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LIVRET DE REGLES
Un Jeu de Chad Jensen
TABLE DES MATIERES
Introduction
Echelle du Jeu
Matriel
Glossaire
Elments
1. Les Cartes Destin
2. Les Cartes
3. Les Units
4. Les Compteurs
Rgles Gnrales
5. Squence de Jeu
6. Ecoulement du Temps
7. Conditions de Victoire
8. Empilement
9. Initiative
10. Ligne de Vue (LDV)
11. Armes
12. Radios
13. Supression
Ordres (014)
O15. Passer (dfausse)
O16. Progression
O17. Artillerie Refuse
O18. Demande dArtillerie
O19. Commandement Confus
O20. Tir
O21. Mouvement
O22. Rcupration
O23. Repli
Actions (A24)
Liste Alphabtique A25-A41
Evnements (E42)
Liste Alphabtique E43-E77
Terrain (T78)
Liste Alphabtique T79-T99
Fortifications (F100)
Liste Alphabtique F101-F106
Crdits
Index
INTRODUCTION
Combat Commander est une srie de jeux
pilots par des cartes simulant le combat
dinfanterie tactique pendant la 2me Guerre
Mondiale. Dans ce premier volume, lun des
joueurs prend le rle de lAxe (Allemagne) et
lautre joueur le rle des Allis (Amrique ou
Russie). Les joueurs agiront en jouant une ou
plusieurs cartes DESTIN de leur main de
faon activer leurs units sur la carte pour
quelles ralisent diverses activits militaires.
Les joueurs essaieront datteindre la victoire
en dplaant leurs UNITES de combat sur la
carte pour attaquer les units de ladversaire
et occuper autant dOBJECTIFS que possible.
Le degr de russite ou dchec dun joueur
est mesur par les pions objectifs spcifiques
au scnario, la destruction des units
ennemies, et en faisant sortir des units
amies par le bord de carte de ladversaire.
Chaque mesure de TEMPS du jeu est divise
en un nombre variable de TOURS de joueur.
Lors de chaque tour, la squence de jeu est
fluide le joueur actif donne des ORDRES et
les deux joueurs peuvent entreprendre des
ACTIONS en fonction des cartes quils ont
en main.
Des EVENEMENTS, bons ou mauvais, se
produiront des intervalles alatoires pour
ajouter un peu de chaos et dincertitude aux
plans parfaits que les joueurs auront dfini.
ECHELLE DU JEU
Chaque hex dune carte de Combat
Commander reprsente environ 30 mtres
dun bord lautre. Chaque tour de joueur
complet reprsente une segmentation
arbitraire de lcoulement du Temps ; chaque
mesure de Temps de jeu reprsente plusieurs
minutes de temps rel.
Les units du jeu reprsentent un seul
homme pour les CHEFS, une EQUIPE de 5
hommes, ou un PELOTON de 10 hommes. Les
RADIOS et les ARMES individuelles (tout du
moins celles plus grosses quun BAR, un
fusil ou un pistolet) sont reprsentes par des
pions individuels.
MATERIEL
Combat Commander : Europe contient :
6 cartes 43x56cm recto-verso (12 cartes
en tout).
352 grands pions.
280 petits pions.
220 cartes jouer.
1 livret de rgles
1 livret de scnarios
1 fiche de compteurs
4 fiches daides de jeu.
Les Lettres/Nombres entre crochets comme
[O16.4] indiquent une rfrence importante
une autre rgle. Les rgles prcdes dun
O sont pour les Ordres ; A Actions ;
E Evnments, T Terrain ; et F
Fortifications.
GLOSSAIRE
Action Cest la capacit indique sous la
photo de chaque carte Destin (et au-dessus,
dans le cas dun Ordre/Action de Tir ).
Les Actions peuvent tre joues pendant le
tour de nimporte quel joueur [A24].
Activ Une unit ou un joueur ne peut
normalement tre activ que pour un seul
Ordre par Tour.
Actif Cest le joueur qui est en train de
jouer son Tour. Egalement toute unit ou tout
marqueur appartenant ce joueur.
Adjacent On considre que deux hexs
sont adjacents lorsquils partagent un ct
dhex commun. Les units et marqueurs dans
lun de ces hexs sont adjacents aux units et
marqueurs de lautre hex.
Ami Une unit, Arme ou Radio sous votre
contrle. Un hex occup par une unit amie.
Un hex Objectif [2.3] sous votre contrle et
ne contenant pas dunits ennemies. Les
Fortifications ne sont jamais amies .
Arme Tout pion de petite taille (1/2)
avec un dessin darme comme une
mitrailleuse ou un mortier. Contrairement
aux autres marqueurs, les Armes ont toujours
une PF et une Porte [11].
Artillerie Toute Arme avec une barre
blanche en couleur de fond des
caractristiques. LArtillerie doit dabord
acqurir sa cible avant de pouvoir rellement
lui tirer dessus ; elle ne peut pas participer
un Groupe de Tir ; elle ne peut pas faire de
Tir dOp ; et ses caractristiques ne peuvent
pas tre augmentes par la prsence dun
Chef ami dans le mme hex [O20.2].
Attitude Attaquant, Dfenseur ou
Reconnaissance. Lattitude dtermine le
nombre de cartes en main des joueurs [1.1].
Toutes les combinaisons dAttitudes sont
possibles
(bien
quAttaquant
contre
Dfenseur soit le plus courant).
Commandement Cest lune des cinq
caractristiques de base que lon trouve
uniquement sur les pions Chefs. Le
Commandement est une mesure de
lefficacit avec laquelle un Chef contrle les
units amies proches de lui [3.3.1].
Couverture Cest une valeur qui est
associe chaque terrain. La meilleure
Couverture dun hex est ajoute directement
au Moral de chaque unit occupant cet hex.
Les Couvertures Multiples ne sont pas
cumulables [T78.3].
Dclencheur (d) Cest un effet de jeu
associ ( dclenchs par ) certains jets de
ds [1.9.1].
IMPORTANT :
Dans
Combat
Commander, le leitmotiv une rgle signifie
exactement ce quelle dit doit tre pris la
lettre. En dautres termes, comme indiqu
dans un autre excellent jeu, Totaler Krieg ! :
Nimaginez pas plus que ce qui est crit
dans une rgle. En cas de doute, interprtezla strictement .
MATERIEL
1. Les Cartes Destin
Une chose semble alatoire simplement
cause des limites de notre connaissance .
Baruch Spinoza
Il y a trois jeux de cartes Destin fournis dans
la bote : un jeu pour lAllemagne (gris), un
1.5 Ordres
1.9 Jets de Ds
1.6 Actions
Vous gagnez des batailles en connaissant
le calendrier de lennemi et en utilisant un
calendrier auquel lennemi ne sattend pas .
Miyamoto Musashi
Les Actions sont indiques sous la photo de
chaque carte Destin, ou dans le cas dun Tir
(dOpportunit) [A33], en haut de la carte.
Un joueur peut jouer une carte pour son
Action tout moment pendant le Tour de
nimporte quel joueur, du moment que les
conditions dutilisation sont remplies. Si une
carte est joue pour son Action, elle est
immdiatement place dans la dfausse du
joueurlOrdre de cette carte ne pourra
donc pas tre jou avant que le joueur nait
nouveau cette carte en main.
1.7 Evnements
La chance ; cest lorsque la prparation et
lopportunit se rencontrent .
Pierre Elliott Trudeau
Les Evnements sont indiqus sous lAction
de chaque carte Destin. Les Evnements ne
sont jamais jous depuis la main dun joueur,
volontairement ou non, mais uniquement
depuis la pioche, et des intervalles
alatoires en fonction de certains jets de ds
[19.1.1.].
Ils correspondent la
paire de ds six faces
en bas droite de
chaque carte Destin. On
nutilise
pas
de
vrais ds dans Combat Commander. A la
place, lorsquun jet est demand, le
joueur tire la carte en haut de sa pioche, la
retourne, et ne consulte que le rsultat des
ds : tout le reste de la carte est ignor.
Lorsquun tel jet est fait, on additionne les
deux ds pour obtenir une somme
(exception : pour un jet de Ciblage, les ds
sont multiplis [O20.2.3].
1.9.1 Ds Dclencheurs
Plusieurs jets de ds sont encadrs en rouge
avec le mot Event ! (Evnment), Jammed !
(Enray), Sniper ! ou Time ! lintrieur.
On les appelle des Dclencheurs. Ces quatre
dclencheurs stoppent immdiatement et
temporairement le droulement gnral du
jeu afin daccomplir une tche spcifique. Le
cours normal du jeu reprend ds que les
effets du dclencheur ont t entirement
traits.
IMPORTANT Un dclencheur qui se
produit avec la dernire carte de la pioche
dun joueur sera rsolu aprs lAvancement
du Marqueur de Temps [6.1.2].
IMPORTANT Tout jet fait pendant la
rsolution dun dclencheur (comme
lEvnement Renforts qui ncessite un jet sur
la Table de Soutien ; ou un jet de Mort
Soudaine
pendant
un
dclencheur
Time ! ) ne peut lui mme produire un
autre dclencheur.
En dautres termes, tout jet de ds fait
pendant la rsolution dun dclencheur doit
ignorer tout autre dclencheur Jammed !,
Event !, Sniper ! ou Time ! qui lui est
associ.
IMPORTANT Chacun des dclencheurs
expliqus ci-dessous est toujours rsolu dans
son intgralit avant que les rsultats du jet
de ds layant dclench ne soient appliqus.
Donc un dclencheur Time ! qui se
produit en essayant de faire Drouter une
unit adverse pourrait mettre fin la partie
cause dune Mort Soudaine avant que la
Retraite nait eu lieu.
2. Les Cartes
Je suis un soldat, je me bats l o on me le
dit, et je gagne l o je me bats .
George S. Patton
Moral
Nom
Silhouettes :
1x = Chef
2x = Equipe
4x = Peloton
Puissance de
Feu (PF)
Commandement (chefs
uniquement)
Porte
Mouvement
3.1 Caractristiques
2.3 Objectifs
Quelle que soit la position dans laquelle
vous vous trouviez, dterminez dabord votre
objectif .
Ferdinand Foch
Chaque carte contient cinq objectifs
des cercles rouges avec un chiffre blanc de 1
5. Un objectif octroie un certain nombre de
PV au camp qui a t le dernier le contrler
[7.3.1] dont la quantit est dtermine par les
pions dObjectif en jeu [7.3.2].
3. Les Units
Linfanterie ne change pas. Nous sommes
la seule branche militaire o larme est
lhomme lui mme .
Major Gnral C. T. Shortis
3.3 Chefs
Jai plus peur dune arme de 100 moutons
dirige par un lion quune arme de 100
lions dirige par un mouton .
Charles Maurice de Talleyrand
3.3.1 Commandement
3.3.1.1 Rayon de Commandement
Normalement, un Ordre [O14.1] ou une
4.3 Divers
4.3.1 Ordre de Bataille Le compteur de
lOB occupe la partie en bas gauche de la
Fiche des Compteurs. Chaque nationalit
dispose de son propre marqueur OB
Stats , qui est utilis sur ce compteur pour
indiquer sa qualit (Elite, Ligne ou Recrue)
et le nombre dOrdres autoriss (1-6).
4. La Fiche de Compteurs
REGLES GENERALES
5. Squence de Jeu
Une partie de Combat Commander
commence lorsquun des joueurs (indiqu
dans le scnario) fait son premier Tour .
Lorsquil a termin et complt sa Main
[1.1] cest ladversaire de faire son Tour.
On alterne ensuite les Tours jusqu ce quun
jet de Mort Subite ou un autre vnement
[6.3] mette fin la partie.
Lors dun Tour, un joueur a le choix entre :
excuter un ou plusieurs Ordres en jouant
des cartes de sa main [O14] ; ou
dfausser une ou plusieurs cartes Destin
[O15].
6. Ecoulement du Temps
6.2.2 Procdure
7.1
Points
dElimination
de
Victoire
6.1.2 Avancement
7. Conditions de Victoire
Je voudrais dchirer les pages de mon
journal o jai crit sur leffondrement de ma
volont. Mais laissons-les l comme une
7.3
Points
dObjectifs
de
Victoire
Les trois pions Objectifs
indiquent respectivement que :
spcialiss
8. Empilement
Mettre plusieurs units ou marqueurs dans le
mme hex est appel un empilement .
Les hexs surdimensionns de Combat
Commander permettent quatre pions
units dy tenir confortablement. Bien que
ces pions puissent ne pas tre physiquement
empils les uns sur les autres, ils sont
nanmoins considrs empils dans le
mme hex pour les rgles du jeu.
9. Initiative
Tenez-les par le nez pendant que vous leur
bottez le cul ! .
attribu George S. Patton
Si vous jouez un scnario existant, il vous
indiquera qui commence la partie avec la
carte Initiative. Pour un Scnario Gnr
Alatoirement, la valeur dInitiative dun
joueur est indiqu avec lOB acquis : dans ce
cas, le joueur avec la valeur dInitiative la
plus leve commencera la partie avec la
carte Initiative.
IMPORTANT : La carte Initiative ne fait
jamais partie de la main dun joueur et par
consquent ne compte pas dans la Taille de
sa Main.
11. Armes
11.1 Effets
Comme les units,
les Armes ont une
PF et une Porte parfois encadre et
ventuellement un modificateur ngatif (en
rouge gras, comme dans lexemple) pour le
Mouvement de lunit qui la porte.
Lorsquune unit est active [O14.1], toute
Arme quelle porte est active avec elle.
Seule une unit qui nest ni dmoralise ni
en Suppression (supressed) [13] peut tirer
avec ses Armes, et peut le faire sparment
ou en formant un Groupe de Tir [O20.3.1].
Pendant les tests, nous avons trouv utile de
faire pivoter les Armes de 90 lorsque leur
propritaire est dmoralis, afin de se
rappeler quon ne peut pas les utiliser.
11.2 Transport
Chaque unit peut porter une Arme, cela
est reprsent en plaant physiquement
lArme sur lunit. Tout Arme acquise via la
Table de Soutien de cette nation doit tre
donne lunit indique avec lArme.
Les Armes tiennent confortablement sur un
pion en les dcalant un peu vers le haut et la
gauche, de faon ce que les
caractristiques de lunit restent visibles.
11.3
Elimination
Transfert
&
11.5 Artillerie
Certaines Armes celles avec une barre
blanche en couleur de fond des
caractristiques sont appeles Artillerie .
LArtillerie :
doit dabord obtenir un coup au but via le
Ciblage avant de pouvoir faire un Jet
dAttaque [O20.2].
ne peut pas participer un Groupe de Tir
[O20.3.1].
ne peut pas tre utilise pour le Tir
dOpportunit [A33].
12. Radios
Les Radios sont des marqueurs reprsentant
des batteries dartillerie hors-carte. Elles ont
une PF entre 8 et 13. Si un joueur obtient une
Radio, elle est place dans la Case
dArtillerie la plus proche de lui (dans un des
coins de la carte). Chaque joueur ne peut
avoir quune seule Radio en jeu tout
moment. Une Radio nest pas une Arme.
13.2 Effets
Une unit avec un marqueur Supressed voit
sa FP, sa Porte, son Mouvement et son
Moral diminuer de 1. Le Commandement
nest pas affect.
Les Armes ne peuvent subir la Suppression,
mais une unit en Suppression ne peut
utiliser aucune Arme en sa possession.
Lindicateur Wpn en haut gauche
des marqueurs Suppressed est l comme
aide-mmoire.
13.3 Annulation
Un marqueur Suppressed ne peut tre retir
dune unit quau dbut dun Ordre de
Rcupration, ou si lunit est limine ou
quitte la carte. Un Peloton en Suppression
qui se Dploie [E52] ne transfre son statut
de Suppression qu une seule des deux
Equipes qui le remplacent.
ORDRES
Fais-le ou ne le fais pas. Il ny a pas
dessai .
Yoda
13.1 Placement
13. Suppression
O16. Advance
(Progression)
Mon centre abandonne, ma droite retraite ;
excellente situation. Je devrais attaquer .
Ferdinand Foch
O16.1 Procdure
Une unit active pour Progresser peut entrer
dans un des six hexs adjacents celui quelle
occupe et sy arrter. Ceci peut tre fait
mme si lhex est occup par lennemi.
Cest la meilleure faon dengager une
Mle contre des units adverses.
Pendant une Progression on ignore les PM et
le Cot de Mouvement du terrain. De plus, le
joueur inactif ne peut pas utiliser le Tir dOp
[A33] contre des units en Progression.
Vous ne pouvez avancer que dun seul hex,
mais vous tes immunis aux Tirs.
O16.2 Capacits
Une unit qui Progresse peut :
entrer dans un hex occup par lennemi ;
sortir de la carte par le bord ennemi ;
traverser un ct dhex de Falaise [T83]
si elle ne porte pas dArme.
O16.3 Restrictions
Une unit qui Progresse ne peut pas :
entrer dans un hex infranchissable [T79,
T98] ;
entrer ou sortir dun hex de Pont
Principal [T80.1] en dehors de ses cts
dhexs de Route/Rail ;
sortir de la carte par le bord gauche, droit
ou ami.
O16.4 Mle
Lessence de la guerre cest la violence. La
modration dans la guerre est une
imbcillit .
John Arbuthnot Fisher
A la fin dun Ordre, dune Action, dun
Evnement ou dun d Dclencheur bien
que plus probablement aprs un Ordre de
Progression si un hex contient des units
des deux camps, une Mle a lieu. Si
plusieurs hexs contiennent une Mle, cest
le joueur actif qui choisit lordre dans lequel
elles seront rsolues, lune aprs lautre.
Reprage ;
Prcision ;
Impact.
O18.2.1 Reprage
Placez dabord la Salve de Rglage
(SR/Spotting Round) dans nimporte quel
hex se trouvant dans la LDV de
lObservateur : cela indique lhex qui sera
potentiellement le centre du bombardement
dartillerie. Cet hex peut tre un hex
infranchissable (comme un Incendie ou un
Terrain Aquatique).
O18.2.1.1 Obus Fumignes La plupart
des Radios sont capable de placer des
Fumignes dans les hexs cibls au lieu de
faire des Jets dImpact contre eux. Cette
capacit nest disponible que pour les radios
ayant le mot smoke droite du dessin de
la Radio. Si le joueur actif souhaite placer
des Fumignes, il doit annoncer maintenant
sa dcision voix haute ; avant de faire sa
tentative de Prcision.
O18.2.2 Prcision
Lorsque la SR a t place, faites un Jet de
Ciblage normal [O20.2.3] en utilisant la
porte entre lObservateur et lhex de la SR.
Ce jet est modifi par toute Gne se trouvant
dans la LDV, comme dhabitude [10.3.1].
O18.2.2.1 Coup au But Si le jet de
Ciblage obtient un coup au but ,
lArtillerie est prcise : tirez la carte en haut
de la pioche et ignorez tout ce qui sy trouve
O18.2.3 Impact
Lhex dans lequel la SR termine devient
lhex central de limpact dartillerie de la
Radio active ; en dautres termes, lhex de
la SR et chaque hex qui lui est adjacent
seront affects.
Cest le joueur actif qui dtermine lordre
dans lequel les sept hexs sont attaqus,
cependant, il ne peut y avoir quun seul jet
dImpact par hex.
La FP de chaque Radio est indique dans
un symbole dhex, comme aide-mmoire
pour la zone dexplosion de sept hexs.
O18.2.3.1 Barrage Fumigne Si pendant
ltape de Reprage le joueur actif a
annonc des Fumignes la place dun
barrage dartillerie normal, il place
simplement sept marqueurs de Fumignes
tirs au sort sur la carteun dans lhex
occup par la SR et un dans chaque hex
adjacent. Cela met fin lOrdre : retirez la
SR de la carte.
O18.2.3.2 Barrage dArtillerie Si ce
ntait pas un barrage fumigne alors
chaque hex dans la zone dimpact qui
contient au moins une unit ou une
Fortification doit subir un Jet dImpact
dArtillerie individuellement.
Les hexs se trouvant dans la zone
dexplosion mais qui ne contiennent ni
units ni Fortifications ne peuvent pas tre
attaqus.
O20.3 Tir
Il est prfrable dagir rapidement et de
se tromper plutt quhsiter jusqu ce que
le moment de laction soit pass .
Karl von Clausewitz
Chaque pion activ pour Tirer peut faire un
tir contre tout hex Porte et dans sa LDV,
seul ou en faisant partie dun Groupe de Tir
[O20.3.1]. Et, moins de tirer des
Fumignes [O20.2.1], il doit y avoir au
moins une unit ennemie dans lhex cible
pour pouvoir tirer.
IMPORTANT Les units (amies ou
ennemies) dans un hex intermdiaire ne
sont pas affectes par un Tir qui traverse
leur hex.
En gnral, la PF dune unit modifie par
le Commandement et les Gnes entre elle et
sa cible est ajoute un Jet de Tir pour
obtenir un Total dAttaque. Ensuite,
chaque unit dans lhex affect ajoute son
Moral modifi par le Commandement
et/ou la Couverture un Jet de
Dfense pour obtenir un Total de
Dfense . Si le Total dAttaque est
suprieur au Total de Dfense dune unit
alors est elle dmoralise [3.2]. En cas
dgalit, une cible en Mouvement est
dmoralise tandis quune cible immobile
subit une Suppression [13]. Tout autre
rsultat na aucun effet.
Cest par ce moyen que nous avons rendu
le mouvement un peu plus dangereux que le
fait de rester immobile : si les units en
Mouvement du joueur actif se font tirer
dessus par un Tir dOpportunit [A33],
alors elle seront dmoralises en cas
dgalit plutt que de subir une
Suppression.
O21.4
Restrictions
Mouvement
de
O21.5 Etiquette
A chaque fois que le joueur actif dplace une
unit ou un groupe dunits dans un nouvel
hex, il devrait clairement annoncer la
dpense de PM cumule jusquici, puis
marquer une pause dune ou deux secondes.
Cela donnera un instant au joueur inactif
pour dcider sil annonce un Tir dOp dans
cet hex (ou sil est le Dfenseur, jouer une
Action de Mines [A35.2] ou de Barbels
[A35.5]).
De plus il incombe au joueur inactif de faire
attention et de dire stop ! lorsquil
pourrait avoir une Action jouer ou un Tir
faire en rponse au Mouvement du joueur
actif.
Le joueur qui se dplace pourrait prendre
lhabitude de demander Actions ? aprs
chaque entre dans un nouvel hex ; ou
marquer une courte pause pour un contact
visuel avec ladversaire.
O22. Recover
(Rcupration)
Je ne mesure pas la russite dun homme
par laltitude laquelle il monte, mais
quelle hauteur il rebondit lorsquil tombe sur
le cul .
George S. Patton
O22.1 Activation
Lorsquun Ordre de Rcupration est
annonc, le joueur choisit dtre lui-mme
activ du moment quil a au moins une
unit dmoralise et/ou en Suppression en
jeu et sil na pas dj t activ pour un
Ordre de Rcupration ou de Droute [O23]
prcdemment au cours du mme Tour.
IMPORTANT Les units dmoralise/en
Suppression ne sont pas actives pendant un
O22.2
Procdure
Rcupration
de
O23.1 Activation
Lorsquun Ordre de Droute est annonc, le
joueur choisit un joueur activer (lui ou
son adversaire) du moment que le joueur
choisi a au moins une unit dmoralise en
jeu [3.2] et que ce joueur na pas dj t
activ pour un Ordre de Rcupration [O22]
ou de Droute prcdemment au cours du
Tour.
O23.3 Retraite
Nous tions un tas de couillus, dambulant
firement sur la route de campagne. Puis la
premire rafale de mitrailleuse a descendu le
Sergent Jackson et je suis immdiatement
devenu une lopette sans couilles, courant
comme un drat dans la direction do nous
venions .
Soldat Patrick Eriksen
Lorsquun Jet de Droute est suprieur au
Moral dune unit dmoralise, elle doit
Retraiter dun nombre dhexs gal la
diffrence entre le jet et le Moral. Un joueur
Retraite toujours ses propres units, mme si
cest ladversaire qui lui a donn lOrdre de
Droute. Chaque hexs de Retraite doit tre
plus proche du bord de carte du joueur qui
contrle lunit que celui quelle vient de
quitter, ou, si elle est dj adjacente son
bord de carte ami, elle doit Retraiter horscarte (en tant limine de ce fait).
O23.3.1 Terrain On ne compte pas les
PM pendant une Retraite, donc on ignore
tous les Cots de Terrain.
ACTIONS
A29. Concealment
(Dissimulation)
La Dissimulation ne peut tre joue quavant
de faire un Jet de Dfense.
Effet Dterminez la Couverture de lhex
cible et rduisez le Total dAttaque de cette
valeur. Si le joueur qui Tire utilise un Tir en
Rafale [A40], on utilise la Couverture dun
des hexs cible. Tous les modificateurs de
Couverture comme les Routes [T93] ou un
Mortier attaquant des units dans des Trous
dHommes [F102] sont pris en compte
avant la rduction.
Oui, la Dissimulation est utilise aprs que
le joueur cible ait pris connaissance du Total
dAttaque. Peut tre que le tireur
seulement pens avoir vu des clairs de tir
entre ces arbres
A31. Dmolition
La Dmolition ne peut tre joue que lorsque
ladversaire dfausse une ou plusieurs cartes
lorsquil passe [O15].
La dfausse involontaire cause dun
Evnement [E57 et E61] ne compte pas.
Effet Eliminez une Fortification dans
nimporte quel hex contenant une unit amie.
A33. Fire
(Tir dOpportunit)
Aucun plan de bataille ne survit au-del du
contact avec lennemi .
Heinz Guderian
A33.1 Conditions
Une Action de Tir ne peut tre joue que
pendant un Ordre de Mouvement de
ladversaire, et seulement aprs la dpense
dun ou plusieurs PM lorsque lunit entre
dans un nouvel hex. Ce type de tir de
raction est appel Tir dOpportunit .
Notez que les Actions de tir sont indiques
en haut dune carte Destin, la mme
position quun Ordre de Tir. Pour vous aider
vous rappeler de cette double capacit, le
mot Fire lorsquil apparat en haut dune
carte Destin, sera toujours prcd des mots
Order/Action .
3)
Le joueur inactif ne peut pas faire
plus dun Tir par dpense de PM du joueur
actif.
Une unit qui entre dans un Ruisseau
dpense 3 PM pour cela, mais ce nest
quune dpense (bien que grosse). Donc
entrer dans un hex quel que soit son cot
est toujours une seule dpense de X PM et ne
peut donc provoquer quun seul Tir dOp. Si
une
autre unit entre dans cet hex de Ruisseau
plus tard au cours du mme Ordre de
Mouvement, elle pourra tre la cible dun
autre Tir dOpmme de la part de lunit
ayant dj fait le tir dop.
A34.
Hand
(Grenades)
Grenades
A36.
Light
Wounds
(Blessures Lgres)
Toubib !
A37. Marksmanship
(Affinit avec les Armes)
Le courage non canalis est inutile face
des balles duques .
George S. Patton
A38. No Quarter
(Pas de Quartier)
Mme les pirates avant dattaquer un autre
navire levaient le drapeau noir .
Gnral Bela Kiraly
Pas de Quartier ne peut tre jou qu la fin
dune Mle par le joueur Allemand si
ladversaire est Russe, ou par un joueur
Russe, quelle que soit la nationalit de
ladversaire. De plus, Pas de Quartier ne peut
tre jou que si au moins une des units du
joueur qui joue cette carte a survcu la
Mle.
Effet Le joueur gagne 2 PV.
EVENEMENTS
A nouveau, ctait une situation tactique
hors de ma porte, mais qui devait tre
accepte parce quelle tait lcomme
toutes les autres situations inattendues et
apparemment impossibles auxquelles nous
avons t confronts pendant toute la
campagne et que nous avons rsolues ou
vites selon linspiration du moment .
Major Robert Crisp, Brazen Chariots
E44.
Battle
(Aguerri)
Harden
E50. Commissar
(Commissaire)
Il faut un homme trs courageux pour ne
pas devenir un Hros de lUnion
Sovitique .
Joseph Staline
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
Russe doit choisir une de ses units
dmoralises [3.2] et faire un jet de ds :
Si le rsultat est suprieur son Moral,
elle est limine.
Si le rsultat est infrieur ou gal son
Moral, elle est Rallie [3.2.5].
E54. Elan
Soit je trouverai un chemin, soit jen ferai
un .
Philip Sidney
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit dplace son marqueur de
Reddition dans la case suivante sur le
Compteur des Pertes.
E55. Entrench
(Retranchement)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit peut placer un marqueur de
Trous dHommes dans nimporte quel hex
occup par des units amies, si ce nest pas
un terrain Aquatique et quil ne contient pas
dj une Fortification.
E56.
Field
(Promotion)
Promotion
E58. Hros
Un vrai chevalier est plus courageux au
milieu du danger quau dbut .
Philip Sidney
E59. Infiltration
Lorsque jai commenc utiliser mon
criquet, jai pens que le premier homme que
jai rencontr dans lobscurit tait un
Allemand jusqu ce quil criquette. Nous
nous sommes jets dans les bras lun de
lautre, et ds ce moment jai su que nous
avions gagn la guerre .
Maxwell D. Taylor
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit ralise les tapes suivantes :
1) Faire un jet sur la Table de Soutien de sa
nation ;
2) Dans la colonne correspondant au jet,
choisir un lment qui nest pas une
Radio gratuitement et disponible pour
lanne du scnario jou.
3) Dterminer un Hex Alatoire [1.8] ;
4) Placer lunit choisie (avec son Arme,
sil y en a) dans ou adjacente cet hex.
La limite dEmpilement [8] doit tre
respecte, et cette unit ne peut pas tre
place dans un terrain infranchissable
(comme un Incendie ou un Obstacle
Aquatique).
Cet Evnement peut dclencher une Mle.
E60. Interdiction
Mussolini est assez humili parce que nos
troupes ont fait un pas en avant. Mme
aujourdhui ils nont pas russi progresser
et se sont arrts devant la premire
fortification franaise qui leur a oppos un
peu de rsistance .
Comte Galeazzo Ciano
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit choisir une unit qui nest
E61. Interrogation
E67. Reconnaissance
Beaucoup de rapports despionnage de
guerre sont contradictoires ; il y en a encore
plus de faux, et la plupart ne sont pas srs .
Karl von Clausewitz
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit choisir et rvler lun de ses
Objectifs secret non rvl, sil y en a. Le
pion rvl devient un Objectif gnral
jusqu la fin de la partie.
Noubliez pas de donner les PV
correspondant aux Objectifs de ce pion
ceux qui les contrlent.
E68. Reinforcements
(Renforts)
Si le Gnral insiste pour que je contreattaque immdiatement alors je dois insister
pour recevoir un peu de renforts blinds et
dartillerie ds maintenant .
Colonel Melvin Hale
E73. Shellholes
(Trous dObus)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Si cet hex nest pas un
Terrain Aquatique et ne contient pas dj un
Incendie ou une quelconque Fortification,
placez-y un marqueur de Trous dHommes
[F102].
TERRAIN
Les routes qui taient belles, rouges et
paisses sur la carte ntaient en fait que des
pistes .
Gerd von Rundstedt
T78.3 Couverture
COUT
DE
MOUVEMENT :
Infranchissable, ou 1 si le mouvement se fait
le long de la Route/Voie Ferre. De plus, une
unit ne peut quitter un hex de Pont Principal
que par lune de ses deux extrmits de
Route/Voie Ferre.
T78.4 LDV
Chaque terrain prcise sil est un Obstacle,
une Gne, ou Dgag.
Les Obstacles bloquent les LDV de
mme niveau. Les Obstacles crent
gnralement un Hex dAngle Mort
de
Crtes
T88.3.3 Collines
quObstacles
en
tant
COUT DE MOUVEMENT : 2
COUVERTURE : 2
LDV : Obstacle ; cre un Hex dAngle Mort
[T88.4.1].
ECLATS AERIENS : Le Total dAttaque
dun Tir de Mortier ou dArtillerie contre un
hex de Bois est augment de 2.
COUT DE MOUVEMENT : 3
COUVERTURE : -1
LDV : Dgage
T98.
Water
Barrier
(Obstacle Aquatique)
COUT
DE
MOUVEMENT :
Infranchissable
COUVERTURE : Infranchissable
LDV : Dgage
TERRAIN
AQUATIQUE
INFRANCHISSABLE : Aucune unit ou
marqueur dIncendie, de Fumignes ou de
Fortification quelconque ne peut occuper un
hex dObstacle Aquatique.
FORTIFICATIONS
Qui dfend tout ne dfend rien .
Frdric II
F101. Bunker
Un Bunker donne lhex quil occupe une
Couverture alternative de 6 ( 7 contre
les Mortiers et lArtillerie). Comme
dhabitude, elle nest pas cumulable avec une
autre Couverture dans lhex.
Pendant une Mle, le camp qui a t le
dernier tre le seul occupant dun Bunker
gagne la Mle en cas dgalit.
F102. Foxholes
(Trous dHommes)
Un marqueur de Trous dHommes donne
lhex quil occupe une Couverture alternative
de 3 ( 4 contre les Mortiers et
lArtillerie). Comme dhabitude, elle nest
pas cumulable avec une autre Couverture
dans lhex.
F103. Mines
F103.1 Rgles Gnrales
Un marqueur de Mines dans un hex attaquera
toute unit (amie ou ennemie) qui fait un
Mouvement, une Progression ou une Retraite
dans ou hors de cet hex. Les units qui se
dplacent ensemble sont attaques par un
seul jet ; sinon il faut faire un jet chaque
fois quune unit entre ou sort dun hex de
Mines. Les units qui taient dj dans un
hex de Mines au moment o une autre unit
fait un Mouvement/Progression/Retraite dans
ou hors de lhex sont immunises cette
attaque de Mines.
CREDITS
Porte
Dune Arme ......................................11.1
Dune unit ......................................3.1.2
Et Ciblage ...................................O20.2.2
Problmes de Commandement .....O19 ; A28
Progression .............................................O16
Puissance de Feu (PF)
Des Armes ........................................11.1
Des Radios...........................................12
Des units ........................................3.1.1
Radios ........................................................12
Placement .............................2.2.3 ; 8.1.2
Utilisation O17 ;
O18,
fiche
de
compteurs
Ralliement..............................................3.2.5
Rcupration...........................................O22
Reddition .......................................4.2 ; 6.3.1
Renforts .................................... 6.1.2 tape 5
Retraite ................................................O23.3
Rvler les cartes ......................................1.3
Salve de Rglage (SR) .....glossaire ; O18.2.1
Squence de Jeu...........................................5
Sortie de carte ...........................................7.2
Involontaire .....................7.2.2 ; O23.3.4
Volontaire.............. 7.2.1 ; O16.2 ; O21.4
Suppression................................................13
Annulation ...........................13.3 ; O22.2
Placement O20.3 ; O22.3 ; O23.2 ; E51 ;
E60 ; E75
Taille de la Main...............................1.1 ; 5.4
Temps (et Compteur de Temps)...................6
Avancement du Temps ....................6.1.2
Dclencheur Time ! ......................1.9.1.4
Tir ...........................................................O20
Activation ......................................O20.1
Attaque ..........................................O20.3
Ciblage de lArtillerie....................O20.2
Dfense.......................................O20.3.4
Groupes de Tir............................O20.3.1
Tir dOpportunit..............................A33
Tir dOpportunit....................................A33
NA contre les units en Progression
.......................................................O16.1
NA contre les units en Retraite .O23.3.2
Tour .................................glossaire ; 1.1 ; 1.5
Tranches............. F105 ; fiche de compteurs
Et Mouvement ..............................F105.2
Trous dHommes F102 ;
Fiche
des
Compteurs
Placement ......... A32 ; A35.1 ; E55 ; E73
Units..........................................glossaire ; 3
Caractristiques .3.1 ; fiche de compteurs
Chefs...................................................3.3
Dmoralises ......................................3.2
Empilement ........................................8.2
Hros ............................................. E58.1
Valeur de Mouvement
Des Armes ........................................11.1
Des units ........................................3.1.3
Vtran ................................................ E44.1