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Bienvenido al mundo del Reino de la Flor Salvaje, donde todas las cosas intentarn matarte como
desayuno. Y no solo eso: es un reino extrao, mstico y aventurero con un montn de tesoros ocultos. Vayamos a
la aventura!
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
Estas reglas, papel, lpiz, algunos dados de seis lados y tu imaginacin.
CREAR TU HROE
Tu hroe esta representado por estas cuatro habilidades:
Fsico: tiene que ver con los desafos fsicos, el sigilo, la bsqueda, la apertura de cerraduras y la
velocidad.
Mente: tiene que ver con la resolucin de problemas, el conocimiento, la lgica y la magia.
Combate: tiene que ver con el combate, la iniciativa y la resistencia.
Sociales: tiene que ver con la negociacin, la interaccin y el regateo.
Para crear tu hroe, distribuye 8 puntos entre esas habilidades. La cantidad mnima de puntos en cada
habilidad es 1 y el mximo es 3 (para un hroe inicial).
ELEGIR UNA CLASE
Guerrero: inicia con 1d6 + 12 HP 1. Si eliges poner 3 puntos en la habilidad de Combate, obtiene la
destreza Golpeador Pesado.
Mago: inicia con 1d6 + 8 HP. Si se ponen 3 puntos en la habilidad Mental, puede elegir aprender 3
hechizos.
Enano: inicia con 1d6 + 14 HP. Obtiene automticamente la destreza Furia Goblin.
Elfo: inicia con 1d6 + 10 HP y 6 puntos de Poder. Obtiene inicialmente 2 hechizos.
DEFENSA
La Defensa (DEF) es un valor numeral del objetivo en el momento del ataque. Para calcular tu DEF, aade 7
a tu habilidad Fsica. DEF solo puede ser mejorada usando armadura o por medios mgicos.
EXPERIENCIA (XP2) Y AVANCE
Obtienes de 1 a 3 XP al final de un escenario o misin. Puedes gastar:
1. 1 XP para ganar HP o Poder.
2. 3 XP para ganar 1 Destreza o conseguir 1 hechizo.
3. 4 XP para aadir 1 punto a cualquier Habilidad que elijas.
ACCIONES Y COSAS
Cuando tengas dudas, arroja 2d6 y aade el valor de la Habilidad involucrada en el problema para obtener
un Nmero Especfico (NE) o ms. Observa la tabla de dificultad debajo como referencia.
DIFICULTAD
NE
Fcil
Moderado
Difcil
11
Imposible
13
HECHIZOS
Para usar magia, necesitas 1 punto o ms de Poder y hacer una tirada de dados para la habilidad Mental .
Si fallas, el Poder se pierde.
DESTREZAS
Comienzas el juego con las Destrezas propias de la clase elegida ms 1 a elegir de las expuestas debajo.
Las Destrezas con un * pueden elegirse dos veces, permitiendo un valor de +2 en vez de +1, o arrojar dados dos
veces por da.
COMBATE
La iniciativa es lo que determina el orden de ataque en combate. Para determinar la iniciativa, cada
combatiente arroja 1d6 y le suma su puntaje de Combate. Quien obtiene el valor ms alto, ataca primero. En caso
de empate, atacan al mismo tiempo.
4 Magic Points: puntos de magia.
RANGO
DAO
COSTO
Desarmado
Cuerpo a cuerpo
Cuchillo, daga
Cuerpo a cuerpo
1d6 -2
Cuerpo a cuerpo
1d6
Cuerpo a cuerpo / a
distancia
1d6
Cuerpo a cuerpo
1d6 +1
Cuerpo a cuerpo
1d6 +2
10
Lanza
Arco corto
A distancia
1d6
A distancia
1d6 +1
ARMADURA
DEFENSA
COSTO
Armadura de cuero
+1 DEF
Armadura de mallas
+2 DEF
Armadura de placas
+3 DEF
10
DESCRIPCIN
COSTO
Municin
10
MONSTRUOS
Los monstruos estn definidos por estadsticas: Combate, DEF, HP y Dao. En algunos casos, figura entre
corchetes una Destreza particular de la criatura.
A continuacin se citan algunas criaturas de ejemplo:
MONSTRUO
COMBATE
DEF
HP
DAO
Gato Teletransportador
[Desaparecer: al golpear con xito, desaparece. Arroja 1d6: si el resultado es
1 o 2, aparecer lejos de su atacante; si el resultado es 3 o 4, aparecer
cerca; si el resultado es 5 o 6, no desaparece y permanece en el lugar]
1d6
(mordida)
Gato Goblin
Son criaturas traviesas similares a gatos que habitan el bosque. Utilizan
pieles de animales como armadura y calaveras como cascos. Habitualmente,
llevan armas toscas de piedra y cazan en grupos de 3 o 4 individuos. La
mayora de las veces cazan animales pequeos como jabales o serpientes.
[Flanqueo: cada vez que esta criatura este en combate y ataca en conjunto
con otra criatura con esta habilidad, ambos aaden +1 a su tirada de ataque.
Este bonus no es acumulativo]
1d6
Gelatina
Son criaturas gelatinosas con forma de gota que saltan sobre sus oponentes
buscando aplastarlos. Una vez que los aplastan hasta la muerte, empaparan
a su oponente fallecido y lo disolvern. De acuerdo al color, pueden tener
habilidades destrezas diferentes (depende del Game Master). Arroja 1d6 para
determinar su tamao (con un valor 1,2,3: pequeo; con un valor 4,5:
mediano; con un valor 6: grande)
P: 1
M: 2
G: 3
P: 8
M: 9
G: 10
P: 1d6
M: 2d6
G: 3d6
P: 1d6 -2
M: 1d6
G: 1d6 +2
Planta Carnvora
[Tragar: al atacar, si tiene xito y muerde al objetivo, puede realizar una tirada
1d6. Si el resultado es 1, se traga a la vctima. Durante ese turno, el
personaje o criatura devorada debe realizar una tirada Fsica contra un NE 9
para liberarse; si falla, recibe 2 puntos de dao]
20
1d6
(mordida)
Ciempis Gigante
[Veneno: cuando un Ciempis ataca exitosamente su objetivo, este debe
realizar una tirada de Combate contra un NE 8. Si falla, la vctima pierde 1d6
puntos de HP adicionales]
1d6 -2
(mordida)
Goblin
Una pequea y engaosa criatura a la que le gusta atacar a quien vea.
Espada o
Lanza
Orco
[Golpeador Pesado]
Esta criatura aade +1 al dao que realice. Es similar al Goblin, pero ms
grande y fuerte.
Garrote