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Ficha: 683769
Jornada Nocturna
TABLA DE CONTENIDO
Pg.
1.
2.
3.
4.
5.
INTRODUCCIN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
JUSTIFICACIN 6
MISION
VISION
6. OBJETIVOS
4
5
7
7
8
6.1 General
6.2 Especifico
7. VALORES
7.1 principios
7.2 valores
7.3 compromisos
8. ALCANCE
9. MARCO CONCEPTUAL
10. MARCO NORMATIVO
11. DESCRIPCION DE LOS JUEGOS
11.1 Ruleta financiera
10
11
14
16
11.2
11.3
Contaclic
Me late que es
12. IMPACTO
23
23
14. AGRADECIMIENTOS
24
15. BIBLIOGRAFIA
25
16. WEBBGRAFIA
25
INTRODUCCIN
Cules son los factores que alteran el aprendizaje de los estudiantes de contabilidad y
finanzas del CBA Mosquera?
JUSTIFICACIN
MISION
La ludoteca plan semilla encontr algunas dificultades en los aprendices en el SENA CBA
para el aprendizaje de los temas contables de estados financieros, soportes contables
y naturaleza de las cuentas. Se pens en disear e implementar juegos financieros para que
sus conocimientos sean ms eficaces y los instructores puedan implementar actividades
novedosas, didcticas e interactivas. Este aporte servir para ir configurando una
ludoteca con herramientas de otros programas de formacin del CBA para disposicin de la
comunidad educativa.
VISIN
Para el ao 2020 se espera que el plan semilla, sea un motivo impulsador que promueva la
creacin de este tipo de proyectos hacia diferentes modelos como una ludoteca, abarcando
no slo el rea contable sino tambin los dems programas de formacin ofrecidos por el
SENA CBA.
PREGUNTA
Cmo disear e implementar herramientas didcticas e interactivas para ayudar a superar
dificultades cognitivas con temas bsicos de Contabilidad y Finanzas?
OBJETIVO GENERAL
Disear e implementar herramientas didcticas e interactivas que ayuden a superar
dificultades cognitivas con temas bsicos de Contabilidad y Finanzas.
OBJETIVO ESPECFICOS
VALORES
Son los fundamentos en los cuales est creado el proyecto, y que de igual manera es
transmitida a todos los instructores y aprendices que se capacitan en esta institucin.
Principios, valores y compromisos, la actuacin tica de la comunidad institucional se
sustenta en los siguientes principios, valores y compromisos:
PRINCIPIOS
-Primero la vida
-La dignidad del ser humano
-La libertad con responsabilidad
-El bien comn prevalece sobre los intereses particulares
-Formacin para la vida y el trabajo
VALORES
-Respeto
-honestidad
-Liderazgo
-Solidaridad
-Justicia y equidad
-responsabilidad
- tolerancia
COMPROMISOS
-Convivencia pacfica
-Disciplina, dedicacin y lealtad
-Responsabilidad con la sociedad y el medio ambiente
-Honradez
-Calidad de los juegos
ALCANCE
MARCO CONCEPTUAL
INTRODUCCION:
En el marco terico se incluyen los conceptos claves que utilizamos a lo largo del proyecto
y que se enmarcan dentro de corrientes tericas y de pensamiento asociadas al proceso de
aprendizaje y el programa de formacin de Contabilidad y Finanzas.
COGNICION:
Se define como la facultad de un ser vivo para procesar informacin a partir de la
percepcin, el conocimiento adquirido (experiencia) y caractersticas subjetivas que
permiten valorar la informacin. Consiste en procesos tales como el aprendizaje, el
razonamiento, la atencin, la memoria, la resolucin de problemas, la toma de decisiones, y
procesamiento del lenguaje (Glosario Multilingue de Terminos Medicos, 2014).
ESTILO DE APRENDIZAJE:
Los estilos de aprendizaje proporcionan la informacin necesaria para los procesos de
enseanza y aprendizaje y su identificacin puede favorecer las exigencias del perfil
profesional. El primer aspecto a tener en cuenta es que la identificacin de estilos de
aprendizaje no se realiza slo una vez durante el proceso de formacin, como una
evaluacin de entrada.
Desde la metodologa de David Kolb que es la utilizada en este caso en particular se
proponen cuatro estilos de aprendizaje:
1. Caractersticas del alumno convergente:
Pragmtico, Racional, Analtico, Organizado, Buen discriminador, orientado a la tarea,
Disfruta aspectos tcnicos, Gusta de la experimentacin, Es poco emptico, Hermtico,
Poco imaginativo, Buen lder, Insensible, Deductivo
2. Caractersticas del alumno divergente:
Sociable, Sintetiza bien, Genera ideas Soador Valora la comprensin Orientado a las
Personas Espontneo Disfruta el descubrimiento, Emptico Abierto Muy imaginativo
Emocional Flexible Intuitivo
3. Caractersticas del alumno asimilador:
Poco sociable, sintetiza bien, Genera modelos, reflexivo, Pensador abstracto, Orientado a la
reflexin, Disfruta la teora, Disfruta hacer teora, Poco emptico, Hermtico, Disfruta el
diseo, Planificador, Poco sensible, Investigador
CONTABILIDAD Y FINANZAS:
La contabilidad financiera es aquella que recopila, registra, clasifica e informa las
operaciones que se pueden cuantificar en dinero y que realiza una entidad econmica. Lo
que hacen los contadores, es reflejar la historia econmica de una empresa. Los estados
contables permiten tomar decisiones a los directivos e informar datos requeridos por
accionistas u organismos estatales. (Definicion ).
ESTADOS FINANCIEROS:
Son los documentos de mayor importancia que recopilan informacin sobre la situacin
economa de la empresa, cuyo objetivo es dar una visin general de la misma.
Se incluyen dentro de los estados financieros: el balance de situacin, la cuenta de prdidas
y ganancias, el estado de flujos de efectivo o la memoria.
Todos los documentos recogidos tienen que caracterizarse por ser fiables y tiles, teniendo
que reflejar realmente lo que est sucediendo en la empresa. (Debitoor)
SOPORTES CONTABLES:
Los soportes contables son los documentos que sirven de base para registrar las operaciones
comerciales de una empresa, es por ello que se debe tener un especial cuidado en el
momento de elaborarlos. Donde se elaboran en original y tantas copias como las
necesidades de la empresa exijan. (Robert, 2007)
agiliza y analiza de manera rpida como es la forma de registrarse o asentar una operacin.
(Builes)
PROBLEMAS DE APRENDIZAJE:
Un problema del aprendizaje es
un trmino general que
describe
problemas
del aprendizaje especficos.
Este puede causar que
una persona tenga
dificultades
aprendiendo y usando ciertas destrezas. Las destrezas que son afectadas con
mayor frecuencia son: lectura, ortografa, escuchar, hablar, razonar, y matemtica
(PSICOPEDAGOGIA).
PROBLEMAS DE VISION:
Estos problemas afectan directamente al modo en que aprendemos, leemos, escribimos, y a
la destreza con la que realizamos las tareas. Un problema que afecte a alguna de las
habilidades visuales puede tener un impacto importante sobre el aprendizaje. Como el
aprendizaje estn ntimamente relacionados en muchas ocasiones un problema de
aprendizaje est en mascarado a un problema visual. (VISUAL)
PROBLEMA DE LATERALIDAD:
La lateralidad, es la preferencia que muestran la mayora de los seres humanos por un lado
de su propio cuerpo. Los nios deben construir bien la lateralidad para tener un punto
referencial espacio-temporal. Esta referencia es vital para automatizar los aprendizajes
bsicos, para organizarme interiormente y para organizar todo lo que me rodea.
La lateralidad se define a partir de los 4-5 aos, despus de un buen desarrollo pre-lateral, a
esta edad podemos y debemos evaluar la lateralidad, con el claro objetivo de prevenir
cruzamientos (psicoactua).
MARCO NORMATIVO
El marco normativo del proyecto establece los principios generales, criterios y normas que
regulan el proceso de aprendizaje de acuerdo con los objetivos institucionales y educativos,
definidos en la formacin profesional integral que consagra el SENA.
Respecto al Modelo Pedaggico del Sena se establece lo siguiente:
EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS:
Es una Estrategia Didctica Activa, es decir, una propuesta de carcter metodolgico que
crea las condiciones propicias para que el Aprendiz asuma su rol activo; el Instructor su rol
de Mediador; en medio de unos Ambientes de Aprendizaje tecnolgicamente dotados con el
fin de que el proceso de aprender y de ensear, se desarrollen de manera innovadora
superando de esta forma, la tradicional clase organizada por filas y con un profesor que
dicta el tema; el instrumento por medio del cual se orienta este proceso en el SENA, es la
Gua de Aprendizaje como una propuesta diseada por el Instructor y asumida por el
Aprendiz como un camino retador en la bsqueda del conocimiento.
El Proyecto se enmarca en el Programa de Formacin, se formula segn la metodologa de
proyectos; parte de la identificacin de una situacin problematizadora desde la cual, el
Aprendiz inicia su recorrido por el mundo del aprendizaje con el fin de proponer posibles
alternativas de solucin viables, reales, innovadoras que se constituyen en el camino
posibilitador en la generacin de conocimiento y en el desarrollo de las competencias en el
Aprendiz.
Con el fin de fortalecer el Aprendizaje por Proyectos, el SENA aplica
estrategias en el proceso de enseanza aprendizaje, tales como, los mapas
mapas conceptuales, el aprendizaje basado en problemas, las simulaciones,
casos, las visitas a empresas entre otras, las cuales son propuestas por el
desarrollo de las diversas actividades de aprendizaje.
otro tipo de
mentales, los
el estudio de
Instructor en
Tambin aplica en el reglamento del aprendiz Sena, captulo 2 derechos del aprendiz
artculo 7 numeral 3 el cual dice:
Disponer en el centro de formacin de los recursos fsicos, didcticos, tcnicos,
tecnolgicos y bibliogrficos requeridos para su proceso de formacin, utilizar las
instalaciones y la dotacin del centro de formacin o de otros ambientes educativos donde
RULETA FINANCIERA
La Educacin est enfrentando grandes retos en la actualidad, y uno de ellos tiene que ver
con la capacidad de atencin y concentracin de los estudiantes. Una descompensacin en
la qumica del cerebro, particularmente con la dopamina y la noradrenalina (dos
neurotransmisores bastante conocidos), produce un trastorno de la conducta que impide que
la persona centre la atencin en un tema en particular, por el tiempo suficiente como para
que pueda aprenderlo.
CONTACLIC
Es un juego diseado cuando se evidencia aprendices con dificulta visual, de igual forma
tambin creado como herramienta al instructor para sus clases hacia los aprendices. En
CONTACLIC obtendrs un divertido juego de soportes contables.
OBJETIVO: El objetivo del juego es convertirse en el jugador que logre acertar respuestas
e iluminar ms bombillas correctas en el menor tiempo.
EL EQUIPO: El equipo se compone de un tablero de 45x30cm, una base, un cable
conector, una caja, 40 pulsadores;
30 tarjetas de preguntas de seleccin mltiple, las cuales se distribuyen as:
10 primer nivel (I) ,10 segundo nivel (II), 10 tercer nivel (III)
40 bombillas las cuales se distribuyen as:
10 rojas, 10 verdes,10 amarillas,5 azules, 5 blancas.
PREPARACION:Se pone el tablero sobre una mesa, se conecta a la toma, el instructor
alista las tarjetas y las organiza segn nivel, donde las tarjetas con sticker verde sern nivel
I es decir bombilla correcta ser VERDE, las tarjetas con sticker amarillo sern nivel II es
decir bombilla correcta ser AMARILLA, las tarjetas con sticker azul es decir bombilla
correcta ser AZUL y las tarjetas con sticker blanco es decir bombilla correcta ser blanca;
sern nivel III.
EL JUEGO: El INSTRUCTOR procede a llamar a un aprendiz para que tome una
pregunta del nivel uno (I) EL APRENDIZ contara con 3 minutos para pensar su respuesta
y oprimir el pulsador de la letra y bombilla que crea correcta. Si es correcta alumbrara la
bombilla del color que corresponda a este nivel; si es incorrecta alumbrara una bombilla de
un color diferente al del nivel.
Ya terminado el nivel uno (I) se proceder a realizar lo mismo es decir el INSTRUCTOR
llamara a un aprendiz para que tome una pregunta del nivel dos (II) EL APRENDIZ
contara con 1 minuto para pensar su respuesta y oprimir el pulsador de la letra y bombilla
que crea correcta. Si es correcta alumbrara la bombilla del color que corresponda a este
nivel; si es incorrecta alumbrara una bombilla de un color diferente al del nivel.
Ya terminado el nivel dos (II) se proceder a realizar lo mismo es decir el INSTRUCTOR
llamara a un aprendiz para que tome una pregunta del nivel tres (III) EL APRENDIZ no
contara con tiempo para pensar su respuesta y deber oprimir el pulsador de la letra y
bombilla que crea correcta. Si es correcta alumbrara la bombilla del color que corresponda
a este nivel; si es incorrecta alumbrara una bombilla de un color diferente al del nivel.
El aprendiz que tenga mayor acierto GANA.
Penitencia #1:
Di 20 palabras que se relacionen con Contabilidad y finanzas
Ej.: tributario, impuesto, pasivo, patrimonio, etc
Penitencia #2:
Durante 2 minutos habla sobre un tema contable sin parar y sin pensarlo
Penitencia #3:
Decir el alfabeto al revs y si se equivoca lo dice otra vez
Penitencia #4:
Un compaero te entrega un objeto cualquiera, y debes hablar lo que se le ocurra de ese
objeto por lo menos durante dos minutos, sin parar. (Marketing)
Penitencia #5:
Nombrar por lo menos 5 objetos que debemos utilizar en el programa de formacin
contable
Ej.: puc, calculadora, folder, etc...
Penitencia #6:
6 compaeros al azar te dirn cada uno una letra y t debers responder con una palabra
que se relacione con contabilidad y finanzas
Ej. Letra A: Activo
Letra C: Cheque
Penitencia #7:
Recitar un poema sobre un tema contable que escoja libremente el instructor.
Penitencia #8:
Hacer un canto con los nombres de los grupos del plan nico de cuentas (PUC).
Penitencia #9:
El instructor le dice una palabra contable a quien paga la penitencia y este debe decir min
10 palabras que se relacionen con esa palabra dicha.
Penitencia #10:
Dibujar una caricatura sobre un tema contable mientras sus compaeros adivinan lo que el
dibujo
ME LATE QUE ES
CONTENIDO
30 Fichas de 8cm x 5cm que contiene unas (x) de color Azul que es de naturaleza dbito.
30 Fichas de 8cm x 5 cm que contiene unas (x) de color Rojas que es de naturaleza
crdito.
PASOS
ME LATE QUE ES tiene dos opciones de jugar.
Primer forma:
un aprendiz, donde
Segunda forma:
El instructor procede a llamar un aprendiz, donde contara con 3min para realizar la
contabilizacin de la transaccin.
El aprendiz deber buscar las tarjetas e insertarlas en el tablero con sus respectivas
fichas.
9. sera de su agrado que estos juegos fuesen hechos en material reciclable para ayudar con el medio ambiente?
8. Considera importante que para aprendices que sufran alguno de estos problemas cognitivos hayan herramientas pedaggicas que contribuyan a su aprendizaje?
4. Cree que la implementacin de este tipo de herramientas pedaggicas, contribuye a la calidad y mejoramiento continuo de su formacin? 4
6 61.33%
38.67%
598.67%
1.33%
498.33%
1.67%
3. Considera importante agregar un juego contable a su programa de formacin para que los instructores puedan utilizar esta herramienta como mtodo de enseanza? 3 3 97.00%
33.00%
2. Cree usted que un juego contable puede ayudar a su mtodo de aprendizaje? 2 2 97.33%
22.67%
0 2 4 6 8 101214161820
SI
NO
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
6. De los siguientes temas contables cual le parece que tiene mayor dificultad para aprender en su proceso de formacin? (seale con una x una de las opciones)
ESTADOS FINANCIEROS (B.GENERAL Y E. DE RESULTADO) 0.46
7. Cmo aprendiz cree usted que presenta alguno de estos problemas cognitivos a la hora de su aprendizaje?
LATERALIDAD 0.24
DALTONISMO 0.01
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
IMPACTO
El impacto para los aprendices e instructores ser muy positivo, ya que se rompern los
esquemas de las clases habituales, se saldr de la monotona que generan las clases tericas,
los instructores tendrn herramientas para realizar una clase ms amena, una clase
diferente, los juegos ofrecen varios factores para que sea as, tal como lo es la competencia,
la unin, el aprendizaje, la habilidad entre otros, adems se saldr del vasto uso de la
tecnologa que hoy en da se ha convertido prcticamente en la nica opcin para una clase
diferente.
VALOR AGREGADO
El proyecto tambin como valor agregado pondr a disposicin los juegos al CBA como
semillero a la creacin de una ludoteca donde se espera que lleguen futuros proyectos a
aportar su granito de arena para el crecimiento de la misma donde se integren herramientas
de los dems programas para el beneficio de todos los involucrados en el proceso de
aprendizaje.
Tambin estar a disposicin la pgina web diverfinanzas.jimdo.com donde se encontrara
todo respecto a la realizacin del presente proyecto, adems de datos sobre las dificultades
en las que nos basamos para realizar los juegos y descripcin de los juegos.
AGRADECIMIENTOS
Este proyecto fue realizado gracias a la parte administrativa del SENA, a los instructores
del SENA que nos acompaaron en nuestra formacin en especial Leivy Duarte quien ha
sido gran motivacin para salir adelante con el proyecto, El instructor AndrsCuervo quien
ha sido constante gua para la realizacin del mismo, la instructora Elizabeth Jaimes quien
fue nuestra primera motivadora a la realizacin del proyecto y a los aprendices del CBA
quienes han sido de gran ayuda para la consecucin de este proyecto.
WEBGRAFIA
http://www.yosoymuyinteligente.com/index.php/dislexia-discalculia-disgrafiadeficit-atencion-dispersa-hiperactividad/deficit-de-atencion-atencion-dispersa.
blogspot.
(julio
de
2009).
Obtenido
de
http://elestudiodelsena.blogspot.com/2009/07/contabilidad-y-finanzas-conceptode.html
Builes,
J.
(s.f.).
Academia.edu.
http://www.academia.edu/7984972/CONTABILIDAD
Centro
de
terapia
visual
SKEFFINGTON.
http://www.terapiavisual.com/aprendizaje.htm
Debitoor. (s.f.).
financieros
Obtenido
de
Obtenido
(s.f.).
Obtenido
de
de
https://debitoor.es/glosario/definicion-estados-
Medline
plus.
(s.f.).
Obtenido
https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/learningdisorders.html
de
de