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PANTALLAS

CARTULA, DATOS, CALCULADORA , CLAVE E IMAGEN

Isidro Reinoso
Email: isico_rey@hotmail.com

Estudiante UPS-K Ingeniera Elctrica


20/11/2015
Quito Ecuador

Resumen . El presente informe contiene informacin de


la correccin de la prueba tomada en la materia.

PALABRAS CLAVE

Public
Prvate
jOptionPane
jPasswordField1
setText
getText
I.

INTRODUCCIN

Las opciones de Option pane y jPasswordField son


opciones que nos muestra Java para realizar una mejor
programacin las mismas que nos indican mensajes en
pantallas de notificacin y de esta manera hacemos lo
indicado asi como en la opcin de clave nos indica
asteriscos en lugar de visualizar la clave.
II. OBJETIVOS
A. Objetivo Principal

Corregir los errores que se han cometido en el


desarrollo de la prueba.

B. Objetivos Secundarios

1.- Manejar correctamente los comandos


programacin de acuerdo a cada botn
programacin.

de
de

2.- Aplicar conceptos bsicos de programacin para


lograr una codificacin adecuada.
3.- Comprender la visibilidad e invisibilidad de algunos
elementos de las pantallas.

III. DESARROLLO

A.-EJERCICIO 1
Realizar una pantalla que permita visualizar el CDIGO,
NOMBRE y PROVEEDOR del artculo ms caro y ms barato de
una tienda de electrodomsticos.
Considere que los datos se ingresan de uno en uno.
int i = 0, numar,cont1=1;
String cod_val_caro = " ", cod, cod_val_barato = " ";
String nomb, provedor, nombre_val_caro = " ", prov_val_caro
= " ", nombre_val_barato = " ", prov_val_barato = " ";
double val_art, caro = 0, barato = 9999;
numar = Integer.parseInt(jOptionPane1.showInputDialog(null,
"ingrese el numero de articulos ", "caja de mensaje", 0));
while (i < numar) {
jOptionPane1.showMessageDialog(null, "Ingreso de Datos
" + cont1, "caja de mensajes", 2, null);
cod = jOptionPane1.showInputDialog(null, "ingrese el
codigo del articulo ", "caja de mensaje", 3);
nomb = jOptionPane1.showInputDialog(null, "ingrese el
nombre del articulo ", "caja de mensaje", 3);
provedor = jOptionPane1.showInputDialog(null, "ingrese el
nombre del provedor ", "caja de mensaje", 3);
val_art =
Double.parseDouble(jOptionPane1.showInputDialog(null, "ingrese
el precio del articulo", "caja de mensaje", 3));
if (val_art > caro) {
caro = val_art;
cod_val_caro = cod;
nombre_val_caro = nomb;
prov_val_caro = provedor;
}
if (val_art < barato) {
barato = val_art;
cod_val_barato = cod;
nombre_val_barato = nomb;
prov_val_barato = provedor;
}
cont1++;
i++;
}
jTextField1.setText("" + cod_val_caro);
jTextField2.setText("" + nombre_val_caro);
jTextField3.setText("" + prov_val_caro);

PROGRAMACIN I

ESTRUCTURAS DE REPETICION

jTextField8.setText("" + caro);
jTextField4.setText("" + cod_val_barato);
jTextField5.setText("" + nombre_val_barato);
jTextField6.setText("" + prov_val_barato);
jTextField7.setText("" + barato);
}

Visualizacin:
Pantalla (modo diseo)

Pantalla (en ejecucin)

Resultado
El programa comienza al ejecutar el botn aceptar, lo primero en
ejecutarse es una caja de mensaje que nos preguntara el nmero de
artculos, se ingresan los datos de cada uno de los artculos, una
vez ingresados todos los datos se compararan dependiendo de su
precio y se visualizara el ms caro y ms barato.

B.- EJERCICIO 2
Realizar una pantalla para visualizar si dos vectores
de dimensin 5 son iguales o no, si no son iguales
visualizarlos en etiquetas separadas. En la pantalla
NO EXISTEN CAJAS DE TEXTO.
int i, j, cont1 = 1, cont2 = 1;
int VEC1[], VEC2[];
boolean igual = true;
VEC1 = new int[5];
VEC2 = new int[5];
for (i = 0; i <= 4; i = i + 1) {
VEC1[i] =
Integer.parseInt(jOptionPane1.showInputDialog(null,
"INGRESE LOS DATOS NUMERO " + cont1 + "
DEL PRIMER VECTOR ", " caja de mensaje", 0));
cont1++;

PROGRAMACION I

}
Pantalla (en ejecucin)
for (i = 0; i <= 4; i = i + 1) {
jTextArea1.append(" { " + VEC1[i] + " } ");
}
for (j = 0; j <= 4; j = j + 1) {
VEC2[j] =
Integer.parseInt(jOptionPane2.showInputDialog(null,
"INGRESE LOS DATOS NUMERO " + cont2 + "
DEL SEGUNDO VECTOR", " caja de mensaje", 0));
cont2++;
}
for (j = 0; j <= 4; j = j + 1) {
jTextArea2.append(" { " + VEC2[j] + " } ");
}
for (int k = 0; k < VEC1.length && igual; k++) {
if (VEC1[k] != VEC2[k]) {
igual = false;
}
}
if (igual) {
jLabel6.setText(" SI SON IGUALES ");
} else {
jLabel6.setText(" NO SON IGUALES ");
}
}
private void
formWindowActivated(java.awt.event.WindowEvent
evt) {
jLabel6.setVisible(true);
}
private void
jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
System.exit(0);
}
Pantalla (modo diseo)

Resultado
El programa comienza al ejecutar el botn COMENZAR, lo
primero en ejecutarse es una caja de mensaje que en cual
ingresamos los datos del vector 1 y 2 una vez ingresados estos
datos se comparan y se visualiza si son o no iguales.
C.-EJERCICIO 3
Realizar una pantalla que permita visualizar el NOMBRE,
APELLIDO y EDAD de la mujer ms joven y del hombre ms
viejo de un grupo de personas. Considere que los datos se ingresan
de uno en uno.
int i = 1, num_pers, edad, edad_hom_joven;
int edad_mujer_joven, cont1 = 1;
int joven = 999999, viejo = 0, edad_hombre_viejo,
edad_mujer_viejo
String nom, ape, sexo, nom_hombre_viejo,

PROGRAMACIN I

ESTRUCTURAS DE REPETICION

ape_hombre_viejo;
String nom_mujer_joven, ape_mujer_joven;
String nom_hombre_joven, ape_hombre_joven,
nom_mujer_viejo, ape_mujer_viejo;
num_pers =
Integer.parseInt(jOptionPane1.showInputDialog(null, "Ingrese el
numero de personas", " caja de mensaje", 0));
while (i <= num_pers) {

ape_mujer_viejo = ape;
edad_mujer_viejo = edad;
jTextField1.setText(nom_mujer_viejo);
jTextField2.setText("" + ape_mujer_viejo);
jTextField3.setText("" + edad_mujer_viejo);
}
if (edad < joven) {
joven = edad;
nom_mujer_joven = nom;
ape_mujer_joven = ape;
edad_mujer_joven = edad;
jTextField1.setText(nom_mujer_joven);
jTextField2.setText("" + ape_mujer_joven);
jTextField3.setText("" + edad_mujer_joven);
}

jOptionPane1.showMessageDialog(null, "Ingreso
de Datos " + cont1, "caja de mensajes", 2, null);
sexo = jOptionPane1.showInputDialog(null, "
Ingrese el sexo ", "caja de mensaje", 0);
if (sexo.equals("hombre") || sexo.equals
("Hombre") || sexo.equals("HOMBRE") || sexo.equals("h") ||
sexo.equals("H")) {
nom = jOptionPane1.showInputDialog
}
(null, "Ingrese el nombre ", "caja de mensaje", 0);
cont1++;
ape = jOptionPane1.showInputDialog
(null, "Ingrese el apellido ", "caja de mensaje", 0);
i++;
edad = Integer.parseInt(jOptionPane1.showInputDialog }
(null, "Ingrese el edad ", "caja de mensaje", 0));
if (edad > viejo) {
}
viejo = edad;
Pantalla (modo diseo)
nom_hombre_viejo = nom;
ape_hombre_viejo = ape;
edad_hombre_viejo = edad;
jTextField4.setText(nom_hombre_viejo);
jTextField5.setText("" + ape_hombre_viejo);
jTextField6.setText("" + edad_hombre_viejo);
}
if (edad < joven) {
joven = edad;
nom_hombre_joven = nom;
ape_hombre_joven = ape;
edad_hom_joven = edad;
jTextField4.setText(nom_hombre_joven);
jTextField5.setText("" + ape_hombre_joven);
jTextField6.setText("" + edad_hom_joven);
}
}
if (sexo.equals("mujer") || sexo.equals("Mujer") ||
sexo.equals("MUJER") || sexo.equals("M") || sexo.equals("m")) {
nom = jOptionPane1.showInputDialog
(null, "Ingrese el nombre ", "caja de mensaje", 0);
ape = jOptionPane1.showInputDialog
(null, "Ingrese el apellido ", "caja de mensaje", 0);
edad = Integer.parseInt(jOptionPane1.showInputDialog
(null, "Ingrese el edad ", "caja de mensaje", 0));
if (edad > viejo) {
viejo = edad;
nom_mujer_viejo = nom;

PROGRAMACION I

Resultado
El programa comienza al ejecutar el botn aceptar, lo primero en
ejecutarse son cajas de texto que recopilan la informacin
necesaria para comparar los datos y as visualizar lo requerido.
VI. CONCLUSIONES
Para relacionar dos ventanas, necesitamos como
mnimo un botn que permita establecer el evento de
llamado. [1]
1.- El medio por el cual nos enlazamos de una ventana
a otra es el botn, y este crea un evento que nosotros
configuraremos de acuerdo a nuestra necesidad.
Esta es la clase que permite crear botones simples
como todos los conocemos, sabemos que un botn es un
componente en el cual al hacer click ejecutamos cierta
accin [1]
2.-Los botones son unos de los elementos mas usados
en pantallas, Button, que es utilizado de distintas
maneras, dependiendo de la programacin, ya sea
clicando en el botn con el mouse, dando tan solo
Enter, presionando la tecla de Escape, dando doble clic
o tan solo pasando el cursor por encima del mismo.
Cabe recordar que en los botones podemos cambiar los
nombres a visualizar y adems all debemos programar
el evento o accin del botn.
Un JLabel bsicamente es la clase que nos permite
agregar etiquetas de texto en nuestra ventana, sin
embargo podemos manipular el objeto que creemos

PROGRAMACIN I

ESTRUCTURAS DE REPETICION

para que muestre imgenes o iconos que le den mejor


apariencia a nuestra aplicacin. [1]

3.- El jLabel nos ayuda para poder identificar los


elementos dentro de una pantalla y as hacer mas fcil
la manera de manejarla.

El contenido que introduce un usuario a travs de un


JTextField,tiene carcter de texto. Para trasladar dicho
contenido a una variable, se usa la funcin o mtodo
getText [2]
4.- El mtodo getText nos ayuda para obtener la
informacin dentro de un cuadro de texto y almacenar
en una variable y a la misma hacer operaciones o
acciones.
IV. BIOGRAFA
Los datos extrados para el uso del presente informe fueron
consultados en el internet y a continuacin detallo el orden y
los links de referencia:

CodejaVu, Ventanas en Java, 2013,


http://codejavu.blogspot.com/2013/08/ejemploventanas-en-java.html [1]
Aprender a programar
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?optio
n=com_content&view=article&id=244:ingresardatos-con-un-control-visual-java-jtextfield-y-gettextclase-y-metodo-ejemplos-sencilloscu00928c&catid=58:curso-lenguaje-programacionjava-nivel-avanzado-i&Itemid=180 [2]

PROGRAMACION I

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