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AGRADECIMIENTO
Ante todo doy gracias a Dios por haberme dado la vida y de una manera
especial a mis padres que con sacrificio, consejo y dedicacin supieron
guiarme y apoyarme en todo momento. A todos y cada uno de mis profesores
quienes con sus sabios conocimientos impartidos me han ayudado a
crecer y me han instruido para que llegue a ser un profesional de xito.
A Jessi, por su valiosa y desinteresada ayuda en la elaboracin de este
proyecto. A la Universidad del Azuay por abrirme sus puertas y permitirme
transitar por ella durante estos aos de estudio. A todos ustedes, gracias
por estar siempre presentes.
RESUMEN
A pesar de que existe material publicitario sobre 300 locales gastronmicos en
Cuenca, no es fcil encontrar informacin precisa sobre lugares especficos,
por lo que una propuesta comunicacional es factible y recomendable.
Este proyecto de Taller de Graduacin trata acerca de la generacin de
un producto basado en tecnologas de la comunicacin para mejorar la
difusin y alternativa publicitaria mediante el cual los usuarios tengan
acceso en todo lugar y hora a informacin clara y directa a travs del diseo
de interfaces, arquitectura de informacin, navegacin y usabilidad en una
aplicacin para dispositivos mviles que tiene como principal funcin ser
una gua gastronmica.
ABSTRACT
OBJETIVOS
General
Aportar en la difusin de la oferta gastronmica cuencana, mediante el
desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles, de esta manera el
turismo podr acceder a una informacin eficiente, completa e inmediata.
Especfico
Disear una aplicacin mvil como gua turstica de la oferta gastronmica.
NDICE
Captulo 1: Diagnstico ......................................................11
1. Gastronoma
1.1 Introduccin.................................................................................................................................... 12
1.2 Gastronoma y Patrimonio...............................................................................................................13
1.3 Restaurantes como recurso de promocin turstica.......................................................................14
2. Comunicacin Visual
2.1 Teora y Enfoques Crticos..............................................................................................................16
2.2 La imagen como medio de expresin, comunicacin y conocimiento..........................................17
3. Recursos del Diseo
3.1 Introduccin....................................................................................................................................19
3.2 Cromtica....................................................................................................................................... 19
3.3 Tipografa....................................................................................................................................... 20
3.4 Retcula y Diagramacin................................................................................................................ 21
4. Diseo Multimedia
4.1 Teora Cognitiva del Aprendizaje Multimedia................................................................................. 23
4.2 Arquitectura de la Informacin...................................................................................................... 24
4.3 Interfaz, navegacin e informacin............................................................................................... 27
4.4 Aplicaciones Mviles..................................................................................................................... 30
4.4.1 Introduccin.................................................................................................................... 30
4.4.2 Interfaz de Usuario.......................................................................................................... 32
4.4.3 Desarrollo........................................................................................................................ 34
5. Anlisis
5.1 Anlisis de Homlogos.................................................................................................................. 36
5.1.1 Gua Gastronmica de Cuenca (2012-2013).................................................................. 37
5.1.2 (App) FoodSpotting (2009)............................................................................................. 38
5.1.3 (App) OpenTable (2012)................................................................................................. 39
5.1.4 (App) Zagat (2012)......................................................................................................... 40
6. Conclusiones............................................................................................................................................... 41
Captulo 2: Programacin...................................................43
1. Target........................................................................................................................................................... 44
2. Forma y Funcin.......................................................................................................................................... 45
Formato
Diagramacin
Tipografa
Cromtica
Plano Estratgico
Interfaz
3. Tecnologa.................................................................................................................................................... 48
Sistema Operativo
Diseo de Interfaz
Programacin
Descargas
4. Conclusiones................................................................................................................................................49
Captulo 3: Diseo...............................................................51
1. Bocetos........................................................................................................................................................ 52
1.1 Bocetos a mano alzada................................................................................................................. 52
1.2 Bocetos Digitales........................................................................................................................... 55
2. Navegacin e Interfaz.................................................................................................................................. 61
3. Desarrollo de la propuesta...........................................................................................................................68
3.1 Versin 1......................................................................................................................................... 69
3.2 Versin 2......................................................................................................................................... 70
4. Diseo Final................................................................................................................................................. 72
5. Conclusiones............................................................................................................................................... 79
Conclusin General..........................................................................................................................................81
Anexos............................................................................................................................................................. 82
Bibliografa
Referencia de Imgenes
CAPTULO
DIAGNSTICO
1. GASTRONOMA
1.1 Introduccin
La gastronoma en Cuenca ha crecido notablemente en los ltimos
aos debido al nivel turstico que ha aumentado tanto nacional
como internacionalmente hablando. Esto ha dado paso a que varios
restaurantes nuevos emerjan generando una gran variedad selectiva
para los consumidores. A continuacin explicaremos la importancia de la
gastronoma en la comunidad.
12
2. Catedral de
Cuenca, ciudad
en la cual la
gastronoma ha
mejorado de
manera notable
los ltimos aos.
13
nos lleva a pensar, que una promocin gastronmica bien resuelta en una
ciudad, puede lograr grandes cambios en el sector turstico de la misma
y cuando pensamos en la ciudad de Cuenca, una comunidad que lleva
consigo un alto nivel turstico en relacin a las dems ciudades del Ecuador,
ha crecido de manera notable su variedad gastronmica para que los
clientes tengan varias opciones al momento de elegir un restaurante para
disfrutar de un momento agradable con las personas que ellos deseen.
Siguiendo el mismo artculo, Jordi hace referencia a la interrelacin entre
gastronoma, restaurantes, recursos tursticos y promocin, siendo parte
de una frmula, a lo que el denomina aplicable para cualquier ciudad.
Estos 4 elementos hacen crecer equitativamente un sector en el cual un
municipio debera poner mucho nfasis para que el mismo pueda crecer y
ayudar a la comunidad residente.
3. Inca:
Lounge & Bistro
Otro restaurante de
alto nivel turstico
en Cuenca.
14
15
2. COMUNICACIN
VISUAL
2.1 Teora y Enfoques Crticos
Para lograr el enfoque en la comunicacin y diseo visual, es necesario
conocer las principales relaciones entre los mismos, pensando en que uno
de los elementos del diseo grfico es la comunicacin, o as nos seala
Mara del Valle Ledesma en el libro Diseo y Comunicacin. Se asegura
constantemente que el objetivo del Diseo Grfico es la comunicacin visual
necesaria para la vida social. Para que de esta manera nos gue hacia una
16
4. iPhone 5
Uno de los
dispositivos ms
utlizados hoy en da.
17
3. RECURSOS DEL
DISEO
5. Kandinsky
18
3.1 Introduccin
Cuando hablamos de los recursos del diseo, nos referimos a los mltiples
elementos que forman parte de un sistema como es la fotografa, las
texturas, entre otros. Sin embargo, en este proyecto nos enfocaremos en
los siguientes:
Cromtica
Tipografa
Retcula y diagramacin
A continuacin explicaremos cada uno de ellos y para qu nos sirve:
3.2 Cromtica
Por cromtica entendemos al estudio de los colores y su significado, en
nuestro caso, como el proyecto est destinado hacia las pantallas mviles,
explicaremos los colores RGB (Red-Green-Blue).
6. Sistema de color
RGB
Primero, Qu es RGB? Y cundo se utiliza?
Pues los colores RGB o tambin conocidos como colores luz, fueron
diseados para presentarse en cualquier tipo de pantalla, ya sean
televisores, celulares, tabletas, entre otros. La combinacin de los 3 colores
RGB pueden llegar a mostrar hasta 16.7 millones de colores digitalmente.
19
3.3 Tipografa
La tipografa, un elemento bsico del diseo desde hace mucho tiempo,
es ubicua e ineludible. En su mayor parte, es un material rutinario y aburrido,
pero tambin esencial. Seala David Jury en su libro: Que es la tipografa?
Pues este elemento se nos presenta como un recurso diario como una
manera de comunicarnos unos con otros. En el mbito digital, la tipografa
ha tomado un gran peso y, hoy por hoy, existen cientos de decenas de
tipografas a travs de todo el mundo diseadas por especialistas en el
tema. (Pg. 8 Qu es la Tipografa?
Llevando la tipografa hacia el mundo de las aplicaciones mviles, sta
debe mantener legibilidad ante todo, pues si utilizamos una tipografa
poco leble, los usuarios perdern el inters y la accesibilidad a toda la
informacin presentada ante ellos, es por este motivo que la tipografa
forma un papel crucial en el mbito del diseo grfico y multimedia.
7. Tipografa. Un elemento
importante de la comunicacin
20
21
8. Retcula Jerrquica
4. DISEO
MULTIMEDIA
9. Blueprints
22
23
10
24
Acercamiento Arriba-Abajo
Este acercamiento para la estructuracin de la
informacin se basa de un entendimiento de las
estrategias de planos en consideracin, los cuales
son los objetivos del producto y las necesidades de
los usuarios. Se mantiene una jerarqua sobre las
11
25
Acercamiento Abajo-Arriba
En este caso, la estructuracin se observa derivada
por categoras y subcategoras, pero ahora ya no se
enfoca en las necesidades del usuario y los objetivos
del producto, mas bien se ve enfocado en el anlisis
de los contenidos y los requerimientos funcionales.
De tal forma que cada objeto se vaya agrupando para
luego generar grupos ms grandes hasta llegar a uno
12
26
13
27
14
28
Concreto
Culminacin
Abst
Abstracto
Concepcin
15
Desarrollo del Diseo Visual - Garrett
29
16
30
31
32
-Informacin perceptiva: En el caso de interfaz
grfica, nos guiamos por lo que percibimos en la misma,
ya sean colores, tipografas y varios tipos de elementos
grficos que ayudan a la interfaz.
-Informacin funcional: Cmo pensamos que
cada uno de los elementos funciona en la aplicacin/
interfaz, stos pueden ser los iconos, botones,
imgenes, textos, etc.
-Informacin jerrquica: Hace referencia a la
prioridad de los elementos que observamos a travs
de la informacin perceptiva y funcional. El men del
programa es un claro ejemplo de esta informacin.
-Informacin secuencial: Las funciones que
prevemos ante las secuencias de los elementos, es
decir, la intuicin de que un botn cambie de color
cuando lo presionamos, el texto que se desliza, etc.
33
APPS
DESARROLLANDO
4.4.3 Desarrollo
Para poder desarrollar una aplicacin, necesitamos tener en cuenta que
existen ciertos pasos para desarrollar cada elemento de la app, empezando
por un anlisis del proyecto, seguido de la creatividad & diseo y por
ltimo la programacin (desarrollo) del mismo. Ahora explicaremos una
de las maneras para desarrollar una aplicacin exitosamente:
En primera instancia hablamos del anlisis del
proyecto, debemos estar seguros de que la aplicacin
sea factible o accesible para nuestro target, mediante
esto, debemos fijar objetivos, es decir, cules sern
nuestros alcances con dicha aplicacin y qu es lo
que deseamos proyectar hacia nuestros usuarios.
Del mismo modo debemos conocer la competencia
(explicada posteriormente en el punto 5.2 Anlisis
de homlogos), pues es importante conocer si ya
existen otras aplicaciones destinadas a una misma
problemtica y por qu desearamos hacer una nueva
aplicacin. De igual manera debemos determinar
una plataforma, esto hace referencia a la viabilidad
y accesibilidad que los usuarios poseern por parte
nuestra como desarrolladores, como en qu tiendas
de apps se encontrar la aplicacin disponible (App
Store Google Play). Tener un documento funcional es
de suma importancia para el desarrollo, pues en ste
se definir lo que la aplicacin deber contener, qu
necesidades de los usuarios cumplir, qu informacin
es la que se necesitar para que esta aplicacin sea
34
35
5.
ANLISIS DE
HOMLOGOS
36
Funcin:
Tecnologa:
La gua ha sido impresa con tecnologa offset, sobre papel couche, el cual
permite que no se ensucie ni que se dae por el agua tan rpido como lo
hara una impresin sobre cualquier otro tipo de material.
19
37
20
Sistema Operativo:
38
21
Sistema Operativo:
39
22
Sistema Operativo:
PC, Mac y Android.
40
6. CONCLUSIN
La gastronoma sin duda alguna es una fuente de turismo y promocin
mediante la cual se pueden aprovechar los recursos para generar nuevos
mtodos de publicidad en una ciudad que tiene mucho por explorar en
el mbito tecnolgico. La informacin previamente indicada, nos servir
principalmente para desarrollar de una manera ms comprensiva la
programacin del proyecto. Uno de los recursos que ms podemos
rescatar para esto ser la interfaz y navegacin que desearemos manejar
en este proyecto sin descartar la cromtica, tipografa y diseo que ste
conlleve.
41
CAPTULO
PROGRAMACIN
1. TARGET
Nuestro publico meta, o target, se dirige principalmente a los turistas tanto
nacionales como extranjeros, sin descartar a la comunidad a la cual esta
dirigida esta aplicacin en s.
24
Deben poseer las siguientes caractersticas:
- Hombres y mujeres desde los 15 aos de edad en adelante.
- Poseen un Smartphone o Tablet (Iphone, Ipad, etc.)
- Les gusta variar su comida y probar nuevas tendencias.
- Desean tener ms informacin acerca de los restaurantes, bares o
cafeteras en los cuales desean pasar un momento agradable.
- Cierto gusto por la tecnologa y la rpida adaptacin a la misma.
44
2. FORMA Y
FUNCIN
Se ha considerado el desarrollo de una aplicacin mvil como gua turstica
para emprender una iniciativa en la ciudad de Cuenca, la cual genere
expectativa entre los usuarios y al mismo tiempo, administradores de los
restaurantes/bares/cafeteras. Las siguientes caractersticas se debern
tomar en cuenta para el momento de disear dicha aplicacin:
Formato
El formato de pantalla aqu presentado es para
sistema operativo iOS, debido a que la aplicacin se
realizar para un iPhone.
640 x 960 px (iPhone)
Diagramacin
Tipografa
45
Tipografas a usar
Helvetica Light
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Textos informativos
46
Cromtica
C 0%
M 100%
Y 100%
K 80%
C 0%
M 76%
Y 100%
K 50%
R 138
G 16
B 2
R 80
G 8
B 0
R 142
G 56
B 0
Hexa: 8A1002
Hexa: 500800
Hexa: 8E3800
Plano Estratgico
Interfaz
47
Negro
Blanco
3. TECNOLOGA
Sistema Operativo
Diseo de Interfaz
Diseo y Programacin
En cuanto a la programacin de la aplicacin se
usar un programa especializado en el desarrollo
de apps llamado Appcelerator, el cual permite
realizar la programacin nativa para iOS y Android
simultneamente.
Descargas de la Aplicacin
Formato
48
4. CONCLUSIN
Se busca el fcil uso de la aplicacin para los usuarios, una interfaz
ergonmica. La importancia de mostrar las principales cualidades de cada
restaurante, bar o cafetera es importante para los administradores de los
mismos, por eso se entregar un diseo en el cual todas las pantallas
contengan la suficiente informacin para que los usuarios conozcan todo
sobre estos.
49
CAPTULO
DISEO
1. BOCETOS
1.1 Bocetos a mano alzada
52
53
54
INICIO
Pantalla principal de la aplicacin y al mismo
tiempo el motor de bsqueda.
55
PROMOS
Pantalla en la cual se muestran las promociones
de cada restaurante.
FAVORITOS
Pantalla en la cual el usuario puede acceder
directamente a los distintos restaurantes, bares
o cafeteras que hayan sido marcados como
favoritos.
56
RESERVAS
Pantalla mediante la cual el usuario puede
revisar sus reservas actuales o las realizadas en
otras ocasiones.
CONFIGURACIN
Pantalla de ajustes de usuario y de la
aplicacin.
57
RESTAURANTES-BARES-CAFETERAS
Pantalla principal de cada local gastronmico
en la cual se detalla la informacin ms
relevante de los mismos.
CONTACTOS
Pantalla informativa de contactos y mapa de
cada local gastronmico.
58
RESERVAS
Pantalla con un formulario para realizar la
reserva en x local.
FOTOS
Pantalla en la cual los usuario pueden ver y
subir fotografas acerca del local en el que se
encuentran.
59
10
COMENTARIOS
Pantalla en la cual los usuarios pueden realizar
comentarios acerca del local en el que se
encuentran.
60
2. NAVEGACIN
E INTERFAZ
Tomando en cuenta los bocetos realizados anteriormente, se realiz la navegacin, interfaz e interaccin de la app con el usuario, cada una de
estas pantallas se detallan a continuacin basado en el nmero que se le
di a cada pantalla de los bocetos digitales:
INICIO
61
INICIO
PROMOS
FAVORITOS
+ Se muestra las reservas realizadas por el usuario, con los datos de
Lugar, Personas, Fecha/Hora, Men (en caso que aplique). Tambin
un smbolo de aprovado o no si la reserva ha sido confirmada por
parte del local.
62
CONFIGURACINES
+ Lista de configuraciones para notificaciones y privacidad del usuario.
RESTAURANTES-BARES-CAFETERAS
+ Pantalla principal de cada rest/bar/caf.
63
CONTACTOS
+ En la pantalla de contactos, observamos un mapa con el sistema de
Google Maps, mostrando la ubicacin en Cuenca.
RESERVAS
+ Pantalla Reservas: Aqu se llena el formulario el cual ser enviado al
respectivo local para su aprobacin. Una vez aprobado por el mismo,
le llegar al usuario una notificacin con la confirmacin.
+ Datos:
-Nombre
-Telfono
- Cdula
- E-Mail
- No. De Personas
- Fecha (Con calendario para seleccionar la misma)
- Hora
64
FOTOS
COMENTARIOS
+ Pantalla de Comentarios (Slide-up/down).
10
65
Flujo
66
PROPUESTA
27
67
3. DESARROLLO
DE LA PROPUESTA
Teniendo en cuenta la cromtica y los bocetos iniciales de este proyecto,
se desarroll la primera propuesta grfica con interfaz completa de la
aplicacin, a travs de las diferentes revisiones tanto con el docente como
con los programadores se realizaron cambios vitales para la misma, en
esta seccin se mostrarn algunos de los cambios principales que se
realizaron.
68
3.1 Versin 1
Orange
Wings
& Ribs
NOMBRE
REST
Comprtenos!
Comprtenos!
F
Info
Un nuevo concepto llega a Cuenca.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Orange Wings & Ribs con mas de 10 sabores para
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
elegir.
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CONTAMOS CON PAGO EN EFECTIVO O EN TARJETAS
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Y MASTER. ENVIOS A DOMICILIO CON RECARGO
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Contactos /Reservas
/Reservas
Costo Promedio
$12.30
Ver Men Completo
Completo
Fotos/Comentarios
Fotos/Comentarios
Mesas
Mesas Disponibles
Disponibles
15
69
3.2 Versin 2
Los cambios realizados para esta versin consisten bsicamente en
reorganizar y ocupar mejor los espacios en cada pantalla. Tambin se
agregan algunos elementos grficos y la generacin de ms pantallas.
70
71
4. DISEO FINAL
Luego de haber tratado con varios diseos, desde el bocetaje a mano,
hasta el digital, se pudo lograr un diseo completo de la aplicacin el cual
cumple con los objetivos tratados inicialmente y cumpliendo con toda la
programacin previamente explicada.
INICIO
72
PROMOS
FAVORITOS
73
RESERVAS
AJUSTES
74
RESTAURANTES-BARES-CAFES
MEN ABIERTO
75
CONTACTOS
RESERVAS
76
FOTOS
FOTO - AGRANDADA
77
COMENTARIOS
78
5. CONCLUSIONES
Desde el bocetaje hasta el diseo final, ha sido un trayecto lleno de
cambios e ideas nuevas, los diseos fueron concebidos de acuerdo a las
especificaciones de la programacin y de igual manera con los diagnsticos
e informacin investigada del captulo 1. La app tiene un gran potencial
en el mercado ya que en la ciudad de Cuenca existen varios usuarios que
poseen smarthphones y por lo tanto podrn descargarse esta aplicacin
para facilitarles mucho la bsqueda de sitios gastronmicos a travs de la
ciudad.
79
80
CONCLUSIONES
GENERALES
Tras estudiar y definir una problemtica en Cuenca, se realiz un proyecto
visual e interactivo para poder alcanzar nuestro principal objetivo que es
aportar a la difusin de la oferta gastronmica. Inicialmente se evaluaron
algunas ideas acerca de cmo resolver este proyecto, desde libros y guas
impresas, hasta catlogos interactivos multimedia. Una de las ideas que
ms llam la atencin era una app (aplicacin para dispositivos mviles).
Este producto grfico parti de ser una idea sin mucho alcance, pero con el
paso del tiempo y algunos estudios, sta mejor de manera notable hasta
llegar al presente proyecto y su diseo final manteniendo una interfaz,
navegacin e interaccin manejable para cualquier usuario.
Para llegar a los colores que utilizamos en este proyecto, se estudi un
poco acerca de la psicologa del color relacionada a la gastronoma, la
cual nos llev a utilizar colores que generalmente se usan en el campo
gastronmico para llamar la atencin de las personas, estos colores se
basan en la gama del rojo y los anaranjados, los cuales juntos con el color
negro, hicieron que la grfica sea muy agradable para la vista.
Ciertas dificultades surgieron a travs del desarrollo del producto ya que
se realizaban cambios en las ideas principales con mucha frecuencia,
esto se debe a que al momento de mostrar las ideas (bocetos) a diferentes
personas, pensaban o sugeran algunos cambios estticos o funcionales
para que la app sea mas amigable con los usuarios y de esta manera
simplificar los pasos para llegar de un punto a otro.
El resultado fue muy favorable, ya que se cumplieron las metas y objetivos
del proyecto establecidos, con claridad y total satisfaccin por parte de
diferentes personas que pudieron observar el desarrollo de la app.
81
82
ANEXOS
83
BIBLIOGRAFA
1. PEDRO E. AVILES Y EMILIA ESTHER. La Psicologa y el Marketing para un servicio de calidad. Lima, Per.
2007
2. REGINA G. SCHLUTER. Turismo y Patrimonio Gastronmico: Una Perspectiva. Centro de Investigacines y
Estudios Tursticos, 2006
3. JORDI DE SAN EUGENIO VELA. Los restaurantes como recurso de promocin turstica, 2008
4. GABRIELA MAGRI HARSICH. Reflexin Acadmica en Diseo y Comunicacin. Buenos Aires, Argentina.
2008
5. PAUL WATLZAWICK, JANET HELMICK BEAVIN y DON D. JACKSON. Teora de la Comunicacin Humana.
Editorial Herder, Barcelona, 1985
6. TIMOTHY SAMARA. Disear con y sin retcula. Editorial Gustavo Gilli, Barcelona, 2004
7. MOBILE MARKETING ASSOCIATION. Libro Blanco de Apps. Gua de apps mviles, 2011
8. ARFUCH LEONOR, Diseo y Comunicacin, Teoras y Enfoques Crticos, Editorial Paids, 1997
9. MAYER, R., Teora Cognitiva del Aprendizaje Multimedia, 2005
10. GARRET J. JAMES. The Elements of User Experience, Editorial New Riders, Segunda Edicin, 2010
84
REFERENCIA DE
IMGENES
85
s1600/001.JPG
25. Bocetos (Pg. 52-54) - Autor
26. Bocetos Digitales (Pg. 55-60) - Autor
27. Propuesta - Autor
28. Desarrollando la App. (Pg. 69-78) - Autor
86
87