programa de Step 7 que se hizo.
2. En el rbol del proyecto, seleccionamos la opcin imagenes, y copiamos y pegamos la imagen ya creada
hasta tener 4.
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Adems asignamos un nmero diferente a cada imagen, y en una de las imgenes activamos el checkbox
correspondiente a Imagen inicial. De manera que puede quedar algo as:
4. Ahora nos toca manipular los botones. En cada uno de ellos pondremos el texto correspondiente a la imagen
que queremos que nos lleve, y adems introduciremos mtodo que haga que al producirse el evento de
pulsacin, eso suceda. Vamos con la pantalla inicial, en los botones aparecer lo siguiente:
A continuacin entramos en la pestaa de Funciones del botn InOut, y configuramos que al Pulsar el
botn se debe mostrar la imagen asociada a dicho botn, en este caso la imagen de Entradas - Salidas.
Para ello se siguen los pasos marcados en la siguiente imagen:
Y en la ventana emergente seleccionamos la imagen InOut como se puede ver en la siguiente figura:
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Hacer caso omiso a la ventana emergente que dice que no hay ninguna variable creada, y pulsar sobre el
botn que se ha configurado para comprobar que se va a la pantalla de Entradas Salidas:
6. Comprobado que funciona, dejo en vuestras manos el realizar la misma accin con el resto de botones y
comprobar que la navegacin entre las diferentes imagenes funciona de manera correcta.
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ELEMENTO
CONTROL
Entrada0_P
Interruptor
Salida0_PLC
Superficie de estado
Entrada0_PLC
Superficie de estado
Salida1_P
Superficie de estado
1. Lo primero que vamos a hacer, es ir al rbol de proyecto, y declarar o importar las cuatro variables
anteriores al Protool:
2. A continuacin vamos a la imagen, y se colocan y configuran los diferentes controles. Empezamos con el
Interruptor asociado a la Entrada0_P. Lo ms importante es asociar el control a la variable
Entrada0_P y seleccionar que el botn sea de tipo interruptor:
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3. Vamos con el control Superficie de estado. En este caso queremos conocer el estado tanto de una
entrada del autmata como el estado de una salida, adems de una posicin de memoria.
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4. Antes de pasar a la siguiente pantalla, es interesante simular el funcionamiento. Debido a que en est
ocasin para poder comprobar el correcto funcionamiento es necesaria una comunicacin con el PLC o
PLCSim; cargamos en el PLCSim el programa y lo ponemos en Run:
En la siguiente pantalla, se observa como cuando cambiamos el estado de la entrada E124.0 en el PLCSim,
este se refleja en el HMI
De la misma forma, si pulsamos el interruptor virtual que hemos colocado en el panel, vemos que el estado
se refleja en el PLCSim, tanto de la posicin de memoria asociada a dicho interruptor virtual, como de las
posiciones afectadas por el cdigo del programa del PLC:
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ELEMENTO
CONTROL
Entrada1_PLC
Superficie de estado
Tiempo_Rest_bin
Campo de Salida
Tiempo_Rest_BCD
Campo de Salida
Salida1_P
Superficie de estado
Como comentamos en su da al hablar de los Timers haba que tener cuidado con el formato con el que se
trabajaba. As en caso de trabajar en BCD o en Binario, a la hora de importar la variable en Protool el mtodo es
diferente, como se puede apreciar en las dos imagenes siguientes:
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A la variable en BCD, hay que quitarle la conexin Con smbolo y especificar que se trata de una variable de tipo
Timer. Mientras que la variable binaria, se puede dejar tal y como est.
Tras editar la pantalla y si procedemos a la simulacin veremos algo as:
ELEMENTO
CONTROL
Entrada0_PLC
Superficie de estado
Entrada1_P
Pulsador
ValorInic
Campo de entrada
Cuenta
Salida1_PLC
Superficie de estado
De manera similar a como se ha hecho con el temporizador, debido a que se ha decido utilizar la salida BCD del
contador, la variable la tendremos que definir como Contador en el Protool.
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Nos vamos a central en los controles que nos hemos empleado por ahora. Empezamos por el Campo de entrada
donde vamos a introducir el valor inicial o el valor a cargar en el contador.
A continuacin configuramos el botn Cargar asociado a la Entrada1_P, para que setee la variable al pulsarlo, y
la vuelva a poner a 0 al soltar el botn:
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Bueno, ninguna de las pantallas ha quedado excesivamente vistosa, pero creo que se han entendido las
posibilidades de los diferentes controles.
Si hemos seguido correctamente los diferentes pasos, al pulsar dos veces sobre el icono MPI(1), en el programa
NetPro de gestin de comunicaciones o redes, deberiis ver una configuracin como la siguiente:
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El S7-300 y el TP170A unidos por una lnea roja, y el panel con la direccin 1, y el autmata con la direccin 2.
Lo siguiente que vamos a hacer es pasar a la pantalla el proyecto realizado. Hasta ahora en la mquina virtual, se
haba hecho una asociacin por la cul el COM3 de la mquina virtual, sala por el COM1 del ordenador. Esto estaba
hecho as de cuando se crearon las mquinas virtuales. Ahora como el Protool no contempla la posibilidad de
mandar los datos por el COM3, pues reconfiguramos ese puerto en la mquina virtual.
Una vez hecho esto, en el Protool en el men Archivo> Transferencia > Ajustes seleccionamos el COM2 y la
opcin Serie, adems la pantalla debe estar ejecutando el programa que tenga
Seguidamente podemos transferir el proyecto con el botn Iniciar transferencia de proyecto como se puede ver
en la siguiente imagen:
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Nos aseguramos que en la pantalla est seleccionado que la comunicacin va a ser MPI, mediante el DIP en la parte
posterior del panel:
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En caso de no disponer de HMI se puede realizar una conexin entre el PC y el autmata, es en estas ocasiones
cuando tiene sentido instalar el software ProSave, que se vea en el apartado de instalacin del software, sin
necesidad de instalar la herramienta completa como es el Protool.
En caso de que el ordenador no tenga un puerto MPI, como algunos que vende Siemens, necesitaremos un interface
RS232 o USB a MPI.
8. REALIZACIN DE PROYECTO
Una vez que ya habis hecho un proyecto de ejemplo, ahora realizar un proyecto vosotros mismos; bien con alguno
de los programas ya realizados en clase o bien con un programa nuevo.
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