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EL REINO DE LA FLOR SALVAJE V1.

1
Bienvenido al mundo del Reino de la Flor Salvaje, donde todas las cosas intentarn matarte como
desayuno. Y no solo eso: es un reino extrao, mstico y aventurero con un montn de tesoros ocultos. Vayamos a
la aventura!
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
Estas reglas, papel, lpiz, algunos dados de seis lados y tu imaginacin.
CREAR TU HROE
Tu hroe esta representado por estas cuatro habilidades:
Fsico: tiene que ver con los desafos fsicos, el sigilo, la bsqueda, la apertura de cerraduras y la
velocidad.
Mente: tiene que ver con la resolucin de problemas, el conocimiento, la lgica y la magia.
Combate: tiene que ver con el combate, la iniciativa y la resistencia.
Sociales: tiene que ver con la negociacin, la interaccin y el regateo.
Para crear tu hroe, distribuye 8 puntos entre esas habilidades. La cantidad mnima de puntos en cada
habilidad es 1 y el mximo es 3 (para un hroe inicial).
ELEGIR UNA CLASE

Guerrero: inicia con 1d6 + 12 HP 1. Si eliges poner 3 puntos en la habilidad de Combate, obtiene la
destreza Golpeador Pesado.
Mago: inicia con 1d6 + 8 HP. Si se ponen 3 puntos en la habilidad Mental, puede elegir aprender 3
hechizos.
Enano: inicia con 1d6 + 14 HP. Obtiene automticamente la destreza Furia Goblin.
Elfo: inicia con 1d6 + 10 HP y 6 puntos de Poder. Obtiene inicialmente 2 hechizos.

DEFENSA
La Defensa (DEF) es un valor numeral del objetivo en el momento del ataque. Para calcular tu DEF, aade 7
a tu habilidad Fsica. DEF solo puede ser mejorada usando armadura o por medios mgicos.
EXPERIENCIA (XP2) Y AVANCE
Obtienes de 1 a 3 XP al final de un escenario o misin. Puedes gastar:
1. 1 XP para ganar HP o Poder.
2. 3 XP para ganar 1 Destreza o conseguir 1 hechizo.
3. 4 XP para aadir 1 punto a cualquier Habilidad que elijas.
ACCIONES Y COSAS
Cuando tengas dudas, arroja 2d6 y aade el valor de la Habilidad involucrada en el problema para obtener
un Nmero Especfico (NE) o ms. Observa la tabla de dificultad debajo como referencia.
DIFICULTAD

NE

Fcil

Moderado

Difcil

11

Imposible

13

FALLO CRTICO (FC) Y EXITO CRTICO (EC)


Obtienes un FC con un resultado natural 3 de 2 y un EC con un resultado natural de 12. Un FC es malo y un
EC es bueno. En combate, un FC provoca que te golpeen automticamente con un golpe crtico (doble dao).
1 Hit Points: puntos de vida
2 Experience Points: puntos de experiencia.
3 O sea, que los dados solos den por resultado una cifra sin sumar puntos de Habilidad o Magia.

HECHIZOS
Para usar magia, necesitas 1 punto o ms de Poder y hacer una tirada de dados para la habilidad Mental .
Si fallas, el Poder se pierde.

Incremento de Habilidad (NE 9, 2 puntos de Poder, 1 criatura objetivo): aade +2 a la Habilidad


seleccionada durante 1 turno.
Detectar Magia (NE 7, 1 punto de Poder): el/la ejecutante detecta la magia alrededor de l/ella.
ESP (NE 7, 1 punto de Poder, 1 objetivo): el/la ejecutante es capaz de leer la mente del objetivo. El
objetivo debe estar cerca del ejecutante.
Bola de Fuego (NE 9, 2 puntos de Poder, a distancia, 1 objetivo): el/la ejecutante crea fuego de sus
manos y lo libera contra 1 objetivo. En caso de xito, produce 1d6 puntos de dao. Puede ser usado
tambin para asustar y/o alejar monstruos.
Brillo (NE 7, 1 punto de Poder, 1 objetivo): el/la ejecutante toca un tem o persona y este brilla
durante 1d6 turnos.
Identificar magia (NE 7, 1 punto de Poder): el/la ejecutante identifica un tem u objetivo mgico.
Invisibilidad (NE 9, 2 puntos de Poder, 1 objetivo): el/la ejecutante toca un objetivo y lo vuelve
invisible durante 1d6 turnos.
Rayo de electricidad (NE 11, 3 puntos de Poder, a distancia, 1 objetivo): el/la ejecutante libera un
rayo de electricidad de sus manos. EN caso de xito, provoca 2d6 puntos de dao.
Levitar (NE 10, 2 puntos de Poder, a distancia, 1 objetivo): el/la ejecutante puede mover el objetivo
a voluntad hacia arriba o abajo (no horizontalmente) durante 1 turno.
Escudo (NE 7, puntos de poder variante, para uso personal o grupal): el/la ejecutante crea un
escudo invisible inamovible con una duracin basada en la cantidad de MP 4 que se usen. El
enemigo no puede atacar mientras dure el Escudo.
Piel de Piedra (NE 8, 2 puntos de Poder, 1 objetivo): el/la ejecutante toca 1 objetivo. El objetivo
gana +2 de DEF de manera temporal.

DESTREZAS
Comienzas el juego con las Destrezas propias de la clase elegida ms 1 a elegir de las expuestas debajo.
Las Destrezas con un * pueden elegirse dos veces, permitiendo un valor de +2 en vez de +1, o arrojar dados dos
veces por da.

Atleta*: +1 a Fsico en todo lo referente a saltar, correr, nadar o trepar.


Furia Berserker*: +1 al resultado de tiradas de dados para ataques cuerpo a cuerpo
Magia sangrienta: puedes usar puntos de HP adems de los de MP para ejecutar un hechizo.
Chef: eres capaz de convertir un monstruo en un paquete de comida. Al final de un combate,
puedes hacer una tirada Mental de NE 4 + el status de Combate del monstruo derrotado. Si tienes
xito, ganas un paquete de comida. Puedes hacer esta tirada solo una vez al final del combate.
Ojo de guila*: +1 a la tirada de ataque a distancia.
Furia Goblin*: cada vez que ests enfrentando un goblin o ms, ganas automticamente un +1 a tu
ataque.
Curandero*: en cualquier momento excepto durante un combate, puedes hacer una tirada Mental
NE 7. Si tienes xito, curas 1d6 puntos de HP a 1 objetivo. Solo puedes hacer esto 1 vez por da, 2
veces si esta destreza esta elegida dos veces.
Golpeador Pesado*: provocas +1 de dao al golpear.
Cerrajero*: obtienes +1 a las tiradas Fsicas que envuelvan apertura e identificacin de tipo de
cerraduras.
Suerte*: puedes volver a arrojar dados si la tirada fue mala una vez por escenario o combate.
Armadura Natural*: reduce 1 punto de dao hecho hacia tu hroe. Reduce 2 puntos si la destreza
se eligi dos veces.
Negociador*: +1a las tiradas Sociales como negociacin, regateo, etc.
Brazo fuerte*: +1 a las tiradas Fsicas relacionadas con empujar, tirar o cargar.

COMBATE
La iniciativa es lo que determina el orden de ataque en combate. Para determinar la iniciativa, cada
combatiente arroja 1d6 y le suma su puntaje de Combate. Quien obtiene el valor ms alto, ataca primero. En caso
de empate, atacan al mismo tiempo.
4 Magic Points: puntos de magia.

Al momento de emplear el turno, se puede seleccionar alguna de las acciones listadas:


1. Atacar: atacar a la criatura objetivo con un arma. Arroja 2d6 y aade el puntaje de Combate de tu
personaje. El valor debe ser igual o mayor a la DEF de la criatura objetivo. Las armas cuerpo a
cuerpo se usan en combate cerrado. Las armas a distancia solo cuando el objetivo esta lejos.
2. Usar magia: ejecutar un hechizo.
3. Moverse: los combatientes pueden moverse para trabar combate cuerpo a cuerpo, alejarse para
atacar a distancia, o resguardarse a cubierto.
4. Defender: el combatiente aade 2 a su defensa al final del round de combate.
5. Otras acciones: se realiza una accin no agresiva como abrir una puerta, recargar una ballesta,
abrir un cerradura, usar un item, etc
6. Huir: para escapar del conflicto, el luchador debe hacer una tirada Fsica contra el puntaje de DEF
de la criatura que lo tenga ms alto.
FLANQUEO (OPCIONAL)
Cuando 2 o ms combatientes estn atacando cuerpo a cuerpo a la misma criatura, un flanqueo puede
ocurrir. Cada uno de los atacantes recibe un bonus +1 a la tirada de Combate. No es acumulativo.
DESCANSO
Descansar una noche entera, te permite recuperar todos tu HP y MP. Descansar 30 minutos recupera 1d6
HP y 1d6 MP.
CADAS
Por cada 3 metros de cada libre, arroja 1d6 de dao.
VENENO
Algunos monstruos tienen ataque venenoso. Cada vez que una vctima es golpeada, debe hacer una tirada
de Combate contra un valor NE (a definir por el Game Master; si no hay un valor definido, es 9). Si la vctima falla,
recibir dao crnico (con un ritmo a definir por el Game Master).
TABLA DE EQUIPAMIENTO
Comienzas con una cantidad de oro definida por una tirada de 1d6 + 6.
ARMA

RANGO

DAO

COSTO

Desarmado

Cuerpo a cuerpo

Cuchillo, daga

Cuerpo a cuerpo

1d6 -2

Hacha de mano, garrote, Martillo ligero, Maza, Espada corta, Bastn

Cuerpo a cuerpo

1d6

Cuerpo a cuerpo / a
distancia

1d6

Hacha de batalla, Espada mediana, Martillo de guerra

Cuerpo a cuerpo

1d6 +1

Espada larga, Martillo Pesado, Armas de mango largo , Gran hacha

Cuerpo a cuerpo

1d6 +2

10

Lanza

Arco corto

A distancia

1d6

Arco largo, ballesta

A distancia

1d6 +1

ARMADURA

DEFENSA

COSTO

Armadura de cuero

+1 DEF

Armadura de mallas

+2 DEF

Armadura de placas

+3 DEF

10

DESCRIPCIN

COSTO

Municin

10

30 metros de cuerda fuerte

Comida para uno. Cura 1d6 puntos


de HP al consumirse.

ITEMS DE USO COTIDIANO


20 flechas para arco o ballesta
Cuerda
Paquete de comida

MONSTRUOS
Los monstruos estn definidos por estadsticas: Combate, DEF, HP y Dao. En algunos casos, figura entre
corchetes una Destreza particular de la criatura.
A continuacin se citan algunas criaturas de ejemplo:
MONSTRUO

COMBATE

DEF

HP

DAO

Gato Teletransportador
[Desaparecer: al golpear con xito, desaparece. Arroja 1d6: si el resultado es
1 o 2, aparecer lejos de su atacante; si el resultado es 3 o 4, aparecer
cerca; si el resultado es 5 o 6, no desaparece y permanece en el lugar]

1d6
(mordida)

Gato Goblin
Son criaturas traviesas similares a gatos que habitan el bosque. Utilizan
pieles de animales como armadura y calaveras como cascos. Habitualmente,
llevan armas toscas de piedra y cazan en grupos de 3 o 4 individuos. La
mayora de las veces cazan animales pequeos como jabales o serpientes.
[Flanqueo: cada vez que esta criatura este en combate y ataca en conjunto
con otra criatura con esta habilidad, ambos aaden +1 a su tirada de ataque.
Este bonus no es acumulativo]

1d6

Gelatina
Son criaturas gelatinosas con forma de gota que saltan sobre sus oponentes
buscando aplastarlos. Una vez que los aplastan hasta la muerte, empaparan
a su oponente fallecido y lo disolvern. De acuerdo al color, pueden tener
habilidades destrezas diferentes (depende del Game Master). Arroja 1d6 para
determinar su tamao (con un valor 1,2,3: pequeo; con un valor 4,5:
mediano; con un valor 6: grande)

P: 1
M: 2
G: 3

P: 8
M: 9
G: 10

P: 1d6
M: 2d6
G: 3d6

P: 1d6 -2
M: 1d6
G: 1d6 +2

Planta Carnvora
[Tragar: al atacar, si tiene xito y muerde al objetivo, puede realizar una tirada
1d6. Si el resultado es 1, se traga a la vctima. Durante ese turno, el
personaje o criatura devorada debe realizar una tirada Fsica contra un NE 9
para liberarse; si falla, recibe 2 puntos de dao]

20

1d6
(mordida)

Ciempis Gigante
[Veneno: cuando un Ciempis ataca exitosamente su objetivo, este debe
realizar una tirada de Combate contra un NE 8. Si falla, la vctima pierde 1d6
puntos de HP adicionales]

1d6 -2
(mordida)

Goblin
Una pequea y engaosa criatura a la que le gusta atacar a quien vea.

Espada o
Lanza

Orco
[Golpeador Pesado]
Esta criatura aade +1 al dao que realice. Es similar al Goblin, pero ms
grande y fuerte.

Garrote

AVISO AL GAME MASTER


Este es un juego bsico, con un montn de cosas que completar. El GM es libre de crear o remover reglas,
monstruos, Destrezas, Hechizos, etc. Hazlo personal. La regla nmero 1 para cualquier RPG es DIVERTIRSE!!!

Experimental Playground 2013


experimentalplayground.blogspot.com
Traduccin: Santiago Kamerbeek (deconstruyendonos.wordpress.com)

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