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SBC Proceedings of SBGames 2013

Art & Design Track Full Papers

Da arte ao game:
processo de criao artstica para mobile game
Dr Antnio Vargas

Dra Ana Beatriz Bahia

Rodrigo Born

Prof. do Dept. de Artes Visuais


Ceart, UDESC
Florianpolis, Brasil
acvargass@gmail.com

Diretora de criao
Estdio Casthalia
Florianpolis, Brasil
bahia@casthalia.com.br

Mestrando em Artes Visuais


Ceart, UDESC
Florianpolis, Brasil
rodrigo.born@hotmail.com

Figura 1 Imagens de divulgao dos jogos Acorda Katita e Le Blanc


(Casthalia & Palmsoft, 2013).

Resumo - O artigo est estruturado em duas partes. Na


primeira parte, aborda a relao entre arte produzida para jogos
digitais e a game-arte, refletindo a partir de acontecimentos da
histria da arte contempornea e do pensamento do esteta
Pareyson. Na segunda parte, enfoca o processo de criao de arte
para jogos digitais, apresentando relato sinttico da experincia
de concepo e de produo de arte (visual e sonora) para dois
jogos mobile games para plataforma Android realizados em 2012
como parte de projeto de pesquisa e de desenvolvimento e-Arte.
Intitulados Le Blanc e Acorda Katita, os jogos possuem a
mesma mecnica e gameplay, mas estilos artsticos distintos,
visando proporcionar experincias diferentes aos jogadores. O
artigo tambm versa sobre o papel dos artistas envolvidos na
elaborao desses jogos, suas motivaes e referncias, as tcnicas
e tecnologias que empregaram, evidenciando a relao
interdisciplinar dos profissionais envolvidos.
Palavras-Chaves jogos digitais, arte de game, game-arte,
mobile game

I. GAME-ARTE, ARTE DE GAME


A ausncia de fronteiras entre linguagens (visual, sonora e
corporal), assim como a reinveno dos modos convencionais
de produo, circulao e fruio da obra de arte, so

caractersticas definidoras da arte contempornea. Isso nos


reporta atitude duchampiana de problematizar hbitos e
valores artsticos institudos, deslocando o eixo da atividade
artstica de operaes como pintar, esculpir e desenhar para a
proposio ldico-conceitual. Duchamp pensou o artista como
um enxadrista que ele tambm era. Encarou a obra como
dispositivo para inquietar o pblico. Optou pela formulao de
obras de carter enigmtico, impelindo o espectador a
perguntar-se: como isso funciona? Ou como devo relacionarme com isso? Desta forma, tornou o espectador seu cmplice
na realizao da obra [1].
Tal cumplicidade foi exteriorizada em tempos recentes, na
medida em que artistas apropriaram-se de recursos das
tecnologias digitais a fim de proporcionar ao espectador
experincia de imerso e de interao com obras das artes
visuais [2].
A ideia de uma arte ldico-conceitual reverberou nas
experimentaes que marcaram os anos 60 e 70, das obras da
Optical Art aos Parangols, lembrando que estes eram capas
que o artista brasileiro Hlio Oiticica concebia para o pblico
vestir e danar, jogar a partir da obra de arte. Assim, Oiticica
evitava virar as costas para o mundo, restringir-se a
problemas estticos [3]. Sem reverenciar a Arte, ele se dirigia

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ao mundo vivido. Assim como fez Duchamp, Oiticica


defendeu que arte jogo como explicitou nas notas que
escreveu para documentar o jogo de sinuca por ele proposto no
Museu de Arte Moderna do Rio de janeiro, em 1966 e que o
artista no deve pensar suas obras apenas para um seleto grupo
de especialistas da rea.
Tais questionamentos seguiram mltiplas vias, uma das
quais marcada pelo dilogo entre os mundos da arte e do
game (ou jogo digital, como tambm denominado). Exemplo
de profissional atuante nessa via fronteiria Susanne Jaschko,
diretora e curadora do Transmediale festival internacional de
arte miditica sediado em Berlim, Alemanha, a qual afirma
que o futuro da mdia arte depende [] da eliminao dos
excessos mercadolgicos da cultura juvenil [dos jogos digitais]
e da eliminao do abismo que a separa da alta cultura, a
cultura oficial restrita a museus e casas oficiais [4].
H diferentes modos de abreviar tal abismo, cada qual
possui enfoque e objetivos diferenciados. Afinal de contas, esse
tema enseja debates que versam sobre as semelhanas e
diferenas dos sistemas econmicos dessas duas reas de
produo cultural (arte e game), at as intencionalidades
ideolgicas de seus produtores. A fim de introduzir a questo,
diferenciamos aqui duas vias: a dos artistas que se apropriam
de recursos, conceitos e referncias culturais advindos do
universo dos jogos digitais; a dos criadores de jogos digitais
que se apropriam de tcnicas e valores advindos da tradio
artstica (seja da histria da arte ou da esttica). A seguir,
discorremos brevemente sobre cada uma dessas vias.
A. Game-Arte
A expresso game-arte usada para designar jogos digitais
concebidos com propsito artstico, muitas vezes ironizando as
motivaes ideolgicas e as solues tcnicas comumente
presentes em jogos de entretenimento. De certa forma, tais
artistas do continuidade s proposies lanadas no incio do
Sculo XX, como artistas como Duchamp e Hllio Oiticica. Os
jogos digitais produzidos desempenham papel semelhante ao
da videoarte dos anos 70, quando artistas plsticos produziram
vdeos com imagens, roteiro e edio diferentes queles que
seguiam os padres da TV comercial, com a inteno de levar
o espectador a rever seus hbitos de fruio.
Como definiu Lcia Leo, os games-arte so projetos de
carter esttico que se apropriam dos games de modo crtico e
questionador, propondo reflexes inusitadas; as obras de
game-arte realizam a subverso crtica dos usos, sentidos e
objetivos de games conhecidos [5]. Fazer game-arte implica
avanar em questes prprias da arte contempornea, por
exemplo, oferecer ao pblico uma experincia com
interatividade mais efetiva do que a comumente vivida com os
demais formatos de obra, estabelecendo um elo emocional e
diferencial com os jogadores, a fim de explorar temas humanos
complexos [6].
Museus de arte de vrias partes do mundo esto atentos ao
dilogo entre arte e jogos digitais e vm montando exposies
sobre isso. O Museu de Arte Contempornea da Universidade
do Sul da Flrida, Estados Unidos, realizou em 2008 a
exposio Audience & Avatar [7]. Com curadoria de Don
Fuller, teve entre seus objetivos atrair um publico novo e mais

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amplo do que o j interessado em arte contempornea, assim


como, visou reafirmar e transformar o papel do espectador no
contexto museal. Tais propsitos so coerentes com o
programa desse museu como um todo, pois a instituio
apresenta-se como um laboratrio para artistas, estudantes e
estudiosos, dando continuidade aos processos educativos
iniciados na Universidade do Sul da Flrida.
O Museo Extremeo e Iberoamericano de Arte
Contemporneo (MEIAC), localizado na Espanha, tambm
investiu nesse tema quando montou a exposio Des-juego/Degame [8], em 2001. O curador convidou trs artistas a produzir
uma verso modificada de jogos amplamente conhecidos como
Quake (id Software) e Tomb Raider/Lara Croft (Core Design).
Os artistas convidados j possuam reconhecimento nos
circuitos da web-arte. Eram eles a dupla belga-holandesa Jodi,
formada por Joan Heemskerk e Dirk Paesmans; o mexicano
Fran Ilich; e o catalo Joan Leandre. Suas verses dos games
criadas modificavam sutilmente os cdigos dos jogos,
subvertendo o gameplay e realizando uma crtica cida ao
contedo desses jogos digitais. Os games foram expostos na
galeria virtual do MEIAC durante a vigsima edio da ARCO
a mais importante feira de galerias de arte realizada na
Espanha. Assim, o MEIAC colocava peas de game-arte em
dois circuitos-chave de institucionalizao da produo
artstica: o circuito dos museus e o das galerias de arte.
No Brasil, dentre outras organizaes e grupos de pesquisa
vinculados a universidades, duas instituies que comumente
divulgam trabalhos de game-arte e fomentam o debate sobre a
adoo do formato de jogo digital para a arte contempornea
so: (1) Instituto Ita Cultural sediado em So Paulo, com suas
aes de documentao, realizao de exposies temticas e
promoo de eventos peridicos como o simpsio Emoo
Art.Ficial; (2) Festival Internacional de Linguagem Eletrnica
(FILE), realizado anualmente com edies nas cidades do Rio
de Janeiro e em So Paulo. Como est colocado no site do
FILE 2013 [9], esse evento d visibilidade a artistas que vm
pensando os componentes dos games como uma linguagem
que pode ser desconstruda e reconstruda de inmeras formas,
gerando obras que diferem dos modelos convencionais da arte.
B. Arte de game
Diferente da game-arte so os jogos digitais cuja motivao
principal proporcionar aos usurios uma experincia de
entretenimento, ou de educao, entre outras que excedem a
artstica. Alguns desses jogos so destacados segundo uma
pesquisa assistemtica que temos realizado em blogs de
jogadores e designers de games como verdadeiras obras de
arte. Trata-se de jogos digitais reconhecidos como possuidores
de sons e grficos com qualidade esttica diferenciada em
relao aos jogos comuns disponveis no mercado. Exemplos
so Okami (Clover Studio), Dear Esther (Tthe Chinese Room),
Electroplankton (Indies Zero), Psychonauts (Double Fine
Productions & Budcat Creations), Blood Omen: Legacy of
Kain (Silicon Knights & Semi Logic Entertainments), Eternal
Darkness: Sanity's Requiem (Silicon Knights), Katamari
Damacy (Now Production), Rez (Dreamcast & United Game
Artists), Heavy Rain (Quantic Dream), Half life (Valve
Software), Populous (Bullfrog), Black & White (Lionhead
Studio), Limbo (Playdead & Double Eleven) e Machinarium

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(Amanita Studio). Temos aqui um leque de exemplos, variados


por seu estilo, pela tcnica empregada, pela poca em que
foram lanados, entre outras diferenas. Outros exemplos
poderiam ser citados, tornando ainda mais plural os resultados
artsticos reverenciados, uma pluralidade que enseja a dvida: o
que esses ttulos possuem em comum que justifica o destaque?
Como coloca Fabrizio Poltronieri [10], o destaque sobre a
qualidade esttica dado a alguns jogos digitais acaba sendo
sustentado por juzo de gosto individual ou crivo tcnico.
Fabrizio exemplifica, lembrando o quo comum a atribuio
de valor esttico a jogos digitais que recriam o mundo real,
representado pela natureza, ao ponto de retornar, em parte, ao
ideal renascentista da pintura como janela para o mundo. Se
tal retomada ocorresse desde o plano filosfico, provavelmente
seria interessante, pois abriria terreno para um dilogo
consistente sobre a esttica dos jogos digitais, debate que ainda
carece de aprofundamento [11]. Contudo, a escolha cega (como
a melhor opo esttica, ou nica opo correta) em nada
contribui para um aprofundamento da dimenso artstica dos
jogos digitais.
Ento, que outra esttica poderia ter a arte dos jogos
digitais?
Apesar de a etimologia da palavra esttica (do grego
aesthesis) remeter percepo, ou dimenso sensorial da
experincia com um dado objeto, no prudente desconsiderar
a consolidao da esttica como ramo especializado da
filosofia a partir das contribuies de Alexander Baumgarten
(pensador alemo do sculo XVIII). O pesquisador de jogos
digitais Niedenthal [12] destaca que nos escritos de
Baumgarten a percepo definida como uma forma de
compreenso do mundo, de construo de conhecimento,
alternativa e complementar ao pensamento lgico. Portanto,
discutir a esttica de uma imagem implica estar atento aos
conhecimentos conceituais e prticos ali plasmados. Ao se
deterem apenas no conhecimento prtico, por exemplo, o
estudioso discutir questes de formao do gosto e
habilidades tcnicas usadas. Contudo, toda prtica est fundada
em um posicionamento tico, em conceitos ou pr-conceitos ,
em um modo de compreender o mundo e a prpria arte.
A impreciso do entendimento sobre o que vem a ser arte
no contexto dos jogos digitais no se deve apenas ao uso
capenga do termo esttica, como apontaram Poltronieri e
Niedenthal. O prprio termo arte polissmico. Em
linguagem corriqueira, arte costuma designar atividades
humanas bem-sucedidas e cujo sucesso depende de algo a mais
do que aplicao de conhecimento cientfico. Vem da
expresses como fazer com arte e a arte da medicina, e
tambm, a qualificao de alguns jogos digitais como
verdadeiras obras de arte.
Em termos restritos, so artsticos objetos assim
legitimados por instituies como os museus e galerias de arte.
Mas, recorrentemente na histria, objetos concebidos com
funes diversas artstica so legitimados como obras de arte
quando distanciados do seu contexto histrico-cultural de
origem e ressignificados. Podemos citar como exemplo a arte
indgena que encontramos em museus, apesar de sabermos
que as culturas indgenas brasileiras sequer entendem a
artesania como uma atividade artstica, dissociadas das funes

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religiosa e poltica. Ainda, h obras de arte j concebidas para


desempenhar funes outras alm da artstica, como so as
pinturas de cones religiosos na Idade Mdia. Note-se, ento,
que a tentativa de mapear os limites de uso do termo arte s
traz tona a impreciso do que vem a ser arte.
A despeito de a simultaneidade de funes ser familiar aos
objetos artsticos, o reconhecimento de jogos digitais como
obras de arte tema que desperta debates fervorosos,
geralmente com argumentos fundamentados apenas em vises
subjetivas sobre o assunto. De um lado, toma a palavra quem j
viveu experincias muito significativas com esse tipo de jogo e,
por isso, assume posio apaixonada em defesa das qualidades
sublimes de determinados ttulos. Do outro lado, est quem
teve experincias ruins com jogos digitais, ou desconhece a
posio de jogador, e identifica esses jogos como sintoma da
banalizao de valores e hbitos no mundo contemporneo. Tal
debate ganhou repercusso recentemente, a partir do artigo
escrito pelo renomado crtico de cinema Roger Ebert [13],
publicado no Chicago Sun-Times:
[...] I am prepared to believe that video games can be elegant,
subtle, sophisticated, challenging and visually wonderful. But I
believe the nature of the medium prevents it from moving beyond
craftsmanship to the stature of art. To my knowledge, no one in or
out of the field has ever been able to cite a game worthy of
comparison with the great dramatists, poets, filmmakers, novelists
and composers. [] There is a structural reason for that: video
games by their nature require player choices, which is the opposite
of the strategy of serious film and literature, which requires
authorial control.

Em suma, Ebert no reconhece valor artstico em jogos


digitais por entender que o tipo de experincia que tal interface
promove no se equipara a incompatvel com a experincia
com objetos j institucionalizados como obra de arte.
A posio de Ebert faz ecoar o discurso por uma autonomia
da arte que, segundo Pareyson [14], teve como marco histrico
inicial os romnticos e consolidou-se na defesa da arte pela
arte feita em algumas das vanguardas modernas. Isso levou
hegemonia da forma (nada mais justificava a arte seno ela
prpria) e uma atitude defensiva dos artistas, temendo que a
existncia de outras funes acarretaria subordinao
dimenso artstica.
No obstante, o valor artstico de jogos digitais que no so
game-arte vem sendo reconhecido desde os anos 90, atravs de
espaos de legitimao de obras de arte. Exemplos so as
exposies e os eventos realizados em vrias partes do mundo,
como a recente mostra The Art of Video Game [15], promovida
pelo museu de arte Smithsonian American, montada para
apresentar a transformao da arte dos jogos digitais nos
ltimos 40 anos, tendo com foco as solues visuais e o uso
criativo de tecnologia empregadas, alm de destacar o trabalho
de artistas de jogos influentes no mercado de entretenimento. A
exposio apresentou diversos formatos de arte de game, da
pixel-art (imagens criadas tendo como elemento bsico o pixel,
a menor parte de uma imagem digital de duas dimenses, ao
qual se atribui uma cor) aos ambientes imersivos 3D
(abordagem mais recente, pautada em ambientes criados em
trs dimenses pelos quais o jogador navega, tendo percepo
de imerso). Sem reafirmar a ideia comum de vis
evolucionista, a exposio evidenciou a transformao e

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combinao criativa de solues e de formatos ao longo dos


anos, assim como, a diversidade de abordagens que coexistem
nos jogos digitais do presente.
Outro marco ocorreu no ano passado no Museu de Arte
Moderna de Nova Iorque (MoMA), instituio conhecida por
apoiar e difundir inovaes no campo artstico. Vale lembrar
que, quando criada em 1929 pelo casal Rockefeller, o MoMA
encabeou as primeiras exposies de arte modernista europeia
em solo americano. Agora, o MoMA inova ao adquirir jogos
digitais lanados nas ltimas trs dcadas para integrar seu
acervo, especificamente, 14 ttulos clssicos do mercado de
entretenimento: Pac-Man (1980); Tetris (1984); Another World
(1991); Myst (1993); SimCity 2000 (1994); vib-ribbon (1999);
The Sims (2000); Katamari Damacy (2004); EVE Online
(2003); Dwarf Fortress (2006); Portal (2007); flOw (2006);
Passage (2008); Canabalt (2009). Reafirmando a atitude,
Paola Antonelli [16], curadora do departamento de Arquitetura
e Design, comentou:
We are very proud to announce that MoMA has acquired a
selection of 14 video games, the seedbed for an initial wish list of
about 40 to be acquired in the near future, as well as for a new
category of artworks in MoMAs collection that we hope will
grow in the future.

Dentre os prximos ttulos a serem includos, inclusive,


ttulos mais antigos. Esto na lista Spacewar! (1962),
Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders
(1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey
Kong (1981), Yars Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core
War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros
(1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street
Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64
(1996), Snake (a verso mobile game de 1997), Grim
Fandango (1998), Animal Crossing (2001) e Minecraft (2011).
Segundo os curadores, a seleo foi feita tendo em vista no
apenas a qualidade visual e a experincia proporcionada por
esses jogos, mas aspectos como a elegncia do cdigo e o
design de interao. Assim, foram selecionados games que
combinam relevncia histrica e cultural, expressividade
esttica, solidez funcional e estrutural, que trouxeram uma
abordagem inovadora no uso da tecnologia e nos
comportamentos incentivados nos jogadores, sendo uma
sntese bem-sucedida de materiais e tcnicas.
Os parmetros curatoriais do MoMA so mais abrangentes
do que aqueles focados nas solues grficas, sonoras.
Permitem a anlise que tenha em vista tanto a linguagem
hibrida dessa hipermdia quanto conceitos e ideias
fundamentais da rea de artes. Tal amplitude necessria para
pensar a arte do game de forma consistente. Como destaca o
esteta Pareyson [14]: o carter mais essencial da arte no a
produo em si, mas seu aspecto realizador, o que abrange,
alm do ofcio, o pensar, o atuar, o criar. Nesse contexto, uma
escolha de tecnologia, ou o emprego de uma determinada
tcnica, demarcam um posicionamento esttico, logo, tico do
artista, e devem ser coerentes com o processo inventivo como
um todo. Assim, aquilo que se coloca em um objeto artstico
posicionamento do artista, manifestao de olhares formados a
partir do mundo. As obras tornam-se, ento, reveladoras,
incrementao de realidade, inovao ontolgica.

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O processo artstico pode implicar, inclusive, na subverso


do modo de uso para os quais determinado recurso tecnolgico
foi concebido, ou costuma ser usado. Isso difere do que ocorre
em outras atividades humanas, como a medicina e a
engenharia, por exemplo, nas quais uma operao
considerada bem-sucedida quando atende perfeitamente a leis
predefinidas, pois nessas reas o que predomina so as tcnicas
e regras que no podem ser alteradas ou burladas, ao custo de
comprometer o xito da atividade. Em arte, o artista triunfa em
seu ofcio, no uso de tcnicas e tecnologias, quando encontra
consistncia prpria, sem limitar-se a cnones, formulas ou
receitas. O artista fiel legalidade interna construda ao
longo do seu processo, figurando leis que no so
constrangedoras, mas um dispositivo que estimula a realizao
de novas criaes. O artista construir tal legalidade mediante o
aprendizado de tcnicas, inclusive com o exerccio da imitao,
pois [...] ningum consegue encontrar-se a si mesmo seno
comeando a descobrir-se em outros, lembra-nos Pareyson
[14]. Tambm ser insistente no desenvolvimento de suas
habilidades ao lidar com a matria, visando apropriar-se do
ofcio. De qualquer modo, sempre ter presente que o ofcio e a
tcnica no constituem o limite do seu horizonte.
Artistas de jogos digitais que se destacam, de certa forma,
j esto trilhando o caminho rumo construo de uma
identidade artstica, de uma legalidade e potica prpria para
seus trabalhos. De qualquer forma, trabalham em campo
minado, permeado pela supervalorizao de modelos tcnicos
(quase cnones, diramos, usando linguajar de outros tempos).
Logo, a consistncia artstica do trabalho dos artistas de jogos
digitais algo a ser promovida. Dentre outras coisas, tivemos a
inteno de contribuir para tanto atravs do projeto que
relatamos na sequncia.
II. PROJETO EARTE
O projeto eArte, realizado entre os anos de 2012 e 2013,
teve por objetivo disseminar e facilitar parcerias entre artistas e
desenvolvedores de jogos digitais. Trata-se de projeto
executado pelo Instituto Gene, contando com a participao
das empresas de desenvolvimento de software Palmsoft e
Thunder-Works, com o estdio de criao digital Casthalia e o
Centro de Artes da UDESC, e financiado atravs de edital
pblico da FINEP e SEBRAE.
A estratgia principal para realizao dos objetivos do
projeto foi construir uma plataforma de colaborao e
negociao de servios de arte para game, agora disponvel em:
http://earte.com.br. Atravs desse espao, visa-se promover
aproximar comercialmente artistas e desenvolvedores de jogos
digitais. No grupo dos artistas, so bem-vindos no apenas
pessoas com formao na rea de artes, mas todo profissional
ou estudante interessado em prestar servio de criao e
produo de personagens, cenrios, roteiros, udios, entre
outros, para jogos digitais de diferentes suportes (mobile, PC,
console). No grupo de desenvolvedores, enquadram-se
profissionais atuantes em empresas de desenvolvimento e
programadores independentes. Alm disso, o ambiente tambm
prev a participao de proponentes de projetos de jogos que
utilizem o ambiente para contatar artistas e programadores
interessados em prestar servio ou associar-se ao projeto.

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Outro objetivo da plataforma sensibilizar artistas para a


atuao neste segmento da Economia da Cultura, promissor
tanto no Brasil quanto no exterior, o qual no costuma ser
percebido como campo de atuao profissional por estudantes
acadmicos de artes visuais, msica e moda.
Buscou-se ainda consolidar conhecimentos da rea, pois o
portal est ligado a um ambiente colaborativo
(http://wiki.earte.com.br) para difuso e consolidao de
conhecimentos tcnicos e conceituais, requisitos de mercado,
alm de troca de experincias entre profissionais envolvidos na
criao de arte para jogos digitais. A wiki foi estruturada em
trs vias: galeria, tutoriais e conceitos, sendo este ltimo
destinado a verbetes que apresentem conceitos e fundamentos
das linguagens artsticas, ou de pesquisas cientficas que
subsidiam a atuao artstica. Exemplo o verbete Cor
(http://wiki.earte.com.br/index.php?title=Cor), o qual apresenta
informaes sobre fsica ptica para abordar a percepo
cromtica.
A seo galeria da wiki foi inicialmente alimentada com o
contedo artstico de jogos digitais produzidos paralelamente
ao desenvolvimento do portal. Trata-se de dois mobile games
(jogos digitais destinados a smartphones e tablets) para o
sistema operacional Android, cujo contedo artstico foi
produzida sob coordenao do Prof Dr Antonio Vargas
(Departamento de Artes Visuais do Centro de artes da
UDESC), direo de arte da Dra Ana Beatriz Bahia (estdio
Casthalia) e atuao de alunos dos cursos de moda (Aline
Padaratz), msica (Yuri Witte) e artes visuais (Fabrcio
Rodrigues Garcia e Rodrigo Born) da mesma instituio.
Alguns dos alunos participantes j haviam atuado na
produo de jogos digitais, outros no; alguns eram jogadores
nos momentos de lazer, outros sequer manifestam interesse em
tornar-se um gamer (jogador assduo de jogos digitais) Tal
pluralidade foi encarada como positiva, pois Vargas e Bahia
traziam justamente o intuito de desconstruir o mito de que o
mercado de produo de jogos digitais permevel apenas por
aficionados por games.
III. PROCESSO DE CRIAO DE ARTE PARA GAMES
A produo de arte para os mobile games foi estruturada a
partir de uma nica mecnica de jogo, fornecida pela empresa
Palmsoft. Em funo disso, e visando discutir a relao entre
imagem e mecnica, foi decidido que seriam desenvoldidos
dois mobile games distintos, um intitulado Le Blanc e o outro
Acorda Katita, mas com a mesma mecnica e gameplay.
A. A mesma mecnica, o mesmo gameplay
A opo por utilizar a mesma mecnica foi estratgica.
Cada jogo foi pensado para um pblico-alvo distinto (Le Blanc
voltado ao pblico masculino-jovem; Acorda Katita para o
feminino-adolescente;), tem um argumento diferente (um
vampiro perseguido por um lobisomem; medos de uma
adolescente) e faz referncia a estilos diversos (literatura
gtica; desenho cartoon). Investigando o peso que o contedo
artstico tem na construo da identidade esttica de um jogo
digital, cada elemento grfico foi sendo pensado em relao
mecnica, ao gameplay e a outras dimenses integrates do
objeto game como um todo.

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A mecnica usada enquadra-se no gnero de ao e na


categoria game de defesa. Basicamente, o jogador (avatar)
precisa avanar em um mapa de jogo repleto de inimigos; o
mapa dividido em oito partes, as quais representam as fases
do jogo; em cada fase, o jogador se depara com novos
inimigos, cada vez mais difceis de serem vencidos; alguns
inimigos so especialmente aterradores (bosses); o jogador usa
armas de projtil de diferentes tipos para tentar derrotar os
inimigos e ascender fase seguinte; assim como os bosses
ficam mais resistentes, o jogador conquista tipos de
arma/munio mais potentes fase aps fase; o jogador precisa
administrar o uso do armamento para no ficar descoberto no
final das fases, quando encontra o boss; h uma narrativa que
contextualiza a misso do jogador e enlaa as fases, ela
apresentada atravs de imagens e telas com frases curtas (uma
linguagem hbrida entre quadrinhos e cinema mudo) que
refora as conquistas do jogador e motiva-o a seguir buscando
a vitria final. Tal gameplay exige julgamento rpido e a
constante tomada de decises, realizando aes que se repetem
e ganham complexidade fase aps fase. Assim, a compreenso
da mecnica e do gameplay do jogo acaba tendo mais peso
para o sucesso do jogador do que a apreenso do enredo
narrativo.
B. Narrativas distintas
A narrativa de Acorda Katita tem como definio temporal
a atualidade. Conta que Katita, uma menina prestes h
completar 15 anos (Figura 2), receberia como presente de
aniversrio de seus pais uma viagem para Bariloche com as
amigas. Mas os pais de Katita so antroplogos e tiveram que
viajar inesperadamente, devido a uma importante descoberta.
Para o desespero de Katita, eles deixam a menina no edifcio
onde moram suas tias. As tias tm hbitos nada apreciados por
Katita e planejam uma festa de aniversrio surpresa para a
sobrinha. Katita vai dormir e, em seus pesadelos (vivido pelo
jogador ao longo do jogo), Katita enfrenta cada uma das tias
(bosses no jogo). Cada tia representa aquilo que Katita teme
tornar-se futuramente: uma senhora que apenas cuida do
jardim, ou apenas cozinha, ou passa o dia tricotando em frente
TV, entre outras. Os ajudantes de cada tia (inimigos do
jogador) so objetos que reafirmam as atividades de cada tia:
agulhas de tric, sapos de jardim, brigadeiros com pernas
monstruosas (Figura 4), entre outros.

Figura 2 Concepo da personagem Katita: esquerda, primeira verso


descartada por soar infantil; direita, verso final.

Algumas tias se transformam e reaparecem de uma fase


para outra. Um exemplo a tia que mais gosta de falar e
transforma-se em um carro de telemensagem na continuidade
do jogo. Outro exemplo a tia que gosta de malhar (Figura
3), torna-se um ser assustador, transformados pelo consumo de
anabolizantes, com aspecto esverdeado como o personagem
Hulk dos quadrinhos. Na imagem a seguir possvel visualizar

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o processo de criao dessa personagem, passando de um trao


mais ingnuo para outro de humor cido.

Figura 3 - Concepo da Tia (boss) que gosta de malhar: esquerda,


primeira verso descartada por ser pouco assustadora; direita, verso
final da tia antes e depois de tomar anabolizante.

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J o jogo intitulado Le Blanc se passa em uma vila rural do


sculo XVIII. O enredo tem como personagem principal um
nobre vampiro, Conde Le Blanc, que esconde sua identidade
dos aldees das proximidades de seu castelo. A vida (ou
estado de morte vampiresca) do conde estava assegurada at
que o prefeito da vila convoca todos para uma reunio de
emergncia. Chegando vila o prefeito revela a identidade de
Le Blanc e desperta fria nos aldees. O jogo acontece na
medida em que o heri Le Blanc tenta fugir e defender-se das
investidas dos aldees (Figura 6) e de seres fantsticos que so
despertados ao longo do caminho, como o prprio prefeito que
, de fato, um lobisomem e est interessado nas posses de Le
Blanc. O heri sai vitorioso quando, ao final da ltima fase do
jogo, reconquista a segurana dentro de seu castelo.

Figura 4 - Concepo de inimigos: esboo, desenho e


colorizao da arte de conceito.

Para enfrentar cada tia, o jogador usa armas especiais


(como ondas de carneirinhos negros e brancos que varrem os
inimigos que estiverem na tela) e sua arma bsica, uma pistola
dgua na qual se podem acoplar munies diversas e absurdas
(como uma caixa de ovos que, ao colidirem com os inimigos,
se transformam em galinhas).
O objetivo do jogador chegar ao fim desse pesadelo de
oito fases a tempo de viajar para Bariloche e, assim, livrar-se
da festa preparada pelas tias. Mas as situaes que visualiza em
jogo so to absurdas quanto podem ser as imagens de um
sonho. Explorou-se a ideia de que, em sonho, os medos e os
anseios do sujeito tomam formas simblicas e especialmente
significativas para quem sonha. No caso de Acorda Katita,
optou-se por representar os devaneios em tom cmico, ao invs
de dramtico ou assustador. Tal escolha foi feita tendo em vista
o pblico-alvo, alm de ter sido influenciada pelo vis de
trabalho que Fabrcio Rodrigues Garcia (graduando em artes
visuais, participante do projeto responsvel pela concepo dos
personagens e cenrios deste jogo) costuma adotar. Fabrcio,
que j atuava como caricaturista profissional, optou por um
estilo cartoon, buscando o uso de linhas simples e bem
marcadas, de cores fortes e com nvel de saturao que oscilou
de tons pastel a tons quase puros.

Figura 6 - Tela do jogo Le Blanc: no alto, arma e


munio; direita, barra de vida; embaixo, armas
especiais (morcegos e sombras); no centro, Le Blanc
protege-se atrs do muro e aldees inimigos caminham
na direo do heri.

Diferente do universo onrico do jogo anterior, Le Blanc


tem como referncia a literatura gtica (contos e romances de
mistrio voltados ao grande pblico escritos no sculo XIX,
fazendo referncia a personagens fantsticos que so
redescobertos aps estarem ocultos h sculos). ambientado
em cenrios soturnos, cobertos por nvoas, povoado por figuras
sinistras. A escolha de Rodrigo Born (mestrando em artes
visuais, participante do projeto responsvel pela concepo dos
personagens e cenrios deste jogo) foi uma paleta cromtica
formada por cores frias e tons escuros, intercalados com cores
quentes, em espaos reduzidos, criando contrastes cromticos.
Tal estilo pode ser observado no mapa do jogo (Figura 7), o
qual revelar detalhes precisos do espao em que o heri deve
realizar a sua jornada. Trata-se de florestas escuras e cemitrios
que sugerem a presena de bestas e mortos vivos que l o heri
enfrenta. Entre os bosses, encontra-se uma necromante (Figura
9) que brinca de reviver corpos ptridos e esqueletos.

Figura 5 - cone para o jogo Le Blanc.

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Figura 7 - Mapa do jogo Le Blanc.

C. Processo realizador
Buscou-se consistncia na criao do contedo artstico de
Acorda Katita e Le Blanc. Com isso no se quer dizer que
colocou-se rebuscamento desmedido nas imagens ou buscou-se
exibir o virtuosismo tcnico dos artistas. Tal atitude pode
representar inconsistncia se o estilo resultante no reafirmar o
conceito do jogo como um todo. O contedo artstico no paira
nos aquivos grficos e sonoros do jogo digital, permeia a
seleo de referncias culturais usadas, o processo de criao
de cenrios e personagens, a escrita do enredo narrativo e a
definio do tipo de experincia que se quer proporcionar ao
jogador. Tudo isso resultado de um processo realizador,
parafraseando Pareyson, o qual abrange o pensar, o atuar e o
criar, alm do ofcio do fazer.
O processo de criao aqui relatado iniciou estabelecendo
duas vias de dilogo: uma entre os artistas envolvidos na
equipe, visando alinhar expectativas e referncias que cada um
trazia para esse novo trabalho; outra via foi entre os artistas e
os desenvolvedores parceiros do projeto. Assim, foi acordado
que: (a) mesmo usando uma nica mecnica de jogo, buscariase proporcionar experincias estticas diferentes aos jogadores;
(b) no processo de criao, seriam adotadas referncias
oriundas da tradio artstica, do cinema e do design de moda,
alm de referncias de jogos digitais; (c) apesar do curto tempo
disponvel, evitar-se-ia pular etapas do processo de criao, as
quais podem ser organizadas em etapas de pr-produo (como
roteirizao e concept art), de produo (criao da arte in
game, de arquivos grficos e sonoros ativos) e de ps-produo
(como imagens para divulgao); (d) seriam pesquisadas
solues criativas para as limitaes de tempo e os requisitos
tcnicos da plataforma.
Quanto s restries impostas pela plataforma, vale
destacar o espao diminuto de tela dos smartfones, os limites
de memria dos celulares, a necessidade de usar verses
compactas de imagens, de trilha musical e de efeitos sonoros, a
limitao de uso de mltiplas camadas por tela nos arquivos
grficos. O fato de existir tais restries foi trabalhado com a

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equipe de modo que estas no fossem encaradas como


empecilho para se alcanar qualidade artstica, mas como
desafios que levassem os artistas a investigar com afinco os
recursos tcnicos e tecnolgicos dos quais dispunham e a
tencionar as fronteiras que definem o que pode e o que no
pode ser feito para um mobile game. Entre outras coisas, ficou
evidente que as limitaes so relativas, de modo que o
cumprimento frreo de uma restrio pode ocasionar a
flexibilizao de outra. Por exemplo, com o uso da
compactao das imagens que vnhamos produzindo,
reduzimos a quantidade de bits dos arquivos grficos a tal
ponto que pudemos usar duas camadas de cenrio nas telas de
jogo. A compactao das imagens foi feita com software
especfico para este fim oferecido pela empresa Palmsoft, o
qual fez reduzir para menos da metade o peso de um JPG salvo
com qualidade mdia em softwares como o Adobe Photoshop,
por exemplo. A camada extra de cenrio, a qual pode ser um
PNG transparente, foi usada para incluir nvoas ou efeitos de
luz acima da camada de base do cenrio, na qual transitavam os
personagens e os projteis do jogo (Figura 8). Assim, a
permuta foi compensadora em termos estticos; por um lado, o
software realiza uma compactao inteligente que no
acarretar grandes perdas nas nuanas cromticas da imagem,
por outro lado, a camada extra de cenrio ajudada a integrar os
personagens com o fundo e a intensificar o clima da narrativa
com a qual se buscava envolver o jogador.

Figura 8 Ambiente do jogo Le Blanc: camada com PNG


semitransparente (nvoa) sobre as camadas de personagem e
de base do cenrio.

Alm dessa, adotou-se outras estratgias tcnicas para


contornar as restries. Uma delas foi a adoo do desenho
sinttico para a verso in game dos personagens, verso
desenhada na etapa de produo e que visualizada na tela de
jogo. Isso porque, na etapa de pr-produo os personagens
foram pensados e desenhados com um nvel de detalhamento,
importante para o processo de concepo (Figuras 9 e 10), mas
dispepensvel para a verso in game (Figura 11). Logo, foram
mantidos apenas os detalhes que melhor caracterizavam um
personagem em relao aos demais e que fossem perceptveis
no tamanho de tela em que rodaria o jogo. Por consequncia, a
transformao das imagens ocorreu em perodo de tempo mais

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curto do que o previsto inicialmente, compensando o tempo


excedente necessrio para produzir ajustes necessrios ao
longo do projeto.

Figura 12 - Concepo de boss para o jogo Acorda Katita:


esquerda, pesquisa de figurino para a Tia jardineira; direita,
aplicao da pesquisa no desenho de personagem.

Figura 9 - Concepo de boss para o jogo Le Blanc: esquerda,


primeiro esboo e anotaes discutidas em reunio de grupo;
direita, verso final com os ajustes e a colorizao aplicados.

Figura 10 Etapas de pr-produo: esboo, desenho e colorizao


da Necromante, personagem do jogo Le Blanc.

Os cenrios foram desenvolvidos medida que os


personagens das respectivas fases ficavam prontos, em sua
verso in game. Seguindo os requiusitos tcnicos da mecnica
do jogo, as animaes dos personagens eram montadas em
arquivo de imagem PNG em uma estrutura de grade, sendo que
em cada linha colocada a sequncia de quadros de uma
animao do personagem, ou melhor, cada linha mostra como
o personagem se comportava graficamente em determinado
contexto de jogo (Figura 13). Os elementos de cenrio que
fossem animados, tambm precisavam de um formato
semelhante. o caso das barreiras protetoras do avata que
tinham cinco estados, da verso inteira destruda (Figura 14).
As armas especiais usadas contra os inimigos tambm
precisavam de arquiuvos semelhantes (Figura 15). Tendo todos
esses arquivos ativos de uma fase de jogo, os programadores
trabalharam na integrao dos grficos enquanto os artistas
seguiam produzindo os arquivos das fases seguintes.

Figura 9 Arte in game: quadros de animao de 4 personagens


do jogo Le Blanc: zumbi, prefeito, necromante e alde. Note-se a
simplificao da cor e das linhas desta verso da Necromante e do
Prefeito em relao as das imagens anteriores. Essa diferena no
percebida pelo jogador na medida em que a verso in game
animada e vista no jogo durante cena de confronto.

Nas reunies entre artistas foi definido o enredo bsico de


cada um dos jogos, os quais foram lapidados pela direo de
arte e de produo dos jogos. Com o roteiro em mos, os
artistas responsveis por cada um dos jogos detalharam os
personagens e compartilharam as caractersticas definidas com
a estudante de design de moda Aline Padaratz, integrante da
equipe. Ela comeou a trabalhar na pesquisa de referncias e no
desenho de figurinos a fim de ressaltar o perfil de cada
personagem. Tal pesquisa veio para os artistas, ajudando a dar
forma aos personagens. Os esboos dos personagens foram
ento discutidos em grupo, ajustes foram solicitados, e da foi
criado os documentos de concept art de cada personagem.

Figura 13 - Arte in game do jogo Le Blanc: animao do avatar parado


(capa ao vento), avatar atirando para frente, para direita e para esquerda.

Figura 14 - Arte in game do jogo Le Blanc: barreira em 4 estgios de


destruio.

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profissional muitas vezes olvidado por pessoas com tal


formao.
Figura 15 - Arte in game do jogo Le Blanc: animao
de morcego voando em 6 quadros.

Quando j se havia produzido cercade aproximadamente


dois teros do contedo visual dos jogos, o msico da equipe
comeou a trabalhar em temas musicais especficos para cada
jogo. A meta de definir estilos visuais distintos para os dois
jogos estendeu-se para a criao musical. Tanto a sonoplastias
quanto a trilha sonora de Acorda Katita, certamente no
dialogariam bem se integrados com os grficos e a narrativa de
Le Blanc. Mesmo em detalhes como o som do mouse over de
um boto, ou as vinhetas que comunicam o incio ou o fim de
uma fase, reafirmam a identidade de cada jogo.
Yuri Witte (aluno responsvel pela criao musical para os
jogos) trabalhou o som em camadas. Em cada tela, a msica de
fundo, ou as vocalizaes dos personagens somadas
ambientao, so elementos que dialogam com os efeitos
visuais e do profundidade ao espao de jogo e experincia
do jogador. Trata-se de uma lgica semelhante aplicada nos
cenrios, sobrepondo camadas em busca de profundidade. Se
um cenrio era composto de plano de fundo, sombras, uma
camada com os personagens (inimigos e heri), uma com
ataques e especiais e uma camada com elementos sobrepostos
(rvores ou nuvens), nos efeitos sonoros as camadas eram
organizadas, com distintos volumes e tipologias sonoras.

CONSIDERAES FINAIS
O intuito de envolver alunos do Centro de Artes da UDESC
para a produo de arte para jogos digitais j havia sido posto
em prtica em projeto anterior do Prof Dr Antonio Vargas,
realizado em parceria com o estdio Casthalia, cujo resultado
encontra-se
disponvel
em
http://www.casthalia.com.br/portfolio/arte_game.html.
Contudo, este no teve participao de uma equipe to
multidisciplinar quanto a do projeto eArte. Assim, vale dizer
que o projeto eArte trouxe como aspecto enriquecedor para a
equipe o dilogo promovido entre profissionais de diversas
reas e/ou nveis de formao.
Nas reunies realizadas ao longo do processo de criao,
todos os membros da equipe contribuam aportando crticas
construtivas em todas as etapas e produes do processo.
Fizeram isso mesmo no dominando a linguagem tcnica da
rea que comentavam. Da surgiu comentrios como, por
exemplo, "este som precisaria ser um pouco mais verde
cobalto". Com bom humor, a equipe foi alinhando ideias e
construindo um linguajar comum.
Estticamente falando, o resultado do projeto eArte pode
ser tmido quando comparado a arte de outros jogos digitais,
aqueles destacados como artsticos e citados no incio deste
artigo. Contudo, o resultado nico na medida em que pe
mostra, no apenas para os alunos que participaram do projeto,
mas para o corpo discente e doscente das instituies
envolvidas, a possibilidade de atuao de artistas em um campo

No fechamento do projeto foram realizados dois eventos de


divulgao dos resultados, um no Centro de Artes da
UDESC/Florianpolis e outro na FURB/Blumenau. Os artistas
e desenvolvedores participaram e tiveram a oportunidade de
dar depoimentos entusiasmados sobre o processo vivenciado.
Espera-se que a gerao de artistas agora em formao
contribua para o debate sobre a esttica dos jogos digitais.
REFERNCIAS
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