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COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________1

LIVRET DE REGLES
Un Jeu de Chad Jensen
TABLE DES MATIERES
Introduction
Echelle du Jeu
Matriel
Glossaire
Elments
1. Les Cartes Destin
2. Les Cartes
3. Les Units
4. Les Compteurs
Rgles Gnrales
5. Squence de Jeu
6. Ecoulement du Temps
7. Conditions de Victoire

8. Empilement
9. Initiative
10. Ligne de Vue (LDV)
11. Armes
12. Radios
13. Supression

Ordres (014)
O15. Passer (dfausse)
O16. Progression
O17. Artillerie Refuse
O18. Demande dArtillerie
O19. Commandement Confus
O20. Tir

O21. Mouvement
O22. Rcupration
O23. Repli

Actions (A24)
Liste Alphabtique A25-A41

Evnements (E42)
Liste Alphabtique E43-E77

Terrain (T78)
Liste Alphabtique T79-T99

Fortifications (F100)
Liste Alphabtique F101-F106
Crdits
Index

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________2

INTRODUCTION
Combat Commander est une srie de jeux
pilots par des cartes simulant le combat
dinfanterie tactique pendant la 2me Guerre
Mondiale. Dans ce premier volume, lun des
joueurs prend le rle de lAxe (Allemagne) et
lautre joueur le rle des Allis (Amrique ou
Russie). Les joueurs agiront en jouant une ou
plusieurs cartes DESTIN de leur main de
faon activer leurs units sur la carte pour
quelles ralisent diverses activits militaires.
Les joueurs essaieront datteindre la victoire
en dplaant leurs UNITES de combat sur la
carte pour attaquer les units de ladversaire
et occuper autant dOBJECTIFS que possible.
Le degr de russite ou dchec dun joueur
est mesur par les pions objectifs spcifiques
au scnario, la destruction des units
ennemies, et en faisant sortir des units
amies par le bord de carte de ladversaire.
Chaque mesure de TEMPS du jeu est divise
en un nombre variable de TOURS de joueur.
Lors de chaque tour, la squence de jeu est
fluide le joueur actif donne des ORDRES et
les deux joueurs peuvent entreprendre des
ACTIONS en fonction des cartes quils ont
en main.
Des EVENEMENTS, bons ou mauvais, se
produiront des intervalles alatoires pour
ajouter un peu de chaos et dincertitude aux
plans parfaits que les joueurs auront dfini.

ECHELLE DU JEU
Chaque hex dune carte de Combat
Commander reprsente environ 30 mtres
dun bord lautre. Chaque tour de joueur
complet reprsente une segmentation
arbitraire de lcoulement du Temps ; chaque
mesure de Temps de jeu reprsente plusieurs
minutes de temps rel.
Les units du jeu reprsentent un seul
homme pour les CHEFS, une EQUIPE de 5
hommes, ou un PELOTON de 10 hommes. Les
RADIOS et les ARMES individuelles (tout du
moins celles plus grosses quun BAR, un
fusil ou un pistolet) sont reprsentes par des
pions individuels.

MATERIEL
Combat Commander : Europe contient :
6 cartes 43x56cm recto-verso (12 cartes
en tout).
352 grands pions.
280 petits pions.
220 cartes jouer.
1 livret de rgles
1 livret de scnarios
1 fiche de compteurs
4 fiches daides de jeu.
Les Lettres/Nombres entre crochets comme
[O16.4] indiquent une rfrence importante
une autre rgle. Les rgles prcdes dun
O sont pour les Ordres ; A Actions ;

E Evnments, T Terrain ; et F
Fortifications.

GLOSSAIRE
Action Cest la capacit indique sous la
photo de chaque carte Destin (et au-dessus,
dans le cas dun Ordre/Action de Tir ).
Les Actions peuvent tre joues pendant le
tour de nimporte quel joueur [A24].
Activ Une unit ou un joueur ne peut
normalement tre activ que pour un seul
Ordre par Tour.
Actif Cest le joueur qui est en train de
jouer son Tour. Egalement toute unit ou tout
marqueur appartenant ce joueur.
Adjacent On considre que deux hexs
sont adjacents lorsquils partagent un ct
dhex commun. Les units et marqueurs dans
lun de ces hexs sont adjacents aux units et
marqueurs de lautre hex.
Ami Une unit, Arme ou Radio sous votre
contrle. Un hex occup par une unit amie.
Un hex Objectif [2.3] sous votre contrle et
ne contenant pas dunits ennemies. Les
Fortifications ne sont jamais amies .
Arme Tout pion de petite taille (1/2)
avec un dessin darme comme une
mitrailleuse ou un mortier. Contrairement
aux autres marqueurs, les Armes ont toujours
une PF et une Porte [11].
Artillerie Toute Arme avec une barre
blanche en couleur de fond des
caractristiques. LArtillerie doit dabord
acqurir sa cible avant de pouvoir rellement
lui tirer dessus ; elle ne peut pas participer
un Groupe de Tir ; elle ne peut pas faire de
Tir dOp ; et ses caractristiques ne peuvent
pas tre augmentes par la prsence dun
Chef ami dans le mme hex [O20.2].
Attitude Attaquant, Dfenseur ou
Reconnaissance. Lattitude dtermine le
nombre de cartes en main des joueurs [1.1].
Toutes les combinaisons dAttitudes sont
possibles
(bien
quAttaquant
contre
Dfenseur soit le plus courant).
Commandement Cest lune des cinq
caractristiques de base que lon trouve
uniquement sur les pions Chefs. Le
Commandement est une mesure de
lefficacit avec laquelle un Chef contrle les
units amies proches de lui [3.3.1].
Couverture Cest une valeur qui est
associe chaque terrain. La meilleure
Couverture dun hex est ajoute directement
au Moral de chaque unit occupant cet hex.
Les Couvertures Multiples ne sont pas
cumulables [T78.3].
Dclencheur (d) Cest un effet de jeu
associ ( dclenchs par ) certains jets de
ds [1.9.1].

Ennemi Une unit, Arme ou Radio sous le


contrle de votre adversaire. Un hex occup
par une unit ennemie. Un hex Objectif [2.3]
sous contrle ennemi et ne contenant pas
dunits amies. Les Fortifications ne sont
jamais ennemies .
En Panne/Dmoralis Une unit, une
Arme ou une Radio dont le verso du pion est
visible est En Panne/Dmoralise . Une
Arme/Radio ne peut tre utilise tant quelle
est En Panne. Une unit Dmoralise peut
entreprendre la plupart des activits, mais
avec des capacits rduites. Un pion qui nest
pas cass et qui casse devient cass (on
retourne le pion) ; un pion cass qui casse
nouveau est limin [3.2].
NdT : Le terme casse est utilis
collectivement pour les troupes et le
matriel, lorsque seul le personnel est
affect, on utilise le terme Dmoralis , et
pour le matriel, le terme En Panne .
Evnements Ce sont les vnements
alatoires indiqus sous lAction de chaque
carte Destin. Les Evnements ne sont jamais
dclenchs partir de la main dun joueur,
mais uniquement partir de la carte
suprieurede la Pioche du Destin cause
dun dclencheur dvnement ! [1.9.1.1].
Hex Alatoire Cest la combinaison
alphanumrique en bas gauche de chaque
carte Destin. Elle est utilise pour dterminer
alatoirement o auront lieu les tirs de
Snipers et certains Evnements. Le nombre
est galement utilis pour dterminer si une
Arme en panne peut tre rpare ou limine
[1.8].
Inactif Cela dsigne le joueur qui nest
pas en train de jouer son tour, ainsi que les
units ou marqueurs appartenant ce joueur.
Si une situation de jeu demande ou autorise
les deux joueurs faire quelque chose
simultanment, le joueur inactif joue
toujours en premier.
Jets de Ds Ils sont reprsents par les
ds six faces en bas droite de chaque
carte Destin. On ne fait jamais de jet de ds
en prenant une carte de la main dun joueur :
on tire uniquement les cartes dans la Pioche
du Destin [1.9].
LDV Ligne de Vue. En gnral, une unit
dans un hex A a une LDV vers lhex B si une
ligne droite trace entre le centre des deux
hexs ne touche pas la reprsentation
graphique dun obstacle entre ces deux hexs
[10].
Marqueur Tout pion (en gnral )
sans illustration de soldat. Voici quelques
exemples de marqueurs : Armes, Barbels,
Contrle, Mort Soudaine, ou Salve de
Reprage.
MG Mitrailleuse.
Moral
Cest
lune
des
cinq
caractristiques de base. Il reprsente ce que

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peut endurer une unit avant de devenir
inefficace en combat [3.1.4].
Mouvement Cest lune des cinq
caractristiques de base. Le mouvement est
une mesure de lefficacit avec laquelle une
unit peut traverser le champ de bataille
[3.1.3].
OB Ordre de Bataille. Ce sont les forces
alloues chaque joueur pour les scnarios.
Les OB de Fortifications se trouvent la fin
du Livret de Jeu. Chaque nation dispose
dune aide de jeu avec son OB de base dun
ct et son OB de Soutien de lautre.
Obstacle Cest un type de terrain qui
bloque la LDV travers lui ; jamais dans ou
hors de lui [10.2].
Ordre Cest la capacit indique en haut
de chaque carte Destin. Les Ordres ne
peuvent tre jous que pendant son propre
Tour de joueur [O14].
PF/Puissance de Feu C est lune des cinq
caractristiques de base. Elle mesure les
dgts quun pion peut infliger des units
ennemies [3.1.1].
Pion Toute unit, Arme ou Radio.
PMPoint de Mouvement.
PV Point de Victoire [7].
Porte
C est
lune
des
cinq
caractristiques de base. Elle mesure quelle
distance un pion peut efficacement tirer pour
tuer tout en restant dans le feu de laction
[3.1.2].

adversaire avoir des units limines


lorsque vous tirez cet Evnement, vous
devrez choisir lune dentre elles et la faire
entrer en jeu.
Exemple b : La rgle pour le dclencheur de
jet de d [1.9.1.2] Enray ! indique que
toutes les Armes qui tirent tombent en panne.
Juste ceci. Elle nindique pas que lattaque
est annule, donc elle ne lest pas.
Cela dit, ces rgles ne peuvent esprer
couvrir les myriades de situations qui
pourront se produire en cours de jeu donc
dans le cas o une situation trange
apparat, une bonne dose de bon sens
couple avec une ou deux rgles existantes
devraient suffire pour y voir clair.
Dans ce livret vous verrez de nombreuses
zones de texte grises comme celle-ci. Ces
zones sont des clarifications, des astuces de
jeu, des notes de conception, et toutes sortes
de conseils destins vous faciliter la tche.
Pour votre premire partie, vous naurez
besoin que de lire les sections Matriel,
Rgles Gnrales et Ordres, ainsi que la
rgle A33 concernant le Tir dOpportunit.
Prparez ensuite lExemple de Jeu (dans le
Livret de Jeu) puis suivez-le du dbut la fin
pour bien comprendre le droulement du jeu.
La dernire partie de ce livret les Actions,
Evnements, Terrains et Fortifications
peut tre rapidement survole, et lisez les
sections en dtail lorsque vous en aurez
besoin en cours de jeu.

Tir dOp(portunit) Cest la capacit


jouer une Action de Tir de faon tirer sur
les units adverses en mouvement [A33].

De plus, lorsquune rgle se rapporte une


carte sans lidentifier, ce sera toujours
une rfrence une carte Destinjamais
la carte Initiative ou une carte tricherie
(qui seront toujours identifies en tant que
telles).

1.0 Rgle dOr


Les effets de certaines cartes entrent en
conflit avec une ou plusieurs rgles de ce
livret
(par
exemple,
lEvnement
Interrogation [E61] entre en conflit avec la
rgle 1.2). Lorsque ceci se produit, leffet de
la carte est toujours prioritaire.

1.1 Taille de la Main

1.2 Connaissance des Cartes


Les cartes de la main dun joueur sont
toujours caches ladversaire. Les cartes de
la pioche dun joueur sont places face
cache et donc inconnues des deux joueurs.
Les cartes dans la dfausse dun joueur sont
visibles de tous et peuvent tre examines
tout moment par chacun des joueurs.

Tour Lorsquun joueur donne un ou


plusieurs Ordres ou lorsquil se dfausse
dune ou plusieurs cartes Destin [5].
Unit Tout pion de grande taille (5/8)
avec une ou plusieurs silhouettes de soldats.
Ceci inclut les Pelotons, les Equipes et les
Chefs [3].

Exemple A : LEvnement les Blesss


Marchent (Walking Wounded) [E76]
indique : Ramenez une unit limine en
jeu . Il ne dit pas : unit amie
limine ; donc sil ny a que votre

IMPORTANT : La carte Initiative [9] ainsi


que les trois cartes tricherie fournies dans la
bote ne sont pas des cartes Destin et ne
feront donc jamais partie de la main dun
joueur.

Le nombre de cartes en main de chaque


joueur dpend de son Attitude : Attaquant (6
cartes), Reconnaissance (5 cartes) ou
Dfenseur (4 cartes). Ceci dtermine avec
combien
de
cartes
chaque
joueur
commencera la partie et combien il pourra en
tirer la fin de chacun de ses tours.

SR Marqueur de Salve de Reprage


[O18.2.1].

IMPORTANT :
Dans
Combat
Commander, le leitmotiv une rgle signifie
exactement ce quelle dit doit tre pris la
lettre. En dautres termes, comme indiqu
dans un autre excellent jeu, Totaler Krieg ! :
Nimaginez pas plus que ce qui est crit
dans une rgle. En cas de doute, interprtezla strictement .

pour lAmrique (vert) et un pour la Russie


(marron). Le jeu de 72 cartes Destin de
chaque joueur reprsente le cur et lme du
jeu. Lorsque la partie commence, aucune
action sur la carte ne peut tre entreprise par
un joueur que ce soit un Ordre ou une
Action sans quune carte Destin en main ne
lautorise. Tant quune carte Destin dun
joueur est dans sa main, seul lOrdre ou
lAction qui sy trouve peut tre dclar :
tout le reste ( partir de lEvnement) est
ignor.

1.3 Rvlation des Cartes

MATERIEL
1. Les Cartes Destin
Une chose semble alatoire simplement
cause des limites de notre connaissance .
Baruch Spinoza
Il y a trois jeux de cartes Destin fournis dans
la bote : un jeu pour lAllemagne (gris), un

Lorsquun joueur doit rvler une carte


suite un dclencheur dEvnement par
exemple [1.9.1.1] on tire la carte du
sommet de la pioche de ce joueur et on la
pose face visible en haut de la dfausse pour
que les deux joueurs puissent la voir.

1.4 Battre les Cartes


A chaque Avancement du Temps de Jeu
[6.1.2], un joueur devra battre les cartes de sa
pioche et de sa dfausse pour former une
nouvelle pioche.

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1.5 Ordres

1.9 Jets de Ds

Ils ne sont pas encore suffisamment forms,


mais ils apprennent, et ils feront une arme
de premire classe dici peu .
Joseph Staline

Alea Jacta Est .

Ils sont indiqus en haut de chaque carte


Destin. Un joueur ne peut jouer une carte
pour son Ordre que pendant son propre Tour,
et ne peut jamais annoncer plus dOrdres
pendant un Tour que sa Capacit dOrdres ne
ly autorise [5.1]. Si une carte est joue pour
son Ordre, elle est immdiatement pose
dans la dfausse du joueurlAction de cette
carte ne pourra donc pas tre joue avant que
le joueur nait nouveau cette carte en main.

1.6 Actions
Vous gagnez des batailles en connaissant
le calendrier de lennemi et en utilisant un
calendrier auquel lennemi ne sattend pas .
Miyamoto Musashi
Les Actions sont indiques sous la photo de
chaque carte Destin, ou dans le cas dun Tir
(dOpportunit) [A33], en haut de la carte.
Un joueur peut jouer une carte pour son
Action tout moment pendant le Tour de
nimporte quel joueur, du moment que les
conditions dutilisation sont remplies. Si une
carte est joue pour son Action, elle est
immdiatement place dans la dfausse du
joueurlOrdre de cette carte ne pourra
donc pas tre jou avant que le joueur nait
nouveau cette carte en main.

1.7 Evnements
La chance ; cest lorsque la prparation et
lopportunit se rencontrent .
Pierre Elliott Trudeau
Les Evnements sont indiqus sous lAction
de chaque carte Destin. Les Evnements ne
sont jamais jous depuis la main dun joueur,
volontairement ou non, mais uniquement
depuis la pioche, et des intervalles
alatoires en fonction de certains jets de ds
[19.1.1.].

1.8 Hexs Alatoires


Il existe trois types de mensonges : les
mensonges, les foutus mensonges et les
statistiques .
Disrali
Cest lhex vert-clair en bas gauche de
chaque carte Destin. Les Snipers [1.9.1.3] et
certains Evnements demanderont de
dterminer un hex alatoirement, dans ce cas
on tire la carte en haut de la pioche du
joueur, on la retourne et on consulte le
champ
hex .
La
combinaison
alphanumrique lintrieur de lhex
correspond un hex spcifique sur la carte,
cest l o le Sniper/Evnement agira.
Un Hex Alatoire peut aussi avoir un effet
sur des Armes en panne [11.4].

dbriefing daprs-guerre dun gnral


Allemand
Jules Csar

Ils correspondent la
paire de ds six faces
en bas droite de
chaque carte Destin. On
nutilise
pas
de
vrais ds dans Combat Commander. A la
place, lorsquun jet est demand, le
joueur tire la carte en haut de sa pioche, la
retourne, et ne consulte que le rsultat des
ds : tout le reste de la carte est ignor.
Lorsquun tel jet est fait, on additionne les
deux ds pour obtenir une somme
(exception : pour un jet de Ciblage, les ds
sont multiplis [O20.2.3].

1.9.1 Ds Dclencheurs
Plusieurs jets de ds sont encadrs en rouge
avec le mot Event ! (Evnment), Jammed !
(Enray), Sniper ! ou Time ! lintrieur.
On les appelle des Dclencheurs. Ces quatre
dclencheurs stoppent immdiatement et
temporairement le droulement gnral du
jeu afin daccomplir une tche spcifique. Le
cours normal du jeu reprend ds que les
effets du dclencheur ont t entirement
traits.
IMPORTANT Un dclencheur qui se
produit avec la dernire carte de la pioche
dun joueur sera rsolu aprs lAvancement
du Marqueur de Temps [6.1.2].
IMPORTANT Tout jet fait pendant la
rsolution dun dclencheur (comme
lEvnement Renforts qui ncessite un jet sur
la Table de Soutien ; ou un jet de Mort
Soudaine
pendant
un
dclencheur
Time ! ) ne peut lui mme produire un
autre dclencheur.
En dautres termes, tout jet de ds fait
pendant la rsolution dun dclencheur doit
ignorer tout autre dclencheur Jammed !,
Event !, Sniper ! ou Time ! qui lui est
associ.
IMPORTANT Chacun des dclencheurs
expliqus ci-dessous est toujours rsolu dans
son intgralit avant que les rsultats du jet
de ds layant dclench ne soient appliqus.
Donc un dclencheur Time ! qui se
produit en essayant de faire Drouter une
unit adverse pourrait mettre fin la partie
cause dune Mort Soudaine avant que la
Retraite nait eu lieu.

1.9.1.1 Dclencheur Event !


La raison pour laquelle lArme
Amricaine fonctionne si bien en temps de
guerre est que la guerre est le chaos, et
lArme
Amricaine
le
pratique
quotidiennement .

Lorsquun joueur fait un jet de d et que ce


jet est encadr en rouge avec le mot
Event ! lintrieur, le cours normal du
jeu sarrte pour rsoudre cet Evnement : Le
joueur qui a tir le dclencheur Event ! tire
la carte en haut de sa pioche et la rvle, puis
lit haute voix lEvnement et lexcute
[E43-E77] en ignorant le reste de la carte.
Sauf mention contraire, toute dcision
prendre lors de lEvnement doit tre prise
par le joueur qui le lit.

1.9.1.2 Dclencheur Jammed !


(enray)
Lorsquun joueur fait un jet de d de Tir
[O20.3.3] (uniquement ; aucun autre jet ne
dclenchera un Jammed !, y compris un
Ciblage [O20.2]) et que ce jet est encadr en
rouge avec le mot Jammed !
lintrieur, alors toutes les Armes qui tirent
tombent en panne [11.4].
Notez que les Radios [12] et les Mines
[F103] ne sont pas des Armes.

1.9.1.3 Dclencheur Sniper !


Mon casque a t enfonc et je me suis
retrouv sur le cul avant de raliser quon
mavait tir dessus .
Lt. Col. Robert R. Moore
Lorsquun joueur fait un jet de d et que ce
jet est encadr en rouge avec le mot
Sniper ! lintrieur, le cours normal du
jeu sarrte pour rsoudre le Sniper : le
joueur qui a tir le dclencheur Sniper ! tire
la carte en haut de sa pioche et la rvle, puis
lit haute voix lHex Alatoire en ignorant
toute le reste de la carte. Ce joueur peut alors
choisir une unit dans cet hex ou dans un hex
adjacent et la dmoraliser.
Dans CC, un rsultat Sniper ! reprsente
bien plus quun homme attendant
patiemment avec une fusil lunette : ce
mcanisme est galement utilis pour
reprsenter des choses comme un tir ami, la
panique, le choc dune explosion, une
morsure de serpent, le dsespoir, la
dshydratation, la fatigue, de la poussire
dans lil, etc.

1.9.1.4 Dclencheur Time !


Lorsquun joueur fait un jet de d et que ce
jet est encadr en rouge avec le mot
Time ! lintrieur, le cours normal du
jeu sarrte pour Avancer le Marqueur de
Temps [6.1.2].

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2. Les Cartes
Je suis un soldat, je me bats l o on me le
dit, et je gagne l o je me bats .
George S. Patton

2.1 Le Champ de Bataille


Une grille hexagonale est imprime sur
chaque carte afin de normaliser le
mouvement et le combat avec une chelle
abstraite denviron 30 mtres par hex.
Chaque hex contient :
un type de terrain spcifique [T79-T99]
qui peut affecter le mouvement ainsi que
les attaques dans ou travers lui.
un point blanc central utilis pour
dterminer la Ligne de Vue [10] entre les
hexs.
un identificateur alphanumrique unique
comme C7 - utilis pour dterminer
o auront lieu les tirs de Snipers et
certains Evnements.

Moral

Nom
Silhouettes :
1x = Chef
2x = Equipe
4x = Peloton

Puissance de
Feu (PF)

Commandement (chefs
uniquement)

Porte

Mouvement

Nom/Grade Le nom de lunit nest


utilis que pour son identification. De mme,
linsigne de grade historique prsent sur tous
les Chefs nest l que pour des questions
esthtiques. Ils nont aucun effet sur le
droulement du jeu.
Silhouettes Toutes les units ont une,
deux ou quatre silhouettes qui reprsentent
leur taille relative : une silhouette est un
Chef ne reprsentant quun seul homme,
deux silhouettes une Equipe de 5
hommes ; et quatre silhouettes un Peloton
de 10 hommes.

2.2 Autour de la Carte

3.1 Caractristiques

2.2.1 En haut droite de chaque carte se


trouve le numro de carte utilis pour
identifier la carte utiliser pour un scnario
spcifique.

Le moral est un tat desprit. Cest la


vivacit, le courage et lespoir. Cest la
confiance, le zle et la loyaut. Cest llan,
lesprit de corps et la dtermination .
George C. Marshall

2.2.2 En bas gauche de la carte se trouve


un boussole correspondant lorientation
des hexs de la carte. Le compas est
gnralement utilis pour lorientation
initiale de la carte pendant la mise en place et
pour dterminer une direction alatoire
pendant les frappes dartillerie [O18.2.2],
ainsi que pour divers Evnements.

Toutes les units ont un nombre en haut


droite et une srie de trois nombres en bas du
pion, mme si une ou plusieurs valeurs
valent 0 . Les Chefs (uniquement) ont
aussi un nombre dans un hex noir sur le ct
droit de leur pion.

Sur le compas, le 1 pointe vers le haut de


la carte ; le 4 vers le bas ; 2 et 3 vers la
droite ; et 5 et 6 vers la gauche.

3.1.1 Puissance de Feu (PF) Cest le


premier nombre en bas gauche. Il
reprsente la force de base dune unit en
Mle [O16.4] ou pour tirer sur une unit
ennemie [O20 & A33].

2.2.3 Deux coins opposs de chaque carte


contiennent les Cases dArtillerie utilises
pour y mettre les marqueurs de Radios [12]
dun joueur.

2.3 Objectifs
Quelle que soit la position dans laquelle
vous vous trouviez, dterminez dabord votre
objectif .
Ferdinand Foch
Chaque carte contient cinq objectifs
des cercles rouges avec un chiffre blanc de 1
5. Un objectif octroie un certain nombre de
PV au camp qui a t le dernier le contrler
[7.3.1] dont la quantit est dtermine par les
pions dObjectif en jeu [7.3.2].

3. Les Units
Linfanterie ne change pas. Nous sommes
la seule branche militaire o larme est
lhomme lui mme .
Major Gnral C. T. Shortis

3.1.2 Porte Cest le second nombre au


milieu. Il indique la distance maximale
laquelle une unit peut utiliser sa PF pour
tirer sur une unit ennemie [O20 & A33].
3.1.3 Mouvement Cest le troisime
nombre en bas droite. Il donnele nombre de
Points de Mouvement (PM) quune unit
peut dpenser pour faire un Mouvement
[O21] dun hex un autre travers la carte.
3.1.4 Moral Cest le nombre en haut
droite du pion. Il indique la force de base
dune unit lorsquelle se dfend contre un tir
ennemi, ou lorsquelle tente de Rcuprer
[O22], ou lorsquelle Droute [O23], entre
autres. Le Moral dune unit est toujours
modifi directement par la Couverture
[T78.3] de lhex quelle occupe.
Une unit dmoralise [3.2] est identifie
par une barre rouge en haut du pion et sa
valeur de Moral est en blanc au lieu de noir.
3.1.5 Commandement Cest le nombre en
blanc dans un hex noir avec une bordure

blanche sur le ct droit de tous les pions


Chefs (uniquement). Le Commandement sert
activer des units supplmentaires pendant
les Ordres et les Tirs dOp [3.3.1.1], et
sajoute aussi aux caractristiques de
certaines units et Armes empiles avec le
Chef [3.3.1.2 & 3.3.1.3].
3.1.6
Caractristiques
Encadres
Certaines units ont leur PF et/ou leur
Mouvement encadr. A lexception de la PF
encadre qui donne +1 en force lors dune
Mle [O16.4], les caractristiques encadres
nont pas de signification intrinsque en
dehors dautoriser les units entreprendre
certaines Actions [A26, A39 et A40].

3.2 Units Dmoralises


Lors dune attaque, la moiti des hommes
dans une ligne de tir sont terroriss et lautre
moiti est dcourage .
J. F. C. Fuller
3.2.1 Dmoralis/Normal Une unit est
toujours dans lun de ces deux tats :
dmoralise ou normale. Une unit
commence gnralement un scnario sur sa
face normale, mais les Tirs et dautres effets
nfastes peuvent la dmoraliser on
retourne le pion sur sa face dmoralise
(indiqu par une valeur de Moral en blanc et
une barre rouge en haut du pion).
3.2.2 Marqueurs Rattachs Les units
passant de dmoralis normal et
inversement gardent le contrle de tous les
marqueurs Supressed , Veteran , ou
Armes quelles pourraient avoir.
3.2.3 Armes Rattaches Les units
Dmoralises ne peuvent pas utiliser
dArmes. Une Arme ne tombe pas en panne
et nest pas rpare simplement parce que
lunit qui la contrle est dmoralise/rallie,
et rciproquement.
3.2.4 Elimination Toute unit dmoralise
qui est nouveau dmoralise est limine :
ladversaire obtient sa valeur en PV [7.1]
aprs lavoir place sur le Compteur des
Pertes [4.2].
3.2.5 Ralliement Lorsquon demande
une unit dmoralise de se Rallier , elle
est retourne sur sa face normale. Cela se
produit gnralement en russissant un jet de
d pendant un Ordre de Rcupration [O22]
ou en fonction de divers Evnements.

3.3 Chefs
Jai plus peur dune arme de 100 moutons
dirige par un lion quune arme de 100
lions dirige par un mouton .
Charles Maurice de Talleyrand

3.3.1 Commandement
3.3.1.1 Rayon de Commandement
Normalement, un Ordre [O14.1] ou une

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Action de Tir dOp [A33.2] ne permet
dactiver quune seule unit. Cependant,
lorsquun Chef est activ, il a la possibilit
dactiver son tour toutes, quelques unes ou
aucune unit amie qui nest pas un Chef se
trouvant
dans
son
Rayon
de
Commandement afin de faire le mme
Ordre/Tir
dOp.
Le
Rayon
de
Commandement est compt en hexs partir
de lhex occup par le Chef (hex du chef
exclu)
.
Un Chef avec un Commandement de 2
peut activer des units amies dans un rayon
de 2 hexsmme travers un terrain
infranchissable ou une unit ennemie. Un
Chef avec un Commandement de 1 peut
activer des units amies dans son propre hex
ou dans des hexs adjacents. Un Chef avec un
Commandement de 0 peut activer des
units amies dans son propre hex.

4.1.2 Marqueur du Total dAttaque Ce


marqueur nest utilis que comme aidemmoire pour les joueurs afin dindiquer la
force du Total dAttaque dun Tir, dune
Attaque de Mines, dun Impact dArtillerie,
dune Mle. Cela est utile lorsque les jets de
Dfense dun joueur sont interrompus par un
d dclencheur.

3.3.1.2 Units Commandes La valeur de


Commandement dun Chef est directement
ajoute la PF, la Porte, au Mouvement et
au Moral de tous les Pelotons et Equipes
amies (uniquement) tant que ces units sont
dans le mme hex que le Chefmme si le
Chef lui mme nest pas activ. Cet effet est
cumulable si deux Chefs ou plus occupent le
mme hex.

Lorsquune unit qui nest pas un Hros est


limine, elle (et les Armes quelle possde
ventuellement) est place sur le Compteur
des Pertes. Les Armes sont places dans la
grande case centrale. Les units sont
empiles une par case numrote du ct de
leur propritaire de la Case des Armes, en
occupant les espaces en ordre croissant.
Ainsi, un joueur perdra la partie si lune de
ses units limines est place dans lespace
occup par le marqueur de Reddition de son
camp [6.3].

Il devrait maintenant tre clair que les Chefs


ne peuvent jamais saffecter eux-mmes ni
affecter les autres Chefs.
3.3.1.3 Armes Commandes La valeur de
Commandement dun Chef est directement
ajoute la PF et la Porte de chaque Arme
amie sans bande blanche transporte par une
unit qui nest pas un Chef, tant que cette
unit est dans le mme hex que le Chef
mme si le Chef lui mme nest pas activ.
Cet effet est cumulable si deux Chefs ou plus
occupent le mme hex.
Donc par exemple un Mortier ne peut pas
tre affect par un Chef empil avec lui ; et
une mitrailleuse porte par un Chef ne verra
pas ses caractristiques augmenter.

4.2 Compteur des Pertes


Les cimetires sont remplis dhommes
indispensables .
Charles de Gaulle
Chaque scnario indique aux joueurs o doit
tre plac leur marqueur de Reddition sur le
Compteur des Pertes. Le Compteur des
Pertes contient une range suprieure et une
range infrieure, chacune pointant vers
le joueur qui lutilisera.

Noubliez pas de marquer les points de


victoire chaque fois quune unit ennemie
est limine [7.1].

4.3 Divers
4.3.1 Ordre de Bataille Le compteur de
lOB occupe la partie en bas gauche de la
Fiche des Compteurs. Chaque nationalit
dispose de son propre marqueur OB
Stats , qui est utilis sur ce compteur pour
indiquer sa qualit (Elite, Ligne ou Recrue)
et le nombre dOrdres autoriss (1-6).

4. La Fiche de Compteurs

4.3.2 Date du Scnario Chaque scnario


indique dans quel case du Compteur
dAnnes il faut placer le marqueur dAnne.

La Fiche de Compteurs est le point de


rencontre de la plupart des fonctions de jeu.
Elle contient divers compteurs que les
joueurs utiliseront tout au long dun
scnario. Ses sections sont expliques cidessous, ainsi que dans la rgle 6.

4.3.3 Case Objectif Mettez ici les pions


Objectifs [7.3.2] tirs. Chaque joueur place
ses Objectifs secrets dans la section la
plus proche de lui. Tous les Objectifs
gnraux doivent tre placs dans la
section centrale.

4.1 Compteur de Victoire

4.3.4 Cases de Donnes Les sept cases de


Donnes en bas de la Fiche permet aux
joueurs de savoir rapidement les rgles
spciales associes diverses Armes et
Fortifications.

4.1.1 Marqueur de PV Le marqueur de


PV est plac sur le Compteur de Victoire au
dbut de chaque scnario, et se dplacera
dans les deux sens sur ce compteur en
sapprochant et en sloignant de chaque
joueur au fur-et--mesure que des PV
seront gagns et perdus au cours de la partie.
Le verso du marqueur de PV est utilis pour
indiquer les totaux de PV suprieurs 20.

4.3.5 Divers Le centre de la Fiche offre un


guide explicatif des divers lments des
pions units et Armes.

REGLES GENERALES
5. Squence de Jeu
Une partie de Combat Commander
commence lorsquun des joueurs (indiqu
dans le scnario) fait son premier Tour .
Lorsquil a termin et complt sa Main
[1.1] cest ladversaire de faire son Tour.
On alterne ensuite les Tours jusqu ce quun
jet de Mort Subite ou un autre vnement
[6.3] mette fin la partie.
Lors dun Tour, un joueur a le choix entre :
excuter un ou plusieurs Ordres en jouant
des cartes de sa main [O14] ; ou
dfausser une ou plusieurs cartes Destin
[O15].

5.1 Capacit dOrdres


Sil ny a pas dordres, trouvez quelque
chose et tuez-le .
Erwin Rommel
Dans Combat Commander, aucun joueur ne
peut donner un Ordre sans jouer une carte de
sa main. Le nombre maximum dOrdres
quun joueur peut donner chaque Tour sera
indiqu dans la partie de son OB ou par le
scnario lui mme. Les Ordres nont pas
besoin dtre dsigns lavanceils sont
jous depuis la main, et excuts un la fois.
Un joueur peut observer les rsultats dun
Ordre avant de dcider den jouer un autre.
Les diffrents Ordres pouvant tre donns
par un joueur sont expliqus dans les rgles
O16-O23.

5.2 Capacit dActions


Comme pour les Ordres, aucun joueur ne
peut annoncer une Action sans jouer une
carte de sa main. Les joueurs peuvent faire
des Actions lorsque cela leur semble
appropri du moment que les conditions, sil
y en a, pour jouer lAction sont remplies. Il
ny a pas de limite au nombre dActions que
peut faire un joueur, quel que soit le Tour en
cours, en dehors du nombre de cartes en
main.
Les diffrentes Actions pouvant tre
entreprises par les joueurs sont expliques
dans les rgles A25-A41.

5.3 Capacit de Dfausse


Si un joueur choisit de ne pas donner
dOrdre pendant son Tour, il peut se
dfausser [O15] dun nombre de cartes
quelconque, mais sans dpasser la capacit
de dfausse de la nationalit quil commande
(indique sur les aides de jeu).

5.4 Complter sa Main


A la fin de chaque Tour de joueur, le joueur
actif (uniquement) doit tirer des cartes Destin

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________7


de sa pioche pour avoir un nombre de cartes
gal sa Taille de Main [1.1]. Complter sa
Main peut tre temporairement interrompu
par un Avancement du Marqueur de Temps
[6.1.2] si la dernire carte de la pioche du
joueur est tiredans ce cas, le reste des
cartes tirer pour Complter la Main sera
tir aprs la procdure dAvancement du
Marqueur de Temps (et la dfausse aura t
battue pour former une nouvelle pioche).

Lorsque les six tapes ci-dessus ont t


intgralement accomplies, le cours normal du
jeu reprend l o il en tait.

6.2 Marqueur de Mort


Subite
6.2.1 Placement

6. Ecoulement du Temps

Chaque scnario indique dans quel case


placer le marqueur de Mort Soudaine sur le
Compteur de Temps.

Cest le temps qui fait tout ; cinq minutes


suffisent faire la diffrence entre une
victoire et une dfaite .
Horatio Nelson

6.2.2 Procdure

6.1 Marqueur de Temps


6.1.1 Placement
Chaque scnario indique sur quelle case du
Compteur de Temps (qui se trouve sur la
Fiche des Compteurs) doit tre plac le
marqueur de Temps ( 0 en gnral).

Lorsque le marqueur de Temps entre dans la


case, ou dpasse la case occupe par le
marqueur de Mort Soudaine, le joueur
dclencheur doit faire un jet de dil est fait
aprs avoir battu ses cartes et form une
nouvelle pioche. Si le rsultat est infrieur au
nombre dans la case o se trouve le
marqueur de Temps (et non le marqueur de
Mort Soudaine lui mme), alors la partie
prend fin immdiatement [6.3, ci-dessous].
Sinon la partie continue normalement.

leon o dans la vie il est prmatur de tirer


des conclusions simplement parce que tout se
passe bien .
Nikolai Moskvin,
aprs la victoire Sovitique Stalingrad
En gnral, un joueur gagne la partie en
ayant plus de PV que son adversaire la fin
de la partie [6.3]. On gagne des PV de trois
faons :
En liminant des units ennemies ;
En faisant sortir des units amies par le
bord de carte de ladversaire ;
En contrlant des Objectifs sur la carte.

7.1
Points
dElimination

de

Victoire

Lorsquune unit est limine peu importe


la raison : par un Ordre, une Action ou un
Evnement ladversaire obtient un certain
nombre de PV pour cela.
La valeur en PV de chaque unit est
reprsente graphiquement sur la Table de
Valeurs des Units en Points de Victoire sur
les aides de jeu.

6.1.2 Avancement

6.3 Fin de Partie

7.2 Points de Victoire de Sortie

Le Marqueur de Temps est avanc dune


case du Compteur de Temps :
Lorsquun dclencheur Time ! est
obtenu ; ou
Lorsquun joueur rvle/tire la dernire
carte de sa pioche.

Il ne restait que moi et trois hommes. a


nallait pas durer bien longtemps. Au-revoir
et plus .
un officier Britannique
la bataille de Sidi Nsir, Tunisie

On considre que chaque carte a une barrire


infranchissable gauche et droite de
chaque joueur lorsque la partie commence.
Une unit ne peut jamais sortir de la carte par
le ct gauche ou droit.

En gnral, une partie de Combat


Commander peut se terminer de trois
faons :
1) Lorsquun joueur est forc de placer une
de ses units limines dans la case du
Compteur des Pertes qui est occupe par
son marqueur de Reddition ;
2) Lorsquun joueur na plus dunits sur la
carte.
3) Lorsquun jet de Mort Soudaine [6.2.2]
est infrieur au nombre dans la case
occupe par le marqueur de Temps.

Cependant, les bords de carte les plus


proches de chaque joueur peuvent tre
utiliss pour faire sortir des units en jeu
(comme si la bordure gris fonc tait un autre
hex). En gnral, la sortie volontaire dunits
amies par le bord de carte de ladversaire
pendant un Ordre de Mouvement [O21] ou
de Progression [O16] vous donnera des PV,
tandis que les units amies sortant par votre
bord de carte cause dune Retraite force
pendant un Ordre de Droute [O23] vous fera
perdre des PV.

6.3.1 Si la premire de ces situations se


produit, alors ce joueur perd immdiatement
et automatiquement, quel que soit le total de
PV.

7.2.1 Sortie Volontaire

Le marqueur nest avanc quune seule fois


et non deux si la dernire carte de la
pioche est rvle pour faire un jet de d
contenant un dclencheur Time !
Juste aprs avoir avanc le marqueur de
Temps, le cours normal du jeu sarrte et on
applique la procdure suivante :
Les joueurs doivent dabord faire ces deux
tapes dans lordre indiqu :
1) Le joueur qui a dclench lAvancement
du Marqueur (uniquement) mlange sa
pioche et sa dfausse pour former une
nouvelle pioche ;
2) Le joueur dclencheur fait un jet de Mort
Soudaine si cest appropri [6.2.2].
Ensuite, si la partie ne sest pas termine
cause dune Mort Soudaine, suivez ces
quatre tapes dans lordre :
3) Le Dfenseur (uniquement) gagne 1 PV ;
4) Le joueur qui a dclench lAvancement
du Marqueur (uniquement) doit retirer un
marqueur de Fumigne de la carte ;
5) Sil y a plusieurs units dans la case
occupe par le marqueur de Temps, leur
propritaire les fait entrer en jeu en
renforts, en les plaant dans nimporte
quel(s) hex(s) de son bord de carte ami.
6) Les deux joueurs peuvent jouer des
Actions pour sEnterrer (Dig In)
[A32].

6.3.2 Si la seconde ou troisime de ces


situations se produit et si la premire
situation ne sapplique pas, les joueurs
doivent rvler leurs pions Objectifs secrets,
et donner les PV celui qui les contrle.
Ensuite, le joueur avec le total de PV le plus
lev cest dire celui ayant le marqueur
de PV de son ct de la case 0 gagne la
partie. Si le marqueur de PV est dans la case
0 , alors cest le joueur qui a la carte
dInitiative qui gagne la partie.

7. Conditions de Victoire
Je voudrais dchirer les pages de mon
journal o jai crit sur leffondrement de ma
volont. Mais laissons-les l comme une

Une unit qui Progresse [O16] ou qui fait un


Mouvement [O21] peut sortir de la carte
pour un cot de 1 PM par le bord de carte
de ladversaire. Le propritaire de lunit
gagne immdiatement des PV pour lunit
sortie (voir sur la Table de Valeurs des
Units en Points de Victoire sur les aides de
jeu). Cette unit est ensuite place sur
nimporte quelle case du Compteur de
Temps au choix de son propritaire. Une
unit nest jamais place Dmoralise sur le
Compteur de Temps, mme si elle ltait
lorsquelle est sortie. Lunit garde en sa
possession toutes les Armes quelle portait
nouveau rpares si elles taient en panne
lors de la sortie mais elle doit perdre tout
marqueur Veteran ou Supressed quelle
avait.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________8


Une telle unit est maintenant considre
comme une nouvelle unit de renforts
compltement diffrente.

7.2.2 Sortie Involontaire


Une unit qui Retraite [O23.3] peut tre
force de sortir de la carte par le bord ami, en
tant limine de ce fait. Une telle unit est
place dans la prochaine case libre sur le
Compteur des Pertes aprs que ladversaire
ait gagn sa valeur en PV (voir sur la Table
de Valeurs des Units en Points de Victoire
sur les aides de jeu). Lunit limine ne
garde pas en sa possession les Armes quelle
portait elle sont places, rpares, dans la
section Armes du Compteur des Pertes
et elle ne garde pas non plus les marqueurs
Veteran ou Supressed quelle avait.

7.3
Points
dObjectifs

de

Cela indique que lObjectif X vaut Y PV


pour celui qui le contrle. Ces valeurs sont
cumulables avec dautres pions Objectifs.
Si les trois pions de lObjectif 3 sont en jeu
(C, G et K), alors lObjectif 3 vaudra 6 PV
(1+2+3).
Plusieurs pions Objectifs contiennent :

Cela signifie que les cinq Objectifs sur la


carte valent Y PV chacun. Ces valeurs sont
cumulables avec dautres pions Objectifs.

Victoire
Les trois pions Objectifs
indiquent respectivement que :

spcialiss

Chacun des cinq Objectifs de chaque carte


peut valoir un ou plusieurs PV, en fonction
des pions Objectifs en jeu.

7.3.1 Contrle des Objectifs


Les marqueurs de Contrle double-face sont
utiliss pour indiquer quel camp contrle
quel Objectif sur la carte [2.3].
Pour la mise en place initiale, le scnario
indiquera spcifiquement les Objectifs et la
nation qui les contrle. Dans certains cas, des
Objectifs pourront commencer la partie sans
quaucun camp ne les contrle : il ne devrait
pas y avoir de marqueur de contrle dessus.
Sinon, lorsque la partie a commenc, le
dernier joueur avoir t le seul occuper un
Objectif place/retourne le marqueur de
contrle pour quil corresponde la
nationalit quil commande.

7.3.1.1 Objectifs de Btiments


Un Objectif localis dans un hex de btiment
est considr comme tant le btiment entier
sil stend sur plus dun hex. Dans ce cas,
chaque hex de ce btiment doit tre vide
dunit ennemie pour quun joueur puisse en
prendre le contrle.

7.3.2 Marqueurs Objectifs


Il y a 22 marqueurs Objectifs ou pions
fournis dans la bote. Les marqueurs
Objectifs sont gnralement tirs au sort et
utiliss pour dterminer des conditions de
victoire spcifiques supplmentaires pour
chaque scnario, en gnral sous la forme
dassignation dune valeur en PV un ou
plusieurs Objectifs sur la carte [2.3].
Chaque marqueur Objectif contient une
condition de victoire sur sa face gnrale
(open). La plupart sont sous cette forme :

Juste avant chaque jet de Mort Soudaine


[6.2.2], si un joueur contrle les cinq
Objectifs, alors ce joueur gagne
automatiquement la partie quels que
soient les totaux de PV.
Les PV de sortie [7.2] sont doubls pour
les deux joueurs.
Les PV dlimination [7.1] sont doubls
pour les deux joueurs.
Certains Objectifs peuvent ne pas avoir de
valeur la fin de la partie. Les joueurs
devraient toujours essayer de prendre le
contrle de tous les Objectifs sur une carte
dans le cas o un Objectif secret de
ladversaire en contiendrait un ou plusieurs
avec une valeur.

7.3.3 Objectifs Gnraux et


Secrets
Les pions Objectifs gnraux ainsi que les
secrets qui ont t rvls au cours du jeu
[E67] devraient tre placs avec leur face
open visible au centre de la Case
Objectifs. Les pions Objectifs secrets doivent
tre gards face cache dans la Case
Objectifs seul leur propritaire peut
regarder la face open sous le pion.
Notez que quelques pions Objectifs nont pas
de face secrte si un joueur tire lun
dentre eux comme Objectif secret, pas de
chance : il doit tre rvl comme un
Objectif gnral.
Les gains en PV des Objectifs gnraux sont
obtenus immdiatement au cours de la partie,
tandis que les Objectifs secrets ne donnent
leurs PV en gnral qu la fin de la partie
(ou lorsquils sont rvls).
Lorsquun Objectif gnral change de
propritaire sur la carte, noubliez pas

dabord de soustraire sa valeur son expropritaire avant de lajouter aux PV du


nouveau ainsi, un Objectif valant 4 PV
entranera une modification totale de 8 PV
lorsquil changera de mains.

8. Empilement
Mettre plusieurs units ou marqueurs dans le
mme hex est appel un empilement .
Les hexs surdimensionns de Combat
Commander permettent quatre pions
units dy tenir confortablement. Bien que
ces pions puissent ne pas tre physiquement
empils les uns sur les autres, ils sont
nanmoins considrs empils dans le
mme hex pour les rgles du jeu.

8.1 Empilement des Marqueurs


La limite dempilement des marqueurs
sapplique ds leur placement. Il ny a pas de
limite au nombre de marqueurs pouvant
occuper la mme localisation sauf :
8.1.1 Marqueurs dunits Chaque unit
en jeu peut avoir au maximum un de chacun
des marqueurs suivants empils avec elle :
Supressed
Veteran
Arme (nimporte quelle unit peut porter
nimporte quelle Arme).
8.1.2 Radios Il ne peut y avoir quune
seule Radio dans chacune des deux Cases
dArtillerie : une par joueur. La premire
Radio est prioritaire.
8.1.3 Fortifications Il ne peut y avoir
quun seul marqueur de Fortification par hex.
La premire Fortification est prioritaire.
Donc si lEvnement Trous dObus
(Shellholes) vous indique de placer un
marqueur Foxholes dans un hex contenant
dj des Barbels, alors les Foxholes ne
seront pas placs.
8.1.4 Fumignes Il ne peut y avoir quun
seul marqueur de Fumignes par hex. Cest
celui avec la Gne la plus leve qui est
prioritaire.
8.1.5 Incendie Il ne peut y avoir quun
seul marqueur Incendie par hex. Tant quun
Incendie est prsent dans un hex, aucun des
marqueurs indiqus ci-dessus et aucune unit
ne peut sy trouver.

8.2 Empilement des Units


Le nombre dunits amies pouvant
lgalement sempiler dans un hex est bas
sur le nombre de silhouettes sur les pions : on
peut empiler sans pnalit nimporte quel
nombre dunits amies jusqu un total de
sept silhouettes. Tout hex contenant un
nombre dunits amies avec huit silhouettes
ou plus dpasse la limite dempilement et est
considr surempil .

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________9


La limite dempilement des units sapplique
la fin de chaque Tour. A ce moment, le
propritaire des units dun hex surempil
doit liminer suffisamment dunits pour
respecter la limite dempilement. Dans
chaque hex surempil, un joueur peut choisir
de faire un Evnement de Dploiement libre
[E52] juste avant dliminer des units.
Exemple : Pendant une Retraite, le joueur de
lAxe se rend compte quil a deux Pelotons
Allemands dmoraliss dans un hex la fin
du Tour de joueur Alli. Dabord il choisit de
Dployer lun dentre eux en deux Equipes
(dmoralises). Ensuite il limine lune des
Equipes. Il nest pas ncessaire dliminer
plus dunits car il ne reste maintenant que
six silhouettes dans lhex, ce qui respecte la
limite dempilement.
Vous tes toujours libre de dpasser la limite
dempilement pendant un Tour de faon
faire Progresser des units supplmentaires
dans une Mle par exemple mais vous
devrez penser remdier la situation avant
la fin du Tour ou bien faire face la
calamit du carton.

9. Initiative
Tenez-les par le nez pendant que vous leur
bottez le cul ! .
attribu George S. Patton
Si vous jouez un scnario existant, il vous
indiquera qui commence la partie avec la
carte Initiative. Pour un Scnario Gnr
Alatoirement, la valeur dInitiative dun
joueur est indiqu avec lOB acquis : dans ce
cas, le joueur avec la valeur dInitiative la
plus leve commencera la partie avec la
carte Initiative.
IMPORTANT : La carte Initiative ne fait
jamais partie de la main dun joueur et par
consquent ne compte pas dans la Taille de
sa Main.

9.1 Refaire un Jet de D


A tout moment au cours de la partie, le
joueur qui possde la carte dInitiative peut
choisir dannuler tous les effets du dernier jet
de d qui a t fait y compris tout
dclencheur qui lui est associ et le
relancer. Cette dcision doit tre prise avant
que tout dclencheur/rsultat de ce jet de d
ne soit appliqu.
Lorsquun joueur demande refaire un jet de
cette faon, il doit donner la carte Initiative
son adversaire, qui la gardera jusqu ce quil
choisisse son tour de refaire un jet, puis la
redonnera au premier joueur. Donner la carte
Initiative de cette faon peut se faire un
nombre illimit de fois au cours dune
partie ; mme pendant la mme srie de jets
de ds.

9.2 Match Nul


Lorsquun scnario se termine par une Mort
Subite, le joueur qui a la carte Initiative
gagne la partie si les totaux de PV sont gaux
(en fait, cest lInitiative qui dpartage).
La carte Initiative agit donc comme une sorte
de mcanisme dquilibre pour temprer les
rsultats extrmes inhrents tout jeu avec
des cartes ou des ds. LInitiative changera
de main entre les joueurs en fonction des
hasards de la guerre, bien que ceci ne soit
pas obligatoire il est possible, mais
improbable, quun joueur puisse se retenir
de lutiliser pendant toute une partie.

10. Ligne de Vue (LDV)


10.1 Vrification des LDV
En gnral, une unit dans un hex doit tre
capable de voir une unit dans un autre
hex pour pouvoir lui tirer dessus. On vrifie
une LDV en traant une ligne droite entre le
centre de lhex de lobservateur et le
centre de lhex cible . Si la ligne touche la
reprsentation physique dun Obstacle ou
dune Gne dans un hex intermdiaire, alors
la LDV est bloque [10.2] ou gne [10.3]
respectivement. Une vrification de LDV
peut tre faite tout moment par chacun des
joueurs.
Tout Obstacle ou Gne qui est dans ou fait
partie de, comme une Clture ou un Mur
[T84, T97] lhex de lobservateur ou de la
cible naffecte pas la LDV.
Donc un ct dhex de Mur qui ne fait pas
partie des six cts de lhex de lobservateur
ou de la cible bloque la LDV, mme si la
LDV est trace en suivant exactement le bord
dhex du Mur sur toute sa longueur.
La LDV est toujours rciproque : si lunit A
peut voir lunit B, alors lunit B peut aussi
voir lunit A.

10.1.1 Units & LDV


Les units amies ou ennemies dans un
hex intermdiaire ne bloquent ni ne gnent la
LDV en aucune faon.

10.2 Obstacles & LDV


Tout terrain [T79 T99] avec le symbole
 dans la colonne LOS du Tableau du
Terrain est appel un Obstacle .
Une unit ne peut pas voir une unit dans un
autre hex si la LDV est bloque par un
Obstacle.

10.2.1 Obstacles Incendies


Un marqueur dIncendie (Blaze) [T79] est
considr comme remplissant entirement
lhex quil occupe. En dautres termes, une
LDV traversant nimporte quelle portion

dun hex Incendi y compris le long dun


de ses cts dhex est bloque par
lIncendie.

10.3 Gnes & LDV


Certains terrains sont trop peu denses ou trop
bas pour tre considrs comme un Obstacle
complet la LDV. On les appelle des
Gnes parce quils gnent le tir trac
travers eux vers un autre hex au lieu de
lempcher.

10.3.1 Ciblage & Gnes


Toute LDV de Prcision [O18.2.2] ou de
Ciblage [O20.2] passant dans un hex de
Gne intermdiaire aura son jet de d
diminu dune valeur gale celle indique
pour ce terrain dans la colonne LOS du
Tableau du Terrain. Si lArme/Radio atteint
sa cible, tout jet dImpact dArtillerie/Tir ne
sera pas affect par la Gne.
La gne a dj t prise en compte en
rduisant les chances dobtenir un coup au
but contre la cible en premier lieu.

10.3.2 Tirs & Gnes


Tout Tir ntant pas un Tir dArtillerie
[O20.3] passant dans une Gne intermdiaire
aura sa FP rduite dune valeur gale celle
indique pour ce terrain dans la colonne LOS
du Tableau du Terrain.
10.3.2.1 Puissance de Feu Minimale Un
Tir dont la FP est rduite 0 ou moins
cause de Gnes nest pas rsolu : il faut une
PF finale dau moins 1 pour pouvoir faire
un Jet de Tir. Les Actions qui augmentent la
force dAttaque dun Tir peuvent tre
utilises de faon ce que la FP du tir passe
1 ou plus.

10.3.3 Modificateurs de Gnes


Les Gnes ne sont pas cumulables : seul le
modificateur le plus lev est utilis, et ce
modificateur nest pas augment si le nombre
de Gnes entre lobservateur et la cible est
suprieur un.
Un Peloton Tire sur une Equipe trois hexs
de distance. Les deux hexs intermdiaires
contiennent des Broussailles. La FP totale du
Peloton est rduite de 3 pour une Gne
cause par les Broussailles, et non -6 pour
les deux. Si lun des deux hexs intermdiaires
contenant aussi un marqueur de Fumignes
4 , la FP serait rduite de -4 cause de la
Fume. Si les deux hexs intermdiaires
contenaient des marqueurs de Fumignes
4 , le modificateur serait toujours -4.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________10

10.3.4 Gne des Fumignes


On considre quun marqueur de Fumignes
[T94] remplit entirement lhex quil occupe.
En, dautres termes, une LDV trace
travers toute portion dun hex de Fumignes
y compris le long dun de ses cts dhex
est gne par ce marqueur.

Si une unit avec une Arme est limine ou


sort de la carte, lArme part avec elle. Une
Arme porte par un Peloton qui se Dploie
[E52] est donne lune des deux Equipes
qui le remplacent.

Le positionnement physique dun marqueur


Fumignes/Incendie dans un hex na pas
dimportance : cest un terrain inhrent
qui affecte entirement lhex y compris ses
six cts dhexs tant quil reste en place.
De plus, les Fumignes gnent toute LDV
trace dans ou depuis lhex o ils se
trouvent, pas seulement travers eux comme
les gnes imprimes sur la carte.
Suite de lexemple de [10.3.3], si lhex du
Peloton contenait un marqueur de
Fumignes 5 , sa PF serait rduite de -5.

11. Armes
11.1 Effets
Comme les units,
les Armes ont une
PF et une Porte parfois encadre et
ventuellement un modificateur ngatif (en
rouge gras, comme dans lexemple) pour le
Mouvement de lunit qui la porte.
Lorsquune unit est active [O14.1], toute
Arme quelle porte est active avec elle.
Seule une unit qui nest ni dmoralise ni
en Suppression (supressed) [13] peut tirer
avec ses Armes, et peut le faire sparment
ou en formant un Groupe de Tir [O20.3.1].
Pendant les tests, nous avons trouv utile de
faire pivoter les Armes de 90 lorsque leur
propritaire est dmoralis, afin de se
rappeler quon ne peut pas les utiliser.

11.2 Transport
Chaque unit peut porter une Arme, cela
est reprsent en plaant physiquement
lArme sur lunit. Tout Arme acquise via la
Table de Soutien de cette nation doit tre
donne lunit indique avec lArme.
Les Armes tiennent confortablement sur un
pion en les dcalant un peu vers le haut et la
gauche, de faon ce que les
caractristiques de lunit restent visibles.

11.3
Elimination
Transfert

&

Une Arme peut tre transfre une autre


unit via la dpense de 1 PM pendant un
Ordre de Mouvement [O21.1.1].
Une Arme peut tre volontairement limine
tout moment par son propritaire.

Exemples de Lignes de Vue (LDV) :


A Herzog en J9 ne peut pas voir Borbe e K6 derrire le Bois intermdiaire la mme lvation.
B Herzog ne peut pas voir Bolter en L6 derrire la Colline intermdiaire la mme lvation
quHerzog [T88.3.2] ; si Herzog tait sur une Ligne de Crte de Niveau 2, la LDV serait dgage, car
il serait plus haut que lobstacle de Colline intermdiaire.
C Herzog peut voir Grein en N6 par-dessus lobstacle de Bois dlvation infrieure [T88.4].
D, E Guttman en J7 ne peut pas voir Schmidt en M9 cause du Bois qui cre un hex dangle-mort
[T88.4.1]. Cependant, il peut voir Pfeiffer en N9 qui se trouve un hex plus loin.
F Schmidt peut voir Benzing en M4 parce que la LDV suit exactement le dessin de la route en
traversant lobstacle de Bois en M5 [10.2 et T93].
G Schmidt peut voir Grein ; cependant, toute Attaque entre les deux hexs subira une pnalit de -2
occasionne par la Gne du Verger en N7 [10.3.1 & 10.3.2].
H Schmidt peut voir Wehling en N7, mais avec une Gne de 7 cause des Fumignes [10.3.4] ; si un
Mur existait sur le ct dhex M8/N8, la LDV serait alors bloque [10.1 paragraphe gris].
J Pfeiffer peut voir Wehling. Tout Tir entre les deux hexs subirait un modificateur de -7 occasionn
par la Gne des Fumignes ; et non -9 pour les Fumignes et le Verger [10.3.3].

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________11

11.4 Armes En Panne


Lorsquune Arme tombe en panne, elle est
retourne sur sa face en panne (broken).
Une Arme en panne qui tombe nouveau en
panne est limine.
Lorsquun joueur dtermine un Hex
Alatoire [1.8] cause dun Sniper ! ou de
certains Evnements le numro de lhex est
compar celui de chaque Arme en panne en
jeu. Cela se produit avant dappliquer le
rsultat de lEvnement/Sniper.
Si le nombre est dans lintervalle de
rsultat de Rparation (Fix) de
lArme, alors elle est retourne sur sa
face normale, et peut tre immdiatement
utilise.
Si le nombre est dans lintervalle de
rsultats Elim , alors elle est limine
et place dans la case Arme du
Compteur des Pertes.
Sinon lArme reste en panne.

11.5 Artillerie
Certaines Armes celles avec une barre
blanche en couleur de fond des
caractristiques sont appeles Artillerie .
LArtillerie :
doit dabord obtenir un coup au but via le
Ciblage avant de pouvoir faire un Jet
dAttaque [O20.2].
ne peut pas participer un Groupe de Tir
[O20.3.1].
ne peut pas tre utilise pour le Tir
dOpportunit [A33].

11.6 Armes Spcialises


Un Lance-Flammes ou un Cocktail Molotov
rduit automatiquement la Couverture de la
cible [T78.3] 0 , sans aucune
modification possible.
Une Charge Explosive ou un Cocktail
Molotov est une Arme utilisation unique et
doit tre limine aprs avoir fait le Jet
dAttaque [O20.3].
Les Cocktails Molotov seront introduits dans
le volume II.

12. Radios
Les Radios sont des marqueurs reprsentant
des batteries dartillerie hors-carte. Elles ont
une PF entre 8 et 13. Si un joueur obtient une
Radio, elle est place dans la Case
dArtillerie la plus proche de lui (dans un des
coins de la carte). Chaque joueur ne peut
avoir quune seule Radio en jeu tout
moment. Une Radio nest pas une Arme.

de Suppression [E75], ou en cas dgalit


lors jet de Dfense [O20.3.4], de Ralliement
[O22.3] ou de Droute [023.2].

13.2 Effets
Une unit avec un marqueur Supressed voit
sa FP, sa Porte, son Mouvement et son
Moral diminuer de 1. Le Commandement
nest pas affect.
Les Armes ne peuvent subir la Suppression,
mais une unit en Suppression ne peut
utiliser aucune Arme en sa possession.
Lindicateur  Wpn en haut gauche
des marqueurs Suppressed est l comme
aide-mmoire.

13.3 Annulation
Un marqueur Suppressed ne peut tre retir
dune unit quau dbut dun Ordre de
Rcupration, ou si lunit est limine ou
quitte la carte. Un Peloton en Suppression
qui se Dploie [E52] ne transfre son statut
de Suppression qu une seule des deux
Equipes qui le remplacent.

ORDRES
Fais-le ou ne le fais pas. Il ny a pas
dessai .
Yoda

O14. Rgles Gnrales


014.1 Activation Pour excuter ou
donner un Ordre, le joueur actif
(uniquement) doit jouer une carte de sa main
et annoncer quil excute lOrdre indiqu en
haut de la carte. La carte est ensuite place
dans sa dfausse. Puis il active une unit
amie ou un joueur (en fonction de lOrdre
comme Rcupration [O22] et Droute [O23]
qui activent le joueur, et non les units) qui
na pas encore t activ pendant ce Tour
afin dexcuter lOrdre. Si un Chef est activ
de cette faon, alors toutes, quelques unes ou
aucune des units amies qui ne sont pas des
Chefs prsentes dans son Rayon de
Commandement [3.3.1.1] peuvent leur tour
tre actives par ce Chef pour excuter le
mme Ordreaucune de ces units ne
devant avoir t dj active au cours de ce
Tour. Toutes les units actives pour un
Ordre doivent tre clairement identifies
avant quil ne soit excut.
IMPORTANT On ne peut pas donner
dOrdre sans jouer une carte de sa main et
lOrdre doit tre celui indiqu sur la carte.

13.1 Placement

014.2 Un Ordre annonc doit tre


entirement rsolu avant de donner un autre
Ordre ou avant que le joueur nannonce la fin
de son Tour. Cela inclut toute Action
ncessitant que cet Ordre soit en cours.

Un marqueur Supressed peut tre plac sur


une unit via la Couardise [E51],
lInterdiction [E60], ou un Evnement de Tir

Vous ne pouvez pas activer deux units pour


faire un Mouvement, en dplacer une, jouer
un Ordre de Droute sur votre adversaire

13. Suppression

pour dgager une unit ennemie, puis


dplacer lautre unit.
014.3 Les joueurs peuvent annoncer un
nombre quelconque dActions pendant un
Ordre, du moment que les conditions
dapplication de ces Actions sont remplies.
Un nombre quelconque dEvnements peut
galement avoir lieu alatoirement pendant
un Ordre.
Si vous activez un Chef et un Peloton pour un
Mouvement, le Peloton peut se dplacer en
premier et jouer une ou plusieurs Actions de
Grenades Fumignes avant que le Chef ne
commence son Mouvement.
O14.4Lorsquun Ordre est donn, au
moins une des units actives pour cet Ordre
doit physiquement lexcuter.
Si un Ordre de Mouvement est donn, au
moins une unit active doit entrer
physiquement dans un nouvel hexvous ne
pouvez pas donner un Ordre de Mouvement
dans le seul but de joueur une Action de Tir
dAssaut par exemple.

O15. Pass (Dfausser)


Si un joueur choisit de ne pas donner
dOrdres pendant son Tour, il peut dfausser
un ou plusieurs cartes de sa main, en fonction
de la Limite de Dfausse de sa nationalit
(indique dans les aides de jeu).
Les diffrents Ordres sont expliqus en dtail
ci-dessous.
NdT : Pour respecter lordre des rgles
originales et donc lordre alphabtique
anglais, les ordres seront donc dabord avec
leur nom anglais suivi de la traduction (si
besoin) entre parenthses.

O16. Advance
(Progression)
Mon centre abandonne, ma droite retraite ;
excellente situation. Je devrais attaquer .
Ferdinand Foch

O16.1 Procdure
Une unit active pour Progresser peut entrer
dans un des six hexs adjacents celui quelle
occupe et sy arrter. Ceci peut tre fait
mme si lhex est occup par lennemi.
Cest la meilleure faon dengager une
Mle contre des units adverses.
Pendant une Progression on ignore les PM et
le Cot de Mouvement du terrain. De plus, le
joueur inactif ne peut pas utiliser le Tir dOp
[A33] contre des units en Progression.
Vous ne pouvez avancer que dun seul hex,
mais vous tes immunis aux Tirs.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________12

O16.2 Capacits
Une unit qui Progresse peut :
entrer dans un hex occup par lennemi ;
sortir de la carte par le bord ennemi ;
traverser un ct dhex de Falaise [T83]
si elle ne porte pas dArme.

O16.3 Restrictions
Une unit qui Progresse ne peut pas :
entrer dans un hex infranchissable [T79,
T98] ;
entrer ou sortir dun hex de Pont
Principal [T80.1] en dehors de ses cts
dhexs de Route/Rail ;
sortir de la carte par le bord gauche, droit
ou ami.

O16.4 Mle
Lessence de la guerre cest la violence. La
modration dans la guerre est une
imbcillit .
John Arbuthnot Fisher
A la fin dun Ordre, dune Action, dun
Evnement ou dun d Dclencheur bien
que plus probablement aprs un Ordre de
Progression si un hex contient des units
des deux camps, une Mle a lieu. Si
plusieurs hexs contiennent une Mle, cest
le joueur actif qui choisit lordre dans lequel
elles seront rsolues, lune aprs lautre.

O16.4.1 Force de Mle


Aprs que les deux joueurs ont jou et rsolu
des Actions dEmbuscade [A25], chacun
additionne la FP des units qui restent pas
des Armes dans lhex de Mle, puis ajoute
+1 par unit dont la FP est encadre pour
obtenir la FP de Mle .
Si cause dActions dEmbuscade, un camp
(ou les deux) na plus dunit, la Mle est
termine sans effet supplmentaire.

O16.4.2 Jet de Mle


Le joueur inactif fait un jet de d et ajoute le
rsultat sa FP de Mle pour obtenir son
Total de Mle . Ensuite le joueur actif
fait un jet de d et ajoute le rsultat sa FP
de Mle pour obtenir son Total de
Mle .
Les jets bien quostensiblement simultans
sont dcals afin de faciliter la rsolution
dventuels
dclencheurs
ainsi
que
lutilisation de la carte Initiative aprs
chaque jet.

O16.4.3 Rsultat de la Mle


Le camp ayant obtenu le Total de Mle le
moins lev voit toutes les units ayant
particip la Mle limines. En cas
dgalit, les deux camps sont limins
moins quun des joueurs nait commenc la

Mle dans un Bunker [F101] ou une


Casemate (Pillbox) [F104] : dans ce cas, seul
lautre camp est limin.
Il peut parfois tre avantageux de se
surempiler dans une situation de Mle pour
avoir de meilleures chances de la remporter
(ou
comme
Assurance
contre
les
EmbuscadesTM) mme si vous allez
probablement perdre une ou plusieurs des
units en surempilement la fin du Tour.

Comme pour lAction dArtillerie Refuse,


aucune unit nest active lorsque cette
option est choisiele joueur actif a
simplement besoin davoir une Radio en
panne en jeu. Cela signifie que si le joueur
actif a une seconde carte de Demande
dArtillerie en main, il pourra lutiliser pour
son prochain Ordre et choisir un Tir Pour
Effet.

O18.2 Tir Pour Effet

O17. Artillery Denied


(Artillerie Refuse)
Beagle appelle Doghouse, rpondez
Doghouse. Beagle appelle Doghouse,
rpondez Doghouse. Doghouse ici Beagle,
vous me recevez ? Rpondez, sil vous
plat ! .
Lieutenant Foley
Lorsquun Ordre dArtillerie Refuse est
donn, le joueur fait simplement tomber en
panne la Radio [12] de son adversaire
(retourner le pion). Si la Radio tait dj en
panne, elle est limine. Une Radio limine
est toujours mise de ct au lieu dtre mise
sur le Compteur des Pertes.
Aucune unit nest active lors dun Ordre
dArtillerie Refuse, nanmoins il doit y
avoir une Radio ennemie en jeu pour que cet
Ordre puisse tre annonc.
Rappelez-vous quune radio ne tombe pas
en panne comme les autres Armesune
radio limine ou en panne reprsente plus
probablement le refus du chef de batterie
loin derrire les lignes de soutenir votre
bataille ce moment prcis : dautres
secteurs du front (hors-carte) peuvent avoir
des besoins plus pressants et ont donc leurs
missions de tirs avant vous.

O18. Artillery Request


(Demande dArtillerie)
Les artilleurs croient que le monde est
spar en deux catgories : les autres
artilleurs et les cibles .
inconnu
Lorsquun Ordre de Demande dArtillerie est
donn, le joueur doit choisir entre faire un
Accs la Batterie ou un Tir pour
Effet . LAccs la Batterie ne peut tre
choisi que sil a une Radio [12] en panne en
jeu. Le Tir pour Effet ne peut tre choisi que
sil a une Radio en bon tat en jeu et un Chef
non dmoralis en jeu qui na pas encore t
activ. Si aucune de ces conditions nexiste,
lOrdre ne peut pas tre donn.

O18.1 Accs la Batterie


Si lAccs la Batterie est choisi, le joueur
actif rpare simplement sa Radio en panne
en retournant le pion sur sa face normale,
prte tre utilise immdiatement.

Si le Tir Pour Effet est choisi, le joueur actif


active un de ses Chefs non dmoralis
(uniquement). Ce Chef agira comme un
Observateur pour le bombardement
venir.
Ensuite le joueur actif rsout les trois tapes
suivantes, dans lordre indiqu :
1)
2)
3)

Reprage ;
Prcision ;
Impact.

Chaque tape est explique en dtails cidessous.


Une Demande dArtillerie reprsente un
Chef qui demande un Tir Pour Effet de
faon bombarder plusieurs hexs. On
considre que loprateur Radio passe son
temps entre les questions poses par les
artilleurs, le reprage et la correction des
salves de rglage.

O18.2.1 Reprage
Placez dabord la Salve de Rglage
(SR/Spotting Round) dans nimporte quel
hex se trouvant dans la LDV de
lObservateur : cela indique lhex qui sera
potentiellement le centre du bombardement
dartillerie. Cet hex peut tre un hex
infranchissable (comme un Incendie ou un
Terrain Aquatique).
O18.2.1.1 Obus Fumignes La plupart
des Radios sont capable de placer des
Fumignes dans les hexs cibls au lieu de
faire des Jets dImpact contre eux. Cette
capacit nest disponible que pour les radios
ayant le mot smoke droite du dessin de
la Radio. Si le joueur actif souhaite placer
des Fumignes, il doit annoncer maintenant
sa dcision voix haute ; avant de faire sa
tentative de Prcision.

O18.2.2 Prcision
Lorsque la SR a t place, faites un Jet de
Ciblage normal [O20.2.3] en utilisant la
porte entre lObservateur et lhex de la SR.
Ce jet est modifi par toute Gne se trouvant
dans la LDV, comme dhabitude [10.3.1].
O18.2.2.1 Coup au But Si le jet de
Ciblage obtient un coup au but ,
lArtillerie est prcise : tirez la carte en haut
de la pioche et ignorez tout ce qui sy trouve

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________13


en dehors des deux ds. En utilisant le
compas imprim sur la carte, chaque d
donnera la direction de dplacement de la
SR : la SR se dplace dun hex dans la
direction donne par le d blanc, puis dun
hex dans la direction donne par le d
rouge.
Oui, cela peut ramener la SR dans son hex
doriginejoli tir !
O18.2.2.2 Echec Si le Jet de Ciblage est
rat ; lArtillerie nest pas prcise : tirez la
carte en haut de la pioche et ignorez tout ce
qui sy trouve sauf les deux ds. En utilisant
le compas imprim sur la carte, le premier
d (le blanc) donne la direction derreur de
la SR et le second d (le rouge) donne la
distance en hexs dont la SR doit se dplacer
dans la direction indique.
Oui, cela peut amener la SR sur vos propres
troupescest mal !
O18.2.2.3 Hors-Carte Toute SR qui sort
de la carte mme brivement est retire
du jeu sans effet supplmentaire et lOrdre
prend fin. Et, cause de la zone dexplosion
de 7 hexs (voir plus loin), une SR peut
occuper un hex infranchissable (comme un
Incendie ou un Terrain Aquatique).

O18.2.3 Impact
Lhex dans lequel la SR termine devient
lhex central de limpact dartillerie de la
Radio active ; en dautres termes, lhex de
la SR et chaque hex qui lui est adjacent
seront affects.
Cest le joueur actif qui dtermine lordre
dans lequel les sept hexs sont attaqus,
cependant, il ne peut y avoir quun seul jet
dImpact par hex.
La FP de chaque Radio est indique dans
un symbole dhex, comme aide-mmoire
pour la zone dexplosion de sept hexs.
O18.2.3.1 Barrage Fumigne Si pendant
ltape de Reprage le joueur actif a
annonc des Fumignes la place dun
barrage dartillerie normal, il place
simplement sept marqueurs de Fumignes
tirs au sort sur la carteun dans lhex
occup par la SR et un dans chaque hex
adjacent. Cela met fin lOrdre : retirez la
SR de la carte.
O18.2.3.2 Barrage dArtillerie Si ce
ntait pas un barrage fumigne alors
chaque hex dans la zone dimpact qui
contient au moins une unit ou une
Fortification doit subir un Jet dImpact
dArtillerie individuellement.
Les hexs se trouvant dans la zone
dexplosion mais qui ne contiennent ni
units ni Fortifications ne peuvent pas tre
attaqus.

Un Jet dImpact dArtillerie suit les mmes


rgles et restrictions quun Jet de Tir
[O20.3.3 et O20.3.4] mais, comme les
Radios ne sont pas des Armes, un
dclencheur Jammed ! ne mettra pas la
Radio en panne.
O18.2.3.3 Fortifications La case
Artillerie sur la Fiche des Compteurs
indique une valeur de Vulnrabilit des
Fortifications pour la FP de chaque Radio.
Si un Jet dImpact dArtillerie est gal la
valeur de Vulnrabilit de Fortification
associ la FP de cette Radio, alors toute
Fortification dans lhex cible est dtruite
avant que les units qui sy trouvent fassent
leur jet de Dfense.
Notez galement que la plupart des
Fortifications (les Trous dHommes par
exemple) ont un modificateur de Couverture
de +1 lorsquils sont pris pour cible par
lartillerie.

O19. Command Confusion


(Problmes de
Commandement)
Ninterrompez jamais votre ennemi
lorsquil commet une erreur .
Napolon Bonaparte
Cette carte ne peut pas tre joue en tant
quOrdre.
Cest une carte morte dans votre mainil
ne vous reste plus qu esprer avoir une
Action dcente sur cette carte.

O.20 Fire (Tir)


Aucun salopard na jamais gagn une
guerre en mourant pour son pays. Il la
gagne en faisant mourir dautres abrutis
de salopards pour son pays .
George S. Patton

O20.1 Cibles Potentielles


Pour quun Ordre de Tir puisse tre donn,
au moins une des units actives (ou son
Arme) doit avoir une unit ennemie dans sa
LDV et Porte.
Vous pouvez activer un Chef A pour tirer,
qui son tour active le Peloton B. Ceci est
lgal si le Peloton B est le seul avoir une
unit ennemie dans sa LDV et Porte.
Vous pouvez aussi activer une Equipe avec
une Porte de 2 pour tirer mme si lunit
ennemie la plus proche est trois hexs de
distance ou plus si cette Equipe porte une
Arme capable de tirer sur cette unit
ennemie.

O20.2 Artillerie & Ciblage


Toutes les Armes dArtillerie [11.5] doivent
dabord obtenir un coup au but contre lhex

cible avant de pouvoir faire un Jet de Tir


contre lui.
Toutes les autres Armes et toutes les
units nont pas besoin de faire un Jet de
Ciblage et passent directement ltape
suivante [O20.3] lorsquelles tirent.
En gnral on dtermine la distance entre
lArtillerie et lhex cible puis on fait un Jet
de Ciblage pour voir si lArme a touch, et
si cest le cas, on fait un Jet de Tir [O20.3.3]
en utilisant la FP de lArme.
Et noubliez pas que les caractristiques
dans un bande blanche ne sont jamais
modifies par la valeur de Commandement
dun Chef ami [3.3.1.3].

O20.2.1 Obus Fumignes


Certaines Armes peuvent placer un
marqueur de Fumignes dans lhex cible
(indiqu par le mot smoke droite de
lillustration de lArme) au lieu de faire un
Jet de Tir normal. LArtillerie peut prendre
pour cible tout hex Porte mme si lhex
ne contient pas dunit ennemie si elle
souhaite y placer des Fumignes. Le joueur
actif doit dclarer cette dcision voix
haute lorsquil choisit lhex cible, avant de
faire le Jet de Ciblage.
Si un placement de Fumignes est annonc,
alors un Jet de Ciblage russi permettra de
placer un marqueur de Fumignes tir au
sort dans lhex cible au lieu dutiliser la FP
de lArme pour faire un Jet de Tir.

O20.2.2 Porte de Ciblage


Dterminez la porte en comptant le nombre
dhexs depuis lunit qui tire jusqu lhex
cible en incluant lhex de la cible et en
excluant lhex du tireur. Si cette porte est
suprieure la Porte imprime sur lArme,
alors le tir ne peut tre effectu.
Notez que les Mortiers ont aussi une porte
minimum partir de laquelle ils peuvent
tirer. Par exemple, le Mortier Lger Russe a
une Porte de 2-14 , donc il ne peut pas
tirer dans un hex adjacent.

O20.2.3 Jet de Ciblage


Rien dans la vie nest plus rjouissant que
de se faire tirer dessus sans tre touch.
Winston Churchill
Une fois la porte dtermine, le joueur actif
doit faire un jet de d mais en multipliant
les deux ds plutt quen les additionnant
comme pour les autres jets dont le rsultat
doit tre strictement suprieur la porte
pour obtenir un coup au but contre lhex
cible. Tout autre rsultat est un chec et
lattaque
est
annule
sans
effet
supplmentaire.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________14


Donc un Jet de Ciblage de 1-6 (total 6 )
chouera une porte de 6 ou plus, et
touchera une porte de 5 ou moins. Un jet
de Ciblage de 6-6 donne 36 et touchera
nimporte quoi, tandis quun jet de 1-1
donne 1 et chouera.
Ciblage & Gnes Les Jets de Ciblage
sont toujours modifis par la Gne
applicable dans la LDV [10.3.1].
De lArtillerie tirant sur une cible 5 hexs
de distance avec une ou plusieurs
Broussailles intermdiaires (Gne -3) aura
besoin dobtenir un jet de 9 ou plus pour
toucher au lieu de 6+.

O20.3 Tir
Il est prfrable dagir rapidement et de
se tromper plutt quhsiter jusqu ce que
le moment de laction soit pass .
Karl von Clausewitz
Chaque pion activ pour Tirer peut faire un
tir contre tout hex Porte et dans sa LDV,
seul ou en faisant partie dun Groupe de Tir
[O20.3.1]. Et, moins de tirer des
Fumignes [O20.2.1], il doit y avoir au
moins une unit ennemie dans lhex cible
pour pouvoir tirer.
IMPORTANT Les units (amies ou
ennemies) dans un hex intermdiaire ne
sont pas affectes par un Tir qui traverse
leur hex.
En gnral, la PF dune unit modifie par
le Commandement et les Gnes entre elle et
sa cible est ajoute un Jet de Tir pour
obtenir un Total dAttaque. Ensuite,
chaque unit dans lhex affect ajoute son
Moral modifi par le Commandement
et/ou la Couverture un Jet de
Dfense pour obtenir un Total de
Dfense . Si le Total dAttaque est
suprieur au Total de Dfense dune unit
alors est elle dmoralise [3.2]. En cas
dgalit, une cible en Mouvement est
dmoralise tandis quune cible immobile
subit une Suppression [13]. Tout autre
rsultat na aucun effet.
Cest par ce moyen que nous avons rendu
le mouvement un peu plus dangereux que le
fait de rester immobile : si les units en
Mouvement du joueur actif se font tirer
dessus par un Tir dOpportunit [A33],
alors elle seront dmoralises en cas
dgalit plutt que de subir une
Suppression.

O20.3.1 Groupes de Tir


Deux units/Armes actives, ou plus,
peuvent tirer ensemble en formant un
Groupe de Tir. Chaque lment dun
Groupe de Tir doit avoir une LDV dgage
vers lhex cible et tre Porte pour pouvoir
faire le Jet de Tir. De plus, si des units dun
Groupe de Tir occupent plusieurs hexs,
chaque hex doit tre adjacent au moins un

des autres hexs (de faon former une


chane dunits adjacentes).
O20.3.1.1 Artillerie Les Armes avec une
bande blanche doivent toujours tirer seules
et ne peuvent donc jamais faire partie dun
Groupe de Tir.
Les Groupes de Tir ne sont jamais
obligatoiresles lments qui peuvent
former un Groupe de Tir peuvent choisir de
tirer individuellement ou de former
plusieurs Groupes de Tir plus petits, au
choix du joueur. Une unit et son Arme
peuvent aussi tirer individuellement ; dans
le mme hex ou dans des hexs diffrents.
O20.3.1.2 PF du Groupe La PF totale
dun Groupe de Tir est X+Y o X est la PF
dun des lments du Groupe et Y est le
nombre des autres lments qui tirent [voir
C dans lexemple dAttaque page
suivante].

O20.3.2 Gnes pour lAttaque


Si la LDV de nimporte quel lment du
Groupe de Tir est Gne [10.3] alors la PF
du tir est rduite de la plus grande Gne. Si
cela rend la PF finale de lattaque infrieure
ou gale zro, alors le tir ne peut pas tre
effectu ; cependant le(s) lment(s)
peuvent toujours tenter un tir diffrent avec
une Gne infrieur (ou inexistante).
Noubliez pas que les Actions comme un Tir
Crois [A30] ou Affinit avec les Armes
(Marksmanship) [A37] peut augmenter la
force dun Tir une valeur suprieure 0,
permettant ainsi un tir Gn de pouvoir
quand mme tre fait.

O20.3.3 Jet de Tir


Lorsque la PF finale est dtermine, le tireur
fait un jet de ds et ajoute le rsultat sa PF
finale pour obtenir un Total dAttaque .
O20.3.3.1 Dclencheur Jammed ! Sil y
a un dclencheur Jammed ! lors dun Jet de
Tir, alors toutes les Armes qui tirent
tombent en panne. Cela nannule pas
lattaque et ne rduit pas non plus son
efficacit (en dehors du fait que les
dclencheurs Jammed ! se trouvent sur des
jets extrmement bas).

O20.3.4 Jet de Dfense


Un joueur doit faire un Jet de Dfense un
la fois, dans lordre quil dsire pour
chacune de ses units qui se trouvaient dans
un hex au moment o un Tir a t dirig
contre lui. Tous les jets de Dfense dune
attaque doivent tre faits avant dannoncer
la prochaine attaque, mme si cest le mme
hex qui sera pris pour cible.
Comme un Chef dmoralis a un
Commandement de 0, vous ferez en gnral
le jet de Dfense du Chef en dernier (au cas

o il soit dmoralis) de faon ce que les


autres units dans lhex puissent bnficier
du bonus au Moral de son Commandement.
Le Moral dune unit cible modifi par la
Couverture [T78.3] et le Commandement
[3.3.1.2] est ajout un jet de ds pour
obtenir un Total de Dfense :
Si le Total de Dfense est infrieur au
Total dAttaque, lunit est dmoralise
[3.2].
Si le Total de Dfense est gal au Total
dAttaque, lunit est en Suppression
[13] moins quelle ne soit actuellement
active pour un Mouvement [O21]
dans ce cas elle est dmoralise au lieu
dtre en Suppression.
Si le Total de Dfense est suprieur au
Total dAttaque alors lunit nest pas
affecte.

O21. Move (Mouvement)


Fhrer, nous sommes en marche ! Les
victorieuses troupes Italiennes ont travers
la frontire Grco-Albanaise aujourdhui
laube !
Benito Mussolini
Les units actives pour le Mouvement
peuvent se dplacer dun hex un autre sur
la carte, en dpensant des PM dans chaque
nouvel hex o elles entrent. Une unit peut
dpenser autant de PM que sa valeur de
Mouvement actuelle pendant un Ordre de
Mouvement, elle peut tre modifie par le
Commandement [3.3.1.2] ou en entrant dans
un hex de Route [T93] entre autres choses.

O21.1 Cots de Mouvement


Chaque terrain a un Cot de Mouvement .
Pour pouvoir entrer dans un hex adjacent
pendant un Ordre de Mouvement, une unit
active doit dpenser un nombre de PM gal
au Cot de Mouvement du terrain dans cet
hex. Il peut y avoir un cot supplmentaire si
lunit traverse certains cts dhexs (comme
un Mur par exemple) ou si elle se dplace
vers une lvation suprieure.
IMPORTANT : Une unit ne peut pas entrer
dans un hex si elle na pas suffisamment de
PM pour payer le cot total dentre dans cet
hex.
Les units qui nont pas suffisamment de PM
mme pour se dplacer dun seul hex peut
tre quelles sont dmoralises ou portent
une Arme lourde devront attendre un
Ordre de Progression (ou de Droute !) pour
pouvoir y entrer.
O21.1.1 Transfert dArmes Une unit
active pour le Mouvement peut transfrer
son Arme une unit amie empile avec elle
pour un cot de 1 PM. Lunit qui reoit
lArme na pas besoin dtre active pour le
Mouvement, mais elle ne doit pas dj avoir
une Arme en sa possession.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________15

O21.2 Mouvement en Groupe


Le Mouvement dune unit doit tre
entirement termin avant quune autre unit
active ne puisse se dplacer. La seule
exception est que les units actives qui
commencent un Ordre de Mouvement dans le
mme hex peuvent se dplacer en groupe du
moment quelles restent ensemble pendant
toute la dure de lOrdre de Mouvement.
Par consquent ces units termineront
toujours leur mouvement dans le mme hex,
et cest lunit avec la valeur de Mouvement
modifie la plus faible qui dterminera
quelle distance le groupe pourra se dplacer.
Si lune des units est dmoralise en cours
de route, elle causera larrt immdiat du
groupe entier.

O21.3 Tir dOpportunit et


Mouvement
Le joueur inactif peut utiliser le Tir dOp
[A33] contre les units en mouvement du
joueur actif chaque fois quelles entrent
dans un nouvel hex.
Voir lexemple de Tir dOp. page 18.

O21.4
Restrictions
Mouvement

de

Une unit qui se dplace ne peut jamais :


entrer dans un hex occup par lennemi ;
entrer dans un hex infranchissable [T79 ;
T98] ;
traverser un ct dhex de Falaise [T83] ;
Exemples de Tirs :
A Le joueur de lAxe annonce un Ordre de Tir en activant le Sgt. Krein en K8. Grein active ensuite lEquipe et quatre Pelotons dans son
Rayon de Commandement. Les Armes sont actives avec les units qui les contrlent [11.1]. Grein ne peut pas activer le Lt. Bolter
[3.3.1.1].
B La MG Lgre en K8 ne peut pas tirer car elle est porte par une unit dmoralise [11.1]. Le Peloton dmoralis peut tirer une distance
de 3 hexs, grce au Commandement de Grein [3.3.1.2].
C Un Groupe de Tir est form [O20.3.1] pour tirer sur M6 qui contient un Peloton US. Le joueur Allemand dcide dutiliser le Peloton en
L8 comme base (PF 6 grce au Commandement de Bolter). A cela est ajout +1 pour chacun des Pelotons en K8, J7 et J6, et pour la LMG
en J6 [O20.3.1.2]. Grein na pas une Porte suffisante pour atteindre lui-mme lhex et le Mortier, en tant quArtillerie, ne peut pas
participer un Groupe de Tir. Finalement on ajoute encore +1 parce quau moins une unit tire vers une lvation infrieure [T88.2] pour
une FP finale de 11. A ceci on ajoute le rsultat dun Jet de Tir [O20.3.3] de 4-1 pour un Total dAttaque de 16 (placez le marqueur de
Total dAttaque dans nimporte quelle case du Compteur de Victoire contenant la valeur 16 ).
D Le Peloton US dans lhex cible doit maintenant faire un Jet de Dfense [O20.3.4] contre un Total dAttaque de 16. Son Moral est de 5
base 6 ; -1 pour la Couverture du Terrain Dgag avec une Route [T93]. A cela on ajoute un Jet de Dfense de 6-4 ce qui donne un Total
de Dfense de 15 : un bon jet, mais pas suffisant pour dpasser le total de lAxe, donc le Peloton Amricain est dmoralis [O20.3.4
premier point].
E Le joueur de lAxe choisit ensuite de faire tirer la HMG seule, en tirant nouveau sur le mme hex contenant le Peloton US (maintenant
dmoralis). La MG une PF de 9 (8 ; +1 grce au Commandement de Bolter). Le joueur de lAxe joue une Action de Tir Soutenu
[A41] pour +2 PF. A cela on ajoute le rsultat dun Jet de Tir de 1-6 Event ! pour un Total dAttaque de 20, qui est indiqu en plaant
le marqueur de Total dAttaque dans une case 20 du Compteur de Victoire.
F Le jeu est maintenant suspendu pour rsoudre lEvnement [1.9.1.1] : le joueur de lAxe tire une carte de sa pioche et obtient
lEvnement Interdiction [E60] qui lui permet de placer un marqueur de Suppression [13] sur le Peloton contre lequel il tire !
G Le jeu reprend. Le Moral du Peloton cible est maintenant de 6 (8 ; -1 Route ; -1 Suppression). A cela on ajoute un jet de Dfense de 1-2,
pour un Total de Dfense de 9, ce qui llimine [3.2.4]. Il est plac sur le Compteur des Pertes [4.2] et le joueur de lAxe gagne 2 PV
[7.1].
H Le Mortier tire maintenant sur lEquipe US en N6. Comme cest de lArtillerie [O20.2], il doit dabord obtenir un coup au but avant de
pouvoir faire un Jet de Tir. La distance est de 3 hexs, donc le Jet de Ciblage [O20.2.3] doit tre suprieur 3, mais le jet sera modifi par
-3 cause de la Fume [10.3.1 et 10.3.4]. Le Jet de Ciblage est 6-1 (soit 6 [O20.2.3] modifi 3, donc le tir rate de peu et aucun Jet
dAttaque nest autoris. Ce tir aurait pu toucher sil ny avait pas eu de Fumignes (ou seulement un marqueur 1 ou 2 ).
J Finalement, le seul hex occup par lennemi Porte et dans la LDV de lEquipe Allemande active est lhex N7, mais comme le
Fumigne rduit sa PF de 2 -1 [10.3.2], elle ne peut pas attaquer [10.3.2.1] sans bnficier dune quelconque Action.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________16

entrer ou sortir dun hex de Pont


Principal en dehors dun ct dhex de
Route/Rail [T80.1] ;
sortir par le bord gauche, droit ou ami de
la carte.
Cependant, sortir une unit par le bord
ennemi rapporte des PV [7.2.1].

O21.5 Etiquette
A chaque fois que le joueur actif dplace une
unit ou un groupe dunits dans un nouvel
hex, il devrait clairement annoncer la
dpense de PM cumule jusquici, puis
marquer une pause dune ou deux secondes.
Cela donnera un instant au joueur inactif
pour dcider sil annonce un Tir dOp dans
cet hex (ou sil est le Dfenseur, jouer une
Action de Mines [A35.2] ou de Barbels
[A35.5]).
De plus il incombe au joueur inactif de faire
attention et de dire stop ! lorsquil
pourrait avoir une Action jouer ou un Tir
faire en rponse au Mouvement du joueur
actif.
Le joueur qui se dplace pourrait prendre
lhabitude de demander Actions ? aprs
chaque entre dans un nouvel hex ; ou
marquer une courte pause pour un contact
visuel avec ladversaire.

O21.6 Activits & Mouvement


Aprs chaque dpense de PM, le joueur
inactif peut jouer toutes les Actions quil
dsire avant que le joueur actif ne puisse
commencer en jouer.
Donc si le joueur en mouvement souhaite
jouer une Action Grenades Fumignes
ou de Tir dAssaut aprs tre entr dans
un nouvel hex, le joueur inactif sera toujours
autoris jouer une Action de Mines ou
de Barbels en premier, et/ou de faire un
Tir dOp dans cet hex.

O22. Recover
(Rcupration)
Je ne mesure pas la russite dun homme
par laltitude laquelle il monte, mais
quelle hauteur il rebondit lorsquil tombe sur
le cul .
George S. Patton

O22.1 Activation
Lorsquun Ordre de Rcupration est
annonc, le joueur choisit dtre lui-mme
activ du moment quil a au moins une
unit dmoralise et/ou en Suppression en
jeu et sil na pas dj t activ pour un
Ordre de Rcupration ou de Droute [O23]
prcdemment au cours du mme Tour.
IMPORTANT Les units dmoralise/en
Suppression ne sont pas actives pendant un

Ordre de Rcupration : seul le joueur luimme lest.


On ne peut donc pas jouer plus dun Ordre
de Rcupration par Tour de joueur, car le
joueur aura dj t activ. De plus, une
unit affecte par un Ordre de Rcupration
pourra tre active lors du prochain Ordre
du joueur, ou rciproquement.

O22.2
Procdure
Rcupration

de

Tout dabord le joueur qui fait lOrdre de


Rcupration retire tous les marqueurs
Suppressed de ses units amies.
Ensuite il fait un Jet de Ralliement pour
chaque unit amie qui tait dmoralise au
moment o lOrdre a t annonc.
Les units qui sont dmoralises cause
dEvnements pendant un Ordre de
Rcupration ne peuvent pas faire de Jet de
Ralliement.
Si le joueur actif a plus dune unit
dmoralise, il choisit lordre dans lequel les
units seront affectes.

O22.3 Jet de Ralliement


Un Jet de Ralliement peut avoir un de ces
trois effets sur une unit dmoralise :
si le jet est infrieur son Moral, elle est
Rallie [3.2.5] ;
si le jet est gal son Moral, elle est en
Suppression [13] et reste dmoralise ;
si le jet est suprieur son Moral, il ny
a pas deffet et lunit reste simplement
dmoralise.
Donc pour une unit avec un Moral de 7 en
ayant dj pris en compte tout modificateur
de Commandement et/ou de Couverture un
jet de 5 la ralliera ; un jet de 7 entranera
une Suppression ; et un jet de 9 naura aucun
effet.
En gnral, vous ferez le jet pour vos Chefs
en premier car sils se Rallient, leur
Commandement facilitera le Ralliement des
autres units dmoralises dans le mme hex.

O23. Rout (Droute)


Ils nous ont encore encercls, les sales
btards .
Creighton W. Abrams

O23.1 Activation
Lorsquun Ordre de Droute est annonc, le
joueur choisit un joueur activer (lui ou
son adversaire) du moment que le joueur
choisi a au moins une unit dmoralise en
jeu [3.2] et que ce joueur na pas dj t
activ pour un Ordre de Rcupration [O22]
ou de Droute prcdemment au cours du
Tour.

IMPORTANT Les units dmoralises ne


sont pas actives pendant un Ordre de
Droute : seul le joueur lest.
Il ne peut donc pas y avoir plus de deux
Ordres de Droute par Tourun par joueur.
De plus, une unit amie qui vient de faire un
Jet de Droute peut tre active lors du
prochain
Ordre
du
joueur,
ou
rciproquement.

O23.2 Jet de Droute


Le joueur actif fait un jet pour chaque unit
appartenant au joueur choisi et qui tait
dmoralise au moment o lOrdre a t
annonc.
Les units qui sont dmoralises cause
dEvnements pendant un Ordre de Droute
ne peuvent pas faire de Jet de Droute.
Si le joueur choisi a plusieurs units
dmoralises, cest le joueur actif qui choisit
lordre dans lequel les units seront affectes.
Un Jet de Droute peut avoir un de ces trois
effets sur une unit dmoralise :
si le jet est infrieur son Moral, il ny a
aucun effet et lunit reste o elle est.
si le jet est gal son Moral, elle est
passe en Suppression [13] si elle ny tait
pas dj.
si le jet est suprieur son Moral, elle
doit Retraiter dun nombre dhexs
gal la diffrence entre le jet et son
Moral.
Donc pour une unit avec un Moral de 7 en
ayant pris en compte les modificateurs de
Commandement et/ou de Couverture un Jet
de Droute de 9 signifie une Retraite de deux
hexs ; un jet de 7 entrane une Suppression ;
et un jet de 5 naura aucun effet.

O23.3 Retraite
Nous tions un tas de couillus, dambulant
firement sur la route de campagne. Puis la
premire rafale de mitrailleuse a descendu le
Sergent Jackson et je suis immdiatement
devenu une lopette sans couilles, courant
comme un drat dans la direction do nous
venions .
Soldat Patrick Eriksen
Lorsquun Jet de Droute est suprieur au
Moral dune unit dmoralise, elle doit
Retraiter dun nombre dhexs gal la
diffrence entre le jet et le Moral. Un joueur
Retraite toujours ses propres units, mme si
cest ladversaire qui lui a donn lOrdre de
Droute. Chaque hexs de Retraite doit tre
plus proche du bord de carte du joueur qui
contrle lunit que celui quelle vient de
quitter, ou, si elle est dj adjacente son
bord de carte ami, elle doit Retraiter horscarte (en tant limine de ce fait).
O23.3.1 Terrain On ne compte pas les
PM pendant une Retraite, donc on ignore
tous les Cots de Terrain.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________17


O23.3.2 Tir dOpportunit Il est interdit
de faire un Tir dOp contre des units qui
Retraitent.
O23.3.3 Barbels Une Retraite est
autorise dans et hors des Barbels sans avoir
sy arrter.
O23.3.4 Mines Les Mines attaquent
normalement les units qui Retraitent, la
fois lorsquelles entrent et/ou lorsquelles
quittent un hex contenant un Marqueur de
Mines.
O23.3.5 Elimination Une unit qui
Retraite est immdiatement limine si elle
est force de Retraiter :
en sortant de la carte par le bord ami ;
en entrant dans un hex occup par
lennemi (elle se rend) ;
dans un hex infranchissable [T79 ; T98] ;
travers un ct dhex de Falaise [T83].

ACTIONS

A25. Ambush (Embuscade)


Mystifiez, trompez et surprenez lennemi
autant que possible .
Thomas J. Jackson
On ne peut jouer une Embuscade quavant de
lancer les ds pour une Mle, et elles sont
joues (et rsolues) une par une.

Sale affaire ce machin de guerre. Je


devrais mendormir dessus. Bonne nuit
messieurs .
Gnral Jarod Parisot

Effet Ladversaire doit choisir une de ses


units qui participe la Mle et la
dmoraliser [3.2].

Cette carte ne peut pas tre joue en tant


quAction.

IMPORTANT Tous les effets des


Embuscades sont rsolus avant de calculer la
PF de Mle.
Notez que les deux joueurs peuvent annoncer
des Actions dEmbuscade. Notez quil est
galement possible pour les deux camps
dtre entirement limins cause dune
Embuscade avant mme de faire les Jets de
Mle.

Il ny a pas de rgles de conduite absolues,


que ce soit en temps de paix ou de guerre.
Tout dpend des circonstances .
Lon Trotsky

A26. Assault Fire


(Tir dAssaut)

A24. Rgles Gnrales

Dans un combat singulier, le vainqueur est


celui qui a le plus de balles dans son
chargeur .
Erwin Rommel

A24.1 Les Actions peuvent tre annonces


par nimporte quel joueur tout moment en
jouant une carte de sa main, du moment que
les conditions dutilisation de cette Action
sont remplies. Plusieurs Actions peuvent tre
faites en rponse la mme situation de jeu.
Tous les effets des Actions joues
conscutivement sont cumulables.
A24.2 Chronologie Si les deux joueurs
veulent faire une ou plusieurs Actions (y
compris un Tir dOp) en mme temps, cest
le joueur inactif qui fait ses Actions en
premier.
A24.3 Activation La seule exception
concerne le Tir dOp [A33]. Les Actions qui
affectent des units nactivent pas ces units
comme le ferait un Ordre. Inversement, une
unit qui a dj t active par un
Ordre/Action de Tir dOp peut tre la cible
de nimporte quel nombre dActions (sauf
Tir dOp).
En dehors de A33 Tir dOpportunit, les
rgles
suivantes
pour
les
Actions
individuelles [A25-A41] nont pas besoin
dtre lues et mmorises la premire fois o
vous lirez les rgles : la plupart des Actions
sexpliquent delles mmes avec les
indications sur la carte. Donc cette section
peut raisonnablement tre ignore jusqu ce
que vous ayez besoin dun claircissement au
cours dune partie. Les Actions sont donnes
dans lordre alphabtique (en suivant les
noms anglais) afin de sy retrouver
facilement.

A28. Command Confusion


(Problmes
de
Commandement)

Un Tir dAssaut ne peut tre jou que si au


moins une des units actives pour un
Mouvement (ou son Arme) a sa PF encadre
et sil y a une unit ennemie dans sa LDV et
porte sur laquelle tirer.
Effet Chaque Action de Tir dAssaut
permet de faire un seul Tir. Ce Tir peut
former un Groupe de Tir en utilisant toutes
les units et/ou leurs Armes dont la PF est
encadre. Le Tir doit respecter toutes les
rgles et restrictions normales concernant un
Tir rgulier, comme sil tait fait avec un
Ordre de Tir [O20].
Notez que vous pouvez annoncer une Action
de Tir dAssaut avant, pendant, ou aprs
quun Mouvement ait t physiquement
ralisles pions qui tirent nont besoin que
davoir t activs pour un Mouvement pour
pouvoir utiliser cette Action.

A27. Bore Sighting (Prrglage)


Le Pr-Rglage ne peut tre jou que par le
Dfenseur du scnario jamais par un joueur
en Attaque ou en Reconnaissance et juste
avant de faire un Jet de Tir impliquant une
Arme dont la PF imprime est dau moins
5 (avant modifications).
Effet Augmentez la PF du Tir de +2.

Esprons que vous ayez un Ordre dcent sur


cette carte.

A29. Concealment
(Dissimulation)
La Dissimulation ne peut tre joue quavant
de faire un Jet de Dfense.
Effet Dterminez la Couverture de lhex
cible et rduisez le Total dAttaque de cette
valeur. Si le joueur qui Tire utilise un Tir en
Rafale [A40], on utilise la Couverture dun
des hexs cible. Tous les modificateurs de
Couverture comme les Routes [T93] ou un
Mortier attaquant des units dans des Trous
dHommes [F102] sont pris en compte
avant la rduction.
Oui, la Dissimulation est utilise aprs que
le joueur cible ait pris connaissance du Total
dAttaque. Peut tre que le tireur
seulement pens avoir vu des clairs de tir
entre ces arbres

A30. Crossfire (Tir Crois)


Le Tir Crois ne peut tre utilis quavant de
faire un Jet de Tir, et uniquement contre une
ou plusieurs units en Mouvement [O21].
Effet Augmentez la PF de lattaque de +2.

A31. Dmolition
La Dmolition ne peut tre joue que lorsque
ladversaire dfausse une ou plusieurs cartes
lorsquil passe [O15].
La dfausse involontaire cause dun
Evnement [E57 et E61] ne compte pas.
Effet Eliminez une Fortification dans
nimporte quel hex contenant une unit amie.

A32. Dig In (SEnterrer)


SEnterrer ne peut tre jou qu la fin dun
Avancement du Marqueur de Temps [6.1.2].
Effet Placez un marqueur de Trous
dHommes (Foxholes) [F102] dans un hex
contenant une unit amie. Lhex ne peut pas
tre un Terrain Aquatique, et ne doit pas dj
contenir un marqueur dIncendie ou une
autre Fortification quel que soit son type.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________18

A33. Fire
(Tir dOpportunit)
Aucun plan de bataille ne survit au-del du
contact avec lennemi .
Heinz Guderian

A33.1 Conditions
Une Action de Tir ne peut tre joue que
pendant un Ordre de Mouvement de
ladversaire, et seulement aprs la dpense
dun ou plusieurs PM lorsque lunit entre
dans un nouvel hex. Ce type de tir de
raction est appel Tir dOpportunit .
Notez que les Actions de tir sont indiques
en haut dune carte Destin, la mme
position quun Ordre de Tir. Pour vous aider
vous rappeler de cette double capacit, le
mot Fire lorsquil apparat en haut dune
carte Destin, sera toujours prcd des mots
Order/Action .

A33.2 Procdure de Tir dOp


En gnral, lorsque le joueur actif fait un
Ordre de Mouvement, il devrait annoncer
voix haute la dpense de PM cumule de ses
units chaque fois quelles entrent dans un
hex. A chaque fois quune telle dpense est
faite, le joueur inactif peut dire attends !
et stopper temporairement le mouvement.
Sil le fait, il peut choisir une de ces deux
possibilits :

jouer une Action de Tir de sa main


et activer une ou plusieurs units pour tirer
dans cet hex (exactement comme sil activait
des units pour un Ordre de Tir [O14.1 &
O20.1] ; et/ou
faire un Tir contre cet hex avec nimporte
lesquelles de ses units qui ont t
actives pour un Tir dOp tout moment
au cours du mme Ordre de Mouvement.
Lorsque un tel Tir est termin ou si
lopportunit est dcline oublie-a,
continue de bouger ) le joueur actif peut
continuer son Ordre de Mouvement.

A33.3 Exceptions pour le Tir


dOp
Les units (et leurs Armes) qui sont actives
pour un Tir dOp suivent toutes les rgles
normales dun Ordre de Tir [O20], avec trois
exceptions importantes :
1) Une Arme dArtillerie [11.5] ne peut
pas faire de Tir dOpportunit (bien
que lunit la possdant puisse tirer
normalement).
2) Elles ne sont pas limites un seul tir,
et restent donc actives et autorises
tirer sur dautres cibles en Mouvement
pendant toute la dure de cet Ordre de
Mouvement (uniquement).
Notez que les units sont actives pour le
Tir dOp, donc elles ne pourront pas tre
nouveau actives pour un autre Tir dOp au
cours du mme Tour si le joueur actif
annonce un autre Ordre de Mouvement.

Exemple de Mouvement/Tir dOpportunit


A Le joueur de lAxe annonce un Ordre de Mouvement en activant le Peloton Allemand en L8. Il le dplace
en K8 et annonce deux (1 PM pour le Terrain Dgag ; +1 pour monter [T88.1]).
B Le joueur Alli a une carte dOdre/Action de Tir dans sa main, mais il suppose ( raison) que la LDV vers
K8 est bloque par la Ligne de Crte en K7 [T88.3.2] donc il dcline le Tir dOpportunit [A33].
Continue .
C Le joueur de lAxe joue une Action de Grenades Fumignes [A39] et annonce quil la place dans lhex
K7. Il tire au sort un marqueur de Fumignes 4 et le place dans lhex.
D Le joueur de lAxe annonce trois (1 PM pour le Terrain Dgag ; +2 dj dpenss) en continuant le
mouvement du Peloton en K7.
E Le joueur Alli dit attends ! et joue lAction de Tir [A33.1] de sa main, en activant le Peloton
Amricain en L5. Malheureusement, sa PF pour tirer en K7 nest que de 1 (6 ; -1 pour le tir en hauteur ; -4
Fumignes). Cette PF est ajoute un jet de 6-5 pour un Total dAttaque de 12. Le tir affecte les deux
units dans lhex cible [O20.3.4], et pas seulement lunit en mouvement. Le joueur de lAxe fait un Jet de
Dfense pour le Peloton avec 8 en Moral (7 ; +1 pour le Commandement de Biermann), et obtient un 6-2,
ensuite le Chef obtient 1-5 ; les deux units nont rien et il ny a pas de dclencheur.
F La valeur de Mouvement du Peloton est maintenant de 5 grce au Commandement de Biermann [3.3.1.2],
donc le joueur de lAxe annonce cinq pour entrer en K6 (2 PM pour le Bois ; +3 dj dpenss).
G Le joueur Alli dit attends et dclare immdiatement un autre Tir avec son Peloton de Ligne [A33.3]
en K6, et en ajoutant deux Actions de Grenades [A34] de sa main. Ce qui lui donne une PF totale de 9 (6 ;
+4 Grenades ; -1 Tir en Hauteur). Il fait un jet de 1-3 pour un Total dAttaque de 13. Le Peloton ajoute son
Moral de 9 (7 ; +2 Bois) un jet de 6-3 et russit aisment.
H Aprs avoir quitt lhex de Biermann, la valeur de Mouvement du Peloton revient 4, et comme il a dj
dpens 5 PM, il a maintenant termin son Tour, moins de pouvoir faire dautres Actions.
NOTE Si un second Ordre de Mouvement tait ensuite annonc par le joueur de lAxe en activant le Sergent
Biermann, le Peloton US en L5 ne pourrait pas lui tirer dessus [voir A33.2, deuxime point et le premier
paragraphe gris de A33.3].

3)
Le joueur inactif ne peut pas faire
plus dun Tir par dpense de PM du joueur
actif.
Une unit qui entre dans un Ruisseau
dpense 3 PM pour cela, mais ce nest
quune dpense (bien que grosse). Donc
entrer dans un hex quel que soit son cot
est toujours une seule dpense de X PM et ne
peut donc provoquer quun seul Tir dOp. Si
une
autre unit entre dans cet hex de Ruisseau
plus tard au cours du mme Ordre de
Mouvement, elle pourra tre la cible dun
autre Tir dOpmme de la part de lunit
ayant dj fait le tir dop.

A34.
Hand
(Grenades)

Grenades

Mr. Grenade est votre ami .


Lt. Dave Farrow, 82 Aroporte
Les Grenades ne peuvent tre joues
quavant de faire un Jet de Tir, et si au moins
un des tireurs est dans un hex adjacent la
cible.
Dans le cas dun Groupe de Tir multi-hexs,
un seul de ces hexs a besoin dtre adjacent
lhex cible.
Effet Augmentez la PF de lattaque de +2.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________19

A35. Hidden (name)


Cach (nom)
La guerre apporte des situations tranges,
parfois ridicules .
Dwight D. Eisenhower
IMPORTANT
Les
cinq
Actions
Caches suivantes ne peuvent tre joues
que par le Dfenseur du scnariojamais
par
un
joueur
Attaquant ou
en
Reconnaissance.

A35.1 Retranchements Cachs


Les Retranchements Cachs ne peuvent tre
placs quavant que le Dfenseur du scnario
ne fasse un Jet de Dfense. Lhex affect par
lattaque ne peut pas tre un hex de Btiment
ou Aquatique, ni dj contenir une autre
quelconque Fortification.
Effet Placez un marqueur de Trous
dHommes [F102] dans cet hex.

A35.2 Mines Caches


Les Mines Caches ne peuvent tre joues
par le Dfenseur du scnario quaprs
quune ou plusieurs units aient fait un
Mouvement ou une Progression (pas une
Retraite) dans un hex. Cet hex ne peut pas
tre un Terrain Aquatique ni dj contenir
une quelconque Fortification.

2) Dans la colonne correspondant au jet,


choisissez un lment qui nest pas une
Radio gratuitement disponible pour
lanne du scnario jou.
3) Placez lunit choisie (avec son Arme,
sil y en a) dans nimporte quel hex
tant : dans la zone de mise en place
dorigine ; et qui ne contient aucune
unit de lun ou lautre des camps ; et qui
a une Couverture dau moins 1.

A35.5 Barbels Cachs


Les Barbels Cachs ne peuvent tre jous
par le Dfenseur du scnario quaprs
quune ou plusieurs units aient fait un
Mouvement ou une Progression (pas une
Retraite) dans un hex. Cet hex ne peut pas
tre un Terrain Aquatique ni dj contenir
une quelconque Fortification.
Effet Placez un marqueur de Barbels
(Wire) [F106] dans cet hex.
Notez que cela mettra fin au Mouvement
dune unit, car une unit doit dpenser tous
ses points de mouvement pour pouvoir entrer
ou sortir dun hex de Barbels et elle en a
dj dpens au moins un pour y entrer.

A36.
Light
Wounds
(Blessures Lgres)
Toubib !

Effet Placez un marqueur de Mines [F103]


dans cet hex. Ensuite le Dfenseur fait une
Attaque de Mines [F103.2] contre chacune
des units en Mouvement/Progression.

Les Blessures Lgres ne peuvent tre joues


quau moment o un Peloton ami
dmoralis ou non devrait tre dmoralis
[3.2].

Toute unit qui tait dj prsente dans lhex


est immunise lattaque initiale du champ
de mines.

Les Blessures Lgres ne peuvent tre


utilises que contre un Peloton qui se
dmoralise, pas contre un Peloton qui est
directement limin comme par
lintermdiaire dun Evnement KIA ou
cause dune Mle.

A35.3 Casemate Cache


Les Casemates Caches ne peuvent tre
joues quavant que le Dfenseur du scnario
fasse un Jet de Dfense pour une attaque
contre un hex Objectif ; et uniquement si la
Casemate nest pas dj en jeu. Lhex cible
ne peut pas tre un Terrain Aquatique ni dj
contenir une quelconque Fortification.
Effet Placez le marqueur de Casemate
[F104] dans cet hex.

A35.4 Unit Cache


LAction Unit Cache ne peut tre joue
que lorsque ladversaire se dfausse dune ou
plusieurs cartes en passant [O15].
La dfausse involontaire cause dun
Evnement [E57 et E61] ne compte pas.
Effet Le Dfenseur du scnario suit les
tapes dans lordre indiqu :
1) Faire un jet sur la Table de Soutien de sa
nation ;

EffetPerdez 1 PV. Ensuite, au lieu de


dmoraliser ce Peloton, remettez-le dans la
bote, et rcuprer une Equipe de la mme
qualit que lOB du joueur : Recrue, Ligne
ou Elite et placez-la dans lhex o a t pris
le Peloton.
Si le Peloton tait dmoralis lorsquil a t
retir du jeu, lEquipe de remplacement entre
en jeu aussi dmoralise. Sil y avait une
Arme, un marqueur Suppressed ou Veteran
sur le Peloton, alors lEquipe de
remplacement
garde
ces
marqueurs.
Finalement, le statut dactivation de lEquipe
de remplacement est le mme que celui du
Peloton remplac.

A37. Marksmanship
(Affinit avec les Armes)
Le courage non canalis est inutile face
des balles duques .
George S. Patton

LAffinit avec les Armes ne peut tre joue


quavant de faire un Jet de Tir. Lattaque doit
inclure au moins un Peloton ou une Equipe
de la nationalit indique.
Effet Augmentez la PF de lattaque de +2.

A38. No Quarter
(Pas de Quartier)
Mme les pirates avant dattaquer un autre
navire levaient le drapeau noir .
Gnral Bela Kiraly
Pas de Quartier ne peut tre jou qu la fin
dune Mle par le joueur Allemand si
ladversaire est Russe, ou par un joueur
Russe, quelle que soit la nationalit de
ladversaire. De plus, Pas de Quartier ne peut
tre jou que si au moins une des units du
joueur qui joue cette carte a survcu la
Mle.
Effet Le joueur gagne 2 PV.

A39. Smoke Grenades


(Grenades Fumignes)
Les Grenades Fumignes ne peuvent tre
utilises que par une unit dont le
Mouvement est encadr, et doit tre jou tant
que cette unit est active pour un
Mouvement.
EffetTirez au sort un marqueur de
Fumignes et placez-le dans lhex de lunit
ou dans un hex adjacent. Cet hex ne peut pas
tre un Terrain Aquatique ni dj contenir un
Incendie.
Et noubliez pas que deux marqueurs de
Fumignes ou plus ne peuvent pas
sempiler ; donc aprs avoir plac un
Fumigne sur un Fumigne, seul le
marqueur avec la Gne la plus leve restera
en place.

A40. Spray Fire


(Tir en Rafale)
Le Tir en Rafale ne peut tre jou quavant
de faire un Jet dAttaque. Tous les lments
qui tirent doivent avoir leur Porte encadre.
Les deux hexs cible doivent tre adjacents et
contenir chacun une unit ennemie. Pour la
dtermination des ventuels Obstacles et
Gnes intermdiaires, la LDV doit tre
vrifie pour tous les lments qui tirent vers
les deux hexs cible.
Notez que le Tir en Rafale nest pas
cumulable : il indique clairement 2 hexs ,
pas un hex supplmentaire .
Effet Le Tir affectera les deux hexs cible
simultanment. On ne fait quun seul Jet de
Tir, cependant toutes les units dans les deux
hexs doivent faire un Jet de Dfense en
utilisant ce Total dAttaque.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________20


Vous pouvez imaginer que les deux hexs
adjacents ne forment quun seul grand hex
avec deux points de LDV, avec
ventuellement des Couvertures diffrentes
affectant diffremment les units en dfense.

A41. Sustained Fire


(Tir Soutenu)
Vous frappez quelquun avec vos poings,
pas avec vos mains ouvertes .
Heinz Guderian
Le Tir Soutenu ne peut tre jou quavant de
faire un Jet de Tir dans lequel au moins un
Mortier ou une Mitrailleuse (MG) tire.
Effet Augmentez la PF de lattaque de +2.
Mais si le Jet de Tir est un double , un
Mortier ou une Mitrailleuse qui tire doit
tomber en panne (au choix du joueur qui tire
sil y en a plusieurs).
Attention cecilinconvnient du Tir
Soutenu est cumulable avec dautres Tirs
Soutenus et/ou avec Jammed !, ce qui
pourrait amener une Arme en panne
retomber en panne immdiatement, ce qui
lliminerait.

EVENEMENTS
A nouveau, ctait une situation tactique
hors de ma porte, mais qui devait tre
accepte parce quelle tait lcomme
toutes les autres situations inattendues et
apparemment impossibles auxquelles nous
avons t confronts pendant toute la
campagne et que nous avons rsolues ou
vites selon linspiration du moment .
Major Robert Crisp, Brazen Chariots

E42. Rgles Gnrales


Les Evnements ne sont jamais jous partir
de la main des joueurs : ils se produisent
selon certains jets de ds. Dans ce cas le
cours normal du jeu sarrte immdiatement
pour que le joueur tire la carte Destin en haut
de sa pioche et lise lvnement voix haute
puis suive ses instructions.
IMPORTANT
Ignorez toute partie dun Evnement
quil est impossible de faire en fonction
des conditions de jeu, mais faites toutes
les parties qui sont possibles, sil y en a.
Lorsquun Evnement donne plusieurs
choses faire, elles sont faites dans
lordre indiqu par lEvnement lui
mme.
Les Ds Dclencheurs sont toujours
ignors lorsquil faut faire des jets de ds
pendant un Evnement.
Les rgles suivantes pour les Evnements
individuels [E43-E77] nont pas besoin
dtre lues la premire fois o vous lirez les
rgles. La plupart des Evnements
sexpliquent deux-mmes en suivant ce qui

est indiqu sur la carte, donc cette section


peut tre aisment ignore jusqu ce que
vous ayez besoin dun claircissement au
cours dune partie.
Les divers Evnements sont dcrits dans
lordre alphabtique (anglais).

E43. Air Support


(Soutien Arien)
Les avions sont des jouets intressants,
mais ils nont aucune valeur militaire .
Ferdinand Foch
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8] : si cet hex contient une ou
plusieurs units, il peut choisir de toutes les
dmoraliser. Si lhex alatoire est vide
dunits, alors cest lhex le plus proche qui
contient une ou plusieurs units (amies ou
ennemies) qui est affect la place : il peut
dmoraliser toutes les units qui sy trouvent.
En cas dgalit de distance pour lhex
occup le plus proche, cest le joueur qui a
tir lEvnement qui choisira lhex affect.

E44.
Battle
(Aguerri)

Harden

Les Amricains aiment se battre. Tous les


vrais Amricains aiment la tension de la
bataille .
George S. Patton
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit choisit une de ses units sans
marqueur Veteran et y place un marqueur
Veteran.

E44.1 Marqueur Veteran


EffetsUne unit avec un marqueur Veteran
a +1 sa PF, +1 sa Porte, +1 son
Mouvement et +1 son Moral. Le
Commandement nest pas affect par le
statut Veteran.
AnnulationUn marqueur Veteran reste sur
une unit jusqu ce quelle soit limine ou
sorte de la carte. Un Peloton Veteran qui se
Dploie [E52] ne transfre le statut Veteran
qu une seule des deux Equipes qui le
remplacent.

E45. Battlefield Integrity


(Intgrit sur le Champ de
Bataille)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit compte le nombre total dunits
ennemies sur le Compteur des Pertes puis
gagne autant de PV.

E46. Blaze (Incendie)


Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Si cet hex nest pas un
Terrain Aquatique et ne contient pas dj un
Incendie, placez-y un marqueur dIncendie
tir au sort [10.2]. Retirez tout marqueur de
Fumignes ou de Fortification prsent dans
lhex. Toute unit prsente dans lhex doit
tre retire par son propritaire et plac dans
un hex adjacent ne contenant pas un terrain
infranchissable. Sinon elle est limine.

E47. Booby Trap


(Mine Pige)
Ne touchez rien sans ncessit. Attention
aux jolies filles dans les salles de danse et
dans les parcs, ce sont peut tre des
espionnes, attention aussi aux bicyclettes,
aux rvolvers, aux uniformes, aux armes, aux
chevaux morts, et aux hommes allongs sur
les
routesils
ne
sont
pas
l
accidentellement .
manuel dinfanterie Sovitique, mi-1930
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Si cet hex nest pas un
Terrain Aquatique et ne contient pas dj un
Incendie ou une quelconque Fortification,
placez-y un marqueur de Mines [F103].
Les units dj dans lhex ne seront pas
affectes par les Mines jusqu ce quelles
fassent un Mouvement/Progression/Retraite
pour en sortir.

E48. Breeze (Vent)


Lorsque cet Evnement se produit, retirez
tous les marqueurs Fumignes prsents sur la
carte. Puis placez un marqueur dIncendie
[10.2.1] tir au sort dans chaque hex non
Aquatique qui est la fois adjacent et sous
le vent dun marqueur dIncendie existant.
La direction sous le vent est indique sur la
carte par un nombre entre 1 et 6, qui
correspond au compas de chaque carte. Toute
unit dans un hex o stend un Incendie doit
tre retire par son propritaire et place dans
un hex adjacent qui ne contient pas un terrain
infranchissable. Sinon elle est limine.

E49. Command & Control


(Commandement
&
Contrle)
Le courage cest de la peur en tenant une
minute de plus .
George S. Patton
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit compte le nombre dObjectifs
[2.3] actuellement sous son contrle et gagne
autant de PV.

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________21

E50. Commissar
(Commissaire)
Il faut un homme trs courageux pour ne
pas devenir un Hros de lUnion
Sovitique .
Joseph Staline
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
Russe doit choisir une de ses units
dmoralises [3.2] et faire un jet de ds :
Si le rsultat est suprieur son Moral,
elle est limine.
Si le rsultat est infrieur ou gal son
Moral, elle est Rallie [3.2.5].

E51. Cower (Couardise)


Lors dune bataille on rencontre
frquemment linhabituel, et lanormal
devient normal. Les soldats peuvent se
comporter comme des lions puis comme des
livres effrays en lespace de quelques
minutes .
S. L. A. Marshall
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit place un marqueur Suppressed
[13] sur chaque Peloton ami qui ne se trouve
pas dans le Rayon de Commandement
[3.3.1.1] dun Chef ami.

E52. Deploy (Dploiement)


Ecoutez ! Jai besoin de cinq volontaires .
E52.1Lorsque cet Evnement se produit,
le joueur actif peut choisir un Peloton ami
sur la carte. Sil le fait, ce Peloton est retir
du jeu et remplac par deux Equipes de la
mme qualit que son OB (Recrue, Ligne ou
Elite).
E52.2Ces Equipes entrent en jeu
dmoralises si le Peloton ltait [3.2]. Sil
avait un marqueur dArme, Suppressed et/ou
Veteran, alors une seule des deux Equipes
gardera les marqueurs. Finalement ces
Equipes sont traites comme lunit qui les a
cresdonc si le Peloton avait dj t
activ pour un Ordre au cours du Tour, elles
sont galement considres comme ayant t
actives ; et tout rsultat devant affecter le
Peloton (comme tre en Suppression,
dmoralis ou limin) affectera galement
les deux quipes immdiatement.
Transformer un Peloton en deux Equipes
vous donne un peu plus de flexibilit de
mouvement, dempilement et pour protger
des
Objectifscela
peut
galement
augmenter votre PF nette lors de la
participation un Groupe de Tir.
Linconvnient concerne les caractristiques
rduites, la perte des caractristiques
encadres, et comme il y en a maintenant
deux la place dun il sera plus difficile de
les contrler sans un Chef ami proximit.

E53. Dust (Poussire)


Je ne peux pas voir ma main devant mon
visage. Heureusement pour moi, lennemi
non plus ne peut pas voir ma main devant
mon visage .
Soldat Adamson
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Si cet hex nest pas un
Terrain Aquatique et ne contient pas dj un
Incendie, il tire au sort un marqueur de
Fumignes et la place dans cet hex.

E54. Elan
Soit je trouverai un chemin, soit jen ferai
un .
Philip Sidney
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit dplace son marqueur de
Reddition dans la case suivante sur le
Compteur des Pertes.

E55. Entrench
(Retranchement)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit peut placer un marqueur de
Trous dHommes dans nimporte quel hex
occup par des units amies, si ce nest pas
un terrain Aquatique et quil ne contient pas
dj une Fortification.

E56.
Field
(Promotion)

Promotion

Les officiers de lArme Italienne ne sont


pas qualifis pour ce travail .
Comte Galeazzo Ciano
Lorsque cet Evnement se produit, sil nest
pas dj sur la carte, le joueur qui le reoit
peut placer le Private (NdT : soldat de 2e
classe) de sa nation (celui avec 6 en Moral
et 2 en Commandement) dans un hex
occup par une de ses units dmoralise
[3.2].

E57. Fog of War


(Brouillard de Guerre)
Une bataille est une orgie de dsordre .
George S. Patton
Lorsque cet Evnement se produit, chaque
joueur tire au sort une carte dans la main de
son adversaire. Ces cartes sont mises dans
leur dfausse respective.

E58. Hros
Un vrai chevalier est plus courageux au
milieu du danger quau dbut .
Philip Sidney

Lorsque cet Evnement se produit, si le


Hros [E58.1] du joueur nest pas dj en
jeu, il doit le placer dans nimporte quel hex
ami. Sil le fait, il peut Rallier [3.2.5] une
unit dmoralise dans lhex o il est plac.

E58.1 Les Hros


Les Hros sont traits comme des Chefs
[3.3], avec deux exceptions :
Un Hros ne donne jamais de PV son
propritaire lorsquil quitte la carte, et
nen donne pas non plus ladversaire
pour son limination. Un Hros
sorti/limin est toujours remis dans la
bote, jamais sur le Compteur des Pertes.
Un Hros peut tre activ plusieurs fois
par Tour, lui permettant ainsi dexcuter
plusieurs Ordres par Tour.
Les Hros aiment courir toute vitesse sur
une route dgage vers un hex Objectif. Ils
aiment aussi charger les nids de
mitrailleuses pour les attaquer en corps
corps. Dautres tches utiles seront sans
aucun doute dcouvertes par les joueurs qui
aiment les films de guerre Hollywoodiens.

E59. Infiltration
Lorsque jai commenc utiliser mon
criquet, jai pens que le premier homme que
jai rencontr dans lobscurit tait un
Allemand jusqu ce quil criquette. Nous
nous sommes jets dans les bras lun de
lautre, et ds ce moment jai su que nous
avions gagn la guerre .
Maxwell D. Taylor
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit ralise les tapes suivantes :
1) Faire un jet sur la Table de Soutien de sa
nation ;
2) Dans la colonne correspondant au jet,
choisir un lment qui nest pas une
Radio gratuitement et disponible pour
lanne du scnario jou.
3) Dterminer un Hex Alatoire [1.8] ;
4) Placer lunit choisie (avec son Arme,
sil y en a) dans ou adjacente cet hex.
La limite dEmpilement [8] doit tre
respecte, et cette unit ne peut pas tre
place dans un terrain infranchissable
(comme un Incendie ou un Obstacle
Aquatique).
Cet Evnement peut dclencher une Mle.

E60. Interdiction
Mussolini est assez humili parce que nos
troupes ont fait un pas en avant. Mme
aujourdhui ils nont pas russi progresser
et se sont arrts devant la premire
fortification franaise qui leur a oppos un
peu de rsistance .
Comte Galeazzo Ciano
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit choisir une unit qui nest

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________22


pas en Suppression (ennemie ou amie ;
dmoralise ou non) qui occupe un hex dont
la Couverture est infrieure 1 et y placer un
marqueur Suppressed [13].

E66. Prisoners of War


(Prisonniers de Guerre)

E61. Interrogation

Nous pourrons faire preuve de piti, mais


nous nen demanderons pas .
Winston Churchill

Le contre-espionnage signifie que vous


esprez tre plus astucieux que votre
adversaire mais vous ne pourrez jamais en
tre certain moins que lun dentre vous ne
soit mort .

Lorsque cet Evnement se produit, le joueur


qui le reoit doit choisir une de ses units
dmoralises [3.2] qui est adjacente une
unit ennemie, sil y en a, et lliminer.

Lorsque cet Evnement se produit, le joueur


adverse doit vous montrer toutes les cartes
quil a en main. Le joueur qui le reoit peut
choisir une de ces cartes. Sil le fait, cette
carte est place dans la dfausse de
ladversaire.

E62. KIA (Tu en Action)


Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit choisir une unit
dmoralise (ennemie ou amie) et lliminer.

E63. Malfunction (Panne)


Chaque rgiment avait dj perdu 500
hommes cause du gel les mitrailleuses
ntaient plus capables de tirer .
Heinz Guderian
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. LArme qui nest pas en
panne (ennemie ou amie) la plus proche de
cet hex tombe en panne. En cas dgalit,
cest le joueur qui a tir lEvnement qui
choisira celle affecte.

E64. Medic ! (Toubib !)


Pas de tripes, pas de gloire .
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit choisir une unit
dmoralise (ennemie ou amie) et la Rallier
[3.2.5].

E65. Mission Objective


(Objectif de Mission)
Ne livrez pas une bataille si vous nobtenez
rien en la gagnant .
Erwin Rommel
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit tire au sort un pion Objectif
(secret).
Ce nouveau pion Objectif ne remplace pas
un pion Objectif existant il est utilis avec
eux et peut tre gard secret sauf sil na
pas de face secret .

Si ce ntait pas dj en soit une bonne ide,


essayez de garder vos units dmoralises
loin des units ennemies.

E67. Reconnaissance
Beaucoup de rapports despionnage de
guerre sont contradictoires ; il y en a encore
plus de faux, et la plupart ne sont pas srs .
Karl von Clausewitz
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit choisir et rvler lun de ses
Objectifs secret non rvl, sil y en a. Le
pion rvl devient un Objectif gnral
jusqu la fin de la partie.
Noubliez pas de donner les PV
correspondant aux Objectifs de ce pion
ceux qui les contrlent.

E68. Reinforcements
(Renforts)
Si le Gnral insiste pour que je contreattaque immdiatement alors je dois insister
pour recevoir un peu de renforts blinds et
dartillerie ds maintenant .
Colonel Melvin Hale

E70. Sappers (Sapeurs)


Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit peut retirer un marqueur de
Mines ou un marqueur de Barbels de la
carte.

E71. Scrounge (Fouille)


Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit peut choisir une Arme limine
(amie ou ennemie) de la Compteur des Pertes
et la ramener en jeu sous le contrle dune
unit nayant actuellement pas dArme.

E72. Shell Shock


(Onde de Choc)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Lunit (ennemie ou amie) la
plus proche de cet hex est dmoralise [3.2].
En cas dgalit pour lunit la plus proche,
cest le joueur qui a tir lEvnement qui
choisira lunit affecte.

E73. Shellholes
(Trous dObus)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Si cet hex nest pas un
Terrain Aquatique et ne contient pas dj un
Incendie ou une quelconque Fortification,
placez-y un marqueur de Trous dHommes
[F102].

E74. Strategic Objective


(Objectif Stratgique)

Lorsque cet Evnement se produit, le joueur


qui le reoit ralise les tapes suivantes :
1) Faire un jet sur la Table de Soutien de sa
nation ;
2) Dans la colonne correspondante, choisir
un lment gratuitement disponible
pour lanne du scnario ;
3) Si une Radio est choisie, il la place dans
sa Case dArtillerie (vide). Si une unit
est choisie, il la place (avec son Arme,
sil y en a) dans un hex sur le bord de
carte ami. La limite dEmpilement [8]
doit tre respecte, et lunit ne peut pas
tre place dans un hex infranchissable
(comme un Incendie ou un Obstacle
Aquatique).

Lorsque cet Evnement se produit, un pion


Objectif est tir au sort et plac face visible
( open ) au centre de la section de la case
Objectifs pour que les deux joueurs puissent
le voir.

Cet Evnement peut dclencher une Mle.

Lorsque cet Evnement se produit, le joueur


qui le reoit place un marqueur de
Suppression [13] sur une unit ennemie qui
nen a pas et qui est Porte et dans la LDV
dune de ses MG en tat de marchecela
signifie que la MG ne peut pas tre en panne,
et que lunit qui la possde ne peut pas tre
dmoralise ni en Suppression.

E69. Rubble (Ruines)


Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit dterminer un Hex
Alatoire [1.8]. Si cet hex nest pas un
Terrain Aquatique et ne contient pas dj un
Incendie ou une quelconque Fortification,
placez-y un marqueur de Barbels [F106].

Ce nouveau pion Objectif ne remplace pas


un pion Objectif existant il est utilis avec
eux. Et si ce nouveau pion indique un ou
plusieurs Objectifs sur la carte, noubliez pas
de donner les PV correspondant ceux qui
les contrlent.

E75. Suppressing Fire


(Tir de Suppression)

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________23

E76. Walking Wounded


(Les Blesss Marchent)
Entre fin Octobre et dbut Novembre, nous
avons dcouvert avec tonnement et
dsappointement que les Russes qui avaient
t battus ne semblaient pas avoir
conscience quils avaient pratiquement cess
dexister en tant que force militaire .
Gnral Blumentritt
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit doit raliser les tapes
suivantes :
1) Choisir une unit limine (amie ou
ennemie) sur le Compteur des Pertes.
2) Dterminer un Hex Alatoire [1.8].
3) Placer lunit choisie dans ou adjacente
cet hex, et dmoralise [3.2]. La limite
dEmpilement [8] doit tre respecte, et
lunit ne peut pas tre place dans un
hex infranchissable (comme un Incendie
ou un Obstacle Aquatique).
Cet Evnement peut dclencher une Mle.

E77. White Phosphorus


(Phosphore Blanc)
Lorsque cet Evnement se produit, le joueur
qui le reoit peut tirer au sort un marqueur
de Fumignes et la placer dans un hex
adjacent un de ses Pelotons non dmoralis
(uniquement). Lhex choisi ne peut pas
contenir un Terrain Aquatique ou un
Incendie. Sil fait ceci, chaque joueur
contrlant une unit dans cet hex doit choisir
une unit amie et la dmoraliser [3.2].

TERRAIN
Les routes qui taient belles, rouges et
paisses sur la carte ntaient en fait que des
pistes .
Gerd von Rundstedt

T78. Rgles Gnrales


La premire fois o vous lirez les rgles,
vous naurez rellement besoin que de lire
les quatre sections qui suivent, pour les
Types, le Mouvement, la Couverture et la
LDV. Les nombreuses rgles de Collines,
ainsi que celles des autres types de terrain
individuels [T79-T99], pourront tre lues au
besoin, selon la carte utilise pour le
scnario jou.

T78.1 Types & Installations


Chaque hex de chaque carte de Combat
Commander est dfini par le type de
terrain quil contient. Le type de terrain
dun hex est celui du terrain prdominant
dans lhex, que ce soit des Bois, un Btiment
ou des Broussailles par exemple. Certains
cts dhexs contiennent aussi un terrain qui
peut affecter le tir ou le mouvement, comme
une Falaise, une , un Mur ou une Haie. Les

Routes, les Voies Ferres et les Chemins


peuvent aussi occuper un hex, en modifiant
gnralement le mouvement des units qui
sy trouvent. Les marqueurs de Fumignes et
dIncendies agissent aussi comme un terrain
dans une certaine mesure.
Les types de terrain sont indiqus sur le
Tableau du Terrain sur un fond vert. Les
installations sont indiques sur un fond
beige et modifieront gnralement le type du
terrain avec lequel elles partagent lhex.
Le Tableau du Terrain donne les diffrents
types de terrain dans un ordre hirarchique
c'est--dire que si un hex contient deux types
de terrain diffrents, cest celui le plus
proche du haut du tableau qui est prioritaire.
Par exemple un Pont Principal au-dessus
dun Ruisseau est dans tous les cas un hex
de Pont Principal et non un hex de
Ruisseau (et nest donc pas un hex
Aquatique). Cela signifie galement quun
hex est un hex de Terrain Dgag
uniquement sil ne contient aucun des autres
types de terrain indiqus au-dessus (ceux
avec un texte sur fond vert)il pourrait
contenir nimporte laquelle des installations
indiques en-dessous (celles sur un fond
beige) et toujours tre un hex de Terrain
Dgag ,
bien
quavec
quelques
modifications.

[T88.4.1] pour un observateur situ un


niveau suprieur.
Les Gnes rduisent la PF des tirs de
mme niveau qui les traversent.
Le Terrain Dgag naffecte pas la LDV.
Voir les rgles de LDV [10] pour plus de
dtails.
Les divers types de terrain sont dcrits en
dtail ci-dessous, et sont donns dans lordre
alphabtique (anglais).
Les informations qui suivent sont galement
reprsentes graphiquement sur le Tableau
du Terrain qui se trouve sur les aides de jeu.

T79. Blaze (Incendie)


COUT DE MOUVEMENT :
Infranchissable.
COUVERTURE : Infranchissable.
LDV : Obstacle ( tous les niveaux).

T80. Bridge (Pont)


COUT DE MOUVEMENT : Voir cidessous.
COUVERTURE : 2, mais notez quune
Route [T93] fait en gnral baisser la
Couverture nette 1.
LDV : Gne.

T78.2 Cots de Mouvement

T80.1 Pont Principal

Chaque terrain possde un Cot de


Mouvement qui est le nombre de PM
quune unit doit dpenser pour faire un
Mouvement [O21] dans cet hex ou travers
ce ct dhex.

Un Pont Principal est dfini comme un pont


qui stend sur lintgralit dun ou plusieurs
hexs, avec une petite partie stendant
travers lextrieur des cts dhexs dans les
hexs opposs (qui ne sont pas des ponts).

T78.3 Couverture

COUT
DE
MOUVEMENT :
Infranchissable, ou 1 si le mouvement se fait
le long de la Route/Voie Ferre. De plus, une
unit ne peut quitter un hex de Pont Principal
que par lune de ses deux extrmits de
Route/Voie Ferre.

Chaque terrain possde une Couverture


sous la forme dun nombre entier qui peut
tre ngatif. A tout moment et dans tous les
cas, la Couverture modifie directement le
Moral de toute unit se trouvant dans cet hex.
La Couverture nest jamais cumulable,
cependant un joueur peut choisir la
Couverture utiliser sil y en a plusieurs.
Le Peloton A tire sur lEquipe B avec un
Moral imprim de 7 dans un hex de
Broussailles. Le Moral final de lEquipe est
de 8 grce la Couverture de 1 donne
par les Broussailles. Si cette Equipe tait
empil sur un marqueur de Trous dHommes,
son propritaire pourrait choisir dignorer la
Couverture des Broussailles et ajouter la
Couverture de 3 des Trous dHommes, ce qui
lui donnerait un Moral de 10.

T78.4 LDV
Chaque terrain prcise sil est un Obstacle,
une Gne, ou Dgag.
Les Obstacles bloquent les LDV de
mme niveau. Les Obstacles crent
gnralement un Hex dAngle Mort

T80.2 Pont Secondaire


Un Pont Secondaire est dfini comme un
pont entirement confin lintrieur dun
seul hex.
COUT DE MOUVEMENT : 1 en
traversant un ct dhex de Route/Voie
Ferre ; sinon utilisez le cot de lautre
terrain dans lhex.

T81. Brush (Broussailles)


COUT DE MOUVEMENT : 2
COUVERTURE : 1
LDV : Gne

T82. Building (Btiment)


COUT DE MOUVEMENT : 2
COUVERTURE : 3

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________24


LDV : Obstacle ; cre un Hex dAngle Mort
[T88.4.1]
Btiments ObjectifsSi un Objectif sur la
carte [2.3] occupe un hex de btiment, et que
ce btiment stend sur deux hexs ou plus,
alors lObjectif est considr comme
tant le btiment entier (c'est--dire chaque
hex quil occupe), et non simplement lhex
contenant le marqueur Objectif.

T83. Cliff (Falaise)


COUT
DE
MOUVEMENT :
Infranchissable.
ESCALADE : Une unit sans Arme peut
Progresser [O16] travers un ct dhex de
Falaise.
COUVERTURE : 0
LDV : Dgage

T84. Fence (Clture)


COUT DE MOUVEMENT : +1 pour sa
traverse.
COUVERTURE : 0
LDV : Gne 1 ; ou Dgage si la Clture est
sur lun des six cts dhex de lhex de
lobservateur ou de la cible.

T85. Field (Champ)


COUT DE MOUVEMENT : 1
COUVERTURE : 0
LDV : Gne 1

T86. Gully (Foss)


COUT DE MOUVEMENT : 2
COUVERTURE : 1 ; mais une unit dans
un Foss ne peut pas tre vue, sauf depuis un
hex adjacent, ou un hex une lvation
suprieure [T88], et rciproquement.

T87. Hedge (Haie)


COUT DE MOUVEMENT : +1 pour sa
traverse.
COUVERTURE : 0 ; ou 1 si le Tir traverse
la Haie en entrant dans lhex (ne sapplique
pas pour se dfendre contre les Mortiers ou
lArtillerie).
LDV : Obstacle ; ou Dgage si la haie est
sur lun des six cts dhex de lhex de
lobservateur ou de la cible.

T88. Hills (Collines)


A cause de la relative complexit des
Collines, les dbutants devraient jouer leurs
premires parties avec des scnarios sans
colline.
Le Terrain Dgag standard vert dans
Combat Commander est considr comme
tant au niveau 0 , ou niveau du sol .
Les Collines peuvent tre de niveau 1
(beige), 2 (marron clair), 3 (marron) ou 4
(marron fonc). Par consquent une unit sur
une Colline est au-dessous de tout terrain

occupant un hex au niveau du sol ou sur une


colline de niveau infrieur. Un hex de
Colline agit comme tout autre hex au niveau
du sol, part les modifications suivantes.

(et elle devrait tre sur une Crte de niveau


4).

T88.1 Mouvement vers le Haut

La LDV depuis ou vers une Colline nest


bloque que si elle touche rellement une
partie de la reprsentation physique de
lObstacle une lvation suprieure ou
gale celle de lhex de colline. En dautres
termes, la LDV depuis ou vers une Colline
nest pas bloque par les Obstacles se
trouvant une lvation infrieure
(exception : Angle Mort).

Une unit en mouvement doit dpenser +1


PM pour pouvoir entrer dans un hex une
lvation suprieure celle quelle quitte.
Une unit se dplaant dun hex de Colline
de niveau 1 contenant un Bois vers un hex de
Colline de niveau 2 contenant un Bois doit
dpenser 3 PM (2 pour le Bois plus 1 pour le
changement dlvation). Le mouvement
inverse vers le bas ne coterait que 2
PM.

T88.2 Avantage de Hauteur


Un Tir subit une pnalit de -1 PF si lhex
cible est une lvation suprieure
nimporte quel lment qui tire. Inversement,
un Tir bnficie de +1 PF si lhex cible est
une lvation infrieure nimporte quel
lment qui tire.

T88.3 Collines & LDV


T88.3.1 Lignes
Militaires

de

Crtes

Une unit sur une Colline de niveau 1 peut


voir derrire (par-dessus) un btiment
intermdiaire au niveau 0 vers une autre
unit sur une Colline de niveau 1.
Cependant, si le btiment tait aussi sur une
Colline, cette LDV serait bloque.
Cependant, un marqueur dIncendie bloque
toutes les LDV travers son hex, quelles que
soient les lvations de lobservateur et de la
cible.
On considre que lobstacle cr par un
marqueur dIncendie est suffisamment haut
pour affecter toutes les possibilits de LDV
reprsentes dans le jeu.

T88.4.1 Hexs dAngle Mort

Un hex contenant plus dun niveau est appel


un hex de Crte . Le niveau o se trouve
le point central de lhex indique le niveau
rel de lhex. Dans chaque hex de Crte, le
bord physique de la Colline de niveau
suprieur est appel la Ligne de Crte .

T88.3.2 LDV Verticale


Une unit ne peut tracer une LDV que dans
le premier hex de Crte de chaque lvation
au-dessus delle. De mme, une unit sur une
Colline peut tracer une LDV vers un hex
une lvation infrieure uniquement si cette
LDV ne passe jamais par une Ligne de Crte
dlvation suprieure ou gale dans un hex
intermdiaire.
Donc lunit A sur une Colline peut voir
lunit B une lvation infrieure
uniquement si la LDV de lunit A : traverse
une Ligne de Crte avant de traverser un
ct dhex ; et ne retraverse jamais une
Ligne de Crte dlvation suprieure ou
gale.

T88.3.3 Collines
quObstacles

T88.4 Collines & Obstacles

en

tant

Une Colline bloque la LDV trace entre deux


hexs dlvation infrieure.
Une unit sur une Colline de niveau 2 peut
voir derrire une Colline intermdiaire de
niveau 2 uniquement vers une autre Colline
de niveau 2, 3 ou 4. Si cette Colline
intermdiaire tait de niveau 3, alors la cible
devrait se trouver au niveau 4 pour tre vue

Une unit sur une Colline peut voir dans un


hex de Bois ou de Btiment de niveau
infrieur, mais ne peut pas voir dans lhex
situ juste derrire cet obstacle si cet hex est
une lvation infrieure ou gale celle de
lhex de Bois/Btiment. En dautres termes,
un Bois ou un Btiment un niveau infrieur
cr un Hex dAngle Mort derrire lui pour
un observateur une lvation suprieure
tous les hexs derrire cet angle mort sont
visibles (sauf sil y a dautres Bois/Btiments
dans la LDV).
Une unit sur une Colline de niveau 1 peut
voir derrire un btiment au niveau 0 sauf
dans lhex situ juste derrire lui.
Inversement, une unit sur une Colline de
niveau 1 peut voir derrire un btiment
intermdiaire de niveau 1 dans un hex de
niveau 2 ou plus moins que ce btiment ne
soit dans le premier hex intermdiaire le
long de cette LDV.

T88.5 Collines & Gnes


Tout terrain Gnant sur la carte une
lvation infrieure ne gne pas la LDV
depuis ou vers une Colline. Une Gne sur
une Colline gne la LDV entre deux hexs de
Colline au mme niveau que la Gne.
Cependant un marqueur de Fumignes gne
toutes les LDV travers son hex, quelles que
soient les lvations de lobservateur et de la
cible.
On considre que la gne cre par un
marqueur de Fumignes est suffisamment

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________25


haute pour affecter toutes les possibilits de
LDV reprsentes dans le jeu.

COUVERTURE : La Couverture dun hex


contenant une Route est diminue de 1.

Notez que toutes les rgles de Collines


prcdentes sont bases sur le fait que dans
Combat Commander chaque lvation de
Colline est plus haute que les obstacles sur
la carte, et que chaque Obstacle est plus haut
que les Gnes.

Donc un hex de btiment avec une Route


aura une Couverture de 2 (3 pour le
btiment ; -1 pour la Route).
Une unit Allemande avec un Moral de 7
dans un hex de Terrain Dgag avec une
Route aura -1 en Couverture et donc un
Moral de 6. Si des Trous dHommes [F102]
sont placs ultrieurement dans cet hex, elle
aura un Moral de 9 (7 ; +3 Trous
dHommes ; -1 Route).

T89. Marsh (Marais)


COUT DE MOUVEMENT : 3
COUVERTURE : 0
LDV : Gne 1
TERRAIN AQUATIQUE : Aucune Arme
ne peut tirer depuis un hex de Marais. Aucun
Incendie,
Fumigne
ou
Fortification
quelconque ne peut occuper un hex de
Marais.

T90. Open Ground


(Terrain Dgag)
COUT DE MOUVEMENT : 1
COUVERTURE : 0
LDV : Dgage

T91. Orchard (Verger)


COUT DE MOUVEMENT : 1
COUVERTURE : 1
LDV : Gne 2

LDV : Dgage si la LDV passe sur la


reprsentation de la Route ; sinon en fonction
de lautre terrain dans lhex.

T94. Smoke (Fumignes)

T99. Woods (Bois)

NOTE : Avant de commencer jouer, tous


les
marqueurs
dIncendies/Fumignes
devraient tre placs dans une tasse de faon
pouvoir tre tirs au sort au cours de la
partie.

COUT DE MOUVEMENT : 2
COUVERTURE : 2
LDV : Obstacle ; cre un Hex dAngle Mort
[T88.4.1].
ECLATS AERIENS : Le Total dAttaque
dun Tir de Mortier ou dArtillerie contre un
hex de Bois est augment de 2.

COUT DE MOUVEMENT : En fonction


de lautre terrain dans lhex.
COUVERTURE : En fonction de lautre
terrain dans lhex.
LDV : Gne 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10
dans ou hors ou travers [10.3.4].
La Gne du Fumigne est imprime sur le
marqueur.

T95. Stream (Ruisseau)

COUT DE MOUVEMENT : 1 pour un


dplacement le long de la Voie Ferre (cest-dire que lunit doit traverser un ct dhex
de Voie Ferre lorsquelle entre dans lhex) ;
sinon cest le cot de lautre terrain dans
lhex qui est pris en compte.
COUVERTURE : En fonction de lautre
terrain dans lhex.
LDV : Gne 1 ; ou Dgage si la LDV passe
sur la reprsentation de la Voie Ferre.

COUT DE MOUVEMENT : 3
COUVERTURE : -1
LDV : Dgage

COUT DE MOUVEMENT : 1 pour un


dplacement le long de la Route (cest--dire
que lunit doit traverser un ct dhex de
Route lorsquelle entre dans lhex) ; sinon
cest le cot de lautre terrain dans lhex qui
est pris en compte.
Une unit obtient +1 sa valeur de
Mouvement si elle est entre dans un hex
contenant une Route nimporte quel
moment au cours dun Ordre de Mouvement.
Ce bonus est perdu la fin de cet Ordre de
Mouvement.
Lunit nest pas oblige dtre entre dans
lhex de Route par un ct dhex de Route
pour obtenir ce bonusnous considrons
que traverser une route est rapide et facile
faire.

T98.
Water
Barrier
(Obstacle Aquatique)
COUT
DE
MOUVEMENT :
Infranchissable
COUVERTURE : Infranchissable
LDV : Dgage
TERRAIN
AQUATIQUE
INFRANCHISSABLE : Aucune unit ou
marqueur dIncendie, de Fumignes ou de
Fortification quelconque ne peut occuper un
hex dObstacle Aquatique.

T92. Railway (Voie Ferre)

T.93. Road (Route)

LDV : Obstacle ; ou Dgage si le Mur est


sur lun des six cts dhex de lobservateur
ou de la cible.

TERRAIN AQUATIQUE: Aucune arme


daucune sorte ne peut tirer depuis un hex de
Ruisseau. Aucun marqueur dIncendie, de
Fumignes ou de Fortification quelconque ne
peut occuper un hex de Ruisseau.

T96. Trail (Chemin)


COUT DE MOUVEMENT : 1 pour un
dplacement le long du Chemin (cest--dire
que lunit doit traverser un ct dhex de
Chemin lorsquelle entre dans lhex) ; sinon
cest le cot de lautre terrain dans lhex.
COUVERTURE : En fonction de lautre
terrain dans lhex.
LDV : En fonction de lautre terrain dans
lhex.

T97. Wall (Mur)


COUT DE MOUVEMENT : +1 pour sa
traverse.
COUVERTURE : 0 ; ou 2 si le Tir
travers le Mur en entrant dans lhex (ne
sapplique pas aux tirs de Mortiers et
dArtillerie).

Donc un Mortier avec une PF de 6 tirant


dans un Bois et obtenant un Jet de Tir de 7
aura un Total dAttaque de 15 et non 13.
Les obus tirs haute altitude comme ceux
des Mortiers et des batteries dartillerie
loignes ont tendance exploser en haut
des arbres. Lorsque ceci se produit, les
troupes en-dessous sont touches par les
clats de bois et les branches en plus de
limpact de lobus qui na pas t absorb
par le contact avec la terre.

FORTIFICATIONS
Qui dfend tout ne dfend rien .
Frdric II

F100. Rgles Gnrales


Les sections suivantes [F101-F106] nont
pas besoin dtre lues et mmorises pour
votre premire lecture des rgles : elles
peuvent tre aisment ignores jusqu ce
quune Fortification entre rellement en
jeu ce moment vous naurez qu lire les
rgles concernant ce marqueur.
F100.1
AcquisitionIl
y
a
six
Fortifications dans le jeu : les Trous
dHommes, les Tranches, les Mines, les
Bunkers et les Casemates. Une Fortification
entre gnralement en jeu au dbut dun
scnario, mais aussi en cours de jeu en
fonction de divers Evnements et Actions.
F100.2 EliminationLes Fortifications ne
peuvent normalement tre limines en cours
de jeu que par divers Evnements, lAction
Dmolition [A31], ou un Jet dImpact
dArtillerie [O18.2.3.3].
F100.3 EmpilementIl ne peut pas y avoir
plus dun marqueur de Fortification, quel que

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________26


soit son type, par hex. La premire
Fortification place dans un hex est
prioritaire. Aucune Fortification ne peut
occuper un hex Aquatique (ex : Marais,
Ruisseau, ou Obstacle Aquatique sans pont).
Les diffrentes Fortifications sont dcrites en
dtail ci-dessous, et sont donnes dans
lordre alphabtique (anglais). On peut
galement trouver une version condense des
informations qui suivent sur la Fiche de
Compteurs destines tre rapidement
consulte en cours de jeu.

F101. Bunker
Un Bunker donne lhex quil occupe une
Couverture alternative de 6 ( 7 contre
les Mortiers et lArtillerie). Comme
dhabitude, elle nest pas cumulable avec une
autre Couverture dans lhex.
Pendant une Mle, le camp qui a t le
dernier tre le seul occupant dun Bunker
gagne la Mle en cas dgalit.

F102. Foxholes
(Trous dHommes)
Un marqueur de Trous dHommes donne
lhex quil occupe une Couverture alternative
de 3 ( 4 contre les Mortiers et
lArtillerie). Comme dhabitude, elle nest
pas cumulable avec une autre Couverture
dans lhex.

F103. Mines
F103.1 Rgles Gnrales
Un marqueur de Mines dans un hex attaquera
toute unit (amie ou ennemie) qui fait un
Mouvement, une Progression ou une Retraite
dans ou hors de cet hex. Les units qui se
dplacent ensemble sont attaques par un
seul jet ; sinon il faut faire un jet chaque
fois quune unit entre ou sort dun hex de
Mines. Les units qui taient dj dans un
hex de Mines au moment o une autre unit
fait un Mouvement/Progression/Retraite dans
ou hors de lhex sont immunises cette
attaque de Mines.

Dfense, tandis que son adversaire fait le Jet


dAttaque.
IMPORTANTUne
unit
qui
est
dmoralise [3.2] en quittant un hex de
Mines est toujours place dans lhex o elle
voulait entrer.
Elle a russi passer, mais probablement
avec quelques pertes.

F104. Pillbox (Casemate)


Une Casemate donne lhex quelle occupe
une Couverture alternative de 5 ( 6
contre les Mortiers et lArtillerie). Comme
dhabitude, elle nest pas cumulable avec une
autre Couverture dans lhex.

Les units peuvent Progresser ou Retraiter


dans ou hors des Barbels normalement, car
les PM ne sont pas utiliss pour ces activits.

F106.3 Barbels & Tirs


Les units dans un hex contenant des
Barbels ne peuvent pas former un Groupe
de Tir [O20.3.1] avec des lments en dehors
de cet hex.
Aucune Arme ne peut tirer depuis un hex
contenant des Barbels.

CREDITS

Pendant une Mle, le camp qui a t le


dernier tre le seul occupant dune
Casemate gagne la Mle en cas dgalit.

Concepteur Chad Jensen

F105. Trench (Tranche)

Dveloppement Chad & Kai Jensen

F105.1 Rgles Gnrales

Dveloppeur de la Srie John A Foley

Un marqueur de Tranche donne lhex


quil occupe une Couverture alternative de
4 ( 5 contre les Mortiers et
lArtillerie). Comme dhabitude, elle nest
pas cumulable avec une autre Couverture
dans lhex.

F105.2 Tranche & Mouvement


Une unit se dplaant depuis un hex
contenant une Tranche dans un hex adjacent
contenant aussi une Tranche, un Bunker ou
une Casemate (et rciproquement) ne
dpense que 1 PM, quel que soit le terrain
dans les deux hexs (EXCEPTION : cts
dhexs de Falaise [T83], qui ne peuvent tre
traverss pendant un Ordre de Mouvement).
Ceci sapplique mme si lunit monte une
lvation suprieure ou traverse un ct
dhex qui devrait lui augmenter son cot de
mouvement. De plus, cette unit ne peut pas
tre la cible dun Tir dOp [A33] dans lhex
o elle entre.

F106. Wire (Barbels)

F103.2 Attaque des Mines

F106.1 Rgles Gnrales

La force dune attaque de Mines est 6 PF par


dfaut moins que le Dfenseur du scnario
nait spcifiquement reu (ou achet) une
capacit des Mines 7 ou 8 PF.

Un marqueur de Barbels qui partage un hex


avec une ou plusieurs units les affecte en
rduisant leur PF, leur Porte et leur Moral
de 1. Le Commandement nest pas affect
par les Barbels.

La Couverture pour une attaque de Mines est


automatiquement 0 , et ne peut tre
modifie en aucun cas.

F106.2 Barbels & Mouvement

Un Jet dAttaque de Mines suit les mmes


rgles gnrales quun Jet de Tir [O20.3.3 et
O20.3.4] sauf que seules les units en
Mouvement/Progression/Retraite
doivent
faire un Jet de Dfense. Cest le joueur qui
contrle les units qui fait les Jets de

dans le premier hex o elle entremme si


cet hex contient une Route ou un Chef. Si elle
entre dans un hex de Barbels, son
mouvement sarrtera automatiquement.

Une unit qui se dplace perd tous les PM


qui lui restaient ds quelle est entre ou
sortie dun hex contenant des Barbels.
Donc si une unit commence son Mouvement
dans un hex de Barbels, elle doit sarrter

Directeur Artistique Rodger MacGowan


Illustration & Conception de la Bote
Rodger MacGowan
Cartes Jouer Mark Simonitch et Chad
Jensen
Pions Lee Brimmicombe-Wood et Chad
Jensen
Cartes Leland Myrick et Chad Jensen
Rgles et Aides de Jeu Chad Jensen
Relecture Rick Young, Troy Nichols,
David Fristrom, Jeff Paul, Jerry Tresman,
Richard Wagoner, Jake Thornton, Kris
Adamson et Joe Keller
Testeurs Mark Beyak, Alex Ostroumov,
Kris Adamson, Samuel Faranito, Dusty
Divine, Joe White, John Zrimc, Troy
Nichols, Jordan Nichols, Derek Nichols,
Steve Sal Salkovics et Martin Scott
Coordinateur de Production Tony
Curtis
Producteurs Gene Billingsley, Tony
Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan et
Mark Simonitch
Traduction Nol Haubry
Relecture VF: Frdric Velasco, Laurent
Grimbert

COMBAT COMMANDER LIVRET DE REGLES____________________________________________________________27


Actions............................ glossaire; 1.6; A24
Capacit ............................................. 5.2
Chronologie du Mouvement ..........O21.6
Pendant les Ordres .........................O14.3
Puissance de Feu mini 10.3.2.1 ; O20.3.2
Tir dOpportunit..............................A33
Armes........................................................ 11
Artillerie ......................... glossaire ; 11.5
Et Ciblage................................O20.2
Et Commandement .................3.3.1.3
Et Gnes ..................................10.3.1
Et Groupes de Tir ..............O20.3.1.1
NA pendant le Tir dOp...........A33.3
Des units en Suppression ......11.1 ; 13.2
Elimination ...............................4.2 ; 11.3
Empilement et transport.........8.1.1 ; 11.2
En panne ...................................1.8 ; 11.4
Et Falaise .......................................... T83
Et Terrain Aquatique ...............T89 ; T95
NA en Mle...............................O16.4.1
Transfert .....................................O21.1.1
Artillerie
Cases................................................2.2.3
Demande...........................................O18
Impact...................................O18.2.3
Prcision ...............................O18.2.2
Reprage...............................O18.2.1
Refuse .............................................O17
Attitude ................................... glossaire ; 1.1
Barbels ............... F106 ; fiche de compteurs
Et Mouvement ............................. F106.2
Et Retraite............................ A35.5 ; E69
Placement ............................ A35.5 ; E69
Cartes .......................................................... 2
Cartes jouer .............................................. 1
Dfausse ...................................5.3 ; O15
Taille de la Main (attitude) ................ 1.1
Tirage................................................. 5.4
Casemate............ F104 ; Fiche de Compteurs
Placement ......................................A35.3
Cass
Armes ...............................................11.4
Radios..................................O17 ; O18.1
Units................................................. 3.2
Charge de Dmolition ...................................
.............................. 11.6 ; fiche de compteurs
Chefs ........................................................ 3.3
Table des Chefs ....................livret de jeu
Ciblage.................................................O20.2
Collines................................................... T88
Angle mort.................................. T88.4.1
Commandement ..........................3.1.5 ; 3.3.1
Et Armes .......................................3.3.1.3
Et units ........................................3.3.1.2
Rayon............................................3.3.1.1
Compas ..................................................2.2.2
Couverture ........................................... T78.3
Dclencheur Jammed !...1.9 ; 1.2 ; O20.3.3.1
NA pendant un Ciblage.................1.9.1.2
NA pendant un Impact dArtillerie
.................................................O18.2.3.2
NA pendant une attaque de Mines 1.9.1.2
Dclencheur Sniper !...........................1.9.1.3
Droute ...................................................O23
Empilement................................................. 8
Evnements.................... glossaire ; 1.7 ; E42
Dclencheur Event ! .....................1.9.1.1
Fiche des Compteurs................................... 4
Fin de partie ............................................. 6.3

Fumignes....................... 8.1.4 ; 10.3.4 ; T94


Cration .........................A39 ; E53 ; E77
Obus...... O18.2.1.1 ; O18.2.3.1 ; O20.2.1
Gnes ......................................................10.3
Et Ciblage ...................................O20.2.3
Et Collines ..................................... T88.5
Et Tirs .........................................O20.3.2
Hros.................................................... E58.1
Cration ............................................ E58
Hex Alatoire.......................... glossaire ; 1.8
Et Armes en panne............................11.4
Et Snipers......................................1.9.1.3
Incendie .......................... 8.1.5 ; 10.2.1 ; T79
Cration ............................................ E46
Dispersion......................................... E48
Initiative.......................................................9
Et match nul........................................9.2
Et relance ............................................9.1
Jets de Ds ................................................1.9
Annulation (ou relance) ......................9.1
Ciblage........................................O20.2.3
Dfense .......................................O20.3.4
Droute ..........................................O23.2
Impact dArtillerie ......................O18.2.3
Mle ..........................................O16.4.2
Mort Soudaine .................................6.2.2
Prcision de lArtillerie...............O18.2.2
Ralliement......................................O22.3
Tir ...............................................O20.3.3
Lance-Flammes.. 11.6 ; Fiche des Compteurs
Ligne de Crte................................... T88.3.1
Ligne de Vue (LDV)..................................10
Liste des Actions............................... p17-20
Liste des Evnements....................... p20-23
Liste des Fortifications .................... p25-26
Liste des Ordres ............................... p11-17
Liste des Terrains............................. p23-25
Mle ...................................................O16.4
Mines ................ F103 ; Fiche des Compteurs
Et Retraites .................................O23.3.4
Placement ............................ A35.2 ; E47
Moral .....................................................3.1.4
Mort soudaine ................................6.2 ; 6.3.2
Mouvement .............................................O21
Cot ............. O21.1 ; Tableau du Terrain
En Pile ...........................................O21.2
Et Barbels................................... F106.2
Et Tir dOp ....................................O21.3
Et Tranches ................................ F105.2
Et Transfert dArmes ..................O21.1.1
Objectifs....................................................2.3
Btiments multi-hexs ....................7.3.1.1
Pions ................................................7.3.2
Valeur en PV ......................................7.3
Obstacles.................................................10.2
Et Collines ..................................... T88.4
Ordre de Bataille (OB).....................glossaire
Fiche ................................................4.3.1
Fortification ..........................livret de jeu
Soutien..................................aides de jeu
Units....................................aides de jeu
Ordres ............................glossaire ; 1.5 ; O14
Capacit ..............................................5.1
Compteur de Victoire................................4.1
Compteur des Pertes .................................4.2
Points de Victoire (PV)................................7
Par Elimination ...................................7.1
Par Objectif.........................................7.3
Par Sortie ............................................7.2

Porte
Dune Arme ......................................11.1
Dune unit ......................................3.1.2
Et Ciblage ...................................O20.2.2
Problmes de Commandement .....O19 ; A28
Progression .............................................O16
Puissance de Feu (PF)
Des Armes ........................................11.1
Des Radios...........................................12
Des units ........................................3.1.1
Radios ........................................................12
Placement .............................2.2.3 ; 8.1.2
Utilisation O17 ;
O18,
fiche
de
compteurs
Ralliement..............................................3.2.5
Rcupration...........................................O22
Reddition .......................................4.2 ; 6.3.1
Renforts .................................... 6.1.2 tape 5
Retraite ................................................O23.3
Rvler les cartes ......................................1.3
Salve de Rglage (SR) .....glossaire ; O18.2.1
Squence de Jeu...........................................5
Sortie de carte ...........................................7.2
Involontaire .....................7.2.2 ; O23.3.4
Volontaire.............. 7.2.1 ; O16.2 ; O21.4
Suppression................................................13
Annulation ...........................13.3 ; O22.2
Placement O20.3 ; O22.3 ; O23.2 ; E51 ;
E60 ; E75
Taille de la Main...............................1.1 ; 5.4
Temps (et Compteur de Temps)...................6
Avancement du Temps ....................6.1.2
Dclencheur Time ! ......................1.9.1.4
Tir ...........................................................O20
Activation ......................................O20.1
Attaque ..........................................O20.3
Ciblage de lArtillerie....................O20.2
Dfense.......................................O20.3.4
Groupes de Tir............................O20.3.1
Tir dOpportunit..............................A33
Tir dOpportunit....................................A33
NA contre les units en Progression
.......................................................O16.1
NA contre les units en Retraite .O23.3.2
Tour .................................glossaire ; 1.1 ; 1.5
Tranches............. F105 ; fiche de compteurs
Et Mouvement ..............................F105.2
Trous dHommes F102 ;
Fiche
des
Compteurs
Placement ......... A32 ; A35.1 ; E55 ; E73
Units..........................................glossaire ; 3
Caractristiques .3.1 ; fiche de compteurs
Chefs...................................................3.3
Dmoralises ......................................3.2
Empilement ........................................8.2
Hros ............................................. E58.1
Valeur de Mouvement
Des Armes ........................................11.1
Des units ........................................3.1.3
Vtran ................................................ E44.1

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