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WEBQUEST Y ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS) A TRAVS DE UN MEDIADOR

TECNOLGICO

Carmen Graciela Arbul Prez Vargas

Lic. En Educacin-Especialidad:
Biologa y Qumica.
I.E. Nuestra Seora del Rosario
Chiclayo -Per

Si resucitramos a un mdico que practicaba la ciruga hace un siglo y lo llevramos a un


quirfano moderno, se encontrara perdido y ciertamente no podra ejercer su profesin. Por
otro lado si despertramos a un maestro que ejerca la educacin tambin hace un siglo y lo
invitramos a una escuela de nuestro barrio, no la encontrara muy cambiada y seguramente
podra dar su clase.
RESUMEN
La experiencia denominada, WEBQUEST

PROBLEMAS)

Y ABP (APRENDIZAJE BASADO EN

A TRAVS DE UN MEDIADOR TECNOLGICO s e desarroll en el

mbito de la I.E .Nuestra Seora del Rosario con estudiantes que oscilaban entre los 14 y 15
aos del 4to grado de educacin secundaria del rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente durante
el perodo Octubre Diciembre del 2005
La mediacin en los procesos de aprendizaje se dio desde siempre, pero, hoy, en el marco de
la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un nuevo
modelo pedaggico, que es, La mediacin a travs de tecnologa digital sustentado en la
aplicacin de estrategias y tcnicas

didcticas teniendo como insumo los contenidos

diversificados del diseo curricular, para promover el aprender a aprender.


En tal sentido esta investigacin se desarroll utilizando la estrategia WebQuest, la tcnica
didctica del ABP (aprendizaje basado en problemas, y el software libre PHP WebQuest, creado
por el espaol Antonio Temprano Snchez. Este software posee herramientas de alto nivel de
operatividad y funcionalidad su uso es sencillo til para cursos de la modalidad a distancia.
(Blended-learning y E-learning.).

PHP WebQuest se ocupa de todas las labores tcnicas en la creacin de una WebQuest,
pudiendo centrarse el docente en la parte pedaggica del diseo.
La tcnica didctica de ABP actu fue detonante de una serie de actividades que mantuvieron la
motivacin permanente y el inters en las estudiantes en los temas de las Leyes de Mendel
explican mis dudas.
La ejecucin de tcnicas paralelas y andamios cognitivos facilitaron el desarrollo de habilidades
como; generacin de alternativas de solucin, habilidad para definir metas, disear un plan de
accin., determinar si el plan de accin estaba siendo exitoso, capacidad para tomar decisiones
y sobre todo habilidad para resolver problemas sin deslindarse de los procesos metacognitivos
que tuvieron especial nfasis en el desarrollo del autoconocimiento.
La apertura para las interacciones positivas y de calidad permiti enriquecer el aprendizaje,
reforzar actitudes positivas, y poner en prctica habilidades sociales a nivel de cada equipo e
trabajo y del grupo.
El inters y motivacin por conocer ms y solucionar problemas despert la creatividad y activ
habilidades para desarrollar su inteligencia, ya que las indujo a realizar procesos de abstraccin.
Muchos conceptos abstractos fueron recreados con imgenes y analogas para su mejor
comprensin en el momento de las exposiciones. Se control intencionalmente la calidad de los
aprendizajes durante el perodo de ejecucin de la experiencia a travs de la evaluacin de sus
productos: presentaciones en Power Point, mapas mentales diseados con

MindManager,

publicacin de Blogs, etc.


Se desarrollaron habilidades para la utilizacin de programas y software que antes no se haban
utilizado, las que se ejercitaron con el uso continuo.
ABSTRAC
This work denominated Development of abilities cognitives through the strategy WebQuest
sustained in the Based Learning in Problems through a technological mediator, was developed
in the environment of the I.E .Nuestra Sra. del Rosario with students that oscillated between
the 14 and 15 years of the 4to degree of secondary education of Ciencia Technology's area
and Atmosphere during the period October -December of the 2005"
The mediation in the learning processes was always given, but in the mark of the Society of
the Knowledge, the social learning and the learning cognitive they demand a new pedagogic
model that is The mediation through digital technology sustained in the application of strategies
and technical didactic having as input the diversified contents of the curricular design to
promote learning how to learn."

In such a sense this investigation was developed using the strategy WebQuest, the didactic
technique of the ABP (learning based on problems, and the free software PHP WebQuest
created Early by the Spanish Antonio Snchez. This software possesses tools of high
operability level and functionality of simple use in courses in the modality at distance.
(Blended-learning and And-learning.), PHP WebQuest is in charge of of all the technical works
of the creation of a Webquest, being able to center the educational one in the pedagogic part
of the process.
The didactic technique of ABP acted as detonating of a series of activities that maintained the
permanent motivation and the interest of the students in the topics of the Laws of Mendel they
explain my doubts promoting this capacity the it is also promoted taking of decisions, so
necessary in the daily life of our adolescents.
the execution of technical parallel and scaffolding facilitated the development of abilities like;
Generation of alternative of Solution, ability to define goals, action plan., to determine if the
action plan is successful, capacity to make decisions and mainly ability to solve problems
without being delimited of the processes metacognitives that had special emphasis in the
development of the self knowledge The opening for the positive interactions and of quality it
allowed to enrich the learning of knowledge, to reinforce positive attitudes, developed through
the practical social abilities. The interest and motivation to know more and to solve the problem
woke up the creativity and it activated the ability to develop the since intelligence it took it to
activate processes of abstraction. Many abstract concepts were recreated with images and
analogies for their best understanding in the moment of the exhibitions.
It was controlled the quality of the learning intentionally during the period of execution of the
experience by means of the revision of their products like the presentations in Power Point, of
the carried out processes.
The abilities for the software handling that before had never used; they were exercised with the
daily use.
Palabras Claves
WebQuest, estrategia, tcnica, habilidades cognitivas, software libre, solucin de problemas,
blended-learning, E-learning, PHP WebQuest, mediador tecnolgico.

Introduccin
Venimos de un pasado en el cual la recepcin pasiva de informacin y la memorizacin fue
signo de inteligencia y xito en los estudiantes, pero por qu ahora no podemos seguir
sosteniendo estos modelos tradicionales de enseanza? Que, en tiempos pasados y a luz de toda
comparacin para las generaciones que nos antecedieron se sostiene que fueron mejores.
As tambin se observa que a pesar de estar en capacitacin contina ya sea en el campo
pedaggico o en el campo de la informtica educativa pocos son los docentes que llevan a la
prctica y aplican lo que aprendieron. Muchos conservan an como lnea directriz, de su actividad las
clases confernciales, la explicacin montona, utilizando slo pizarra y tiza, a pesar, de que en sus
instituciones educativas cuentan con equipos de computo, Internet, videos, grabadoras VH, etc.
Segn el documento de Lineamientos de Poltica Educativa 2004-2006 emitido por el
Ministerio de Educacin Peruano existen tres signos de alerta sobre el deterioro de la educacin
publica, uno de ellos se refiere a que los estudiantes no estn aprendiendo, ni siquiera los
aprendizajes bsicos como para desenvolverse socialmente y esto afecta nuestro potencial como
pas. Entre muchas otras preocupaciones esto merece un anlisis, para autoevaluar nuestra prctica
docente y tomar verdadera responsabilidad del rol mediador y generador de aprendizajes.
Este ao el DCN (Diseo Curricular Nacional) para el 2006, articula la educacin inicial, educacin
primaria y secundaria para

favorecer el desarrollo integral del estudiante, en tal sentido es

importante no dejar de lado la preocupacin que existe hacia un elemento del currculo: la
evaluacin, que an tiene fuerte nfasis en el producto ms no el proceso; se apunta a medir la
cantidad de informacin memorizada y no la aplicacin de esta para solucionar problemas reales.
Por ello tomar del abanico de estrategias y tcnicas de aprendizaje aquellas que puedan ser
aplicadas a diferentes reas curriculares, segn la necesidad, nos lleva a considerar al estudiante
como sistema abierto a interaccionar y responder ante la informacin que recibe, promovindose as
el desarrollo, potenciacin de funciones mentales a travs de habilidades, logrando finalmente
aprendizajes que modifiquen la inteligencia (Concepcin Dinmica de la Inteligencia segn
Feuerstein).
Una forma de lograr todo esto es aprovechar lo que la tecnologa ofrece, cabe mencionar como
ejemplo el servicio de Internet y su utilizacin, la cual se ha masificado en nuestro medio.
Hacer uso didctico de ste recurso dentro de la escuela es posible ya que nuestro pas no est lejos
de Argentina, Mxico y Puerto Rico, naciones que tienen una cantidad considerable de usuarios que
diariamente se conectan Internet, comparado con otros pases de Sudamrica, as lo muestran las
cifras oficiales de la Unin Internacional
correspondiente al cierre del ao 2004 y 2005.

de Telecomunicaciones (UIT) en su informe

Imagen 01

Se observa la gran cantidad de usuarios conectados a Internet en el mundo, de los cuales 53


millones corresponden a pases cuyo idioma oficial es el espaol.
Internet se brinda en el Per desde Febrero de 1991, siendo la Red Cientfica peruana la
primera en ofrecer dichos servicios hoy su uso se ha difundido de sobremanera a travs de los
telecentros (cabinas) que por un costo nfimo dan servicio a diferentes usuarios. Cierto es que el
uso de Internet se a extendido en todos los mbitos, especialmente en el educativo, pero es
innegable que no se realiza la incorporacin y el aprovechamiento en el currculo como recurso,
muchos docentes realizan actividades sencillas de exploracin en la que los estudiantes solo
atinan a grabar su informacin en un disco flexible para luego ser impreso y posteriormente
entregado y ser calificado, descuidndose el aspecto metodolgico de dicha investigacin.
Qu

problemas encontramos en la lectura de la realidad?


PROBLEMA QUE PRESENTAN LOS DOCENTES:

Dificultad en el manejo de estrategias especficas para desarrollar capacidades como el


pensamiento crtico, creativo, anlisis, sntesis, reflexin, la toma de decisiones, resolucin
de problemas cuando se utiliza Internet en actividades de aprendizaje.

No se promueve el trabajo cooperativo y colaborativo en los estudiantes.

Generalmente los trabajos que incluyen bsqueda de informacin en la red no estn


basados en la solucin de problemas.

El nfasis se inclina

hacia los contenidos y no hacia el desarrollo de

habilidades y

capacidades y actitudes
PROBLEMAS QUE PRESENTAN LOS ESTUDIANTES

No se desarrollan habilidades cognitivas superiores cuando se realizan actividades de


investigacin en equipos.

El aprendizaje es por recepcin mecnica.

Incorporan contenidos a su memoria sin que estos sean significativos.

Presentan dificultad para encontrar la informacin deseada.

No se rentabiliza el tiempo de bsqueda de informacin en la red.

Los estudiantes generalmente, cortan y pegan informacin sin aplicar tcnicas que le
ayuden a la comprensin de textos funcionales.

Dificultad para incorporar estrategias de investigacin con sustento pedaggico que


favorezcan el logro de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones la
solucin de problemas y habilidades metacognitivas a travs de un aprendizaje mediado por
tecnologas.

Los estudiantes no manejan tcnicas especficas que le ayuden a lograr destrezas y


capacidades cuando usan como medio el Internet.
Es posible desarrollar habilidades cognitivas en las estudiantes a partir de la

aplicacin de la estrategia WebQuest a travs de un mediador tecnolgico?


Incorporar estrategias que se tengan como base la utilizacin de Tecnologas como Internet es un
paso importante y esta prctica se beneficia mayormente cuando es enriquecida por tcnicas
apropiadas por ello una de las que potencian el valor de la estrategia WebQuest, en mi opinin, es el
ABP(Aprendizaje basado en problemas) porque es detonante para una serie de actividades
motivadoras.
El mediador tecnolgico es el software PHP WebQuest en el que se ha diseado la WebQuest Las
Leyes de Mendel Explican mis dudas,

correspondiente al componente Mundo Viviente

Tecnologa y Ambiente. A partir de la planificacin de las actividades de aprendizaje para esta unidad
se tuvo en cuenta las capacidades, propuestas en rea de rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente
que son:

Comprensin de Informacin.

Indagacin y experimentacin.

Juicio Crtico. Estas apuntan al desarrollo de las Capacidades Fundamentales: Pensamiento


Creativo, Pensamiento Crtico, Solucin de Problemas y Toma de decisiones.

Coincidimos con las ideas de Jarbas Novelino Barato en El Alma de las WebQuest1 quien
expresa su inquietud sobre la necesidad que las WebQuest diseadas posean un alma. El afirma
que el uso de las nuevas tecnologas esta generando una paradoja: las escuelas poseen un
herramienta poderosa para resolver problemas: pero que problemas pueden ser resueltos? Como
las escuelas estn alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad, muchos de los
problemas que los alumnos estn intentado resolver en el mbito escolar son de carcter abstracto y
artificial, existe entonces una necesitad de abordar problemas reales y que tengan significado en la
vida de los estudiantes y hoy es evidente que la evaluacin autentica se dirige a la verificacin de las
capacidades de los alumnos en la produccin de respuestas bien acabadas, completas y basadas en
argumentos vlidos y desempeos eficientes en la confeccin de productos de calidad para
solucionar problemas del entorno.
Los tests tradicionales generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban
respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos para estas. (Raramente
tienen una oportunidad para planear, revisar, comprobar las respuestas en una prueba tpica ni en los
caso de preguntas abiertas).
Es bueno estar atentos a la presencia o ausencia de alma en miles de WebQuest presentes
actualmente en Internet. El uso de obras con alma ciertamente enriquecer la educacin.
En estudio de caso :Uso de WebQuest en Educacin Secundaria, BLANCO;S Jurez
,propone detro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que fusiona constructivismo y
aprendizaje cooperativo y como nica propuesta vlida para por el valor que tiene en la ayuda entre
iguales, la

mayor sensacin de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que

se trabaja, un mayor inters de los alumnos al estar involucrados en tareas tiles.


Siendo estas conclusiones importantes se convierten en sustento para conocer mayores implicancias
de esta estrategia en procesos de aprendizaje con uso de mediadores tecnolgicos.
La mediacin es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagoga y la Psicologa del
aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980).

La experiencia adquirida diseando WebQuest en editores de Paginas Web (2002), en


plantillas como 1, 2,3 de Aula tecnolgica siglo XXI (2003), Blogs como: acelblog, zoomblog, blogger
y muchas otras (desde el 2004) hasta llegar a explotar las bondades de los generadores en lnea
como Instad WebQuest, El generador de la Comunidad de Aragn. Creador WQ, y centrar la
utilizacin de PHP WebQuest de Antonio Temprano Snchez, fue el software seleccionado para
esta investigacin.
Siendo un compromiso profesional proponer alternativas para reorientar el uso de Internet en
actividades de aprendizaje sustentado en el modelo ITO (Impout, Transformation, Output),
atendiendo la diversidad de nuestros estudiantes y el contexto que los rodea.
1

El Alma de las WebQuest - Jarbas Novelino Barato

Imagen 02

Desde la concepcin de su creador (Bernie Doge) y difusores hispanos con lo cules he


intercambiado experiencias me llevan a reconocer su alto valor didctico, cuando se aplica con
pertinencia y se aprovecha al mximo la metodologa de su ejecucin: Introduccin, Tarea; Proceso,
Recursos, Evaluacin, Conclusin, Crditos
En esta experiencia la metodologa aplicada tuvo un fuerte soporte en los andamios cognitivos, los
que sirvieron de ayuda a las estudiantes y orientaron las acciones en los procesos que ejecutaron.
Resultados y Discusin
Me permito a partir de la experiencia recogida definirla de la siguiente forma:
WebQuest es una estrategia de aprendizaje basada en el uso didctico de Internet que a
travs de actividades de investigacin y acompaada de diferentes tcnicas apoyadas en los
andamios de recepcin, transformacin y construccin favorecen el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes.
Una de las tcnicas con la que he tenido alentadores resultados es el aprendizaje basado en
problemas y otras que a continuacin detallo:

TCNICA

HABILIDAD
QUE DESARROLLA
Formulacin de problemas.

COGNITIVOS
Reuniones de

Generacin de alternativas de Solucin

reflexin con

Define metas.

nfasis en el

Decide plan de accin.


ABP

ANDAMIOS

Define el un plan para determinar si el plan de accin es

trabajo
cooperativo.

exitoso.
Decide si lo resultados del plan coincide con los criterios

Lectura
exploratoria
Lectura
comprensiva
S-Q-A

Trabajo en equipo.

establecidos para resolver problemas.

Lluvia de ideas

Identifica ideas principales y secundarias.

Hojas de trabajo

Interpreta datos implcitos.

Cruz categorial

Interpreta tablas y grficos.

Tablas de Punett

Infiere Conclusiones
Evaluacin

Ficha

Comprensin

S-Q-A

Pensamiento crtico:

Mapa Mental

Conferencia

Metacognicin

Antes ,durante, despus


Organiza informacin

Software
MindManager.

Expresin Oral

Rbrica

Organizacin
Autoconocimiento

Ficha de

Automanejo

Inventario de
preguntas

Qu es el aprendizaje basado en problemas?


Podemos definir el ABP como:

Mtodo de enseanza-aprendizaje aplicado, especialmente, en el mbito universitario


aunque no de manera exclusiva- y que se fundamenta en una perspectiva socioconstructivista del aprendizaje (lvarez, etal, 2004)
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los mtodos de enseanzaaprendizaje que ha tomado ms arraigo en las instituciones de educacin superior en los ltimos
aos.
Tradicionalmente primero se expone la informacin y posteriormente se busca su aplicacin en la
resolucin de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las
necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente se regresa al problema.
Una caracterstica del ABP es que los estudiantes no solucionan el problema planteado a travs de
un proceso algortmico, en cambio, activa las habilidades del pensamiento, habilidades sociales y
comunicativas que se practican durante la puesta en prctica.
Dentro de nuestro espacio de trabajo, las alumnas estaban conscientes que sus actividades deban
realizarse con libertad y responsabilidad.
El acto de mediacin se inici con el diseo de la WebQuest y los contenidos en ella expuestos la
misma que se publico en la plataforma de PH WebQuest, estando disponible todo el tiempo a las
alumnas.
El rol mediador

del docente se mantuvo activo durante

el proceso de transformacin de la

informacin.
Durante el tiempo que se ejecut la estrategia se aplic un Pretest y Postest paralelamente una ficha
de observacin, lista de cotejos para identificar las actitudes que se iban manisfetando.
El problema con el que se inicia la WebQuest se seleccion por tener mayor significado y relevancia
de acuerdo a l inters de las estudiantes relacionndolo con los contenidos que previamente se
haba diversificados.

El problema planteado en la actividad de aprendizaje fue:

RESULTADOS QUE MUESTRA EL POSTEST APLICADO AL FINALIZAR LA UNIDAD:


El anlisis parcial de la encuesta realizada a las estudiantes arroja lo siguiente

Posees habilidad para definir un problema, respondieron afirmativamente 14 estudiantes


correspondiendo al

93 %, indicndose as

que, un elevado porcentaje de estudiantes

identifican con claridad cuando se presenta un problema y este necesita ser resuelto, esto
es positivo puesto que es el primer peldao para despertar el inters en ellos.

Generas alternativas de solucin al problema. La respuesta fue afirmativa en un 100%, lo


que indica que ellas consideran que poseen la capacidad para proponer una alternativa que
posibilit la solucin de un problema que no requiera un proceso algortmico.

Defines metas y estableces criterios para evaluar las alternativas existentes. Esta respuesta
mostr que un 60 % respondi negativamente y un 40% afirmativamente. Estos porcentajes
nos indican que existe cierta dificultad para que las estudiantes elijan criterios para evaluar el
abanico de alternativas que se le presentan, la explicacin es que hay habilidades que
necesitan ser fortalecidas a travs de la experiencia, de all que

es importante desde

diferentes reas curriculares utilizar estrategias y tcnicas que permitan potenciarlas.

Deciden sobre el curso de la accin. Se presentaron las siguientes alternativas a partir de la


ficha de observacin aplicada:

Has seleccionado una o varias alternativa al interior del equipo y la han puesto a prueba
para que sirva de base en un plan que resuelva el problema? La respuesta fue 100%
afirmativa. La explicacin a este porcentaje se debe a que a partir del problema planteado el
equipo estuvo en capacidad de proponer alternativas, y parte de las indicaciones estaban
plasmadas en la WebQuest y otras

fueron el resultado de la accin mediadora de la

profesora.

Has definido y secuenciado todos los pasos del plan para desarrollar el producto de la
Webquest? 90 % respuestas afirmativas, esto se logr a partir de las reuniones de acuerdos
por parte del equipo.

Identificaste todos los recursos necesarios? 100% respondieron que si; demostrndose
que existe una relacin entre los pasos que guan a la Solucin de problemas y las acciones
que ejecutan las

estudiantes, nuevamente el valor de la WebQuest orienta estas

actividades.

Se han definido y asignado las responsabilidades?100 % Respondieron afirmativamente, lo


que nos seala el asumir roles los cuales se indican en el espacio de proceso cumplen la
importante funcin de integrar a los miembro del equipo en una causa comn favoreciendo
las actitudes positivas y el aprendizaje fuera de las aulas.

Definen un plan para determinar si el plan de accin es xitoso. 65 % respondieron si 35 %


respondieron negativamente, Estos resultados muestran que existe un % que hay que
considerar necesario atender, el hecho que existan estudiantes que muestren dificultad en
establecer un plan de accin significa que an hay que someterlas a experiencias
enriquecedoras significativas para su aprendizaje.

Deciden si los resultados del plan de accin cumplen con los criterios establecidos para
resolver el problema. un 60 % respondi negativamente y un 40% afirmativamente. Estos

porcentajes nos indican que existe cierta dificultad la cual esta relacionada con el 3r tem
de la encuesta
Cada equipo de trabajo travs de sus integrantes generaron nmero suficiente de ideas
para resolver el problema y para cumplir con las tareas asignadas.

Las siguientes habilidades fueron promovidas a travs de la accin mediadora de la tecnologa


utilizada (Internet, Computador, software MindManager, Net Suport, software PHP WebQuest) y
la mediacin docente de forma paralela a la ejecucin de la estrategia WebQuest:
Estructura de WebQuest
DURANTE LA INTRODUCCIN

Qu hicieron las estudiantes?

Definir un problema.

Plantearon

metas para abordar la situacin al

interior del equipo.


Se present un problema en la parte

de introduccin de la WebQuest ste


causn inters en las estudiantes y
curiosidad.

Se

involucrarlos
comprometido.

en

identificaron
un

del problema.

trabajo

Enunciaron diferentes hiptesis para dar solucin


Determinaron metas para abordar la solucin del
problema.

Reuniones en equipo para planear como se


acopiar la informacin de manera que la situacin
problemtica pueda ser abordada desde bases y
sustentos cientficos.

Cada equipo de trabajo travs de sus integrantes


generaron

nmero suficiente de ideas para

resolver el problema y para cumplir con las tareas


asignadas.

Los

equipos tuvieron reiteradas reuniones para

tomar acuerdos que les permitiran


DESPUS DE CONOCER LA TAREA

alternativa

ASIGNADA

de solucin al

estos equipos

plantear

problema, alguno de

tardaron ms en hacerlo ya que

pusieron en juego sus habilidades sociales para


Generar alternativas de solucin al
problema.

mantener la armona en situaciones de conflicto.

Aplicaron la tcnica de lluvias de ideas, reuniones


de reflexin con nfasis en el planteamiento de

Despus de explorar la WebQuest


tuvieron una visin clara de la tarea
a realizar.

aportes de las integrantes del equipo.

Se observ sentimientos

de competencia sana

para proponer ideas novedosas y ejecutables.

Fue creciendo la motivacin por desarrollar las


tareas.

El equipo se mostr entusiasta y la aceptacin de


los aportes de cada uno de los miembros eran
valiosas.

La interaccin entre las integrantes se converta en


una sinergia.

Las

estudiantes

se

dieron

cuenta

que

necesitaban evaluar si las metas a lograr iban por el


camino correcto, por ello establecieron criterios de
evaluacin a su trabajo.

Definir metas y establecer criterios para


evaluar las alternativas existentes.

Evaluaron

las

diversas

alternativas

de

solucin usando los criterios que previamente haban


establecido.

Con los aportes de los miembros al interior de

cada equipo, llegaron a conciliar ideas y proponer una


nueva alternativa que

incorporaba los

aportes de

cada mimbro.
DURANTE EL PROCESO

Puesta en ejecucin la alternativa que resolver el

problema.
Cada integrante conoca el rol que deba asumir,
tambin
Decidir sobre el curso de accin.

utilizaron otros recursos les servirn en la

ejecucin de la WebQuest.
Iniciaron la actividad de la WebQuest asumiendo el
aprendizaje cooperativo hasta llegar a la colaboracin.

Las integrantes de los equipo de trabajo se avocaron


en la

exploracin de toda la informacin de este

espacio, aplicaron tcnicas de lectura exploratoria y


comprensiva, se apoyaron en andamios de recepcin
como la cruz categorial para facilitar la organizacin
de la informacin acopiada e hicieron uso del software
EN LA EJECUCIN DE RECURSOS

Mind Manager para la

transformacin de la

informacin para luego ser expuesta al pleno.


Establecer

una

organizacin

interna

del

grupo

(coordinar, redactar, gestionar recursos, etc.) para


elaborar informes parciales o por etapas, de acuerdo a
un calendario.

Cada equipo a travs de


alumno fueron orientadas

interacciones

docente

para seleccionar criterios

que les permita evaluar si el plan de trabajo y de


solucin al problema est en camino acertado.
EVALUACIN

Se establecieron

fechas

de evaluacin de los

avances de los productos. (Output).


Definir una accin para determinar si el

Las estudiantes recurren en forma

plan de accin es exitoso.

frecuente

a la

rbrica porque este instrumento mostraba los criterios


al os que deba

ajustarse el producto: la carta a

Karim y Leonardo en la que deban argumentar porque


deban o no casarse.

CONCLUSIN

Cuando las

estudiantes

concluyeron la

actividad de investigacin a travs de la WebQuest


comprobaron que nuevos problemas surgieron y que

Decidir si los resultados del plan de


accin cumplen con los criterios

estos requeran una accin futura para solucionarlos.

establecidos para resolver el problema.

Imagen 03

Aspectos positivos observables:

El proceso de razonamiento aport conocimientos en las estudiantes.

La apertura para las interacciones positivas y de calidad permitieron enriquecer el


aprendizaje de conocimientos, reforzar actitudes positivas, desarrolladas a

travs de la

prctica de habilidades sociales.

El inters y motivacin por conocer ms y solucionar el problema despert la creatividad y


promovi el desarrollo de la inteligencia, pues la llev a activar procesos de abstraccin.

Muchos conceptos abstractos fueron recreados con imgenes y analogas para su mejor
comprensin en el momento de las exposiciones.

Se control intencionalmente la calidad de los aprendizajes durante el perodo de ejecucin


de la monitoreando y orientando sus productos.

Las habilidades para el manejo de software que antes nunca haban utilizado, se vieron
ejercitadas con el manejo diario.

CONCLUSIONES

Si es posible generar nuevas experiencias a travs de la mediacin de tecnolgicos las que


debern llevar implcito tcnicas y estrategias que despierten inters y curiosidad en las
estudiantes.

El uso del computador no aisl a las alumnas, ya que este

no define la calidad del

aprendizaje.

El trabajo y actividades que realizaron las estudiantes les permiti interaccionar entre ellas
constantemente dentro de un proceso dinmico de enriquecimiento mutuo.

Las alumnas superaron diferentes dificultades como: conciliar ideas y arribar a consensos,
ponerse de a cuerdo, disposicin de tiempo, definicin de metas y plan de accin.

Se desarrollaron habilidades metacognitivas.

Las estudiantes manifestaron apertura y sensibilidad a los estmulos externos y

mensajes

emitidos por los mediadores: WebQuest y profesor, dando como resultado un


enriquecimiento de la experiencia como seres humanos habidos de socializar con los
miembros de sus equipos.

Las relaciones interpersonales con los miembros del equipo se ven fortalecidas y la amistad
ms all del compaerismo broto naturalmente.

Muchas veces debieron actuaron como un cerebro colectivo, pensar en conjunto con visin
compartida.

Las

actividades de aprendizaje se desarrollaron dentro de un ambiente de confianza,

armona y libertad, esto ayud el pasar de la inseguridad y la timidez a expresiones de


seguridad y entusiasmo.

Se desarrollaron habilidades para sostener argumentos a travs de la redaccin de textos


escritos.

Los maestros de la regin tenemos un compromiso real que es someternos a una previa
alfabetizacin tecnolgica para la incorporacin y apropiacin de las TIC en el proyecto curricular

de aula e manera eficaz, el cual est vinculado al PEI de cada institucin. Tenemos el
compromiso de modernizar nuestra prctica educativa integrando estrategias, aprendizaje y
recursos tecnolgicos de informacin y comunicacin para insertarnos con coherencia en la
sociedad del conocimiento.
En tal sentido el aprendizaje basado en problemas es una propuesta viable, solo queda
ponernos en accin y lograr cambiar

tradicionales esquemas y estilos de ensear por

estrategias para aprender a aprender.


Las posibilidades estn dadas, solo la iniciativa y la motivacin intrnseca de investigar, aplicar
producir y gestionar informacin llegando hasta la innovacin y desarrollo como fin mximo
tendr como consecuencia el disminuir el porcentaje de analfabetos funcionales en el campo de
la informtica educativa y disminuir la brecha digital en nuestra sociedad.

BIBLIOGRAFA:
Romn Prez, Martiniano (2005). El currculo en el marco de la sociedad del conocimiento.
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