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LOS JUEGOS

CREATIVA

LENGUAJE :

DESENCADENANTES

DE

LA

ESCRITURA
Toms Motos
Antoni Navarro

La lengua es un juego, una estructura, cuyas reglas estn falseadas, que permiten todas las
trampas, todos los golpes discutibles, sin que sea posible siquiera disimular con precisin el
conjunto de golpes permitidos y el de los prohibidos.
(Marina Yagello, 1983, Alicia en el pas del lenguaje. Para comprender la lingstica)

I. JUEGOS DE LENGUAJE Y LITERATURA


En el principio fue el juego de palabras. Esta cita tomada de Murphy, novela de Samuel
Beckett, representa el lado favorable de la crtica sobre los juegos de lenguaje. Pero en frente
estn las declaraciones de quienes los consideran como "la manifestacin de ingenio ms baja
y rastrera (John Droyden) o puerilidades que tienen que ver con la escasa sensibilidad y falta
de criterio para valorar lo bello y lo bueno (en este sentido Le Gentil habla de la retrica del
mal gusto).
Los juegos de lenguaje han sido poco estudiados ya que la imprecisin de sus fronteras y su
ambivalencia repugnan un tanto a los especialistas. Normalmente, los ignoran o bien tienden a
considerarlos como hechos lingsticos marginales y acaban colocndolos bajo epgrafes tales
como manierismos formales, esfuerzos de ingenio, artificios difciles, extravagancias
literarias, curiosidades literarias, etc.
Jugar con el lenguaje es un comportamiento comn a todos los hablantes. Los bebs lo hacen
con el sonido de las palabras -ecolalia-. Los nios disfrutan con el ritmo, y de esta manera,
descubren que tal palabra suena como tal otra. Toda la poesa, incluso, toda la escritura, es
una especie de juego con las palabras; acaso la esencia del acto de escribir no se reduce a
encajar palabras en el lugar apropiado (o inapropiado), a cambiarlas de sitio como las piezas
de un rompecabezas y a escoger aquellas, que combinadas de una determinada manera,
forman una estructura particular ?
Siempre han existido juegos de palabras, y algunos han alcanzado gran notoriedad,
especialmente el Petrus/petram del Nuevo Testamento (Pedro/piedra, ms claro en francs,
Pierre/pierre), o los que usaba el orculo de Delfos (como la respuesta ambigua dada al
general que quera saber si deba salir de viaje: Domine, stes frente a Domi ne stes -seor,
qudate frente a en casa no te quedes"-). Shakespeare fue uno de los autores que ms los
utiliz (por ej., en Romeo y Julieta son muy frecuentes, sirva como muestra: uno de los
jvenes camorristas que atizan la enemistad entre Montescos y Capuletos dice Con mi daga
que servir de batuta ! A mi corcheas! Veris modo de quedaros re-la-mi-dos y resobados!).
Los juegos de palabras aparecen en todos los contextos lingsticos y en algunos constituyen
su rasgo peculiar y diferenciador. As ocurre en la comedia, el chiste -sobre todo en el de
humor negro-, el proverbio y el aforismo, el folklore infantil, las frmulas mgicas, el eslogan
comercial o poltico, los ttulos de libros o de artculos, etc. Sin olvidar las pintadas,
camisetas, chapas y adhesivos. Quizs sea en el mbito de la publicidad donde se utilizan de
una manera ms frecuente, rentable e impactante. Pero los mejores juegos de palabras, as

como los peores, se encuentran en la conversacin de cada da, sobre todo cuando el hablante
intenta utilizar expresiones a las cuales no est habituado (ultracorreccin). As escucharemos
luz genital por luz cenital, levaduras elctricas por elevalunas elctricas y sonrisa
cerdnica por sonrisa sardnica, o dichos como o te aclimatas o te aclimueres y a
partir de los cuarenta o te amojamas o a te ajamonas. Por no hablar ya de nuevo lenguaje
SMS de la comunicacin de los adolescentes por medio del mvil que cumple la doble
funcin de ser un cdigo crptico y una forma de jugar con el lenguaje.
A los juegos de palabras se les ha llamado bromas verbales, y se les ha amado u odiado segn
el temperamento de cada cual. Su popularidad vara mucho segn las lenguas y las culturas,
aunque las razones de esto no estn claras; por ejemplo, se ha dicho que son mucho ms
populares en Gran Bretaa que en los Estados Unidos, ms en Francia que en Alemania. Pero
hacer juegos de palabras no carece de peligro: el Gnat, en La caza del Snark de Lewis Carrol,
muere de un juego de palabras o el nazi de la pelcula La vitta bella de Roberto Begnini que
se arriesga a continuar jugando aunque ya no est de vacaciones en Italia sino en un campo de
concentracin. Por lo tanto, los adictos a ellos debern tener cuidado de que no se convierta
en costumbre compulsiva, registrada por primera vez en 1939 por un cirujano alemn, y
conocida hoy en da como sndrome de Foster (Crystal, 1944: 62-63).
Indistintamente estamos utilizando juegos de lenguaje y juegos de palabras, pues son dos
expresiones sinnimas. Por tales entendemos: manipulaciones gratuitas de la materia verbal y
formas desviadas de la funcin comunicativa del lenguaje que representan distintos tipos de
ruptura de la norma lingstica.
Los juegos de palabras, manifestacin de la funcin ldica del lenguaje
Una de las caractersticas ms fascinantes de los seres humanos es su persistente tendencia a
encontrar usos nuevos -y, en ocasiones, frvolos- a las cosas y a las palabras. Todos sabemos
que este es uno de los indicadores de la creatividad. Las palabras fueron forjadas para los
serios asuntos de la comunicacin, pero los humanos constantemente les inventan otras
aplicaciones.
La lengua no es slo un simple instrumento de comunicacin, ni un cdigo neutro e
inofensivo, que permite a los miembros de una colectividad intercambiar informacin, sin
que lo designado y los individuos implicados en el intercambio no se sientan afectados por
esta operacin. Frente a la posicin de Saussurre (el signo es la base exclusiva de todos los
dominios lingsticos) o de Chomsky (competencia), se levantan los tericos que se esfuerzan
en fundamentar una lingstica basada en la enunciacin (Beneviste), una lingstica de los
hablantes, en la que el contenido del mensaje no se limita exclusivamente a su contenido
referencial (Barthes, Kristeva).
As pues, adems de para la comunicacin, el lenguaje tambin sirve para el juego. De aqu la
popularidad de las producciones basadas en la funcin ldica (los chistes, el lenguaje infantil,
los pasatiempos de peridicos y revistas). Los juegos son la otra cara; manifestaciones
lingsticas que no se dejan reducir a una concepcin instrumental del lenguaje y que de una
manera u otra contravienen las exigencias de la comunicacin. Son formas desviadas, que
representan diversos tipos de infraccin de la norma, como ocurre por ejemplo, en la
utilizacin del material fnico que se hace en el calambur (por ejemplo la conocida osada de
Quevedo al dirigirse a la reina Entre el clavel y la rosa, su majestad escoja).
Las palabras son la materia prima para innumerables juegos. Los hablantes insisten en
encontrar semejanzas entre palabras enteramente diferentes o en dar con el doble sentido de

una misma palabra, y de este modo construyen adivinanzas, chistes, burlas, etc. As tenemos:
si canto soy un cantueso / si leo soy un len. Las palabras, como si de un material bruto se
tratara, son troceadas y sus fragmentos, ordenados de nuevo en sorprendentes secuencias
(palabras-maleta, anagramas y palndromos). En otros casos, se eslabonan en diagramas o
estructuras (acrsticos, crucigramas y palabras cruzadas). En ocasiones, se juega con las
letras de las palabras (cronogramas), con su forma (poesa concreta) o con su sonido (juegos
fnicos, trabalenguas y jeroglficos). Y otras veces, las palabras han de ser adivinadas
(charadas, ahorcado, mmica).
El mismo impulso que empuja a poetas, dramaturgos y artistas, tambin nos mueve a jugar
con las palabras, poniendo orden en un conjunto que nos ha sido dado o tratando de encontrar
un nuevo sentido (o sin sentido) mediante el juego con los elementos bsicos de nuestro
lenguaje, tanto como forma de pasar el tiempo como por placer. Los juegos de palabras no
pueden nunca competir con el arte en maysculas, pero posiblemente estn en las
estribaciones de la literatura, pues implican la misma creatividad lingstica, aunque en un
nivel ms accesible y humilde (Augarde, 1986: IX-X). Realmente cuando utilizamos
cualquiera de los mecanismos implcitos en un juego de lenguaje estamos poniendo en
prctica los mismos recursos que emplean los grandes escritores a la hora de producir un texto
literario, es decir, estamos haciendo literatura en su estado primigenio. De aqu la importancia
de utilizar los juegos de lenguaje como desencadenante de la escritura creativa.
El arte y su relacin con el instinto de juego
Desde Platn es conocida la relacin entre arte y juego, tema tratado siglos despus por
Schiller, Wundt y Groos, entre otros. Para estos autores, de algn modo, la actividad artstica
se integra en el instinto de juego: arte y juego se ejercitan por el puro placer y no con otra
finalidad. Las modernas orientaciones de la Esttica preconizan que el arte no puede servir
como medio a otro fin ajeno a s mismo, es decir, el arte por el arte.
Si es cierta la proposicin de que el arte puede funcionar como un experimento ldico,
tambin lo es a la inversa. As, en el tema que nos ocupa, muchos de los artificios lingsticos
que vienen recogidos en las preceptivas literarias forman hoy parte de los grupos de juegos
que suelen aparecer en revistas y peridicos bajo la denominacin de pasatiempos,
jeroglficos, enigmas, torres de palabras, etc. Y viceversa: muchas de las llamadas figuras
literarias tienen una clara fundamentacin ldica, en tanto en cuanto que son fruto del
esfuerzo para superar determinadas dificultades tcnicas o formales -un reto o constriccin- y
expresan la habilidad del escritor en el manejo de los elementos retricos.
El reto en los juegos literarios siempre adquiere la forma de una constriccin en el sentido de
que previamente se establecen unas normas obligatorias para la creacin de un texto o para la
solucin de un problema planteado. La constriccin en vez de bloquear la imaginacin sirve
para avivarla, paradjicamente no hay reto ms difcil para un escritor que el de enfrentarse a
la pgina en blanco. Todo texto literario es el resultado de una constriccin que el autor se ha
autoimpuesto. Por lo tanto, una de las estrategias de la didctica basada en los juegos de
lenguaje consistira en esclarecer cul es el reto o constriccin del que el autor se ha servido
para crear el texto. Por ejemplo Georges Prec escribi La disparition novela policiaca donde
precisamente lo que ha desaparecido es la letra e. Un paso ms para el taller de literatura
sera la bsqueda de nuevas frmulas de constriccin para a partir de ellas crear nuevos
textos. Un ejemplo sera la constriccin de Queneau conocida como La bella ausente que
consiste en escribir un poema a la amada donde no se utilizan palabras que contengan las
letras de su nombre.

La analoga entre la creacin artstica y el juego reside bsicamente en cuatro aspectos: la


existencia de normas previamente aceptadas, normas en muchos casos arbitrarias, pero al fin y
al cabo, normas; la posibilidad de combinacin de los elementos; la necesidad del modelo,
que se ha de imitar; y el sentido de intranscendencia, es decir, la nica finalidad del juego es
el placer de jugar, por eso se habla de que el juego es autotlico.
Efectivamente, la creacin artstica muestra innegables analogas con el juego. La presencia
de unas reglas, expresadas por medio de la consigna y previamente aceptadas, y la posibilidad
de combinacin de los elementos permiten fcilmente trasladar los mecanismos del juego a
la creacin artstica. Y si adems, de acuerdo con el concepto de arte-imitacin, se considera
la existencia de un modelo que sirve de inspiracin para producir un nuevo objeto a partir de
unos elementos dados, el componente de juego en la creacin artstica resulta an ms
explicable. Un claro ejemplo de fidelidad (o infidelidad) al modelo seran las actividades de
modificacin de textos o el collage (realizado con fragmentos combinados de uno o varios
autores).
Hay pocas histricas en que la relacin de arte y juego son ms patentes que en otras. Estas
etapas, consideradas por la alta cultura como decadentes, son las que vienen a continuacin de
periodos de clasicismo (Helenismo frente a Clasicismo, latinidad tarda frente a periodo
clsico romano, Manierismo y Barroco frente a Renacimiento, Vanguardias frente a
Realismo). Son periodos en los que predomina el artificio, la complejidad y mutabilidad de
los impulsos estticos; en los que el juego adquiere una papel primordial, que no tiene en otras
etapas; y en los que el concepto formalista del arte predomina sobre el concepto idealista
(Czar, 1991: 37). Y este cuidado por la forma hace que la literatura en las ltimas
vanguardias se pueda independizar de la preocupacin por el contenido, como ya hiciera la
pintura desde hace tiempo.
Como veremos este es otro rasgo que aproxima los juegos de lenguaje a la creacin literaria
moderna: en la mayora de ellos hay una clara preocupacin formal, ya que ponen el nfasis
en la resolucin de los problemas tcnicos y en los aspectos puramente formales ms que en
los contenidos, es decir, en la manipulacin gratuita de la materia verbal.
En las manifestaciones artsticas contemporneas parece evidente una ruptura de las barreras
entre las artes, pues lo que se pretende es encontrar las reglas internas comunes a todas las
manifestaciones artsticas y de la vida como ha mostrado Beljon (1993) en su Gramtica del
arte. Con planteamientos interdisciplinares se tiende a la fusin de los lenguajes artsticos
tradicionales, en la bsqueda del lenguaje total: en este sentido el cine es el arte totalizador
por excelencia. Por otra parte, quizs la caracterstica ms sobresaliente del arte actual sea la
relativa preeminencia de la imagen sobre los dems cdigos significativos. En el caso de la
literatura, la concentracin en la materialidad del signo implica la potenciacin de la
dimensin visual y acstica. La palabra ya no es tanto portadora de significado sino un sonido
y una forma visual; as aparecen el concretismo, el letrismo, la poesa visual, el espacialismo:
la llamada segunda vanguardia, preocupada fundamentalmente por planteamientos
tipogrficos y espaciales. Ocurre as, como con el resto de los juegos de lenguaje, que
llegamos a los lmites de la literatura. En este sentido la didctica de los juegos de lenguaje
debera explotar los elementos visuales y icnicos del arte moderno que permitir preparar al
sujeto a entender mejor el mundo actual hecho de imgenes y depocas palabras (Bordons,
1998).
II. TIPOLOGA DE LOS JUEGOS DE LENGUAJE
Las diversas tipologas de los juegos de lenguaje arrancan de las operaciones bsicas
empleadas para modificar un texto segn la Retrica clsica: adiectio (aadir elementos),

retractio (eliminar, sustraer elementos), inmutatio (sustituir unos elementos por otros) y
transmutatio (cambiar el orden de elementos dados). Analicemos brevemente la propuesta de
autores significativos: Hesbois (1988), Bnabou (1987) y Serra (2001).
Laure Hesbois (1988: 19) establece una tipologa de los juegos de lenguaje teniendo en cuenta
los mecanismos que los generan y los efectos producidos. Por un lado, intenta descubrir la
fuente del placer que provocan en el hablante y en el receptor la manipulacin gratuita del
material verbal; por otro, sostiene que son las teoras lingsticas ms avanzadas y el
psicoanlisis, las que ponen al sujeto como centro de sus preocupaciones y que mejor explican
la naturaleza de los juegos de lenguaje. Y a partir de estos supuestos construye las siguientes
categoras:
1) Juegos basados en la organizacin de la sustancia verbal (estribillos, canciones, retahlas
y otras producciones asemnticas).
2) Juegos basados en la redistribucin de las unidades grficas y fnicas del lenguaje,
como el anagrama, la contrapeterie (lapsus burlesco de contraposicin de letras), las
palabras en cruz y otros juegos de letras.
3) Juegos basados en la interpretacin subversiva del cdigo: grafa caprichosa, creacin
de trminos imaginarios, definiciones aberrantes, confusin de trminos, desintegracin
del lxico.
4) Juegos basados en la analoga, reagrupando todas la formas de equvocos habituales
bajo la etiqueta de calambur y juegos de palabras.
5) Juegos relacionados con el enigma (adivinanza, charada, jeroglfico, crucigrama) que,
sacando provecho a las fuentes del equvoco, ilustran sobre todo la confrontacin de dos
asuntos antagnicos.
6) Juegos basados en la intertextualidad, es decir, en la utilizacin de un mismo material
verbal por locutores diferentes, que puede tomar formas tan variadas como la alusin
cmplice, la parodia, la irona, el centn.
7) Juegos basados en la aplicacin perversa de las reglas, que conducen a una destruccin
sistemtica de lo que se ha convenido en llamar el buen sentido.
Marius Serra (2001:105) establece cinco categoras basadas en los procesos que afectan a los
elementos de los juegos. En definitiva son las mismas categoras de la antigua retrica, a las
que aade la repeticin de elementos por multiplicacin. De este modo, propone cinco
artificios: combinacin, adicin, sustraccin, multiplicacin y sustitucin.
Marcel Benabou (1989: 10), secretario definitavemente provisional del Oulipo - acrnimo
de Ouvroir de Littrature Potentielle y no el nombre de un poeta chino de poca de los
Tang, como ellos se definen en un manifiesto- propone una clasificacin sistemtica de las
operaciones lingsticas y literarias elementales en un cuadro que llam Toll. En l pueden
encontrarse muchas de las propuestas oulipianas, juegos verbales y figuras de la retrica
clsica. Parte de dos variables: a) los objetos lingsticos susceptibles de manipulacin, desde
los ms simple a lo ms complejo: el grafema, el fonema, la slaba, la palabra, el sintagma, la
oracin y el prrafo; b) las operaciones a las que pueden ser sometidos tales objetos:
desplazamiento, sustitucin, adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin, deduccin y
contraccin. O lo que sera lo mismo la proyeccin del eje paradigmtico de la seleccin
sobre el eje sintagmtico de la combinacin. Las operaciones que podemos realizar en la
estructura externa de un texto quedan reflejadas en el siguiente cuadro:

LETRA

FONEMA
SLABA

PALABRA

DESPLAZAMIENTO
Anagrama
Palndromo
Mettesis

SUSTITUCIN

Palndromo
fontico
Contraposicin
Palndromo
silbico
Contraposicin

Aproximacin
Drama
alfabtico

Permutaciones
Palndromo
de palabras
Inversin
Algoritmo
de Mathews

Metonimia Redundan- Lipnimo


S+7
cia
Homosinta- Pleonasmo
xismo
Traduccin
Traduccin
antonmica

SINTAG- Reversin
Inversin
MA
Anastrofa

ADICIN SUSTRACCIN

Error
Prtesis
tipogrfico Epntesis
Criptogra- Pargoge
fa

Tartamudeo
Tartamudeo
javans
Geminacin
Ecolalia

MULTIPLICACIN

Afresis
Tautograma
Sncopa
Elisin
Lipograma
Constriccin del
Prisonero
Bella
ausente
Lipofonema Aliteracin
Rima
Homoteleuton
Haplografa Taratamudeo
Liposilabis- Aliteracin
mo
Rima
Abreviamiento
Epanalepsis
Pleonasmo
Anfora
Rima
defectuosa

DIVISIN DEDUCCIN

Acrstico Crasis
Acrnimo
Sigla
Cronograma

Direisis

Algoritmo Homofona Hipercitade Mathews Holorrimo cin

PRRAFO

Algoritmo
de Mathews

Leivmotiv
Estribillo
Censura

Acrnimo

Palabra
maleta
Etimologa
Tmesis

Proverbio Interpela- Elipsis


Reduplicacin
Aforismo
cin
Braquiloga
Homofona Engarce
Zeugma
Locuciones
difciles de
encontrar

ORACIN

CONTRACCIN

Palabra maleta

Proverbios Amalgama
con rima sintagmtica
Bordes de
poema

Dislocacin

Cita
Collage
Plagio
Antologa

Resumen

Benabou olvida el significado como un elemento lingstico con el que tambin se puede y se
debe operar. Nosotros partiendo de estos autores proponemos como sntesis una tipologa de
los juegos de lenguaje, que sea operativa y permita realizar propuestas de trabajo. Propuesta
que recogemos en el siguiente cuadro.

TIPOLOGA DE LOS JUEGOS DE LENGUAJE


CLASE

ELEMENTO
LINGSTICO BSICO

Juegos de sonido

La materia fnica

Juegos de letras

La forma de las palabras:


distribucin de la materia
grfica y fnica

Lenguaje-Yo
Juegos semnticos
Enigmas

Intertextualdiad

Ruptura de la norma

Experiencia ntima del


hablante: interpretacin
subversiva del cdigo
El significado de las palabras:
sentido.
El significado de las palabras:
ambigedad y confrontacin.

Relacin del texto con


otros textos.

Infracciones sintcticas
Infracciones semnticas
Infracciones a la gramtica
del discurso

JUEGOS Y OTRAS
MANIFESTACIONES
LITERARIAS

Aliteracin
Paronomasia
Rima
Trabalenguas
Retahla
Poesa fontica
Anagrama
Palndromo
Metagrama
Contrapeterie
Tautograma
Pangrama
Lipograma
Univocalismo
Caligrama
Letrismo
Concretismo
Palabras maleta
Nuevo diccionario
Juegos de palabras
Calambur
Tropos
Adivinanza y acertijo
Logogrifo
Jeroglfico
Charada
Crucigramas
Cita ldica
Parodia
Centn
Collage
Juegos surrealistas
Paradoja
Diloga
Enumeraciones e
inventarios
Crculo vicioso
Juegos basados en la
recursividad.
Chiste

III. LOS JUEGOS CREATIVOS DE LENGUAJE EN LA CLASE Y EN EL TALLER


DE LENGUA Y LITERATURA
Hay un consenso general sobre la virtualidad del juego en el aprendizaje. En este sentido, se
mantiene que los juegos estimulan en la mayora de los alumnos el inters y el deseo de
trabajar. Y, por otra parte, ayudan a los profesores a crear contextos en los cuales el lenguaje es
visto como algo til y que responde a la consabida pregunta de los adolescentes y esto para
qu sirve?. Cuando Wright, Betteridge y Buckby (1987) se plantean el por qu de los juegos en
el aprendizaje de la lengua encuentran dos razones: la mayora de los juegos proporcionan una
mayor densidad de prctica que los ejercicios convencionales y, adems, proporcionan
significatividad a la prctica.
La necesidad de un aprendizaje significativo es un presupuesto que hemos aceptado a partir de
los constructivistas. Una interpretacin frecuente de la significatividad es que los estudiantes han
de responder a un contenido determinado de una manera concreta. Si se implican
emocionalmente, se les plantea un desafo, o bien quedan intrigados o sorprendidos por el
contenido lingstico con que se est trabajando es que claramente ste es significativo para
ellos. En consecuencia, el significado de lo que estn leyendo, escuchando o escribiendo lo
vivenciarn ms intensamente y, por ende, lo recordarn mejor. Si se acepta que los juegos
pueden proporcionar una prctica intensa y significativa debern ser considerados como el
ncleo central del repertorio de actividades del profesor, como parte central del proceso de
aprendizaje de los alumnos y no como actividades para llenar huecos (Rinvolucri, 1988). Es
decir, los juegos han de constituir la estrategia metodolgica central y no un recurso espordico
fuera de contexto para la improvisacin en las tareas cotidianas de aula.
Los juegos proporcionan prctica en todos los aspectos del rea de la lengua: lectura, expresin
oral, expresin escrita, habilidad para escuchar y gramtica; y en todas las etapas del proceso de
enseanza y aprendizaje. Est aceptado por la mayora que los juegos proporcionan diversin y
que se implican en ellos los alumnos de todas las edades. En este sentido, no hay ninguna buena
razn para que este mtodo universal de aprendizaje en la infancia no deba continuar usndose a
lo largo de la vida adulta. Tanto los jvenes como los adultos continan mostrando inters por las
actividades ldicas. Pero tambin est comprobado que son los adolescentes los que se muestran
en ocasiones ms reticentes cuando se les plantean actividades de esta naturaleza. Por otra parte,
est claro para todos los observadores de la prctica diaria de la clase que el pensamiento del
profesor sobre la utilidad y la conveniencia de un juego afecta las respuestas de los alumnos.
Es importante hacer notar que la mayora de los alumnos ms aplicados y entregados al estudio
pueden disfrutar y valorar los juegos si se les explcita el contenido y los conceptos lingsticos
que en ellos subyacen. Como hemos visto el ingrediente esencial de los juegos es el reto, el
desafo. Pero no hay que entender desafo como competicin. En realidad muchos juegos
dependen de la cooperacin, ya que en ellos los alumnos aceptan problemas y les buscan
soluciones en comn. Las ventajas del uso de los juegos en clase, desde la perspectiva del
desarrollo social, son:
a) Motivacin. La gente suele asociar la palabras juego con amistad y diversin, por lo que
muchos aceptan este tipo de propuestas con entusiasmo.
b) Ambiente seguro. Ciertas destrezas no se pueden adquirir sino hay oportunidad para
practicarlas. Los juegos proporcionan un ambiente seguro pues permite a los miembros del
grupo experimentar una nueva conducta y cometer errores sin incurrir en los costes de
similares errores en la vida real.

c) Implicacin. Los juegos incitan a la participacin de los miembros del grupo menos
expresivos y menos dominantes. Normalmente cada miembro del grupo tiene su papel en
el juego.
d) Aceptacin de responsabilidad. Los juegos proporcionan una estructura en la que se
reduce la dependencia respecto del lder. Cada uno de los alumnos se ve forzado a aceptar
alguna responsabilidad para realizar la parte del trabajo que le ha correspondido. En este
sentido, estimulan la confianza en s mismo.
e) Flexibilidad. A la hora de su empleo en la clase, flexibilidad sobre como insertarlos en la
programacin y flexibilidad de objetivos a desarrollar.
f) Receptividad. Puesto que los juegos tienen lugar en un atmsfera de diversin y los niveles
de ansiedad permanecen muy bajos, los alumnos no suelen sentirse a la defensiva. Esto
significa que estn en mejor disposicin para escuchar lo que se dice y para evaluar.
g) Cohesin grupal. Los juegos estimulan la cohesin grupal y el sentido de pertenencia al
grupo. Y esto es particularmente cierto, en aquellos que estimulan la cooperacin y
aumentan la comunicacin en el grupo.
h) Estructura abierta. Dada la estructura abierta que suelen tener los juegos el profesor puede
adaptarlos segn el nivel de los alumnos con los que trabaja y los objetivos que pretende
alcanzar con ellos para atender a la diversidad.
Por otra parte, pensamos que para que una actividad lingstica tenga la consideracin de juego
ha de cumplir los siguientes requisitos:
a) Que impliquen accin. Han de invitar al movimiento y a la accin al conjunto de la clase.
Por ejemplo, por parejas investigar los rasgos fsicos del otro; comunicarse con el mximo
nmero de participantes, etc.
b) Que ejerciten la imaginacin. A los alumnos hay que incitarlos a que vayan ms all de las
consignas dadas por el profesor, a que inventen nuevas situaciones.
c) Que permita la expresin tanto lingstica como paralingstica. Cuando un alumno o
alumna tiene que identificarse con una situacin o un personaje, hay que darle libertad para
que exprese todo tipo de emociones, no slo mediante la palabra sino tambin mediante
los gestos, movimientos, etc.
d) Que impliquen al mismo tiempo nuevas adquisiciones y conexin con los aprendizajes
anteriores.
La consigna, desencadenante del juego
Dime cmo preguntas y te dir como enseas, proclama Cairney (1992). Con esta afirmacin
queremos hacer referencia a la importancia de saber formular bien las preguntas. Preguntas
que habrn de ser, sobre todo, facilitadoras de la comprensin, motivadoras, sugerentes,
divergentes: creativas. As pues, a la idea de pregunta tradicional tendremos que aadir el
concepto de consigna, entendida como frmula breve que incita a la produccin de un texto y
no slo como una orden, instruccin o indicacin dada para realizar un trabajo. La consigna,
estrategia para ensear, puede plantearse de diferentes formas, como:
- desafo (repetir un trabalenguas, resolver un jeroglfico, continuar les palabras
encadenadas, encontrar la solucin de una adivinanza).
- reto estilstico (ordenar un poema, rellenar un texto vaciado, escribir a la manera de...).
- traba o constriccin estilstica (lipogrames, acrsticos, anagramas).
- impedimento formal (mantenimiento y/o imitacin de una estructura estrfica, trabajar a
partir de matrices).
- regla del juego (palabras seriadas, palabras maleta, juegos de equivalencias).
- propuesta de creacin libre (elaboracin de un Ex-libris, confeccin de un poema visual,
de un caligrama).

La redaccin de este tipo de consignas en forma de adivinanza o reto nos permitir aplicar
interacciones mltiples entre el emisor y los receptores. De la misma manera que tendremos
que planificar una gradacin y diferenciacin de las consignas (abiertas y cerradas, simples o
complejas, de lo particular a lo general, de lo concreto a lo abstracto, dirigidas o libres...). A
estas estrategias heursticas y creativas que estn basadas en la pregunta divergente o en la
indagacin como juego las podemos llamar didctica enigmstica.
IV. PROPUESTA METODOLGICA
De la misma manera que existen dos enfoques tradicionales de la escritura literaria basados en
la forma o en el contenido, planteamos dos aproximaciones al tratamiento de los juegos de
lenguaje tanto para el taller de escritura como para la clase de lengua y literatura:
aproximacin formal y aproximacin temtica.
a) Aproximacin formal. En este caso se trata de utilizar las estrategias que cada juego de
lenguaje lleva implcitas para crear textos siguiendo los mecanismos formales del juego. Es
decir consiste en utilizar la propia tipologa de juegos como fuente de constriccin. As pues,
se puede plantear elaborar un texto de once palabras a partir de las letras de la palabra C-R-EA-T-I-V-I-D-A-D, de este modo la primera palabra empezar por c, la segunda por r y as
sucesivamente. Posteriormente lo ampliaremos aadiendo complementos a cada una de las
palabras de dicho texto. Este sera un ejemplo de un juego centrado en la deduccin de
acuerdo con la Toll de Benabou. Lo mismo podramos hacer con los dems juegos de las
tipologas que arriba hemos presentado.
En segundo lugar podramos trabajar a partir de las matrices, entendidas stas como molde o
esqueleto que determina en mayor o menor grado alguno de los aspectos del texto y sirve de
gua al escritor cuya tarea se reduce a rellenarla siguiendo una estructura dada. Sunyol (1992)
las clasifica en: formales (por ejemplo crear un texto que tenga estructura de conversacin
telefnica, de postal de viaje, de discurso, etc.); temticas (por ejemplo, el acrstico, la
definicin surrealista, etc.); narrativas (por ejemplo utilizando la acumulacin); especficas
(por ejemplo, crear un poema partiendo de diferentes versos de un mismo autor o de
diferentes autores).
La tercera consistira en las manipulaciones. Modificar y adaptar son dos verbos
manipulativos fundamentales para encontrar usos alternativos e inusuales de las cosas y
tambin de las palabras. Por modificar un texto entenderemos cualquier ejercicio de escritura
que opere a partir de un texto dado y genere versiones alteradas del mismo. En algunos casos
la modificacin realizada en el texto se ha centrado en una sola palabra, como ocurre en los
ttulos de estas dos obras de teatro: Entretrs (espectculo de la compaa El Tricicle), donde
se ve fcilmente que la palabra que ha sufrido la modificacin es entrems (gnero teatral), o
en Historias inmujerables cuya modificacin es todava ms evidente (inmejorables). En
ambos casos el cambio de slo dos letras ha aportado una alta carga de significado. Pero en
ocasiones, la modificacin se puede limitar a la divisin de una palabra en dos y la carga
semntica explota en nuestra mente dejndonos sorprendidos por las nuevas denotacionesdetonaciones y connotaciones que en un instante se han generado. As, el ttulo Concierto
sentido se transforma en con cierto sentido, Desastres en De sastres y Enredando en
En.red.ando (acertadsimo ttulo para un libro sobre Internet de Luis Angel Fernndez
Hermana, Ediciones B). Muy acertada tambin es el eslogan de la campaa publicitaria
institucional del Ayuntamiento de Valencia Publi-ciudad (modificacin de publicidad). Los
procedimientos fundamentales para la manipualcin son los destinados a generar textos a

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partir de la modificacin de los elementos narratolgicos (cambio de punto de vista, cambios


de espacio y tiempo, alteracin del modo de discurso, cambio de personaje o de sus
caractersticas, cambio de tono); a partir de la modificacin de los elementos formales
(homosintaxismo, texto sinonmico, texto antonmico, las traducciones homofnicas,
alteraciones de la puntuacin, del gnero, ampliacin o reduccin del texto, etc.). Ver Motos
(1999).
b) Aproximacin temtica.
Otra enfoque de propuesta de intervencin para el empleo de los juegos de lengua como
recurso y estrategia para el desarrollo de la competencia lingstica y literaria puede ser el de
tomar un tema como hilo conductor con el objetivo de que el destinatario, relacione la
ancdota que supone el juego con el tema o la idea literaria que subyace en el ejemplo de
juego planteado.
El enfoque de la literatura a partir de temas (vase Estbanez, 1995) nos proporciona todo tipo
de ideas, motivos y argumentos que por supuesto son imperecederos y afectan a todos los
seres humanos. El amor, la muerte, la soledad, el sexo, el viaje, el sentido del humor o el paso
del tiempo son temas que han sido desarrollados por los escritores de todas las pocas, pero
que tambin pueden ser enfocados desde una perspectiva actual. Una vez que hemos escogido
un tema como hilo conductor se trata de ir construyendo una antologa de juegos, matrices y
manipulaciones donde aparecern los elementos esenciales de dicho tema. Algunas de las
pautas para seleccionar los fragmentos de este mosaico de microtextos, en este caso referidos
al tema del paso del tiempo, serian las siguientes:
Las figuras literarias propias del tema del paso del tiempo son: la elipsis, el zeugma, la
alegora, la polisndeton, la polisemia, el flah-back, el feed-back, etc.
Las formas estrficas que hayan tratado ampliamente este tema (gregueras, verso libre,
etc.).
Los autores ms representativos que han recreado este tema sin importar poca o pas
porque lo que interesan son los textos, las ideas que vehiculan o los juegos que nos
podemos inventar a partir de ellos.
Los refranes, dichos populares y en general lo juegos de palabras relacionados con la
percepcin psicolgica que nos informan de la importancia del tema del paso del tiempo
en nuestro imaginario colectivo (la imagen de la imagen de la joven y la vieja u otras de
tipo gesttico donde la forma y el contenido son significantes).
Los tpicos de la literatura clsica (el carpe diem, tempus fugit, carmina burana, etc.).
Los subtemas relacionados con el paso del tiempo como la inmortalidad, la nostalgia, la
estructura cclica de la vida, la infancia como paraso perdido, el Apocalipsis o el fin de
los tiempos, etc.)
El anecdotario de la literatura universal que nos servir para amenizar el tema desde una
perspectiva eminentemente ldica (por ejemplo, el primero que utiliz la expresin de
las perlas de tu boca para referirse a los dientes de su amada fue un gran poeta, el
ltimo un esnob desfasado.
Las referencias a otras disciplinas o reas del conocimiento -filosofa, ciencias, historia,
msica, arte, etc.- que puedan servir para interrelacionar el tema literario con la vida y
por lo tanto con la lengua (por ejemplo la respuesta de Einstein para explicar de manera
sencilla la teora de la relatividad: No es lo mismo una hora con su novia que una hora
haciendo un examen o los juegos de percepcin de Escher.
Los personajes literarios representativos del tema objeto de estudio, por ejemplo
relacionado con el tema del tiempo podemos pensar en el Dr. Faust, Peter Pan, etc.

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Los motivos o leitmotiv entendidos como unidad mnima de significado que una vez
repetidos nos sirven para determinar el tema, por ejemplo: la estaciones relacionadas
con las pocas de la vida, el descanso dominical, etc. Estos motivos viabilizan una
lectura de tipo sociocultural de la literatura, ya que a travs de ellos se filtran los
elementos antropolgicos, temticos e ideolgicos que reflejan un contexto histrico
especfico (Reis, 1995:149).
Los ttulos literarios de otros gneros que han tratado el tema (En busca del tiempo
perdido, El amor en los tiempos del clera, El retrato de Dorian Grey, etc.).
Las ideas literarias que nos servirn para perfilar el tema del paso del tiempo (la
evasin, el pasado, el sueo, la historia, el recuerdo, etc.).
Los aspectos del tema tratados por otro gnero como por ejemplo en la narrativa donde
el tiempo es la categora esencial y donde podemos distinguir entre el tiempo de la
historia (ficcin) y el tiempo del discurso que condicionan algunos de sus subgneros
como la autobiografa, la ciencia-ficcin o los libros de memorias.
Los aspectos lingsticos del tiempo como categora gramatical sujeta, en muchas
lengua, a mltiples reflexiones y modulaciones de aspecto. La consecutio temporum es
uno de los aspectos esenciales de la estructura de una lengua y de las caractersticas del
sociolecto de sus hablantes.
Utilizando los recursos anteriores obtenemos un abundante material que comprende poesas
representativas, textos de autores consagrados sobre el tema elegido, imgenes, canciones,
frases hechas, refranes, adivinanzas y todo tipo de juegos de lenguaje referidos al tema. A
continuacin aplicaremos a este material los procedimientos propios de los juegos de lenguaje
(manipulaciones, matrices, etc.) de manera que todos los textos se conviertan en ejemplos de
juegos que llevan implcito un desafo. Por ejemplo dado un poema se desordenan los versos
para que el lector los ordene y para ayudarle le damos una serie de pistas. Al material
obtenido le podemos dar el formato visual de calendario o de libro de juegos donde hay un
juego para cada da.
5. LOS INSTRUMENTOS DIDCTICOS: EL CALENDARIO LITERARIO Y EL
MATERIAL UN JUEGO PARA CADA DA
A continuacin presentamos dos instrumentos que tienen una doble finalidad: por un lado ser
utilizados como recursos didcticos para la enseanza de la lengua y la literatura, y por otro
como mera actividad placentera, para jugar sin ms. El primer instrumento es el calendario
literario y el segundo el material un juego para cada da.
El calendario literario formalmente es un cartel con tantas casillas como das de cada mes. En
cada casilla hay un texto manipulado de acuerdo con los mecanismos anteriormente
expuestos. Cada mes est organizado a partir de un tema: por ejemplo, el mes de octubre se
dedica al paso del tiempo, noviembre a la muerte, enero a la soledad. La propuesta del
calendario literario a partir de diferentes temas funcionar como un instrumento didctico
para desarrollar la tcnica de proyectos de trabajo. El resultado ser una antologa moderna,
didctica, interactiva y ldica en la que cada una de las casillas constituye un miniproyecto de
trabajo.
En una primera fase, proponemos que el uso del calendario literario sea nicamente para
disfrutar de los poemas y de los juegos propuestos. La intencin de las propuestas contenidas
en las casillas del calendario es que el receptor se sienta apelado y seducido por las diferentes
dimensiones de la poeticidad. A saber: percepcin afectiva (los grandes escritores saben dar
forma a sentimientos e ideas que alguna vez hemos querido expresar y no hemos sabido cmo

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hacerlo), percepcin sensorial (la mejor manera de transmitir una idea es darle una bella
forma y una vez que nos ha atrado la forma nos interesaremos por el contenido), percepcin
conceptual (cuanto ms se conozcan los mecanismos de construccin del texto literario
mayor ser el placer que obtendremos con su lectura).
Posteriormente el calendario literario se podr utilizar como recurso para alcanzar los
distintos objetivos de aprendizaje que hayamos planteado. Un da se pueden utilizar las
actividades propuestas como rompedoras de hielo o de aproximacin a un tema, otras como
prcticas de entrenamiento, otras como parte central de actividades de comprensin y
produccin de textos, y por ltimo, como pautas para la reflexin.
La intencin de este instrumento didctico no es la de crear escritores profesionales
(Alcoverro, 1993), sino la de desarrollar un procedimiento educativo que consiste en ensear
a los alumnos que para conseguir una habilidad en cualquiera de las formes de expresin y de
creacin artstica, se tiene que empezar imitando modelos, soltando la mano. Una forma de
comprender mejor las grandes obras de arte consistir en entender sus mecanismos internos a
travs, en un primer momento, de la copia para desarrollar despus la propia capacidad
expresiva.
El material Un juego para cada da, un recurso para estimular la creatividad en la vida
cotidiana y para proporcionar situaciones placenteras est constituido por una propuesta de
juego para cada da del ao. En cada pgina se presenta al lector, de cualquier edad, un reto a
superar en forma de juego de lenguaje. Por ejemplo: Escribir la frase ms corta que contenga
todas las letras del alfabeto, y si es posible, con una sola muestra de cada letra, o Buscar
palabras que contengan todas las vocales. A continuacin de cada propuesta de juego se
encuentra un texto bien de autores consagrados, del mbito de la publicidad, de la prensa, de
dichos populares, etc. que ejemplifican el reto planteado. De esta manera, tendremos una
antologa de textos basados en los juegos de lenguaje.
Ya adverta Georges Prec que la historia de la literatura preocupada nicamente por las
grandes maysculas (la Obra, el Estilo, la Inspiracin, la Visin del mundo, el Genio, la
Creacin, etc.) ignora deliberadamente la escritura como prctica, como trabajo, como juego.
Pero si el juego es una forma de conocimiento y si la materia prima del escritor es la lengua
tal vez una de las mejores maneras de conocerla sea jugar con ella. Hemos sealado la
estrecha relacin entre el juego y el arte y, si la literatura lo es, quizs sean los juegos de
lenguaje una de las estrategias para iniciarse en la creacin literaria, pues, aunque en un nivel
ms humilde, implican las mismas habilidades lingsticas que las necesitadas para hacer
literatura con mayscula. Si la preceptiva clsica recomendaba Nulla dies sine linea la
creatividad cotidiana reclama un juego de lenguaje para cada da.
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