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Diseo y

Arquitectura

Pedaggica

Innovacin Educativa

Gamification
Determinar una estrategia

IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

Estructura de la estrategia
Una de las estructuras ms reconocidas para disear estrategias de
gamification es la propuesta por Kevin Werbach, conocida como DMC
(Dinmica, Mecnica, Componentes).
La dinmica son los elementos que
provocan la inmersin del jugador en
la actividad.

Aesthetics

Dinmica

La mecnica tiene que ver con el


funcionamiento del juego, por ejemplo
las reglas y restricciones; mientras que
los componentes son los elementos
que constituyen el juego.

(Modos de juego)

Componentes

(Elementos)

Modelo de Kevin Werbach

En la siguiente tabla se muestran


algunos ejemplos.

Mecnica

(Estructura general)

Dinmica

Mecnica

Componentes

Elementos que
provocan la
inmersin del
participante

Cmo se lleva a cabo la


estrategia

Elementos componen la
estrategia

Narrativa
Relaciones
Emociones
Progreso

Restricciones
Retos
Niveles
Competencia
Cooperacin
Retroalimentacin
Adquisicin de
recursos
Recompensas
Transacciones
Turnos
Condiciones para
ganar

Logros
Avatares
Insignias (badges)
Colecciones
Combates
Desbloqueo
contenido.
Regalos
Tablero de logros
Niveles
Puntos
Misiones
Grafos sociales
Equipos
Bienes virtuales

de

D.R. Instituto
Tecnolgico
y de se
Estudios
Superiores
de con
Monterrey,
El concepto
de aesthetics
relaciona
directamente
la esttica visual
Mxico.
2014.
que se integra en el sistema (a travs de colorimetra, iconografa,

etctera).

Trayecto del jugador

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Otro elemento importante a considerar es el trayecto del jugador, se


refiere al ciclo de vida del juego, es decir, la experiencia o progresin del
jugador a travs del tiempo, desde el primer contacto con el sistema de
gamification hasta que logra dominarlo por completo.
Conforme se avanza en el juego (estrategia) los jugadores (alumnos)
tienen necesidades distintas y las estrategias que debemos disear varan
en cada etapa.
Mastering
the
onboarding
process can
get your
users to start
participate in
your game
with more
excitement
and
motivation.
Yukai Chow
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enterprese
Gamication
Consultancy

Dentro de este trayecto podemos identificar 4 etapas: Discovery,


Onboarding, Scaffolding, y Endgame.
1. Discovery
Toda experiencia en gamification inicia cuando se escucha por primera vez
sobre ella. Esta etapa inicia cuando el alumno escucha o conoce por
primera vez que el curso tendr algo diferente, antes de empezar a
participar en la dinmica per se. Ya sea que se haga explcito o no el uso de
estrategias de gamification, invariablemente, se debe planear cmo se
desea que el alumno conozca por primera vez el sistema (las reglas, la
dinmica, los componentes, etc.) antes de que comience a participar en
este.

El jugador necesita conocer que existe un sistema de gamification. Si el


sistema permanece oculto y esperamos hasta que el jugador lo encuentre
hasta que logre el primer avance, entonces ser altamente probable que
no funcione correctamente.
2. Onboarding
Esta etapa es una especie de entrenamiento que le permite al jugador
familiarizarse con la dinmica y la mecnica del juego. Es una etapa corta
pero extremadamente importante ya que es aqu donde el jugador se
enfrenta por primera vez a la estrategia y ser crucial para lograr el
enganchamiento.
Es probable que el jugador se sienta irritado por tener que enfrentar una
nueva forma de lograr algo que se sale de lo habitual. Es crucial entonces
que durante esta etapa se d a conocer la estrategia al jugador y que se le
pueda reconocer por conocerla y por comenzar a participar en ella.
Para atraer su atencin se debe iniciar con una experiencia positiva. Dar al
jugador reconocimientos rpidos y sencillos al inicio. La primera
recompensa debe ser fcil de alcanzar. Esto permite lograr 2 cosas:
a) Introducir al jugador al sistema de gamification.
b) Atraer
la atencin
hacia
el concepto
de comportamiento
recompensa,
D.R. Instituto
Tecnolgico
y de
Estudios
Superiores
de Monterrey,
causa y efecto.

Mxico. 2014.

Es importante entonces disear como parte de


la estrategia de
gamification acciones y estrategias especficas para la etapa Onboarding.

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3. Scaffolding
En esta etapa los jugadores comienzan a aplicar todo lo que aprendieron
en la etapa anterior, es decir, es cuando participan activamente buscando
el objetivo.
Durante esta etapa es necesario reforzar constantemente el juego entre
los jugadores. Por ejemplo FreeRice.com una empresa que busca
donaciones de arroz en pro del combate a la hambruna mantiene
recordatorios constantes a cada persona de la cantidad de granos de arroz
que estn donando basado en la participacin del usuario. Si el sistema
permanece oculto entonces ser altamente probable que no funcione
correctamente.
4. Endgame
La ltima etapa es cuando los jugadores creen que han logrado ya todos
los estados posibles y todas las opciones y piensan que ya no hay ms
cosas que deban descubrir. El reto en el diseo del juego es lograr que sea
lo suficientemente entretenido y contine generando sorpresa e inters
aun entre aquellos jugadores avanzados que lograron un alto nivel de
progreso.
Disear un sistema que permita poder incorporar nuevas sorpresas o
disearlo de tal manera que los propios jugadores avanzados puedan
encontrar nuevas formas de jugarlo.

Ciclos de actividad (activity loops )


A lo largo del juego el jugador se mantendr activo en los denominados
ciclos de actividad (activity loops). Existen 2 tipos de ciclos:
1. Engagement loops. Basados en las reglas del diseo motivacional
debemos identificar las acciones que deseamos que el jugado repita,
motivarlo para que las realice y darle retroalimentacin para que
aprenda y se vuelva a motivar de manera que contine llevndolas a
cabo permaneciendo as en el ciclo.
Retroalimentacin
El jugador recibe
retroalimentacin de su
accin, lo cual lo vuelve a

Retroalimentac
in

Motivacin
D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey,
El jugador
se siente
Mxico.
2014.
motivado.
Accin
Accin
El jugador realiza la
accin.

Motivacin

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2. Progression loop. Se refiere al ciclo completo del juego donde el


jugador avanza a travs de pequeos engagement loops progresando
gradualmente hacia el fin del juego.

Discovery

Onboarding

Scaffolding

Endgame

Pasos para disear una estrategia de Gamification


Para disear una estrategia de gamification es recomendable que en cada
paso es el diseador de la estrategia reflexione sobre algunas preguntas.
Al dar respuesta a estas preguntas esbozar el boceto de su estrategia.

1. Determinar la dinmica del juego


Objetivo
del jugador
Progreso

Cul es el objetivo o meta final del jugador?

Restriccion
es

Cules sern las restricciones que el jugador tendr en


el desarrollo de la actividad?

Emociones

Qu emociones se busca propiciar en el jugador?

Narrativa

A travs de qu elementos se llevar a cabo la narrativa


del juego? Por ejemplo, a travs de la identidad grfica y
cierto lenguaje.

Cmo podr el participante enterarse de su progreso en


la actividad?

Relaciones
A travs de qu medios y dinmica se establecer la
D.R. Instituto Tecnolgico
y deentre
Estudios
Superiores
de
Monterrey,
comunicacin
alumnos
y profesor y
alumnos
con
Mxico.
2014.
alumnos?

2. Establecer la mecnica del juego


Retos

Cmo se llevar a cabo el juego?

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Qu retos deber vencer el jugador?


Reglas

Cules son las reglas para vencer dichos retos?

Progreso

Cmo se informar al jugador sobre su progreso?

3. Definir los componentes


Actividades

Cules sern las actividades que el jugador realizar?

Logros

Qu logros obtendr el jugador?

Mecanismo
s

Qu mecanismos de recompensa se utilizarn?

4. Especificar cmo funcionarn los elementos anteriores en


conjunto
Trayecto
del jugador

Ciclos de
actividad

Cmo funcionarn en conjunto dinmica, mecnica y


componentes?
Qu actividades realizar el jugador en cada una de las
etapas: discovery, onboarding, scaffolding, endgame?
Qu acciones se desea que repita el jugador?
Cul ser el mecanismo de para provocar la motivacin?
Cmo se retroalimentar al jugador?

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey,


Mxico. 2014.

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D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey,


Mxico. 2014.

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