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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA

Actividad Final
ACTIVIDAD INDIVIDUAL

Preparado por

GLORIA ELENA CARDENAS- CC 43722789


GRUPO 301402_26

TUTOR

ANGELA MARIA GONZALEZ

Medelln Colombia
2015

INTRODUCCION

Con la elaboracin de este trabajo, se pretende tener claro los conceptos del algoritmo
de Dijkstra que fue el mtodo aplicado a la solucin del problema planteado.
Mostrar que al usar un agente de bsqueda, es la estrategia la que nos determina la
forma de como expandir los distintos nodos y dar soluciones.

OBJETIVOS

1. Cada estudiante selecciona un mtodo de bsqueda expuesto en la tabla


inferior. Teniendo en cuenta la siguiente grfica por medio de bsquedas halle
el camino ms corto entre dos puntos de un agente que debe desplazarse del
punto D al punto A. Debe realizar el procedimiento paso a paso y dar la
respuesta correspondiente en la tabla.

ALGORITMO DE DIJKSTRA
El algoritmo de Dijkstra tambin llamado algoritmo de caminos mnimos, es un
algoritmo de caminos mnimos, es un algoritmo para la determinacin del camino ms
corto dado un vrtice origen al resto de vrtices en un grafo con pesos con cada arista.
Aplicaciones
En mltiples aplicaciones donde se aplican los grafos, es necesario conocer el camino
de menor costo entre dos vrtices dados:

Ditribucin de productos a una red de establecimientos comerciales.


Distribucin de correos postales.
Sea G= (V, A) un grafo dirigido ponderado

El problema del camino ms corto de un vrtice a otro consiste en determinar el camino


de menor costo, desde un vrtice u a otro vrtice v. El costo de un camino es la sum de
los costos (pesos) de los arcos que lo conforman.
Caractersticas del algoritmo

Es un algoritmo de greddy

Trabaja por etapas, y toma en cada etapa la mejor solucin sin considerar

consecuencias futuras.
El ptimo encontrado en una etapa puede modificarse posteriormente si surge
una solucin mejor.

Pasos del algoritmo

Sea V un conjunto de vrtices de un grafo


Sea un C una matriz de costos de las aristas del grafo, donde en C[u,v] se

almacena el costo de la arista entre u y v.


Sea un S un conjunto que contendr los vrtices para los cuales ya se tiene

determinado el camino mnimo


Sea D un arreglo unidimensional tal que D[v] es el costo del camino mnimo del

vrtice origen al vrtice v.


Sea P un arreglo unidimensional tal que D[v] es el vrtice predecesor de v en el

camino mnimo que se tiene construido.


Sea v inicial el vrtice origen. Recordar que el Algoritmo Dijkstra determina los
caminos mnimos que existen partiendo de un vrtice origen al resto de los
vrtices.

Utilizaremos etiquetas para identificar un nodo


Nodo D que es el nodo origen
[0,-] (0): El primer valor es cero, porque no llevamos nada.
El segundo valor es el nodo procedente, no colocamos ningn nmero, porque
no venimos de ningn nodo.
El nmero de iteracin es cero por que no llevamos ninguna iteracin.

Este nodo se marca como nodo definitivo eso quiere decir que no vamos a hacer
operaciones con este nodo.
Luego buscamos el menor valor hacia el siguiente nodo
En este caso es hacia el nodo E
Quedara etiquetado de la siguiente forma
[1,D](1): Tenemos el primer valor es uno, que es el valor de la ruta ms el acumulado,
nodo procedente es el D y el tercer nmero es el de iteracin que es el 1 y se marca
como nodo definitivo.
Luego hacemos con el siguiente nodo que tenga el menor valor
En este caso es el nodo E
[2,E],(2): El primer valor es 2 que es el valor acumulado ms el de la ruta, nodo
procedente es el E y el tercer nmero es el de la iteracin que es el 2.
Mirando la siguiente ruta es hacia el nodo de destino el nodo A y quedara asi
[2,D](1): El primer valor es 2 es el acumulado ms el valor de la ruta, nodo procedente
es el D y el tercer nmero es el de la iteracin que es el 1.
Esta sera la ruta ms corta, ya que se hara en una sola iteracin.

Como se muestra en la siguiente grfica, con las etiquetas.

CONCLUSIONES

El algoritmo de Dijkstra nos sirve para resolver problemas reales.


Las estrategias de bsqueda se pueden clasificar como estrategias no informadas y
estrategias informadas; las primeras solo pueden generar los nodos solucin del rbol y
verificar si han llegado a la solucin o no, dado que solo conocen cual es el estado
inicial y el estado final; las segundas pueden determinar cul nodo solucin es ms
prometedor valindose de distintos tipos de informacin.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

GONZALEZ Amarillo, ngela (2013). Mdulo Inteligencia Artificial. Bogot.


Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Escuela de Ciencias Bsicas.
Ingeniera de Sistemas.

Fundamentos de Inteligencia artificial Consultado el 30 de Abril de 2015 en


https://books.google.com.co/books?
id=UfccXvwzIOUC&pg=PA156&lpg=PA156&dq=guion+o+script+
+inteligencia+artificial&source=bl&ots=z_5a_mTOHh&sig=IcHo6iIY5XdYDKtI2TVS
2U2nhG8&hl=es&sa=X&ei=8qBGVcDsC8q1ggTiiYH4Dw&ved=0CCEQ6AEwAQ#v
=onepage&q=guion%20o%20script%20%20inteligencia%20artificial&f=false
Sistemas basados en el conocimiento, consultado el 1 de Mayo de 2015 en
https://sites.google.com/site/carlosangelsisachasi/home/introduccin
Representacin del conocimiento, consultado el 29 de Abril de 2015, en
http://www.ceidis.ula.ve/cursos/pgcomp/IA/semestrea03/IA2003-06.pdf

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