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ESTRUCTURA
Y RELATO
EN DISEO
El Holograma como metfora
Epistemolgica y herramienta Didctica del Diseo.
Dominique Aubry
Mster en investigacin en Arte y Diseo.
EINA / Universidad Autnoma de Barcelona.
Tutores: Irma Arribas / Oriol Pibernat.
Septiembre 2015, Barcelona.
ESTRUCTURA Y
RELATO EN DISEO
El Holograma como metfora
Epistemolgica y herramienta Didctica
del Diseo.
Alumna: Dominique Aubry
Tutores: Irma Arribas, Oriol Pibernat.
/3
NDICE
Introduccin
07
Objetivos
13
Justificacin
14
17
PARTE I
20
22
22
24
27
27
30
32
37
38
PARTE II
41
43
43
44
45
46
48
54
55
56
59
62
66
PARTE III
Fenomenologa y Diseo
72
74
74
76
78
78
82
83
85
88
90
Conclusiones
93
Bibliografa
106
Apndice
110
/5
Sin embargo, al hacer arquitectura, nos proponemos algo. La arquitectura es un esfuerzo por ser. Es un esfuerzo
por hacer visible aquello que no lo es: los pensamientos. Un pensamiento, como un sentimiento, es algo que
pertenece al mundo de lo indeterminado, al mundo que no ha tomado forma todava. Hacer visible algo es darle
forma, pensando que lo que se ve existe. De este modo, al dibujar la distancia entre lo que las cosas son y lo que
quisieran ser, los actos sobre la materia s tienen voz. Pero para ello hace falta una conciencia intelectual de la
materia o, dicho de otra forma, fe en la arquitectura. Y sta no existe sin confianza en la materia: confianza en
que su modo de hacerse presente, su modo de ser, es capaz de sombrear lo posible, pero tambin transmitirnos
lo lejano de la vida. No hay arquitectura sin confianza en la materia; en su capacidad de ser, inesperadamente
y por s misma, ms de lo que nosotros quisiramos. Porque es esto, y no nuestra voluntad, lo que quedar.
Luis Moreno Mansilla. Apuntes de Viaje al Interior del Tiempo. Barcelona: Fundacin Caja de Arquitectos, 2001.
INTRODUCCIN / 7
Introduccin
Vamos a intentar aqu un discurso multidimensional no totalitario, terico pero no doctrinario (la doctrina
es la teora cerrada, autosuficiente, por lo tanto insuficiente), abierto a la incertidumbre y a la trascendencia;
no ideal/idealista, sabiendo que la cosa no ser nunca totalmente encerrada en el concepto, el mundo jams
aprisionado en el discurso1 .
Edgar Morin
El diseo en todas sus expresiones forma parte de nuestra experiencia cercana, donde a travs de
numerosas configuraciones y proyecciones se articula nuestra vida cotidiana en constante interaccin
con productos de diseo. Existe una comprensin sobre diseo que lo entiende como aquel accionar
que bsicamente otorga una solucin formal, esttica y tcnica frente a un problema. Bajo dicha
perspectiva, el diseador proyecta novedosas formas y soluciones estticas ganando adjetivos tales como
til, bello, lujoso, etc. Este tipo de planteamiento expresa la naturaleza del problema en cuanto a la
comprensin terica del diseo y del diseador, entendindolo como un solucionador de problemas
de manera formalista, es el juicio del diseo y de sus formas como categoras exclusivas de utilidad
funcional o esttica. Sin embargo, en contraposicin a dicho planteamiento, este texto esboza que todo
diseo es un discurso, un acto del lenguaje, un diseo es un conjunto de enunciados que construyen
un objeto, que se da en un contexto de interaccin y que tiene influencia sobre las personas2.
En efecto, el diseo como cultura del proyecto resguarda una dimensin significativa, no siempre
visible ni reconocible, la cual tiene una directa influencia en la construccin de significados, imgenes
y percepciones por parte de la sociedad y los usuarios. As pues, el carcter interno y a priori de las
formas o productos de diseo es concebido como la estructura significativa, la cual aporta un relato
a cada producto o proyecto, donde el encargado de descifrar tal mensaje es el usuario. Desde esta
perspectiva, el diseo transciende la figura de un creador puro de objetos exclusivamente formales o
morfolgicos, y si bien se considera como un agente econmico, tambin se considera como agente
cultural, social y poltico que se muestra visible como expresin material de una sociedad.
Edgar Morin. Introduccin al pensamiento complejo. Citado por Fernando Martn juez en: contribuciones para una Antropologa del Diseo. Barcelona: Gedisa, 2012. Pg. 13.
Roberto Gamonal y otros. Cuaderno de diseo 4: diseo de procesos. Madrid: IED, 2014. Pg. 109
INTRODUCCIN / 8
En suma, nos encontramos en una cultura en la cual se ha banalizado al diseo, de acuerdo a Joaquim
Espaol3, tal hiptesis se hace visible a travs de la sobreformalizacin de numerosos proyectos durante el
ltimo tiempo en los cuales se observa formas desmesuradas y dbiles en sus razonamientos y sentido
de ser, carentes de la ms mnima inteligencia y creatividad en el uso de la forma. Formas efmeras
destinadas al uso y a la muerte, sin consideracin por el relato que la significacin pueda traer a la
memoria y la experiencia. A partir de algunos de estos proyectos, se observa que las formas han sido
forzadas bajo criterios no totalmente racionales y sensibles de las posibilidades o consecuencias que
conlleva la concrecin formal. Asimismo en esta misma lnea, se cree que al concretarse el diseo en
productos en su mayora tangibles, en presencias formalistas, se han exaltado los aspectos morfolgicos
y estilsticos por encima de los significados, lo que en consecuencia produce proyectos bajos de sentido,
creatividad y sensibilidad, de acuerdo a los usos y percepciones de las formas de las denominadas
culturas del proyecto que se encuentran en un estado evasivo y poco sensible ante la capacidad innata
del diseo para construir cuerpo y relato significativo memorable.
De acuerdo a lo anterior, este texto parte con una observacin e inquietud inicial que en sntesis es; la
identificacin de una particular debilidad en cuanto a la comprensin y sensibilidad de la estructura
social y significativa que forma parte de la consistencia de las formas por parte del diseo, tanto en
el proceso proyectual como en la teora. Dicha debilidad, se hace manifiesta al evidenciar su dbil
presencia, intervencin y visualizacin en los discursos epistemolgicos disciplinares, as como tampoco
se explora y se hace presente a travs de un anlisis minucioso durante el proceso creativo, por lo que
no existe una consciencia comprensiva total de la mencionada estructura significativa - simblica y
en consecuencia de la capacidad expresiva de la disciplina. Si bien, pocos diseadores profesionales
negaran las zonas indeterminadas del diseo, las zonas oscuras que se traducen y se hacen visibles
en estructuras y expresiones del diseo, slo algunos pocos se aventuran en estos antecedentes en un
esfuerzo por la indagacin de los mismos durante la teora y sntesis proyectual.
La dificultad a modo personal, no reside exclusivamente en una indiferencia y dbil comprensin
ante las dimensiones sociales y significativas del diseo, sino que al no poder asimilar o visualizar
tales premisas virtuales o ser conscientes de su evaluacin por medio de las tcnicas y los mtodos
tradicionales proyectuales, se escapan de un desarrollo profundo durante el proceso creativo. Este tipo
de planteamiento, pone en visibilidad el dilema en rigor desarrollado en este texto sobre la pertinencia
y consistencia de las formas del diseo, sobre una base epistemolgica de la praxis del diseo poco
INTRODUCCIN / 9
INTRODUCCIN / 10
no separen ni aslen las dimensiones significativas generativas de las formas del diseo, con el objetivo
de generar un nivel comprensivo de lo que el diseo encierra en su apariencia. Y para que en su efecto,
dichas estructuras significativas sean visibles y autoconscientes dentro del proceso creativo, permitiendo
la configuracin de las formas del diseo de acuerdo a criterios pertinentes, sensibles y conscientes del
papel de las mismas como expresiones socioculturales. En este sentido, Joaquim Espaol plantea que
el arte ha gravitado sobre un precepto slido: el principio de pertinencia, segn el cual, en cada campo
artstico se organiza el material con tcnicas adecuadas a este material, es decir, tcnicas apropiadas
para transformarlo segn principios ordenadores e intenciones significativas4. En suma, se trata de
explorar sobre tales principios ordenadores que hagan visible una compresin del diseo como agente
de construccin fenomenolgica y social. Por lo que asumimos como problema central, ya no la
caracterizacin de los rasgos superficiales del diseo, si no el estudio de las estructuras o mecanismos
que permiten la constitucin pertinente de la forma.
Entrar en el discurso sobre los aspectos sociolgicos, antropolgicos, filosficos etc., que inciden en la
configuracin de las formas, eleva el discurso terico disciplinar por un lado sobre los alcances, lmites y
rol del diseador a la hora del proyectar, y por otro lado, sobre el desarrollo de la accin creativa. Dichos
cuestionamientos se traducen en dilogos hacia otros marcos tericos, lo cual refuerza la conviccin
personal de que la transdisciplina o la indisciplina en trminos de Jaques Rancire, es una riqueza
de la que no se puede prescindir en diseo debido a su configuracin humanstica como producto y
expresin de construccin social. De acuerdo a lo anterior, este estudio incorpora la transdisciplina
como una proposicin para visualizar un nuevo enfoque interpretativo y epistemolgico sobre el diseo
y su dimensin fenomenolgica, ampliando los lmites disciplinares en interaccin hacia otros campos
de diferentes conocimientos. No obstante, estos campos a pesar de pertenecer a distintos paradigmas,
complementan este texto con el fin de ser un aporte al desarrollo del conocimiento sensible y consciente
sobre nuestra realidad socioartificial, y adems aportan nuevas reflexiones en cuanto a la epistemologa,
praxis y fenomenologa del diseo, que puedan a su vez servir tanto a la teora como a la didctica
del diseo.
Por consiguiente, se invita a la fenomenologa desde el rea de la filosofa al campo del diseo, por un
lado, como propuesta alternativa a los mtodos positivistas y ms cercana a las disciplinas proyectuales,
y por otro lado, como una forma para explorar el diseo como condicin fenomnica. Es decir, la
fenomenologa del diseo como un llamado para repensar las categoras ocultas que operan al interior
INTRODUCCIN / 11
del diseo, es decir aquellas esencias (significativas) de las formas que constituyen el todo. Asimismo,
para potenciar la visualizacin de dichas categoras ocultas, se propone extrapolar de las ciencias la
figura y metfora del holograma a la experiencia de la epistemologa del diseo. La nocin de diseo
que se est desarrollando en este texto lo pone en manifiesto como fenmeno al ser proceso y tambin
producto. De esta forma, una estrategia y metfora para potenciar esta caracterstica desde el campo
de la fenomenologa es el holograma, pretendiendo ser un aporte a la teora y didctica del diseo.
El Holograma en su sentido original, es un procedimiento tcnico que otorga visibilidad a aquello que no
lo es, se estructura como una forma de organizacin en la cual, como se mencionar en el desarrollo de
este texto, las partes contienen informacin acerca de la totalidad del todo. Holograma en este sentido,
sera una realidad que dispondra en cada una de sus partes informacin acerca de la totalidad de s
misma. Parece lcito considerar que las partes que configuran un espacio o representacin en el diseo,
es tanto una dimensin virtual que articula la estructura significativa que configura el todo como una
estructura formal. Por consiguiente, se reconoce un principio de organizacin de la realidad artificial
en ambos casos, donde el todo es ms que la suma de las partes.
Atribuir un principio de organizacin hologrfica al diseo consiste en postular que el cuerpo y las
significaciones son dos componentes esenciales de las formas o productos del diseo en el sentido amplio,
es decir, diseo no slo como objeto y producto material, sino tambin como cuerpo simblico. Dichos
componentes esenciales ameritan ser estudiados en s mismos, sin embargo el propsito es analizarlo en
relacin, entendida dicha relacin como el diseo en s mismo. En este sentido, estudiamos las formas
como estructura y significado hacia una direccin que permita comprender la construccin social
del diseo a travs de los usuarios, intentando visualizar las categoras menos populares (estructura
significativa) de las formas como fundamentales para su emergencia. Por lo que ms que preocuparnos
de los objetos del diseo como producto y resultado, lo que se cuestiona es la condicin de constitucin
del objeto de diseo y las posibilidades internas y externas que revelan al objeto como cuerpo y alma.
Por consiguiente, se traslada esta figura metafrica hologrfica hacia el campo del diseo como una
propuesta altamente reflexiva para la definicin y visualizacin del diseo a nivel epistemolgico.
A partir del holograma y en proximidad al diseo, se conciben ciertos principios organizadores que se
presentan como rasgos determinantes para dejar aparecer un holograma, y que resultan aptos para
ser atribuibles a la disciplina del diseo de forma metafrica en relacin a su realidad como objeto, es
decir principios de organizacin de la realidad. Y adems, principios en cuanto a la organizacin de la
informacin, en cuanto a su realidad como proceso de emergencia. En efecto, a partir del holograma, se
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espera en un futuro poder profundizar en una continuacin de este estudio en herramientas o estrategias
reflexivas con el objetivo de que tal figura u otras puedan ser tiles como herramientas proyectuales
ms cercanas a la visualizacin de las posibilidades que operan en el interior del diseo, por medio de
la teora y otras tcnicas capaces de abrir un debate reflexivo y crtico durante del proceso creativo,
ms all de las herramientas tradicionales.
Se considera que el estudio y la integracin de otras disciplinas de corte terico pueden contribuir a
una reflexin innovadora sobre el acto creativo, los productos del diseo y la disciplina misma. Dicha
integracin pretende aportar adems de nuevos lenguajes, una variada gama de teoras de alto espritu
comprensivo. Evidentemente, las implicaciones de este estudio pueden abrir el debate sobre cuestiones
ms amplias, tales como la calidad humana derivada la creacin de lo nuevo, el papel social del diseo
en la construccin significativa de la realidad a travs de imaginarios artificiales, los vnculos emocionales
entre los usuarios y los productos, etc. Sin embargo, si bien algunos de los temas son nombrados
brevemente y a priori se encuentran en relacin al tema principal, dichas implicaciones mencionadas
quedan fuera de los objetivos que se proponen abordar en este texto.
Por ltimo, si se plantea una proposicin por realizar un estudio de diseo donde se integran otros campos
disciplinares para analizar en torno a la produccin de formas por parte del diseo, as como tambin
se proponen herramientas proyectuales tericas pertenecientes a otros paradigmas para la elaboracin
de una propuesta conceptual de diseo. No obstante, se manifiesta el reconocimiento del dominio de
la forma, as como la configuracin del mundo artificial ya sea formal o significativamente, como una
responsabilidad pertinente tanto a diseadores como arquitectos. En definitiva, tal responsabilidad
ante la configuracin del mundo artificial, se piensa que define tanto el campo investigativo del diseo
como su reconocimiento como actor en el desarrollo de un conocimiento especfico y plantea un
llamado como agentes sociales creativos a la responsabilidad de dotar el mundo artificial con cuerpos
significativos, consistentes, sensibles y coherentes en su relato general.
De acuerdo a lo anterior, este trabajo se dirige hacia los ncleos reflexivos de la creacin y proyeccin
del diseo, as pues, se establece como una propuesta conceptual con el fin de aportar a la generacin
discursiva del diseo, aportando una visin dentro la competencia y sensibilidad profesional.
OBJETIVOS / 13
Objetivos
Con la intencin de contribuir al debate sobre los nuevos campos y enfoques para la investigacin en
diseo desde un enfoque terico, este trabajo pretende abrir un espacio de reflexin y cuestionamiento,
donde emerja y a la vez converja la teora y el pensamiento reflexivo del diseo, en pos de ser un
aporte tanto a la prctica proyectual como a la validacin del diseo como campo generador de
discursos y conocimientos propios.
Objetivo general
Proponer y explorar una nueva conceptualizacin del diseo por medio de la epistemologa,
permitiendo la visualizacin del diseo como un fenmeno de configuracin complejo.
Objetivos Especficos
Contribuir a la generacin de discursos tericos del diseo en relacin al mismo como objeto y
sujeto de estudio.
Proponer una nueva herramienta didctica para la reflexin y comprensin del diseo.
JUSTIFICACIN / 14
Justificacin
JUSTIFICACIN / 15
Por ltimo, no se trata de enaltecer las influencias o posibilidades del diseo, si no de elevar el pensamiento
reflexivo y la competencia crtica en cuanto al desarrollo del mismo. En este sentido, el diseo tiene
la oportunidad y desafo de mantenerse prximo a la realidad que va a intervenir a travs de sus
proyecciones, por lo que urge estudiar los dominios simblicos y perceptivos como punto de partida
para explorar los potenciales y efectos de la visualidad, confirmando la cualidad epistemolgica de la
disciplina a travs de una investigacin desde un enfoque crtico y reflexivo.
JUSTIFICACIN / 16
La necesidad de investigacin
Por ltimo, si bien en este texto el diseo se reconoce como una disciplina basada en sus propios objetos,
abordajes, metodologas y conocimientos, no obstante, se cree que todava a nivel general no encuentra
la madurez y desarrollo suficiente en comparacin a otras reas del conocimiento, tales como el arte, las
humanidades, la ciencias, etc. Se entiende a modo general que el diseo se despliega en el paradigma
de la visualidad y esttica y no en el de la cognicin y la discursividad, sin embargo, la estrecha relacin
del diseo con las personas y su cualidad de estar fuertemente orientado al desarrollo de las prcticas,
significa un reto y un constante cuestionamiento para la disciplina el cmo hacer valer el discurso, el
pensamiento, el impacto y los resultados de la disciplina que en s generan nuevas preguntas, nuevos
conocimientos, nuevas miradas y nuevas lecturas sobre la realidad en la que se insertan los proyectos
de diseo. En efecto, el diseo genera teora y conocimientos que deben desarrollarse y consolidarse,
unificando la comprensin de la disciplina en cuanto a sus fines, valores, metodologas y teora. De
esta forma, afianzar la produccin de conocimiento en la disciplina como tercer rea del conocimiento
artificial en trminos de Nigel Cross7, diferenciada tanto de las ciencias como de la humanidades, con
el fin de reconocer el rea como un campo disciplinar especfico capaz de aportar nuevas miradas y
lecturas a los paradigmas tradicionales de la investigacin.
Nigel, Cross. Designerly Ways of Knowing. London: Springer. 2006. Primera publicacin en Design Studies Vol. 3, No 4,
October 1982, Pg. 221227.
METODOLOGA / 17
Metodologa
Planteamiento investigacin
Se propone una investigacin en diseo bajo un enfoque terico articulado a travs de tres reas
especficas, como tres ejes posibles para el desarrollo de la investigacin en diseo y que dan sustento
metodolgico y estructural al planteamiento base de esta tesis. As se comienza el marco metodolgico,
a partir de la epistemologa, luego la praxis y por ltimo la fenomenologa. Si bien se separan para la
estructura y el anlisis, no son excluyentes cada parte de la una con la otra. Toda clasificacin divide
la realidad de manera artificial para poder estudiarla con mayor profundidad y debate.
METODOLOGA / 18
METODOLOGA / 19
EPISTEMOLOGA
PRAXIOLOGA
FENOMENOLOGA
La fenomenologa como un campo
propicio para revelar la naturaleza
del diseo y revalorar las categoras
ocultas que operan supuestamente al
interior del diseo.
/ 20
PARTE I
Marco Metodolgico
EPISTEMOLOGA
DEL DISEO
Epistemologa proviene por una lado, del griego episteme, lo que significa conocimiento o ciencia,
mientras que por otro lado loga, a su vez significa estudio. En efecto, la epistemologa se ocupa
de estudiar la naturaleza y validez del conocimiento o de las ciencias. Por ende, es comn encontrar
discursos desde donde se define la epistemologa como la teora del conocimiento o la filosofa de las
ciencias. Si bien la epistemologa tradicionalmente se encuentra visiblemente desarrollada dentro del
paradigma racionalista, existe una tendencia separatista que ha potenciado la concepcin de la ciencia
como una instancia puramente objetiva, no relacionada ni con la tcnica ni subjetividad de las artes,
por lo que podra ser eventualmente distante al paradigma del diseo. Sin embargo, existe una creciente
tendencia contempornea a percibir y explorar tanto la realidad como sus objetos y fenmenos, de
forma cada vez ms holstica e integral, se tratara pues de un movimiento epistmico holstico.
En el contexto recin descrito el diseo tiene una tarea por consolidar, la cual consiste en fortalecer los
discursos propios de la disciplina, reconocindose como un rea capaz de ser parte y aporte al desarrollo
del conocimiento, articulada en relacin a la epistemologa y con otras reas vinculantes, mediante una
revisin crtica, reflexiva y conceptual. Esto quiere decir que el diseo en su quehacer proyectual no se
agota en la simple materializacin, sino que dicho quehacer cumple con un rol social que se perfecciona
o perfila hacia las humanidades en su compresin, anlisis y definicin. De esta forma, un anlisis
desarrollado desde la teora del conocimiento o la epistemologa, debe conducir hacia una integracin de
los enfoques tericos que hagan posible la comprensin y visualizacin de aquellas premisas relevantes
en el proyectar, provenientes desde encuadres sociolgicos, antropolgicos y psicolgicos, por nombrar
algunos. En efecto, el diseo puede construir un cuerpo terico propio integrando algunas cosmovisiones
que sean prximas a la disciplina proyectual, pero que pertenecen al resto de expresiones cientficas
ya sean ciencias humansticas o exactas. Por lo que no es de extraar que para un anlisis del diseo
como constructo social y simblico, a nivel epistemolgico, praxolgico o fenomenolgico, se recurran
a discursos pertinentes a otras reas, as pues toman un lugar complementando la reflexin, por medio
de la generacin de conocimientos y discursos por parte de la disciplina del diseo.
Lo anterior deja en evidencia la intencin de una convivencia entre el diseo y la epistemologa, no como
camino para el futuro, sino como necesidad actual para consolidar el estatuto del diseo como disciplina
proyectual y cognitiva, que necesita de nuevas redefiniciones y conceptualizaciones constantemente. En
consecuencia, esta primera parte denominada epistemologa del diseo, pretende generar reflexin y
conocimientos acerca los diversos fundamentos en los que el diseo se inscribe en esta tesis, entre estos;
su definicin como objeto, como disciplina, como prctica y como campo investigativo.
Captulo 01
Comenzar una investigacin en diseo se hace siempre un ejercicio complejo debido a la falta de
consenso frente a los alcances y lmites de la disciplina, tal problemtica se hace presente en la apertura
del diseo hacia la produccin del conocimiento. Ms an, hoy en da ni siquiera existe acuerdo si
llamarla disciplina, ya que una disciplina, a modo general, es una pluralidad donde convergen objetos,
practicas y pensamientos que determinan y definen un campo y objeto de conocimiento a partir de sus
propios discursos. Mientras que en el diseo, admitamos por el momento, todava no se establecen y
consolidan aquellos discursos que le son propios, as como los modos de pensar y explorar el mundo.
No obstante, se debe reconocer que la tarea en cuanto a la profundizacin de los discursos internos
del diseo y su validacin como rea del conocimiento se encuentra hoy en da en auge. En suma, la
teora del diseo an se encuentra dbil frente a otros paradigmas tradicionales, por consiguiente, no
cuenta con un corpus terico propio por parte de la cultura del proyecto. As pues, el campo del diseo
se encuentra especificando sus objetos de estudio, estableciendo lmites, identificando roles y generando
discursos que le permitan redefinirse y consolidarse como disciplina cognitiva.
En lo que toca a la realidad cognitiva del diseo, actualmente se observa que se encuentra en desarrollo
al integrar nuevas reas de investigacin y desarrollo que permiten vincularse con la disciplina, tales
como; la semitica, la psicologa, la esttica, la tecnologa, etc., y al reconocer su incidencia en la
construccin de la realidad. Aunque la semitica y la psicologa de la Gestalt, desde hace bastantes aos
vienen marcando pautas en el diseo, dichos vnculos an resultan insuficientes para la consolidacin
discursiva en cuanto a un anlisis del diseo ms all de la determinacin estructural o formal. As pues,
el escenario descrito significa un reto y un constante cuestionamiento el cmo hacer valer el discurso,
el pensamiento, el impacto y la evaluacin de los resultados de la disciplina.
Se debe recordar que el diseo desde sus orgenes se ha alejado de la concepcin de ciencia, lo que
no ha permitido que pueda consolidarse con un parmetro disciplinario que pueda profundizar en su
cometido. Sin embargo, en los inicios del siglo XXI, ya se encuentra planteada la necesidad del estudio
e investigacin de la creacin y sus representaciones, as se presenta como un hecho fundamental para
dar respuestas a cuestiones que las disciplinas proyectuales estn reclamando y de lo que tambin no
solo podrn nutrirse otros mbitos del conocimiento, sino que necesitarn de ella, pues partimos de la
premisa del diseo como campo y va para el conocimiento.
En relacin a lo mencionado, ha surgido un tema de mayor discusin y visibilidad durante los ltimos
aos, el cual se debe a la inclusin tanto del diseo como del arte en la investigacin acadmica. Esta
situacin ha elevado la suma de divergencias y nociones respecto al concepto de investigacin en, para
y a travs del diseo y sus aplicaciones (metodologas, alcances, objetivos, pertinencia, etc.), lo que ha
mantenido en tensin un debate que se encuentra en actualizacin da a da. A pesar de que existe una
confusin sobre los distintos enfoques para acercarse a la investigacin en diseo, entre los paradigmas
tradicionales y en la definicin por una paradigma propio del diseo, se pueden hacer investigaciones
dentro del campo del diseo, y por lo tanto generar conocimientos propios o ser un medio de la disciplina
para la generacin del mismo. No obstante, la incidencia del diseo en la cotidianidad con el usuario,
en la configuracin de la realidad artificial y de los modos de usos, permite que el mismo sea evaluado
y explorado por diferentes paradigmas con el objetivo de determinar o mapear las problemticas o
soluciones de diseo de manera integral.
De acuerdo a lo anterior, a pesar de que existe un cierta visin expandida sobre la debilidad en la
consolidacin de un marco terico e investigativo propio del diseo, hay que reconocer, entender y
destacar que la naturaleza del diseo en s misma es un proceso que requiere de la reflexin y la crtica
durante la etapa proyectual o el proceso creativo, para en su efecto poder tomar decisiones conscientes
en cuanto a los factores formales, comunicativos, sociales y tcnicos que van a definir el carcter de
un producto de diseo. En suma, la toma de decisin muchas veces carece de teora e investigacin,
sin embargo el diseo es un proceso que demanda de conocimientos crticos y reflexivos, por lo que
es innato a la investigacin. As pues, la investigacin, la teora y las ciencias, no deberan parecernos
campos lejanos dentro de un ejercicio profesional sensible y autoconsciente.
Vctor Margolin utiliza el concepto de Design Studies con respecto al campo de investigacin que
aborda cmo hacemos y usamos productos en nuestra vida cotidiana y cmo lo hemos hecho en el
pasado. Estos productos forman parte de la esfera de lo artificial. Los estudios de diseo abordan las
cuestiones relativas a la concepcin y planeacin, produccin, forma, distribucin y uso de los productos,
y consideran estos temas en el presente as como en el pasado. Junto con los productos, los estudios de
diseo tambin se abocan a la red de discursos en los cuales se insertan la produccin y el uso; su tema
de estudio incluye la cultura visual y la material, as como el diseo de procesos y sistemas8.
Llegado a este punto y complementado el aporte de Vctor Margolin, en trminos de Gui Bonsiepe,
se pueden distinguir dos tipologas de investigacin en diseo; la investigacin endgena y la exgena9.
La primera tiene relacin con el diseo mismo, parte del diseo y la experiencia proyectual, por lo que
su inters es de tipo instrumental metodolgico, con fin de examinar la etapa proyectual ms all de la
aplicacin inmediata. Mientras que la investigacin exgena es la que tiene el diseo como sujeto de
investigacin y que tiene aporte de otras disciplinas, no necesariamente deja afuera los aspectos endgenos
de la disciplina, si no que ms bien compara y hace un anlisis general. En coincidencia con Margolin,
Nigel Cross seala que para explorar los dominios tanto del diseador como de la disciplina, existen
tres caminos para acercarse: el Epistemolgico en relacin a la teora del diseo el Fenomenolgico
implicando gnesis y alcances de los productos, y por ltimo, el Praxolgico intencionado en la praxis.
Vctor Margolin. Las polticas de lo artificial. Mxico: Editorial designio, 2005. Pg. 321
Gui Bonsiepe por Vernica Ariza. La investigacin en Diseo, una visin de los postgrados en Mxico. Mxico: Universidad
Autnoma de Jurez, 2012. Pg. 28
10
Herbert Alexander Simon (1916-2001), Cientfico estadounidense conocido por sus aportaciones a un amplio abanico de
campos, como la psicologa, las matemticas, la epistemologa, la economa y la inteligencia artificial, laureado en 1978
por la Academia Sueca con el Premio Nobel de Economa por sus trabajos sobre los procesos de eleccin y la teora de la
decisin.
forma que las ciencias sociales y las ciencias naturales manejan un marco de conocimiento propio
acerca una definida tipologa de fenmenos, con el reconocimiento de sus caractersticas e incidencia
en el entorno, el mundo artificial por su parte, tendra en sus cometidos la atencin en la orientacin
por medio de sus disciplinas, a la exploracin de aquellas premisas y fenmenos que definen al mundo
artificial como un mundo particular, diferenciado de las ciencias racionales y las humanidades. En
consecuencia, a las disciplinas proyectuales le incumbira dentro de sus objetivos la exploracin de
aquellas formas, objetos y fenmenos artificiales, as como tambin su comportamiento entre s y su
influencia y relacin con el entorno social.
Lo artificial, para Simon sera aquello producido por arte y no tanto por la naturaleza; no genuino
ni natural; afectado; ajeno a la esencia de la cuestin. En sntesis, aquello producido por el hombre
no independiente de la naturaleza, pero si en oposicin a lo natural. El mundo artificial reside
precisamente en esa interfaz que separa el entorno interno del mundo exterior; su funcin es lograr
alcanzar objetivos adaptando el primero al segundo11. El mundo artificial estara centrado entonces
en la relacin entre el entorno interno y el entorno externo, donde el proceso creativo sera el traspaso
desde el entorno interno hacia el entorno externo. En este mismo sentido, en trminos de Simon, la
lgica del diseo pasa por el anlisis de cmo deberan ser las cosas, a diferencia de las ciencias naturales
que trata como son las cosas. De esta forma, el diseo como ciencia busca alcanzar una meta con la
concepcin de los artefactos y sus alcances como expresin sociocultural y componentes de la realidad
artificial del ser humano.
La especificad de las disciplinas del diseo o hilo transversal, sera entonces la existencia de lo
construido, lo artificial en s mismo, y por ende la exploracin de los factores artificiales y sociales de
las elaboraciones humanas. Hay una evidente creatividad de fondo en las ciencias de lo artificial que
moldea las metodologas, objetivos, procesos proyectuales y resultados. Dicha creatividad esta en pos
de objetivos o fines que se alcanzan a travs de medios artificiales que hacen visible y posibles dichos
objetivos. En efecto, se plantea a la ciencia del diseo como un paradigma particular distinto de los
tradicionales, los cuales se ocupan de la indagacin en la naturaleza o la investigacin acerca de la
sociedad, mientras que las ciencias del diseo abordan lo hecho por el hombre (man made) como
opuesto a lo natural12.
11
12
Herbert Simon. The Sciences of the Artificial. Cambridge: The Mitpress, 1996. Pg. 111-138.
El investigador en diseo Nigel Cross13, en proximidad a Herbert Simon, ya desde la dcada de los 80
haca referencia a la bsqueda por consolidar una forma o programa propio de acercarse al conocimiento
por parte de las disciplinas proyectuales. En este sentido, Cross explica que el diseo en principio tiene
como objetivo el estudio del mundo artificial, asegurando que una rama importante de maneras
disesticas del saber, entonces, es el conocimiento que reside en los objetos. Los diseadores estn
inmersos en esta cultura material, y recurren a ella como la fuente principal de su pensamiento. Los
diseadores tienen la capacidad tanto de leer y escribir en esta cultura: ellos entienden lo que
comunican los objetos de los mensajes, y pueden crear nuevos bienes que manifiestan mensajes nuevos14.
Lo anterior quiere decir que a partir de las cosas producidas y creadas por el hombre, adems del
estudio de ese mundo en cuestin, el diseo encuentra y consolida un objeto y campo propio para la
generacin de conocimientos. En efecto, el diseo no slo es el rea que configura el mundo artificial,
sino que adems tiene un rol en la investigacin del mundo que hace propio, bajo su forma particular
de pensamiento. A partir de lo mencionado, Nigel Cross en proximidad a Herbert Simon, plantea al
diseo como una tercera rea para el desarrollo del conocimiento, diferenciado de las ciencias que se
ocupan del mundo natural y de las humanidades que se ocupan en tanto de la experiencia humana,.
Por ltimo se encontrara el diseo que le pertenece como fenmeno de estudio el mundo artificial.
No obstante Cross, a travs de Designerly ways of knowing, si bien menciona a Simon en parte de su
texto, mantiene una distincin con el autor mencionado a partir de la comprensin de una ciencia del
diseo. Para Cross, la ciencia del diseo puede extraer conocimientos de las ciencias naturales para
poder ser usados por el diseador bajo sus propios conceptos y objetos. Mientras que para Simon, una
ciencia del diseo apunta a mejorar nuestra comprensin del mundo artificial bajo el uso de mtodos
cientficos, fiables y calculables.
Por ltimo, nos encontramos en un momento de apogeo en la construccin e identificacin de los
horizontes y usos prcticos, sociales, significativos, culturales, etc., del conocimiento del diseo como
objeto y proceso, en cuanto a su inmanente desarrollo creativo proyectual. En este sentido, necesitamos
plantearnos o replantearnos preguntas epistemolgicas u objetivos que permitan reflexionar y explorar
el ejercicio de la praxis proyectual, sin establecer discursos y teoras cerradas, sino ms bien incitar a
los actores de la disciplina en cuanto a un cambio de actitud o un llamado a mirar con otros ojos la
prctica del diseo como produccin cognoscitiva, a cuestionar lo que pareca obvio, con el objetivo de
13
14
aportar nuevas versiones, miradas y tratamientos al objetivo transversal de las ciencias de ser un aporte
al desarrollo del conocimiento. Asimismo, las mismas miradas, reflexiones y sobre todo tratamientos, se
pueden redireccionar durante la praxis en funcin de dar con un mundo artificial sensible y consciente
de sus propsitos e impactos en el entorno social.
Captulo 02
15
Pablo, Tedeschi. La gnesis de las formas y el diseo industrial. Buenos Aires: EUDEBA 1962, citado en Gabriel Simn
Sol. Qu es el diseo? Trece principios bsicos. Revista de investigacin en diseo, Taller Servicio 24 Horas, nmero 12, (2010)
Pg. 11.
Adems de las diferentes concepciones dentro del universo del diseo sobre el mismo, subyacen diferentes
reas pertinentes a la accin, que se despliegan y proyectan en diferentes contextos del diseo y que
hacen an ms difcil una descripcin unitaria sobre la disciplina, tales como; el diseo de interiores,
grfico, producto, vestuario, ambientes, paisajstico, etc. En esta misma lnea, el terico de arte y
diseo Gert Selle plantea que en el plano de la teorizacin, la interpretacin y la aplicacin de los
objetivos del diseo en un sentido social, la definicin o delimitacin unitarias del diseo son todava
ms difciles. Tanto la posicin como la conciencia de los intrpretes dependen del marco referencial
de su pensamiento y, por consiguiente, del campo social con el que se identifican y en el que actan.
Por consiguiente, en general, los diversos criterios de diseo pueden explicarse de un punto de vista
social. El diseo, desde esta perspectiva, constituye, pues, un concepto polvoco16.
En efecto, la disciplina no encuentra fcilmente una definicin que englobe y caracterice de forma
concreta y unificada los diferentes contextos y campos de accin, por lo que resulta pertinente analizarlo
desde una perspectiva social y multidimensional. Por ltimo, Gabriel Simn cita a Wittgenstein17 y
sostiene que el significado de las palabras y el sentido de las proposiciones estn en la funcin, en el
uso del lenguaje; vale decir que preguntar por el significado de una palabra o por el sentido de una
proposicin equivale a preguntar cmo se usa. Puesto que dichos usos son muchos y multiformes, el
criterio para determinar el uso correcto de una palabra o de una proposicin estar determinado por
el contexto al cual pertenezca, el cual siempre ser un reflejo de la forma de vida de los usuarios18. Por
consiguiente, se debe destacar que la valoracin, descripcin y conceptualizacin de diseo particular,
depende del uso, del contexto, de la cultura y de los objetivos desde donde se generan sus discursos.
Dentro del contexto y desafo por la consolidacin de una definicin de diseo, se observa una tradicional
y popular nocin reduccionista del concepto. Dicha comprensin nace a partir del funcionalismo, si
bien tal corriente forma parte de la naturaleza del diseo, no se acerca a una comprensin reflexiva
sobre fundamentos simblicos asociados al ejercicio disciplinar ms all que una determinacin formal
asociada a un uso especfico. En esta lnea, la comprensin del diseo bajo un fundamento funcionalista
y racional entiende a la disciplina como aquel proceso que otorga una solucin formal a partir de un
16
Gert Selle. Ideologa y utopa del diseo, contribucin a la teora del diseo industrial. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1973.
Pg. 34
17
Ludwig Wittgenstein (1889 -1951), Filsofo britnico de origen austriaco. Investig principalmente dentro del mbito de
la lgica y la filosofa del lenguaje. Concibi la filosofa como un anlisis conceptual o lingstico.
18
Gabriel Simn Sol. Qu es el diseo? Trece principios bsicos. Revista de investigacin en diseo, Taller Servicio 24 Horas,
nmero 12, (2010) Pg. 11.
19
Gert Selle. Ideologa y utopa del diseo, contribucin a la teora del diseo industrial. 1973. Pg. 34.
20
Gert Selle. Ideologa y utopa del diseo, contribucin a la teora del diseo industrial 1973. Pg. 36.
21
22
enjuiciando a los relatos del diseo, para Joaquim Espaol sera una crtica a la falta de consistencia en el
relato significativo. De acuerdo a lo mencionado, resulta importante destacar la influencia del referente
en el diseo, en el campo de la enseanza as como tambin dentro del campo profesional, es comn
la bsqueda de referentes para encarar un proceso proyectual y abrazarlo metodolgicamente por
medio de los mismos. Generalmente en el diseo los referentes son formales o visuales, lo que provoca
que su sobreinfluencia traiga consigo la determinacin e instauracin de las estructuras significativas
y formales hacia otros campos o necesidades proyectuales, trayendo consigo la inexistencia de la ideal
correspondencia entre el sistema y la representacin, as pues lo anterior conlleva a una homogenizacin
del diseo, de los significados, el relato y la identidad. En efecto, la influencia del referente visual en el
diseo ha tendido a lo genrico o estndar, con el objetivo de asegurar la percepcin final y garantizar
un xito comunicacional por parte de los usuarios, lo que en consecuencia se traduce en escasos relatos
alternativos de diseo.
De acuerdo a lo anterior, es posible observar una tendencia en cuanto a la homogeneizacin de los
logotipos demostrando una uniformidad en ciertos parmetros de sus aspectos que responden muchas
veces a tendencias que no demoraran en quedar desactualizadas, tanto es sus aspectos formales como
en el relato. Se cree que cada maca debe tener su propia narrativa que la defina a nivel de carcter
y que la haga creble y perdurable en el tiempo, as pues, el programa narrativo en relacin a su
formalizacin constituye el valor constitutivo y agregado de las marcas, por lo que el traspaso de los
aspectos formales trae consigo el arrastramiento de un cierto lenguaje singular, de un relato asociado
a una tendencia estilstica que no necesariamente fue pensado de forma particular para el proyecto.
Evidentemente la conceptualizacin es la parte fundamental de todo proceso de diseo, pero dicha
situacin planteada no hace ms que denotar el proceso creativo a la inversa, es decir de lo formal hacia
lo significativo. En efecto, el abuso del referente estilstico y los nuevos paradigmas deben apuntar hacia
una conceptualizacin desde las singularidades perceptivas, guiadas desde la visin semitica propia
del diseo. El mundo como tal es un referente en s, las experiencias en cuanto al percibir conocer y
sentir, son insumos para generar lenguajes o sistemas, desde el carcter del usuario como creador de
su propia realidad icnica.
En suma, se observa un tendencia a la sobreformalizacin del diseo al reconocer en mayor medida la
capacidad del diseo de construir cuerpo, as pues, la estructura formal del diseo ha pasado a tener
un mayor reconocimiento. Si bien dicha estructura le da visibilidad al diseo, identificarla como el
nico fin perseguido durante la proyeccin creativa parece reduccionista y conlleva como resultado
productos carentes de sentido o poco creativos en sus posibilidades simblicas y discursivas. A partir de
dicha situacin, se busca reivindicar las formas del diseo como un todo, un equilibrio entre geometra,
funcionalidad y lo significativo, dicha reivindicacin no busca ms que plantear nuevas visiones y
consolidar una epistemologa del diseo que no descanse en demostrar el ejercicio del diseo desde
las intenciones, desde lo significativo hacia la formalizacin que da con un todo.
Como se ha mencionado en el escenario descrito, de acuerdo a la trivial comprensin y definicin del
diseo, se observa una necesidad por incluir y ser autoconsciente dentro de la etapa proyectual aquellas
cuestiones sicolgicas y sociolgicas que van a intervenir tanto en el producto de diseo como en la
conformacin de la mirada del usuario. El sustantivo design significa dibujo, pero tambin propsito,
designio, intencin, mira, plan, proyecto. En este sentido, el diseo construye propsitos, designa una
razn de ser para determinados cosas y objetivos, imagina nuevas configuraciones para la cultura y
la sociedad contempornea, lo que se traduce en nuevos usos, practicas, etc., en definitiva formas
consistentes y creativas de acuerdo a sus relatos.
23
El termino producto referido en este texto, como a los resultados de la actividad proyectual. Y no en trminos de objeto
o artefacto a partir del diseo industrial.
24
Alejandro Tapia. El diseo grfico en el espacio social. Buenos Aires: Nobuko 2005. Pg. 10.
puede determinarse como un signo, cuando se disea se expresa, y en ese sentido diseo es un relato y
an ms exacto, es significacin. Con esto se quiere decir que nuestra realidad cotidiana de productos
se constituye como un espacio simblico, donde el diseo aporta de forma consciente o inconsciente,
imaginarios, significaciones y percepciones que van a influir en la configuracin social del entorno
a nivel colectivo e individual, por medio de la configuracin de formas que hacen de contenedores
significativos desde una perspectiva individual y que en un nivel mayor construyen un tipo de realidad
superior como entornos, usos, practicas, etc., que determinan el entorno artificial.
De acuerdo a lo anterior, las proyecciones del diseo se conectan con un contexto o un espacio, por
lo que el diseador reflexiona y contribuye a la correcta relacin del hombre con su entorno, con el
objetivo que el diseo se integre de la mejor forma posible, es decir, la disciplina en cuestin tiene por
objetivo la capacidad de establecer conexiones y vnculos tanto con el entorno, como con los individuos,
atendiendo a las aspiraciones individuales y colectivas en donde se inserta. De esta forma, el diseador
atiende tanto los aspectos morfolgicos y funcionales de los productos, los que configuraran la llamada
estructura formal, como a los sociosimblicos que los reconoceremos como la estructura significante25. Si
bien cada una de las estructuras mencionadas son importantes al momento de determinar un diseo o
forma, es posible encontrar variados casos que la estructura significante se encuentra en desmedro ante
la estructura cuerpo formal. No se trata slo de comparar y contrastar ambos tipos de estructura, ni
diferenciarlas en exceso al separarla para su anlisis, en este sentido, las dos se necesitan mutuamente
y se encuentran solapadas en un todo indiscernible que responde a un dinamismo nico y que slo
para efecto de anlisis de este texto se dimensionan o se expresan en un principio separadas, lo cual
no quiere decir que sean antagnicas o excluyentes, en realidad, son indisociables y juntas forman un
dialctica de dos polos que da vida al diseo como cuerpo y alma.
De acuerdo al terico y diseador alemn Gui Bonsiepe26, el diseo se ha configurado como una interfaz
que acta entre las personas, los productos y los espacios facilitando la relacin. En efecto, se infiere
que el diseo puede determinar en parte la percepcin social en forma de mediador. Por consiguiente,
vivimos en un entorno donde el diseo se ha convertido en lenguaje, cuando se disea se expresa, y
en ese sentido disear forma parte un acto de comunicacin. En esta misma lnea, Umberto Eco en
su texto signos, plantea que todos los fenmenos comunicativos son en efecto fenmenos lingsticos y
que nos encontramos en un sistema donde la realidad construida se presenta como una convencin
25
26
cultural a partir de signos. En concordancia a lo anterior, Umberto Eco toma como ejemplo el acto de
Sentarse en relacin al trono, identificando la funcin de descanso como una funcin disminuida
en relacin a las funciones simblicas o significativas que el trono pretende de irradiar, como por
ejemplo, poder, autoridad, una cierta posicin divina y majestuosa, lo que se traduce y materializa
en los aspectos formales que definen al trono como estructura. En este sentido, podemos afirmar que
una silla como el trono cumple con funciones que van ms all de dar soporte y descanso al cuerpo,
es decir, funciones simblicas por medio de la visualizacin de personalidades y el establecimiento de
una cierta posicin social a travs de un producto de diseo, que mantiene en el caso del trono, tanto
el programa de uso como la lgica base constructiva, sin embargo cambia la estructura significante
que dota de personalidad y significado al trono y lo hace diferente a una silla comn. Asimismo, es
comn encontrar oficinas contemporneas donde la silla justamente dice mucho sobre la jerarqua
del lugar en cuestin, la silla aporta un relato sobre la posicin de un trabajador especfico dentro de
una organizacin. Bajo esta perspectiva, el diseo a travs de la proyeccin de objetos es capaz de
connotar hacia diversas direcciones, de ah proviene su riqueza polismica y el llamado a la atencin
de tal capacidad.
Visualizar las dimensiones significativas del diseo, as como tambin identificarlo como signo en
la construccin de la realidad, conlleva analizarlo desde una perspectiva semitica. En este sentido
Design is the semiotic skin of things27, todo objeto del diseo es por entonces un signo o portador
en sus distintas funciones de significados. La dimensin semitica de los productos abarca desde las
indicaciones ligadas a las funciones hasta el smbolo independiente, que a su vez puede contener los
ms diversos significados semiticos de contenido o relato. As la estructura significativa del diseo se
convierte en algo simblico, la palabra smbolo parte del griego lanzar, un lanzar que cualificado por
el prefijo, inicia una bsqueda que pretende establecer un vnculo. La capacidad simblica del diseo
es por entonces una pieza de unin, as el diseo ha ido uniendo simblicamente prcticas, objetos,
espacios, etctera, que permiten contar historias, atribuir significados, valores, imaginar futuros, etc.
A partir de lo mencionado, se infiere que el diseo al constituirse como acto o fenmeno comunicativo
es un proceso de exploracin, de convencin cultural, ideolgica, poltica, etc., entre el diseador
(emisor) y el usuario (receptor), que se encuentran a una misma altura al definir el carcter o forma que
emerge en un proceso de diseo28, con el objetivo que el relato que intente proyectar un producto sea
27
Holger van den Boom. Design is a Semiotic construction. Design Issues, Winter 2015 Vol. 31 n1, Pg.83-93.
28
pertinente para un individuo de acuerdo a su entorno. Asimismo, se agrega que no slo los usuarios
dicen algo a travs de los objetos que los rodean, es decir, el lenguaje del diseo no exclusivamente
proporciona al individuo una identificacin, sino que tambin el diseo se constituye por imgenes
que los usuarios y diseadores toman y reproducen, y en consecuencia dan con una imagen de una
sociedad particular. De este modo, el diseo se desmaterializa y se diluye en la dimensin del relato
significativo. As pues, precisamente aquellas posiciones que se consideran como anticonformistas,
revelan una extraa tendencia a reconocer al diseo en una sospecha de no ser ms que ideologa.
El disear por entonces tiene el reto de dotar de significacin a los cuerpos, de construir formas que
acojan y reflejen significados de manera consciente y no aleatoria, es decir, algn tipo de relato que sea
capaz de generar vnculos con los individuos, de acuerdo al tiempo histrico y la sociedad en que se
inscribir el cuerpo. De esta forma, la pertinencia de la significacin de la forma ser juzgada conforme
a la capacidad que tenga el vnculo de despertar emociones, sensaciones y activar la percepcin en
pos de una significacin pertinente y fundamentada al contexto sociocultural en el cual se inserta el
proyecto de diseo.
Si bien, en variados casos tanto los diseadores como arquitectos, de manera consciente o intuitivamente,
saben sobre el reto que consiste en dotar de significado una forma, siendo intrnseco el contenido a la
forma, dicho objetivo no representa mucha popularidad, relevancia y sensibilidad durante la sntesis
proyectual de forma intencionada. Para el arquitecto Joaquim Espaol, la sntesis significativa parece
ser el atributo ms distintivo dentro de la excelencia arquitectnica y el acto de disear, as un proyecto
significativo y consciente de sus relatos se establecera con un sello de calidad. En efecto, el verdadero
reto est en entrar en el misterio de la significacin como recurso y por sobre todo desde la tica para
un proyectar consciente, consistente y sensible a la cultura y contexto al cual se proyecta. En esta lnea,
el mismo autor aclara el principio de pertinencia, segn el cual en cada campo artstico se organiza el
material, con tcnicas adecuadas a este material, es decir, tcnicas apropiadas para transfrmalo en
principios ordenadores e intenciones significativas29. Esto significa tener un laborioso dominio de los
conocimientos de los cdigos diseisticos, que pueden impactar y reorganizar la cultura material en
aproximacin hacia una recepcin pertinente.
En efecto, el diseo como medio de expresin, puede incidir mediante sus productos en la contribucin
a la frmula expresiva y significativa de formas dentro del mundo artificial. Los productos de diseo
29
pueden ser configurados de acuerdo a un contexto, principios constructivos, intencin, funcin, forma,
etc. A la suma de estos elementos, tambin se reconocen y adhieren aquellos principios que puedan
activar la percepcin en el vnculo relacional hacia los espacios, grficas, objetos, etc. En este mismo
sentido, destaca el arquitecto Peter Zumthor, quien refuerza estos puntos con la arquitectura, identificando
aquellos elementos que para l despiertan ciertas emociones al habitar los espacios, tales como; la luz,
la consonancia de los materiales, el sonido del espacio, entre el sosiego y la seduccin, la tensin entre
el interior y el exterior, entre otros, es decir, y en trminos del mismo autor, la atmsfera en cuestin30.
Sin embargo, es importante destacar que para Zumthor, estos aspectos son personales, en esta misma
lnea el arquitecto plantea que cuando trabajo en un proyecto me dejo llevar por imgenes y estados
de nimo que permanecen en el recuerdo y que puedo relacionar con la arquitectura buscada. La
mayora de las veces las imgenes que se me ocurren tienen sus orgenes en vivencias personales y, por
ello, rara vez vienen acompaadas de un comentario arquitectnico compartido por la memoria de
otros31. En funcin de esto, se puede decir que las atmsferas que construye Zumthor son de carcter
bibliogrfico, lo que no asegura una receta constructiva en pos de una percepcin universal para cada
proyecto necesariamente. Resulta importante aunque parezca obvio, que los elementos que definen la
percepcin de un diseo dependenden del contexto sociocultural en donde se inscriben y del propio
usuario, as pues, el diseo exije ser consciente ante las dimensiones perceptivas del entorno en el cual
se proyecta, lo que significa que el acto de disear se convierte en un acto generoso y sensible orientado
hacia los usuarios. No obstante, siempre mediado por la intencin del diseador, que al igual que el
usuario se encuentra determinado por un contexto sociocultural que lo determina como individuo.
De acuerdo a lo anterior, podemos afirmar que el cuerpo significativo contemporneo del diseo va ms
all de los lmites tradicionales de la disciplina, es decir, para pensar el diseo y encarar el acto creativo,
hace falta asumir la configuracin y naturaleza del mbito sociocultural en que se va a interactuar y
esa atencin desde lo interno a lo externo, como gnesis de la forma. Dicha reflexin, propone abrir
caminos y dilogos, a la concepcin renovada de la idea de la insercin del diseo en la complejidad
por la construccin de la realidad a nivel sociolgico, antropolgico, etc, as mismo, a la incorporacin
del diseo como una ciencia, al poder manejar ciertos conocimientos que le son propios, no exclusivos,
pero que sin duda definen su actuar y consecuencias en la cultura y sociedad contempornea.
30
31
Peter Zumthor. Pensar la Arquitectura. Barcelona: Gustavo Gili, 2004. Pg. 24.
32
Joaquim espaol. Forma y consistencia; La construccin de la forma en arquitectura. Espaa Barcelona: Fundacin Caja de
Arquitectos, 2007.
33
Alejandro Tapia. El diseo grfico en el espacio social. Buenos Aires: Nobuko 2005. Pg. 09.
En suma, la prctica se trata una cohesin, un equilibrio entre estructuras, que tienen por objetivo
ordenar el mundo artificial por medio de intensiones significativas que puedan consolidar las forma
como un todo indiscernible entre principios geomtricos y posibilidades perceptivas, eso es disear,
encontrar el orden y el equilibrio formal. En esta misma lnea, podemos plantear que disear se trata
de un acto de voluntad, en este acto el diseo resguarda una dimensin significativa, lo cual quiere
decir que disear o designar es convertir en signo, desde y para lo social. Dicha voluntad se perfila hacia
lo relacional, al incorporar al sujeto al centro del proceso y reconocer al mismo como el resultado de
interacciones desde un entorno sociocultural especfico. As, disear se vuelve una prctica an ms
compleja al tener por reto demandas de distinta naturaleza, ya que al reconocer al usuario al centro
del proceso admitiendo su configuracin social, exige tomar decisiones funcionales, pero tambin
simblicas, estticas y emocionales, las cuales muchas veces se encuentran fundamentadas y exploradas
fuera de los lmites tradicionales del diseo. En efecto, disear es designar tanto un significado como un
significante, a partir de un proceso creativo donde se elaboran, exploran y estructuran los significados,
generando conexiones proyectuales que emergen como mensajes y expresiones mediante un soporte
bidimensional o tridimensional. As, disear consiste en dar forma a un mensaje que expresa parte de
la identidad sociocultural dentro de un contexto determinado.
34
35
limitaciones morfolgicas, etc., en esta lnea, el proceso, el acto creador en trminos Joaquim Espaol
consiste precisamente en una hbil gestin de las restricciones.
Si bien, el diseador no es un artesano en trminos de produccin, si puede convertirse en un
artesano del proyecto al ser cada uno irrepetible, nico y demandar de una pertinencia, desarrollo e
investigacin singular. De esta forma, un encargo de diseo parte con una primera premisa que es el
diseo del proyecto, el autoencargo y la bsqueda de una metodologa para afrontar el proceso segn
los requerimientos particulares que demande las posibles propuestas o soluciones. Esto quiere decir que
en una primera etapa el diseo debe disear el proyecto, es decir explorar la naturaleza del proyecto,
lo que demandar una u otra forma de afrontar al mismo. En este sentido, los diseadores tendran
que tener la habilidad para descomponer controversias o problemas y poder asumir conocimientos y
reflexiones que le permitan moverse por diferentes mbitos y paradigmas para tomar decisiones de
diseo con conocimiento y sensible de sus alcances. En suma, poder tener conocimiento para adaptar
desde principios significativos, experiencias e intenciones hacia principios constructivos o formales que
hagan emerger una forma como un todo complejo pero consciente de su estructura y relato.
Por consiguiente, el diseo ms que producto es proceso, acontece como resultado de un procedimiento de
conceptualizacin, donde convergen tanto las dimensiones formales como las dimensiones significativas,
as pues, el diseo entendido como proyecto se opone al diseo concebido exclusivamente como
objeto o resultado. En efecto, el diseo a partir de la proyectualidad, significa reconsiderar en la etapa
proyectual la capacidad de integrar y crear nuevas conexiones que puedan generar vnculos, por lo
que el diseador se convierte en un cuerpo social, que configura el entorno donde lo natural y artificial
se fusionan y donde el diseo configura una serie de elementos discursivos que son inseparables de la
cultura material y que como hemos venido mencionando, hacen falta visualizar y explorar durante el
proyectar, pasar de la cosa al objeto, dotar de sentido a las formas, en definitiva, disear el proyecto
segn sus condicionalidades, intenciones y objetivos.
Por ltimo, las definiciones del diseo pueden tener distintos nfasis como se ha demostrado en este
captulo, ya sean cualificando a la disciplina como proceso, objeto, valor agregado, etc. Sin embargo,
lo especifico del diseo podramos aproximarnos a reconocerlo como el establecimiento de conexiones,
o de un nuevo orden a partir de lo que debera ser (pensamiento abductivo), donde se expresen o
materialicen las dimensiones significativas por medio de una estructura formal. En efecto, el diseo
quedara limitado en su esencia a la creacin y donde segn la particularidad de cada proyecto, a
determinar cursos de accin para cambiar o crear un producto que generar algn tipo de situacin o
influencia en el usuario y entorno en donde se hace presente, as pues, diseo ms que realidad es accin.
En esta misma lnea, Carlos Burgos propone algunos aspectos especficos inherentes a todo diseo;
a) el cambio o la transformacin de algo generando resultados que son preferibles ante lo existente;
b) la elaboracin de cursos de accin, procesos metodolgicos orientados a la transformacin; c) el
establecimiento de un objetivo, una intencionalidad, un propsito sobre el cual debera ser pensada
esa situacin futura que, al cambiar lo existente, redundara en una nueva instancia, preferible, y que
satisfaga las expectativas iniciales del diseador, de su cliente o de su poblacin objetivo36.
OBSERVACIN INICIAL
AMENAZAS
Funcionalismo, estilismo,
formalismo, marketing, etc.
Sobrevaloracin de
Estructura cuerpo en desmedro
De dimensiones significativas.
CONSECUENCIAS
Homogenizacin del diseo, falta de
sensibilidad ante relato significativo.
SOBREFORMALIZACIN
OBJETIVO
Propuesta conceptual epistemolgica
Significativo
PRODUCTO
Formal
Intangible
DISEO
Tangible
Relato
Estructura
EQUILIBRIO
Significado + funcin + morfologa
36
Carlos Burgos. Dimensiones epistmicas y cognitivas en la enseanza de las disciplinas proyectuales. Arquisur Revista,
Nmero 01 (Ao: 2010), Pg. 83- 83.
/ 41
PARTE II
Marco Metodolgico
Praxis entendida como una prctica transformadora de la realidad, en este sentido de acuerdo a la
disciplina del diseo, se analiza la prctica en su accionar e intencin en cuanto a la concrecin formal,
as como sus estrategias proyectuales para dicho objetivo, desde una perspectiva terica que aborde el
proceso creativo con un claro hincapi en la proyeccin y visualizacin de las dimensiones significativas
del diseo expuestas anteriormente.
En un primer sentido, se identifica y reflexiona en cuanto al desarrollo del acto del proceso creativo
en s mismo, manifestando la importancia del usuario y entorno como fundamento emancipado y
determinante dentro del acto creativo para acercarse a las determinaciones significativas, perceptivas
y experienciales. En efecto, la inclusin del usuario y el entorno exige al acto creativo la exploracin
de aspectos antropolgicos y/o sociolgicos. As se evidencia un principio bsico dentro del proceso
creativo, que es el reconocimiento de la transdisciplinariedad o la indisciplina, como modo terico y
prctico de desarrollo en el diseo, el acto de disear es el inicio de un cambio en las cosas hechas por
el hombre (...) el diseo como proceso de concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes
enteros (...) que conjuga las artes y las ciencias y va ms all que ambas37. As se reivindica a la teora
como herramienta para el desarrollo de un pensamiento proyectual crtico, reflexivo y transdisciplinario,
capaz de generar sistemas abiertos que sean capaces de desentramar y ser conscientes de las premisas
o zonas abstractas del diseo que se encuentran en el alma o interior de un proyecto.
En suma, el proceso creativo como objeto de estudio, implica un enigma en s, Cmo nos movemos
durante la configuracin formal? De acuerdo a esto, es visible en la cultura del diseo los anlisis
grficos referidos a la visualizacin de la estructura formal o fsica, pero cabe tambin un anlisis
sociocultural terico de las formas que sera complementario al anlisis formal o morfolgico. Hoy
en da la labor del proyectista riguroso suele ser ms extensa y complicada que la de atao: inventar y
definir contenidos, explorar tcnicas, refundar lugares, crear atmsferas y espacios con forma. El acto
de proyectar es, ms que nunca, un acto de sntesis con una considerable margen eleccin formal, que
se traduce a menudo con vaga gratuidad38.
A partir de lo anterior, se manifiesta que un diseador debe de estar preocupado por el estudio y reflexin
crtica, tanto a nivel compresivo epistemolgico como a nivel de accin durante la praxis. En efecto,
37
Christopher Jones. Design Methods: seeds of human futures. New York: Van Nostrand Reinhold, 1992.
38
es un llamado a repensar las capacidades del diseo para la autoconciencia en el ejercicio proyectual,
explorar dichas capacidades sociales del diseo y ser sensible ante aquellos relatos que proyectamos y
configuran nuestro entorno cotidiano.
Captulo 03:
Unas de las necesidades fundamentales del hombre es experimentar significados en el ambiente que lo circunda,
cuando esto se verifica, el espacio se convierte en un conjunto de lugares39.
Christian Norberg Schulz
39
Christian Norberg Schulz. Arquitectura Occidental. Barcelona: Editorial GG, 1983. Pg. 224.
40
Gilles Deleuze (1925 1995), Filsofo francs considerado de las mas influyentes pensadores durante el S.XX
una niebla o de imgenes virtuales41. En este mismo sentido, los conceptos expresados por el filsofo
resultan familiares trasladndolos al mbito del diseo, donde la realidad se compondra de imgenes
actuales (forma o cuerpo) que se encuentran predeterminadas y rodeadas por una imagen virtual
(estructura simblica - significativa) que lo acompaa y define. Por consiguiente, podramos decir
que el diseo resultara como una esencia unitaria de formato y contenido, donde el contenido dara
estructura a la forma final. En este sentido, lo virtual como una forma de ser que traspasa a lo actual o
formal como otra forma de ser, en trminos de Deleuze lo virtual no se opone a lo real, sino tan slo
a lo actual, en efecto ambas estructuras son reales, sin embargo se manifiestan de formas distintas,
pero juntas constituyen un todo intencionado y significativo.
41
42
43
sentir y la percepcin que tendrn los usuarios en relacin a las estructuras actuales o formales con
las que se relacionan y configuran el mundo artificial. Por consiguiente, A partir de Lvy y Deleuze,
lo actual sera el objeto, el diseo que ya ha sido significado y que en consecuencia, ya ha pasado por
un proceso de resolucin y sentido. Asimismo, se debe destacar que el objeto actual lleva intrnseco
las virtualidades, en trminos de Deleuze, las imgenes virtuales son tan poco separables del objeto
actual cuanto este de aquellas. Las imgenes virtuales reaccionan por lo tanto sobre el actual44. De
esta manera, las formas del diseo, estaran constituidas tanto por una estructura virtual de diversa
naturaleza, que constituye el significado, y que esta relacin se hace visible, presente y perceptible a
travs de una estructura concreta, cuerpo u objeto actual.
EPISTEMOLOGA
PRAXIS
DISEO / FORMA
ESTRUCTURA VIRTUAL
SIGNIFICANTE
ESTRUCTURA CUERPO
ACTUAL
Atmsfera, organizacin
perceptiva.
Objeto organizacin
geomtrica constructiva.
ESTRUCTURA
VIRTUAL
SIGNIFICANTE
ACTUALIZACIN
PROCESO CREATIVO
ESTRUCTURA
VIRTUAL
SIGNIFICANTE
De esta forma, la actualizacin como proceso de diseo, por su parte emerge como la solucin a un
problema, no implica la asignacin azarosa de una realidad a un objeto, sino que produce cualidades
44
45
nuevas, implica la metamorfosis de las ideas, una verdadera conversin. Es en el dilogo entre lo virtual
y lo actual donde se proyecta o disea. En efecto, el proceso de diseo integra lo virtual y lo actual.
En lo virtual estn todas las sensaciones, las tensiones y est la cosa, mientras que en lo actual est el
diseo como objeto, mientras que la actualizacin sera el acto creativo, pasar de la cosa al objeto.
Lo destacable a partir de estos autores, por un lado, es la incorporacin y relacin entre las estructuras
cognitivas y no cognitivas en la etapa creativa o proyectual, as como de la identificacin de los aspectos
virtuales en pos de lo actual y el reconocimiento de un plano generativo y otro plano emergente que
juntos actan como un todo, un sistema indisoluble que hace de las formas cuerpo y alma.
De acuerdo a lo anterior, el diseo tiene un designio, un destino; en s, un encadenamiento de sucesos,
un proceso con una intencin declarada, una finalidad precisa y consciente que busca dar la forma ms
adecuada a los productos para el cumplimiento eficaz de su finalidad, con base en ciertos principios
compositivos que proporcionan un orden significativo y comunicativo a los objetos. Designar al diseo
puede interpretarse como el conocimiento de todo aquello que lo rodea y de los pasos previos para
implementar una solucin de diseo. Pero es posible ir ms all y considerar al diseo como una entidad
con identidad, con caracteres distinguibles de otras actividades, que abre la opcin de representar la
realidad de forma simblica y abstracta y ayuda a concebir las posibilidades de su desarrollo46. Por
consiguiente, la destacada visualizacin de la estructura significativa tiene por objetivo declarar la
intencionalidad de identificar aquellos principios virtuales que otorgan un orden consistente y sensible
a las formas del diseo.
46
sera una lucha esforzada para construir formas, a saber, un sistemas de relaciones perceptibles entre
los diversos elementos de la obra, muchos de los cuales son de naturalezas diversas, tan distintas como
los materiales que el artista utiliza47.
El objetivo de un problema de diseo se inicia con un esfuerzo por lograr un ajuste entre estructuras,
para as dar con la forma en cuestin, de manera pertinente de acuerdo al contexto social e histrico en
que se inscribir esa forma. En este sentido, la utilizacin y eleccin de las formas debe de ser una tarea
consciente, aunque no por eso arbitraria. Hoy en da en el ejercicio proyectual se han multiplicado
las exigencias que hay que cumplir y se ha dilatado el mbito de la accin de los arquitectos, pero al
mismo tiempo el margen de libertad en la concrecin de la forma se ha expandido considerablemente,
con una equivoca consecuencia: la arbitrariedad. Concretar un proyecto supone actualmente un salto
vertiginoso en el vaco, imposible de salvar desde la confiada certeza de un maestro de obras o un
ingeniero antiguo48. Por consiguiente, se busca plantear la convivencia de la intuicin y creatividad
con el intelecto sensible, reflexivo y crtico, durante las etapas del proceso proyectual. Si bien, en el
acto creativo el diseador pasa desde las intenciones y objetivos hacia la consumacin, esta cadena
de decisiones, muchas de las cuales subjetivas, deben integrar las dimensiones sociales, culturales y
significativas y a su vez ser capaz de realizar una sntesis de la informacin lo ms consciente as sea
posible, para dar con las decisiones de diseo y saltos creativos.
No se trata de sobredimensionar la significacin durante el acto creativo y olvidar la estructura
organizativa o cuerpo de cualquier diseo, si no de proponer un equilibrio entre ambos fundamentos
de la creacin. Asimismo, se debe tener en cuenta que por muy exaltada que sea y sobredimensionada
la estructura cuerpo en el diseo, la consideracin de las dimensiones funcionales y estructurales de
los productos es una condicin sine qua non del diseo, sin embargo, la determinacin fundacional
no debe ser de exclusiva definicin para la toma de decisiones durante el proceso creativo. Para
Joaquim Espaol, la emocin esttica tambin puede desencadenarse, en principio, no a travs de la
significacin exclusivamente, sino que a travs de un procedimiento distinto, la resonancia entre la
organizacin del objeto construido y nuestra organizacin perceptiva. Una determinada disposicin
arquitectnica de volmenes, espacios, materiales, luz, etc., Reverbera en nuestro sistema perceptivo
si ha sido educado para ser sensible. De esta forma, el lenguaje del diseo posee una dualidad, que
no slo se remite al significado, si no a la relacin existente entre el significado en nuestra sensibilidad
47
48
perceptiva y su organizacin formal. Esto sera, construir la forma de manera consistente, sin aislar
una u otra estructura, en pos de que la futura forma sea capaz de activar procesos mentales y satisfaga
una necesidad. En efecto, no se trata de elevar un aspecto sobre otros, si no de reforzar el equilibrio
y visualizacin de la forma, entendiendo que una forma es tanto estructura como contenido. En este
mismo sentido, se puede plantear que en la lucha por construir la forma, los procesos creativos han
exaltado durante la toma de decisiones aspectos como la funcionalidad, los referentes y el estilo, como
razonamiento para la definicin y determinacin de la forma en cuanto a su apariencia. Determinando
la forma como los rasgos de un producto, o como la envoltura estilstica. Por lo que se hace un llamado
a la reflexin de la estructura significativa, a construir desde la virtualidad de forma consciente y no
aleatoria en los futuros diseos.
La emancipacin, por su parte, comienza cuando se cuestiona de nuevo la oposicin entre mirar y actuar,
cuando se comprende que las evidencias que estructuran de esa manera las relaciones mismas del decir, el ver y
el hacer pertenecen a la estructura de la dominacin y de la sujecin. Comienza cuando se comprende que mirar
es tambin una accin que confirma o que transforma esa distribucin de las posiciones. El espectador tambin
acta, como el alumno o como el docto. Observa, selecciona, compara, interpreta49.
Jaques Rancire
Como se ha ido destacando, el diseo se muestra y se expresa como un conjunto de tejidos significativos
en el espacio, que en consecuencia generan una imagen del mismo, percibida y reproducida por los
individuos. Lo anterior significa destacar las formas del diseo no slo a nivel fsico-espacial, sino que
tambin, como un espacio de relaciones e interacciones. En definitiva, como un espacio simblico con
caractersticas e identidades emplazadas en un contexto en constante configuracin. En esta lnea, el
usuario representa una centralidad fundamental, el individuo no slo habita, se apropia y se encuentra
inmerso en una realidad material tangible, sino que construye y deconstruye ese universo simblico del
que forman parte las representaciones, los imaginarios, el lenguaje y la realidad, entre otros.
De acuerdo a lo anterior, discutir de significacin en relacin al diseo conlleva en consecuencia,
hablar del usuario y su percepcin sobre los modos de legibilidad al momento de leer un producto,
49
Jacques Rancire. Le spectateur mancip. La Fabrique ditions, 2008. Traduccin en castellano: El espectador emancipado,
Ellago Ediciones, 2010.
50
Jaques Rancire. El espectador emancipado. Espaa: Ellago ediciones, 2010. Pg. 23.
Uno de los primeros en plantear la reflexin de la relacin entre espectador o usuario y el objeto
artstico fue Marcel Duchamp, quien explor la relacin entre la intencin creativa y el resultado
artstico. As Duchamp marc una gran influencia en la desmaterializacin de la pieza, considerndola
como proceso artstico cocreacional, en el cual el espectador o usuario tambin es quien propone
ingredientes durante el desarrollo del proceso creativo, ya que es l quien finalmente determinar el
sabor. En consecuencia, se debe mantener a la misma altura tanto el espectador como el artista, el
acto creativo no es desempeado por el artista solamente; el espectador lleva la obra al contacto con
el mundo exterior por medio del desciframiento y la interpretacin de sus cualidades internas y as
agrega su contribucin al acto creativo51. De esta forma, el trmino cocreacin toma fuerza como una
manera fecunda y democrtica de interaccin en la creacin entre el artista o diseador y el usuario.
El mbito de la creacin ha cambiado y la figura del diseador como demiurgo platnico absoluto
ha dado paso a una concepcin de la creacin con la necesidad de acudir a los receptores, trayendo
consigo la democratizacin del diseo, donde los productos no se reducen a su carcter material, si no
como ha sido mencionado, el diseo se considera como un proceso abierto significante y cambiante en
una interaccin regresiva entre emisor y receptor. En efecto, el proceso creativo, la actualizacin de lo
virtual hacia lo actual, se considera un devenir colaborativo en funcin de un descubrir en conjunto
al usuario, los elementos estructurales y significativos del producto. Por consiguiente, lo que importa
es la capacidad de reconocer el poder del individuo como cocreador de su propio entorno o mundo
artificial. Dejar al usuario fuera de la receta constructiva, adems de establecerla, supondra disear
desde la hiperrealidad, donde el usuario experimenta la atmsfera significativa del diseo a travs de la
ayuda de un otro, siendo ambos ajenos a s mismos. Ya no es ms que algo operativo que ni siquiera
es real puesto que nada imaginario lo envuelve. Es un hiperreal, el producto de una sntesis irradiante
de modelos combinatorios en un hiperespacio sin atmsfera52. En este sentido, una gran parte del
trabajo creativo durante la etapa proyectual, podra designarse como la exploracin en cuanto a los
significados.
Asimismo, es importante destacar que el diseador no se limite a sus propios signos, si no que proyecte
en funcin del usuario y de las posibilidades perceptivas o interpretativas que va a producir con los signos
que se sirve. Los objetivos proyectuales para el diseador seran traducir las distintas dimensiones de
un objeto, con el fin de que sean comprensibles y bien asimilados, es decir pertinentes al contexto en el
51
Conferencia de la federacin americana de Artes 1947. Posteriormente se public en Art News, Vol. 56.4, 1957.
52
Jean Baudrillard. Cultura y simulacro. Barcelona: Editorial Kairs, 1978. Pg. 07.
cual se insertan. Por lo que el diseador debe estar familiarizado con aquellas dimensiones simblicas
y repertorios de signos, tanto del usuario como del contexto correspondiente, es decir, tener en cuenta
los supuestos socioculturales de los signos utilizados, en definitiva, mapear la controversia en un primer
movimiento del proceso creativo.
En suma, para disear desde las fuerzas, desde lo virtual y significativo, desde el recuerdo y la experiencia,
es innegable la presencia del usuario en la construccin de su propio entorno, as como las condiciones
polticas, econmicas y sociales que han definido al individuo como un ser que pertenece a una cultura
y una sociedad. En otros trminos, tanto el diseador como el individuo (usuario) se encuentran a la
misma altura en lo que respecta al proceso creativo, en una relacin de igualdad, no slo entendiendo
al individuo como agente contemplativo, sino como agente transformador. El poder comn a los
espectadores no reside en su calidad de miembros de un colectivo o en alguna forma especfica de
interactividad. Es el poder que tiene cada uno o cada una de traducir a su manera aquello que l o
ella percibe, de ligarlo a la aventura intelectual singular que los vuelve semejantes a cualquier otro an
cuando esa aventura no se parezca a ninguna otra53.
En este sentido, debemos seguir reflexionando, por un lado, en cuanto a que si el diseo acta como
un smbolo que dota de significado las representaciones, tambin podra darse el mismo ejercicio a la
inversa, donde los imaginarios, la cultura y las fuerzas de produccin acten como signos de memoria
colectiva dotando de significado tambin al diseo, en un proceso de creatividad en que en ambas
estructuras que constituyen el mundo artificial (formal y significativa) son reflejo de la sociedad y en
consecuencia, pueden establecerse como parte de la identidad de las personas y la sociedad en que se
inscriben.
As se reconoce la trascendencia de la significacin y la percepcin para el diseo, en el momento de
proyectar las formas, ya sea de manera consciente o inconsciente tanto realidades materiales como
inmateriales se constituyen por signos. Es importante reconocer que ser usuario y percibir tiene ms
del hacer que del contemplar, en consecuencia, el individuo y sus posibles significaciones resulta
cocreador fundamental dentro de la etapa proyectual, tanto el usuario cmo la sociedad son quien van
a definir el carcter del diseo. Ser espectador no es la condicin pasiva que precisaramos cambiar
en actividad. Es nuestra situacin normal. Aprendemos y enseamos, actuamos y conocemos, tambin
53
como espectadores que ligan en todo momento aquellos que ven con aquello que han visto y dicho,
hecho y soado54.
A travs de estas definiciones identificamos el proceso creativo como una relacin comunicativa, un
juego entre dar y recibir, que no precisa ser exclusivo entre el diseador y el producto final, sino ms
bien entre el diseador, cultura y el individuo/usuario. Es importante destacar el carcter del individuo
desde la pluralidad. La etapa proyectual no slo es individual sino tambin social, es siempre una lucha
de poderes, un ejercicio generoso. En suma, se propone el reconocimiento de la configuracin realizada
del individuo o usuario como ser social que dota de una impronta o un carcter al diseo, que en
efecto va a definir su identidad y su razn de ser, es el reconocimiento de la capacidad cocreadora y
configuracional del usuario.
Por ltimo, se debe destacar que para ver el diseo desde sus intenciones, propsitos e influencia en la
percepcin por parte de los individuos, as como tambin producto de la sociedad, supone entonces
integrar cuestiones polticas, econmicas e ideolgicas como fuerzas productivas del diseo. En efecto,
proyectar en concordancia a la cultura supone disear productos que sean capaces de tener mayor
precisin en la eleccin de las partes que lo componen, explorar lo virtual en cuestin, adquiriendo
mayor carcter en su razn de ser. Es importante destacar que si bien influyen los procesos cognitivos
y la propia experiencia del individuo en la significacin y construccin, tambin conllevar integrar
aquellas premisas sociales que definen un contexto. En trminos de Henri Lefebvre, el espacio es un
subproducto de la sociedad, donde cada uno tiene derecho a participar en la proyeccin del mismo.
Entonces, todo individuo tiene derecho a la construccin de su propia realidad artificial, as todo usuario
puede racionalizar su imaginario y su imagen virtual.
El filsofo Nelson Goodman, a partir de su texto maneras de hacer mundo, destaca la idea de que los
mundos no provienen de la nada, sino que estn hechos a partir de otros modelos de mundos que ya
existan anteriormente, por lo que la construccin de un nuevo mundo es una variacin de un mundo
anterior, un mundo posible segn el autor parte siempre de mundos preexistentes de manera que hacer,
es as, rehacer55. En efecto, se trata de un acto creativo a travs de la accin y la posterior reaccin.
La existencia de una multiplicidad de mundos que se conciben como un nico mundo, se refiere a
54
55
Nelson Goodman. Maneras de hacer mundo.. Madrid: Visor distribuciones 1990. Pg. 24. Edicin original: Ways of WorldMaking, 1978.
que el humano concibe una manera pensar dentro de un marco de referencia, y que esta es la alusin
que se debe tomar en consideracin, pero tambin cabe destacar que dentro de esa manera de pensar
o mundo, existen diversas maneras de interpretar. Generalmente se supone que los diseos son
entidades fsicas que forman una parte del mundo, el mundo artificial, y en cuanto a tales, se limitan a
ser partculas materiales del mismo, si se considera como sostiene Nelson Goodman las representaciones
del diseo como smbolos, ya no es el material constructivo el que ayuda a construir el mundo, sino los
mltiples significados que arraigan las representaciones.
Por consiguiente, Cmo constituir la forma y relato de un diseo? Aun cuando no existe una respuesta
para esta pregunta, ya que no existe una frmula cerrada para proyectar, ms bien existen varias
maneras de interpretar un encargo o idea y cualquier interpretacin es vlida si mantiene definido su
marco de referencia. Esto quiere decir en trminos del autor, que los mundos se construyen elaborando
versiones por medio de palabras, nmeros, formas e imgenes, asegura que solo existe un mundo y que
existen muchas maneras de interpretarlo. En esta lnea, los smbolos no funcionan de manera aislada,
sino que pertenecen a sistemas simblicos ms amplios con ciertas caractersticas determinadas, por lo
que para comprender qu significan, hay que interpretar estos smbolos vinculndolos con el sistema o
marco de referencia al cual pertenecen. Nelson Goodman nos recuerda as, que para disear hay que
sumergirse en un sistema simblico para dar con el lenguaje y mensaje que una forma comunicar.
Lo anterior nos traslada al trmino postproduccin introducido por el escritor Nicolas Bourriaud. Con
postproduccin tomamos algo simblico y preexistente y hacemos que signifique otra cosa. Esto es
posible en el contexto del diseo, ya que ninguna forma simblica significa de modo absoluto, si no
que su significacin depende de su uso y contexto. A partir de lo mencionado, se puede considerar
al usuario como un catalizador de la creacin y participe de la significacin colectiva a partir de
representaciones, al manipular formas disgregas del escenario colectivo, vale decir, no considerndolas
como hechos indiscutibles sino como estructuras precarias de las que se sirven, como herramientas, los
artistas producen los espacios narrativos singulares cuyas propuestas en escena constituyen sus obras.
Es el uso del mundo lo que permite crear nuevos relatos56.
56
Nicolas Bourriaud. Post produccin, La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el mundo contemporneo, 2007. Buenos
Aires: Adriana Hidalgo editora. Pg. 55. Edicin original: Postproduction: Culture as Screenplay: How Art Reprograms
the World. New York: Lukas & Sternberg, 2002.
Lvy, lo virtual como estmulos y sensaciones, la actualizacin como el proceso perceptivo, para as
poder dar con la imagen actual o la representacin ya significada. De esta forma, el diseador puede
a travs de un objeto ampliar las funciones del sentir en este mismo.
Captulo 04:
Estrategias proyectuales
a sus modelos metodolgicos (), como los principios generales de la metodologa y los supuestos
conceptuales en que descansan. Asimismo establece la relacin indisoluble entre teora, mtodo y
tcnica que presentan el pensar y el hacer en su unidad necesaria57.
Entendmonos: no busco aqu ni el conocimiento general ni la teora unitaria. Es necesario por el contrario y
por principio rechazar un conocimiento general: ste escamotea siempre las dificultades del conocimiento, es decir,
la resistencia que lo real opone a la idea: sta es siempre abstracta, pobre, ideolgica, es siempre simplificante58.
Edgar Morin.
La influencia por incluir a las ciencias dentro de la prctica del diseo se ve a partir de la Bauhaus por
arquitectos como Lethab y Hannes Meyer, llevando los procesos de diseo hacia formulas cientficas
y tericas, sin embargo, fue la escuela Ulm quien funda su proyecto con la ya idea consolidada de ser
el centro de unin entre los paradigmas tradicionales y el diseo a travs de la denominada ciencia
del diseo. Por consiguiente, los estudios en cuanto a la metodologa del diseo se remontan a los
aos sesenta, donde destaca la escuela superior de Diseo de Ulm, en cuanto al desarrollo de los
procedimientos o pasos proyectuales, para dar soluciones a los diversos encargos que encarnaba el
diseo en aquella poca y que con Ulm ya mostraban una cierta distancia de los programas de diseo
bajo enfoques artsticos.
As la escuela de Ulm por entonces tena un gran inters por la relacin entre las ciencias y el diseo,
trasladando conceptos, metodologas y tcnicas cientficas al mbito proyectual, el aspecto de la
racionalizacin se foment con fuerza en los aos sesenta mediante las posibilidades tecnolgicas
de la industria y el lenguaje formal se transform a gran velocidad en un nuevo principio de estilo,
el funcionalismo de Ulm59. De esta forma, lo que caracteriz a esta escuela en aquella poca, fue
el predominio de los aspectos racionales por sobre los medios expresivos. Por entonces se crea en
el desarrollo de mtodos estrictos, como pautas o recetas constructivas, ignorando en algunos casos
57
Luz del Carmen Vilchis. Metodologa del diseo, fundamentos tericos. Mxico: Centro Juan Acha: investigacin sociolgica en
Arte Latinoamericano, 1998. Pg. 9.
58
Edgar Morin. El Mtodo 1, la naturaleza de la naturaleza. Madrid: Ediciones ctedra, 2001. Pg. 28.
59
Bernhard Brdek. Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gili, tercera edicin 2002. pg.
159. Edicin original: Design: Geschichte, Theorie und Praxis der Produkgestaltung, 1994.
el hecho de que segn que tipologa de encargo y objetivos, se requerir de un mtodo u otro para
afrontar el proceso creativo.
As pues, ya sea en diseo o en otras reas o campos tradicionales, el hombre con el fin de percibir
y reproducir la realidad ha validado formas de pensar, las que han dado con paradigmas en virtud
de que permitan explicar tanto el mundo, como los fenmenos que le rodean. En esta lnea surge la
metodologa. En su definicin etimolgica, se compone por el vocablo griegos meta, que significa a lo
largo de, a travs de y ds, referido a camino, ruta, va. De acuerdo a lo mencionado, la metodologa
hace alusin al estudio y teora de los mtodos. Mtodo, por su parte, referido a el camino, el cmo
avanzar hacia el conocimiento. As la metodologa en el campo del diseo, determina formas de
acercarse al conocimiento y adems maneras de encarar un proceso proyectual, siendo determinante
para las metodologas del diseo, la concepcin de herramientas proyectuales que permitan prever como
tendran que ser las cosas para as formalizar productos adecuados a los objetivos iniciales y al entorno.
De acuerdo a lo mencionado, disear tambin implica plantear y pensar estratgicamente el diseo
metodolgico del proyecto, que entonces sera la bsqueda sistemtica del pensamiento resultante
de la articulacin terica de los discursos analticos y de los mtodos adecuados para el desarrollo
de un proyecto especfico de diseo. Cuando un prctico reconoce una situacin como nica, no
puede traerla solamente mediante la aplicacin de teoras y tcnicas derivadas de su conocimiento
profesional60. As, la metodologa se desprende como sntesis fenomenolgica del proceso de diseo,
de manera individual o singular a cada proyecto. Tanto las formas lgicas, como las facultades creativas
y expresivas se complementan para formalizacin de un producto de diseo.
La identificacin de lo virtual, de aquellos conceptos constituyentes abstractos que actan sobre el objeto
como fuerzas generatrices del diseo, es una exploracin sin duda de carcter engorrosa, de esencia
reflexiva e interpretativa, cercana a las ciencias sociales y humanidades. Esto quiere decir, que el modelo
jerrquico y las metodologas que acostumbramos en el ejercicio del diseo, separa la investigacin
reflexiva social de la prctica y si se conecta a ella, es por metodologas no totalmente aptas y sensibles
para descubrirlas al estructurarse como mtodos definidos en forma de recetas constructivas. Mientras
que por el contrario, se cree que el proceso proyectual demanda una pertinencia singular segn tipologa
de proyecto. Asimismo, es importante destacar que la interpretacin del proyectista es variable, por
60
Donald Schn. La formacin de profesionales reflexivos, hacia un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje en las profesiones.
Espaa: Paidos, 1987. Pg. 20.
lo que la tcnica y mtodo en variados casos la define el mismo. Por consiguiente, un mismo proyecto
desarrollado por diferentes personas puede dar con soluciones distintas.
Si la metodologa debe ser adecuada a los objetivos iniciales y a su integracin en el entorno. Esta no
debe pensarse como receta constructiva, cuya aplicacin o desarrollo garantizar de forma innata un
fin ptimo. Por lo que si bien una metodologa y sus mtodos son herramientas intelectuales claves
para el desarrollo y visualizacin creativa, sera ptimo no considerarlos como nicos o universales
replicables a cualquier problema de diseo. Los mtodos o herramientas proyectuales proporcionan
soluciones pero slo de forma fragmentaria o parcial, el mtodo en el diseo est determinado por los
fines: responde a problemas determinados y a sus caractersticas especficas, por lo que no es suficiente
el conocimiento de los mtodos, es necesario saber aplicarlos en las situaciones dadas61. En este sentido,
diseo es proceso y dicho desarrollo procesual conlleva de forma propia una toma de decisiones, por lo
que tiene un carcter reflexivo que lo hace bajo un carcter investigativo, que se desarrolla de forma
sistemtica, crtica y controlada. Que sea de forma sistemtica significa que existe un cierto mtodo
singular a cada proyecto, que guiar el proceso creativo de manera individualizada.
Establecer un mtodo estricto, como se ha mencionado, slo resultara como una receta constructiva, en
este sentido, un paradigma o incluso una disciplina puede ser el mtodo en s mismo que un diseador
adopte para llevar a cabo un proceso creativo, de esta forma ser el proyecto quien finalmente demande
los conocimientos especficos para ser abordado. Por consiguiente, un proyecto de planificacin de
diseo de servicios en el mbito pblico, sin duda es encarado de forma totalmente distinta que el
desarrollo de un objeto tecnolgico como un telfono mvil. A partir de lo mencionado, Vernica
Ariza sostiene con respecto al diseo que el intento por identificar una nica forma de entender al
diseo y mtodos, que de forma estricta guiarn cualquier problema de diseo, se fue cambiando por
la idea de que cada proceso proyectual tiene una naturaleza propia y, por lo tanto, se inicia eligiendo
los mtodos especializados que puedan ayudar a resolverlo62. En consecuencia, existe una apertura
total con el objetivo claro de generar conocimientos, a travs de un buen dialogo y lecturas conforme
a otras disciplinas si el proyecto lo demanda.
61
Luz del Carmen Vilchis. Metodologa del diseo, fundamentos tericos. 1998. Pg. 42.
62
Vernica Ariza. La investigacin en Diseo, una visin de los postgrados en Mxico. Mxico: Universidad Autnoma de Ciudad
de Jurez, 2012. Pg. 22.
El diseo debe entender que su naturaleza metodolgica es el proceso investigativo, que ayudar a
una toma de decisiones con seguridad que va a definir a nivel simblico y formal un producto de
diseo, por lo que el diseador se vuelve un artesano del proyecto al definir uno a uno segn criterios
singulares la naturaleza y desarrollo del proyecto. As el diseo se configura como disciplina proyectual,
que como tal, necesita de una amplitud de herramientas proyectuales que le permita proyectar segn
objetivos, las resoluciones de los problemas que pretenda satisfacer necesidades fsicas y/o espirituales,
emocionales, etc.
En suma, una metodologa es un conjunto de acciones encaminadas para un determinado fin, el
problema ocurre cuando se extrapola a cualquier tipologa de proyecto una misma metodologa.
Por consiguiente, si todo problema y oportunidad de diseo, parte de la definicin del problema, de
la misma forma se debera definir la metodologa a tratar, siendo unos de los primeros estadios del
proceso creativo la definicin y diseo del proyecto, el autoencargo. Es evidente que el ejercicio de
arquitectar requiere de conocimiento constructivos y estructurales que tienen su lgica cientfica. Pero
la construccin de la forma es un proceso mestizo63. En este sentido, el proceso creativo nos puede
llevar hacia lugares desconocidos, por tanto se hace un llamado a mantener las opciones abiertas y no
restringirlas desde un principio de acuerdo un mtodo calculado paso a paso, as pues la metodologa
se propone desde un punto de partida no como nica, si no que bajo diversos mtodos se articula el
desarrollo creativo, esto permite pensar ms para quien va dirigido el proyecto y en qu contexto se
va insertar.
63
En efecto, a partir del reconocimiento de la calificacin del diseo como agente expresivo y constructo
social, resulta curioso encontrar tanto metodologas como tcnicas o herramientas proyectuales ms
cercanas a la visualizacin morfolgica y funcional de los objetos, que a las dimensiones significativas,
expresivas y tericas, las cuales no tienen una notoria influencia en el proceso proyectual. Todava no
se ha articulado ni consolidado una sociologa ni una antropologa del diseo, por nombrar algunas
subdisciplinas, que se hagan cargo desde la teora y reflexin de los alcances de las repercusiones del
diseo, ya sea a travs del estudio del significado de los objetos, grficas, espacios, etc., o por reflexin en
cuanto a la creacin o alteracin de los modelos de vida que provocan las representaciones del diseo.
Asimismo, faltan investigaciones, prototipos o muestras que exploren los procesos de percepcin por
parte de los usuarios y de una sociedad, que sin duda construye imgenes a partir de la cultura visual
y material que habitan. En esta lnea, hay zonas indeterminadas de la prctica, tal es el caso de la
incertidumbre, la singularidad y el conflicto de valores, que escapan los cnones de la racionalidad64.
Es decir, la cita hace mencin a un estudio no exclusivamente racional, si no que consciente y sensible
de los fenmenos sociales o aquellas zonas no posibles de una determinacin total a partir del mundo
artificial, se trata de entender cmo funcionan los sistemas simblicos en relacin a las proyecciones
del diseo, no slo posteriormente de la creacin, si no que durante todo el proceso proyectual.
La situacin en torno a una falencia o debilidad de la comprensin sensible del diseo, se puede
observar tanto en los modelos tradicionales de aprendizaje, como en las metodologas de desarrollo
propuestas por las disciplinas proyectuales, que como se ha descrito anteriormente, es posible observar
un mayor nfasis en cuanto a la apreciacin y estudio de los productos en cuanto a su apariencia y
funcin, ms que en los procesos sociales y fenmenos simblicos asociado a la accin. Ya en 1978,
Horst Oehlke reflexionaba en torno a la teora comunicativa de los productos, planteando que la
creacin de la forma no debera slo aludir a lo que es posible de percibir por los sentidos, sino que
el diseador debera ocuparse de los recursos anexos que tuvieran un impacto en las necesidades
de la vida social e individual. En 1988, diez aos despus, el mismo Oehlke apoyaba un enfoque
multidimensional para investigar funcionalmente un objeto del diseo bajo tres perspectivas; como
objeto de utilidad prctica y/o instrumental, como objeto de comunicacin social y por ltimo, como
objeto de percepcin sensorial65.
64
Donald Schn. La formacin de profesionales reflexivos, hacia un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje en las profesiones.
Espaa: Paidos, 1987. Pg. 20.
65
Bernhard E. Brdek. Historia, teora y prctica del diseo industrial, 1994. Pg. 16.
En trminos de Donald Schn, un dilema as, tiene dos puntos de origen: uno, la idea dominante
del conocimiento personal riguroso, fue fundamento en la racionalidad tcnica; y otro, la toma de
consciencia de aquellas zonas de la practica poco definidas y cenagosas que permanecen fuera de
los cnones de la racionalidad tcnica66. Como se ha mencionado, algunos diseadores son capaces
de adoptar desde un problema una solucin formal, por lo que crean productos o formas de diseo
acorde a la delimitacin funcional y del problema, adaptando ciertos materiales a la forma, es decir, la
forma sigue la funcin. As pues, los diseadores recurren a tecnologas, a especificidades constructivas
de los materiales y a principios productivos para la concrecin formal bajo racionalidades puramente
tcnicas. No obstante, al momento de ser consciente ante el discurso narrativo o significacin del
objeto de acuerdo a factores polticos, medioambientales, sociales, etc., la aplicacin del conocimiento
tcnico y metodolgico no garantiza una reflexin y definicin problemtica de stos aspectos.
Las herramientas proyectuales tradicionales llegan al acto creativo como mtodos de visualizacin de
las formas, como extensiones del pensamiento creativo y la experimentacin. Dichas herramientas se
entienden como aquellos dispositivos o procedimientos que aumentan o mejoran la capacidad para llevar
a cabo una determinada tarea. En este sentido, las herramientas proyectuales constituyen estrategias
operacionales que permiten dar visibilidad durante el acto creativo, ya que todo pensamiento creativo
necesita de un medio para mostrar de manera visible la prefiguracin de las caractersticas y atributos.
El dibujo, los croquis, las maquetas y los prototipos por ejemplo, como herramientas de proyeccin
en diseo se vuelven cruciales para la verificacin de las caractersticas. Tales herramientas exigen de
la proyeccin la verificacin de aspectos formales, estticos, tcnicos, constructivos, espaciales, etc. En
este sentido, la racionalidad tcnica defiende la idea de que los profesionales de la prctica solucionan
problemas, instrumentales mediante la seleccin de los mtodos tcnicos ms idneos para determinar
propsitos67. No obstante, an nos encontramos en bsqueda de aquellas herramientas que sean
capaces de interconectar la esencia proyectual con las formas, donde se funda la cultura, el entorno
y la sociedad de forma transversal, donde las fronteras de las decisiones de diseo desaparezcan y
construyan saltos creativos entre las escalas humanas, fsicas o espaciales hacia la cultura. No se trata
de enjuiciar las herramientas tradicionales, sino que ms bien se busca romper con la racionalidad
en la aplicacin de la tcnica que separa el pensamiento reflexivo del tcnico, asimismo, se busca
eliminar las fronteras de las posibilidades proyectuales que permite cada herramienta.
66
Donald Schn. La formacin de profesionales reflexivos, hacia un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje en las profesiones, 1987.
Pg. 01.
67
Donald Schn. La formacin de profesionales reflexivos, hacia un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje en las profesiones, 1987.
Pg. 01.
Ser consciente de herramientas proyectuales o discursos que nos permiten resistir la banalidad
del diseo, sita en el centro del conflicto un principio bsico para la configuracin de formas
consistentes y coherentes con el entorno. Tal principio se traduce bsicamente en un diseador
socialmente responsable, que sea capaz de armarse emocional, tcnica e intelectualmente para as
ser consciente y sensible de su capacidad de proyeccin, as como de las dimensiones que exige un
entorno determinado al momento de proyectar. As pues, un proyecto demanda no defraudar con
autoreferencias ni intereses personales. En consecuencia, el fin de la banalidad del diseo, conlleva
replantearse profundamente tanto a nivel prctico como de epistemologa, permitiendo dar luz a una
nueva conceptualizacin rigurosa no tan slo de aquellos aspectos sobre los que tradicionalmente los
discursos de la disciplina se ha asentado, sino tambin de sus herramientas tanto proyectuales como
discursivas relativas a lo significativo.
La teora constituye una decisin esencial, que hace aparecer el mundo de modo completamente distinto, bajo
una luz del todo diferente. Es una decisin primaria, primordial, que dictamina qu es pertinente a algo, y qu
no lo es, qu es y tiene que ser y qu no. Como narracin altamente selectiva traza un camino de discriminacin
a travs de lo no transitado68.
Byung Chul Han
Luego de las reflexiones en cuanto al diseo como objeto, fenmeno y proceso creativo, adems de
plantear su necesidad discursiva, resulta atractivo entrar en el dialogo amplio del diseo a travs de la
teora. Como es de suponer, el modelo jerrquico del conocimiento del diseo separa la investigacin
y teora de la prctica, y si se conecta a ella, es por relaciones medidas cuidadosamente por medio de
las tcnicas y metodologas determinadas desde un principio de forma sistemtica. Una vez que ya
hemos rechazado el modelo exclusivo de la racionalidad tcnica, es decir, aquel conocimiento que
nos lleva a entender la praxis como una aplicacin sistemtica de conocimientos preestablecidos, bajo
dispositivos instrumentalistas y exclusivamente formales, se hace un llamado a la prctica crtica y
reflexiva como posicionamiento conceptual libre y autoconsciente, que sea capaz de apuntar, segn
singularidad de proyecto, a diferentes formas de pensamiento y conocimiento con el fin de abatir la
banalizacin del diseo. Por lo que podra decirse que se entra en una era que el centro del debate
contemporneo del diseo se sita contra lo absurdo, caprichoso y superfluo.
68
Byung Chul Han. La agona de Eros. Barcelona: Herder editorial, 2014. Pg. 38.
La teora puede interpretarse como un dominio en el que se despliegan distinciones que contribuyen
a una autointerpretacin reflexiva de la praxis69. Todava su presencia dentro de la etapa proyectual
es dbil, y como pasa en otros campos, se ha desarrollado ms lenta que la praxis del diseo, por
lo que se cree innecesaria. En la prctica generalizada del diseo, la teora parece excluirse por
autonoma, pues es vista como un agente externo e incluso como una intrusa para la creatividad y
experimentacin, que son los atributos que a menudos se consideran naturales en el acto de disear,
sobre todo cuando se insiste en circunscribir al diseo dentro del espectro de las artes aplicadas o la
accin instrumental70. De ah que es comn encontrar diseos que luego de ser proyectados, sean
analizados a veces de forma precaria en cuanto a sus implicancias y alcances en las premisas sociales.
El conocimiento explcito sobre los objetos y sobre cmo funcionan, se ha vuelto disponible y ha
llevado a veces a mejoras significativas en el diseo de los objetos. Pero en general, como se menciona,
el conocimiento es sobre el objeto y no sobre el desarrollo del objeto, por lo que tradicionalmente
invencin viene antes de teora71. Adems que dicho conocimiento se arraiga bsicamente de forma
exclusiva en el uso del objeto y no en el significado que inscribe para sus usuarios. De acuerdo a lo
mencionado, se puede y urge someter a un anlisis crtico el carcter y forma de los productos, no slo
posteriormente al proyecto de diseo, si no que durante la praxis para concientizar y debatir en torno
a la trascendencia disciplinar, con el objetivo de que tanto la finalidad significativa como formal, sea
medida en igualdad de importancia a la hora de proyectar en los procesos creativos. En este sentido,
Gert Selle, ya en 1972 planteaba de forma crtica en base al anlisis de las implicancias sociales de
los productos del diseo, apenas se llegan a concientizar las relaciones de dependencia mediadas
o establecidas por estas formas industriales, en la medida en que se presentan como fenmenos casi
naturales, propios de una edad tcnica y como el resultado de una productividad incrementada, como
fenmenos, en fin, que llegan a percibirse, aunque rara vez se comprenden desde la perspectiva de sus
consecuencias sociales72. Respecto a lo anterior, se busca reivindicar la sensibilidad consciente terica
durante la etapa proyectual, que permita cuestionar o explorar aquellas consecuencias o fenmenos
sociales en relacin al diseo, siendo un tema en debate que ya arrastra varias dcadas.
69
70
71
Pye, 1978 citada por Nigel Cross. Designerly Ways of Knowing, 1982. Pg. 09.
72
Desde que el diseo irrumpi en las universidades, sin duda la teora se ha desarrollado y expandido
a un nivel mayor con una presencia importante en los crculos cientficos. El entorno acadmico es
por entonces un espacio propicio para el desarrollo del cuestionamiento, en cuanto al quehacer, los
lmites, objetivos, fundamentos, discursos, etc. En definitiva, como un espacio para el desarrollo del
conocimiento dentro de la misma disciplina. Dentro este mismo panorama contextual, se debe agregar
la apertura a los estudios de postgrado de especialidades del diseo, dentro de las cuales se reconocen
lneas de estudios especficas para el desarrollo de la teora e investigacin en diseo.
La teora como proceso intenta abrir al diseo a su propio discurso, podemos decir que la teora llega y
se plantea entonces como una manera de entender el diseo en s mismo. As pues, se permite acceder
a la interioridad del mismo y a la vez operar sobre el contexto donde se inscribir un proyecto, donde
finalmente lo decisivo es vincular la compleja idea u objetivo inicial, con la determinacin formal
del proyecto. Es decir, la teora como propuesta para encontrar las ideas y determinaciones de lo
complejo u oscuro de un proyecto, y en suma del aporte de herramientas proyectuales para dar con
formas que respondan a lo complejo, as pues, un proyecto se vuelve un proceso mixto, tanto entre
teora como tcnica. Por consiguiente, la teora y sus manifestaciones conceptuales, ya sea diagramas o
esquemas, pueden consolidar la configuracin de formas a travs de procesos que permita reflexionar
y explorar patrones proyectuales en donde se desenvuelve lo enigmtico, lo virtual en cuestin, que en
un principio carece de determinacin formal pero que en una conceptualizacin o reflexin terica
compleja de la intencin y propsito de diseo son determinantes tanto a nivel de objetivo como
para la determinacin formal.
Las reflexiones relativas a lo virtual, lo estructuralmente significativo, provienen del conocimiento
y sensibilidad de mbitos de lo poltico, de lo social y cultural, de lo tecnolgico y econmico. Tales
premisas o zonas oscuras del diseo, se encuentran en el alma e interior de un proyecto. En efecto,
la teora al buscar sustentarse por tales datos en relacin al proyecto se aleja del talento o creacin
innata, como la inspiracin. As, la teora se adentra en la virtualidad en pos de la bsqueda de una
tensin narrativa que puede dar con fundamentos para la concrecin formal. De esta forma, la teora
es producto de la consciencia y la indagacin sobre el diseo, donde se exige la comprensin de ideas
y principios que al ser aplicados se vuelven fundamentos, razones e intenciones, de esta forma, la
reflexin terica se vuelve una estrategia o medio para adquirir consciencia sobre los distintos aspectos
que demanda un proyecto especfico. Es decir, el proyecto o diseo puesto en evidencia mediante su
reflexin permite hacer visible sus principios de emergencia.
Podemos afirmar pues, que el cuerpo significativo o alma del diseo se sita ms all de los lmites
de la disciplina, ya que se encuentra en el contexto y comunidad que le rodea, es decir, para pensar
el diseo hace falta asumir la naturaleza del mbito en el cual se va intervenir y esa atencin a lo
interno, a lo virtual, va a ser la gnesis de la fuerza y forma que permite abrir la comprensin a una
idea de la complejidad fenomenolgica del diseo. En suma, la idea del contexto, de lo virtual como principio
terico que permite la emergencia de proyectos conscientes y sensibles.
En acuerdo a lo anterior, el diseo tendra entre sus propsitos un firme compromiso con la vida
cotidiana, articulando el mundo artificial de los individuos desde el plano virtual hacia el plano actual,
dicho acto proyectual demanda de una forma de pensamiento reflexivo y crtico que debe tener en cuenta
las relaciones entre el hombre, los objetos y el entorno. Asimismo, la teora debe ser un componente
fundamental, es decir, debe tener un camino apto dentro de la investigacin del proceso creativo
que permita pensar sobre las cualidades de lo artificial para generar objetos, imgenes y entornos
urbanos no de forma irreflexiva sino, precisamente, a partir del diseo, es decir, circunscribindolo
a sus determinaciones cognitivas, econmicas, simblicas y polticas para prefigurar su aparicin73.
Es decir, la teora como una herramienta que permita la autoconciencia de las formas del diseo.
Con una abierta inclusin terica durante acto proyectual, el diseo tendra una gran oportunidad al
nutrirse de conocimientos, no slo de forma interna, sino que con diversas disciplinas de diferentes
mbitos que permitan dar con nuevas formas de explorar, reflexionar y comprender las relaciones entre
el individuo, el entorno y los productos de diseo, para as restablecer puentes y conexiones existentes
entre las producciones especficas y las premisas antropolgicas, sociolgicas, etc., que definen a una
sociedad y sus individuos. En este sentido, se extraa una teora sociocultural de diseo que sea capaz
de visualizar por ejemplo, la integracin del diseo a los procesos culturales y a los aspectos sociales
sujetos al mundo artificial, estableciendo una fase comn y propia en el mbito de las disciplinas
proyectuales, que d con nuevos conocimientos y una renovada conciencia que permita la sensibilidad
sobre los objetos y fenmenos del mundo artificial dentro de la dimensin humanstica y social.
El reto sera vincular algunos conceptos de la teora sociolgica, por nombrar algn campo, a la
interpretacin y comprensin del diseo como fenmeno de la sociedad contempornea, incorporar
los conocimientos y/o herramientas que brindan las ciencias sociales, en su aplicacin al diseo. En
su efecto, enriqueciendo la prctica profesional del diseo a partir de una mirada multidisciplinar o
73
indisciplinar como se trat anteriormente. No slo sera un aporte para las ciencias artificiales, si no
que reconocer como interviene en lo social la produccin del diseo, une esfuerzos tericos cientficos
tanto para el paradigma humanstico, como el artificial.
Por ltimo, se debe reconocer que la teora es un debate en progreso y auge, sin embargo se destaca
que an no existe una idea precisa sobre los alcances de la disciplina, un discurso consolidado y
una respuesta a como estudiar la prctica y proyectar sus resultados sin ignorar la cultura en la cual
se insertan los proyectos de diseo. La tarea ideal de la teora del diseo, en palabras de Bernhard
Brdek, consistira en proporcionar conocimientos, mediante experiencias o hiptesis, que deban
esbozar un marco de accin para el diseo, como por ejemplo: Qu puede, qu debe, qu persigue
el diseo? En este sentido deberan orientarse los procedimientos intelectuales y prcticos74. En
consecuencia, la teora, as como la investigacin en diseo, debe de examinar la relacin entre teora
y praxis, como el diseo se manifiesta como expresin sociocultural y consolidar discursos propios
dentro de la disciplina con el objetivo de confirmar su caracterstica epistemolgica. No se trata de
una concepcin utpica del diseo, si no de la intencin por reflexionar y enfatizar el carcter del
diseo tanto productor simblico como material.
El acto de disear es el inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre (...) el diseo como proceso de
concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes enteros (...) que conjuga las artes y las ciencias
y va ms all que ambas75.
Christopher Jones
Bonsiepe ampla el humanismo con modificaciones hacia el diseo, planteando el humanismo proyectual,
que sera por tanto el ejercicio de las facultades de diseo para interpretar las necesidades de grupos
sociales y elaborar propuestas emancipadores en formas de artefactos instrumentales o semiticos76.
Poner al diseo en relacin a otros paradigmas, no significa un intento por transformar al diseo hacia
los paradigmas tradicionales, sino que generar conocimiento sustantivo del mundo en un proceso de
dilogo interdisciplinario reconociendo las dimensiones sociales del diseo y su rol en la configuracin
74
Bernhard Brdek. Historia, teora y practica del diseo industrial. 1994. Pg. 168.
75
Christopher Jones. Design Methods: seeds of human futures. New York: Van Nostrand Reinhold, 1992.
76
77
Luz del Carmen Vilchis. Metodologa del diseo, fundamentos tericos. 1998. Pg. 10.
78
En consecuencia, el plurismo del diseo es una realidad inevitable y bajo esta no queda ms que verla
como un rea apta para el ejercicio interdisciplinar. Si bien la interdisciplina propone soluciones y
nuevas visiones y aportes en el rea, en trminos de liberacin metodolgica real aparece Jacques
Rancire con la indisciplina, la que entra en la batalla por la legitimacin y la autonoma total
del campo de la investigacin en las artes. Dicho autor dice que un pensamiento in-disciplinario es,
entonces, un pensamiento que vuelve a poner en escena la guerra Para ello debe practicar una cierta
ignorancia. Debe ignorar las fronteras de las disciplinas para devolver a los discursos a su estatuto
y hacer de ellos armas en una querella Ello supone la creacin de un espacio sin frontera que es
tambin un espacio de igualdad79. En esta lnea, la indisciplina del conocimiento y del pensamiento
indica el desplazamiento de las fronteras disciplinarias como ruptura del orden, donde lo que hay
es un equipo de mentes diversas con unos lenguajes diferentes, que luego se traducen en formas de
investigacin y apropiacin diferentes, pero desde una perspectiva igualitaria.
En este sentido, la investigacin no slo trata sobre el proceso creativo configuracional de los productos,
si no que entonces tambin se ocupa de desarrollar el pensamiento y la reflexin como entrada y
primera oportunidad al conocimiento sobre nuestra visualidad por medio de la exploracin. Donde
los diseadores deberamos considerar la reflexin, crtica artstica y filosfica de los diferentes paisajes
que identificamos en nuestra escena cotidiana, no para la estetizacin excesiva, si no para identificar
los alcances de los signos que propician la comunicacin y la cultura material de los individuos y los
grupos sociales, as como la construccin de estos signos por parte de sus usuarios. En consecuencia,
la investigacin desde el arte y diseo busca entender la configuracin del diseo desde su dimensin
simblica. Esto significa entender el territorio del diseo no slo desde su dimensin fsica, como hemos
mencionado, sino que como un espacio de relaciones sociales, de interaccin y de comunicacin con
caractersticas propias, en definitiva un espacio simblico. Entender el diseo como proyeccin cultural,
significa realizar una lectura mediada por mltiples factores que intervienen en la conformacin de las
miradas, el diseo tendra que afrontar este escenario con una revisin conceptual que le permitiera
salir de las fronteras en las que generalmente se mueve, ya que los estudios tradicionales estn an
anclados en el anlisis (y exaltacin) de la nocin de objeto, de la composicin o de la forma, y esta
debilidad conceptual no le permite proyectarse fuera de sus propios lmites80.
79
80
Alejandro Tapia. El diseo grfico en el espacio social. Buenos Aires: Nobuko 2005. Pg:12
Disear consiste en proyectar el ambiente donde el hombre vive para establecer un orden significativo
por eso es un quehacer fundamental que se manifiesta en casi todas nuestras actividades consciente
que requieren de un definicin formal81. En este sentido, para establecer un orden significativo como
se ha expuesto en este trabajo, resulta pertinente preguntarse y acercarse hacia otros paradigmas
que permitan explorar y fundamentar una teora del diseo basada en un posicionamiento claro y
contundente, pero no concluyente, intencionadamente abierto. As pues, podemos preguntarnos por
ejemplo: Si las ciencias sociales no seran capaces de aportar tanto mtodos como herramientas
proyectuales que permitan evaluar y visualizar aquellas premisas sociales donde el diseo se inscribir?
De acuerdo a lo anterior, identificar los factores que intervienen en la conformacin social y percepcin
del diseo, conlleva a romper los lmites de los diferentes campos, desde la indisciplina, la interdisciplina
o la transdisciplina, y observar desde un enfoque holstico que no se articule slo a partir un modelo
discursivo e histrico, sino segn un modelo cercano a las ciencias sociales como la sociologa, la
antropologa, etc. Tales disciplinas en concordancia a la sensibilidad y el pensamiento artstico,
podran en efecto contribuir para dar con la dimensin social y simblica de la realidad o nuestro
entorno desde una visin esttica para una nueva lectura del mundo artificial que se escribe da a
da. En suma, el diseo no ha podido definir sus parmetros de extensin y/o de insercin dentro de
la sociedad; ms bien, necesita abrirse a disciplinas vecinas para recibir nuevos conocimientos que
el diseo por s mismo no ha podido generar. Por esto, hoy es frecuente escuchar la propuesta de los
diseadores jvenes de una apertura hacia las ciencias vinculadas a la filosofa, a las ciencias sociales
y al humanismo en general. Por tanto, la idea de interdisciplinaridad que se visualiza actualmente en
el diseo, sera conveniente que se transforme en una oportunidad para fortalecer su corpus terico
y no en una constante carencia de identidad cognitiva.
Si bien existe un escenario de conflictos entre disciplinas, por valorar al diseo como un paradigma de
investigacin singular, en relacin y no dependiente a los paradigmas tradicionales, la investigacin en
diseo se presenta como un buen ejercicio para la interdisciplina, para apoyar de manera sistmica los
procesos de investigacin. En trminos de Johann Knott, plantea respecto al diseo que el diseador
siempre tiene que mirar un problema desde un punto de vista holstico, con el fin de no dejar ningn
aspecto, lo que podra haber llevado a la solucin ptima del problema. En este sentido, el mismo
81
Luz del Carmen Vilchis. Metodologa del diseo, fundamentos tericos. 1998. Pg. 38.
autor reconoce que esto puede ser visto como una oportunidad extraordinaria para la disciplina del
diseo, la cual cobra vida con respecto a todos los enfoques que abarca82.
A partir de esto podemos plantear que el diseo tiene una gran oportunidad, cuya ventaja es la libertad
metodolgica en la investigacin por medio de la indisciplina, esto quiere decir que no depende de una
estructura determinada y delimitada como en las ciencias, donde existen materias respectivas y donde
cada experto acta de forma independiente y de acuerdo a un mtodo (biologa, fsica, qumica etc.).
La ventaja de la disciplina en cuanto a la libre estructuracin del mtodo, muy por el contrario de
ser una caracterstica negativa tal como se ha intentado imponer en el debate, establecindola como
una de las principales razones para cuestionar investigaciones y producciones del conocimiento por
parte de diseo, permite que se vea como una gran oportunidad para el planteamiento de este tipo
de investigaciones y al momento de encarar un proyecto complejo.
82
Johan Knott. Design Research and valuable outcomes. Seminar Paper. Munich: Master School Media Design, University For
Media Design, 2012.
Estado inmaterial
del diseo
VIRTUAL
Materializacin
conceptual
PROCESO CREATIVO
ACTUAL
ACTUALIZAR
INTERDISCIPLINA
DISEO COMO
PROCESO DE MLTIPLES
ABORDAJES
EXIGE
APERTURA A TEORA
CRTICA REFLEXIVA
DISEO COMO
PROCESO CRTICO REFLEXIVO
/ 72
PARTE III
Marco Metodolgico
FENOMENOLOGA
Y DISEO
Para iluminar filosficamente el problema de la imagen potica es preciso llegar a una fenomenologa de
la imaginacin. Entendamos por esto un estudio del fenmeno de la imagen, cuando la imagen surge en la
conciencia como un producto directo del corazn, del alma, del ser del hombre captado en su actualidad83.
Gastn Bachelard
Como se plante en una primera y segunda parte a modo de fundamentacin, se observa una
sobrevaloracin en cuanto a los aspectos formales, estticos y tcnicos del diseo, tanto en su definicin
como en su desarrollo durante el proceso creativo, en desmedro de las dimensiones significativas, unidas
a la percepcin y experiencia de los usuarios, es decir, un desarrollo y una sensibilidad poco prolija sobre
aquellos factores sociales humansticos que tambin participan y definen la determinacin formal de
un diseo. No obstante, se cree que otras disciplinas, tales como el arte o las ciencias sociales, tienen
entre sus quehaceres desde hace ya bastante tiempo, obras que se internan fructferamente en los
cometidos ms profundos de las mismas, ya sea por medio del desarrollo inclusivo tanto de la teora
durante sus praxis, como el desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo, ms all de estndares que
han marcado pauta en el diseo, como por ejemplo el funcionalismo. En efecto, tales disciplinas se
han trasladado hacia campos como la filosofa, con el fin de acercarse a aquellas zonas indeterminadas
y profundas para dar con nuevos conocimientos.
De acuerdo a lo anterior, se gesta esta tercera parte con la intencin de reflexionar acerca de los
modos de acercarse a la esencia del diseo tanto en su definicin, como en la bsqueda de aquellos
principios y herramientas ya sean didcticas, epistemolgicas o tcnicas, capaces de visualizar las
estructuras relativas a la produccin de las formas del diseo.
Bajo tales objetivos se propone el estudio y anlisis de la fenomenologa como una ciencia prxima
al diseo, apta para fortalecer el uso de las ideas y conceptos disciplinares en funcin de fortalecer
el discurso terico. Con esta premisa, se propone la figura del holograma fsico como metfora
epistemolgica del diseo, con el objetivo de hacer visibles la esencia del diseo en relacin a las
estructuras sociales y significativas que se han definido anteriormente, as como tambin, explorar
83
Gastn Bachelard. La potica del Espacio. Argentina: Fondo de cultura econmica, 2000.Pg. 09.
Edicin Original: La potique de lespace , Paris 1957.
ante una eventual herramienta didctica. En efecto, el principal objetivo de esta tercera parte es
rastrear principios bsicos de la prctica del diseo, en profundidad hacia sus races y definiciones
epistemolgicas desarrolladas en este trabajo. En suma, se exploran principios de emergencia del
diseo, en relacin a la fenomenologa como un modo de aprehender la prctica del diseo ms
prximo que el mtodo cientfico y a la vez se integra la metfora del holograma como concepcin
y herramienta epistemolgica didctica del diseo, para evidenciar la fenomenologa y complejidad
que el diseo inscribe en s mismo.
Captulo 05:
Nos ha parecido entonces que esta transubjetividad de la imagen no poda ser comprendida, en su escancia,
nicamente por los hbitos de las referencias objetivas. Slo la fenomenologa es decir, la consideracin del
surgir de la imagen es una consciencia individual puede ayudarnos a restituir la subjetividad de las imgenes
y a medir la amplitud, la fuerza, el sentido de la transubjetividad de las imgenes84.
Gastn Bachelard
84
85
Jos Ferrater Mora. Diccionario de Filosofa. Buenos aires: Editorial Montecasino, 5 edicin, 1976.
lo largo de este texto se ha reivindicado al diseo desde sus cometidos ms profundos, en un rechazo
a comprenderlo bajo una perspectiva de exclusividad formal de apariencia, queriendo elevar su
dimensin semitica dentro de su comprensin. As pues, la fenomenologa se propone el estudio de
la consciencia, las esencias, los juicios, las sensaciones y las emociones que ellas provocan en nosotros
y nos ayuda a emprender una comprensin profunda y abarcadora del diseo incluso de aquellas
premisas que se ocultan en su apariencia.
Segn Husserl, la fenomenologa se trata de un conocimiento de esencias, teniendo la conviccin
de que todo objeto intencional posee una esencia, un eidos, as pues, la fenomenologa se reconoce
como una ciencia de fenmenos puros. En efecto, se trata de una particular corriente de pensamiento
filosfico que explora y analiza los fenmenos en la consciencia. En otros trminos, la fenomenologa
trata de la relacin entre los fenmenos y el mbito de la conciencia donde se hacen presentes los
mismos fenmenos. La fenomenologa se ha interpretado con frecuencia como un intento de
descubrir determinadas certezas y verdades indubitables que pudieran servir como punto de partida
para cualquier tipo de conocimiento86.
Fenmeno, en un sentido restringido, se define como la manifestacin de la cosa misma, es decir, el
objeto justo como aparece. En un sentido amplio, fenmeno denota la vivencia de un objeto dada en
una percepcin interna. De ah que la fenomenologa pueda definirse como la reflexin filosfica
sobre el modo como los objetos se muestran ellos mismos y sobre las condiciones de posibilidad de
esa manifestacin87. En efecto, trasladando el campo del diseo hacia la fenomenologa, se tiene por
intencin reflexionar sobre la percepcin de los productos como fenmenos de la experiencia, as pues,
todas las modificaciones y configuraciones realizadas por medio de las disciplinas proyectuales son
manifestaciones de un fenmeno cultural. El diseo entendido as sera un intrprete de la sociedad,
por ello la importancia de reconocer los principios perceptivos y experienciales de la sociedad como
factores determinantes para la toma de decisin durante el proceso creativo. Una actitud humanista
que reconoce en el diseo la capacidad de aportar relatos por entonces se ocupa de explorar el lenguaje
que puede llegar a contener un producto de acuerdo a su configuracin formal. En efecto, se trata de
explorar y enriquecer el lenguaje y experiencia que puede aportar un producto de diseo.
86
87
El diseo de una experiencia es una de las responsabilidades pertinentes a los proyectistas, as pues,
la teora de la fenomenologa reconoce dicha responsabilidad mediante la aplicacin de un diseo
consciente y sensible de las capacidades sensoriales del receptor, con el fin de establecer experiencias
memorables. Por consiguiente, la fenomenologa del diseo hace alusin a la manipulacin de los
materiales, luces, espacios, recursos, etctera, que determinan formalmente los productos, espacios,
grficas, etc., y que son capaces de impactar directamente en los sentidos de los usuarios. De acuerdo
a lo anterior, la relacin ms profunda entre diseo y fenomenologa est en el hecho de la atencin
a los principios experienciales y perceptivos de los individuos en relacin a los objetos. As como
tambin, la atencin y reflexin a que estos espacios u objetos inciden en los individuos, tanto a
nivel de accin como de significacin, lo que determina un marco de accin y un campo y objeto de
estudio para el diseo.
en s y que permiten una experiencia de uso especfica para cada usuario. As pues, la fenomenologa,
como hemos mencionado, confiere su aporte a las disciplinas proyectuales, pensando el espacio y
relacin con los productos del diseo en trminos experienciales. Los objetos slo tienen significado
para nosotros a travs de nuestra conciencia de ellos, sobre todo en el sentido de que se dan al sujeto
de cierta manera segn diferentes estructuras de aparicin y con un significado determinado88, es
decir, desde la fenomenologa se busca iniciar una exploracin desde la consciencia y las esencias, en
base a la percepcin significativa de los productos de diseo.
Tal solapamiento entre la fenomenologa y el diseo como forma de pensamiento, se toma como un
llamado a pensar y explorar las categoras ocultas que supuestamente operan en el interior del diseo,
de carcter ontolgico, son las esencias que se pueden manifestar tanto en materia como la forma de
los productos del diseo. En este sentido, el nfasis que a lo largo de este texto se le ha dado a la forma,
como construccin material que conlleva una esencia o virtualidad que se traduce en significacin,
nos permite repensar la relacin entre conceptos abstractos y concretos (forma), as pues, como se
observa que tanto para el diseo como la fenomenologa, es de gran importancia este anlisis que si
bien de antemano parece profundo, lo que busca alcanzar es la comprensin y reflexin en torno al
diseo como un todo, como un fenmeno, como cuerpo y alma.
De acuerdo a lo anterior, se destaca que cada disciplina trata con su objeto especifico como con una
realidad ya constituida en todas sus determinaciones concretas y solo con posterioridad comienza
a interrogarse acerca de las condiciones que hacen posible la existencia de tales determinaciones.
Es decir, slo en un estadio ms bien avanzado de su desarrollo suelen las ciencia como problema
central, no ya la caracterizacin de los rasgos superficiales de su objeto constituido, sino el estudios de los
mecanismos que permiten la constitucin de tal objeto89. De esta forma, por medio de la fenomenologa
se busca no intentar juzgar la forma constituida como producto de diseo, sino cuestionar, explorar y
reflexionar en torno a la constitucin de la forma, identificando las caractersticas ocultas que hacen
posible la constitucin de la forma como fenmeno. En efecto, buscar correlaciones que permitan
explicar la constitucin formal ms all, que como ha sido criticado en este trabajo, desde una
perspectiva estructural funcionalista.
88
89
Pablo Navarro. El holograma social una antologa de la sociedad humana. Madrid: Siglo veintiuno editores, 1994.
Pg. 01.
Hay razones por entonces para pensar que el diseo a nivel terico, social y humanista, no ha podido
elevar el discurso de acuerdo a las posibilidades subjetivas que enfrenta un proceso creativo, siendo
capaz de problematizar las condiciones externas de un producto durante el acto creativo, pero
olvidando las internas. El planteamiento de dicha problematizacin, en cuanto a la fenomenologa
asociada de sus estructuras ocultas de acuerdo a las condiciones de constitucin formal, aparece
constantemente debido a una falta de comprensin y valoracin de la disciplina misma. En esta
lnea, Husserl insiste en que la fenomenologa es un saber necesario para la revisin de las formas de
vida, ya que el problema del mundo es un problema sobre el sentido del mundo y del hombre que
acta en el mismo. Bajo este mismo planteamiento, la fenomenologa puede cooperar al diseo como
un mtodo, un discurso, es decir, un saber necesario que permita la revisin del mismo ya que en
proximidad a Husserl, a modo personal, el problema del diseo es tambin un problema de sentido
y de compresin epistemolgica por parte de los actores de la disciplina, que dan con productos de
diseo que carecen de sensibilidad sobre sus alcances y oportunidades como objetos y programas de
usos significativos en forma de cuerpo y alma.
Captulo 06:
mensaje, dibujo. En efecto, el holograma tiene por objetivo hacer visible un objeto en su compleja
totalidad a partir de la proyeccin de todas sus perspectivas o estructuras que lo conforman, sean visibles o no, dando
con la proyeccin de la forma en s. Sus estructuras configuran una determinada realidad que contiene la
informacin total de la forma, es decir, cada estructura contiene informacin acerca de la forma en
su totalidad, por lo que son capaces de reflejar la realidad autnomamente, sin embargo como dos
formas diferentes de ser.
En un ensayo para un modelo de estudios del espacio urbano, la gegrafa Alicia Lindn propone el
concepto de holograma espacial, que inspirado en el procedimiento tcnico de iluminacin del holograma
que hemos mencionado, lo destaca como aquello que hace visible lo invisible. Bajo esta metfora, el
fenmeno es aplicado al espacio urbano. El holograma espacial en el campo de las ciencias sociales, se
trata de una metodologa que permite observar y comprender la compleja confluencia y superposicin
de prcticas sociales e imaginarios, los cuales muchas veces son invisibles, y por defecto, inmanente
al espacio urbano. En trminos de Lindn, el holograma espacial sera un escenario situado en un
lugar concreto y en un tiempo igualmente demarcado, con la peculiaridad de que en l estn presentes
otros lugares que actan como constituyentes de ese lugar. Esos otros lugares traen consigo otros
momentos o fragmentos temporales, otras prcticas y actores diferentes aunque tambin pueden ser
semejantes a las que se estn realizando en ese escenario90.
Otra referencia destacable es a partir de Pablo Navarro desde campo de la sociologa, el cual desarrolla
la figura del holograma social91, trasladada a las ciencias sociales como figura metafrica para analizar
complejidades sociales tal como la sociabilidad. Las sociedades humanas se estructuran segn
el principio de la organizacin hologrfica: en ellas, las partes -bsicamente, los sujetos que las
constituyen- reflejan -y, en cierto modo, son- el todo social en el que habitan. Por esta causa, ese todo
es algo ms que la suma de sus partes -es una realidad infinitamente reflexiva y, as, autotrascendente.
A diferencia de lo que ocurre con los hologramas pticos o biolgicos, el holograma social humano
no se configura en el espacio ni en la materia fsica, sino que tiene como medio propio el mbito de
las conciencias92.
90
Alicia Lindn. Los imaginarios urbanos y el constructivismo geogrfico: los hologramas espaciales. Santiago: EURE Vol. 33 N 099.
Instituto de Estudios Urbanos y Territoriales de la Pontificia Universidad Catlica de Chile, 2007. Pg. 31-46
91
92
Segn Navarro, otro sentido para entender las realidades sociales bajo el concepto del holograma
social, es a partir del reconocimiento de dos niveles de produccin, as plantea que las sociedades
humanas se constituyen bsicamente de dos niveles de la realidad: un nivel subyacente, generativo,
genotipo y en un nivel emergente fenotipo, producido a partir del anterior. Los elementos
constitutivos del primer nivel son los sujetos o individuales como realidades de consciencia. El segundo
nivel, el fenotpico no es otro que el aspecto macro objetivo de las realidades sociales humanas, la
facticidad misma de lo social. Nos encontramos aqu con una versin indudablemente Sui Generis,
del principio de emergencia ya mentado93.
En proximidad a Pablo Navarro y trasladando al diseo dicha reflexin, se destaca el reconocimiento
de dos niveles de produccin de realidad, es a travs del plano emergente genotpico, que en diseo
podemos reconocerlo como estructura significativa o estructura virtual, que se pliega en el plano
fenotpico de la estructura formal. Es decir, el genotipo como lo virtual, y el fenotipo como la forma.
Por consiguiente, se reconoce una estructura interna que define y aporta tanto carcter como intencin
a un nivel de realidad mayor que se configura como estructura externa, y es la cual podemos visualizar
a travs del sentir.
Por consiguiente, la figura del diseo como holograma ejemplifica a nivel epistemolgico y ontolgico,
la particularidad de que en l estn presentes estructuras relativas a lo significativo, como constituyentes
del objeto que hacen a la construccin y carcter de ese objeto, desde una perspectiva de produccin.
Asimismo, desde una lectura de recepcin del usuario, el holograma se constituye como la imagen
o interpretacin que tiene un usuario en relacin a un objeto. La interpretacin de la estructura
significativa en relacin al usuario puede ser fenomnica, en principio, condicionada por la situacin
en el mundo de quien observa.
A partir de la tcnica original del holograma y el reconocimiento de algunos rasgos caractersticos de
la tcnica descritos por el Socilogo Pablo Navarro, se tiene por objetivo evidenciar ciertos principios
de emergencia que pueden ser tiles al ser homologables al campo de las disciplinas proyectuales
como principios de emergencia de las formas.
Dentro de esas caractersticas, un primer rasgo es la capacidad de transformacin de la representacin
bidimensional del objeto, en una imagen tridimensional que proyecta y reproduce la forma completa del
93
Romn Reyes. Diccionario crtico de Ciencias Sociales. Consultado: el holograma social segn Pablo Navarro.
objeto en cuestin. Un segundo rasgo es que la imagen bidimensional inscrita en l, no tiene similitud
en la apariencia con la imagen de la cual a partir se genera. Es decir, la imagen a partir de la cual se
genera no tiene ningn parecido con la imagen tridimensional, visto con luz natural (incoherente), un
holograma tiene el aspecto de una placa fotogrfica semivelada, en la que apenas pueden distinguirse
ciertas rayas ms o menos concntricas94. El tercer aspecto y diferenciado de la fotografa normal,
es la diferencia entre la informacin que guarda el holograma y la fotografa, es decir, en el modo en
que distribuyen la informacin. Mientras que la fotografa distribuye la informacin en cada parte de
la misma, siendo cada parte un contenido especfico de la fotografa, esto sera la suma de las parte
como el todo. Por el contrario, en el holograma cada parte del todo guarda informacin sobre la
totalidad del objeto proyectado, en efecto cada parte mnimamente extensa de un holograma posee
una informacin global acerca del objeto representado. Pero es precisamente la interaccin entre
esas partes la que permite reconstruir visualmente ese objeto con claridad95. Por consiguiente, las
partes constituyen el todo y cada parte del holograma posee informacin general acerca de la imagen
proyectada, por lo que es en la interaccin entre las partes la que permite reconstruir el holograma
con mayor claridad.
Llegados a este punto, se propone trasladar dichos rasgos de la figura hologrfica a la experiencia del
diseo, reconociendo tales rasgos como principios de emergencia que si bien son propios del holograma,
permiten ser homologados al diseo como metforas epistemolgicas, con el propsito de dar con una
herramienta de espritu comprensivo en cuanto a la naturaleza del diseo. En efecto, la disciplina se
estructurara segn un principio de emergencia hologrfico, tales principios se aventuran por ser una
propuesta de principios epistemolgicos que definen al diseo y evidencian ciertos movimientos o
maneras de actuar durante la sntesis proyectual. La nocin de diseo como se ha visto en este texto,
es bajo una nocin de complejidad, que se observa al ser tanto proceso como producto, es decir, tanto
configuracin generativa como resultado de la misma. Por consiguiente, la bsqueda de campos y
herramientas que sean capaces de ejemplificar y definir a nivel epistemolgico y a la vez didctico,
permite crear una nocin renovada de emergencia en el diseo que a su vez al ser comprendida, faculta
a la prctica a la autoconsciencia y sensibilidad en cuanto a los lmites y capacidades disciplinares.
En consecuencia, el objetivo tanto de esta tercera parte como del reconocimiento de los principios
hologrficos relacionados a principios de emergencia en el diseo, es evidenciar las posibilidades
94
95
que tanto la fenomenologa como el holograma aportan al discurso y a la comprensin del diseo,
siendo un camino dentro de la recomendada indisciplina del diseo. Por ltimo, trasladar el concepto
de holograma al campo del diseo permite, en trminos de Alicia Lindn, hacer visible, lo invisible,
pudiendo as, determinar el carcter del diseo como un solapamiento entre estructuras formales y
abstractas que activan la significacin y la accin, a travs de un traspaso y traduccin informacional,
que en efecto da con la forma y relato de un producto de diseo.
96
Holger Van den Boon. Design as Semiotic Construcction. Design Issues. Vol. 39, N1, Winter 2015.
Concepto: Exploracin.
El diseo tiene necesidad de smbolo para expresarse, para salir de su condicin de virtualidad, para
existir en la imagen actual. El smbolo como capacidad significativa en el diseo es por entonces una
pieza de unin, as pues, el traslado de una forma de ser hacia otra une simblicamente prcticas,
objetos, espacios que permiten adems de satisfacer necesidades, contar historias. En efecto, para
que el diseo pueda existir a partir de la virtualidad, se demanda de un proceso de conceptualizacin
y exploracin que identifique los diferentes inputs o variables conceptuales a considerar ante la
determinacin formal. Se trata de situarnos en el desorden de la controversia e informacin en el inicio
de un acto creativo y mapear, analizar, imaginar y explorar el problema de diseo u oportunidad de
forma abarcadora, para as determinar el diseo del proyecto y la entrada al dilogo y negociacin
creativa, que tiene por objetivo dar un orden a lo virtual para determinar lo formal.
En el caso del diseo, se trata de reconocer lo virtual como todas aquellas fuerzas de produccin
relativas a los aspectos culturales, ideolgicos, polticos o sociales, que determinan las experiencias, las
sensaciones y la percepcin, mostrndose como aquella pulsin informativa generativa del diseo que
nos permite acrcanos al interior de una problemtica de diseo captando su naturaleza, su genotipo,
para hacer emerger el fenotipo como una forma u objeto de diseo. Adentrarse en lo virtual, significa
poder resistir a la banalidad y superficialidad del diseo por medio de la exploracin, reconociendo
los lenguajes, necesidades y factores que convergen en la problemtica u oportunidad de diseo.
97
John Christopher Jones. Disear el diseo. Barcelona: Gustavo Gili, 1984. Pg. 139.
98
Romn Reyes. Diccionario crtico de Ciencias Sociales. Consultado: el holograma social segn Pablo Navarro.
imagen tridimensional, visto con luz natural (incoherente), un holograma tiene el aspecto de una placa
fotogrfica semivelada, en la que apenas pueden distinguirse ciertas rayas ms o menos concntricas99.
Este principio se orienta por lo tanto a reconocer un proceso de organizacin de informacin, donde
la realidad generativa contiene informacin que solo traducida y decodificada permite la emergencia
de la imagen final del holograma. Es decir, hay un desplazamiento a partir de la imagen bidimensional
hacia la imagen tridimensional, si bien lo generativo bidimensional se constituye como impulso de la
imagen final, esta se muestra amorfa, implcita e infinita, por lo que la imagen resultante del holograma
exige un proceso de decodificacin y traduccin que permita mostrarla visible y comprensible de
acuerdo a sus fundamentos informacionales previos.
De acuerdo a lo anterior, el rasgo descrito se relaciona al principio propuesto por el arquitecto Joaquim
Espaol, mencionado en captulos anteriores; el principio de pertinencia, segn el cual, en cada campo
artstico se organiza el material con tcnicas adecuadas a este material, es decir, tcnicas apropiadas
para transformarlo segn principios ordenadores e intenciones significativas100. En efecto, el diseo
se trata de explorar cuales son esos principios ordenadores, adems de intenciones, y traducirlos a decisiones formales,
es la organizacin de la informacin de acuerdo a tcnicas adecuadas, es el traspaso de lo virtual a
lo actual, que no tiene porque darse de forma equivalente e isomorfa, si no que incita a un dilogo,
a la bsqueda de un concepto puente, para poder dar un salto creativo hacia la formalizacin final,
es la metfora de acuerdo a la sntesis proyectual.
II) Protocolo de accin proyectual asociado a principio:
99
100
De acuerdo a lo anterior, una vez abordada la naturaleza del proyecto y determinado un marco de
accin, como informacin determinante para la concrecin formal, el proceso proyectual demanda
de una pertinencia para la toma de decisiones durante el mismo, es decir, descifrar el traspaso de
lo virtual a lo actual, darle visibilidad a lo significativo. A partir de la delimitacin del proyecto y el
estudio de su naturaleza en una etapa anterior, nos encontramos ante una acumulacin de recursos
que por medio de su anlisis darn lugar a nuevas conexiones.
En efecto, el diseador ya interiorizado con los puntos de vistas del proyecto, (dominios sociales,
culturales y del usuario) puede comenzar a negociar y determinar las decisiones para la concrecin
formal, imaginando nuevas alternativas y evaluando su aplicacin. Por consiguiente, tal principio refleja
un dilogo y negociacin entre los puntos de vista mencionados y una multiplicidad de perspectivas,
dicha negociacin se expresa como una combinacin mental que se sintetiza en conceptos, que una
vez determinados y evaluados, se materializan como cuerpo y relato. De acuerdo a lo anterior, este
principio tiene por objetivo catalizar el dilogo y evaluacin dentro del ejercicio proyectual, no tiene
por objetivo materializarse, sino identificar los nuevos elementos de relacin, permitiendo vincular los
saberes y darles sentido a travs de la toma de decisiones durante el proceso creativo. As traducimos
las intenciones, los significado, etc., a las formas que permite hacer visible las nuevas conexiones.
As pues, resulta importante destacar que el proceso creativo no se desarrolla por una acumulacin
secuencial descriptiva de conocimientos, ni de las capacidades perceptivas del usuario, sino por la
integracin y plegamiento estructural en niveles sucesivos de complejidad, que comienza en el abordaje
y negociacin entre algunas variables o conceptos abstractos que determinan el objeto y la problemtica.
El uso de herramientas proyectuales le confiere a este principio un desarrollo creativo utilitario,
permitindo una visualizacin y desplazamiento hacia la concrecin formal, dichas herramientas se
acoplan al proceso mental interiorizando, evaluando y registrando posibles soluciones. As se reconoce
el dibujo y otras herramientas proyectuales como una estrategia para este desarrollo, plantendolo como
un lenguaje principal que ofrece la posibilidad de generar alternativas y testear antes de incurrir a la
produccin final material. El uso de herramientas proyectuales constituye estrategias de operatividad
y visibilidad durante la negociacin.
En suma, se trata de decodificar los fundamentos y dimensiones que participan en la creacin, as
como tambin evaluar la codificacin de las propuestas respecto a un tejido cultural especifico, se
trata de una negociacin entre el plano sociocultural, psicolgico y significativo, con el plano de la
101
tal posee una estructura interna perceptible pero no necesariamente visible, que le da consistencia y
coherencia a un relato o discurso del diseo, como un sistema complejo emergente de distintos planos
generativos. As el todo, el diseo, responde a diferentes estructuras de distinta naturaleza que en su
interaccin permite la emergencia de formas coherentes. En efecto, el diseo no queda reducido a
un conjunto de decisiones formales, ni perceptivas, ni estticas como resoluciones de problema, si no
que se define como un sistema que dentro de s mismo contiene puentes y piezas de unin, que en su
interaccin le dan coherencia a las formas que se expresan como un todo.
As pues, el diseo es un sistema complejo que puede proyectar y describir tanto la realidad natural
como la realidad social, econmica, cultural y poltica. Una estructura en que todas las partes estn
relacionadas y actan coherentemente. En efecto, como sistema se define tanto por las partes que lo
constituyen como estructura fsica, como por las partes que no son visibles a simple vista (lo virtual
significante). As pues, la realidad del diseo es siempre una organizacin compleja. No obstante, el
hecho de que ciertas partes del diseo relativas a lo significativo, no sean visibles a priori, no las
hace menos reales ni menos determinantes al momento de proyectar.
En efecto, el tercer principio acoge los otros dos principios expuestos anteriormente y determina al
diseo desde una posicin fenomenolgica, a travs de la caracterizacin y comprensin del mismo
como un sistema de desarrollo complejo. As pues, la caracterizacin del diseo como sistema se
trata de comprenderlo epistemolgicamente como una totalidad organizada, as se presenta como
producto, pero que a la vez supone transformaciones, por lo que es un sistema abierto, es proceso
y producto. As se propone una visin comprensiva sobre lo que es diseo y a la vez se caracteriza
como proceso creativo.
II) Protocolo de accin proyectual asociado a principio:
Accin: Concrecin del producto, materializar las ideas y el concepto. Proceso de ejecucin de
decisiones adoptadas anteriormente, actividades de tipo tcnico e instrumental que dan vida al
nuevo producto, dar forma especfica al concepto. O determinar el guin en el caso del diseo
de una experiencia o servicio.
Tratamiento: Integracin hacia las capacidades tecnolgicas, funcionales y tcnicas que influyen
en la produccin de nuevas formas.
A partir de la determinacin de los conceptos de unin entre los principios e intenciones significativas
traducidos a principios constructivos, el proyecto comienza la estructuracin final del proceso en donde
se pretende poner de manifiesto las ideas, con el fin de alcanzar el objetivo previsto. Podramos decir
que en esta fase las ideas pasan a un soporte material, o se determina un guin, una oportunidad de
accin hacia el usuario. As pues, el diseo se estructura a partir de todos sus fundamentos dando
con la configuracin ntegra de la forma en s misma, es la estructuracin de la relacin de las partes
con el todo.
La visualizacin del diseo en forma de holograma se constituye como una perspectiva fenomenolgica,
al no apartarse de las partes ni del todo. La comprensin de dependencia por medio de los conceptos
abstractos y la forma en s, constituye una formulacin de tipo fenomnica, donde las partes abstractas
se consideran como contenidos ingredientes de la forma final. Contenido ingrediente, en primer
trmino, en fenomenologa alude a las determinaciones internas. Esto significa ser conscientes,
realizando un anlisis descriptivo del mundo conocido, desde donde se exploran los significados
y las ideas materializadas, de esta forma el holograma ejemplifica y hace visible una metfora de
emergencia de diseo.
Por consiguiente, la figura del diseo como holograma, ejemplifica a nivel epistemolgico y ontolgico
la particularidad de que en l estn presentes estructuras relativas a lo significativo como constituyentes
del objeto, que hacen a la construccin y carcter de ese objeto, desde una perspectiva de produccin.
Asimismo, desde una lectura de recepcin del usuario, el holograma se constituye como la imagen
o interpretacin que tiene un usuario en relacin a un objeto. La interpretacin de la estructura
significativa, en relacin al usuario puede ser fenomnica en principio, condicionada por la situacin
en el mundo de quien observa. De esta forma, el holograma permite redefinir al diseo tanto como
proceso como producto.
Tal interpretacin gua entonces, sin duda, al anlisis descriptivo del diseo, as pues, cada forma del
diseo es una estructura concreta que integra en si misma estructuras virtuales abstractas, de gneros
y naturaleza variable de acuerdo a cuestiones relativas a lo social, cultural, ideolgico e histrico y
donde el diseador se encargar de unir las partes en un todo armonioso, en un dilogo durante el
proceso creativo. No obstante, el proceso no termina aqu. Luego el usuario tambin aportar una
significacin a partir de su propia experiencia y percepcin de la forma. En efecto, podemos plantear
al diseo como productos de finales abiertos, por lo que constantemente se trata de un dilogo. As
pues, diseo es proceso, produccin y postproduccin.
De esta forma, se considera importante enfrentar al diseo de forma completa, abarcadora y no
como fragmentos o partes. Realizar una experiencia sobre los principios de las formas del diseo y
sus rdenes subyacentes, durante el proceso proyectual, revaloriza las experiencias interdisciplinarias
posibilitando nuevas lecturas de las formas del diseo.
ACTUAL
VIRTUAL
2. PRINCIPIO DE CONSISTENCIA
EXPLORAR
SINTETIZAR / DIALOGAR
HOLOGRAMA
DISEO
El fenmeno de constitucin de la
forma reconoce un solapamiento entre
el plano generativo virtual y el plano
emergente, reconociendo uno de los
plano como la fuerza para la creacin o
proyeccin (plano virtual generativo).
OBJETIVO
PERMITE
1. PRINCIPIO CONSTITUTIVO
DEMANDA
PROTOCOLO DE ACCIN
RELACIN METFORA
(Levy, 1999)
Traducir informacin +
Toma de decisiones.
Uso de tcnicas y
herramientas proyectuales.
3. PRINCIPIO DE SISTEMA
HACER
Indisciplina:
Ampliar los horizontes.
Trabajo en equipo:
Ampliar la mirada.
CONCLUSIONES / 93
Conclusiones
CONCLUSIONES / 94
CONCLUSIONES / 95
CONCLUSIONES / 96
es fundamentalmente proceso pero tambin puede ser producto. No obstante, ms que realidad,
diseo es accin, en trminos de Joaquim Espaol, una manipulacin inesperada y significativa de
un material base.
De acuerdo a lo anterior, lo virtual se constituye como plano generativo, es decir, para disear hace falta
indagar en lo virtual para aproximarlo hacia lo formal como plano emergente, esto significa, explorar
en aquellas cuestiones relativas a los aspectos psicolgicos, sociolgicos, ideolgicos, etc., que intervienen
en la conformacin de la mirada, por lo que configuran el significado en s mismo. As pues, como se
ha mencionado diseo es un proceso de convencin y negociacin sociocultural donde se le da forma
a un relato significativo. En efecto, el diseo se convierte en un proceso complejo al ser una secuencia
multidimensional infinita en la que pueden intervenir mltiples capas de la realidad. Disear desde lo
virtual significa entrar en el alma de un proyecto y resistir a la sobreformalizacin y a la banalizacin
de las formas del diseo.
En consecuencia, se plantea que el sello de calidad estara en la consistencia y pertinencia de las formas del
diseo. As, por consistencia del diseo se entiende cuando la determinacin formal como la esttica,
se vuelven una consecuencia natural de los valores e intenciones proyectuales y no un objetivo inicial
pretencioso. De esta forma, en trminos de Joaquim Espaol, la condicin de consistencia en el
diseo se dara por la trabazn de sus elementos que forman un conjunto estable, as la consistencia
se da cuanto existen relaciones perceptibles. En consecuencia, podemos decir que un producto posee
estructura interna102. Por su lado, la pertinencia del diseo estara dada por la congruencia entre los
valores del proyecto con las necesidades y condiciones del usuario y entorno al cual se proyecta. Hoy
podemos seguir construyendo arquitectura y diseo con materias mudas y referencias vacas, pero es
evidente que la sociedad ya se ha dado cuenta del tremendo engao que ocurre cuando los proyectos
no van acompaados de un relato coherente, profundo y arraigado en su tiempo.
102
Joaquim espaol. Forma y consistencia; La construccin de la forma en arquitectura. Barcelona: Fundacin Caja de Arquitectos,
2007.
CONCLUSIONES / 97
CONCLUSIONES / 98
CONCLUSIONES / 99
CONCLUSIONES / 100
Como hace manifiesto Chul - Han, la teora constituye una decisin esencial, que hace aparecer el
mundo de modo completamente distinto, bajo una luz del todo diferente. Es una decisin primaria,
primordial, que dictamina qu es pertinente a algo, y qu no lo es, qu es y tiene que ser y qu no.
Como narracin altamente selectiva traza un camino de discriminacin a travs de lo no transitado103.
En efecto, se cree que la teora como dispositivo, puede anticipar las formas de la realidad de forma
selectiva y conceder un conocimiento bsico necesario para el desarrollo de un proyecto slido.
En relacin a estos planteamientos, y realizando un anlisis de la teora desde una perspectiva
instrumental, uno de los puntos que ha llevado a la deformacin discursiva del diseo, est en la
obsolescencia o carencia de las herramientas proyectuales estndar que participan del acto creativo
en diseo. En efecto, se plantea la siguiente observacin; la mayora de herramientas proyectuales son
ms cercanas a las visualizacin formal, evidenciando una debilidad en el instrumental intelectual con
el cual los diseadores debemos resolver y determinar los problemas que demanda un proyecto. As,
se manifiesta una debilidad de herramientas proyectuales o metodologas que permitan incorporar
la reflexin durante el desarrollo creativo, dicha debilidad es una causa de la poca comprensin del
diseo que lleva posteriormente a una dbil praxis en cuanto a los aspectos derivados de la reflexin
y anlisis humansticos. Por consiguiente, si tenemos una baja comprensin epistemolgica, que se
hace manifiesta en la praxis, los discursos tericos y la investigacin en el campo carecen de la misma
debilidad.
En este sentido, reconocemos la teora para el desarrollo del pensamiento complejo, crtico y reflexivo,
con el objetivo de dar con nuevo instrumental intelectual que permita establecer dilogos con nuestra
sociedad y entorno, atendiendo las necesidades que nos manifiestan y as emprender viajes crticos,
creativos y solidarios durante el desarrollo proyectual. Dicho desarrollo, en cuanto al conocimiento
terico, no hace ms que tejer nodos conceptuales, mapas de controversia, propuestas de valor, imaginar
futuros y acceder a la interioridad de los proyectos, todo con el objetivo de comprender y proyectar
en torno a una problemtica de diseo de manera ms integral as sea posible.
De acuerdo a lo anterior, se reivindica el pensamiento reflexivo por medio de la teora durante el
ejercicio proyectual. No obstante, el diseo urge constantemente de conocimientos y cuestionamientos
ontolgicos que puedan consolidar y profundizar en el mismo como sujeto y objeto de estudio. De
esta forma, acceder a los mecanismos que permiten su constitucin y lo convierten en un agente
103
CONCLUSIONES / 101
relevante en la construccin social de la realidad artificial. El desarrollo del discurso, del pensamiento
reflexivo, critico y complejo de la prctica, puede conducir a superar con creces la banalizacin y
superficialidad que afecta tanto a la teora e investigacin del diseo como a la praxis, y en su efecto,
elevar a la disciplina como una ciencia cognitiva y respetada tanto por los crculos acadmicos como
por los mismo actores disciplinares.
104
Jos Ferrater Mora. Diccionario de Filosofa. Buenos aires: Editorial Montecasino, 5 edicin, 1976.
CONCLUSIONES / 102
As pues, se plantea que los diseadores ya dominamos un cierto lenguaje tcnico que nos hace parte de
la cultura del experto en relacin a la concrecin formal y funcional, as durante aos hemos estudiado
al objeto ya constituido. No obstante, se plantea que para provocar un estallido intelectual en el diseo,
como proyectistas debemos ser capaces de entender el proceso y fenmeno de constitucin de los
objetos. De esta forma surge el inters desde el diseo por encontrar una filosofa de comprensin y
fundamentacin sobre el quehacer proyectual. Por consiguiente, se busca la esencia del diseo como
fenmeno, al ser tcnica y arte, y asimismo producto y proceso. Se establece as como un mtodo
abierto para comprender la complejidad del fenmeno disestico, desarrollando una teora propia
del diseo como una aplicacin continua de principios y como un sistema abierto, sin un final cerrado
de los preceptos metodolgicos estructurados.
CONCLUSIONES / 103
Otro principio tiene relacin con el proceso de traduccin de informacin desde lo generativo hacia
lo emergente, as la configuracin del elemento emergente ha sido una codificacin a partir de lo
generativo. No obstante, ambos planos son diferentes por lo que se hacen manifiestos de forma distinta
pero con un dilogo dan con la complejidad y totalidad del objeto, es el principio de pertinencia
segn Joaquim Espaol, mediante el cual, en cada campo artstico se organiza el material con
tcnicas adecuadas a este material, es decir, tcnicas apropiadas para transformarlo segn principios
ordenadores e intenciones significativas105. Es decir, bajo tcnica e intenciones significativas, el plano
generativo emerge.
Un ltimo principio da cuenta que el estilo de organizacin del holograma establece un relacin
entres sus partes del todo y la misma totalidad. Se trata de una constitucin interactiva, segn la cual
a travs de la interaccin de las partes, que compondran un plano generativo, se hara manifiesto el
plano emergente.
Dichas caractersticas se ponen de manifiesto como principios, por un lado de organizacin de la
informacin y por otro lado como principios de organizacin de la realidad. En efecto, dan cuenta
de la realidad del diseo como producto (organizacin de la realidad) y su esencia como proceso
comunicacional (organizacin de la informacin). En efecto, el holograma intenta superar las limitaciones
en cuanto a la definicin del diseo como tal, en esta misma lnea, el holograma permite hacer visible
lo que a simple vista no se ve en relacin a la naturaleza y compresin del diseo.
As pues, el holograma tiene la facultad de poner en relacin y visibilidad las estructuras invisibles del
diseo relativas a lo significante, con la formalizacin. Es decir, diseo como holograma es el proceso
de unin de elementos constitutivos que en un comienzo no se encontraban unidos. Asimismo, el
concepto del holograma nos hace considerar que la inclusin de los principios hologrficos al diseo,
es capaz de exigir y explorar estrategias y tcnicas de intenso espritu comprensivo que no separen ni
aslen elementos o estructuras. Adems, se han plantean los principios de emergencia, con el objetivo
de evidenciar un cierto tipo de movimiento y de proceder durante el ejercicio proyectual, sin querer
establecer un mtodo cerrado o una receta constructiva.
105
CONCLUSIONES / 104
9. Sntesis final
Futuros propsitos y continuacin de investigacin
Durante el transcurso de este trabajo se ha propuesto indagar en la comprensin epistemolgica del
diseo, combinando elementos de la teora general del diseo con diferentes aportes de otros campos
cognitivos. As ha sido posible dar con la figura del holograma como metfora epistemolgica del
CONCLUSIONES / 105
diseo, lo que adems ha supuesto reconocer al campo de la fenomenologa como una rea cercana
y propicia para el diseo que permite indagar en sus cuestionamientos ontolgicos ms profundos.
As pues, nos hemos acercado, en parte, a reivindicar una nueva reconceptualizacion del diseo,
reconociendo la indisciplina como un ingrediente fundamental para visualizar estructuras que influyen
en la configuracin del diseo y que tradicionalmente la disciplina no ha supuesto entre sus cometidos
bsicos, por lo que no han sido naturalizados durante el ejercicio proyectual. En efecto, la problemtica
inicial relativa a una dbil comprensin del diseo, encuentra nuevos caminos y alternativas, donde
el holograma es solo una propuesta de los posibles caminos, y que como se ha visto, permite poner
en debate y visualizacin la capacidad de configuracin del diseo.
No obstante, se considera que la praxis an necesita de recursos metodolgicos, ya sean mtodos
abiertos o herramientas proyectuales, que sean capaces de situar y elevar las estructuras relativas a la
significacin y percepcin de las formas a una altura pertinente en cuanto a su importancia. As, si
bien el holograma se constituye como figura epistemolgica y en principio adaptable para un didctica
del diseo, una futura investigacin pretende encontrar a travs del holograma u otras estrategias
proyectuales que puedan en conjunto a las tradicionales herramientas formales del diseo, elevar en
rigor el anlisis sobre la pertinencia y consistencia de las formas durante el proceso creativo. En efecto,
esta primera parte espera constituirse como el inicio de una futura investigacin que busca indagar
en los cometidos recin planteados.
Se cree que el diseo se encuentra en una nueva era, si bien es difcil saber, lo que si parece claro es
que nos encontramos en el declive y fin del ensimismamiento objetual. Con esto no se quiere decir que
todava no existan proyectos potentes en su forma y en su contenido, sin embargo, el desarrollo de la
teora, del pensamiento reflexivo y crtico, ha llegado para quedarse y as consolidar al diseo como
disciplina, y a la vez, dotarlo con nuevas estrategias que permitan una autoconsciencia por parte de
los actores de las disciplina y de las capacidades que inscriben los relatos del diseo.
BIBLIOGRAFA / 106
BIBLIOGRAFA
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APNDICE / 110
Apndice
Enunciacin a un acto didctico
La comprensin del diseo desarrollada en este texto ha permitido dar con una figura hologrfica
epistemolgica de la prctica. En efecto, el holograma se ha propuesto con el objetivo de reconocer
la configuracin compleja del diseo tanto como producto como proceso, as pues, a partir de la
visualizacin del holograma podemos asociar ciertos principios de emergencia que se anuncian como
protocolos asociados a la accin durante el desarrollo proyectual.
De acuerdo a lo anterior, el holograma desde la proyectualidad permite abordar un nuevo modelo
de configuracin compleja, que a su vez deja ver la organizacin del conocimiento y negociacin
entre actores y factores, y acepta un enfoque constructivo del conocimiento durante el desarrollo
creativo. A partir de lo anterior, se propone un desarrollo didctico a travs de la epistemologa de la
prctica desarrollada en este texto y metaforizada a travs de la figura del holograma, proponiendo
desarrollar ciertas competencias a partir del ejercicio de una prctica reflexiva. Por lo cual, este reto
intenta planificar un proceso de enseanza flexible e inspirador, para llevar a cabo una propuesta
comprensiva del desarrollo proyectual.
Propuesta didctica:
1. Objetivo general:
Mostrar las oportunidades que abre para el proceso creativo y la didctica el holograma como
estrategia de comprensin y accionar durante el ejercicio proyectual.
1.2 Objetivos especficos:
La observacin consciente de los procesos de diseo.
Observar teora a partir de la experimentacin.
La construccin colectiva del conocimiento y las propuestas.
Desarrollo de praxis unida a la reflexin.
APNDICE / 111
2. Metodologa:
A partir del planteamiento del holograma como figura epistemolgica, se anuncian principios de
emergencia tanto para el holograma como el diseo, lo que en consecuencia se puede plantear como un
modo de proceder durante la prctica del diseo. Por lo que el desarrollo de la investigacin proyectual
creativa se da a partir de protocolos de accin asociados a principios expuestos en la tercera parte de
este texto, por consiguiente, se determina una secuencia de fases para ser planteadas en el desarrollo
del acto didctico, establecindose como caminos abiertos y no pasos estructurados.
3. Descripcin y desarrollo:
3.1 Primera Fase: Presentacin
Comprensin metfora de holograma y determinacin del encargo.
a) Actividades:
Desarrollo de clase expositiva de analoga y metfora de holograma en relacin al diseo. Luego, a partir
de la comprensin del diseo desde la figura del holograma, se propone plantear una problemtica de
diseo comn a todos los alumnos y entrar en un modelo de desarrollo del proceso creativo guiado
segn protocolos de accin de emergencia hologrficos. As pues, se plantea el encargo a los alumnos,
los que posteriormente lo replantean desde su propia perspectiva (autoencargo), as pues, planifican
prximos pasos a seguir e identifican preguntas claves.
b) Estrategia:
Divisin por grupos. Se propone la posibilidad de trabajar desde la interdisciplina, acercndose a
alumnos de otras facultades con el objetivo de consolidar un taller transversal e indisciplinar en el
marco de la universidad, acorde a objetivos singulares segn grado y capaz de articularse dentro
del rea de investigacin y desarrollo de la universidad, creyendo que los conocimientos durante el
proceso creativo se construyen colectivamente y se definen por consenso.
c) Objetivos fase:
Capacidad para abordar el diseo de un proyecto desde una perspectiva grupal e interdisciplinar.
APNDICE / 112
Abduccin en lo virtual.
APNDICE / 113
Toma de decisiones.
d ) Habilidades y capacidades:
Capacidad para integrar conocimientos adquiridos en etapa previa, durante la toma de decisiones.
APNDICE / 114
d) Habilidades y capacidades: